[Vuxen-Madonna] Outro

Ja, det var så The Black Madonna i vuxenspel-varianten. Oversigt over indlæggene:

Efter at have gennemgået det hele ret grundigt, står det klart at det virkelig er en omfattende kampagne – også hvis man bare spiller den som skrevet. Der er meget der skal falde på plads for at give spillerne sammenhængende og flydende oplevelser i Berlin og Moskva inden man kommer til den episke finale i Leningrad. Og det er virkelig en kunst at balancere den jordiske efterforskning med rædslerne på den anden side af sløret. Det starter ud som én kampagne – én der svælger i det okkulte, mørke og mystiske – og går i en helt anden retning – én der i højere grad vægter efterforskning af mere mundæn (omend ekstra grum) kriminalitet og action … inden det ender i et okkult tjubang-klimaks. Det er et miks der ligger godt i tråd med hvordan Kult oprindeligt præsenterede sig selv, men virker ubalanceret i forhold til de stemninger jeg tror de fleste forbinder med det i dag.

En anden take-away er at forfatterne, Jonsson & Petersén, tydeligt har haft en ægte fascination af baggrundsstoffet og en interesse i at trække krigens historiske overgreb frem i lyset – jeg blev selv optaget af hvordan børnenes lidelser i Leningrad vitterlig var et politisk propagandaredskab, og hvordan moderrollen, Madonna-skikkelsen og selve Moder Rusland forenedes i ét, stærkt symbol. Hvis jeg skulle skrive historien om fra bunden, ville jeg formentlig helt droppe sataniske Chagidiel som tydelig modstander, og så i stedet spille på både Binahs komplekse lys og mørke.

Der er rigtig meget kød på vinterbelejringen af Leningrad og historien frem til Murens fald.

Og nu et par sidste noter jeg ikke fik plads til undervejs: Ift. det overnaturlige er der to ting jeg ville gøre:

Chagidiels mærke: Det mærke karaktererne får når de udfører ritualet i starten, gør dem i stand til uden videre at se gennem illusionen, og det synes jeg er synd. Det er en af nøglemekanismerne i Kult at forsøge at gennemtrænge sløret, så den evne ville jeg begrænse eller gøre betinget, fx forbinde den med smerte, tab af stabilitet eller lignende.

Traumer: Det her var en ide jeg antydede i det oprindelige indlæg. Spillerne skal forbinde deres Dark Secret til enten en genstand eller en rollespilsteknik (fx at en anden spiller tager rollen som din karakters indre stemme, eller at du hvisker dine replikker når du rollespiller traumet osv.). I løbet af kampagnen kan hemmeligheden på den måde i stigende grad gøres ekstern og tydelig for de andre. Det er noget spiller og spilleder udvikler i fællesskab.

Jeg havde også en ide om at gøre kort/grundplaner over huse abstrakte, men ved eftertanke ville jeg nok vælge bare at droppe dem helt og i stedet trække på dem som inspiration, så karaktererne altid kommer de interessante steder hen hvis de gør sig den ulejlighed at bryde ind. (Men ideen med at have grundplaner på stikordskort skal klart bruges til at lave et dungeon-scenarie!).

Pyh, det blev langt, så det gør jeg nok ikke igen, men gid jeg havde uendelig tid, for det var sjovt (men vist mest for mig), og så kunne man jo også spille det!

[Vuxen-Madonna] Kapitel 5-6

Så er vi nået til Rusland og slutningen.

Kapitel 5: Mother Russia: Karaktererne følger spor til Moskva, til den militære/nationalistiske organisation Slava der forsyner nynazisterne med våben og planlægger et kup. De infiltrerer Slava, bliver fanget og sendt til en flyvebase og har et opgør med den anden af Chagidiels inkarnationer der nu har taget form som general Strelkov. De kan også bekæmpe en ond troldmand (for realz). De får hjælp af KGB og endnu en af Binahs liktorer.

Det her er full-on James Bond-action. Samtidig føles det ret tyndt fordi vi allerede kender den russiske forbindelse, og man møder ingen interessante bipersoner (med undtagelse af troldmanden Harcombe, men han er ekstremt påklistret). Den eneste måde at overvinde Strelkov på er i kamp. Det her afsnit kunne givetvis være sjovt hvis man spillede kampagnen som forfatterne havde tænkt sig, men i min udgave er det dødens kielbasa.

Kapitel 6: To Hell and Back: Turen går til Leningrad der trues af Slavas militærkup mens Chagidiel forsøger at åbne en port til helvede. Liktor-præsten fra kapitel 2 fører dem til Binah der bebor en af karaktererne i hvem hun skjult for Chagidiel bag det mærke han gav dem helt tilbage i starten. Det endelige opgør i Kalenkos hus. Binah og Chagidiel slås mens karaktererne har til opgave at befri de misrygtede børn der er fanget i helvede (de har allerede befriet dem delvist i drømme i kapitel 3).

Karaktererne er kun tilskuere til den egentlige kamp mellem „guderne“, men der er et reelt valg om at befri børnene eller ej, for sidst Binahs tjenere ikke adlød hende, førte det til at Chagidiel undslap gemt i De tre russere. Denne gang er børnene dog blevet „awakened“ af deres tid i helvede, så de vil rent faktisk fordrive Chagidiel hvis de får chancen. Der er også lagt op til mere skyderi, men fnah.

Her kommer så de sidste ændringsforslag. Jeg har slået de tre første problemsekvenser sammen.

Slava: Karaktererne forventes at bryde ind hos onde militante nationalister for at finde ud af at de er onde, og det føles lidt som en rehash af Slavic Association i Berlin. Den spinkle pointe er at Slava har fået ny ledelse, Strelkov (1/3 Chagidiel), og de planlægger „noget“. Omvendt er en af kampagnens styrker det politiske vejrskifte omkring Murens og Sovjetunionens fald, så man er på en eller anden måde også nødt til at have det med.

Nigel Harcombe: Nigel er en biperson der har luret i baggrunden og hjulpet de onde. Karaktererne kan se ham hos Slava og have et opgør med ham i en nedlagt traktorfabrik (klassisk). Det er plat, men også okay stemningsfuldt, og det ligger mere i tråd med den stemning jeg går efter. Desværre er der ikke rigtigt noget at finde her, andet end at Nigel advarer Chagidiel om at karaktererne laver ballade.

Luftbase F3: Urgh, absolut værste sekvens nogensinde. Karaktererne bliver taget til fange og kørt ud på en base hvor de uden problemer slipper fri og kan finde Slavas kupplaner. Der er ikke engang hul i illusionen her, så heller ingen Kult-horror. Not going to happen.

Kunsten er på en eller anden måde at forene Slavas hovedkvarter, deres eksperimenter på soldater med PTSD, Nigels satanisme, nationalsmen osv. i én sekvens baseret i Moskva (og så droppe luftbasen). Jeg tror man skal fokusere på Chagidiel. Han ønsker kuppet fordi krig fører til lidelse der rammer børnene hårdest, og det er dér han henter sin magt. Men samtidig er han i opposition til de strukturer der binder gennem blod og tro, repræsenteret ved den ortodokse kirke og „Moder Rusland“ hvor Binah henter sin magt. Min tanke er: Giv karaktererne lidt ekstra snor/formåen i dette kapitel fordi Slava er stærk, men egentlig også uvelkommen – det er allerede præsenteret sådan i teksten, men gå skridtet videre og giv karaktererne midlertidig og begrænset usårlighed så de hurtigt kan udforske denne del af kampagnen og sikre at de forstår baggrundskonflikten inden klimaks. Prisen er at de (uvidende) allierer sig tættere med Binah, men det er på lånt tid, for hendes magt er døende efter det politiske skifte (og alliancen kan så i kapitel 6 vise sig problematisk). Det er på det her tidspunkt jeg ser for mig at karaktererne kan have et ‘I was never really here’-øjeblik og få lov at dræbe iskoldt og blodigt og uden konsekvenser – de er fanget ind i et større spil, og konflikten ligger ikke i at skyde folk, men i hvor umenneskelige de er villige til at blive for at få deres svar. Settingen for det er hhv. Slavas palads og traktorfabrikken.

Missilbase M13: Uanset hvad kuminerer denne del på missilbasen hvor Strelkov venter. Det er det helt store shoot-out, og det er selvfølgelig utænkeligt. Men det er en fed lokation, og jeg tænker egentlig bare at skrue op for horrordelen i stedet for action. Ja, Strelkov har sine zombiesoldater, men det er jo ikke dem der er interessante. I stedet: Strelkov forklarer at de er velkomne til at forsøge at dræbe ham, for worst case vil han bare sende sin tredjedel af Chagidiel videre til Pogodin i Leningrad – faktisk er han og Pogodin allerede blevet styrket af karakterernes drab på drømmeinkarnationen! Mua-haha. Og kuppet er allerede sat i gang i Leningrad, så Strelkov behøves ikke længere. Så ja, hvis de dræber den sidste inkarnation, Pogodin, vil de have stoppet Chagidiel, men han er i forvejen den stærkeste af de tre, og Strelkovs død vil kun gøre ham stærkere. Karaktererne har ikke noget valg – Strelkov skal dø, men nu er der lidt dilemma med i ligningen, foruden en grund til at karaktererne ikke behøver slås med en masse ligegyldig kanonføde. Ikke desto mindre, Strelkov må gerne være en modbydelig og vanskelig modstander. Det er dér vi er i kampagnen.

Den sorte katedral: Binah tager bolig i en af karaktererne, og det er fint. Det er faktisk ekstra fint fordi sidst, i 1942, var det i Magda, og nu er karaktererne jo formentlig i familie med hende, så følelsen af skæbne og overnaturlige magter er endnu stærkere.

Billedmanipulation af Den sorte madonna fra Czestochowa i Polen (Binah afbilledes uden barn).

Klimaks og Kalenkos hus: Huset har været antydet lige fra det første ritual, i drømmesekvensen og i Leningrad-børnenes baggrundshistorie. Desværre bliver det ikke brugt til en skid. Eller jo, Binah og Chagidiel har en episk kamp om porten til helvede mens karaktererne tager håndlangertjansen.

Karaktererne skal befri børnene der så besejrer dødsenglen, og karaktererne bliver helet for forbandelsen. Det er egentlig okay, men det er også meget halvfemseragtigt. Min ide er at de stadig skal befri børnene mens guderne kæmper – det bliver lidt meget at omskrive den del helt. Men jeg vil lave det til en række tableauer: De bevæger sig rundt i huset, og de forskellige rum huser nu en lille scene som det er op til spillerne at forløse. Scenerne handler om børn/familie, og der er to mulige udfald, et der gavner Chagidiel, og et der gavner Binah. Fx: Skal de lade en mørk moderskikkelse tage (trøste?) et grædende barn? Skal de lade den hekselignende bedstemor straffe lille Ivan der har klippet poterne af en mus? Note til læseren: Binah er Demiurgens slavepisker, hun er ikke the good guy ™, så den rigtige handling er ikke altid oplagt. Hvis de vælger Chagidiels løsning, dukker neferitterne op og slagter barnet, og helvede kommer tættere på – men nefaritterne græder og anklager karaktererne mens de gør det. Vælger de Binah, muterer barnet og bliver en slags deforme keruber der vil hjælpe med at besejre Chagidiel (teksten siger bare at de forvandles til lysvæsner, men det må gerne fremstå tvetydigt, på samme måde som liktorerne, „englene“, er monstrøse og væmmelige i deres sande form. I originalen er huset flyttet til helvede, så alting er meget over the top. Det er fint nok på det her tidspunkt, men den her løsning vil ikke blot involvere karaktererne mere direkte, den vil også forankre det overnaturlige i noget konkret. Der er selvfølgelig noget arbejde i at lave 4-6 (?) tableauer, men det vil også være muligt at målrette dem til netop denne kampagnes karakterer og dermed virkelig få noget payoff. Og nej, de skal naturligvis hverken slås med gangstere eller razides som der er lagt op til.

Karakterforløsning: Noget den skrevne kampagne ikke kan forholde sig til, er karakterernes personlige historier, og her ser jeg endnu en fordel i at have fastholdt Magda. Hun er den der holder trådene sammen fra starten af kampagnen, og hun var her under de oprindelige lidelser i 1941-42. Så huset er også scene for den endelige forløsning af den smerte Magda har båret på og givet videre til sine efterkommere, karaktererne. Bliver Magdas eftermæle som den mørke moderskikkelse (en afspejling af Den sorte Madonna), eller et menneske med brister og smerte og kærlighed? Hun har jo i min udgave etableret et drømmes-selv, så karaktererne kan reelt bestemme hendes skæbne og (evige) efterliv – „Det er aldrig for sent at få en lykkelig barndom“. Det er lidt fluffy, men den her del er i høj grad bestemt af hvad spillerne har bragt med sig (og deres Dark Secrets), så det er svært at konkretisere. Men forhåbentlig fornemmer man den røde tråd.

Epilog: Kampagnen slutter med en fin epilog hvor man flasher frem til nu, 2020, og ser karaktererne en sidste gang, alt efter om de bakkede op om Chagidiel eller Binah. Det skal man helt sikkert gøre.

Tæppefald. Sidste indlæg bliver en afrunding, og så skal I få fred.

‘Guds moders slør over den døende by’, Leonid Chupiatov, 1941

[Vuxen-Madonna] Kapitel 2-4

De følgende kapitler foregår i/omkring Berlin og i drømmeverdenen. (Se også intro og Kapitel 1).

Kapitel 2: Shadows from the Past: Binahs liktor („fangevogter“), præsten Ivan, der også var til stede i Leningrad, angriber karaktererne der bærer Chagidiels mærke, men indser at de ikke er hans inkarnation. De kan besøge et sindssygehospital i Frankfurt am Oder hvor Magda og Filip/Sasha/Anton var indlagt, og tale med en læge og et par patienter. De har mulighed for at møde Pyotr, endnu et af Leningrad-børnene, der giver dem en sort dukke.

Her følger karaktererne et spor der peger tilbage mod Leningrad, de bliver lidt klogere på Magda/russernes fortid/lidelser, og de kan få en allieret i Pyotr(s dukke) og en ven/fjende i Ivan der også forklarer lidt mere om Chagidiels onde plan. De kan også bestikke sig eller bryde ind på klinikken og se diverse rædsler. Nefaritterne viser sig hele to gange, men har ikke rigtigt noget at lave. Ikke super meget kød på den her del, men det er sandsynligt at karaktererne vil besøge Frankfurt, særligt hvis man har givet Magda mere vægt i kapitel 1, og det kan der komme noget god galehus-horror ud af.

Kapitel 3: Dark Dreams: Karaktererne møder i drømme „Wanderer“. Han lærer dem drømmemagi. Derefter fører han dem tilbage i tiden: først til Frankfurt som da børnene var der, så til S-17, en koncentrationslejr børnene var i efter krigen, og til sidst til Kalenko-huset i Leningrad hvor Chagidiel manifesterede sig i 1942. De får også besøg af de tre neferitter igen der siger „Think of the children!“ De besejrer den første af de tre Chagidiel-inkarnationer (der undslap i kapitel 1) og befrier børnene fra huset, men kun i drømme. Kapitlet indeholder også information om at rejse til Leningrad.

Denne del kan forløbe parallelt med kapitel 2 og/eller 4 når de sover. Det er et frustrerende afsnit. Det er her karaktererne møder den spændende/uhyggelige fortid, men det hele foregår i drømme og mangler umf. Det er den irriterende form for horror hvor alt kan ske, og det er effektfuldt nok, men det er ikke groundet. Og et langt stykke henad vejen er karaktererne passive tilskuere.

Kapitel 4: German Autumn: Forskellige spor fører fra De tre russere til Germanische Gemeinschaft (GG), en nynazistisk organisation der ledes af en razide og importerer våben fra Slava i Moskva (se næste indlæg). Karaktererne infiltrerer deres hovedkvarter i Berlin og kan også opspore hhv. deres narko- og våbenhandel.

Hvis Kapitel 3 er frustrerende, så er kapitel 4 bare skuffende. Nynazister i Berlin i 1991 burde være heftigt, men det er reelt kun et ekstra led til at binde Slavic Association og Slava sammen. Der lægges op til at kapitlet kan køres parallelt med drømmetræningen, men det lugter af at det mest er tænkt som et kampencounter (eller hemmelig agent-indbrud som vi allerede har haft hos SA). En anden svaghed er manglen på interessante bipersoner.

Frankfurt/Berlin: Frankfurt ligger ikke så langt fra Berlin, og det er måske fint at det støder op til den polske grænse, men jeg ville nok overveje at trække det endnu tættere på Berlin, fx Pottsdam. Den primære grund er at gøre det lettere at køre kapitel 4 parallelt med 2 og 3 og også bare for at tilbringe mere tid i Berlin. Ellers er der ikke så meget at sige om klinikken – der er igen lagt op til at det skal være svært at komme ind, og det skal tilrettes, men ellers er det fint. De kan befri de sidste levende børn fra Leningrad (nu voksne) fra klinikken, og det er et godt forvarsel til klimaks og en tematisk parallel til drømmerejsen.

Præsten Ivan: Liktoren er en belejlig hjælper/fjende – han kan redde karaterernes røv hvis det gavner Binah, og samtidig hader han Chagidiel som de nu (ufrivilligt) tjener. Han har også en masse mulig info. Ham vil jeg helt sikkert køre i stilling.

Binahs liktor tager form som en russisk-ortodoks præst.

Wanderer er en anden: Dette er egentlig Pyotr fra fremtiden der har lært sig drømmemagi og er rejst tilbage for at være mentor for karaktererne (endnu en plotbærende biperson). (Egentlig er det lidt mystisk, for hvis hans plan lykkes, med karakterernes hjælp, dør Pyotr, og hvordan kan han så i fremtiden lære drømmemagi? Nå, det skal man nok ikke dvæle ved). Det korte af det lange: Røvsyg karakter. Den gale Pyotr der sidder på den lukkede i Frankfurt, kan man stadig have – og fint at han har et rigt drømmeliv hvor han kan hjælpe lidt til med sin creepy dukke. Men mere oplagt er det at lade Magda være drømmemagikeren – også efter hendes død. Særligt efter hendes død! 1. Det øger interessen, for de ved, i modsætning til Wanderer, hvem hun er. 2. Det øger stakes af samme årsag (de risikerer at miste hende igen-igen), men også fordi det åbner nye muligheder for at de kan håbe på en fremtid sammen. 3. Hun er ifølge originalmanus allerede i gang med at studere drømme (for at hæve forbandelsen). 4. Det vil også bare være et fint lille chok når hun vender tilbage.

Drømmerejsen: I kampagnen besøger karaktererne Frankfurt, koncentrationslejr S-17 i Moskva og Leningrads gader. Når de senere er fysisk tilbage i Leninggrad, kan de så drømmebesøge helvedet i Chagidiels hus. De her scener er stemningsfulde nok, men det er med karaktererne som tilskuere, og det er lidt uklart hvad der egentlig foregår medmindre man overforklarer og ødelægger stemningen. Her vil jeg lade spillerne skabe nye karakterer for at give drømmene lidt mere personlig relevans. Jeg er ikke sikker på om det så er børn som de var, og som Pyotr har kendt, eller det er deres drømmeselv der danner en ny, påtaget identitet. Det sidste er tættest på bogens udgave, men jeg kan egentlig bedst lide det første – det kan også give en weird fornemmelse når de som deres fysiske selv senere ser børnene i Leningrad og finder ud af at de faktisk fandtes (if you follow …). I de nyeste minder er børnene (karaktererne) ældre og svagere (fordi deres kontrol over drømmen ikke er opbygget), i det ældste er de yngst og har kontrol over drømmene. Det vil forhåbentlig skabe en tydeligere rød tråd når tiden spoles tilbage, og det føles også „logisk“ at børnene er stærkere i starten, inden de rådner op i forskellige koncentrationslejre og anstalter. Og så kan de have deres opgør mod Chagidiel-inkarnationen mere eller mindre som beskrevet. Det er også meningen de skal indgå en „allience“ med nefaritterne, men det vil jeg som skrevet i forrige indlæg være optional.

Russiske børn i koncentrationslejr (Tyskland, i kampagnen ligger lejren i Sovjetunionen).

Leningrad-besøget: For at møde drømme-inkarnationen af Chagidiel skal karaktererne først rejse fysisk til Leningrad, men det er potentielt meget ødelæggende for flowet i Berlin. Man risikerer at springe helt over nynazisterne (kap. 4) og højrenationalisterne i Moskva (kap. 5) – det kan man som spilleder selvfølgelig være med til at styre, men hvis man ikke sætter andet ind, bliver kampagnen meget flagrende og foregår næsten kun i helvede og drømmesyn. Den ideelle tidslinje er at de færdiggør Berlin, har et kort stop i Leningrad og et drømmeopgør med inkarnationen inden de fortsætter til Moskva, for så at slutte af i Leningrad igen. Et andet problem er at byen faktisk er ret sløj – som skrevet er der to lidt kedelige bipersoner man kan snakke med om hvad der foregik i ’42 – men opgøret i drømme-Leningrad er meget godt. Her tror jeg bare man skal være opmærksom på problematikken og ellers arbejde med hvad der er.

Nynazister: Den helt hårde, men nok bedste løsning er at droppe kapitel 4 – den smule kød der er her, kan smides hos SA eller De tre russere. Det er bare endnu en stærk og antagonistisk organisation. Alene her i starten har vi De tre russere der har magt fra Stasi, gangstere og sort magi. Plus politiet der (ifølge planen) også kommer efter en. For slet ikke at snakke om diverse dæmoner og senere også russiske eliteenheder og zombier. Jeg foretrækker at svække De tre russeres indflydelse og så lade GG være deres stormtropper, bare med langt færre våben. I bogen har De tre – udover deres organisationer – også en elitekampenhed med natkikkerter og automatrifter der kan sendes efter karaktererne, og det ville de i min version ikke have en chance overfor. Men nogle voldsparate højreekstremister med knojern og had ville reelt være ubehageligt og lettere at relatere til. Og den bagvedliggende ide om at russiske nationalister sender våben til nynazister er egentlig fin nok, og den kan man så bevare, bare uden at fokusere på det. De er også med til at give noget dybde i Berlin som vi godt kan bruge.

Det er tydeligt at kampagnen har svært ved at jonglere og balancere sine elementer: Der er brug for noget efterforskning for at have noget at tage sig til, men der er også monstre og masser af våben, og samtidig er der et kompliceret okkult plot med tråde til fortiden som man skal have forklaret. Det er ikke så elegant. Kunsten er i mine øjne at fastholde Berlin som en blakket og kompleks setting hvor fortidens lidelser har sat sig sine spor, og så bygge udforskningen af den fortid ovenpå, forankret i nuet.

[Vuxen-Madonna] Kapitel 1

Baggrunden, karaktererne og forventningerne er på plads. Her følger første afsnit af kampagnen (der som det eneste får et indlæg for sig selv). Jeg starter med et kort resume, og så kommer jeg med ændringsforslag.

Opsummering, The Killers’ Dance: Karaktererne møder Magda (i Hamburg) der smitter dem med den forbandelse hun selv har fået af De tre russere/dødsenglen Chagidiel. Magda forsvinder, og de genfinder hende i Berlin lige inden hun dør grusomt af den sygdom der nu også har ramt dem. Efterforskning fører til De tre russere, Anton/Filip/Sasha. Karaktererne lokkes til at udføre et ritual på de tre der skal hæve forbandelsen, men i stedet sætter det Chagidiels trefoldige inkarnation fri. De tre russere slæbes til helvede af tre neferitter (tænk Hellraiser). Karaktererne er nu på flugt fra loven og kultister.

Kapitel 1 handler om at sætte handlingen/forbandelsen i gang, så er der noget efterforskning af Anton/Filip/Sasha og deres lyssky organisation, Slavic Association (SA) (som Magda var med til at stifte), inden det splatter ud med sort magi og dæmoner.

Kælderritual. Susperia (2018) kunne tjene som inspiration.

Hamburg til Berlin: Som nævnt, alt af interesse foregår i Berlin, så lad os starte der. Formålet har måske været at karaktererne kan ankomme til Berlin som fremmede? Men det er en stor by, så der er fin plads til at føle sig fremmed/overvældet, og i virkeligheden er det jo kun godt at de er involveret i plottet (selvom jeg godt kan se det går imod designet). Fair nok at Magda dukker op i Hamburg til den indledende gala, men det er virkelig underligt at De tre russere også er der. Man kan endda gå et skridt videre og lade prisuddelingen have en (lille) forbindelse til Slavic Association (måske har de sponseret en ærespris eller lignende) – det ville forklare skurkenes tilstedeværelse meget bedre og fra starten af bringe SA i spil.

Anslag: Kampagnen starter ekstremt udramatisk. Jeg tror det er afhjulpet af at man etablerer et forhold til Magda som den tabte moder – som så dukker op og trigger alle mulige følelser og forbandelser og traumer. Men man kunne også overveje at lave et lille teaser-flashback til Leningrad og nogle ukendte sultne børn (som selvfølgelig er Magda og Anton/Filip/Sasha). Der kommer masser af flashbacks i et senere kapitel, så man kan egentlig bare stjæle materiale derfra.

Moder Magda: Og så den helt væsentlige: I originalen ser karaktererne Magda dø af den samme forbandelse som har ramt dem. Fin scene der skal motivere dem fremadrettet. Efterfølgende kan de så snakke med en læge om hendes tilstand eller spørge andre om det eller finde en bog om emnet. Men hvorfor ikke bare holde hende lidende i live? Særligt fordi vi har knyttet hende tættere til karaktererne i CharGen (fx ved at hun er deres biologiske mor med forskellige mænd, men at de blev fjernet grundet hendes historik med psykisk sygdom). Min erfaring med horror er at hvis man giver karaktererne tydelige fjendebilleder, så ser de en mulighed for at handle, og så holder det op med at være uhyggeligt. Hvis Magda lever, kan de være vidne til hendes lidelser hele vejen, og de kan nå at genoprette familieforbindelsen inden den kappes brat af igen.

Og nok så vigtigt: Hun kan være den der motiverer dem til at udføre ritualet som de fejlagtigt tror vil hæve forbandelsen. Som skrevet vil mange spillere hurtigt lugte at det er et setup, men at gøre det for en anden fordi man ellers er hjælpeløs, er noget helt andet. Hun dør (sort of – mere senere) når ritualet er udført. Og lad endelig karaktererne have dårlig samvittighed over dét, for originalens ide er at de skal have det over at have sat inkarnationerne fri hvilket de som sagt bliver narret til. Jeg er ikke vild med at straffe spillerne for at gøre det scenariet vil have dem til.

Magda til prisuddelingen (Helen Mirren).

Slavic Association: En stor del af efterforskningen består i at karaktererne gennemsøger SA’s hovedkontor. Væsentligt problem: Man kan helt springe det over, for de spor der er der, kan også findes andre steder. Og gennemsøgningen er afhængig af at karaktererne enten 1) bryder ind hvilket er grænseoverskridende for almindelige mennesker – det afslutter reelt deres normale liv på et ekstremt spinkelt grundlag, men det er realistisk set det man spiller henimod. Eller 2) infiltrerer organisationen over flere måneder – hvilket aldrig sker i kampagnespil! Og her har de ovenikøbet en deadline i form af Magdas sygdom! Det vil i hvert fald kræve at man spiller det på en hel anden, downtime-agtig måde – og hey, jeg er frisk, men så kommer vi langt fra oplægget. Derudover er der et væsentligt plothul, for Anton/Filip/Sasha skal som ledere af SA sige god for nye medlemmer, og det fremgår tydeligt i startscenen at de genkender karakterer fra deres mareridt og er rædselsslagne for dem.

Til gengæld er det synd ikke at bruge SA til sit egentlige formål, for det er nemlig en tematisk interessant organisation der blander russisk nationalisme med okkultisme. Og hey, i og med at vi jo har etableret karaktererne med en halv tå inden for de samme cirkler som De tre russere (og en tættere tilknytning via Magda), er det meget mere realistisk at de kan komme på besøg og tage del i (uskyldige) okkulte møder uden at skulle bryde ind. Hvis de møder en af de tre og bliver genkendt, kan det bruges til at de tre inviterer karaktererne dybere indenfor i håb om at skille sig af med dem eller afsløre deres link til Chagidiel/fortiden.

Mere horror, mindre modreaktion: Kampagnen er som skrevet meget antagonistisk – alt er besværligt. Først indbruddet, så lidt vold og senere endnu et indbrud for at hæve forbandelsen, alt sammen garneret med væbnede vagter/alarmer/gale kultister. Jeg kender mange spillere der helt enkelt ville give op – det er jo tydeligvis ikke meningen at man skal have en chance. Og det er vel at mærke en chance for … at nå frem til det uhyggelige! Den tærskel er simpelthen ikke interessant. Det betyder også at man helt dropper en scene hvor Anton/Filip/Sasha sender henchmen ud for at dræbe/gennemtæve karaktererne.

En anden grund til at ovennævnte scene ryger ud, er at den slags slap-downs enten er utroværdige hvis ikke bagholdet lykkes, eller ydmygende for spillerne hvis det gør. Det er heller ikke horror. Generelt betyder nerf-tilgangen også at Anton/Filip/Sasha slet ikke er så magtfulde som der lægges op til i originalen. Der er ingen grund til det. Så de har ikke de samme ressourcer/kontakter/vagter. Alt det tjener alligevel kun til at gøre dem mere utilnærmelige og dermed uinteressante – vi skal da have karaktererne tæt på deres snuskede verden, ikke skræmt væk fra den. Hvis man endelig vil smide lidt random vold ind, skal det komme fra de lidt mere dystre baggrunde spillerne selv har etableret for deres karakterer. (Alternativt er der også nogle nynazister man kan trække frem, se næste indlæg).

Klimaks: Anton/Filip/Sasha forårsagede forbandelsen mod Magda/karaktererne, og kun ved et ritual kan de hæve den. Det afgørende spor i efterforskningsdelen er at de afholder et „møde“ (satanisk ritual) „næste dag“ kl. 22. Her er der igen en masse med at slippe forbi vagter. Fnah. Uden den del er slutningen dog lidt et antiklimaks, for ingen af kultisterne gør rigtigt noget for at stoppe dem. Det kan godt fungere som skrevet, men vi har bare set „hemmeligt tempel i kælderen, tilfældigvis med ritual i gang netop nu“ så mange gange. Noget af det løser sig selv hvis karaktererne har haft anledning til at møde andre SA-medlemmer/kultister tidligere, og man kan koble lidt mere rollespil på. „Næ, er du her? Åh, don’t mind me, jeg har bare spildt et par liter hjemløseblod …“ I stedet for at de kæmper sig forbi vagterne og (helt bogstaveligt) mejer Berlins satantilbedende elite ned, kunne det være federe at lade dem komme ind i huset, forbi vagterne, men så have svært ved at komme ud igen – i stedet må de søge dybere ind i mørkets hjerte. Møde kultisterne som mennesker og se dem presse grænserne for vold/tortur/sort magi indtil karaktererne er nødt til selv at sætte en (blodig) stopper for det ved at kuppe ritualet og gennemføre deres eget. Fra den her scene er der ingen vej tilbage til normalitet for karaktererne, så jo mere de selv kan være med til at tage skridtet, jo bedre.

Nefaritter: Den er sværere, men de er en af mange kræfter (plot-elementer) der egentlig har deres udspring i fortiden, så karaktererne aner ikke hvad der foregår da de dukker op. Karaktererne udfører ritualet og er så ellers statister mens nefaritterne tager Anton/Filip/Sasha, og Chagidiels inkarnationer manifesteres (og forsvinder igen). Men her kunne man evt. flippe synsvinkel og lade spillerne overtage nefaritterne. Det ville kun være ultrakort og okay at det er desoriterende. Lad dem mærke hadet til De tre russere, de blandede følelser over for karaktererne, glimt af minder fra fortiden der vågner. Men så er man også forpligtet til at gøre det igennem kampagnen, og spørgsmålet er hvor sjovt spillerne vil synes det er, for det vil nødvendigvis blive meget scriptet. Jeg brugte flashbackteknikken i Vampire-kampagnen Ashes to Ashes, og jeg var ret vild med det, men det var ikke nær så sjovt for spillerne (indtil payoff hvor brikkerne faldt på plads). Hvis man vil gøre det, skal man ikke bruge flashback som anslag – det bliver for meget. I den sidste ende er nefaritterne kun stemning, de har ingen reel betydning for plottet, og det kan man jo også sige er okay. Hvis man virkelig vil gå meta, kan de også fungere som et kor der dukker op og kommenterer/dramatiserer karakterernes rejse. Det vigtige er som sagt at være konsekvent i hvordan man bruger dem.

Epilog: I originalen begynder problemerne først for alvor for gruppen efter det blodige ritual: Interpol er efter dem, SA er efter dem, Dæmoner jagter dem, osv. Her vil jeg nok i stedet vælge at sige at SA, efter tabet af De tre russere, vælger et cover-up. Deres organisation (inkl. voldelige kontakter og kultister) kan stadig være efter dem (og vifte med truslen om politianmeldelse), men det synes jeg også er nok.

Alt i alt er det her afsnit et af de gode – hvis man lige kommer fri af jernbaneskinnerne. Der er potentiale for noget virkelig spændende karakterspil med Magda, og et par okkulte senacer i SA kunne også være sjovt/foruroligende. Mit idekatalog ser måske lidt voldsomt ud, men det er alt sammen med udganspunkt i teksten, så det er egentlig overkommeligt. Næste indlæg behandler kapitel 2-4 samlet („What was the middle thing?“).

[Vuxen-Madonna] Intro

Efter at have anmeldt The Black Madonna til Kult: Divinity Lost smed jeg nogle løse ideer til hvordan man kunne forbedre den, eller i hvert fald indrette den bedre til min smag, vuxenspel-varianten. I de følgende indlæg vil jeg gå grundigere til værks. Så hvis du skal spille kampagnen, skal jeg advare om spoilers af alt. Hvis du skal spil-lede den, kan det måske inspirere. Og hvis du bare som mig er nysgerrig på hvordan historie og virkemidler hænger sammen, er det et kig ned i maskinrummet på en klassisk kampagne.

Kampagneoverblik

Først lidt baggrund for kampagnen. Opsummeringen er lige så meget for min egen skyld, men hvis ikke du har bogen på hylden, kan det også tjene som en primer inden vi dykker ned i infernoet.

Dødsenglen Chagidiel inkarnerede i Leningrad i 1941/42 (han elsker børns pinsler og stortrivedes i den belejrede og sultende by). Da arkonten Binah, Sovejtstatens skytsengel (og herre over familie/blodets bånd), opdagede det, inkarnerede hun selv i pigen Magda, og det lykkedes hende at stoppe dæmonen. Men han gemte sin tre-foldige inkarnation i tre forældreløse børn, Anton/Filip/Sasha. De skulle have været slået ihjel, men blev mod Binahs ønske vist nåde og undslap sammen med en del andre fra Chagidiels helvedesbørnehjem. Disse børn endte i Tyskland sammen med Magda, uvidende om hvad der har beboet dem. Nu er Muren faldet, og „De tre russere“ er begyndt at huske. Chagidiels plan er at forlade deres legemer og atter inkarnere, nu med endnu større magt, og så endelig få åbnet portalen til helvede. Men Binah er der stadig, selvom hendes magt med Sovjetunionens fald er mindsket. Kampagnen starter da De tre russere dræber Magda, men først efter hun har nået at smitte karaktererne med sin forbandelse. Deres eneste håb er at rette forbandelsen tilbage mod russerne – men det er naturligvis Chagidiels plan, for så slipper hans nye inkarnationer fri, og det er de døende karakterers skyld. Herefter skal de tre inkarnationer bekæmpes inden det i Leningrad kommer til det endelige opgør mellem de okkulte supermagter.

Leningrad 1942. Plakat af Boris Kudoiarov: ‘Sovjettiske soldat, beskyt os!’

Nu hvor jeg læser kampagnen igen, træder hullerne lidt tydeligere frem, og som nævnt tidligere er der store dele der er mere actionfilm end horror, men overordnet betragtet er det stadig et interessant og kompliceret setup med masser af stemning. Et andet problem er naturligvis at meget af det interessante hører fortiden til, og reelt er det Magda/Binahs og De tre russere/Chagidiels historie. Men de problemer er så det der har givet mig noget at skrive om, så alle er glade.

Kampagnen består af seks dele af varierende længde, og jeg vil gennemgå dem enkeltvis med henblik på hvad man kan gøre for at forbedre dem (i mine øjne). Det handler generelt om at få horrorelementet styrket og ændre fokus fra at karaktererne er Chagidiels modvillige tjenere, til en mere personlig historie.

Men først skal vi lave karakterer.

Karakterer

Som i mange 90’er-scenarier, ikke mindst i horrorgenren, er der togskinner fra start til slut, så det er lidt ligegyldigt hvem man spiller – man er alligevel bare en tilskuer. Den nye udgave har dog anvisninger til at gøre karaktererne relevante i kampagnen. Der er formuleret en ny liste med Dark Secrets, der er forslag til karrierer, og derudover skal man nu også tage stilling til sin familie (Relations). Ros for det, men man kan gøre mere:

Skyggeverdenen: Hver af De tre russere har opbygget magt inden for et bestemt skummelt område, og det er oplagt at lade karaktererne vælge et af dem som inspiration til deres karakterer: politik/journalistik, alt det okkulte/„lægelige“ og kriminalitet/underverden. Kampagnen forventer eksplicit at karaktererne sætter deres liv til side for at gå ind i historien, og det spring bliver mindre skurrende hvis man allerede er lidt på kanten. Det giver også en fordel når karaktererne skal efterforske Anton/Filip/Sasha – så kan de nemlig trække på deres egne kontakter eller selv få viden med „fra starten“ (Disadvantages/Advantages). Det er en balance, for der skal jo også være noget at efterforske, men den her slags scenarier døjer oftere med at de tilbageholder relevant viden, snarere end at de røber for meget, så jeg tror faktisk det kan lande på en fin balance.

Illustration af Elena Marttilda, ca. 1981: ‘Leningrads Madonna’ (Elena var til stede under belejringen)

Familien: Kampagnen har hjulpet lidt på vej ved at foreslå nogle nye baggrunde der tematisk hænger godt sammen med plottet. Men det skal ikke være et tilvalg – karaktererne har simpelthen en nær (men sikkert også kompliceret) forbindelse til Magda: bedstemor/tante/papmor/beskytter. Det kan være fortrængt, afbrudt eller indirekte, men hun er fælles for dem, og hun vil være en gennemgående og vigtig biperson i min udgave. Magda har levet et interessant liv – med psykisk sygdom – så de kan være gledet fra hinanden af mange mystiske og smertefulde grunde der også bruges til at inspirere traumer (Disadvantages/Dark Secrets) i karaktererne. Forhåbentlig vil hun helt generelt være med at til at trække karaktererne tættere på hvor tingene sker.

Nerf: Ingen superagenter, ingen soldater, osv. Det betyder også at stort set hele kampagnen skal omtænkes, for så kan de omvendt ikke møde voldelige nynazister, zombiebørn, elitesoldater, bevæbnede bodyguards osv. (i hvert fald ikke i større tal). Omvendt betyder første punkt at der måske er kortere til give slip på samfundsnormerne og være voldsparat eller klar til at udføre sort magi, så de er ikke magtesløse, de er bare ikke så superagent-agtige.

Tre er deres tal: Eller to, men ikke flere. Tre spillere er godt, for der er også tre russere/tre inkarnationer og tre nefaritter, og det kan give en god fornemmelse af noget skæbnebestemt.

Berlin: Nå ja, og så starter vi i Berlin (Hamburg er ude). Det handler om Murens fald, ikke en tilfældig havneby lige syd for den danske grænse. Det er også en meget mere international by, og det kan godt være relevant ift. at bygge karakterer der har nogle interessante erfaringer og kontakter.

Forventningsafstemning

Det her er en kampagne hvor Content Warning i den grad er relevant: børnemishandling, stofmisbrug, psykisk sygdom, body horror, krigsforbrydelser, nazisme etc. Det er vigtigt at gennemgå deltagernes grænser, ikke kun for at undgå de ømme tæer, men i lige så høj grad for at pege på de steder spillerne er med på at blive udfordret.

Lad spillerne definere 2-3 ting de ser som karakterernes grænser, men som spillerne er interesseret i at teste af. Fx: „X ville adrig dræbe et andet menneske“ eller „X vil altid hellere ofre sig selv end se et barn lide ondt“. Hvis spillerne senere bryder den grænse, giver det karakteren et kæmpe (midlertidigt) boost – for i Kult er vores normer bare en illusion, et fængsel, der hæmmer vores guddommelighed. Samtidig giver det en masse at rollespille på.

Leningrad 1942. Plakat af Viktor Ivanov og Olga Burova: ‘Død over børnemorderne!’

Spillerne skal vide at kampagnen forventer af dem at de er villige til at begå ulovligheder, og der er et buy-in der hedder at man ikke kan gå til myndighederne – enten fordi de er en del af ondskaben eller fordi man i forvejen er på kant med loven eller noget tredje. Udfordringen er af episk omfang, men det er jer der har den, og I kan gøre en forskel hvis I er villige til at yde ofrene.

De er „aware“, dvs. at de har en sprække ind til det overnaturlige/mørket, men det er forbundet med smerte, ikke med magt. Det er helt fint ikke at være inde i Kults mytologi, faktisk nok en fordel.

Det er en voldelig kampagne, men de bør ikke prioritere kampevner – det vil ikke nytte ret meget. En ekssoldat vil fx have flere traumer end kampevner fra sine erfaringer. Overvej i stedet i voldsparathed: Hvad kan trigger dit fight-instinkt? Overvej også vold som psykiske/sjælelige overgreb, fx „magi“ eller kriminalitet. Hvis du skulle kæmpe og ikke havde en chance, hvilken „dæmon“ ville du så tilkalde? (Jeg bruger her magi og dæmon i meget bred forstand, á la Sorcerer-rollespillet). Karaktererne kan dø, men der findes værre skæbner.

Spiltempoet vil være forholdsvist lavt, tonen mørk og alvorlig. Der skal være tid til beskrivelser: Spillederen skal have mulighed for at male mørket frem, og spillerne skal have lov at udtrykke mørket i deres karakterer. Til gengæld vil vi ikke bruge lang tid på kampe, og spillederen skal holde fremdrift i efterforskningen.

Settingen er 1991, vi starter i Berlin, men der er tråde der rækker tilbage til krigens tid og til uhyrligheder på østfronten.

Kampagne-reading

Grundet overvældende interesse (læs: en enkelt kommentar) kommer her min ide i al sin enkelthed. Det er lidt ugennemarbejdet, men nu kaster jeg bare mine overvejelser ud. Problemet: Jeg elsker at læse kampagner, men de er stort set umulige at spille på et menneskeligt tidsbudget.

Løsningen: Vi laver en reading!

Reading, eng. ‘læsning’, amerikansk begreb, som betyder oplæsning af et skuespil. Som regel er der tale om en tekstpræsentation, hvor skuespillerne står eller sidder, mens de læser et nyt stykke højt evt. for et mindre indbudt publikum. R kan også være en intern læsning med skuespillere som en del af stykkets udviklingsproces. [Gyldendals Teaterleksikon]

Måske kan man finde et bedre ord, men noget derhen ad, bare med rollespilskampagner, mere specifikt købekampagner. Tanken er at der stadig er en spilleder der har læst kampagnen, og spillerne har karakterer, men man udlægger scenerne i fællesskab og kan evt. rulle vejledende terninger, men absolut ikke noget der ligner task resolution. Formålet er at bygge en fortælling lidt fra helikopterperspektivet, men samtidig med god mulighed for at bringe karaktererne dybere ind i plottet på en tilfredsstillende måde.

Jeg forestiller mig at man bruger cirka en reading per kapitel, så med fx Masks of Nyarlathotep ville man bruge en aften på Peru, så en på New York osv. Jorden rundt på 8 readings i stedet for at gå i stå i kapitel 2 efter 8 spilgange (hvis man er heldig).

Hvad kan det?

En ting jeg tror det her faktisk kan gøre bedre end mange klassiske kampagner, er at udvikle karakterer på en måde der er vævet sammen med kampagnens fortælling. Man vil selvfølgelig ikke have den samme indlevelse som man kan opnå ved at være i sin karakter og opleve noget „indefra“. Men med de kampagner jeg har spillet, er det meget sjældent det lykkes at lave en interessant overordnet udvikling af en karakter, endsige meningsfuldt at koble den lille fortælling (karakteren) sammen med den store (kampagnen). Og vi prøver! Skriver ulykkelige barndomme ind for at lægge op til kartasis, eller uforløste mysterier der kan komme tilbage og bide en i røven. Men meget ofte er det noget spilleren ender med at sidde alene med. Og selv når vi inddrager det i kampagneforløbet, er det stort set aldrig som det der driver handlingen, men snarere små private payoffs. (Husk at jeg primært taler om købekampagner – skræddersyede kampagner hjemme i privaten kan noget andet).

Ved at bløde forholdet mellem spilleder og spillere op (som repræsentanter for hhv. kampagnen og karaktererne, sådan lidt forsimplet), kan man tale de to ting tættere sammen. Det bliver en åben snak om hvad der vil fungere bedst for de to elementer. Bipersoner kan fx udskiftes med mere direkte relationer til karakterer, eller man kan beslutte at en scene udover at drive plottet fremad også skal bruges til at løse en konflikt mellem to karakterer og sætte det tematisk i scene ift. handlingen.

En anden fordel jeg kan se, er at man som spilleder kan tage kampagnen og spille den som skrevet! Jeg kan simpelthen ikke lade være med at pille, og det kunne være rigtig sundt for mig at lægge kampagnen frem i plenum og så tage den derfra, herunder de problemer der måtte være.

Endelig bliver det i meget højere grad muligt at arbejde med en hel basal dramaturgi med start, midte og slutning – noget der kan være meget svært når et kapitel strækker sig over flere spilgange, og alle i forvejen har travlt med at jonglere plottet. Hvis karakterkurve er det lige man skal følge? Hvornår skal man være large med spor? Osv. Man kan endda eksperimentere med kort at referere historien for spillerne først, så de er bedre rustede til at træffe valg undervejs.

Døden er din ven

Relateret: Døden er faktisk en af de bedste katalysatorer til at fremtvinge den kobling. Hvis du ved din karakter står over for døden (typisk i det afgørende klimaks), kan du lige så godt spille de kort du har på hånden. Da vi afsluttede første sæson af ActaCon, rettede en anden karakter en pistol mod min agent, Carl, fordi vi ikke, h-hm, så ens på hvad vi skulle stille op med de uhyrligheder vi havde afsløret. I den lille scene var begge karakterer i fuld flor og engageret i/drivende for handlingen. Det var fedt, og jeg tror alle kender til den slags mindeværdige scener. (Eneste fejl var at Carver ikke trykkede af).

Mythos-scenarier har ofte denne „alle dør“-mekanik indbygget, men Call of Cthulhu bruger det kun sjældent kreativt – altså, de er villige nok til at lade folk dø (eller blive gale), og det er dramatisk/tematisk ift. handlingen, men der er sjældent nogle særligt interessante karakterfortællinger at forløse, så det er lidt spildt, og måske også derfor det ofte går op i grin og dynamitstænger. Scenarier til Trail of Cthulhu har i sin „purist“-form lidt mere at byde på dér med tanker om anagnorisis (altså den yderste, knusende erkendelse) og de prægenererede karakterer (fx The Dying of St. Margaret’s som jeg altid trækker frem). Nå, det var et sidespring.

Måske egnet?

Jeg tror ideen vil fungere bedst til kampagner der er klart opdelte i afsnit og relativt ensporede i deres handling. Det er den klassiske Call of Cthulhu-formel.

Det er vanskeligere at overføre til meget frie formater eller sandkassekampagner. Men ikke umuligt. I fx Death on the Reik rejser man en del og har flere mindre encounters, så den del af kampagnen kan næppe klares på en enkelt reading, men man kunne godt gøre selve det at vælge vejen til fokus for en session og så tage hele Wittgenstein-delen som en anden. Det samme gælder udforskning af en dungeon: Man kunne nå virkelig langt på en enkelt reading hvis man ikke skulle spille kampe i detaljer, men bare koncentrere sig om at udforske verden og bygge historien i fællesskab. Den form for „gamisme“ der er i mange fantasykampagner er nok svær at få med. Men hvem ved, måske kan man gøre kampe til mere end random encounters med den her teknik.

Jeg kan også se for mig at mængden af handouts og research i visse kampagner, typisk Call, kan blive lidt problematisk, simpelthen fordi der er så store mængder tekst og info der potentielt kan komme i spil. Men dels skal karaktererne ikke bruge tid på at finde det – man finder i fællesskab ud af hvordan de griber det an, og hvorfor det bliver interessant at grave det frem – og dels kan spillederen ofte opsummere fundene (og så må spillerne bare få de fine handouts at se en anden gang).

Om noget gør det her punkt mig bare mere overbevist om at formatet kan noget, for det sætter så tydeligt fokus på den gode historie frem for at skulle forsøge at liste svar ud af spillederen.

Tid til karaktererne

Men i det hele taget tror jeg meget at kunstgrebet her handler om hvilket tempo man kører i, og det handler i høj grad om hvornår og hvordan man sætter scener.

Med udgangspunkt i New York-kapitlet i Masks, så er der en igangsættende actionscene i starten og et klassisk Cthulhu-opgør med en kult til sidst og en masse research/efterforskning ind imellem. Det er med andre ord egentlig ikke super meget handling man skal nå igennem (men virkelig meget læsning og interviews). Så fokus kan være rettet på at skabe scener der engagerer karaktererne og bygger ovenpå, altså ikke blot peger videre. Man kan jo resumere i større eller mindre grad, så der er ikke nogen tvivl om at man kan nå igennem et scenarie – spørgsmålet er hvor meget tid der bliver til karaktererne.

Får karaktererne for lidt plads, kan det let blive meget meta og fra fugleperspektiv. Og hvis det tager overhånd, ryger fidusen, selvom det sikkert kunne være sjovt nok. Det er vigtigt at gå ind i scenen og se den fra karakterernes vinkel, men der må bare ikke gå snik-snak i den. Det udelukker ikke dialog eller tilfældighed fra rul, men det skal holdes i snor. Hvis det lykkes at skabe den forankring, tror jeg til gengæld på at man kan komme væk fra at være en bande randos der vælter igennem en historie der nok egentlig bare burde være meldt til politiet, og i stedet kan lade karakterne styre plottet. Hvis deres handlinger peger væk fra historien som skrevet, er det let for spillederen at bringe dem tilbage, enten ved at sige: „I finder det I leder efter på en uventet måde, og nu er I tilbage“, eller mere åbent: „I skal finde det her der fører til næste scene – hvordan klarer vi lige den?“

Handlingen ligger der jo i skreven form, så den spændende kaosfaktor er karaktererne. Men det vil helt sikkert kræve lidt erfaringer at få timingen helt rigtig.

Mekanisk assisteret

Jeg tænker ikke man behøver finde en ny type regler, men det er tydeligt for mig at der er nogle fællestræk med flere indie-spil der ofte kan have den der lidt distancerede fortællestil som opstår fordi man i fællesskab betragter historien lidt ude-/oppefra.

Task Resolution er ude, Conflict Res kan være relevant, men jeg tror man også skal løfte blikket endnu mere og tænke i Scene Resolution.

Karakterer kan fint have stats, de kan være vejledende og rare at have ift. at beslutte handlingerne, men spillerne skal ikke sidde og rulle for dem (jo-jo, de må gerne sidde og gøre det for sig selv hvis de kan bruge det som inspiration), og udvikling/level-up er noget man bare beslutter. I stedet for at en karakter bliver lidt småsindssyg (ifølge et arbitrært antal point på deres sheet) og glemmer det efter et par scener, kan man aftale at det skal komme i spil på et bestemt tidspunkt.

Man kan jo overveje at bruge det system kampagnen er skabt til, bare i en stærkt forenklet/målrettet form. Det vil faktisk nok tit være den bedste løsning, for så bliver bliver sammenhængen med spillernes rul for deres karakter mere ligetil, og forhåbentlig siger systemet også noget om settingen (og vice-versa). Men jeg kunne nu også godt se for mig at man spillede Masks of Nyarlathotep med noget ganske light som fx Cthulhu Dark.

Det her vil givetvis ikke tiltale alle, og jeg er sikker på at nogle vil savne enten tilfældighedernes spil eller tydeligere ejerskab over hhv. karakter og fortælling. Men i den sidste ende er det jo alt sammen noget man bør teste.

Billeder fra store kampagner: Masks of Nyarlathotep (Call of Cthulhu), Fall of London (Vampire), Dragonlance (D&D), Eternal Lies (Trail of Cthulhu) og Throne of Thorns (Symbaroum).

Lidt status

Så har vi spillet Warhammer (Skyggen af den indre fjende) for første gang siden januar! Læs resume: Grünberg.

Jeg skylder egentlig et indlæg om Sigmar for at gøre Neuhammer-guderne færdige, men det har jeg ikke lige fået skrevet. Til gengæld har jeg et par små indlæg på vej om skills, et koncept jeg kalder kampagne-reading, og en deep-dive serie om den der vuxen-version af Black Madonna som jeg overvejede på et tidspunkt. Så der sker noget i kulisserne, men jeg vil ikke love hvornår det kommer online, for det er lidt ind mellem andre forpligtelser.

[NEU] Sydens (nye) guder

[Religion i Neuhammer, del 2]
Jeg forholder mig generelt ret løst til al den lore der er opbygget over utallige Battle-bøger, men jeg har alligevel skimmet et par wikis, og her er „hvad vi ved“:

-2000 til -1500: Elvere og dværge kæmper i det der bliver Syden. Mennesker rejser et mægtigt tempel i Tylos (med hjælp fra dværge), men det synker i sumpen og er nu knyttet sammen med skaven-legender. Elverne går i eksil og dværgenes rige ødelægges af naturkatastrofer. Det hele lyder ret dystert, og først 2000 år senere blomstrer menneskets riger – masser af tid til at opbygge magi og myter.

Fra ca. 500: Tilea og „klassicismen“ er en ting. Det må formodes at Verena osv. er fra samme periode (men med udspring i noget ældre).

1200-tallet: Sydens guder når for alvor til Imperiet, altså på et tidspunkt hvor Sigmar er stærkt etableret.

Ca. 1450: Hellig krig mod Arabiya (min stavemåde), og ja, det er nødvendigt at rydde op i dén racistiske kliche.

Sydens mysticisme

Tileas (og resten af Sydens) guder repræsenterer i højere grad end Nordens filosfiske ideer. Dvs. at de trods deres lidt bedagede fremtoning er bedre fremtidssikret ikke mindst i en renæssancetid. De har derfor gennemgået en mindre drastisk forvandling end Ulrik og de andre. Men de har en fortid der fortoner sig i ældre racers tåger, og den mysticisme er stadig et særtræk – selvom jeg forestiller mig at det er blevet udvandet i imperiet.

Et vigtigt kendetegn ved Sydens guder er at de repræsenterer menneskelige ideer (og filosofi og stræben og dårskab osv.), ikke som Nordens der først og fremmest er bærere af guddommelig magt som mennesket så underkaster sig for at få del i eller beskyttelse fra. Det medfører en meget større alsidighed blandt Sydens guder. Den håndfuld der er bedst kendt i Imperiet, er kun en brøkdel. Der er et helt mylder af guder, muser, heroer, daimoner m.m. i deres fortællinger, og de er generelt meget tættere på menneskene, sådan helt personligt, hvorimod Ulrik hellere vil sende en snestorm eller en kæmpeulv (eller en tohalet meteor). Så grundtroen er uforandret, men gudernes fortælling er løbende i udvikling.

Helt generelt er (gradvis) indvielse et træk ved mysticisme, og jeg forestiller mig at denne stræben efter kundskab – erkendelse, gnosis – er et nøgleelement i troen. Så hvad er „hemmelighederne“? Well, det vil jeg ikke lægge mig fast på, men én ide kunne være at de har baseret en del af deres „ophøjede tankegang“ på den mere raffinerede elverkultur. Og hvis I husker fra magi-snakken, så er det højelverne kan, at de forener flere farver i én. Det klinger af monoteisme, og det kunne være et fint, hemmeligt dogme som kun er de højst indviede forundt. Det fører også naturligt videre til hvorfor de så sig kaldede til at føre hellig krig. Man skal huske at denne tro i så fald ville være farvet af et par årtusinders kulturelt mørke og potentiel korruption (frem til Tileas stiftelse) hvor de kan have fået alle mulige tossede ideer.

Guderne

De guder der er tilskrevet Syden, fremstår ret tynde hvis man tager dem for pålydende, men lad mig alligevel tage udgangspunkt i dem:

Ranald er speciel, for han regnes til klassikken, men ifølge Tome of Salvation modsætter ranaldisterne sig den udlægning og fastholder i stedet at Ranald blev født meget senere, som almindeligt menneske. Jeg vil ikke afgøre hvem der har ret, men uanset hvad passer det ret godt ind i min opfattelse af at de har deres eget liv og en fortælling der til stadighed er i udvikling. Uanset hvad, i en udlægning der er mere mystisk, har en tyvegud selvfølgelig også en rolle som trickster og Prometeus-type – han stjæler every motherfucking thing, inklusive gudernes hemmeligheder.

Verena og Shallya er super kedelige og fremstår mest som skytspatroner for hhv. rets- og sundhedsvæsen, gab, ingen af delene noget man strengt taget behøver. Og måske er det sådan i Imperiet, men i Tilea går man ikke ind i et V- eller S-tempel, man besøger fx Templet til de gyldne tårers kroning i lys, et tempel hvor Verenas hemmelige kundskaber danner rituelt grundlag for et ekstatisk møde Shallyas hjerte der fører til heling. Forestil dig så at der er måske 10 lige så magtfulde guder plus 100 mindre aspekter, og de kan alle sammen mikses på kryds og tværs. Genfortælling af sagn og myter betyder at Shallya formentlig oplever en Imperie-specifik transformation hvor hun måske er Sigmars moder, hvorimod hun i Bretonnia forbindes med Vor Frue.

Myrmidia er hende den imperialistiske racist. Men i Imperiet har Sigmar den plads, så hun har kun begrænset interesse dér. Til gengæld kan hun i Tilea fint indgå i forskellige „klynge“-templer hvor disciplin og enhed spiller en rolle. NB: Ben Scerri har leget lidt med „Araby“ og har givet dem en stærk modstand mod magi (anti-mysticisme) – hvilket giver mening: tæt på ækvator må betyde at de er længst fra Kaos-polerne – og djinner. Sammenlagt med deres tidlige monoteisme er der et oplagt clash her, især hvis man også giver det klassiske panteon en hemmelig, uset overgud.

Morr har jeg allerede rundet lidt: Da han når Imperiet, er Sigmar som dødens overvinder (opstigning til udødelighed) et stærkt etableret symbol der har efterladt den gamle, nordiske dødsguds hellige steder tomme, og Morr gled umærkeligt ind og overtog pladsen med sine kapeller. Han er i forvejen den mest interessante af disse guder, men han er også et eksempel på at WFRP1 faktisk allerede antydede en ret smuk konsekvens af guddommelig interaktion og miks: Morr og Verena (døden og visdom) er forældre til Shallya og Myrmidia (nåde og krig).

Khain giver ingen mening som skrevet (hvad adskiller ham reelt fra Khorne, og hvorfor skulle man tilbede ham?), men hvis man tænker korrumperet elverindflydelse ind, er der pludselig noget dér. Han er for mig også bare ét eksempel på at Sydens mylder af ideer/guder har større plads til gråtonerne, så jeg vil nok tænke ham mindre ond, mere … kompliceret, tvetydig. Han kunne fx indgå i Sydens forklaringer på Nordens forsvundne dødsgud, den falske død.

Tilbedelse af Sydens panteon

Det klassiske panteon er generelt mere kulørt, alsidigt og ekstremt i sit hjemland. De har bredt sig, men jeg forestiller mig at Imperiet har „tæmmet“ eller bearbejdet dem lidt (på samme måde som Nordens guder er ganske anderledes i Norska). Det virker oplagt at Nordens og Sydens guder ikke svinger utroligt godt sammen. Det fungerer kun fordi Sigmar danner bro eller åbner døre for andre „lavere“ guder (mere om ham næste gang), og fordi de er så kastrerede (jf. skytspatroner). Det betyder også at mange af de lokale småguder der er præsenteret rundt om i udgivelserne (Handerick osv.), i virkeligheden er lokale varianter af Sydens mange guddommelige aspekter, og de er mere tilbøjelige til at tilbedes ved et alter i et Verena-tempel end i Ulriks spartanske stenhuse.

Hvor Nordens hierarki er meget klart: gud > præst > tempeltjener > alle andre der lever og dør for deres nåde, er der mere elastik i Syden: Gudernes magt er til forhandling (for de er i virkeligheden kun menneskelige masker på den ene, sande og usynlige gud?), og det at være troende er meget mere involveret, fx deltager man oftere aktivt i riter og indvielser, og du kan møde en tilsyneladende almindelig skomager i Tilea der er i al hemmelighed er indviet som psykohierofant (eller whatever) i Templet til dugdråberosens æterdans. Templerne er præget af Tileas klassiske byggestil med specialbyggede tempelrum, krypter og indvielsestrin tilsat utallige afbildinger – statuer og fresker osv. (Hjemme i Tilea ofte knyttet til elverruiner og endnu vildere mystisk arkitektur). Det er generelt en mere kulørt religion end den nordlige – man bruger flere effekter og relikvier, præsterne har vilde rober og masker til ritualer, og troende bærer ofte symboler (hvorimod man med Nordens guder klarer det med farvevalg og måske en lidt mere gammeldags klædestil).

Næste, og foreløbig sidste, gang: Sigmar og alle de andre (nye) guder (og hvordan de sameksisterer).

[NEU] Nordens (nye) guder

[Religion i Neuhammer, del 1]
Jeg forhoEgentlig er der en større diskussion om hvad guderne er, og deres forhold til Kaos og Orden og Old Ones osv. Men jeg springer i stedet direkte ind med guderne som jeg ser dem – det kan være det andet kommer senere.

Det er efterhånden blevet etableret kanon at Nordens primære guder er Ulrik, Taal, Manann og Rhya (og Morr som dødsguden, samtidig med at han hører Sydens guder til). De er gammeldags guder med overherredømme over ting som krig, havet osv. Og uden de tilhørende myter og fortællinger som vi har om virkelighedens nordiske guder, står de lidt tyndbenene tilbage som den fortærskede fantasytrope de også var da WFRP1 udkom. Det virker ret utroværdigt at de uforandret skulle have bevaret deres „primitive“ betydning op til „nu“ (ca. 2500 efter Sigmar). Der er ligefrem noget titaner over dem der ikke just skriger af renæssance. Så i min kanon formoder jeg at de er startet netop som en slags urkræfter eller titaner og så har antaget mere menneskelige træk, og i Den gamle verdens stammeperiode udviklet et væld af historier og karaktertræk der har sikret deres fortsatte relevans. Men som jeg tidligt skrev, så har jeg ikke i sinde at opfinde en masse gode historier om dem, så den periode vil jeg springe let henover og blot gå ud fra at de i de seneste måske 500+ år har taget en ny drejning hen imod en mere moderne tolkning.

Fælles for dem er at de stadig har deres gamle, dystre monolitiske templer, og præsterne bærer simple klædedragter. Den nordiske tro ligner i dag en pietistisk protestantisme der balancerer personligt ansvar med gudsfrygtighed. Markante medlemmer af samfundet kan blive tempeltjenere, ulønnet, men det kan være politisk – og sjæleligt – opportunt; de vil så typisk bære civilt, men med inspireret af præsternes klæder, farver og symboler (igen inspireret af den protestantiske mode). Guderne er stærkt patriarkalske (men blander sig ikke i relationer på tværs af kønnene). Og jeg har også fået plads til Morr.

Ulrik

Ulriks templer er massive stenhuse, ofte med en åbning mod himlen og så vidt muligt placeret på det højeste punkt i landskabet. De repræsenterer gudernes tinde, og det man stræber imod.

Ulrik er ultraliberalisternes gud. Enhver er sin egen lykkes smed. „Ulven finder selv sin føde,“ som de troende siger. Men i det billede ligger også en forventning om at de stærke beskytter flokken – og belønnes for det. Vinteren er selve livet – det er koldt og barskt og ender i den kolde død. Men der er også renhed og skønhed. Ild, lys og varme er Ulriks gaver som han har givet menneskene for at balancere livet. Men det er den enkeltes personlige ansvar at forvalte dem – enten lærer du at blive en ulv (der godt kan vælge at hjælpe flokken), eller også er du et let offer for Stormen. Den sociale struktur er naturligt sådan at nogle er bestemte til at være ulve – det er krigerne, præsterne (og adelen), men alle kan blive ulve, og der er flere roller i en flok, også nærende og beskyttende. Derfor tilbedes Ulrik overalt, hos høj som lav.

Sigmar

En fodnote om Sigmar, for han er jo affødt af Nordens guder, men er han en del af kredsen? Blandt mange er svaret ja. Han er som deres udvalgte søn der er en hyrde (en ulv) for en bestemt del af verden. Så ikke på samme niveau, men dog en del af familien. Mange sigmaritter ser derimod Sigmar som kulminationen på, fornyelsen af, de gamle guder, og for dem er magtforholdet omvendt. Andre igen ser Ulrik manifesteret i Sigmar, så den „nye“ tro er i virkeligheden bare en anerkendelse af Ulriks magt. (I praksis er der et politisk skel, for sigmaritterne er i højere grad „filippister“ end ulrikanerne, dvs. at vigtigheden af menneskenes gerninger vægtes højere og dermed også samfundets og statens rolle).

Mere om ham en anden gang.

Manann

Havets gud tilbedes i dybet. Hans mørke templer står altid ved eller delvist i vand, om det så bare er et kunstigt basin. Men størstedelen af ritualerne udføres i en krypt under jorden eller naturlige grotter.

Manann er uudgrundelig og „dyb“. Han tilbedes af akademikere og handelsfolk, folk med mere langsigtede planer. Han er også populær blandt visse knustnere der hører hans „musik“ eller forbinder kreativitet med hans meditative mørke. Han har nået vid udstrækning i Imperiet, ikke kun ved kysten, for som man siger, „den mindste bæk er en bøn til havet“. Mørket og det skjulte der hører Manann til, tiltrækker også mere skumle typer der, ligesom vand, kan trænge ind overalt. De af Mananns tilhængere der ikke aktivt er optaget af dybets (og himmelhavets) hemmeligheder, lever i stor tiltro til at livet bølger og kruser efter en plan selvom de ikke kan se den. Tiggeren håber at noget skylles op i hans kop, den rige købmand at hans „skibe vender hjem med en rig last“ (i bred forstand). Det er trygt og godt, og når katastrofen (Stormen) så en dag rammer, bekræfter det kun at Manann er mægtig, og du er lille, så ingen grund til at sætte sig imod. Hvilket ikke forhindrer mystikere, præsteskabet og andre i at forsøge at gennemskue og påvirke dybet der er så fyldt med rigdom og mystik.

Taal

Taal har templer der ikke bare er en lund i skoven. De står ofte i skovene eller på øde steder, men i dag findes de også i byer i den nordlige del af Imperiet. De er symboler på de dybe, hemmelige steder og har ofte en søjlegang eller labyrint tilknyttet af træstammer eller krat. Men Taals hus er som hans brødres ofte af sten.

Taal står for menneskets foretagsomhed. Foruden folk der lever af landet (kultivering), tilbedes han også af håndværkere der fremhæver menneskets dominans over – men også respekt for – naturen. Han er også populær blandt rejsende grundet hans allestednærværende kraft i Imperiet. Som sine brødre har Taal en tvetydighed: Han er herre over dyreriget og dermed også drifter og vildskab. Men han har også givet mennesket gaver der gør det muligt at leve og trives i denne rå verden. Foruften er en sådan gave, ploven en anden, håndværket en tredje. „Taals gaver er som frugter fra livets træ,“ siger man. Og i det citat ligger at mennesket nok har fået magt over natur og dyr, men den er til låns, og hvis de misbruger den magt, dræber de naturen og dermed også livets træ. Men når skovrydningen i disse år tager fart for at bygge store skibe og gøre plads til landbrug, så ved den driftige Taal-troende at skovene trods alt stadig dækker Imperiet, så på den måde er kejserriget særligt velsignet og har plads til mere vækst.

Rhya

De hellige natursteder er ikke Taals, men Rhyas. I dag tilbedes hun i lige så høj grad i landsbyens midte eller på fælleden som i de dybe skove – hendes livgivende rolle er gået fra en urkraft til et møjsommeligt høstet udbytte.

Men fra gammel tid var hendes hellige steder virkelig vilde og virile. Hun var der endnu før brødrene kom. Men Taal tog hende til sin ægteviv og gjorde sig til herre over landet. Hendes (jordens) vildskab er tæmmet og tjener i dag mennesket (manden). Hun tilbedes mange steder som den der dæmper Taals vrede: Når man tager en bid af hans land (naturligvis for at tjene hans ønske om bidrage til menneskets stræben!), giver man lidt ekstra opmærksomhed og plads til Rhya for at hun kan gå i forbøn og sikre at landet forbliver kultiveret og frugtbart. Hun er kendt som Taals viv,  men gøder al jorden (og havet), så hun er i teologisk forstand også de andre brødres hustru, muligvis under andre navne, det svinger lidt, men de skriftkloge ved godt hvordan det hænger sammen. I visse egne har hun stadig sin oprindelige kraft, og hun æres ikke som viv, men som alle guders moder (og her vil man også typisk tilbede de andre nordiske guder i en ældre, mere primitiv form).

Den glemte gud / Morr

Den nordiske dødsgud er ikke mere. En af grundene til hans fald er at han ikke havde templer, men kun sine haver, for hans hus stod, mente man, i Den anden verden, og kun porten dertil var markeret. Det gjorde det let for Morr at anektere hans hellige steder, rejse et lille kapel og give riterne et sydligt (mere mystisk) præg. Men i gudeberetningerne omtales han stadig, selvom ingen længere nævner ham ved navn, kun ved titler som Den evige vandrer, Den glemte gud, Hvide Ravn m.m. Flere myter omtaler at han findes derude og blot venter på at lægge hele verden i graven eller måske planlægger sin hævn eller måske har taget en ny form, lige så diskret og uset som altid.

I hvert fald anerkendes Morr i visse egne som lidt en stedbroder til de andre tre, ikke helt fuldgyldigt en del af familien selvom man måske ikke helt ved hvorfor. Den udbredte holdning er dog at Morr er den oprindelige dødsgud der efter at have lagt sig selv i graven, er genopstået på ny, og derfor er han ikke længere helt som de andre. I den fortælling skete det for også at blive herre over syden hvor hedningene nu har taget denne gud til sig.

[NEU] Egenskaber og rul

Et sidste indlæg om Neuhammer-regler i denne omgang (i morgen noget om guder!), nemlig stats (egenskaber).

Hold nu op det var et mentalt cirkus at lande på noget. Jeg prøvede forskellige tilgange: et klassisk, men velovervejet sæt (i stil med Warhammer, bare bedre), aktive og passive stats (som Kult: Divinity Lost eller Blades in the Dark), og stats baseret på tilgang snarere end egenskaber (Fate Accelerated eller Ironsworn). Alle tænkelige kombinationer og navne og argh. Er der for få, kommer man let til at savne nogen eftersom alt rulles på disse stats, og det bliver svært at varierere karakterer og karrierer. Er der for mange, bliver de udvandede, og der opstår favoritter der får for stor vægt. Ideen med aktive/passive stats er nyttig når man har et player-facing system, for så er de passive lidt ligesom saving throws når andre end dig er den aktive part, men det er også, skulle jeg hilse og sige, ret bøvlet at passe ind i det andet.

Jeg er endt på otte stats. Det er et overskueligt antal, men forhåbentlig nok til at karakterer/konfliktløsning kan føles varieret. Plus, otte er bare Warhammer-agtigt. Passive tjek er stadig lidt oppe i luften. Én mulighed er at have et antal tjeks som man opbruger ligesom i Blades Against the Dark. En anden er bare at bruge de otte stats der findes (og så evt. have en stress-ressource som man betaler for at få lov at rulle forsvar).

Disse stats er først og fremmest en tilgang til problemløsning, men de indeholder selvføgelig også lidt en beskrivelse af karakterens evner. Der er altså stor frihed til at vælge hvordan man vil løse et problem, men hvis du vælger Kraft frem for Kløgt til at finde et spor på biblioteket, fordi det er en bedre stats for dig, har du muligvis flere terninger at rulle, men til gengæld er „sværhedsgraden“ (se herunder) højere, og i fiktionen ser man din karakter vælte reoler, rive sig i håret og flå bøger i stykker. Det er lige præcis den „fiction first“-ide jeg gerne vil underbygge. Så ja, det er sådan et system hvor man får lov at argumentere for at man kan bruge (næsten) alle stats til at angrbe med (men læs om talenter længere nede). Navnene er svære at ramme helt rent, så de er stadig til overvejelse. Ubalance er ideer til at finde på konsekvenser eller noget at rollespille på hvis man bliver meget låst til én stat.

FREMDRIFT
Hvordan: hurtigt, hæsblæsende, adræt, energisk, intenst, aktivt, fremadrettet, festligt, effektivt, resultatorienteret
Hvad: bevægelse, smidighed, stræbe, løbe, springe, nå noget, jagte, flygte, danse, få noget fra hånden, eksekvere, tænding, kaste, energiudladning, fægte, gå forrest, lede, en målrettet indsats, manøvrere, satse
Ubalance: manisk, fortravlet, ild i håret, sjusket

KRAFT
Hvordan: voldsomt, larmende, fyndigt, med alt hvad du har, fortissimo, stærkt, stædigt, intimiderende, udholdende, definitivt
Hvad: sabotage, kamp, hårdt arbejde, kraftindsats, dyst, store armbevægelser, slide, slæbe, råstyrke, muskelkraft
Ubalance: ødelæggelse, overdrivelse, brutalt, voldeligt, brovtende, destruktivt

ÅRVÅGENHED
Hvordan: opmærksomt, lyttende, naturligt, spontant, ubevidst, på fornemmelsen, sansende, årvågent, vagtsomt, reaktivt, instinktivt
Hvad: jage, opspore, drift, reflekser, perception, forfølge, overblik, overskue
Ubalance: dyrisk, uoverlagt, ukontrolleret, i sine sansers vold, uplanlagt

FOKUS
Hvordan: præcist, målrettet, kontrolleret, kompromisløst, koncentreret, tålmodigt, metodisk, nøjeregnende, grundigt, køligt, langsomt, bevidst, vedholdende, velforberedt, analytisk
Hvad: nærstudere, planlægge, holde vejret, tage sig god tid, fordybelse, meditere, samle kræfter, være i zonen, bevare sin cool, sigte, fingersnilde, præcisionsarbejde, dirke, håndværk, koordination, finesse, lægge alt i ét slag, nørkle, afsikre, følge opskrift, øjemål, aflæse
Ubalance: ensporet, snæversynet, med livrem og seler, tøvende, handlingslammet

KLØGT
Hvordan: tænksomt, klogt, analytisk, logisk, erfarent, snedigt, intelligent, balanceret
Hvad: intellekt, kundskaber, mental vilje, tro på egne evner, forstå, skimme, gennemskue, overskue, diplomati
Ubalance: manipulerende, arrogant

LIST
Hvordan: fordækt, listigt, ubemærket, i skyggerne, uset, hemmeligt, diskret, forsigtigt
Hvad: liste, gemme sig, forklædning, bedrage, luske, bluffe, afsløre, forfalske, rænkespil, snige, snigløbe, snigmyrde, svig
Ubalance: lyve, bestikke, løgnagtigt, svigefuldt, bagfra

HJERTE
Hvordan: tappert, ligefremt, ærligt, inderligt, uselvisk, sympatisk, medrivende, patetisk, nådigt, spirituelt, inspirerende
Hvad: mod, overbevise, medfølelse, bøn, mandsmod, opvisning, messe, oprejst pande, direkte duel, kærlighed, nerve
Ubalance: drama

KARAKTER
Hvordan: karismatisk, indlevende, udtryksfuldt, charmerende, stilfuldt, intuitivt, selvbevidst, selvsikkert, socialt, personligt
Hvad: udstråling, ens særkende, selvtillid, udtrykke sig selv, kunst, socialisere, blive set, skuespille, overbevise, charmere, identitet
Ubalance: egoisme

Hvad ruller man så?

Her har jeg også været hele butikken rundt. Jeg har tænkt at det skulle være baseret på enten d10 eller d6, de terninger der traditionelt har været brugt i Warhammer (inkl. Battle), og at det ikke skulle være d100. Jeg har lånt en del Powered by the Apocalypse-tænkning, men er ikke interesseret i moves. Jeg er derfor flere gange vendt tilbage til Blades in the Dark der imo. har en god balance mellem Apocalypse-udfald og frihed til tolkning. Og i den sidste ende er det da også endt på at jeg bare stjal det system med en lille ekstra krølle:

Man ruller et antal d6 svarende til sin egenskab og aflæser den højeste terning: 6 er en ubetinget succes, 4-5 er en succes med en konsekvens, 1-3 er en fiasko med en alvorlig konsekvens. Har man 0 i en stat, ruller man to terninger og vælger den laveste. Same-same.

Men efter den første terning tæller man alle øvrige successer (4-6) som effekt, svarende til Stunts i Year Zero eller Success Levels i Warhammer. Det åbner pludselig en masse muligheder. Noget andet der giver lidt mere flex i systemet, er de Ironsworn-inspirerede talenter der kan give +1 (terning) i bestemte situationer, en automatisk ekstra effekt på en succes, eller andre fordele. Disse talenter kan bruges akkumulativt, så det er her karaktereren for alvor kan udvikle sig. (Til sammenligning er Blades’ Special Abilities meget snævre, men til gengæld mere kraftfulde). Samtidig er det også en måde at indsnævre friheden til at vælge stats, for talenterne vil typisk give + til en bestemt egenskab. Uden talenterne er basis-stats ret sølle og dyre at købe, så talenterne er vejen frem (hvilket igen motiverer til karriereskifte). Der findes ikke direkte sværhedsgrad i systemet – jeg kan godt lide at spilleren altid ved hvad han skal rulle imod – men udfordringer kan have en højere rang, dvs. at de kan kræve at man skal over en vis tærskel af effekter (og hvis det er en meget høj tærskel, kan man bygge effekt op over flere rul, kaldet momentum), eller bare at konsekvenserne af at fejle er ekstra ubehagelige.