Spiritister i bedste sendetid

[Flashback – Primetime Adventures – Den yderste kyst]
Lænestolsrollespil har kigget på alle tre udgaver af indiespillet Primetime Adventures (af Matt Wilson), og det er der kommet et rigtig fint afsnit ud af. Og jeg har faktisk spillet PA (den første udgave). Det bragte glade minder frem, for det var en pæn succes.

ptaHvis jeg nu bare siger „The Forge“ og „IRC“ så har jeg rimelig meget datostemplet de her gamle skinker (vi er tilbage i 2005). Spillet foregik altså over chat, á la Mush (google det). Irks! tænker du nok, men det skrevne format fungerede rigtig godt, for i brainstorm-delen fik vi en løbende log, og man kunne skrive naturligt videre på hinandens ideer. I selve spillet fik vi nogle gode replikskifter der kom til at fremstå lidt som et manuskript, og der opstod også fine kunstpauser mens man tastede. Derudover betyder det så også at jeg stadig har afskrifterne.

Jeg mindes at jeg tog to primære erfaringer med derfra: Indiernes brug af fælles skabelse og åben snak om konflikter – det virker utroligt banalt i dag, men det var virkelig en vigtig erkendelse. Og så var det et tidligt møde med emergens. Jeg kan huske jeg var lidt tvivlende over for om spillet kunne noget, men der opstod noget rigtig fedt i mødet mellem tv-konventioner og simple regler for at opstille og forløse konflikt.

Vi skabte serien Den yderste kyst og spillede fem afsnit. Vi indledte med at skyde frit på forskellige ideer, og her kommer vi ind hvor vi har opgivet noget 1984-agtigt og en lidt diffus ungdomsserie.

Per middle age – pensionister – kvinder?
Peter ajk
Per from hell
Thomas hæhæhej!
Per lenin
Peter pensionister from hell?
Thomas gamle spiritister!
påkalder satan og shit
Peter gamle spiritister er fedt
twist: der er sgu noget om det
pilot: de samles som så mange gange før men denne gang er det “hul” igennem
og de bliver bange
Rune alderdomshjem … parkeret af familien …
Thomas Arsenik og kniplinger (whatever) – med satan i stedet for mord
Rune en af dem er død
det er ham, der kontakter dem fra den anden side
Peter cool
Per for satan
Thomas Hahah!
Peter „død for satan“
ok, det er jeg sgu med på
sådan lidt Fru Drusse-agtigt
Thomas jep!
Rune yes
Per Titel: „Er der nogen?“
Thomas er de gode eller onde?
eller bare gamle?
Peter men kan godt lide tanken om, at de har faket det så længe (vi snakker år)
og pludselig …
Thomas lækker cast af bipersoner – familie, sygeplejersker, aktivitetsterapeut
Peter måske er de hverken gode eller onde – lidt ala Cocoon
hvad gør man, når man pludselig i en sen alder får „magt“?
Rune magt?
Per det spiller
Thomas „Det Gru Guld“
Per lolo
Peter jeg ser scenen, hvor den gamle dame, der altid har spillet medie pludselig skifter markant ansigtsudtryk og får den vilde stemme
ektoplasma, the works
det holder
Thomas cool
Peter Det Swedenborgske Rum
Thomas Paradis Haven
Rune hvad med at flytte det ud på et „retreat“ på landet med græs og sø osv så det ikke er alt for Riget?
Per et hjem?
Thomas Ja
Peter jeg synes bestemt det er idyl, indtil de får kontakt
Rune ja, sådan lidt luxus
Per Gudhjem
Thomas jeg tænker badehotel …
Peter hvad med sådan lidt ala de-der bofælleskaber for ældre, der er rundt omkring
på Fanø eller noget?
Bedstemor med død i
Thomas f.eks. – hvidt træværk, lyng, kolde bade
Peter præcis
Per jeg er spændt på hvad der har ligget på grunden før plejehjemmet blev opført
Thomas ha!
Peter når man først har fået „hul igennem“ ser man døden overalt
i gyder, ansigter, træværket
mediet er „in for a hard time“
Thomas Hotel „Den Yderste Kyst“
Peter „Hvad spørger man de døde om?“
Per fårk
Peter Den yderste kyst skal serien hedde
Thomas balance mellem horror og humor
Rune jeg er med
Per bravo!!
Peter Den yderste kyst er fedt – det er helt bogstaveligt den yderste kyst i Dk men også en fed metafor
Per godt, seriens konventioner og tone
Peter vi har et medie, et spøgelse og hvad mere?

Derefter gik vi så videre efter bogen med at skabe koncept og karakterer og fordele point.

Peter Dyrings gamle blog (shh, den sover bare), Hele molevitten, har stadig et par indlæg, og der er sgu også en actual play-tråd på The Forge hvor de cool kids hang ud.

Ejsing artbook på vej

232demo4eeYes! Jesper Ejsing, en af Danmarks (mange) internationale illustratorstjerner, udsender en kunstbog med værker fra de seneste 15 år. Ham har jeg spillet rollespil med! (som man siger), og her i huset ejer vi faktisk også flere af hans originaler, ikke mindst hans demigorgon fra forsiden af Monster Manual 2 (D&D 4e). Jesper spreder altid god karma, og det her er en flot foreløbig kulmination på et vildt repertoire af håndmalet, hardcore fantasykunst (og efterhånden også lidt digitalt) der også kommer alle os andre til gode.

Yay!

God of War

[Anmeldelse – PS4-spil]

god-of-war-dynamic-combat-kratos-son.jpg.optimal
På heltefærden skal far og søn sprede drengens mors aske fra højeste bjerg.

En gang imellem tager jeg et konsolspil op på bloggen hvis jeg synes det kan tjene som inspiration. Først var det Resident Evil VII, denne gang er det det nye God of War, en serie jeg aldrig har spillet fordi det ærlig talt virkede som en lidt pubertær powerfantasi, men denne gang var omtalen næsten udelukkende positiv, og der var fokus på historien.

Spillet adskiller sig (som jeg har forstået det) fra de tidligere spils mekanikker, og karakteren Kratos er også drastisk omplantet i tid og rum. I stedet har vi så fået et spil hvor vægten er lagt på at fortælle en episk far/søn-historie blandt de nordiske guder. Jeg er kommet sent til (jeg køber alle mine PS4-spil på tilbud med det resultat at jeg køber for mange, og at jeg spiller dem med mindst et halvt års forsinkelse), så jeg vil ikke gå alt for meget ned i det, men blot nævne hvad jeg ser som styrker og svagheder.

Brage-snak eller heltekvad?

God of War har et loop hvor historien fortælles gennem cutscener og rejsepassager der fører til kampe mod væsner af forskellig størrelse og styrke og en håndfuld superbosser. Undervejs samler man ressourcer op fra store kister eller modtager belønninger der kan bruges til at forbedre våben og rustning. Missionerne giver også xp der bruges til at forbedre Skills og særlig våbenmagi. Kampene varieres med lette puzzles der skal løses for at komme videre (plus nogen man kan vælge at løse for større gevinster). Så forbedrer man sin karakter, evt. med hjælp fra et par vidtberejste dværgesmede, og begynder forfra.

Det klart stærkeste spilelement er kampene, og spiller man på en passende sværhedsgrad, er det ret intenst og med god mulighed for at tænke taktisk i at bruge sine forskellige evner, våbnets magi og hjælp fra sønnen der skyder med bue. Undtagelsen er de 4-5 superbosskampe hvor ens skillz træder i baggrunden til gengæld for meget scriptede opgør der også benytter sig af quick time events – det ser flot ud, med imponerende animationer, men det føles også lidt som snyd.

Jeg er typen der synes det er meget hyggeligt med ikke alt for svære puzzles, så jeg var fint tilpas med den del, og jeg synes også det giver mening at give udforskningen et aktivt element. Også her er der tænkt over at man kan bruge sin magiske økse (m.m.) og sønnike (men hvor man i kamp kan bruge hans evner om og som man vil, er der her kun tale om specifikke funktioner som at kravle eller klatre i forvejen). (Til gengæld hadede jeg de nornekister hvor man skulle ramme tre klokker med sin kasteøkse på tid – urgh).

maxresdefault
Mulighed for at mixe og matche rustning, våbendele, magi og meget mere.

RPG-elementet (i digitale spil er ordet lig med stats/levelling) føles overudviklet. Jeg samlede et utal af magiske runer op til min økse som jeg ikke engang testede, for den jeg havde, var fin. Og man risikerer at kaste ressourcer efter at købe og forbedre et stykke rustning som kort efter bliver overflødigt fordi noget nyt og bedre dukker op. Progressionssystemet tjener et formål som gating ind til dele af verden (steder man først kan komme når man har de rigtige pile eller ildmagi, fx), til at skabe svære endgame-udfordringer og som strategisk element for dem der gider rode med kombinationer. For mig at se kunne mindre dog have gjort det, som fx visse udgaver af Assassin’s Creed eller Shadow of Mordor.

Udover kampene skal jeg selvfølgelig også runde historien, for den er flot. Men det skal den dæleme også være, for den afkræver spilleren stor tålmodighed når der skal berettes myter og forklares skæbnespil og roes i kano. Far/søn-forholdet toppede for mig i en ret tidlig scene, og i det endelige opgør glider fokus lidt for meget over på bipersoner. Så faktisk endte det med at skuffe på patosfronten, men som epos er det i særklasse, og forfatterne har skabt en flot vision (også visuelt) af de nordiske gudefortællinger der slår et par sjove krøller undervejs og selvfølgelig lægger op til mere.

Jeg spillede det igennem og fandt det i det store hele fornøjeligt, men jeg var også færdig med det da jeg nåede til slutningen (hvor man ellers kan fortsætte med at udforske og klare udfordringer).

Og som rollespil?

Tja, God of War er så dybt forankret i nordisk mytologi at det er vanskeligt at overføre det til Warhammer som man fx kunne gøre det med The Witcher. Men der er noget virkelig fed world-building som det ville være synd at røbe.

God-of-War-trolls
Spillet kobler en god historie med stærk action.

Den form for episke rejse som Kratos og hans søn er på her, med trolde, hel-dæmoner og guder, skabelsesmagi og profetier, kunne man nok godt genskabe og få noget godt ud af i rollespil, men det er meget langt fra Warhammer. Selvfølgelig, anser man Norska i nord for at sidde fast i middelalderen mens resten af Den gamle verden gik ind i renæssancen, så er der masser af stemning at hente, men det er ikke mit billede af Norska (jeg er dog ikke helt sikker på hvad det er …).

Der er dog et par magiske (eller måske nærmere mytiske) sekvenser der har noget umf som man godt kunne lade sig inspirere af til et magisk klimaks eller en eksotisk lokation.

God of War, Sony/Santa Monica Studio, 2018 (PS4)

En ny kampagne

[Unævnelige kulter – de indledende manøvrer]
Jeg vil også spille Warhammer! (Altså, mere Warhammer … men denne gang i 4th edition).

45276507_819855418406663_5609412015119400960_n
‘Nightcrawler’, Thomas Wievegg, 2014

Og nu har jeg startet en kampagne op med fire spillere jeg aldrig har spillet med før. Det var ligesom første hurdle: at finde nogen at lege med. Folk har deres grupper og deres liv og begrænset tid, og jeg ville ikke trække på dem jeg i forvejen spiller med. Jeg overvejede decideret at søge på Pen & Paper Danmark – det gik jo fint med at spille med tilfældige mennesker da vi testede WFRP4-reglerne, men det var alligevel for grænseoverskridende. Så i stedet gik jeg til nogen jeg vidste gerne ville rollespille, og som jeg kendte lidt i forvejen (men som var fremmede for hinanden), og efter lidt skriveri var gruppen klar til at mødes.

Det næste var at jeg ikke ville spille et nedskrevet scenarie. Dels pga. af dårlige erfaringer, og dels fordi jeg alligevel ender i prep-mode, og det giver nogle helt andre muligheder for at lade historien udfolde sig dynamisk når man ikke skal følge fastlagte delmål. Jeg tror aldrig jeg har kørt en kampagne der var én lang, episk historie – jeg har altid tænkt i mindre enheder der så selvfølgelig er bundet sammen af en gennemgående rød tråd. Så udgangspunktet var at finde et tema, den røde tråd, muligvis med en stor ondskab for enden, og så ud fra det lave enkeltstående historier … hvis udfald igen kan inspirere til metaplottet, og vice-versa. Vi tager udgangspunkt i Reikland, ikke så langt fra Ubersreik, så jeg har muligheden for at benytte mig af officielle produkter hvis de alligevel er interessante.

45318215_819614641764074_1194175545953222656_n
RPG LexOccultum, ‘Roi de rats’, (detalje), Riotminds

Men jeg ville også gerne have en ramme – ikke kun i form af et tema, men også praktiske værktøjer. Det fik mig til at tænke på hvordan man laver byer i Dogs in the Vineyard: Nogen misunder andre noget (synd), og det fører til falsk tro, der igen åbner for djævelens indflydelse osv. Så sætter man nogle navne og motivationer på, og så har man en krudttønde der er klar til at karaktererne dukker op og sætter ild til. Den tilgang vil jeg forsøge at teste af undervejs, og det er stadig noget jeg roder med at få til at virke helt. Det kan selvfølgelig ikke bruges 1:1, for Dogs er meget specifikt, men samtidig passer det rigtig godt til mit tema.

For det er så det sidste: Jeg havde for længe siden tænkt mig at skrive noget om Sigmar og alternative måder at betragte hans guddommelighed på her til bloggen, og den ide lå stadig og summede (ikke at det nødvendigvis skal handle om ham), plus i det hele taget Warhammers forhold til guder og vederstyggeligheder der er lidt ujævn efter flere versioner. Så den røde tråd i kampagnen er tro/blasfemi og religiøse sæder/afgudsdyrkelse. Hvilket også giver mig chancen for at bringe Warhammer lidt tilbage til Call of Cthulhu-rødderne. (Kombineret med et stærkt fokus på karakterernes liv og skæbne).

Og dermed fik jeg også serveret navnet på kampagnen på et sølvfad:

Unævnelige kulter

(… selvfølgelig skrevet på reikspiel). Vi har lavet de første to karakterer, og de næste to lander om et par dage – så mere til den tid.

Billederne er taget fra Welcome to Sunny Bögenhafen på Facebook.

Uhyrligheder med hylde- og herlighedsværdi

Jeg læste da jeg var ung, et par af Lovecrafts vigtigste historier, men doven som jeg var, gik jeg meget hurtigt over til at absorbere stoffet fra anden hånd – rollespillet Call of Cthulhu, naturligvis, men også bare artikler og mindre lødige genfortællinger. Det har jeg de seneste år fået rodet bod på, og nu har jeg også fået et par lækre værker sat på hylden.

IMG_6842
Tentakkeltema.

Først, The New Annotated H.P. Lovecraft af Leslie S. Klinger fra 2014. Samlingen dækker et bredt udsnit af Lovecrafts forfatterskab, både tidligt og sent, og mange af de forventelige hits er der selvfølgelig. Som sådan er det en god „starter edition“, og den er heller ikke så dyr (ca. 300 kr.). Man kan dog savne gode historier som The Rats in the WallsThe Music of Erich Zann og Pickman’s Model; mindst én læser her vil også savne The Dream-Quest of Unknown Kadath, men jeg forstår hvorfor den beskæres når der er et pladshensyn. Anyway, der er masser af gode, og Klinger arbejder åbenbart på en toer med det meste af resten – fingers crossed (edit: toeren er udsat til sommeren 2019). Annoteringerne er først og fremmest fokuseret på at forklare geografiske og historiske henvisninger i teksten, og i en vis grad også intertekstualitet. Derimod er den ikke så stærk på analysesiden – man finder ikke de helt store åbenbaringer, og det bliver til tider lidt overfladisk. Men yay, billeder, og den omtrent kvadratiske bog er lækker at sidde med. Appendiks og det omfattende forord om forfatterskabet er også fine. Bogen trækker på S.T. Joshis omfattende arbejde med at genskabe de mest trofaste udgaver af Lovecrafts værker.

IMG_6844
Flere tentakler, for skala.

Dernæst, og det der egentlig gjorde mig begejstret nok til at skrive om disse ikke-interaktive bøger, er Kandors nye oversættelse (2018) foretaget af Jakob Levinsen: Cthulhu kalder – fortællinger 1926-1928 (ligeledes baseret på S.T. Joshis tekstkritiske udgave). Jeg er kun nået til at læse i uddrag, men umiddelbart vurderet er det her ubetinget den bedste oversættelse vi endnu har fået (konkurrencen har heller ikke været så hård). Min indre redaktør/oversætterstemme sidder stadig og lufter sine holdninger og alternative formuleringer, men oversættelsen er på højt og kompetent niveau, så det føles trygt at Levinsen har truffet velovervejede valg, og han har i det store hele fået tæmmet og foldet Lovecrafts knudrede formuleringer ud. Dog kunne jeg have ønsket en lidt stærkere korrektur. Forlaget har flere bind undervejs, og det er virkelig fantastisk at tænke på at vi måske får en næsten komplet samling af Lovecrafts værker på dansk. I foråret får vi således 1930-35 og senere 1917-25. Der er vist også planlagt en biografi. Bogen er på 600 relativt tekstlette sider i fint hvidt udstyr – og så var den på tilbud på Bogmessen hvor den debuterede. Her er første afsnit af Farven fra rummet der næsten klinger poetisk:

Vest for Arkham rejser bakkerne sig voldsomt, og der findes dale med dybe skove, som aldrig har mødt en økse. Der findes mørke, snævre dale, hvor træerne vokser på eventyrlige skråninger, og hvor tynde små bække risler afsted uden nogensinde at have set så meget som et glimt af sollys. På de flade skråninger ligger der gamle vakkelvorne gårde med lave, mosdækkede bygninger, som i læ af store klippefremspring for altid ruger over New Englands fordums hemmeligheder, men i dag står de alle sammen tomme, de brede skorstene smuldrer, og de spånklædte sider svajer faretruende under de lave mansardtage.

(Jeg overvejede også at samle Science Fiction Cirklens samling op, Farven fra Rummet, men desværre er oversættelserne efter min mening ikke gode nok. Det er dog prisværdigt at de gør teksterne tilgængelige for genreentusiaster).

The New Annotated H.P. Lovecraft, af Leslie S. Klinger, W.W. Norton & Company, 2014
Cthulhu kalder – fortællinger 1926-1928, oversat af Jakob Levinsen, Kandor, 2018

Angsten æder Sanity op

[The Kingsbury Horror post mortem 3 … men egentlig mest et rant om mig selv]

AN00164619_001_l
„Odysseus på skideren“, 1806, efter Fuseli.

Jeg har i to foregående indlæg skrevet om scenariet The Kingsbury Horror, og hvordan jeg forberedte mig til at spille det. Nu bevæger jeg mig væk fra scenariet og lidt mere i retning af navlebeskuelse, men et eller andet sted er det her nok hvad jeg har skrevet hen imod – det der lå mig på sinde allerede da jeg begyndte at blogge i maj. Det bliver whiny, det bliver halvlangt, beklager – vi bryster os af at rollespil muliggør kartarsis, så here goes.

Som nævnt blev det kun til et enkelt spil af The Kingsbury Horror, og det er hverken det rodede scenaries skyld, problemer med at bruge systemet eller spillerne der alle var topklasse. Det var min. Der var lavet tre fine karakterer, og vi havde en god spilgang med grin og rollespil og god fremgang i historien (efter min vurdering). Alt var klart til at vi for alvor kunne dykke ned i historien og frem mod gyset. Det havde endda været en del af mit setup at der ikke var noget krav om at det blev til mere end dette ene scenarie, så jeg var ikke forpligtet over tid og evne. Alligevel aflyste jeg næste spilgang og kunne simpelthen ikke tage mig sammen til at samle det op igen. Meget mere er der ikke at sige om Kingsbury, for det handlede tydeligvis om noget andet – men det var min anledning til at skrive om det.

Fryg og lede

Ciudad Juarez var vist det sidste scenarie jeg kørte på Fastaval (2004). Det skal så siges at jeg derefter havde en del års pause fra rollespil i det hele taget, men det er noget jeg efterhånden har indset at jeg ikke skal. I gamle dage var det noget jeg nød og var god til, men i dag når jeg at blive helt utroligt og aldeles unødvendigt nervøs. Som forrige indlæg måske antyder, lider jeg ikke af mangel på forberedelse – jeg ved egentlig godt at det er noget jeg kan. Men presset jeg lægger på mig selv, bliver for stort.

Melencolia I (B. 74; M., HOLL. 75)*engraving  *24 x 18.8 cm *1514
„Nederen“, Albrecht Dürer, 1514

Siden jeg kom ud af rollespilseksilet for et par år siden, har jeg forsøgt at starte to spil op: En Warhammer-kampagne der tegnede godt, og det var egentlig ikke mig der besluttede at parkere den, men i stå gik den – så det var vel et halvt point. Og så Kingsbury – og det blev et minus. Egentlig ikke så slemt. Desværre har der været andre tilfælde tidligere, så selvbebrejdelsen sidder konstant som en grib og venter på at jeg skal fejle.

Seneste møde med præstationsangsten (eller hvad det er) var med det scenarie jeg sidder og skriver på. Velvidende at det kunne blive et problem, havde jeg sagt til mig selv at jeg bare skulle skrive og så se hvor det endte – det skulle nok finde en aftager. Det gik så „desværre“ så godt at det næsten føltes åndssvagt ikke at sende en synopsis ind til Fastaval. Og så døde det bare fuldstændigt – jeg kunne ikke længere se historien, endsige slutproduktet. Jeg nåede lige at trække det inden der kom svar ud, så jeg ikke blev tvunget ud i et nederlag eller et svigt. Det i sig selv var selvfølgelig træls fordi den her brist bliver så tydeligt, men det var også positivt, for det lykkedes mig faktisk at samle scenariet op, revidere det og komme i gang med at skrive igen.

Gribbene kredser, og det har de gjort meget af mit voksne liv. Jeg tror mange rollespillere og kreative mennesker kender den her usikkerhed, og hvordan det kan komme i vejen for gode oplevelser. Det gør både den kreative proces og mødet med mennesker forkrampet, og frygten for at tage chancer og brænde broer betyder at man ikke får taget første skridt – eller man når ud midt på og kaster sig over kanten.

Vejen fremad

Nå, det var fandme dark, og sådan har jeg det heldigvis ikke kun. Jeg sidder jo dybest set her og skriver fordi jeg ikke har givet op. Så her er nogle lidt mere positive konklusioner:

Ff100699
„Det bliver skide godt når jeg får det færdig“, Albrecht Dürer, 1504

Jeg kan godt skrive. Jeg har afleveret en foromtale til Thais/Con2 og gør mit Lovecraft-inspirerede scenarie, Paradox, NY, færdig. Jeg er så langt at jeg kan vride armen om på det og tvinge det over målstregen om nødvendigt, men forhåbentlig er de næste par måneder nok til at komme godt i mål. Det har været virkelig sjovt/forfærdeligt på de rigtige måder, og jeg vil gerne mere – men jeg vil heller ikke blive syg af det. Første milepæl på vejen til at skrive scenarier igen er at få noget færdigt.

Scenarier er nemlig et perfekt hobbymedie for mig: ideudvikling, skrive, tegne/illustrere, layoute, formidle. Det er alt sammen noget jeg elsker og kan noget med. Altså, bortset fra når jeg ikke kan, men du ved, ideelt set.

Jeg kan godt lede spil. Jeg er grundig og får gode ideer, og jeg går ind til det med masser af energi. Jeg kan balancere regler, rollespil og handling – i al beskedenhed. Jeg er i gang med at starte en Warhammer-kampagne op med fede mennesker jeg ikke har spillet med før (og som heller ikke har spillet sammen). Og så har jeg i sinde at køre Tales from the Loop/Things from the Flood med en lille udvalgt skare og ud fra et fælles oplæg, så det måske ikke hænger så tungt på mig.

Jeg nyder virkelig at blogge. Og det er jo klart! Jeg får lov at nørde igennem og skal kun præstere noget over for mig selv – det har hele tiden været ud fra bevidstheden om at der muligvis ikke ville være nogen læsere, på nær mig selv, og det var fint. Måske i virkeligheden grunden til at det er gået så godt. Lidt spydigt kan man sige at jeg sidder trygt på den ene side af slugten og skriver om alt det spændende på den anden side uden at skulle krydse broen og risikere noget … så lad os bare kalde det metarollespil, det er stadig sjovt og føles godt.

Bloggen peger også mod en bredere lektie om min kreative proces, men så er vi vist ovre i endnu et indlæg, og jeg har ikke planlagt mere navlepilleri lige nu. Tak fordi du læste med.