Vejen gennem verden

[Warhammer-karrierer del 2]

Okay, karriererne er altså en central del af Warhammer, men hvad er det så de gør ved spillet og karakterprogression?

Jeg har spillet rigtig meget Warhammer, men min erfaring med at se karrieresystemet folde sig helt ud kommer primært fra The Enemy Within-kampagnen (som spil-leder) og Doomstones (som spiller), begge i originaludgaven. Og nu er jeg så gang som spiller i 2nd edition i Skyggen af den indre fjende. Jeg har ingen praktisk erfaring med 3rd edition, og den adskiller sig alligevel også så meget fra de to første at det ikke helt giver mening at sammenligne dem, så følgende er kun med udgangspunkt i „klassisk“ Warhammer.

Første gang, The Enemy Within, virkede systemet fantastisk. Måske primært fordi det var noget helt nyt, men også fordi vi voksede med de karakterer, og endelig hang kampagne, setting og system sammen som det var tiltænkt – det malede et samlet billede af verden, samtidig med at det foldede karaktererne ud som personligheder. Vi spillede 80 spil, og selvom jeg var godt gammeldags nærig med XP, nåede alle et kompetent niveau og fik tilfredsstillet karrieerambitioner. Måske af samme grund var Doomstones (omkring 45 spil?) mindre effektivt: Fjernt fra civilisationen virkede karrierevalgene ikke nær så indlysende – det ville have været mere oplagt at alle var kamphærdede eventyrere – altså D&D-karakterer, sådan som kampagnen også var tænkt oprindeligt. Men det var stadig et grundelement. Lige nu står jeg efter 7-8 spil på kanten til mit første karriereskifte i vores nuværende kampagne, så det er lidt tidligt at evaluere, men spil-lederen gør meget ud af at tænke progression logisk sammen med historien, så mon ikke det bliver fint. Mulige karrierevalg er samtidig en løbende snak rundt om bordet, så selvom ingen har skiftet endnu, fylder det.

WFRP-Townsfolk.jpg
Mulighed for stor variation i karaktertyper. („Townsfolk“, Warhammer 4th ed.)

Apoteker skråstreg eventyrer

Grundlæggende er karakterudvikling i Warhammer historien om en mand/kvinde/dværg af ringe kår der overvinder sin lave sociale status og manglende kompetancer og arbejder sig om ad karrierestigen og ender med, nå ja, stadig ret middelmådige kompetancer, men dog bedre end det øvrige rakkerpak. Det er i virkeligheden forhistorien på Warhammer Battles helte: Hvad lavede Brutus von Steinhammer inden han blev magtfuld nok til ene mand at påvirke udfaldet af et slag? Problemet er at svaret i en rollespilskampagne sædvanligvis er: Han var eventyrer. Ikke: Han var rakker, men senere blev han gravrøver og en ganske hæderlig feltskær. Og eventyrere er typisk ikke gode til at passe et job fra 8 til 16, så de to fortællinger – den jordbundne og den eventyrlige – kan let kollidere. Visse karrierer kræver derudover

Hieronymus_blitzen_por_Martin_McKenna
Hieronymus Blitzen kan fungere som mentor-NPC.

realistisk set årevis af træning – med troldmanden som det mest oplagte eksempel – men af nødvendighed vil det i en kampagne ofte skulle klares med lidt downtime, lidt „jeg øver mig“ og måske lidt tid med en særlig mentor man kan rollespille op imod hvis spil-lederen er rigtig flittig (den slags betragtninger var medvirkende til at min gamle Enemy Within-kampagne blev så lang – det inkluderede flere solo- og sidehistorier).

The Enemy Within forsøgte faktisk at tænke disse elementer ind – i hvert fald i starten (og da vi jo spiller i skyggen af den kampagne, er Hieronymus Blitzen stadig derude som troldmandsmester for en potentiel lærling).

Lodret/vandret mobilitet

Som jeg var inde på i et tidligere indlæg om Burning Wheel, så giver tilgangen i dét spil måske faktisk mere mening. Her har man en „lifepath“ der fører frem til det nuværende eventyrliv. Det småborgerlige karriereforløb er noget der ligger bag en, og nu er du eventyrer, præget af det liv du har livet. 

Imidlertid giver det også en ganske anden tematisk baggrund. Warhammers karrierer er grummere: Eventyrere eksisterer kun som et løst koncept – man er stadig nødt til at balancere det med en, formentlig kummerlig, eksistens inden for de sociale normer og rammer. Det er også et system der siger at social og kundskabsmæssig bevægelse er mulig, men kun ad den slagne vej. Selv hvis du finder en skat som skomager/eventyrer, omsætter pengene sig ikke i XP (som i ældre D&D) og pludselig respekt – kun ved at omsætte din eventyrerfaring i samfundsmæssig nytteværdi, kommer du videre.

Hele konceptet er jo faktisk en ekstremt modernistisk tilgang til en fantasyverden – social status i middelalderen var sædvanligvis en statisk faktor. Bondemanden drømte ikke om at blive sølvsmed eller druide, og i den forståelse giver eventyrer-modellen fra D&D god mening: Du melder dig helt ud af det feudale klassesystem og ind i en farefuld livsstil hvor alle er ligestillede, eller lige frie, i deres „udenfor-hed“. Men med denne risikobetonede livsstil er der mulighed for at snyde sig til toppen, eller op i nærheden af den. I Warhammer er den genvej afløst af mulighed for at navigere inden for systemet. En positiv sideeffekt er at udvalget af karakterer skaber næsten utallige valgmuligheder frem for låste klasser – der opstår et metaspil om at udvikle/udtrykke ens karakter der rækker ud over level.

På Larry Elmores forsider til de oprindelige D&D-bokse kunne man
følge en rigtig helts progression op gennem level-systemet.

Det bringer mig tilbage til det jeg skrev i starten om at karrieresystemet fungerede bedre i The Enemy Within end i Doomstones – det giver også mening her: Ikke blot er der ikke de store muligheder for at lære et nyt erhverv i ødemarken, man savner også den progressive civilisation Imperiet står for, der gør en sådan udvikling mulig.

Hvad er historien?

I originaludgaven af Warhammer Fantasy Roleplay hed det (og der står noget tilsvarende i andenudgaven):

Fate is the essential difference that marks the character as an adventurer, rather than an ordinary run-of-the-mill citizen. 

Om ens startkarriere hedder det derimod at det er hvad der gør karakteren til en rigtig person. Sande helte er altså gjort af Fate Points, mens karriereudviklingen er det der grounder dem, gør dem realistiske og relaterbare. Men for mig har Fate bare aldrig haft den vægt – altså, det var da meget rart og computerspilsagtigt at have flere liv, men i forhold til at definere grundfortællingen i Warhammer har det slet ikke samme vægt som karrierforløbet. Som jeg skrev tidligere, så handler det for mig om at starte fra bunden og kravle ud af muddergrøften ved neglene – hvis man lever længe nok (understøttet af Crit-mekanikken, og her kan Fate Points så godt siges at være det der gør forskellen – at man som „helt“ har lige den ekstra edge der rent faktisk gør det muligt at stige op).

german-fortune-death-1600.jpg
„Skæbnen og døden“: Mennesket trækkes rundt på skæbneshjulet af blinde Fortuna og kastes til sidst ned i sin grav. Dødens pil rammer høj som lav. (Holland, ca. 1450-1475)

Den fortælling bliver styrket hvis man spiller efter bogen og ruller en tilfældig karriere: Det du kom fra, har stor betydning for dine livsvalg … men du har faktisk mulighed for at udfordre skæbnen og skabe din egen vej. Den tilfældige begyndelse er også en del af verdensbilledet: Ikke alle er lige i den her verden. Og den svaghed man går ind i eventyret med, ikke som helt, men som „lønslave“, er en anden side af den samme fortælling. 

(Fodnote: Hvis jeg har ret i at det her er nøglefortællingen, så var det også her Fantasy Flight gik galt i byen da de skabte et balanceret udgangspunkt og rangeringssytem der sikrer at man møder modstand på ens eget niveau).

Næste afsnit: Gæsteindlæg!

Del 1: Tre generationers karrierevalg

Tre generationers karrierevalg

[Warhammer-karrierer del 1]

Når man tænker på Warhammer, så er et af de ubetinget mest definerende træk – måske kun matchet af Kaos-magterne – karriererne. Det har været et væsentligt element i alle tre foreløbige udgaver, og bliver det igen i den fjerde, selvom vi endnu ikke kender detaljerne.

Dragon_116_cover
(Klik for større drage).

Da jeg første gang stødte på Warhammer, var det gennem et 4 siders reklameinsert i Dragon #116 i 1986, og det var helt vildt. En af de ting der virkelig chokerede, var at der var over hundrede evner og et svimlende antal karrierer. I mit hoved sammenlignede jeg det med det jeg kendte, nemlig D&D, hvor man i det røde sæt havde syv valgmuligheder, inklusive racer. I praksis fungerede det jo noget anderledes, men det blev det ikke ringere af. 

Warhammer Fantasy Roleplay udsprang som bekendt af Warhammer Battle, og måske var det netop det at man zoomede fra kollektivet/hæren ind på individet/„helten“ der var en medvirkende inspiration til at fokusere på almindelige menneskers livsvalg i en ualmindelig (og ekstremt farlig) verden. Det er vanskeligt at forestille sig at designerne ikke også skulle være fans af Monty Python and the Holy Grail (1974) med dennes mudderindsmurte æstetik og kulsorte humor, ofte med en social kommentar. Vi ved også at designerne generelt tog udgangspunkt i europæisk historie og i brainstormen over „middelalder“ formentlig har haft mudder, pest, ynkelige bønder, griske herremænd og lignende på tavlen – det forestiller jeg mig.

Uanset hvad så var karrieresystemet i rollespilssammenhæng ret banebrydende i midtfirserne, og de nye udgaver af spillet har, trods større eller mindre redesign, alle holdt fast i dette element.

Ildelugt og inkompetence på CV’et

1st ed, Games Workshop, 1986

Førsteudgaven lagde grundarbejdet, det var her vi blev introduceret både for det tekniske med avancementer, karrierevalg og et avanceret niveau, men også at det her var en verden der ikke fokuserede særligt på helte, men på et bredt udvalg af erhverv i alle statuslag. I og med at alt var nyt, skilte alting sig ud, men jeg vil alligevel fremhæve et par karrierer specielt:

Rat Catcher: Udover tigger er der næppe nogen rolle der tydeligere illustrerer den „grim & perilous“ stemning Warhammer slog sig op på. Det er naturligvis også den karriere der har givet undertitlen til denne blog: rottefængerens standardudstyr inkluderer en lille, men bidsk hund (og d6 døde rotter).

Troll Slayer: De fleste karrierer er ret standard for en middelalder/fantasy-setting, men lige netop den selvmorderiske troldedræber er en særlig Warhamme-feature (der cirka samtidig blev introduceret i WH Battle). Designet er ikonisk, og selvfølgelig også derfor han er smasket på forsiden, men reelt synes jeg aldrig karrieren blev integreret eller brugt interessant.

Witch-Hunter: Jeg vil også trække heksejægeren frem, for den er nært knyttet sammen med settingens Kaos-element. Jeg kan huske at tænke på ham som sej, og første gang man så møder en i den officielle kampagne, er han en total bims fanatiker (egentlig en dusørjæger for at være helt præcis, men han blev brugt som heksejæger) – det er, i modsætning til troldedræberen, godt implementeret.

Illustrationerne af Tony Ackland er, som i resten af bogen, ekstremt svingende i kvalitet, og tøjstilen svinger vildt fra renæssance til middelalderagtigt blah. Men han formåede alligevel, sammen med layout og tekst, at skabe et meget genkendeligt hele. Det var helt ned i den grove papirkvalitet og S/H-trykket.

Med enkelte undtagelser kom der ikke flere karrierer til efter grundbogen.

ratcatcher.jpeg

Strømlignet og specialiseret, men stadig beskidt

2nd ed, Black Industries, 2004

Andenudgaven reviderer meget der allerede er kendt fra originalen – avancementer, karrierevalg m.m. er stadig at finde, det hele bare lidt mere strømlinet. Således går flere af karriererne også igen, men der føjes nye til med måske endnu mere kulør/grit: Bone Picker, Camp Follower, Charcoal Burner, Zealot og lignende. Rat Catcher er der stadig – nu med d10 rotter. 

De regionale/racebestemte jobs (Estalian Diestro, Kithband Warrior osv.) udvides også drastisk hvilket måske er med til at udvide settingen – eller måske netop indsnævre den? For mig svarer det til når George Lucas viser os Chewbacca i Prequel-filmene hvor han ikke har noget at gøre – universet (galaksen) kommer til at føles mindre. Jeg er ikke fan.

Endelig vil jeg nævne tilkomsten af Barber-Surgeon der er den jeg selv følger lige p.t., og et fint eksempel på en karriere der har både grit, nytteværdi og føles rigtig i settingen.

Der er forskellige illustratorer bag karriererne, men niveauet er generelt udmærket, dog uden så meget personlighed. Til gengæld har det en højere færdighedsgrad end i etteren, og selvom tøjdesignet er lidt all over the place, er det lettere at se for sig som en del af samme verden, end Acklands.

Enkelte nye karrierer blev føjet til efter grundbogen, og vist nok som den sidste bog i denne inkarnation kom der en Career Compendium der samlede dem alle.

barbersurgeon.jpeg

Toptunede terningrullende avatarer

3rd ed, Fantasy Flight Games 2009

I forhold til udvalget af karrierer trækker tredjeudgaven mest på den foregående, men udover at systemet er helt nyt, så er der også en del færre at vælge imellem. 

Et par nye karrierer er det dog blevet til, fx Commener og Dilettante – begge egentlig et par udmærkede bud på Warhammer-jobs. 

De forskellige karrierer har stadig genkendelige grundtræk som specifikke avancementer og skills, og de er opdelt i Basic og Advanced (der dog snarere er lukkede end egentlig avancerede), men i stedet for at lade ens løbebane bestemme karakterprogession er det nu muligt at dykke ned i en karriere og specialisere sig. En væsentlig forskel er også at rottefængeren er væk – alle karrierer er som udgangspunkt nu lige indbydende. Hvilket jo er en væsentlig anke mod den her version – det var en del af „charmen“ at man risikerede at ende i bunden af hakkeordenen, både ift. samfundsstatus og regelteknisk.

Til gengæld har man føjet en ny dimension til, nemlig ens „Party“ der har sine egne fordele og ulemper man trækker på som gruppe. Det kan jeg godt lide – man kan sige det er der et tilfældigt sammenrend af civilister bliver til eventyrere/helte.

En stor del af illustrationerne i 3rd edition er genbrug fra andre Fantasy Flight-produkter, men de har faktisk sat en enkelt person til at lave karakterdesigns (i grundbogen). De er alle langlemmede, velklædte og i farver og understøtter som sådan ideen om at alle karrierer er lige attraktive. Men i det mindste er de udtryk for en ensartet æstetik der savnes i resten af produktlinjen.

Udvalget i grundbogen var ikke så stort, men til gengæld var nye karrierer en næsten fast bestanddel i udvidelserne, hver tilføjelse med sine egne særlige evnekort. (Eksemplet herunder, Servant, er fra en udvidelse. Rottefængeren, inkl. hund, dukker også op senere).

WHF06_Career_Servant_Large.png

Hvad fremtiden bringer …

4th ed, Cubicle 7, 2018

Vi ved allerede om fjerdeudgaven at den vil læne sig mere op ad 1. og 2., procentrul er tilbage, foruden rottefængeren og hans trofaste (?) følgesvend. Det siges også at man kan blive i sin karriere, men om det er i stil med 3rd edition eller noget nyt, vides endnu ikke. Jeg vil selvfølgelig skrive mere om det når jeg har bogen i hænderne.

WFRP-Paupers.jpg
Blandt de første teasere var karakterdesigns der givetvis hører til karrieresystemet, og det her synes jeg jo tegner forrygende.

Okay, men hvad gør karrieresystemet så for spillet i praksis? Det ser jeg på næste gang.

Et smukt og underfuldt værk

I pray God will curse the writer, as the writer has cursed the world with this beautiful, stupendous creation, terrible in its simplicity, irresistible in its truth – a world which now trembles before the King in Yellow.

Kristian var så fræk at like en illustration på Twitter – en virkelig fed og anderledes tolkning af Kongen i gult end de evindelige hvirvlende … øh, pjalter og ligblege masker. Og det viser sig at Arc Dream (Delta Greens forlægger) udgiver en laber samlerudgave af Robert W. Chambers’ Yellow King-historier, annoteret af Kenneth Hite og gennemillustreret (farveplancher og S/H) af denne Samuel Araya. Der ligger nogle korte, fine præsentationer af Arayas tanker bag projektet på Arc Dreams hjemmeside. Han citerer både Böcklins Toteninsel, (første sæson af) True Detective og okkultisme/alkymi, så jeg var ret hurtigt solgt.

Af historierne må jeg indrømme kun at have læst The Repairer of Reputations (citatet er derfra), så jeg er mere forelsket i ideen om Kongen i gult end Chambers’ litterære værker. Hvilket på en eller anden måde føles meget passende.

Jeg tjekkede med forlaget, og de sender fra UK, så The King in Yellow – Annotated Edition burde være EU-venlig (jeg har i stedet benyttet mig af en ven i USA der tager den med hjem). Bogen forventes dog først at udkomme i starten af 2019 (og kun under forudsætning af mindst 300 forudbestillinger).

Men se lige!

 

Tatters of the King

[Anmeldelse – kampagne]

TattersCover
Førstehåndsindtrykket imponerer ikke.

Tatters of the King er en kampagne til Call of Cthulhu i et overskueligt omfang (240 sider). Den er skrevet af Tim Wiseman og udgivet af Chaosium i 2006. Der er tre akter og kun en enkelt globetrotter-sekvens. Det var først og fremmest omfanget (og så en del positiv omtale) der lokkede mig til at se nærmere på den. Kongen i gult-myten spillede i første omgang en mindre rolle i valget … men det kom senere – Aldebarans indflydelse fornægter sig ikke.

(Kampagnen er skrevet til Sixth Edition, men er Call ikke i det store hele forblevet uændret? Jeg kan ikke forestille mig at det vil være svært at spille det med ældre eller nyere udgaver).

Synopsis (spoiler i bred forstand)

Stjernerne står igen-igen rigtigt, og en kult søger i deres vanvid at kalde en Ældre Gud til jorden. Efter i en kort prolog at have set Kongen i Gult i teatret påtager efterforskerne sig at vurdere hvorvidt en indsat på en galeanstalt er klar til udskrivelse. De bliver klogere på hvad – og hvem – han har rodet med, og det fører til et ritual i Skotland hvor kultister søger kommunikation med Hastur. I anden akt (det korteste) følger karaktererne spor via London ud på landet hvor deres besøg giver anledning til et internt opgør i den lokale kult (for et helt andet mythosvæsen), og de bliver fanget i krydsilden. Tredje akt består af en lang rejse og et klassisk klimaks: Efter et kort stop på ruten følger et romantisk mellemspil til søs, og til sidst turen til Himalayabjergene og det endelige møde med Kongen i Gult.

Foruden scenarieteksten er der et forventeligt appendiks med lidt info om London, tidslinjer, handouts og den slags.

Først det positive …

cthulhu-koenigsdaemmerung
Tysk hardcoverudgave til 7th ed. (Pegasus 2016)

Kampagnens styrker er den stemning af undergang og depression der skjuler sig i kunstneriske og kreative sind, og så kultisternes baggrundshistorie der faktisk er interessant, og de har hver deres motivation og vinkel på historien (det er dog ikke dem alle der får lejlighed til at blive præsenteret, så en del af det ender som død baggrundsviden hos Keeper). Endelig er det et fint, dystopisk klimaks. Det skal også siges at kampagnen i det store hele er klart formidlet, og den grafiske præsentation gør produktet indbydende, selv uden nævneværdige illustrationer. 

Bogens tre akter er reelt hver sit scenarie, men der er en ret klar fornemmelse af en rød tråd der ellers kan være svær at fastholde i episodiske superkampagner.

Truslen mod verden er først og fremmest Hastur som man kan finde ham i Call of Cthulhu-regelbogen, altså en samling stats og checks for Insanity, men jeg synes faktisk Wiseman udviser en god forståelse af Chambers’ kreation som en mere uuhåndgribelig trussel. Det ser i øvrigt ikke ud til at Wiseman har skrevet andet hvilket må siges at være synd. 

… så de klassiske Chaosium-problemer

Svaghederne er mange, men ikke uoverstigelige. En del af dem udspringer af at det er Call: overdreven namedropping af Mythos, for mange farveløse critter-encounters (dog slet ikke så slemt som i visse scenarier), skødesløs omgang med Spells, endeløse rul for Credit Rating m.m. Nå ja, og så er ingredienserne jo altså set før.

Prologen virker uovervejet – på den ene side antages det implicit at karaktererne ikke kender stykket, men i så fald er turen ret forceret. Og hvis de omvendt kender det, hvorfor har de så ikke de obligatoriske dynamitstænger med i teateret? Karakterernes kobling til selve scenariet er også virkelig tynd – en invitation fra en fremmed om at gøre hans arbejde for ham. Samtidig lægger prologen og krogen op til at der skal være mindst én kunstertype og en akademiker blandt dem … hvilket gør det lettere bizart at de senere som det naturligste i verden forventes at bestige Himalayabjergene. Visse plottråde er spinkle og kræver arbejde, men jeg vil dog sige at det overordnet hænger sammen. Rejsesekvensen er, som så ofte, ret kedelig. 

TattersBagside
Bagsiden.

Jeg kan ikke lade være med at sammenligne denne ellers glimrende kampagne med mange af de Trail-scenarier jeg har læst, og der må jeg sige at den savner nogle af de farverige detaljer og konkrete henvisninger til okkulte skoler og planer der får det til at virke lidt mere helstøbt. Det er kendetegnende ved Tatters og andre Chaosium-scenarier jeg har læst til inspiration, at der skøjtes let hen over det egentlige indhold af kultisternes tro og kilder. Det bliver lidt ‘noget med Crowley og/eller Necronomicon fordi okkultisme’. Men det må man så selv føje til. 

Det vigtigste problem er dog strukturelt. Baggrunden, stemningen og formidlingen er god, men historien og scenerne tager nogle alvorlige, irrelevante omveje. Overordnet set fungerer det, men tematik og plot burde spille meget strammere sammen. Der bliver spillet lidt på drømme og uvirkelighed, men det er elementer man kunne gøre meget mere med.

På jagt efter det helt store eventyr

Carcosa - Flyer
Fanproduceret handout.

Ideen om den store globetrotterkamapgne er en klassiker for Cthulhu-entusiaster, men ofte er det en skuffende omgang, eller i hvert fald – det er min erfaring med Chaosiums gamle sager, som Masks of Nyarlathotep og lignende – spil der kræver ekstremt meget arbejde og/eller at man kan leve med manglende motivation for karaktererne (men apropos Masks, så vil jeg alligevel holde øje med den kommende nye udgave). Der er nyere, bedre bud – The Realm of Shadows (fra Pagan Publishing) og Eternal Lies (til Trail of Cthulhu), og sikkert også andre jeg ikke har læst – men Tatters er efter min mening et godt bud hvis det er det episke man leder efter. Okay, man rejser ikke hele jorden rundt, og man skal stadig enten finde sig i ikke at have nogen god grund til at gå ind i sagen eller opfinde noget bedre end det kampagnen tilbyder, men det er stadig en ret helstøbt produktion.

NB: Rasmus Alstrup har spillet kampagnen og skrevet positivt om den på sin blog, Strange Currencies.

The Terror

[Anmeldelse – tv-serie]

Nu skal det heller ikke være Warhammer det hele, så her følger en Cthulhu-vinklet anmeldelse … The Terror (AMC, 2018) er en miniserie på 9 afsnit (af 45-55 minutter) der kan streames på Prime Video. Serien er baseret på roman af Dan Simmons fra 2007 der igen bygger på en blanding af kendte facts om Franklin-ekspeditionen og overnaturlige elementer. Jared Harris, Ciarán Hinds og Tobias Menzies er nogle af de mest kendte ansigter på rollelisten. (Klik for at se billederne i større format).

Kort fortalt: Skibene HMS Terror og HMS Erebus sejler i 1845 ud for at finde Nordvestpassagen, men får, på trods af topmoderne dampmotorer, problemer med pakisen. Ekstrem kulde, mangel på mad, problemer med moral og ledelse bidrager til et isoleret, ondt klima. En situation der forværres af et monstrøst bæst der jagter besætningen … og efterhånden vågner også ondskaben i mændene.

De kolde facts

Jeg har altid været en sucker for polarekspeditioner og lignende ekstreme bedrifter, særligt historiske, og selvom jeg ikke i detaljer kendte til Franklin, vidste jeg fra den første teaser at jeg ville se serien. De historiske fakta omkring ekspeditionen er stadig til diskussion, men serien har tydeligt forsøgt at inkorporere de små detaljer historikerne har haft at bygge på. Lige fra tegn på blyforgiftning og obducerede lig til forhøjet blyindhold i knoglerne og tegn på kannibalisme. For ikke at tale om de de personlige skæbner og de besynderligt ubekymrede breve der blev efterladt i stensætninger. Eller de daguerrotypier der blev taget inden afrejsen. Ja, selv det venetianske karneval har rod i virkeligheden. Som en historisk krølle kan det tilføjes at begge skibe blev fundet i forbløffende god stand for blot et par år siden, omtrent hvor man havde forventet. Læs mere om den minutiøse genskabelse af rekvisitter: Building Terror.

Førsteklasses undergangs-underholdning

- The Terror _ Season 1, Episode 1 - Photo Credit: AMCSom fiktion er serien er en lille smule ujævn – der er et par tunge afsnit undervejs, men det er også affødt af den stemning og de realiteter den fremstiller: kulde, øde, mørke, venten. Karaktertegningen bliver i passager måske lidt for meget biografisk gengivelse frem end dramatisk udlægning. Desuden sørgede jeg over at de på et tidspunkt forlader skibene og derved siger farvel til en ellers helt fantastisk setting. Endelig står gengivelsen af inuitterne lidt flimrende mellem ædle vilde og … primitive og fatalistiske? Det klinger ikke altid helt rent.

Men så er det kritiske egentlig også sagt. Serien er sindssygt velproduceret. Produktionsværdien i de historiske rammer, træskibene og scenerne hjemme i England er i top. De golde, men brutalt smukke landskaber er lækkert filmet. Det er slik for øjnene.

Fordelen ved den langsomme karaktertegning er det payoff man så kan få hen over otte timers tv. Karakterer tager uventede drejninger, både mod det gode og det onde. Had mellem karakterer får tid til at bulne som råddenskab under huden.

THE-TERROR_Jared-Harris-francis-crozier_1200x707Skuespillerne er gode over en kam, Cierán Hinds dog i en af sine lidt svagere roller som ekspeditionsleder Franklin. Jared Harris er til gengæld forrygende som kaptajn Francis Crozier. Også Paul Readys kirurg, Harry Goodsir, og Adam Nagaitis som den komplekse sømand Cornelius Hickey er gode.

Arktisk terror

Serien er, udover hvor vellavet den er, kendetegnet ved at være helt ekstremt dyster og brutal. En nedadgående spiral der trækker i krop og sjæl, måneders polarmørke, en uset, ubegribelig fjende og indre dæmoner der langsomt får næring af frygt og sult og misundelse. Det er simpelthen noget af det mest grusomme jeg har set – den er sine steder glimtvis voldelig, men det er den langtrukne gru der virkelig trækker tænder ud.

Havde serien så behøvet et monster? Udfra hvad vi ved om virkelighedens Erebus og Terror, formoder vi at de gik en ret grum skæbne i møde. Den historie havde måske været nok. Men monstret bidrager med i hvert fald to ting: Det fungerer som katalysator for nogle af de andre konflikter; og det er også en del af tematikken om menneske kontra natur. I den sidste ende er det dog nok først og fremmest et tyndt drys sukker på en ekstremt bitter pille man skal have flest muligt seere til at sluge. Lidt elementær spænding i en serie der ellers er præget af knugende kulde og en følelse af hjælpeløs isolation.

R’lyeh i sigte!

De første klip emmede af horror, og det var let at læse det som et Cthulhu-scenarie. Serien viste sig at være noget lidt andet, men den kan nu alligevel godt gå for en Mythos-fortælling. Nu skal jeg ikke røbe for meget, men der er – på trods af den ellers realistiske skildring – faktisk et monster der hjemsøger ekspeditionen, og en form for magi. 

jpskxacj549b3imdbvv5Derudover bringer det arktiske miljø mindelser om At the Mountains of Madness. For ikke at tale om selve ideen med at mennesket bevæger sig i ydergrænsen af dets formåen – om det er i havet, rummet, kulden – og konfronterer kræfter det bare slet ikke er skabt til at håndtere. Samtidig med at de møder fremmede (sære) kulturer der er i stand til at fungere og leve i pagt med de barske omgivelser. HP Lovecraft var notorisk skeptisk (for nu at sige det mildt) over for det fremmede, og jeg er ret sikker på at hans udlægning af inuitternes rolle i dramaet ville være mindre sympatisk end seriens, men han har også ofte „vilde“ der ved ting den civiliserede hvide mand ikke forstår.

Det med at overskride de naturlige grænser og både skulle kæmpe mod elementerne og et monster mens menneskene vender sig mod hinanden, så man også i Alien og The Thing. Jeg har forgæves prøvet at komme i tanke om en filmet historie der har samme fysiske og psykiske nedslidning af sine karakterer under en ekspedition, men jeg forestiller mig at de må findes (?).

101_mcd_039_0190_v1027-1.1039Endelig er der et klip i første eller andet afsnit hvor en sømand sænkes ned i en dykkerklokke, og det sker desværre kun den ene gang, for det er super stemningsfuldt. Men jeg sidder lige nu og spekulerer på om ikke der kunne være et scenarie gemt i en af Lovecrafts tidlige historier, The Temple, der netop har en scene i dybet.

Så der er helt bestemt noget at komme efter hvis man leder efter inspiration.

Enemy Within-mutationer

Så er det foreløbige referat fra Skyggen af den indre fjende tilgængeligt (jeg har ikke notesbogen, så jeg kunne ikke lave referat at afsnit 8, men det kommer). 

1-4e45e96c66
John Blanches fremstilling af Nuln. Fra en tid hvor fantasyelementerne i Warhammer var mindre overdrevne.

Som du nok har fanget hvis du har læst med, så er meta-udgangspunktet for kampagnen at en gruppe eventyrere har påbegyndt The Enemy Within og „spillet“ de første afsnit, Mistaken Identities og Shadows over Bögenhafen. Det lykkes dem delvist at forhindre ritualet i pakhus 13, så portalen til helvede ikke opsluger byen, men længere rækker deres succes ikke. Derefter træder vi, den nye gruppe, til og arbejder videre på deres forarbejde, og historien forgrener sig fra den oprindelige købekampagne. 

Men faktisk er der yderligere et metalag, nemlig at vores spilleder faktisk kørte TEW-kampagnen, og alle i den nuværende spilgruppe, på nær mig, spillede de oprindelige eventyrere, altså Johan Frents og de andre. Referencerne til det der er gået forud, henviser altså til de karakterer der blev spillet dengang. Jeg kender kampagnen indgående fordi jeg selv kørte den (for helt andre spillere) da den i sin tid udkom, og Lars har også selv deltaget som spiller inden han selv førte den videre.

Plads til forbedring

Men TEW kører, trods sine kvaliteter, indlysende af sporet undervejs. Death on the Reik er allerede meget ufokuseret; Power Behind the Throne var på mange måder forud for sin tid, men det politiske spil er ikke rigtigt gennemtænkt og kastes da også over skulderen i finalen; Something Rotten in Kislev er påklistret, og Empire in Flames var bare en skuffende slutning der slet ikke indfriede kampagnens potentiale – scenariet samlede ikke trådene og var railroad tilsat lidt dungeon. Det kræver et stort arbejde at få det hele bundet sammen og bærer tydeligt præg af at udviklingen blev styret af tilfældigheder og udgiverens krav. Kampagnen bliver faktisk aldrig bedre end i Shadows over Bögenhafen. Derfor er den også naturlig at tage udgangspunkt i hvis man skulle forbedre på forlægget.

1024px-Saint_Anthony_Visits_Saint_Paul_in_the_Wilderness_LACMA_M.69.86
De første Warhammer-skribenter fandt større inspiration i Albrecht Dürer end Larry Elmore. Gætter jeg på.

Overraskende meget af vores kampagne har mere eller mindre direkte sit udspring i allerede eksisterende elementer i originalkampagnen. Om Den Lilla Hånd findes, ved vi ikke – de har ikke været nævnt i vores efterforskning. Men Etelka Herzen er derude, formentlig med sin Røde Krone-kult. Derudover har Lars kigget nærmere på følgevirkningerne af Teugens delvist forfejlede ritual, nemlig de interne magtkampe blandt medlemmerne og dæmoner der nåede at slippe ud da portalen stod på klem. Tyvelavet der kun berøres let i Shadows, er gjort mere aktive. Turen til Grauenburg greb fat i den fraværende baron Wilhelm. Lige nu står vi så med de fanatiske heksejægere hvis eksistens også blev problematiseret i det originale Mistaken Identities. Og endelig er der åbnet en tråd tilbage til Teugens fald og mulige handel med djævelen i Nuln.

Men udover det rent indholdsmæssige, så var der også en særlig tone i TEW. I førsteudgaven af Warhammer Fantasy Roleplay var alting mere jordnært, mere beskidt, og med en særlig, sort humor. Med anden- og i sær tredjeudgaven skred stemningen i stigende grad i retning af noget mere kulørt og episk. Så selvom vi nu benytter Black Industries’ regelsæt, så er det også et væsentligt mål at fastholde den oprindelige „realisme“. 

Indtil videre har det været en succes.

(Klik for at se billeder i større format).

Intro til Skyggen af den indre fjende

Jeg har besluttet mig for at flytte min aktive Warhammer-kampagne her til bloggen – indtil nu har jeg kun skrevet referat i en lukket gruppe på Facebook, men det prøver jeg generelt at lægge på hylden. Foreløbig har jeg postet referatet af vores første spil for godt et år siden, og der kommer et nyt afsnit op hver morgen kl. 9 den næste uge. Bom. 

Der er som sagt mest tale om handlingsreferater beregnet for intern brug (vi skriver dog også kollektivt noter i en bog, så hvis jeg skal være ærlig handler det lige så meget om en personlig besættelse med at føre optegnelser). Det kan godt være at jeg fra nu af vil føje lidt mere almene overvejelser til, men så bliver det nok som blogindlæg her på forsiden.

Vi startede med fem spillere, en faldt fra, men næste gang kommer der nyt blod til igen. Tanken med fem spillere er at vi alligevel kan spille selvom der mangler en enkelt (eller to). Vi mødes cirka en gang om måneden – dog har vi haft en lille pause pga. „vigtige ting“ i flere af vores liv. Men planen er bestemt at komme tilbage på sporet igen.

Jeg skal lige have solgt titlen på kampagnen til Lars – Skyggen af den indre fjende – men det hedder den i hvert fald her. Grundideen er som sagt en kampagne der tager udgangspunkt i The Enemy Within, særligt Shadows Over Bögenhafen – men derfra følger andre tråde, dog med væsentlige sammenfald og nogle af de samme temaer.

Hvorom alting er, fortællingen har sin egen underside som du finder i den øverste menulinje. God fornøjelse.

bogenhafen colour map.jpg

 

Burning Warhammer

burning-wheel-hero.jpgElias (ikke Johs som jeg kom til at skrive først) var så god at købe mit Burning Wheel, så det ikke skulle vansmægte på min hylde.

Nu har jeg det jo ikke længere, så jeg kan jo dårligt kaste mig ud i en masse kloge betragtninger om det, men som Warhammer-spiller fandt jeg systemets tilgang til karakterer interessant. Noget af det bedste, mest kendetegnende ved Warhammer er karrieresystemet, men det kan være bøvlet at integrere meningsfyldt i en kampagne. BW har også et karrieresystem, „lifepaths“, men her er alt det noget der foregik inden karakteren blev eventyrer. Det giver et andet fokus, så det er ikke helt sammenligneligt, men jeg tænkte meget over fordele og ulemper ved de forskellige tilgange, og jeg fik også prøvet et par BW-spil i en Warhammer-setting (vi baksede dog lidt med at få mekanikken til at fungere). 

Men det jeg egentlig ville poste, var at jeg i den forbindelse nørdede nogle Warhammerficerede karakterark der lige så godt kan blive gjort tilgængelige (igen).

Så her er de, i farver og S/H. De ligger i størrelsesordenen 500-800kb (PDF).

BWsheetHvidBWsheetHvid2

BWsheetFarveBWsheetFarve2

Et eksempel på en karakter.

Cthulhu Dark

[Anmeldelse – rollespil]
Cthulhu Dark er en 2017-Kickstarter, et rollespil designet af Graham Walmsley der har skrevet flere scenarier til Trail of Cthulhu, for ikke at tale om hans eget Stealing Cthulhu. Begge spil jeg vil vende tilbage til.

Cthulhu Dark is a game about doomed Investigators, so don’t play to win. Instead, enjoy losing. Enjoy watching your Investigator’s mind slowly break.

image.phpIdeen bag Cthulhu Dark (kan købes her) er at levere et rollespil hvor reglerne ikke kommer i vejen for oplevelsen, og hvor fokus er på den nedadgående galskabsspiral. Bogen indeholder det forventede: regler, karakterskabelse, råd til at forfatte og instruere spillet, fire settings (London 1851, Arkham 1692, Jaiwo 2017 og Mumbai 2037) og et scenarie til hver af disse. Layoutet er S/H med enkelte tegninger, psykadeliske og stemningsfulde, men teknisk ikke imponerende. Layoutet er, som spildesignet, rent og enkelt, for ikke at sige skrabet. 198 sider. Jeg støttede kun en PDF.

Der findes også et spilbart preview, Cthulhu Dark Zero, men det er vist p.t. ikke tilgængeligt fra hjemmesiden. Men man kan se grundridset til reglerne i en gammel udgave (2010) her.

Systemet i sin helhed

Designeren er meget glad for sine skarpe regler, så lad mig starte der. Systemet er enkelt: Man ruller en seks-sidet terning for „menneskelige aktiviteter“, en ekstra terning hvis det er relateret til ens profession, og så har man en grøn terning for „indsigt“, Insight. Man tæller kun den højeste terning: 1 er en minimal succes, 4 er en klar succes (alt hvad en kompetent person inden for det relevante felt ville vide), 6 er mere end du ønskede at vide. Insight-terningen er den interessante. Man kan rulle den bare fordi man har lyst (og hvis man vil rulle om, skal den være med), eller fordi man bliver bange – det er spillets Sanity-parallel. Bruger man den grønne terning i et almindeligt rul, og den kommer ud som den højeste, laver man et Insight-rul, ligesom hvis man var blevet skræmt af noget. Er dette rul højere end ens nuværende Insight, stiger den med en. Når man op på 6, er man sindssyg (men man får mulighed for at arbejde den nedad inden). Eneste anden regel er egentlig at spilleder/andre spillere kan komme med forslag til hvordan en test kan fejle og så rulle en modstandsterning (Failure) – hvis denne overgår spillerens rul, får man i stedet det foreslåede negative udfald. Det kan dog ikke benyttes i tilfælde hvor testen handler om investigation – hvilket kan også indbefatte praktiske gøremål som at rejse til Hviderusland eller bryde døren op til den hemmelige kælder.

f143e85ce86145b826334fe581f491a3_originalDet spiller man

Dark har samme tilgang til investigation som Trail of Cthulhu, nemlig at det ikke kan fejle. Du kan godt opleve modstand, men den modstand må ikke komme i vejen for afsløringen af rædslerne. Systemet er på ingen måde beskrivende – det er ren tilfældighedsmaskine, gearet imod at drive karaktererne til vanvid. Den samme uafvendelighed gælder også monstrene der ikke kan bekæmpes – men man kan gemme sig eller flygte, eller forsøge at fordrive dem midlertidigt – prøver man at kæmpe, vil man dø. Det synes jeg er en glimrende grundregel der burde gøre sig gældende i ethvert HP Lovecraft-spil. Men udover at være tematisk er det også meget mere skræmmende – jeg kommer til at tænke på spillet Alien Isolation (PS4 m.m.) hvor man kun kan gemme sig for xenomorfen eller til nøds drive den midlertidigt væk. Spillet tager så den ide et skridt videre ved at lægge op til at man spiller karakterer uden „power“ – power knytter sig derimod til mysteriet og rædslerne. Så i stedet for at spille velbeslåede akademikere eller handlekraftige detektiver, så spiller man de svage – almindelige borgere, udstødte, børn eller arrede krigsveteraner. Det giver et feedback-loop der arbejder frem imod den ønskede galskab og en desperat hjælpeløshed undervejs. Det er en vinkling der giver spillet sit særkende i Cthulhu-junglen, uanset hvad man eller stænker om det. Magtesløshed er et stærkt horrorvirkemiddel og et gennemgående tema – i kosmisk potens! – for Lovecraft.

Smertefuld indsigt

Designeren siger at man bør tilstræbe omkring 10 Insight-rul i et mysterie per spiller – dermed burde cirka halvdelen af karaktererne blive gale. I det øjeblik en karakter mister forstanden, bør man overveje at sætte slutspillet i gang, så det er ikke i sig selv et mål at alle skal nå dertil, men det er som sådan den eneste stat i spillet, så selvfølgelig bliver den et omdrejningspunkt.

Jeg synes generelt systemet virker klart og funktionelt, men der er også spørgsmål: En sekser på enhver test kan fremprovokere Insight-tjek, men det synes jeg udvander hvad horror er, for så vil selv forholdsvis banale situationer kunne bringe en ud over kanten. Jeg savner også en belønning for Insight. Det tjener til at drive en til vanvid, men det er hverken brugbart idet man foretager selve testen, eller når man til sidst knækker – man bliver bare hhv. bange og sindssyg. Der lægges i øvrigt også op til at det er lige så reelt at rulle for Insight hvis spilleren bliver bange som hvis karakteren gør – men denne bleed-effekt er ikke ellers et virkemiddel der adresseres. Og det er ellers et spil der har et afsnit om at vise hensyn til spillere med særlige behov.

Cthulhu Dark tells stories of cosmic horror: that is, tales of Investigators who discover that humans are insignificant, because they are powerless against the greater forces in the Universe.

Mysteriet

Udover den del af spillet der drives af spillerne – Insight og svage karakterer – er der så historien, eller mysteriet. Walmsley tilbyder ikke noget systemteknisk her, men der er en metode til at bygge et scenarie op hvor man tænker tema, virkemidler, horror m.m. sammen i et samlet hele. „Monstermanualen“ sætter således ikke stats på Hastur, men beskriver i stedet hvilke temaer man kan benytte i en historie om ham/den, og hvilke manifestationer rædslen kan antage. Men det er stadig meget spilleder-drevet – så jo, der er hjælp til at gøre en historie spilbar, og hvis det er tænkt godt sammen med karaktererne, opstår der forhåbentlig noget emergens omkring galskaben, men det er old school spillederen-trækker-det-tunge-læs. Der er selvfølgelig det med at andre spillere kan foreslå modstand, men i et så topstyret spilformat, synes jeg ikke det virker naturligt – selvom man selvfølgelig sagtens kan aftale det.

TheRules13Andre indsigter?

Jeg har tvivlsspørgsmål hvor jeg tænker at reglerne bør testes i praksis, men fx lægges der op til at hvis spilleren siger, Er der en telefon jeg kan bruge, så kan spillederen sige, Prøv at rulle. Men med automatisk succes giver det kun mening hvis der også er et modstandsrul, og så bliver det pludselig lidt besværligt. Og hvordan udlægger man et binært udfald i et system der kan lykkes på en skala fra 1 til 6? Der er i det hele taget passager hvor jeg synes tonen bliver for chatty, og ting der ser godt ud på papiret, kun lader sig oversætte til virkeligheden under ideelle forhold – fx siger forfatteren at man spiller bedst hvis man ikke spiller for at vinde … men det gælder jo kun til et vist punkt når spillet stadig er afhængigt af en handlingsmæssig progression for at fungere. Men dens slags er et almindeligt problem i rollespil. Faktisk slår det mig at de to siders regler plus et af de vedhæftede scenarier fint kunne have gjort sig som scenarier på Fastaval – meget af resten er fluff.

Alt i alt er det interessant, og jeg vil gerne teste det en enkelt aften. Umiddelbart tager jeg mest det med videre at al kamp mod Cthulhu-monstre er dødelig, og magtforholdet mellem karakterer og rædslerne – altså, deres manglende „power“. Også charmerende at karakterarket kan reduceres til en grøn terning der viser ens fremskridt på galeskalaen.

Blandt smuldnede bene

Da klinger i muld
det gamle guld.

Tvende Glimt fra oldtidsdage
funkler i de nye tider.
Sælsomt vendte de tilbage,
gådefyldt på røde sider.

SquarespaceBroken.jpeg

I forbindelse med genoplivningen af blogskriveriet gik jeg selvfølgelig tilbage og så hvad jeg havde lavet tidligere. Ak, men alt er forgængeligt, og selvom jeg har forsøgt at tage backups, så er meget forsvundet. Omvendt er der dog også indlæg jeg i sin tid har skitseret, men aldrig fået postet. Og fordelen ved at blive halvgammel er at der også er meget jeg bare havde glemt. 

Faktisk er der så meget at det bliver helt overvældende. Nu ved jeg af erfaring at det kræver en indsats at drive en blog. Udover den tekst der kom på bloggen, har jeg jo også gået og tænkt over indholdet, læst andre blogs/hjemmesider/bøger/whatever og været i dialog med andre bloggere via kommentarer, for ikke at tale om de projekter der løbende gav inspiration – scenarieskrivning, kampagner, fora osv. Set her lidt på afstand virker det næsten vanvittigt hvad jeg kunne nå før voksenlivet for alvor satte ind, og sociale medier smadrede den fritid jeg nu engang havde (de satte selvfølgelig også noget i stedet for – det er ikke den diskussion jeg er interesseret i, men en negativ betydning havde de, for mig).

BlogspotBrokenDet er garanteret en røvkedelig erkendelse enhver nogen-og-fyrreårig midtlivskrise-mor/far har gjort sig, men når jeg sidder her og roder i filformater der ser mærkelige ud fordi de er fra en anden tid, og genlæser min produktion, så er det alligevel et lille chok. Og tænk så på hvad der ikke er gået til i harddisknedbrud og sjusket filhåndtering! For slet ikke at tale om hvad der ikke lever længere fordi det i sin tid kun fandtes på papir. Meget af det jeg graver frem, er heldigvis, for at være ærlig, noget shit, så jeg kan altid slå tabet hen med at det næppe var noget vigtigt. Men der har også været flere små panikanfald hvor jeg troede hele scenarier tabt, men backups – og i et enkelt tilfælde den digitale skraldespand – var mig nådig.

Jeg er en notorisk krønikør, så mange af de ting jeg har gemt, er værdifulde fordi de er gemt, snarere end fordi de var værd at gemme på. Men det kan måske komme mig til gavn nu at jeg har et lager af tanker at dykke ned i mens jeg kommer op i omdrejninger igen.

EfterBrokenPlanen er dog ikke at dvæle ved fortidens successer og nederlag: Mine scenarier er gamle og alt er sagt og skrevet (du kan finde dem på Alexandria). Den ældste blog handlede mest om film, så det er ikke relevant her. Indie-bølgen er ikke længere en indie-bølge man kunne dyrke, udforske og udbrede, men en naturlig del af mange nutidige scenarieforfatteres tænkning og redskabskasse. Min formåen rakte ikke til at realisere de ideer jeg havde om at skabe et forum for scenarieforfattere, eller måske ligefrem lancere en ny con. Men det var alt sammen emner jeg og andre bloggede om – noget med rod i virkelige oplevelser, meget også bare som begejstrede ideer. 

Dermed har ikke så meget ændret sig, selvom det nu sker inden for en mindre kreds og med færre kontaktflader. Jeg gør det her af lyst, for at sætte ord på tanker … og på de nye tanker dét sætter i gang. Forhåbentlig for at dele en begejstring. Det vil selvfølgelig ikke gøre noget hvis nogen læser med og får noget ud af det, eller ligefrem smider en kommentar der kan tjene som videre inspiration. Jeg har en ide om hvad der skal ske, men tænk hvis jeg kunne blive overrasket.

Nå, nu skal jeg nok lade være med at meta’e mere og komme i gang med indholdet, men hvis ikke man må beskue sin navle på en blog, hvor så.

[credit til Adam Oehlenschläger, Guldhornene]

FantasyBroken.jpeg