Kampagne-reading

Grundet overvældende interesse (læs: en enkelt kommentar) kommer her min ide i al sin enkelthed. Det er lidt ugennemarbejdet, men nu kaster jeg bare mine overvejelser ud. Problemet: Jeg elsker at læse kampagner, men de er stort set umulige at spille på et menneskeligt tidsbudget.

Løsningen: Vi laver en reading!

Reading, eng. ‘læsning’, amerikansk begreb, som betyder oplæsning af et skuespil. Som regel er der tale om en tekstpræsentation, hvor skuespillerne står eller sidder, mens de læser et nyt stykke højt evt. for et mindre indbudt publikum. R kan også være en intern læsning med skuespillere som en del af stykkets udviklingsproces. [Gyldendals Teaterleksikon]

Måske kan man finde et bedre ord, men noget derhen ad, bare med rollespilskampagner, mere specifikt købekampagner. Tanken er at der stadig er en spilleder der har læst kampagnen, og spillerne har karakterer, men man udlægger scenerne i fællesskab og kan evt. rulle vejledende terninger, men absolut ikke noget der ligner task resolution. Formålet er at bygge en fortælling lidt fra helikopterperspektivet, men samtidig med god mulighed for at bringe karaktererne dybere ind i plottet på en tilfredsstillende måde.

Jeg forestiller mig at man bruger cirka en reading per kapitel, så med fx Masks of Nyarlathotep ville man bruge en aften på Peru, så en på New York osv. Jorden rundt på 8 readings i stedet for at gå i stå i kapitel 2 efter 8 spilgange (hvis man er heldig).

Hvad kan det?

En ting jeg tror det her faktisk kan gøre bedre end mange klassiske kampagner, er at udvikle karakterer på en måde der er vævet sammen med kampagnens fortælling. Man vil selvfølgelig ikke have den samme indlevelse som man kan opnå ved at være i sin karakter og opleve noget „indefra“. Men med de kampagner jeg har spillet, er det meget sjældent det lykkes at lave en interessant overordnet udvikling af en karakter, endsige meningsfuldt at koble den lille fortælling (karakteren) sammen med den store (kampagnen). Og vi prøver! Skriver ulykkelige barndomme ind for at lægge op til kartasis, eller uforløste mysterier der kan komme tilbage og bide en i røven. Men meget ofte er det noget spilleren ender med at sidde alene med. Og selv når vi inddrager det i kampagneforløbet, er det stort set aldrig som det der driver handlingen, men snarere små private payoffs. (Husk at jeg primært taler om købekampagner – skræddersyede kampagner hjemme i privaten kan noget andet).

Ved at bløde forholdet mellem spilleder og spillere op (som repræsentanter for hhv. kampagnen og karaktererne, sådan lidt forsimplet), kan man tale de to ting tættere sammen. Det bliver en åben snak om hvad der vil fungere bedst for de to elementer. Bipersoner kan fx udskiftes med mere direkte relationer til karakterer, eller man kan beslutte at en scene udover at drive plottet fremad også skal bruges til at løse en konflikt mellem to karakterer og sætte det tematisk i scene ift. handlingen.

En anden fordel jeg kan se, er at man som spilleder kan tage kampagnen og spille den som skrevet! Jeg kan simpelthen ikke lade være med at pille, og det kunne være rigtig sundt for mig at lægge kampagnen frem i plenum og så tage den derfra, herunder de problemer der måtte være.

Endelig bliver det i meget højere grad muligt at arbejde med en hel basal dramaturgi med start, midte og slutning – noget der kan være meget svært når et kapitel strækker sig over flere spilgange, og alle i forvejen har travlt med at jonglere plottet. Hvis karakterkurve er det lige man skal følge? Hvornår skal man være large med spor? Osv. Man kan endda eksperimentere med kort at referere historien for spillerne først, så de er bedre rustede til at træffe valg undervejs.

Døden er din ven

Relateret: Døden er faktisk en af de bedste katalysatorer til at fremtvinge den kobling. Hvis du ved din karakter står over for døden (typisk i det afgørende klimaks), kan du lige så godt spille de kort du har på hånden. Da vi afsluttede første sæson af ActaCon, rettede en anden karakter en pistol mod min agent, Carl, fordi vi ikke, h-hm, så ens på hvad vi skulle stille op med de uhyrligheder vi havde afsløret. I den lille scene var begge karakterer i fuld flor og engageret i/drivende for handlingen. Det var fedt, og jeg tror alle kender til den slags mindeværdige scener. (Eneste fejl var at Carver ikke trykkede af).

Mythos-scenarier har ofte denne „alle dør“-mekanik indbygget, men Call of Cthulhu bruger det kun sjældent kreativt – altså, de er villige nok til at lade folk dø (eller blive gale), og det er dramatisk/tematisk ift. handlingen, men der er sjældent nogle særligt interessante karakterfortællinger at forløse, så det er lidt spildt, og måske også derfor det ofte går op i grin og dynamitstænger. Scenarier til Trail of Cthulhu har i sin „purist“-form lidt mere at byde på dér med tanker om anagnorisis (altså den yderste, knusende erkendelse) og de prægenererede karakterer (fx The Dying of St. Margaret’s som jeg altid trækker frem). Nå, det var et sidespring.

Måske egnet?

Jeg tror ideen vil fungere bedst til kampagner der er klart opdelte i afsnit og relativt ensporede i deres handling. Det er den klassiske Call of Cthulhu-formel.

Det er vanskeligere at overføre til meget frie formater eller sandkassekampagner. Men ikke umuligt. I fx Death on the Reik rejser man en del og har flere mindre encounters, så den del af kampagnen kan næppe klares på en enkelt reading, men man kunne godt gøre selve det at vælge vejen til fokus for en session og så tage hele Wittgenstein-delen som en anden. Det samme gælder udforskning af en dungeon: Man kunne nå virkelig langt på en enkelt reading hvis man ikke skulle spille kampe i detaljer, men bare koncentrere sig om at udforske verden og bygge historien i fællesskab. Den form for „gamisme“ der er i mange fantasykampagner er nok svær at få med. Men hvem ved, måske kan man gøre kampe til mere end random encounters med den her teknik.

Jeg kan også se for mig at mængden af handouts og research i visse kampagner, typisk Call, kan blive lidt problematisk, simpelthen fordi der er så store mængder tekst og info der potentielt kan komme i spil. Men dels skal karaktererne ikke bruge tid på at finde det – man finder i fællesskab ud af hvordan de griber det an, og hvorfor det bliver interessant at grave det frem – og dels kan spillederen ofte opsummere fundene (og så må spillerne bare få de fine handouts at se en anden gang).

Om noget gør det her punkt mig bare mere overbevist om at formatet kan noget, for det sætter så tydeligt fokus på den gode historie frem for at skulle forsøge at liste svar ud af spillederen.

Tid til karaktererne

Men i det hele taget tror jeg meget at kunstgrebet her handler om hvilket tempo man kører i, og det handler i høj grad om hvornår og hvordan man sætter scener.

Med udgangspunkt i New York-kapitlet i Masks, så er der en igangsættende actionscene i starten og et klassisk Cthulhu-opgør med en kult til sidst og en masse research/efterforskning ind imellem. Det er med andre ord egentlig ikke super meget handling man skal nå igennem (men virkelig meget læsning og interviews). Så fokus kan være rettet på at skabe scener der engagerer karaktererne og bygger ovenpå, altså ikke blot peger videre. Man kan jo resumere i større eller mindre grad, så der er ikke nogen tvivl om at man kan nå igennem et scenarie – spørgsmålet er hvor meget tid der bliver til karaktererne.

Får karaktererne for lidt plads, kan det let blive meget meta og fra fugleperspektiv. Og hvis det tager overhånd, ryger fidusen, selvom det sikkert kunne være sjovt nok. Det er vigtigt at gå ind i scenen og se den fra karakterernes vinkel, men der må bare ikke gå snik-snak i den. Det udelukker ikke dialog eller tilfældighed fra rul, men det skal holdes i snor. Hvis det lykkes at skabe den forankring, tror jeg til gengæld på at man kan komme væk fra at være en bande randos der vælter igennem en historie der nok egentlig bare burde være meldt til politiet, og i stedet kan lade karakterne styre plottet. Hvis deres handlinger peger væk fra historien som skrevet, er det let for spillederen at bringe dem tilbage, enten ved at sige: „I finder det I leder efter på en uventet måde, og nu er I tilbage“, eller mere åbent: „I skal finde det her der fører til næste scene – hvordan klarer vi lige den?“

Handlingen ligger der jo i skreven form, så den spændende kaosfaktor er karaktererne. Men det vil helt sikkert kræve lidt erfaringer at få timingen helt rigtig.

Mekanisk assisteret

Jeg tænker ikke man behøver finde en ny type regler, men det er tydeligt for mig at der er nogle fællestræk med flere indie-spil der ofte kan have den der lidt distancerede fortællestil som opstår fordi man i fællesskab betragter historien lidt ude-/oppefra.

Task Resolution er ude, Conflict Res kan være relevant, men jeg tror man også skal løfte blikket endnu mere og tænke i Scene Resolution.

Karakterer kan fint have stats, de kan være vejledende og rare at have ift. at beslutte handlingerne, men spillerne skal ikke sidde og rulle for dem (jo-jo, de må gerne sidde og gøre det for sig selv hvis de kan bruge det som inspiration), og udvikling/level-up er noget man bare beslutter. I stedet for at en karakter bliver lidt småsindssyg (ifølge et arbitrært antal point på deres sheet) og glemmer det efter et par scener, kan man aftale at det skal komme i spil på et bestemt tidspunkt.

Man kan jo overveje at bruge det system kampagnen er skabt til, bare i en stærkt forenklet/målrettet form. Det vil faktisk nok tit være den bedste løsning, for så bliver bliver sammenhængen med spillernes rul for deres karakter mere ligetil, og forhåbentlig siger systemet også noget om settingen (og vice-versa). Men jeg kunne nu også godt se for mig at man spillede Masks of Nyarlathotep med noget ganske light som fx Cthulhu Dark.

Det her vil givetvis ikke tiltale alle, og jeg er sikker på at nogle vil savne enten tilfældighedernes spil eller tydeligere ejerskab over hhv. karakter og fortælling. Men i den sidste ende er det jo alt sammen noget man bør teste.

Billeder fra store kampagner: Masks of Nyarlathotep (Call of Cthulhu), Fall of London (Vampire), Dragonlance (D&D), Eternal Lies (Trail of Cthulhu) og Throne of Thorns (Symbaroum).

Lidt status

Så har vi spillet Warhammer (Skyggen af den indre fjende) for første gang siden januar! Læs resume: Grünberg.

Jeg skylder egentlig et indlæg om Sigmar for at gøre Neuhammer-guderne færdige, men det har jeg ikke lige fået skrevet. Til gengæld har jeg et par små indlæg på vej om skills, et koncept jeg kalder kampagne-reading, og en deep-dive serie om den der vuxen-version af Black Madonna som jeg overvejede på et tidspunkt. Så der sker noget i kulisserne, men jeg vil ikke love hvornår det kommer online, for det er lidt ind mellem andre forpligtelser.

[NEU] Sydens (nye) guder

[Religion i Neuhammer, del 2]
Jeg forholder mig generelt ret løst til al den lore der er opbygget over utallige Battle-bøger, men jeg har alligevel skimmet et par wikis, og her er „hvad vi ved“:

-2000 til -1500: Elvere og dværge kæmper i det der bliver Syden. Mennesker rejser et mægtigt tempel i Tylos (med hjælp fra dværge), men det synker i sumpen og er nu knyttet sammen med skaven-legender. Elverne går i eksil og dværgenes rige ødelægges af naturkatastrofer. Det hele lyder ret dystert, og først 2000 år senere blomstrer menneskets riger – masser af tid til at opbygge magi og myter.

Fra ca. 500: Tilea og „klassicismen“ er en ting. Det må formodes at Verena osv. er fra samme periode (men med udspring i noget ældre).

1200-tallet: Sydens guder når for alvor til Imperiet, altså på et tidspunkt hvor Sigmar er stærkt etableret.

Ca. 1450: Hellig krig mod Arabiya (min stavemåde), og ja, det er nødvendigt at rydde op i dén racistiske kliche.

Sydens mysticisme

Tileas (og resten af Sydens) guder repræsenterer i højere grad end Nordens filosfiske ideer. Dvs. at de trods deres lidt bedagede fremtoning er bedre fremtidssikret ikke mindst i en renæssancetid. De har derfor gennemgået en mindre drastisk forvandling end Ulrik og de andre. Men de har en fortid der fortoner sig i ældre racers tåger, og den mysticisme er stadig et særtræk – selvom jeg forestiller mig at det er blevet udvandet i imperiet.

Et vigtigt kendetegn ved Sydens guder er at de repræsenterer menneskelige ideer (og filosofi og stræben og dårskab osv.), ikke som Nordens der først og fremmest er bærere af guddommelig magt som mennesket så underkaster sig for at få del i eller beskyttelse fra. Det medfører en meget større alsidighed blandt Sydens guder. Den håndfuld der er bedst kendt i Imperiet, er kun en brøkdel. Der er et helt mylder af guder, muser, heroer, daimoner m.m. i deres fortællinger, og de er generelt meget tættere på menneskene, sådan helt personligt, hvorimod Ulrik hellere vil sende en snestorm eller en kæmpeulv (eller en tohalet meteor). Så grundtroen er uforandret, men gudernes fortælling er løbende i udvikling.

Helt generelt er (gradvis) indvielse et træk ved mysticisme, og jeg forestiller mig at denne stræben efter kundskab – erkendelse, gnosis – er et nøgleelement i troen. Så hvad er „hemmelighederne“? Well, det vil jeg ikke lægge mig fast på, men én ide kunne være at de har baseret en del af deres „ophøjede tankegang“ på den mere raffinerede elverkultur. Og hvis I husker fra magi-snakken, så er det højelverne kan, at de forener flere farver i én. Det klinger af monoteisme, og det kunne være et fint, hemmeligt dogme som kun er de højst indviede forundt. Det fører også naturligt videre til hvorfor de så sig kaldede til at føre hellig krig. Man skal huske at denne tro i så fald ville være farvet af et par årtusinders kulturelt mørke og potentiel korruption (frem til Tileas stiftelse) hvor de kan have fået alle mulige tossede ideer.

Guderne

De guder der er tilskrevet Syden, fremstår ret tynde hvis man tager dem for pålydende, men lad mig alligevel tage udgangspunkt i dem:

Ranald er speciel, for han regnes til klassikken, men ifølge Tome of Salvation modsætter ranaldisterne sig den udlægning og fastholder i stedet at Ranald blev født meget senere, som almindeligt menneske. Jeg vil ikke afgøre hvem der har ret, men uanset hvad passer det ret godt ind i min opfattelse af at de har deres eget liv og en fortælling der til stadighed er i udvikling. Uanset hvad, i en udlægning der er mere mystisk, har en tyvegud selvfølgelig også en rolle som trickster og Prometeus-type – han stjæler every motherfucking thing, inklusive gudernes hemmeligheder.

Verena og Shallya er super kedelige og fremstår mest som skytspatroner for hhv. rets- og sundhedsvæsen, gab, ingen af delene noget man strengt taget behøver. Og måske er det sådan i Imperiet, men i Tilea går man ikke ind i et V- eller S-tempel, man besøger fx Templet til de gyldne tårers kroning i lys, et tempel hvor Verenas hemmelige kundskaber danner rituelt grundlag for et ekstatisk møde Shallyas hjerte der fører til heling. Forestil dig så at der er måske 10 lige så magtfulde guder plus 100 mindre aspekter, og de kan alle sammen mikses på kryds og tværs. Genfortælling af sagn og myter betyder at Shallya formentlig oplever en Imperie-specifik transformation hvor hun måske er Sigmars moder, hvorimod hun i Bretonnia forbindes med Vor Frue.

Myrmidia er hende den imperialistiske racist. Men i Imperiet har Sigmar den plads, så hun har kun begrænset interesse dér. Til gengæld kan hun i Tilea fint indgå i forskellige „klynge“-templer hvor disciplin og enhed spiller en rolle. NB: Ben Scerri har leget lidt med „Araby“ og har givet dem en stærk modstand mod magi (anti-mysticisme) – hvilket giver mening: tæt på ækvator må betyde at de er længst fra Kaos-polerne – og djinner. Sammenlagt med deres tidlige monoteisme er der et oplagt clash her, især hvis man også giver det klassiske panteon en hemmelig, uset overgud.

Morr har jeg allerede rundet lidt: Da han når Imperiet, er Sigmar som dødens overvinder (opstigning til udødelighed) et stærkt etableret symbol der har efterladt den gamle, nordiske dødsguds hellige steder tomme, og Morr gled umærkeligt ind og overtog pladsen med sine kapeller. Han er i forvejen den mest interessante af disse guder, men han er også et eksempel på at WFRP1 faktisk allerede antydede en ret smuk konsekvens af guddommelig interaktion og miks: Morr og Verena (døden og visdom) er forældre til Shallya og Myrmidia (nåde og krig).

Khain giver ingen mening som skrevet (hvad adskiller ham reelt fra Khorne, og hvorfor skulle man tilbede ham?), men hvis man tænker korrumperet elverindflydelse ind, er der pludselig noget dér. Han er for mig også bare ét eksempel på at Sydens mylder af ideer/guder har større plads til gråtonerne, så jeg vil nok tænke ham mindre ond, mere … kompliceret, tvetydig. Han kunne fx indgå i Sydens forklaringer på Nordens forsvundne dødsgud, den falske død.

Tilbedelse af Sydens panteon

Det klassiske panteon er generelt mere kulørt, alsidigt og ekstremt i sit hjemland. De har bredt sig, men jeg forestiller mig at Imperiet har „tæmmet“ eller bearbejdet dem lidt (på samme måde som Nordens guder er ganske anderledes i Norska). Det virker oplagt at Nordens og Sydens guder ikke svinger utroligt godt sammen. Det fungerer kun fordi Sigmar danner bro eller åbner døre for andre „lavere“ guder (mere om ham næste gang), og fordi de er så kastrerede (jf. skytspatroner). Det betyder også at mange af de lokale småguder der er præsenteret rundt om i udgivelserne (Handerick osv.), i virkeligheden er lokale varianter af Sydens mange guddommelige aspekter, og de er mere tilbøjelige til at tilbedes ved et alter i et Verena-tempel end i Ulriks spartanske stenhuse.

Hvor Nordens hierarki er meget klart: gud > præst > tempeltjener > alle andre der lever og dør for deres nåde, er der mere elastik i Syden: Gudernes magt er til forhandling (for de er i virkeligheden kun menneskelige masker på den ene, sande og usynlige gud?), og det at være troende er meget mere involveret, fx deltager man oftere aktivt i riter og indvielser, og du kan møde en tilsyneladende almindelig skomager i Tilea der er i al hemmelighed er indviet som psykohierofant (eller whatever) i Templet til dugdråberosens æterdans. Templerne er præget af Tileas klassiske byggestil med specialbyggede tempelrum, krypter og indvielsestrin tilsat utallige afbildinger – statuer og fresker osv. (Hjemme i Tilea ofte knyttet til elverruiner og endnu vildere mystisk arkitektur). Det er generelt en mere kulørt religion end den nordlige – man bruger flere effekter og relikvier, præsterne har vilde rober og masker til ritualer, og troende bærer ofte symboler (hvorimod man med Nordens guder klarer det med farvevalg og måske en lidt mere gammeldags klædestil).

Næste, og foreløbig sidste, gang: Sigmar og alle de andre (nye) guder (og hvordan de sameksisterer).

[NEU] Nordens (nye) guder

[Religion i Neuhammer, del 1]
Jeg forhoEgentlig er der en større diskussion om hvad guderne er, og deres forhold til Kaos og Orden og Old Ones osv. Men jeg springer i stedet direkte ind med guderne som jeg ser dem – det kan være det andet kommer senere.

Det er efterhånden blevet etableret kanon at Nordens primære guder er Ulrik, Taal, Manann og Rhya (og Morr som dødsguden, samtidig med at han hører Sydens guder til). De er gammeldags guder med overherredømme over ting som krig, havet osv. Og uden de tilhørende myter og fortællinger som vi har om virkelighedens nordiske guder, står de lidt tyndbenene tilbage som den fortærskede fantasytrope de også var da WFRP1 udkom. Det virker ret utroværdigt at de uforandret skulle have bevaret deres „primitive“ betydning op til „nu“ (ca. 2500 efter Sigmar). Der er ligefrem noget titaner over dem der ikke just skriger af renæssance. Så i min kanon formoder jeg at de er startet netop som en slags urkræfter eller titaner og så har antaget mere menneskelige træk, og i Den gamle verdens stammeperiode udviklet et væld af historier og karaktertræk der har sikret deres fortsatte relevans. Men som jeg tidligt skrev, så har jeg ikke i sinde at opfinde en masse gode historier om dem, så den periode vil jeg springe let henover og blot gå ud fra at de i de seneste måske 500+ år har taget en ny drejning hen imod en mere moderne tolkning.

Fælles for dem er at de stadig har deres gamle, dystre monolitiske templer, og præsterne bærer simple klædedragter. Den nordiske tro ligner i dag en pietistisk protestantisme der balancerer personligt ansvar med gudsfrygtighed. Markante medlemmer af samfundet kan blive tempeltjenere, ulønnet, men det kan være politisk – og sjæleligt – opportunt; de vil så typisk bære civilt, men med inspireret af præsternes klæder, farver og symboler (igen inspireret af den protestantiske mode). Guderne er stærkt patriarkalske (men blander sig ikke i relationer på tværs af kønnene). Og jeg har også fået plads til Morr.

Ulrik

Ulriks templer er massive stenhuse, ofte med en åbning mod himlen og så vidt muligt placeret på det højeste punkt i landskabet. De repræsenterer gudernes tinde, og det man stræber imod.

Ulrik er ultraliberalisternes gud. Enhver er sin egen lykkes smed. „Ulven finder selv sin føde,“ som de troende siger. Men i det billede ligger også en forventning om at de stærke beskytter flokken – og belønnes for det. Vinteren er selve livet – det er koldt og barskt og ender i den kolde død. Men der er også renhed og skønhed. Ild, lys og varme er Ulriks gaver som han har givet menneskene for at balancere livet. Men det er den enkeltes personlige ansvar at forvalte dem – enten lærer du at blive en ulv (der godt kan vælge at hjælpe flokken), eller også er du et let offer for Stormen. Den sociale struktur er naturligt sådan at nogle er bestemte til at være ulve – det er krigerne, præsterne (og adelen), men alle kan blive ulve, og der er flere roller i en flok, også nærende og beskyttende. Derfor tilbedes Ulrik overalt, hos høj som lav.

Sigmar

En fodnote om Sigmar, for han er jo affødt af Nordens guder, men er han en del af kredsen? Blandt mange er svaret ja. Han er som deres udvalgte søn der er en hyrde (en ulv) for en bestemt del af verden. Så ikke på samme niveau, men dog en del af familien. Mange sigmaritter ser derimod Sigmar som kulminationen på, fornyelsen af, de gamle guder, og for dem er magtforholdet omvendt. Andre igen ser Ulrik manifesteret i Sigmar, så den „nye“ tro er i virkeligheden bare en anerkendelse af Ulriks magt. (I praksis er der et politisk skel, for sigmaritterne er i højere grad „filippister“ end ulrikanerne, dvs. at vigtigheden af menneskenes gerninger vægtes højere og dermed også samfundets og statens rolle).

Mere om ham en anden gang.

Manann

Havets gud tilbedes i dybet. Hans mørke templer står altid ved eller delvist i vand, om det så bare er et kunstigt basin. Men størstedelen af ritualerne udføres i en krypt under jorden eller naturlige grotter.

Manann er uudgrundelig og „dyb“. Han tilbedes af akademikere og handelsfolk, folk med mere langsigtede planer. Han er også populær blandt visse knustnere der hører hans „musik“ eller forbinder kreativitet med hans meditative mørke. Han har nået vid udstrækning i Imperiet, ikke kun ved kysten, for som man siger, „den mindste bæk er en bøn til havet“. Mørket og det skjulte der hører Manann til, tiltrækker også mere skumle typer der, ligesom vand, kan trænge ind overalt. De af Mananns tilhængere der ikke aktivt er optaget af dybets (og himmelhavets) hemmeligheder, lever i stor tiltro til at livet bølger og kruser efter en plan selvom de ikke kan se den. Tiggeren håber at noget skylles op i hans kop, den rige købmand at hans „skibe vender hjem med en rig last“ (i bred forstand). Det er trygt og godt, og når katastrofen (Stormen) så en dag rammer, bekræfter det kun at Manann er mægtig, og du er lille, så ingen grund til at sætte sig imod. Hvilket ikke forhindrer mystikere, præsteskabet og andre i at forsøge at gennemskue og påvirke dybet der er så fyldt med rigdom og mystik.

Taal

Taal har templer der ikke bare er en lund i skoven. De står ofte i skovene eller på øde steder, men i dag findes de også i byer i den nordlige del af Imperiet. De er symboler på de dybe, hemmelige steder og har ofte en søjlegang eller labyrint tilknyttet af træstammer eller krat. Men Taals hus er som hans brødres ofte af sten.

Taal står for menneskets foretagsomhed. Foruden folk der lever af landet (kultivering), tilbedes han også af håndværkere der fremhæver menneskets dominans over – men også respekt for – naturen. Han er også populær blandt rejsende grundet hans allestednærværende kraft i Imperiet. Som sine brødre har Taal en tvetydighed: Han er herre over dyreriget og dermed også drifter og vildskab. Men han har også givet mennesket gaver der gør det muligt at leve og trives i denne rå verden. Foruften er en sådan gave, ploven en anden, håndværket en tredje. „Taals gaver er som frugter fra livets træ,“ siger man. Og i det citat ligger at mennesket nok har fået magt over natur og dyr, men den er til låns, og hvis de misbruger den magt, dræber de naturen og dermed også livets træ. Men når skovrydningen i disse år tager fart for at bygge store skibe og gøre plads til landbrug, så ved den driftige Taal-troende at skovene trods alt stadig dækker Imperiet, så på den måde er kejserriget særligt velsignet og har plads til mere vækst.

Rhya

De hellige natursteder er ikke Taals, men Rhyas. I dag tilbedes hun i lige så høj grad i landsbyens midte eller på fælleden som i de dybe skove – hendes livgivende rolle er gået fra en urkraft til et møjsommeligt høstet udbytte.

Men fra gammel tid var hendes hellige steder virkelig vilde og virile. Hun var der endnu før brødrene kom. Men Taal tog hende til sin ægteviv og gjorde sig til herre over landet. Hendes (jordens) vildskab er tæmmet og tjener i dag mennesket (manden). Hun tilbedes mange steder som den der dæmper Taals vrede: Når man tager en bid af hans land (naturligvis for at tjene hans ønske om bidrage til menneskets stræben!), giver man lidt ekstra opmærksomhed og plads til Rhya for at hun kan gå i forbøn og sikre at landet forbliver kultiveret og frugtbart. Hun er kendt som Taals viv,  men gøder al jorden (og havet), så hun er i teologisk forstand også de andre brødres hustru, muligvis under andre navne, det svinger lidt, men de skriftkloge ved godt hvordan det hænger sammen. I visse egne har hun stadig sin oprindelige kraft, og hun æres ikke som viv, men som alle guders moder (og her vil man også typisk tilbede de andre nordiske guder i en ældre, mere primitiv form).

Den glemte gud / Morr

Den nordiske dødsgud er ikke mere. En af grundene til hans fald er at han ikke havde templer, men kun sine haver, for hans hus stod, mente man, i Den anden verden, og kun porten dertil var markeret. Det gjorde det let for Morr at anektere hans hellige steder, rejse et lille kapel og give riterne et sydligt (mere mystisk) præg. Men i gudeberetningerne omtales han stadig, selvom ingen længere nævner ham ved navn, kun ved titler som Den evige vandrer, Den glemte gud, Hvide Ravn m.m. Flere myter omtaler at han findes derude og blot venter på at lægge hele verden i graven eller måske planlægger sin hævn eller måske har taget en ny form, lige så diskret og uset som altid.

I hvert fald anerkendes Morr i visse egne som lidt en stedbroder til de andre tre, ikke helt fuldgyldigt en del af familien selvom man måske ikke helt ved hvorfor. Den udbredte holdning er dog at Morr er den oprindelige dødsgud der efter at have lagt sig selv i graven, er genopstået på ny, og derfor er han ikke længere helt som de andre. I den fortælling skete det for også at blive herre over syden hvor hedningene nu har taget denne gud til sig.

[NEU] Egenskaber og rul

Et sidste indlæg om Neuhammer-regler i denne omgang (i morgen noget om guder!), nemlig stats (egenskaber).

Hold nu op det var et mentalt cirkus at lande på noget. Jeg prøvede forskellige tilgange: et klassisk, men velovervejet sæt (i stil med Warhammer, bare bedre), aktive og passive stats (som Kult: Divinity Lost eller Blades in the Dark), og stats baseret på tilgang snarere end egenskaber (Fate Accelerated eller Ironsworn). Alle tænkelige kombinationer og navne og argh. Er der for få, kommer man let til at savne nogen eftersom alt rulles på disse stats, og det bliver svært at varierere karakterer og karrierer. Er der for mange, bliver de udvandede, og der opstår favoritter der får for stor vægt. Ideen med aktive/passive stats er nyttig når man har et player-facing system, for så er de passive lidt ligesom saving throws når andre end dig er den aktive part, men det er også, skulle jeg hilse og sige, ret bøvlet at passe ind i det andet.

Jeg er endt på otte stats. Det er et overskueligt antal, men forhåbentlig nok til at karakterer/konfliktløsning kan føles varieret. Plus, otte er bare Warhammer-agtigt. Passive tjek er stadig lidt oppe i luften. Én mulighed er at have et antal tjeks som man opbruger ligesom i Blades Against the Dark. En anden er bare at bruge de otte stats der findes (og så evt. have en stress-ressource som man betaler for at få lov at rulle forsvar).

Disse stats er først og fremmest en tilgang til problemløsning, men de indeholder selvføgelig også lidt en beskrivelse af karakterens evner. Der er altså stor frihed til at vælge hvordan man vil løse et problem, men hvis du vælger Kraft frem for Kløgt til at finde et spor på biblioteket, fordi det er en bedre stats for dig, har du muligvis flere terninger at rulle, men til gengæld er „sværhedsgraden“ (se herunder) højere, og i fiktionen ser man din karakter vælte reoler, rive sig i håret og flå bøger i stykker. Det er lige præcis den „fiction first“-ide jeg gerne vil underbygge. Så ja, det er sådan et system hvor man får lov at argumentere for at man kan bruge (næsten) alle stats til at angrbe med (men læs om talenter længere nede). Navnene er svære at ramme helt rent, så de er stadig til overvejelse. Ubalance er ideer til at finde på konsekvenser eller noget at rollespille på hvis man bliver meget låst til én stat.

FREMDRIFT
Hvordan: hurtigt, hæsblæsende, adræt, energisk, intenst, aktivt, fremadrettet, festligt, effektivt, resultatorienteret
Hvad: bevægelse, smidighed, stræbe, løbe, springe, nå noget, jagte, flygte, danse, få noget fra hånden, eksekvere, tænding, kaste, energiudladning, fægte, gå forrest, lede, en målrettet indsats, manøvrere, satse
Ubalance: manisk, fortravlet, ild i håret, sjusket

KRAFT
Hvordan: voldsomt, larmende, fyndigt, med alt hvad du har, fortissimo, stærkt, stædigt, intimiderende, udholdende, definitivt
Hvad: sabotage, kamp, hårdt arbejde, kraftindsats, dyst, store armbevægelser, slide, slæbe, råstyrke, muskelkraft
Ubalance: ødelæggelse, overdrivelse, brutalt, voldeligt, brovtende, destruktivt

ÅRVÅGENHED
Hvordan: opmærksomt, lyttende, naturligt, spontant, ubevidst, på fornemmelsen, sansende, årvågent, vagtsomt, reaktivt, instinktivt
Hvad: jage, opspore, drift, reflekser, perception, forfølge, overblik, overskue
Ubalance: dyrisk, uoverlagt, ukontrolleret, i sine sansers vold, uplanlagt

FOKUS
Hvordan: præcist, målrettet, kontrolleret, kompromisløst, koncentreret, tålmodigt, metodisk, nøjeregnende, grundigt, køligt, langsomt, bevidst, vedholdende, velforberedt, analytisk
Hvad: nærstudere, planlægge, holde vejret, tage sig god tid, fordybelse, meditere, samle kræfter, være i zonen, bevare sin cool, sigte, fingersnilde, præcisionsarbejde, dirke, håndværk, koordination, finesse, lægge alt i ét slag, nørkle, afsikre, følge opskrift, øjemål, aflæse
Ubalance: ensporet, snæversynet, med livrem og seler, tøvende, handlingslammet

KLØGT
Hvordan: tænksomt, klogt, analytisk, logisk, erfarent, snedigt, intelligent, balanceret
Hvad: intellekt, kundskaber, mental vilje, tro på egne evner, forstå, skimme, gennemskue, overskue, diplomati
Ubalance: manipulerende, arrogant

LIST
Hvordan: fordækt, listigt, ubemærket, i skyggerne, uset, hemmeligt, diskret, forsigtigt
Hvad: liste, gemme sig, forklædning, bedrage, luske, bluffe, afsløre, forfalske, rænkespil, snige, snigløbe, snigmyrde, svig
Ubalance: lyve, bestikke, løgnagtigt, svigefuldt, bagfra

HJERTE
Hvordan: tappert, ligefremt, ærligt, inderligt, uselvisk, sympatisk, medrivende, patetisk, nådigt, spirituelt, inspirerende
Hvad: mod, overbevise, medfølelse, bøn, mandsmod, opvisning, messe, oprejst pande, direkte duel, kærlighed, nerve
Ubalance: drama

KARAKTER
Hvordan: karismatisk, indlevende, udtryksfuldt, charmerende, stilfuldt, intuitivt, selvbevidst, selvsikkert, socialt, personligt
Hvad: udstråling, ens særkende, selvtillid, udtrykke sig selv, kunst, socialisere, blive set, skuespille, overbevise, charmere, identitet
Ubalance: egoisme

Hvad ruller man så?

Her har jeg også været hele butikken rundt. Jeg har tænkt at det skulle være baseret på enten d10 eller d6, de terninger der traditionelt har været brugt i Warhammer (inkl. Battle), og at det ikke skulle være d100. Jeg har lånt en del Powered by the Apocalypse-tænkning, men er ikke interesseret i moves. Jeg er derfor flere gange vendt tilbage til Blades in the Dark der imo. har en god balance mellem Apocalypse-udfald og frihed til tolkning. Og i den sidste ende er det da også endt på at jeg bare stjal det system med en lille ekstra krølle:

Man ruller et antal d6 svarende til sin egenskab og aflæser den højeste terning: 6 er en ubetinget succes, 4-5 er en succes med en konsekvens, 1-3 er en fiasko med en alvorlig konsekvens. Har man 0 i en stat, ruller man to terninger og vælger den laveste. Same-same.

Men efter den første terning tæller man alle øvrige successer (4-6) som effekt, svarende til Stunts i Year Zero eller Success Levels i Warhammer. Det åbner pludselig en masse muligheder. Noget andet der giver lidt mere flex i systemet, er de Ironsworn-inspirerede talenter der kan give +1 (terning) i bestemte situationer, en automatisk ekstra effekt på en succes, eller andre fordele. Disse talenter kan bruges akkumulativt, så det er her karaktereren for alvor kan udvikle sig. (Til sammenligning er Blades’ Special Abilities meget snævre, men til gengæld mere kraftfulde). Samtidig er det også en måde at indsnævre friheden til at vælge stats, for talenterne vil typisk give + til en bestemt egenskab. Uden talenterne er basis-stats ret sølle og dyre at købe, så talenterne er vejen frem (hvilket igen motiverer til karriereskifte). Der findes ikke direkte sværhedsgrad i systemet – jeg kan godt lide at spilleren altid ved hvad han skal rulle imod – men udfordringer kan have en højere rang, dvs. at de kan kræve at man skal over en vis tærskel af effekter (og hvis det er en meget høj tærskel, kan man bygge effekt op over flere rul, kaldet momentum), eller bare at konsekvenserne af at fejle er ekstra ubehagelige.

[NEU] Dværge-talenter

Dværge er tiltænkt en væsentlig rolle i Unersprechlichen Kulten-kampagnen, så selvom der ikke er nogen af dem i spilgruppen, har jeg alligevel overvejet mulige dværgetalenter. Det er stadig kun et udkast – de nærmere detaljer kommer på lidt ad gangen.

Det skal siges at jeg med disse dværge, som med menschlingerne, specifikt taler om diaspora blandt mennesker i Imperiet. Man kunne meget vel forestille sig at de har stærkere særkender i deres hjemlande, i hvert fald dværgene. Grubens genlyd og Gyldenblod er eksempler på talenter der nok vil være obligatoriske for de dværge der bor i bjergene.

Som vi så det med menschlinger, har disse ret kraftfulde evner en pris (i fiktionen, ikke mekanisk):

Neuhammer_talenter_dværg.jpg(Klik evt. for fuld størrelse)

Dertil har de så Nattesyn.

Menschlinger har mulighed for at vælge (fx) slynge fra start, men jeg er ikke sikker på om det er en god ide at power dværge yderligere op. Jeg tror bare de skal have mulighed for at købe våbentalenterne stridshammer, økse eller skjold.

[NEU] Menschling-talenter

Når man laver sin karakter i Neuhammer, foregår det ret meget som man kender det fra Warhammer nu. Men da talenter generelt spiller en større rolle, bliver det ekstra væsentligt hvad man får fra starten af. Så her vil jeg lige previewe mine menschlinger (halflings, selvfølgelig).

De otte grund-stats er de samme uanset race (hælder jeg p.t. imod), så forskellen ligger i stedet i Vilje & Vigør (en menschling har groft sagt færre „HP“ end et menneske) og så som sagt talenter. Jeg har taget udgangspunkt i WFRP4 hvor en halfling har følgende talenter: Acute Sense (Taste), Night Vision, Resistance (Chaos), Small, 2 Random Talents. Lad mig lige fokusere på Small der i WFRP4 hedder: „You are much shorter than most folk in the Old World. The full rules for different Sizes are found in Chapter 12: Bestiary on page 341.“ Jeg har kort opsummeret de nævnte regler her:

Small.jpg

Det er jo rimelig wahnsinnig! Jeg kan godt forstå min halfling-spiller blev lidt træt ved synet. Og det er jo ikke ligefrem noget der siger alverden om hvorfor de er sjove at spille.

Small er nu afløst af Lillemand (den skal vist hedde Lilleput i stedet), og så har de Nattesyn, men det overvejer jeg faktisk i stedet at smide over på en tilfældig liste sammen med deres Skarpe sans.

I mit system er talenterne et fysisk kort man får udleveret som en del af ens karakter. Sorte bokse betyder at den markerede underevne følger med når man får/køber talentet, mens de tomme bokse er yderligere evner man kan tilkøbe for XP (eller de kan uddeles som belønning ved milestones). Stikordene i kursiv er kategorier som bestemmer hvordan man får adgang til dem når de skal købes senere. +effekt, ÷position osv. betyder bonus/straf til det nævnte mekaniske element (og det er selvfølgelig meget løst endnu, men der er dog noget at arbejde med i en test).

lille

Lillemand-talentet giver således umiddelbart en ekstra handlefrihed i fiktionen og så nogle mekaniske minusser der kan købes væk hvis man synes de er trælse. Men derudover skal menschling-spilleren vælge (eller rulle) et race-baseret talent. Her er de fire man kan vælge imellem:

mensch.jpg

Bemærk at disse evner har en pris („På den anden side …“). Det er op til spilleren hvor meget de gider spille på det, og det kan også være et redskab for GM. (NB: Ikke-racespecifikke talenter kan også have en pris, men så vil det typisk være rent mekanisk i form af at de kræver et antal effekter (≈Succes Levels) at aktivere). Arne & arv er menschlingernes mulighed for at få menneskenes Dødsvarsel (Dooming) („teste skæbne“ svarer til at bruge et Fate Point – det er ikke en automatisk livredder!)

Til sidst får de så lov at rulle et enkelt tilfældigt talent eller to (mennesker starter med Dødsvarsel mens resten er „frie“/tilfældige). På samme måde kommer dværge og elvere til at have deres egne unikke talenter.

[NEU] Status og snapshot

Jeg sidder i et lånt hus i Aalborg, og der findes vel ikke noget mere Warhammerisk sted i Danmark. Da vi sad her sidste sommer, arbejdede jeg på et alternativt talent-system til WFRP4. Nu hedder det så Neuhammer, og selvom der stadig er mange bolde i luften, er jeg nu nået så langt at jeg kan begynde at lande nogle ting. Her er først lidt status på hvad jeg har:

  • De otte stats/egenskaber som er dem man altid ruller (I guder, det tog en evighed at beslutte! Men nu de er fastlagt – og fordi jeg ikke også skal finde på evner – kan jeg nu for alvor begynde at bygge karakterer. Jeg skriver mere om dem, og måske processen med at lande dem, på et tidspunkt snart)
  • Terninger (d6, udfald meget tæt på Blades in the Darks system)
  • Effekt (forestil dig at man kobler Year Zeros Stunts eller WFRP4’s Success Levels på Blades, og at det lidt/agtigt erstatter det spils Effect)
  • Momentum (stadig kun meget løst, men det knytter an til social/fysisk konflikt og er en måde at opbygge effekt over flere „runder“ – i virkeligheden lidt ligesom WFRP4’s regler for magisk Channeling)
  • Position (en ide jeg er meget tilfreds med! Erstatter til dels initiativ, men er samtidig en slags sværhedsgrad hver gang man går ind til en ny potentiel konflikt)
  • Talenter (bygget på WFRP-arbejdet, men forenklet og mere målrettet mit system. Et af mine store, nære delmål er at have en funktionel mængde, fx 40, men det er her variation i karakterer og taktiske valg primært ligger, så i den sidste ende vil der være 100+).
  • Rang (systemet er player-facing, så fjender er (næsten) kun beskrevet som en sværhedsgrad – jo højere grad, jo sværere er de at ramme og jo hårdere konsekvenser af at fejle et rul; meget inspireret af Ironsworn)
  • Kompas (der beskriver karakteren ift. verden, revolte vs regime, Orden vs Kaos)
  • Status bliver baseret på WFRP4’s guld/sølv/bronze (og der kommer muligvis også en abstrakt „mønt“-enhed á la Credit Rating)
  • Eventyr-bane (en fælles-karriere for karaktererne – ikke noget fancy, men det giver adgang til at købe talenter man ellers ikke ville få, ekstra XP, påvirker kompasset etc.)
  • Jeg synes jeg mangler en stress-mekanik, men roder lidt med ideen om „snublesten“, onde terninger der rulles med i puljen og negerer de gode. Ved ikke helt hvor den ender.
  • Mangler også: min måske ældste ide om at udskifte Insanity (et Call-levn) med bitterhed eller ar eller noget i den stil

Snapshot af hvad jeg sidder med lige nu

Med de ting på plads betyder det at jeg lige nu sidder og forsøger at konkretisere karrierer – et af de helt store dyr i Warhammer-åbenbaringen. Her er nogle af de ideer jeg har for at gøre det lidt anderledes:

  • Først det genkendelige: En karriere giver adgang til besteme talenter (de er opdelt i kategorier), en beskrivelse der dækker hvilke evner den omfatter, om den påvirker ens revolte/regime, status osv.
  • Men derudover er den også beskrevet gennem nogle fordele og ulemper som kan til-/frakøbes. Det gør det lidt mere orienteret mod fiktionen.
  • Lidt til min overraskelse tror jeg klasser er ude. I stedet har man en opvækst der bestemmer ens „medfødte“ evner (bonde, landsbyboer, by/fattiglap, by/borger, skovfolk eller flodfolk) koblet sammen med status.
  • Samtidig er man så eventyrer, og det vil i højgrad også påvirke ens status. Jo mere du følger din karriere, jo mere stabil ses du, hvorimod eventyrere giver adgang til flere talenter, men også sikrer dig et blakket ry og tager tid fra din karriereudvikling.
  • Man får en random basiskarriere, meget lig Tier 1 i WFRP4. Men i stedet for så at have en masse formaliserede karrieremuligheder, vælger man i stedet et mål, en drøm eller en ambition. „Jeg vil være gladiator!“ Målet er at gøre karrieudvikling mere central for historien – det kommer til at handle om at bevæge sig mod noget specifikt, ikke blot at høste mulige plusser. Og du vil kunne kalde dig alt muligt undervejs – det er som sådan et friere system, men også mere målrettet.
  • Trappings er så samtidig ude, men erstattes af, man kan kalde det delmål. Konkrete „short-term ambitions“. Hvad skal du gøre for at komme din drøm nærmere? Hvordan får du den nødvendige status? Hvem er du nødt til at kende? Hvem skal betales før det kan ske?
  • Fate Points er lidt et smertensbarn i sin klassisk form, men jeg begynder at se nogle muligheder for at inddrage karriererne her nu hvor de er koblet sammen med ens drømme. Ja, måske ligefrem med ens skæbne. Så hvis man på et tidspunkt bruger „Fate“ for at overleve, forsøger man også at ændre sin skæbne, så det er forbundet med at man må ændre sine drømme og ambitioner, eller nye udfordringer introduceres på vejen til at relisere dem – man kommer forandret ud på den anden side.
  • Og når man endelig når sit mål/går på pension/afslutter eventyret, er det så at ens ar/bitterhed for alvor viser sig og kan spilles ud i et lille efterspil

Slutteligt: Ben Scerri har lavet et revideret bud på Endeavors som blev lanceret til WFRP4, og det er meget mere gennemtænkt og interessant. Noget i den stil vil jeg muligvis også have med: Idle Hands.

Og så har jeg fået PDF af Death on the Reik, og jeg må sige at den grafiske kvalitet fortsætter med at falde. Det er lidt vildt at de udsatte udgivelsen for at få flere tegninger, for der er stadig langt færre end de første flotte bøger, og flere steder er de klodset passet ind i layoutet. Ærgerligt. Men teksten kan selvfølgelig være fin nok, og den er jeg ikke nået til.

Bundle of Racial Justice

Støt kampen for social retfærdighed med $5 (eller mere) og få 700+ spil, bl.a. rollespil (PDF) som Blades in the Dark, Troika og Lancer og PC-spil som Oxenfree og Night in the Woods. Plus alt muligt andet man så får mulighed for at udforske. Og til den pris, for den sag, i de her tider er det jo nærmest ligegyldigt, men jo en meget rar bonus. Flere designere har meldt deres støtte, og produkter der kommer til senere, vil blive føjet til dit køb selvom du støtter nu.

Støt: Bundle for Racial Justice and Equality

[Alien] Der er stadig håb

[Online-rollespil – Alien: Hope’s Last Day]
To ting fik mig til at give online-spil en chance til efter indtil flere fesne oplevelser: Jeg kom med i Johs’ Spezialisten-kampagne (vi mangler lige en Endeavours-fase, og så poster jeg lidt om den, men du kan følge handlingen her), og det har fungeret forbløffende godt. Og så hørte jeg Han Duo spille Alien med Morten som energisk spilleder (seriøst, hvis du ikke har hørt det, skal du gøre det – det er noget af det bedste rollespilspodcast derude).

Så hvad var mere naturligt end at spille netop Aliens: Hope’s Last Day (intro-„scenariet“ fra grundbogen) med en bande af de (helt) gamle drenge – gode venner der ikke har spillet rollespil i 20-30 år (ja, vi er fucking gamle). Jeg har lige „lagt på“ efter at have spillet første del.

Flere fotos af rollespil i mit feed! (5 min. inden spilstart).

Rent teknisk endte vi efter en spil 0-forøvelse med en kombo af FaceTime (det fungerede ret uproblematisk for alle hvorimod vi havde bøvl med Zoom og Discord video) plus Discord til at rulle terninger (der er en dedikeret Alien-bot) og poste stuff, fx fotos, kort, agendaer osv. Jeg ruller mine terninger fysisk (og dermed skjult for de andre), så xenomorferne forbliver lidt mystiske.

Der er ikke meget scenarie i Hope – faktisk til et punkt hvor jeg syntes det var lidt vanskeligt at gå ind til, for oplevelsen er meget sandkasse – noget jeg ikke har så stor erfaring med. Så mine ændringer:

  • Vi brugte tid på at lave karakterer i stedet for at bruge PreGens – men jeg stjæler de officielle agendaer.
  • Jeg har delt agendaerne i to – en neutral at starte med og så den eskalerede udgave til når vi er godt i gang.
  • Jeg har forberedt et par ekstra encounters der bryder lidt mere med de lidt forudsigelige der er givet i bogen.
  • Kun jeg trækker initiativ for fjenderne, og så lader jeg spillerne agere mere frit indimellem.
  • Vi spillede en intro med flashbacks for at give karaktererne lidt plads (Morten gør lidt af det samme i Han Duo). (NB: Spillerne ville ikke have haft samme mulighed for at finde sig selv her hvis jeg var kørt på med de eskalerede agendaer fra starten af).
  • Generelt er jeg mere indstillet på at lade tingene spille sig ud end der er lagt op til. Det skal selvfølgelig ikke trækkes i langdrag, men det er også spændende at liste rundt og sjovt at spille sine karakter, ikke kun at blæse gennem og ud af historien.

Det var en klar succes! Selvfølgelig var der lidt at forklare undervejs selvom vi havde taget lidt af det i vores spil 0, men systemet virkede virkelig for os – den facehugger var bare ikke sjov, og jeg kan sagtens se for mig at man efter nogle spil giver slip på monstertabellerne og bare beslutter og improviserer deres angreb, inspireret af de forslag der gives. Stemningen var anspændt og udforskende som den skulle være. Jeg tror de lige nu synes der er meget langt „hjem“, og det er jo perfekt. Teknisk fungerede det udmærket, synes jeg – det er selvfølgelig ikke helt som at sidde sammen, men det er ikke en uoverstigelig adskillelse. Vigtige pointer:

  • at kunne se hinanden, altså brug video,
  • at teknikken ikke er noget rod, så brug den nødvendige tid på at få lyd, billede og chat på plads,
  • at der ikke går dungeon crawl i den, så undgå kort og tokens (nok en meget personlig præference, men jeg synes det ender som et virkelig dårligt computerspil).

Fordi vi brugte tid på at opbygge karakterer og stemning (og vi kun havde et par timer, og reglerne var nye for alle), nåede vi kun gennem et enkelt action-encounter, men det var faktisk ret perfekt som en start. Vi spiller allerede igen onsdag, og karaktererne er solidt placeret midt i den ret håbløse situation. Jeg satser på at vi bliver færdige næste gang. Og hvem ved, så kan det være vi tager en tur i „Gudernes trillebør“ (Chariot of the Gods som Kristian har spillet) eller det Marines-scenarie der kommer som PDF hen over sommeren, Destroyer of Worlds.

Nå ja, og så lavede jeg et cheat-sheet med monstre og lidt regler. Det kan være jeg udvikler lidt på det, men det her dækker hvad man skal bruge i Hope.

Fra Aliens, 1986.