[Neu] Kulter og kætterier (del 2)

Her er en tænkt religiøs tekst i Warhammer-universet:

Og Sigmar trådte ud af templet til folkets hyldest. I ham brændte en evig ild, og en hvid ulv gik ved hans side. Da indtog han sin retmæssige ottefoldige trone, og ypperstepræsten salvede og kronede ham. Hans ene hånd holdt det blodige sværd med hvilket han havde slagen det onde, den anden holdt den iskrystal han havde hentet på Den højeste tinde. I netop det øjeblik trådte vinterens ånder til side og profeterne erklærede et tusindårsrige uden dræbende frost.

Det beskriver (muligvis) begivenheder for 2.500 år siden gennem et religiøst (og nationalistisk) filter. Med det vi ved om manglende kilder, selektiv redigering og fejloversættelser af Bibelen der har omtrent samme tidstabel så er det ret indlysende at der er plads til manipulation og fortolkning.

Fra rabiate ulrikaneres synspunkt er det beviset på at Sigmar ikke er en gud. Han forlader templet og indtager en jordisk trone. Han er velsignet af guderne, men kun et menneske – ulv og menneske, tempel og trone er to verdner. Han loves et tidsbegrænset herredømme på jorden som Ulric, vinterens gud, har magten til at afslutte.

For fanatiske sigmaritter beskriver det derimod hvordan Sigmars rige indvarsler en ny verdensorden hvor Sigmar er Ulric overlegen (ulven er tæmmet og ånderne underdanige), og tusind år er blot en metafor for “et uendeligt tidsrum”. Gud og konge er forenet i én person, kejseren.

Teksten er specifik, men der er masser mulighed for fortolkning: Hvem er folket? Hvad er den evige ild? Hvem tjener ypperstepræsten? Hvad menes med “det onde”? Hvem er vinterens ånder? Burde “iskrystal” rettelig have været oversat med “scepter”? Hvor ligger Den højeste tinde? Osv.

Igen med Den lilla hånd som eksempel, så er de hos Sigmar en kult der vægter hånden med sværdet – den røde, blodige farve (renhed, kraft, jordisk magt), mens de hos Ulric vægter den med krystallen – den blå, iskolde farve (kulde, vinter, det guddommelige). I daglig tale benævnes de hhv. Den blå og Den røde hånd, Magtens hånd, eller blot Hånden. Kun Magister Magistri og inderkredsen hvisker om Den lilla hånd – en uhellig sammenblanding af det himmelske og det profane, den sande magt bag tronen.

Filantropiske menneskeofringer

Det er den sprække af kaos bor i. Og nu er det vigtigt at sige at det ikke er mit ønske at forvandle Warhammers kaos til en teologisk snakkeklub. Det er stadig dæmonisk og forbundet med blodsofre og sort magi, spørgsmålet er ikke om kaos er ondt eller ej, men bare at det er mere interessant hvis det med en vis troværdighed kan fremstå som velgørende. Hvis man som menneske ønsker en genvej til magt, findes guderne allerede, og i Warhammer-universet har de faktisk evnen til at gøre en mægtig, så risikoen ved at følge kaosguderne (i hvert fald blandt bedsteborgere) er alt for høj til rigtigt at give mening. Ordo Septenarius lover at gøre medlemmerne rige for Bögenhafens skyld – det er for det fælles bedste. Ja, metoderne er i stigende grad drastiske, men har man først sagt A, B og C, så er en enkelt ofret tiggertøs jo faktisk en rimelig pris at betale for velstand der kommer alle, også de fattigste, til gode.

Et citat fra Enemy in Shadows:

‘We represent the elite within the Merchants’ Guild, and co-operate with each other in order to reap the greatest profit for all. We make donations to the temples, and run a soup kitchen in the Pit for the relief of the poor in association with the Temple of Shallya.

‘There are various reasons why we prefer to remain nameless — many of our members are town councillors, like myself, and many more are in a position to stand for office if they choose. People in those positions would be open to accusations of bribery and electioneering if they were to engage in these charitable activities openly, and it would be a shame if the poor were to suffer because we were afraid to do anything for them.

Det lyder jo meget uskyldigt ikke? De har også gode forklaringer på templer i kælderen (beregnet til at gøre indtryk på nye medlemmer eller bare betydningsfulde borgere der ønsker at tilbede deres guder uforstyrret). Man kan selvfølgelig også omvendt sige at O7 netop ikke er en kult, men loge der dækker over en kaotisk pagt, men det er egentlig også min pointe: at lade loger eller selskaber, kætterier, kulter (gode som onde), manipulerende guruer, naive bysbørn, fanatiske præster og milde kultister smelte lidt mere sammen.

Så det er min tanke. Det næste man kunne kigge på er at hvordan man gør de fire klassiske kaosmagter interessante, for de er jo en særlig Warhammer-ting som man bør holde fast i. Men kan gøre det så det ikke føles så statisk og forudsigeligt? Jeg overvejer også hvad der egentlig menes med “Realms of Chaos” …

[Neu] Kulter og kætterier

Mere WFRP guder

Jeg har lige læst Enemy in Shadows, ikke bare sådan lidt hurtigt som da den kom, men sådan helt rigtigt, ét ord ad gangen. Men det er egentlig ikke det jeg vil skrive om, bare en strøtanke der dukkede op undervejs. Jeg har overvejet hvordan man gør kaosguderne farlige igen, hvordan man undgår at de bliver kulørte desserter der altid smager ens, selvom serveringen (kulterne) varierer en smule.

Det slog mig at Bögenhafens Ordo Septenarius faktisk er et godt forbillede: En godgørende organisation, ikke synderligt religiøs (bortset fra i sin kultiske fremtræden), der dækker over en magtsyge der har ført medlemmerne i kløerne på Tzeentch. Medlemmer er mænd (og kvinder, må man formode selvom vi ikke hører som nogen) der tilbeder (eller i hvert fald naturligt orienterer sig imod) guder som Handerich, Bögenauer, Sigmar og Shallya. Og det er selvfølgelig dér den “indre fjende” bor, indlejret i menneskers dragen mod de højere magter. Så, “kaoskulter” er ude. I stedet er der kætterier. Sprækker i den rene tro hvor kaos siver ind og kan klæde sig i lånte fjer så godtroende folk lokkes i ugudelighed og blasfemi. Ingen religion i Imperiet er mere velegnet til en sådan infiltration end Sigmars. Den har mange arme og udtryk, den er lettere fanatisk, og den er bygget på kviksand, for er den ikke fra starten selv en magtovertagelse af en anden og ældre religion, nemlig Ulrics? Ikke underligt at inkvisitionen er udsprunget af Sigmar-troen – ingen ved bedre end den hvad der kan gemme sig bag den pæne facade. The lady doth protest too much, methinks!

Men, tænker du måske, er det ikke stadig det samme – altså kulter i en lidt anden variant? Jo, men! To ting: For det første, kaosguderne findes ikke længere i mit Warhammer. I hvert fald er ingen dumme nok til at tilbede “The Great Mutator”. Kaoskulterne skal være meget mere subtile, usynlige, “indre”. Og for det andet, når man ikke længere kan klaske “Nurgle!”-etiketten på, hvem skal så afgøre om noget er kætteri? Imperiet er stort, der er masser af variation og lokal overtro der gør sig gældende – religion er varieret og komplekst og drevet af lokal tradition og dybe følelser. Hvornår er noget en sær, lokal skik, hvornår er det kætteri? Det synes jeg er meget sjovere at udforske.

Guder og dæmoner

Det bringer mig også naturligt videre til behovet for at revidere Warhammers guder (som jeg allerede har antydet lidt i de tidligere indlæg). Det oprindelige panteon er fantasiløst, ulogisk, udbrændt – det er D&D-klicheer der ikke har nogen naturlig plads i et førindustrielt samfund. I min forståelse er deres position og roller meget mere komplekse, som minimum siden Magnus den Fromme bragte Sigmar tilbage i førersædet, og Imperiet (i hvert fald i min forståelse) for alvor trådte ind i en “moderne” tidsalder. Hvis gudernes rolle ikke er nær så veldefineret og plat som der er lagt op til nu, bliver der også flere sprækker og skygger for kaos at smyge sig ind i.

Bag kætterierne er der stadig dæmoner og mørke magter (jf. Ordo Septenarius), men det er mindre vigtigt hvem af de fire store der er tale om.

Eksempler

Den Lilla Hånd er en organisation der lever både inden for Sigmar- og Ulric-kulterne (opmærksomme spillere/karakterer vil bemærke at der optræder hhv. en venstre og en højre hånd i forskellige sammenhænge). Begge puster til ilden under fraktioner der ønsker at splitte gudernes menigheder og magtbase.

Den Røde Krone er muligvis en forvanskning inden for Taals tempel (Taal er en af de guder jeg vil revidere). I den nye udgave af Enemy Within er kronen repræsenteret af et blodigt gevir, og kulten har altid forsøgt at forene mutanter der lever i vildmarken. Mennesket er et mangfoldigt dyr – hvis det er i stand til at overleve, hvem har så ret til at sige at det går imod Taals vilje? Eller måske fremstår det som en nobel orden for de adelige der ejer landet og skovene og netop er dem der har retten til at bestemme over jagt og vildt.

Warhammer-figurer til salg

Jeg sælger hele samlingen (se oversigt og billeder). Det bliver nok noget med at sætte dem samlet på auktion på Facebook, men er du seriøst interesseret (i hele samlingen), kan du sende mig en mail (munkholt at gmail dot com) med et bud.

Lidt udvalgte billeder:

PS4 2020

En lille overspringshandling nu hvor det er næsten jul og liste-tid: De spil jeg havde mest fornøjelse af at spille i 2020 (altså ikke udgivelsesår, men spil-år).

Roste spil jeg ikke kunne komme ind i

  • Resident Evil 2: Måske den største overraskelse. Jeg var kæmpe fan af den originale toer, og jeg nød virkelig Resident Evil VII. Men jeg synes sgu det her var en underlig oplevelse. Vellavet, helt sikkert, men jeg syntes også gåde-gameplayet var kedeligt. Irriterende bosser. Nåede ca. halvvejs og gør det nok færdig hvis der bliver en åbning engang.
  • Nier: Automata: De første par timer var jeg vildt begejstret for Nier. Overraskende og tempofyldt og weird på den bedste måde. Men efterhånden som det i stigende grad gik over i open world, mistede jeg interessen.
  • A Plague Tale: Innocence: Stemningsfuldt og fint lavet, men jeg blev altså lidt træt af at løse puzzles. Til gengæld er det runner-up til bedste Warhammer-(lignende) spil. Pest og en magtesløs karakter: grim & gritty.
  • This War of Mine: Prisvindende spil om de civile omkostninger ved krig. Det var bare … for tungt. På en ufed måde. Jeg nåede ikke rigtigt at sætte mig ind i lidelserne, for en af karaktererne mistede sin venstre arm til koldbrand på dag 1 fordi der ikke var gulerødder nok, og jeg havde ikke bygget en taburet … eller sådan noget.
  • Tetris Effect (VR): Ja, det skulle jo være så fin en immersive oplevelse. Jeg tror mit problem med det var at jeg var optaget at bonke blokke på plads, så jeg havde ikke lige tid til også at lytte til musik og se på rumhvaler.

Spil jeg påbegyndte og ikke er færdig med

  • The Witcher III: The Wild Hunt: Ja, jeg fik endelig begyndt på Witcher, og det var jo rigtig fint (og den oplagte vinder af mest Warhammer-agtige spil), men så blev der annonceret en PS5-patch, så jeg venter til det kommer i fin og fancy udgave næste år.
  • Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands: Det er lidt comme il faut at hade på Ubisoft (og Tom Clancy), men det her er sgu skruet ret godt sammen. Jeg er ikke til multiplayer, og open world-delen blev hurtigt lidt diffus, men jeg tror jeg vil finde fornøjelse i bare at spille kampagnen igennem. Puts the dumb in fun.
  • Hitman: Jeg har virkelig længe ønsket at støtte IO, men jeg er meeega dårlig til stealth, og jeg haaader at skulle planlægge og kunne fejle og argh. Så Hitman har altid virket som et spændende spil der bare slet ikke var for mig. Men så prøvede jeg det, og jo, de problemer jeg har, har jeg, men spillet gør sig meget umage for at invitere en indenfor, og jeg tror der venter en sjov oplevelse her – også selvom jeg kommer til at pants’e amatøragtigt hele vejen igennem.
  • Deus Ex: Mankind Divided: Ja, okay, det mærkes at det ikke er helt nyt, og jeg er ikke 100% sikker på at jeg kommer længere med det (jeg er halvvejs), men det er en virkelig velbygget sandkasseverden (et cyberpunket Prag).

Småspil jeg fik ryddet fra bunken

  • Astro Bot Rescue Mission (VR): Sony får fortjent en masse ros for Astro’s Playroom til PS5, men Rescue Mission er mindst lige så fint. (VR virker på PS5, men desværre kræver det en PS4-controller som jeg ikke længere har, så jeg må lige hvornår jeg kan gøre det færdig).
  • Moss (VR): Vidunderligt VR-spil. Det er et ret simpelt puzzle-spil hvor man som spiller hjælper en lille mus gennem dukketeaterlignende levels. Men stemningen er førsteklasses og eventyrlig (tænk Mouseguard).
  • GRIS: Poetisk og smukt platform-spil. Mekanik og fortælling går op i en højere enhed.
  • Bastion: Hades’ store succes fik mig til at tage mig sammen til at spille producentens tidligere spil, og Bastion er gammelt og lidt simpelt, men det bliver reddet af fortælleglæde og en flot visuel stil.
  • Transistor: Af samme producent og et skridt op fra Bastion. Igen, visuel stil og fortælling er bærende, men gameplay har fået en ekstra dybde og mulighed for at eksperimentere. Virkelig fornøjeligt.
  • Resogun: Moderne twin-stick-klassiker. Havde egentlig opgivet det, men gav det en chance til, og det er bare super tilfredsstillende. Også at det bare er arcade – at jeg kan spille en bane uden at skulle bekymre mig om en historie.
  • Batman – the Enemy Within: Anden del af Telltale’s interaktive historie. Lidt bedre end den første? Men formatet føles virkelig træt efterhånden.

Og til sidst sværvægterne!

  • The Last of Us Part II: Det her var klart den største spiloplevelse for mig i 2020. Historien er ikke uden problemer (men nej, det handler hverken om Abby eller SJW), men der er dæleme også mange highlights, og ambitionerne er vilde. Det er samtidig et fantastisk flot spil, og level-designet er helt åndssvagt gennemført. Jeg glæder mig til forhåbentlig at genspille det med en PS5-patch.
  • Spider-Man: Yay! Festlige kampe, stor nydelse i bare at web-slinge gennem New York og en historie der føles filmisk og rigtig. Det napper jeg formentlig også igen i PS5-remasteren.
  • Yakuza 0: Honourable mention. Jeg må indrømme at jeg syntes det begyndte at føles liiidt langt i spyttet, men samtidig var det synd at springe sidehistorierne over, for de er virkelig fjollede. Hovedhistorien er totalt over the top, men man er nødt til at holde lidt af de følsomme macho-mænd.

Jeg slutter året af med at spille Death Stranding, og jeg er både begejstret og fascineret og en lille smule undrende. Hvis ikke det sætter mig af undervejs (og det er en risiko), regner jeg det med til de store spiloplevelser. Der findes ikke noget magen til det her, og spildesignet er gennemført ned til mindste detalje.

Bag 1994-lågen: Laaste Døre

Juhana Pettersson har udvalgt og læst et scenarie („et eventyr“) fra hvert år, og for 1994 er det endt på Laaste Døre/Closed Court. Det er en ret nøgtern beskrivelse, ikke så mange psykopat-anklager denne gang. (Men lidt sjovt at han for 1991 har valgt The Black Madonna, efter at jeg lige har brugt så meget tid på det).

Tales på Role

Jeg har lavet et dansk Tales From the Loop-karakterark til Role:

Importer template til din Role-profil.

Hvad er Role? Det er en kickstartet klient til online rollespil. Det har et behageligt, moderne og modulopbygget interface med mulighed for at skabe sine egne templates. Det er med andre ord en mulighed for at slippe væk fra det klodsede Roll20. Det er dog endnu i Early Access (åben for alle), så de udvikler stadig på værktøjerne – fx er det endnu ikke muligt at fortælle systemet af en sekser er en succes i Year Zero-motoren, så forvent en opdateret version senere – men det er allerede meget funktionelt.

NB: tak til Oliver – jeg stjal ‘Fixe’-oversættelsen fra hans Isotoper-scenarie.

[Vuxen-Madonna] Outro

Ja, det var så The Black Madonna i vuxenspel-varianten. Oversigt over indlæggene:

Efter at have gennemgået det hele ret grundigt, står det klart at det virkelig er en omfattende kampagne – også hvis man bare spiller den som skrevet. Der er meget der skal falde på plads for at give spillerne sammenhængende og flydende oplevelser i Berlin og Moskva inden man kommer til den episke finale i Leningrad. Og det er virkelig en kunst at balancere den jordiske efterforskning med rædslerne på den anden side af sløret. Det starter ud som én kampagne – én der svælger i det okkulte, mørke og mystiske – og går i en helt anden retning – én der i højere grad vægter efterforskning af mere mundæn (omend ekstra grum) kriminalitet og action … inden det ender i et okkult tjubang-klimaks. Det er et miks der ligger godt i tråd med hvordan Kult oprindeligt præsenterede sig selv, men virker ubalanceret i forhold til de stemninger jeg tror de fleste forbinder med det i dag.

En anden take-away er at forfatterne, Jonsson & Petersén, tydeligt har haft en ægte fascination af baggrundsstoffet og en interesse i at trække krigens historiske overgreb frem i lyset – jeg blev selv optaget af hvordan børnenes lidelser i Leningrad vitterlig var et politisk propagandaredskab, og hvordan moderrollen, Madonna-skikkelsen og selve Moder Rusland forenedes i ét, stærkt symbol. Hvis jeg skulle skrive historien om fra bunden, ville jeg formentlig helt droppe sataniske Chagidiel som tydelig modstander, og så i stedet spille på både Binahs komplekse lys og mørke.

Der er rigtig meget kød på vinterbelejringen af Leningrad og historien frem til Murens fald.

Og nu et par sidste noter jeg ikke fik plads til undervejs: Ift. det overnaturlige er der to ting jeg ville gøre:

Chagidiels mærke: Det mærke karaktererne får når de udfører ritualet i starten, gør dem i stand til uden videre at se gennem illusionen, og det synes jeg er synd. Det er en af nøglemekanismerne i Kult at forsøge at gennemtrænge sløret, så den evne ville jeg begrænse eller gøre betinget, fx forbinde den med smerte, tab af stabilitet eller lignende.

Traumer: Det her var en ide jeg antydede i det oprindelige indlæg. Spillerne skal forbinde deres Dark Secret til enten en genstand eller en rollespilsteknik (fx at en anden spiller tager rollen som din karakters indre stemme, eller at du hvisker dine replikker når du rollespiller traumet osv.). I løbet af kampagnen kan hemmeligheden på den måde i stigende grad gøres ekstern og tydelig for de andre. Det er noget spiller og spilleder udvikler i fællesskab.

Jeg havde også en ide om at gøre kort/grundplaner over huse abstrakte, men ved eftertanke ville jeg nok vælge bare at droppe dem helt og i stedet trække på dem som inspiration, så karaktererne altid kommer de interessante steder hen hvis de gør sig den ulejlighed at bryde ind. (Men ideen med at have grundplaner på stikordskort skal klart bruges til at lave et dungeon-scenarie!).

Pyh, det blev langt, så det gør jeg nok ikke igen, men gid jeg havde uendelig tid, for det var sjovt (men vist mest for mig), og så kunne man jo også spille det!

[Vuxen-Madonna] Kapitel 5-6

Så er vi nået til Rusland og slutningen.

Kapitel 5: Mother Russia: Karaktererne følger spor til Moskva, til den militære/nationalistiske organisation Slava der forsyner nynazisterne med våben og planlægger et kup. De infiltrerer Slava, bliver fanget og sendt til en flyvebase og har et opgør med den anden af Chagidiels inkarnationer der nu har taget form som general Strelkov. De kan også bekæmpe en ond troldmand (for realz). De får hjælp af KGB og endnu en af Binahs liktorer.

Det her er full-on James Bond-action. Samtidig føles det ret tyndt fordi vi allerede kender den russiske forbindelse, og man møder ingen interessante bipersoner (med undtagelse af troldmanden Harcombe, men han er ekstremt påklistret). Den eneste måde at overvinde Strelkov på er i kamp. Det her afsnit kunne givetvis være sjovt hvis man spillede kampagnen som forfatterne havde tænkt sig, men i min udgave er det dødens kielbasa.

Kapitel 6: To Hell and Back: Turen går til Leningrad der trues af Slavas militærkup mens Chagidiel forsøger at åbne en port til helvede. Liktor-præsten fra kapitel 2 fører dem til Binah der bebor en af karaktererne i hvem hun skjult for Chagidiel bag det mærke han gav dem helt tilbage i starten. Det endelige opgør i Kalenkos hus. Binah og Chagidiel slås mens karaktererne har til opgave at befri de misrygtede børn der er fanget i helvede (de har allerede befriet dem delvist i drømme i kapitel 3).

Karaktererne er kun tilskuere til den egentlige kamp mellem „guderne“, men der er et reelt valg om at befri børnene eller ej, for sidst Binahs tjenere ikke adlød hende, førte det til at Chagidiel undslap gemt i De tre russere. Denne gang er børnene dog blevet „awakened“ af deres tid i helvede, så de vil rent faktisk fordrive Chagidiel hvis de får chancen. Der er også lagt op til mere skyderi, men fnah.

Her kommer så de sidste ændringsforslag. Jeg har slået de tre første problemsekvenser sammen.

Slava: Karaktererne forventes at bryde ind hos onde militante nationalister for at finde ud af at de er onde, og det føles lidt som en rehash af Slavic Association i Berlin. Den spinkle pointe er at Slava har fået ny ledelse, Strelkov (1/3 Chagidiel), og de planlægger „noget“. Omvendt er en af kampagnens styrker det politiske vejrskifte omkring Murens og Sovjetunionens fald, så man er på en eller anden måde også nødt til at have det med.

Nigel Harcombe: Nigel er en biperson der har luret i baggrunden og hjulpet de onde. Karaktererne kan se ham hos Slava og have et opgør med ham i en nedlagt traktorfabrik (klassisk). Det er plat, men også okay stemningsfuldt, og det ligger mere i tråd med den stemning jeg går efter. Desværre er der ikke rigtigt noget at finde her, andet end at Nigel advarer Chagidiel om at karaktererne laver ballade.

Luftbase F3: Urgh, absolut værste sekvens nogensinde. Karaktererne bliver taget til fange og kørt ud på en base hvor de uden problemer slipper fri og kan finde Slavas kupplaner. Der er ikke engang hul i illusionen her, så heller ingen Kult-horror. Not going to happen.

Kunsten er på en eller anden måde at forene Slavas hovedkvarter, deres eksperimenter på soldater med PTSD, Nigels satanisme, nationalsmen osv. i én sekvens baseret i Moskva (og så droppe luftbasen). Jeg tror man skal fokusere på Chagidiel. Han ønsker kuppet fordi krig fører til lidelse der rammer børnene hårdest, og det er dér han henter sin magt. Men samtidig er han i opposition til de strukturer der binder gennem blod og tro, repræsenteret ved den ortodokse kirke og „Moder Rusland“ hvor Binah henter sin magt. Min tanke er: Giv karaktererne lidt ekstra snor/formåen i dette kapitel fordi Slava er stærk, men egentlig også uvelkommen – det er allerede præsenteret sådan i teksten, men gå skridtet videre og giv karaktererne midlertidig og begrænset usårlighed så de hurtigt kan udforske denne del af kampagnen og sikre at de forstår baggrundskonflikten inden klimaks. Prisen er at de (uvidende) allierer sig tættere med Binah, men det er på lånt tid, for hendes magt er døende efter det politiske skifte (og alliancen kan så i kapitel 6 vise sig problematisk). Det er på det her tidspunkt jeg ser for mig at karaktererne kan have et ‘I was never really here’-øjeblik og få lov at dræbe iskoldt og blodigt og uden konsekvenser – de er fanget ind i et større spil, og konflikten ligger ikke i at skyde folk, men i hvor umenneskelige de er villige til at blive for at få deres svar. Settingen for det er hhv. Slavas palads og traktorfabrikken.

Missilbase M13: Uanset hvad kuminerer denne del på missilbasen hvor Strelkov venter. Det er det helt store shoot-out, og det er selvfølgelig utænkeligt. Men det er en fed lokation, og jeg tænker egentlig bare at skrue op for horrordelen i stedet for action. Ja, Strelkov har sine zombiesoldater, men det er jo ikke dem der er interessante. I stedet: Strelkov forklarer at de er velkomne til at forsøge at dræbe ham, for worst case vil han bare sende sin tredjedel af Chagidiel videre til Pogodin i Leningrad – faktisk er han og Pogodin allerede blevet styrket af karakterernes drab på drømmeinkarnationen! Mua-haha. Og kuppet er allerede sat i gang i Leningrad, så Strelkov behøves ikke længere. Så ja, hvis de dræber den sidste inkarnation, Pogodin, vil de have stoppet Chagidiel, men han er i forvejen den stærkeste af de tre, og Strelkovs død vil kun gøre ham stærkere. Karaktererne har ikke noget valg – Strelkov skal dø, men nu er der lidt dilemma med i ligningen, foruden en grund til at karaktererne ikke behøver slås med en masse ligegyldig kanonføde. Ikke desto mindre, Strelkov må gerne være en modbydelig og vanskelig modstander. Det er dér vi er i kampagnen.

Den sorte katedral: Binah tager bolig i en af karaktererne, og det er fint. Det er faktisk ekstra fint fordi sidst, i 1942, var det i Magda, og nu er karaktererne jo formentlig i familie med hende, så følelsen af skæbne og overnaturlige magter er endnu stærkere.

Billedmanipulation af Den sorte madonna fra Czestochowa i Polen (Binah afbilledes uden barn).

Klimaks og Kalenkos hus: Huset har været antydet lige fra det første ritual, i drømmesekvensen og i Leningrad-børnenes baggrundshistorie. Desværre bliver det ikke brugt til en skid. Eller jo, Binah og Chagidiel har en episk kamp om porten til helvede mens karaktererne tager håndlangertjansen.

Karaktererne skal befri børnene der så besejrer dødsenglen, og karaktererne bliver helet for forbandelsen. Det er egentlig okay, men det er også meget halvfemseragtigt. Min ide er at de stadig skal befri børnene mens guderne kæmper – det bliver lidt meget at omskrive den del helt. Men jeg vil lave det til en række tableauer: De bevæger sig rundt i huset, og de forskellige rum huser nu en lille scene som det er op til spillerne at forløse. Scenerne handler om børn/familie, og der er to mulige udfald, et der gavner Chagidiel, og et der gavner Binah. Fx: Skal de lade en mørk moderskikkelse tage (trøste?) et grædende barn? Skal de lade den hekselignende bedstemor straffe lille Ivan der har klippet poterne af en mus? Note til læseren: Binah er Demiurgens slavepisker, hun er ikke the good guy ™, så den rigtige handling er ikke altid oplagt. Hvis de vælger Chagidiels løsning, dukker neferitterne op og slagter barnet, og helvede kommer tættere på – men nefaritterne græder og anklager karaktererne mens de gør det. Vælger de Binah, muterer barnet og bliver en slags deforme keruber der vil hjælpe med at besejre Chagidiel (teksten siger bare at de forvandles til lysvæsner, men det må gerne fremstå tvetydigt, på samme måde som liktorerne, „englene“, er monstrøse og væmmelige i deres sande form. I originalen er huset flyttet til helvede, så alting er meget over the top. Det er fint nok på det her tidspunkt, men den her løsning vil ikke blot involvere karaktererne mere direkte, den vil også forankre det overnaturlige i noget konkret. Der er selvfølgelig noget arbejde i at lave 4-6 (?) tableauer, men det vil også være muligt at målrette dem til netop denne kampagnes karakterer og dermed virkelig få noget payoff. Og nej, de skal naturligvis hverken slås med gangstere eller razides som der er lagt op til.

Karakterforløsning: Noget den skrevne kampagne ikke kan forholde sig til, er karakterernes personlige historier, og her ser jeg endnu en fordel i at have fastholdt Magda. Hun er den der holder trådene sammen fra starten af kampagnen, og hun var her under de oprindelige lidelser i 1941-42. Så huset er også scene for den endelige forløsning af den smerte Magda har båret på og givet videre til sine efterkommere, karaktererne. Bliver Magdas eftermæle som den mørke moderskikkelse (en afspejling af Den sorte Madonna), eller et menneske med brister og smerte og kærlighed? Hun har jo i min udgave etableret et drømmes-selv, så karaktererne kan reelt bestemme hendes skæbne og (evige) efterliv – „Det er aldrig for sent at få en lykkelig barndom“. Det er lidt fluffy, men den her del er i høj grad bestemt af hvad spillerne har bragt med sig (og deres Dark Secrets), så det er svært at konkretisere. Men forhåbentlig fornemmer man den røde tråd.

Epilog: Kampagnen slutter med en fin epilog hvor man flasher frem til nu, 2020, og ser karaktererne en sidste gang, alt efter om de bakkede op om Chagidiel eller Binah. Det skal man helt sikkert gøre.

Tæppefald. Sidste indlæg bliver en afrunding, og så skal I få fred.

‘Guds moders slør over den døende by’, Leonid Chupiatov, 1941

[Vuxen-Madonna] Kapitel 2-4

De følgende kapitler foregår i/omkring Berlin og i drømmeverdenen. (Se også intro og Kapitel 1).

Kapitel 2: Shadows from the Past: Binahs liktor („fangevogter“), præsten Ivan, der også var til stede i Leningrad, angriber karaktererne der bærer Chagidiels mærke, men indser at de ikke er hans inkarnation. De kan besøge et sindssygehospital i Frankfurt am Oder hvor Magda og Filip/Sasha/Anton var indlagt, og tale med en læge og et par patienter. De har mulighed for at møde Pyotr, endnu et af Leningrad-børnene, der giver dem en sort dukke.

Her følger karaktererne et spor der peger tilbage mod Leningrad, de bliver lidt klogere på Magda/russernes fortid/lidelser, og de kan få en allieret i Pyotr(s dukke) og en ven/fjende i Ivan der også forklarer lidt mere om Chagidiels onde plan. De kan også bestikke sig eller bryde ind på klinikken og se diverse rædsler. Nefaritterne viser sig hele to gange, men har ikke rigtigt noget at lave. Ikke super meget kød på den her del, men det er sandsynligt at karaktererne vil besøge Frankfurt, særligt hvis man har givet Magda mere vægt i kapitel 1, og det kan der komme noget god galehus-horror ud af.

Kapitel 3: Dark Dreams: Karaktererne møder i drømme „Wanderer“. Han lærer dem drømmemagi. Derefter fører han dem tilbage i tiden: først til Frankfurt som da børnene var der, så til S-17, en koncentrationslejr børnene var i efter krigen, og til sidst til Kalenko-huset i Leningrad hvor Chagidiel manifesterede sig i 1942. De får også besøg af de tre neferitter igen der siger „Think of the children!“ De besejrer den første af de tre Chagidiel-inkarnationer (der undslap i kapitel 1) og befrier børnene fra huset, men kun i drømme. Kapitlet indeholder også information om at rejse til Leningrad.

Denne del kan forløbe parallelt med kapitel 2 og/eller 4 når de sover. Det er et frustrerende afsnit. Det er her karaktererne møder den spændende/uhyggelige fortid, men det hele foregår i drømme og mangler umf. Det er den irriterende form for horror hvor alt kan ske, og det er effektfuldt nok, men det er ikke groundet. Og et langt stykke henad vejen er karaktererne passive tilskuere.

Kapitel 4: German Autumn: Forskellige spor fører fra De tre russere til Germanische Gemeinschaft (GG), en nynazistisk organisation der ledes af en razide og importerer våben fra Slava i Moskva (se næste indlæg). Karaktererne infiltrerer deres hovedkvarter i Berlin og kan også opspore hhv. deres narko- og våbenhandel.

Hvis Kapitel 3 er frustrerende, så er kapitel 4 bare skuffende. Nynazister i Berlin i 1991 burde være heftigt, men det er reelt kun et ekstra led til at binde Slavic Association og Slava sammen. Der lægges op til at kapitlet kan køres parallelt med drømmetræningen, men det lugter af at det mest er tænkt som et kampencounter (eller hemmelig agent-indbrud som vi allerede har haft hos SA). En anden svaghed er manglen på interessante bipersoner.

Frankfurt/Berlin: Frankfurt ligger ikke så langt fra Berlin, og det er måske fint at det støder op til den polske grænse, men jeg ville nok overveje at trække det endnu tættere på Berlin, fx Pottsdam. Den primære grund er at gøre det lettere at køre kapitel 4 parallelt med 2 og 3 og også bare for at tilbringe mere tid i Berlin. Ellers er der ikke så meget at sige om klinikken – der er igen lagt op til at det skal være svært at komme ind, og det skal tilrettes, men ellers er det fint. De kan befri de sidste levende børn fra Leningrad (nu voksne) fra klinikken, og det er et godt forvarsel til klimaks og en tematisk parallel til drømmerejsen.

Præsten Ivan: Liktoren er en belejlig hjælper/fjende – han kan redde karaterernes røv hvis det gavner Binah, og samtidig hader han Chagidiel som de nu (ufrivilligt) tjener. Han har også en masse mulig info. Ham vil jeg helt sikkert køre i stilling.

Binahs liktor tager form som en russisk-ortodoks præst.

Wanderer er en anden: Dette er egentlig Pyotr fra fremtiden der har lært sig drømmemagi og er rejst tilbage for at være mentor for karaktererne (endnu en plotbærende biperson). (Egentlig er det lidt mystisk, for hvis hans plan lykkes, med karakterernes hjælp, dør Pyotr, og hvordan kan han så i fremtiden lære drømmemagi? Nå, det skal man nok ikke dvæle ved). Det korte af det lange: Røvsyg karakter. Den gale Pyotr der sidder på den lukkede i Frankfurt, kan man stadig have – og fint at han har et rigt drømmeliv hvor han kan hjælpe lidt til med sin creepy dukke. Men mere oplagt er det at lade Magda være drømmemagikeren – også efter hendes død. Særligt efter hendes død! 1. Det øger interessen, for de ved, i modsætning til Wanderer, hvem hun er. 2. Det øger stakes af samme årsag (de risikerer at miste hende igen-igen), men også fordi det åbner nye muligheder for at de kan håbe på en fremtid sammen. 3. Hun er ifølge originalmanus allerede i gang med at studere drømme (for at hæve forbandelsen). 4. Det vil også bare være et fint lille chok når hun vender tilbage.

Drømmerejsen: I kampagnen besøger karaktererne Frankfurt, koncentrationslejr S-17 i Moskva og Leningrads gader. Når de senere er fysisk tilbage i Leninggrad, kan de så drømmebesøge helvedet i Chagidiels hus. De her scener er stemningsfulde nok, men det er med karaktererne som tilskuere, og det er lidt uklart hvad der egentlig foregår medmindre man overforklarer og ødelægger stemningen. Her vil jeg lade spillerne skabe nye karakterer for at give drømmene lidt mere personlig relevans. Jeg er ikke sikker på om det så er børn som de var, og som Pyotr har kendt, eller det er deres drømmeselv der danner en ny, påtaget identitet. Det sidste er tættest på bogens udgave, men jeg kan egentlig bedst lide det første – det kan også give en weird fornemmelse når de som deres fysiske selv senere ser børnene i Leningrad og finder ud af at de faktisk fandtes (if you follow …). I de nyeste minder er børnene (karaktererne) ældre og svagere (fordi deres kontrol over drømmen ikke er opbygget), i det ældste er de yngst og har kontrol over drømmene. Det vil forhåbentlig skabe en tydeligere rød tråd når tiden spoles tilbage, og det føles også „logisk“ at børnene er stærkere i starten, inden de rådner op i forskellige koncentrationslejre og anstalter. Og så kan de have deres opgør mod Chagidiel-inkarnationen mere eller mindre som beskrevet. Det er også meningen de skal indgå en „allience“ med nefaritterne, men det vil jeg som skrevet i forrige indlæg være optional.

Russiske børn i koncentrationslejr (Tyskland, i kampagnen ligger lejren i Sovjetunionen).

Leningrad-besøget: For at møde drømme-inkarnationen af Chagidiel skal karaktererne først rejse fysisk til Leningrad, men det er potentielt meget ødelæggende for flowet i Berlin. Man risikerer at springe helt over nynazisterne (kap. 4) og højrenationalisterne i Moskva (kap. 5) – det kan man som spilleder selvfølgelig være med til at styre, men hvis man ikke sætter andet ind, bliver kampagnen meget flagrende og foregår næsten kun i helvede og drømmesyn. Den ideelle tidslinje er at de færdiggør Berlin, har et kort stop i Leningrad og et drømmeopgør med inkarnationen inden de fortsætter til Moskva, for så at slutte af i Leningrad igen. Et andet problem er at byen faktisk er ret sløj – som skrevet er der to lidt kedelige bipersoner man kan snakke med om hvad der foregik i ’42 – men opgøret i drømme-Leningrad er meget godt. Her tror jeg bare man skal være opmærksom på problematikken og ellers arbejde med hvad der er.

Nynazister: Den helt hårde, men nok bedste løsning er at droppe kapitel 4 – den smule kød der er her, kan smides hos SA eller De tre russere. Det er bare endnu en stærk og antagonistisk organisation. Alene her i starten har vi De tre russere der har magt fra Stasi, gangstere og sort magi. Plus politiet der (ifølge planen) også kommer efter en. For slet ikke at snakke om diverse dæmoner og senere også russiske eliteenheder og zombier. Jeg foretrækker at svække De tre russeres indflydelse og så lade GG være deres stormtropper, bare med langt færre våben. I bogen har De tre – udover deres organisationer – også en elitekampenhed med natkikkerter og automatrifter der kan sendes efter karaktererne, og det ville de i min version ikke have en chance overfor. Men nogle voldsparate højreekstremister med knojern og had ville reelt være ubehageligt og lettere at relatere til. Og den bagvedliggende ide om at russiske nationalister sender våben til nynazister er egentlig fin nok, og den kan man så bevare, bare uden at fokusere på det. De er også med til at give noget dybde i Berlin som vi godt kan bruge.

Det er tydeligt at kampagnen har svært ved at jonglere og balancere sine elementer: Der er brug for noget efterforskning for at have noget at tage sig til, men der er også monstre og masser af våben, og samtidig er der et kompliceret okkult plot med tråde til fortiden som man skal have forklaret. Det er ikke så elegant. Kunsten er i mine øjne at fastholde Berlin som en blakket og kompleks setting hvor fortidens lidelser har sat sig sine spor, og så bygge udforskningen af den fortid ovenpå, forankret i nuet.

[Vuxen-Madonna] Kapitel 1

Baggrunden, karaktererne og forventningerne er på plads. Her følger første afsnit af kampagnen (der som det eneste får et indlæg for sig selv). Jeg starter med et kort resume, og så kommer jeg med ændringsforslag.

Opsummering, The Killers’ Dance: Karaktererne møder Magda (i Hamburg) der smitter dem med den forbandelse hun selv har fået af De tre russere/dødsenglen Chagidiel. Magda forsvinder, og de genfinder hende i Berlin lige inden hun dør grusomt af den sygdom der nu også har ramt dem. Efterforskning fører til De tre russere, Anton/Filip/Sasha. Karaktererne lokkes til at udføre et ritual på de tre der skal hæve forbandelsen, men i stedet sætter det Chagidiels trefoldige inkarnation fri. De tre russere slæbes til helvede af tre neferitter (tænk Hellraiser). Karaktererne er nu på flugt fra loven og kultister.

Kapitel 1 handler om at sætte handlingen/forbandelsen i gang, så er der noget efterforskning af Anton/Filip/Sasha og deres lyssky organisation, Slavic Association (SA) (som Magda var med til at stifte), inden det splatter ud med sort magi og dæmoner.

Kælderritual. Susperia (2018) kunne tjene som inspiration.

Hamburg til Berlin: Som nævnt, alt af interesse foregår i Berlin, så lad os starte der. Formålet har måske været at karaktererne kan ankomme til Berlin som fremmede? Men det er en stor by, så der er fin plads til at føle sig fremmed/overvældet, og i virkeligheden er det jo kun godt at de er involveret i plottet (selvom jeg godt kan se det går imod designet). Fair nok at Magda dukker op i Hamburg til den indledende gala, men det er virkelig underligt at De tre russere også er der. Man kan endda gå et skridt videre og lade prisuddelingen have en (lille) forbindelse til Slavic Association (måske har de sponseret en ærespris eller lignende) – det ville forklare skurkenes tilstedeværelse meget bedre og fra starten af bringe SA i spil.

Anslag: Kampagnen starter ekstremt udramatisk. Jeg tror det er afhjulpet af at man etablerer et forhold til Magda som den tabte moder – som så dukker op og trigger alle mulige følelser og forbandelser og traumer. Men man kunne også overveje at lave et lille teaser-flashback til Leningrad og nogle ukendte sultne børn (som selvfølgelig er Magda og Anton/Filip/Sasha). Der kommer masser af flashbacks i et senere kapitel, så man kan egentlig bare stjæle materiale derfra.

Moder Magda: Og så den helt væsentlige: I originalen ser karaktererne Magda dø af den samme forbandelse som har ramt dem. Fin scene der skal motivere dem fremadrettet. Efterfølgende kan de så snakke med en læge om hendes tilstand eller spørge andre om det eller finde en bog om emnet. Men hvorfor ikke bare holde hende lidende i live? Særligt fordi vi har knyttet hende tættere til karaktererne i CharGen (fx ved at hun er deres biologiske mor med forskellige mænd, men at de blev fjernet grundet hendes historik med psykisk sygdom). Min erfaring med horror er at hvis man giver karaktererne tydelige fjendebilleder, så ser de en mulighed for at handle, og så holder det op med at være uhyggeligt. Hvis Magda lever, kan de være vidne til hendes lidelser hele vejen, og de kan nå at genoprette familieforbindelsen inden den kappes brat af igen.

Og nok så vigtigt: Hun kan være den der motiverer dem til at udføre ritualet som de fejlagtigt tror vil hæve forbandelsen. Som skrevet vil mange spillere hurtigt lugte at det er et setup, men at gøre det for en anden fordi man ellers er hjælpeløs, er noget helt andet. Hun dør (sort of – mere senere) når ritualet er udført. Og lad endelig karaktererne have dårlig samvittighed over dét, for originalens ide er at de skal have det over at have sat inkarnationerne fri hvilket de som sagt bliver narret til. Jeg er ikke vild med at straffe spillerne for at gøre det scenariet vil have dem til.

Magda til prisuddelingen (Helen Mirren).

Slavic Association: En stor del af efterforskningen består i at karaktererne gennemsøger SA’s hovedkontor. Væsentligt problem: Man kan helt springe det over, for de spor der er der, kan også findes andre steder. Og gennemsøgningen er afhængig af at karaktererne enten 1) bryder ind hvilket er grænseoverskridende for almindelige mennesker – det afslutter reelt deres normale liv på et ekstremt spinkelt grundlag, men det er realistisk set det man spiller henimod. Eller 2) infiltrerer organisationen over flere måneder – hvilket aldrig sker i kampagnespil! Og her har de ovenikøbet en deadline i form af Magdas sygdom! Det vil i hvert fald kræve at man spiller det på en hel anden, downtime-agtig måde – og hey, jeg er frisk, men så kommer vi langt fra oplægget. Derudover er der et væsentligt plothul, for Anton/Filip/Sasha skal som ledere af SA sige god for nye medlemmer, og det fremgår tydeligt i startscenen at de genkender karakterer fra deres mareridt og er rædselsslagne for dem.

Til gengæld er det synd ikke at bruge SA til sit egentlige formål, for det er nemlig en tematisk interessant organisation der blander russisk nationalisme med okkultisme. Og hey, i og med at vi jo har etableret karaktererne med en halv tå inden for de samme cirkler som De tre russere (og en tættere tilknytning via Magda), er det meget mere realistisk at de kan komme på besøg og tage del i (uskyldige) okkulte møder uden at skulle bryde ind. Hvis de møder en af de tre og bliver genkendt, kan det bruges til at de tre inviterer karaktererne dybere indenfor i håb om at skille sig af med dem eller afsløre deres link til Chagidiel/fortiden.

Mere horror, mindre modreaktion: Kampagnen er som skrevet meget antagonistisk – alt er besværligt. Først indbruddet, så lidt vold og senere endnu et indbrud for at hæve forbandelsen, alt sammen garneret med væbnede vagter/alarmer/gale kultister. Jeg kender mange spillere der helt enkelt ville give op – det er jo tydeligvis ikke meningen at man skal have en chance. Og det er vel at mærke en chance for … at nå frem til det uhyggelige! Den tærskel er simpelthen ikke interessant. Det betyder også at man helt dropper en scene hvor Anton/Filip/Sasha sender henchmen ud for at dræbe/gennemtæve karaktererne.

En anden grund til at ovennævnte scene ryger ud, er at den slags slap-downs enten er utroværdige hvis ikke bagholdet lykkes, eller ydmygende for spillerne hvis det gør. Det er heller ikke horror. Generelt betyder nerf-tilgangen også at Anton/Filip/Sasha slet ikke er så magtfulde som der lægges op til i originalen. Der er ingen grund til det. Så de har ikke de samme ressourcer/kontakter/vagter. Alt det tjener alligevel kun til at gøre dem mere utilnærmelige og dermed uinteressante – vi skal da have karaktererne tæt på deres snuskede verden, ikke skræmt væk fra den. Hvis man endelig vil smide lidt random vold ind, skal det komme fra de lidt mere dystre baggrunde spillerne selv har etableret for deres karakterer. (Alternativt er der også nogle nynazister man kan trække frem, se næste indlæg).

Klimaks: Anton/Filip/Sasha forårsagede forbandelsen mod Magda/karaktererne, og kun ved et ritual kan de hæve den. Det afgørende spor i efterforskningsdelen er at de afholder et „møde“ (satanisk ritual) „næste dag“ kl. 22. Her er der igen en masse med at slippe forbi vagter. Fnah. Uden den del er slutningen dog lidt et antiklimaks, for ingen af kultisterne gør rigtigt noget for at stoppe dem. Det kan godt fungere som skrevet, men vi har bare set „hemmeligt tempel i kælderen, tilfældigvis med ritual i gang netop nu“ så mange gange. Noget af det løser sig selv hvis karaktererne har haft anledning til at møde andre SA-medlemmer/kultister tidligere, og man kan koble lidt mere rollespil på. „Næ, er du her? Åh, don’t mind me, jeg har bare spildt et par liter hjemløseblod …“ I stedet for at de kæmper sig forbi vagterne og (helt bogstaveligt) mejer Berlins satantilbedende elite ned, kunne det være federe at lade dem komme ind i huset, forbi vagterne, men så have svært ved at komme ud igen – i stedet må de søge dybere ind i mørkets hjerte. Møde kultisterne som mennesker og se dem presse grænserne for vold/tortur/sort magi indtil karaktererne er nødt til selv at sætte en (blodig) stopper for det ved at kuppe ritualet og gennemføre deres eget. Fra den her scene er der ingen vej tilbage til normalitet for karaktererne, så jo mere de selv kan være med til at tage skridtet, jo bedre.

Nefaritter: Den er sværere, men de er en af mange kræfter (plot-elementer) der egentlig har deres udspring i fortiden, så karaktererne aner ikke hvad der foregår da de dukker op. Karaktererne udfører ritualet og er så ellers statister mens nefaritterne tager Anton/Filip/Sasha, og Chagidiels inkarnationer manifesteres (og forsvinder igen). Men her kunne man evt. flippe synsvinkel og lade spillerne overtage nefaritterne. Det ville kun være ultrakort og okay at det er desoriterende. Lad dem mærke hadet til De tre russere, de blandede følelser over for karaktererne, glimt af minder fra fortiden der vågner. Men så er man også forpligtet til at gøre det igennem kampagnen, og spørgsmålet er hvor sjovt spillerne vil synes det er, for det vil nødvendigvis blive meget scriptet. Jeg brugte flashbackteknikken i Vampire-kampagnen Ashes to Ashes, og jeg var ret vild med det, men det var ikke nær så sjovt for spillerne (indtil payoff hvor brikkerne faldt på plads). Hvis man vil gøre det, skal man ikke bruge flashback som anslag – det bliver for meget. I den sidste ende er nefaritterne kun stemning, de har ingen reel betydning for plottet, og det kan man jo også sige er okay. Hvis man virkelig vil gå meta, kan de også fungere som et kor der dukker op og kommenterer/dramatiserer karakterernes rejse. Det vigtige er som sagt at være konsekvent i hvordan man bruger dem.

Epilog: I originalen begynder problemerne først for alvor for gruppen efter det blodige ritual: Interpol er efter dem, SA er efter dem, Dæmoner jagter dem, osv. Her vil jeg nok i stedet vælge at sige at SA, efter tabet af De tre russere, vælger et cover-up. Deres organisation (inkl. voldelige kontakter og kultister) kan stadig være efter dem (og vifte med truslen om politianmeldelse), men det synes jeg også er nok.

Alt i alt er det her afsnit et af de gode – hvis man lige kommer fri af jernbaneskinnerne. Der er potentiale for noget virkelig spændende karakterspil med Magda, og et par okkulte senacer i SA kunne også være sjovt/foruroligende. Mit idekatalog ser måske lidt voldsomt ud, men det er alt sammen med udganspunkt i teksten, så det er egentlig overkommeligt. Næste indlæg behandler kapitel 2-4 samlet („What was the middle thing?“).