Cthulhu Dark

[Anmeldelse – rollespil]
Cthulhu Dark er en 2017-Kickstarter, et rollespil designet af Graham Walmsley der har skrevet flere scenarier til Trail of Cthulhu, for ikke at tale om hans eget Stealing Cthulhu. Begge spil jeg vil vende tilbage til.

Cthulhu Dark is a game about doomed Investigators, so don’t play to win. Instead, enjoy losing. Enjoy watching your Investigator’s mind slowly break.

image.phpIdeen bag Cthulhu Dark (kan købes her) er at levere et rollespil hvor reglerne ikke kommer i vejen for oplevelsen, og hvor fokus er på den nedadgående galskabsspiral. Bogen indeholder det forventede: regler, karakterskabelse, råd til at forfatte og instruere spillet, fire settings (London 1851, Arkham 1692, Jaiwo 2017 og Mumbai 2037) og et scenarie til hver af disse. Layoutet er S/H med enkelte tegninger, psykadeliske og stemningsfulde, men teknisk ikke imponerende. Layoutet er, som spildesignet, rent og enkelt, for ikke at sige skrabet. 198 sider. Jeg støttede kun en PDF.

Der findes også et spilbart preview, Cthulhu Dark Zero, men det er vist p.t. ikke tilgængeligt fra hjemmesiden. Men man kan se grundridset til reglerne i en gammel udgave (2010) her.

Systemet i sin helhed

Designeren er meget glad for sine skarpe regler, så lad mig starte der. Systemet er enkelt: Man ruller en seks-sidet terning for „menneskelige aktiviteter“, en ekstra terning hvis det er relateret til ens profession, og så har man en grøn terning for „indsigt“, Insight. Man tæller kun den højeste terning: 1 er en minimal succes, 4 er en klar succes (alt hvad en kompetent person inden for det relevante felt ville vide), 6 er mere end du ønskede at vide. Insight-terningen er den interessante. Man kan rulle den bare fordi man har lyst (og hvis man vil rulle om, skal den være med), eller fordi man bliver bange – det er spillets Sanity-parallel. Bruger man den grønne terning i et almindeligt rul, og den kommer ud som den højeste, laver man et Insight-rul, ligesom hvis man var blevet skræmt af noget. Er dette rul højere end ens nuværende Insight, stiger den med en. Når man op på 6, er man sindssyg (men man får mulighed for at arbejde den nedad inden). Eneste anden regel er egentlig at spilleder/andre spillere kan komme med forslag til hvordan en test kan fejle og så rulle en modstandsterning (Failure) – hvis denne overgår spillerens rul, får man i stedet det foreslåede negative udfald. Det kan dog ikke benyttes i tilfælde hvor testen handler om investigation – hvilket kan også indbefatte praktiske gøremål som at rejse til Hviderusland eller bryde døren op til den hemmelige kælder.

f143e85ce86145b826334fe581f491a3_originalDet spiller man

Dark har samme tilgang til investigation som Trail of Cthulhu, nemlig at det ikke kan fejle. Du kan godt opleve modstand, men den modstand må ikke komme i vejen for afsløringen af rædslerne. Systemet er på ingen måde beskrivende – det er ren tilfældighedsmaskine, gearet imod at drive karaktererne til vanvid. Den samme uafvendelighed gælder også monstrene der ikke kan bekæmpes – men man kan gemme sig eller flygte, eller forsøge at fordrive dem midlertidigt – prøver man at kæmpe, vil man dø. Det synes jeg er en glimrende grundregel der burde gøre sig gældende i ethvert HP Lovecraft-spil. Men udover at være tematisk er det også meget mere skræmmende – jeg kommer til at tænke på spillet Alien Isolation (PS4 m.m.) hvor man kun kan gemme sig for xenomorfen eller til nøds drive den midlertidigt væk. Spillet tager så den ide et skridt videre ved at lægge op til at man spiller karakterer uden „power“ – power knytter sig derimod til mysteriet og rædslerne. Så i stedet for at spille velbeslåede akademikere eller handlekraftige detektiver, så spiller man de svage – almindelige borgere, udstødte, børn eller arrede krigsveteraner. Det giver et feedback-loop der arbejder frem imod den ønskede galskab og en desperat hjælpeløshed undervejs. Det er en vinkling der giver spillet sit særkende i Cthulhu-junglen, uanset hvad man eller stænker om det. Magtesløshed er et stærkt horrorvirkemiddel og et gennemgående tema – i kosmisk potens! – for Lovecraft.

Smertefuld indsigt

Designeren siger at man bør tilstræbe omkring 10 Insight-rul i et mysterie per spiller – dermed burde cirka halvdelen af karaktererne blive gale. I det øjeblik en karakter mister forstanden, bør man overveje at sætte slutspillet i gang, så det er ikke i sig selv et mål at alle skal nå dertil, men det er som sådan den eneste stat i spillet, så selvfølgelig bliver den et omdrejningspunkt.

Jeg synes generelt systemet virker klart og funktionelt, men der er også spørgsmål: En sekser på enhver test kan fremprovokere Insight-tjek, men det synes jeg udvander hvad horror er, for så vil selv forholdsvis banale situationer kunne bringe en ud over kanten. Jeg savner også en belønning for Insight. Det tjener til at drive en til vanvid, men det er hverken brugbart idet man foretager selve testen, eller når man til sidst knækker – man bliver bare hhv. bange og sindssyg. Der lægges i øvrigt også op til at det er lige så reelt at rulle for Insight hvis spilleren bliver bange som hvis karakteren gør – men denne bleed-effekt er ikke ellers et virkemiddel der adresseres. Og det er ellers et spil der har et afsnit om at vise hensyn til spillere med særlige behov.

Cthulhu Dark tells stories of cosmic horror: that is, tales of Investigators who discover that humans are insignificant, because they are powerless against the greater forces in the Universe.

Mysteriet

Udover den del af spillet der drives af spillerne – Insight og svage karakterer – er der så historien, eller mysteriet. Walmsley tilbyder ikke noget systemteknisk her, men der er en metode til at bygge et scenarie op hvor man tænker tema, virkemidler, horror m.m. sammen i et samlet hele. „Monstermanualen“ sætter således ikke stats på Hastur, men beskriver i stedet hvilke temaer man kan benytte i en historie om ham/den, og hvilke manifestationer rædslen kan antage. Men det er stadig meget spilleder-drevet – så jo, der er hjælp til at gøre en historie spilbar, og hvis det er tænkt godt sammen med karaktererne, opstår der forhåbentlig noget emergens omkring galskaben, men det er old school spillederen-trækker-det-tunge-læs. Der er selvfølgelig det med at andre spillere kan foreslå modstand, men i et så topstyret spilformat, synes jeg ikke det virker naturligt – selvom man selvfølgelig sagtens kan aftale det.

TheRules13Andre indsigter?

Jeg har tvivlsspørgsmål hvor jeg tænker at reglerne bør testes i praksis, men fx lægges der op til at hvis spilleren siger, Er der en telefon jeg kan bruge, så kan spillederen sige, Prøv at rulle. Men med automatisk succes giver det kun mening hvis der også er et modstandsrul, og så bliver det pludselig lidt besværligt. Og hvordan udlægger man et binært udfald i et system der kan lykkes på en skala fra 1 til 6? Der er i det hele taget passager hvor jeg synes tonen bliver for chatty, og ting der ser godt ud på papiret, kun lader sig oversætte til virkeligheden under ideelle forhold – fx siger forfatteren at man spiller bedst hvis man ikke spiller for at vinde … men det gælder jo kun til et vist punkt når spillet stadig er afhængigt af en handlingsmæssig progression for at fungere. Men dens slags er et almindeligt problem i rollespil. Faktisk slår det mig at de to siders regler plus et af de vedhæftede scenarier fint kunne have gjort sig som scenarier på Fastaval – meget af resten er fluff.

Alt i alt er det interessant, og jeg vil gerne teste det en enkelt aften. Umiddelbart tager jeg mest det med videre at al kamp mod Cthulhu-monstre er dødelig, og magtforholdet mellem karakterer og rædslerne – altså, deres manglende „power“. Også charmerende at karakterarket kan reduceres til en grøn terning der viser ens fremskridt på galeskalaen.

3 thoughts on “Cthulhu Dark

  1. Morten Greis maj 21, 2018 / 8:03 am

    Det var interessant læsning. Tak for anmeldelsen.
    Jeg har haft fingrene i noget af Walmsleys scenarieskrivning til Trail of Cthulhu. Jeg er fristet til at sige, at man kan se noget af forløberen til dette system i det, og det virker som om han langsomt er ved at opdage det systemløse Fastaval scenarie.

    Liked by 1 person

    • Thomas Munkholt maj 21, 2018 / 12:52 pm

      Hans Final Revelation-serie af scenarier er ret god. De har, ligesom scenarierne i Cthulhu Dark som jeg ikke rigtigt kom ind på, lige præcis en struktur der ville egne sig rigtig godt på en dansk kongres; der er prægenererede karakterer der er tænkt godt ind i historien, og de har ofte karakter af en skæbnefortælling med et tragisk og overraskende udfald, snarere end et forløsende klimaks hvor alle kaster med dynamit. Systemet er ikke det der vejer tungest for ham – men der er Trail jo så også fint.
      http://site.pelgranepress.com/index.php/the-final-revelation/

      Liked by 1 person

      • Morten Greis maj 22, 2018 / 9:24 am

        Interessant. Jeg har spiltestet et enkelt scenarie af ham til ToC, hvor det også var med pre gens. Det vi bed mærke i var at det kørte bedst hvis vi bare kørte det systemløst i bedste constil.

        Liked by 1 person

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s