Unævnelige kulter 2: Den røde flod

[Unævnelige kulter – Warhammer-kampagne]
Vi startede hvor vi slap: Med de fire karakterer opslugt af det iskolde røde vand. De blev suget ned under overfladen, slæbt med, skrabet mod klipper, banket mod rødder og druknet. Men en efter en kommer de til sig selv i en mørk grotte under jorden – særligt Schlau var uheldig og fik nogle klø undervejs, og Max blev slået groggy. I vandet ligger gamle skeletter og de rustne rester af våben. Det lykkes Jon at få liv i noget lys, og de går i gang med at lede efter en udvej. Det viser sig at kræve et dyk ned under klippen, og det er Schlau der må holde for – han er den eneste der kan svømme, men han kommer i problemer og må slippe det improviserede reb de har fået fremstillet af tøjrester og Konrads præstekåbe. De andre tre sidder tilbage i den mørke grotte, og Max bliver stadigt mere paranoid og synes han ser røde glimt i vandet. Konrad fornemmer snarere at der er noget beroligende ved stedet – som befinder de sig på hellig grund, og han hører ligesom en tung, raslende kæde. Den evigt optimistiske Jon finder sin fløjte frem, og så lyder der svar gennem klipperne – nogen fløjter tilbage.

Imens er Schlau nået igennem spalten under vandet og har fundet vejen ud af grotten. Da han kommer tilbage i grotten, lyder der en stemme som kommer den fra selve grundfjeldet: “Ofret virkede; find vejen ud; noget ondt er på vej”.

De fire våde og kolde helte bruger rebet til at kravle ud gennem spalten og møder næste forhindring, en tilsyneladende menneskeskabt murstensvæg. Som om en del af en bygning er blevet opslugt af jorden. Noget plasker og bruser på den anden side, men det holder inde da gruppen ved fælles hjælp får væltet den vakkelvorne mur. Jon kaster sig frygtløst over at finde forklaringen på plaskelydene, men får sig et kraftigt rap af noget i vandet – det giver et rødt glimt, og en rødlig morild breder sig i vandet, muligvis i en form for planter.

Længere fremme finder de endnu en ruin, noget der engang var nogens køkken. I hjørnet ligger noget uformeligt og organisk, dækket af en form for spind eller puppe. Trods de andres protester smider Jon det i en sæk, og kun hobbitternes naturlige modstand mod Kaos forhindrer ham i at rammes af fordærvelse. Et vindue fører ud i en sprække i klippen, og Jon finder på de anden side skelettet af en soldat der tilsyneladende er blevet fanget levende der. Han får lidt mønter, en daggert og et sværd med tilbage, og Konrads undersøgelser af fundet peger i retning af de har fundet spor af det oprindelige Lilienwerks ødelæggelse under Magnus den Fromme.

Vilde varsler

Ikke så længe efter finder de fire unge ud af grotterne, og de befinder sig lidt nord for landsbyen. Der er gået et par timer under jorden. Et grufuldt syn møder dem: En tung, unaturlig tordensky driver frem sydfra, ulmende rød på undersiden og gnistrende af lyn. Jorden skælver under dem, og landet forskyder sig. Max sætter med det samme i løb mod fattiggården hvor hans far er – den sydligste bygning i byen – og Jon følger med. Schlau leder efter sin familie og drukkenbolten Gert som de tidligere på aftenen bandt til sin seng. Han og Konrad forsøger samtidig at drive folk ud af byen og i sikkerhed for foden af Rhyas bakke. Alle bemærker de at byen er blevet ramt af en ødelæggende flodbølge – et par huse er styrtet sammen, og den røde flodvand er skyllet op i byen.

Max nærmer sig gården og ser et par ældre halte sig afsted, og de råber at de fik hjælp af Werner, Max’ far, til at komme ud, men Jon insisterer på at de ikke kan gøre noget for dem, for nu er stormen lige foran dem, og lyn slår ned mellem træerne. De flygter, mens de gamle synker sammen bag dem.

… og så bryder stormen og driver forbi Lilienwerk.

Faren er ovre, men flere spørgsmål står tilbage. Max finder ikke sin far; han har efterladt sig et futteral med et par breve og en forseglet metalflakon. Det viser sig at være en afsked skrevet mens Max har været på „eventyr“, en række uforklarlige tal og bogstaver i en sirlig skrift, og et borgerskabsbevis til Ubersreik der også indbefatter Werners familie, altså også Max. Werner var ikke godt seende eller helt rask, men han er sandsynligvis draget sydpå inden stormens komme.

npc
Jeg tegner miniportrætter af stort set alle bipersoner og har været rigtig dygtig til ikke at blive for selvkritisk.

De ældste og de fire unge mænd forsamles på kroen og diskuterer hændelserne. Flodbølgen der skyllede karaktererne væk, væltede ind over byen og fik to huse til at synke sammen, og et par stykker kom til skade. Og et par timer senere kom så stormen. Werner er som sagt forsvundet. Ældsten, Filip, klarede sig i sikkerhed i møllen da flodbølgen kom, men han er sengeliggende og vil muligvis ikke vågne igen, for han er meget gammel. Gerald Greibel kan ikke finde sin datter, Milla, men der er stadig håb om at hun dukker op. Gamle Jacob Junker var bagmand for flere af løjerne, herunder ideen om at lave det fingerede ritual i pakhuset som Konrad havde en meget skidt fornemmelse omkring, men han understreger at det ikke var noget nogen mente noget med, og han ser gruppens tilbagevenden som et godt tegn – Meister Teufel har velsignet dem og byen, så stormen gik udenom. Førstedatter Barbara Katz ser modstridende magter på spil og påpeger også at Teufel er kendt som en streng gud – som de fleste. Både Teufels vilde vand og den kaotiske storm kom sydfra – signalerne peger lidt i begge retninger. Men hun vurderer også karakterernes fortælling positivt, og de belønnes med et rustent kædeled i en snor som bevis på indlemmelse i de voksnes rækker.

Mens de snakker, skyller et lig op, og karaktererne tilser det: Anetta Biehl fra nabobyen Buchendorf. Hun er forbrændt og druknet og har tilsyneladende drevet i vandet måske hele dagen.

Enden bliver at man næste dag vil sende de nykårede voksne til Buchendorf for at se om de er skyld i ulykkerne eller bare har brug for hjælp.

Forberedelse og erfaringer

Det var hele tiden tanken at karaktererne skulle skylles ind i en grotte med fare for at møde druknereglerne undervejs. Jeg overvejede hvordan man kunne holde styr på runder uden luft og tænkte på terninger og så på spillekort – men hvis de trak et tilfældigt antal runder på den måder, ville de stadig vide hvor længe, de var i vandet. Så overvejede jeg at man druknede indtil man trak et es, men det kunne give et meget stort udsving. Løsningen blev et lille minigame, Druknespillet!

minikort
Jeg har også lavet nogle små kort til at holde styr på Fortune/Resolve og Conditions, men jeg kører ikke reglerne så tight, så måske kommer de ikke så meget i brug.

Hver spiller fik en tarot-farve (mønter, stave osv.) inkl. de fire billedkort. Hver runde i vandet vender man et kort (og hver runder man er i færd med at drukne, mister man 1 Wound). Kortværdi tælles sammen, es giver mulighed for at få en mundfuld luft (Endurance Test), og billedkort er et fareelement i de brusende vandmasser (Athletics Test, negative Success Levels = Wounds). Det fortalte jeg ikke fra starten, men når de nåede i alt 26+ point, skyllede de op i sikkerhed i grotten. Lidt fjollet med et spil i spillet og helt unødvendigt. Men det var også bare for sjov.

Nå ja, og så har jeg valgt at genindføre Insanity. Det nye Corruption kan ramme både fysisk og mentalt, men jeg synes ikke rigtigt det indfanger galskaben af at sidde fanget i en grotte i mørket. Så nu kører vi med begge dele.

Vi brugte også lidt tid på at bruge de første XP. Der skal jeg lige finde et passende tempo. Men i praksis kan jeg allerede se Ambitions glide i baggrunden til fordel for et sund fornuft-princip: Forhåbentlig er man både som spiller og gruppe altid på vej mod at udrette sine mål. I hvert fald er min tanke lige nu at de første „scenarie“ fører frem mod karriereskiftet (der faktisk ikke kræver ret mange XP at nå). (Morten har også gjort sig kritiske tanker om Ambitions).

Handlingsmæssigt kom vi ikke så langt, men det gav mening at dvæle ved isolationen og lade spillerne rollespille og føle sig lidt frem med reglerne. Nu er udgangspunktet for kampagnen rigtigt etableret, og næste gang drager heltene for alvor ud på eventyr. Det glæder jeg mig til, for jeg føler jeg har været lidt for styrende her i starten – men jeg ville være sikker på at vi kom godt fra land, og at vi fik alle med, også dem der ikke var inde i Warhammer (både verden og regler).

One thought on “Unævnelige kulter 2: Den røde flod

  1. Morten Greis januar 13, 2019 / 11:24 pm

    Et minispil! Spændende! Jeg kan godt lide den type tiltag 🙂
    Actionscener med drukning eller lignende farer fra omgivelserne kan ofte være svære at udspille på en spændende måde med ren brug af skill checks – så jeg synes dit minispil er et sejt tiltag.

    Like

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s