Vejen gennem verden

[Warhammer-karrierer del 2]

Okay, karriererne er altså en central del af Warhammer, men hvad er det så de gør ved spillet og karakterprogression?

Jeg har spillet rigtig meget Warhammer, men min erfaring med at se karrieresystemet folde sig helt ud kommer primært fra The Enemy Within-kampagnen (som spil-leder) og Doomstones (som spiller), begge i originaludgaven. Og nu er jeg så gang som spiller i 2nd edition i Skyggen af den indre fjende. Jeg har ingen praktisk erfaring med 3rd edition, og den adskiller sig alligevel også så meget fra de to første at det ikke helt giver mening at sammenligne dem, så følgende er kun med udgangspunkt i „klassisk“ Warhammer.

Første gang, The Enemy Within, virkede systemet fantastisk. Måske primært fordi det var noget helt nyt, men også fordi vi voksede med de karakterer, og endelig hang kampagne, setting og system sammen som det var tiltænkt – det malede et samlet billede af verden, samtidig med at det foldede karaktererne ud som personligheder. Vi spillede 80 spil, og selvom jeg var godt gammeldags nærig med XP, nåede alle et kompetent niveau og fik tilfredsstillet karrieerambitioner. Måske af samme grund var Doomstones (omkring 45 spil?) mindre effektivt: Fjernt fra civilisationen virkede karrierevalgene ikke nær så indlysende – det ville have været mere oplagt at alle var kamphærdede eventyrere – altså D&D-karakterer, sådan som kampagnen også var tænkt oprindeligt. Men det var stadig et grundelement. Lige nu står jeg efter 7-8 spil på kanten til mit første karriereskifte i vores nuværende kampagne, så det er lidt tidligt at evaluere, men spil-lederen gør meget ud af at tænke progression logisk sammen med historien, så mon ikke det bliver fint. Mulige karrierevalg er samtidig en løbende snak rundt om bordet, så selvom ingen har skiftet endnu, fylder det.

WFRP-Townsfolk.jpg
Mulighed for stor variation i karaktertyper. („Townsfolk“, Warhammer 4th ed.)

Apoteker skråstreg eventyrer

Grundlæggende er karakterudvikling i Warhammer historien om en mand/kvinde/dværg af ringe kår der overvinder sin lave sociale status og manglende kompetancer og arbejder sig om ad karrierestigen og ender med, nå ja, stadig ret middelmådige kompetancer, men dog bedre end det øvrige rakkerpak. Det er i virkeligheden forhistorien på Warhammer Battles helte: Hvad lavede Brutus von Steinhammer inden han blev magtfuld nok til ene mand at påvirke udfaldet af et slag? Problemet er at svaret i en rollespilskampagne sædvanligvis er: Han var eventyrer. Ikke: Han var rakker, men senere blev han gravrøver og en ganske hæderlig feltskær. Og eventyrere er typisk ikke gode til at passe et job fra 8 til 16, så de to fortællinger – den jordbundne og den eventyrlige – kan let kollidere. Visse karrierer kræver derudover

Hieronymus_blitzen_por_Martin_McKenna
Hieronymus Blitzen kan fungere som mentor-NPC.

realistisk set årevis af træning – med troldmanden som det mest oplagte eksempel – men af nødvendighed vil det i en kampagne ofte skulle klares med lidt downtime, lidt „jeg øver mig“ og måske lidt tid med en særlig mentor man kan rollespille op imod hvis spil-lederen er rigtig flittig (den slags betragtninger var medvirkende til at min gamle Enemy Within-kampagne blev så lang – det inkluderede flere solo- og sidehistorier).

The Enemy Within forsøgte faktisk at tænke disse elementer ind – i hvert fald i starten (og da vi jo spiller i skyggen af den kampagne, er Hieronymus Blitzen stadig derude som troldmandsmester for en potentiel lærling).

Lodret/vandret mobilitet

Som jeg var inde på i et tidligere indlæg om Burning Wheel, så giver tilgangen i dét spil måske faktisk mere mening. Her har man en „lifepath“ der fører frem til det nuværende eventyrliv. Det småborgerlige karriereforløb er noget der ligger bag en, og nu er du eventyrer, præget af det liv du har livet. 

Imidlertid giver det også en ganske anden tematisk baggrund. Warhammers karrierer er grummere: Eventyrere eksisterer kun som et løst koncept – man er stadig nødt til at balancere det med en, formentlig kummerlig, eksistens inden for de sociale normer og rammer. Det er også et system der siger at social og kundskabsmæssig bevægelse er mulig, men kun ad den slagne vej. Selv hvis du finder en skat som skomager/eventyrer, omsætter pengene sig ikke i XP (som i ældre D&D) og pludselig respekt – kun ved at omsætte din eventyrerfaring i samfundsmæssig nytteværdi, kommer du videre.

Hele konceptet er jo faktisk en ekstremt modernistisk tilgang til en fantasyverden – social status i middelalderen var sædvanligvis en statisk faktor. Bondemanden drømte ikke om at blive sølvsmed eller druide, og i den forståelse giver eventyrer-modellen fra D&D god mening: Du melder dig helt ud af det feudale klassesystem og ind i en farefuld livsstil hvor alle er ligestillede, eller lige frie, i deres „udenfor-hed“. Men med denne risikobetonede livsstil er der mulighed for at snyde sig til toppen, eller op i nærheden af den. I Warhammer er den genvej afløst af mulighed for at navigere inden for systemet. En positiv sideeffekt er at udvalget af karakterer skaber næsten utallige valgmuligheder frem for låste klasser – der opstår et metaspil om at udvikle/udtrykke ens karakter der rækker ud over level.

 

På Larry Elmores forsider til de oprindelige D&D-bokse kunne man
følge en rigtig helts progression op gennem level-systemet.

Det bringer mig tilbage til det jeg skrev i starten om at karrieresystemet fungerede bedre i The Enemy Within end i Doomstones – det giver også mening her: Ikke blot er der ikke de store muligheder for at lære et nyt erhverv i ødemarken, man savner også den progressive civilisation Imperiet står for, der gør en sådan udvikling mulig.

Hvad er historien?

I originaludgaven af Warhammer Fantasy Roleplay hed det (og der står noget tilsvarende i andenudgaven):

Fate is the essential difference that marks the character as an adventurer, rather than an ordinary run-of-the-mill citizen. 

Om ens startkarriere hedder det derimod at det er hvad der gør karakteren til en rigtig person. Sande helte er altså gjort af Fate Points, mens karriereudviklingen er det der grounder dem, gør dem realistiske og relaterbare. Men for mig har Fate bare aldrig haft den vægt – altså, det var da meget rart og computerspilsagtigt at have flere liv, men i forhold til at definere grundfortællingen i Warhammer har det slet ikke samme vægt som karrierforløbet. Som jeg skrev tidligere, så handler det for mig om at starte fra bunden og kravle ud af muddergrøften ved neglene – hvis man lever længe nok (understøttet af Crit-mekanikken, og her kan Fate Points så godt siges at være det der gør forskellen – at man som „helt“ har lige den ekstra edge der rent faktisk gør det muligt at stige op).

german-fortune-death-1600.jpg
„Skæbnen og døden“: Mennesket trækkes rundt på skæbneshjulet af blinde Fortuna og kastes til sidst ned i sin grav. Dødens pil rammer høj som lav. (Holland, ca. 1450-1475)

Den fortælling bliver styrket hvis man spiller efter bogen og ruller en tilfældig karriere: Det du kom fra, har stor betydning for dine livsvalg … men du har faktisk mulighed for at udfordre skæbnen og skabe din egen vej. Den tilfældige begyndelse er også en del af verdensbilledet: Ikke alle er lige i den her verden. Og den svaghed man går ind i eventyret med, ikke som helt, men som „lønslave“, er en anden side af den samme fortælling. 

(Fodnote: Hvis jeg har ret i at det her er nøglefortællingen, så var det også her Fantasy Flight gik galt i byen da de skabte et balanceret udgangspunkt og rangeringssytem der sikrer at man møder modstand på ens eget niveau).

Næste afsnit: Gæsteindlæg!

Del 1: Tre generationers karrierevalg

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s