The Black Madonna [Kult]

[Anmeldelse – kampagne]

248084
Lækkert udstyr og udtryk.

The Black Madonna er en kampagne til Kult: Divinity Lost. Den blev oprindeligt udgivet på svensk til det originale Kult (1991), og i forbindelse med Kults Kickstarter-revival som Divinity Lost (2018) har man altså oversat og genudgivet tBM på engelsk. Det er en superlækker hardback på 165 sider, farver med guldtryk på alle sider og læsebånd. Originalen er skrevet af Kults skabere, Gunilla Jonsson og Michael Petérsen, og de er også krediteret for denne udgave, dog med nyt materiale af det nye Kult-team.

The Black Madonna har spøgt i min bevidsthed siden den først udkom. Jeg har aldrig spillet Kult, men jo, lidt alligevel, for de træk der præger spillet, brugte jeg og mange andre i kampagner og horrorscenarier dengang: overlap mellem vores verden og Inferno-lignende parallelverdner, syrede drømmesekvenser, engle og dæmoner (de var en overgang alle vegne i 90’er-rollespil, undergangsdrevet og navlepillende karakterspil („mørkt, som en pude over hovedet“) osv.). Men alene titlens religiøse overtoner talte dengang som nu til mig, og med et Powered by the Apocalypse-hack var det ikke til at stå for.

Udgiveren, Helmgast, har bevidst ikke omskrevet kampagnen selvom den selvfølgelig er bearbejdet lidt. Det forstår jeg egentlig godt: Nostalgien er en stærk faktor i sådan en udgivelse, og det ville være underligt at udgive noget stærkt revideret under foregivende af at det er det gode gamle produkt (det problem så vi med Fantasy Flights The Enemy Within). Resultatet er så som forventet … blandet.

Historien (spoiler)

Kampagnen foregår i 1991 i det nyligt genforenede Tyskland og i Rusland (hvor er det mærkeligt at det jeg oplevede som min samtid nu er en historisk setting!). Karaktererne bliver gennem en bekendt ramt af en forbandelse, og den eneste vej ud er at bekæmpe de mørke kræfter der har kastet den. Men der er stærke væsner på den anden side af „sløret“ der har gang i deres egne spil, og situationen går hurtigt fra ondt til værre. Jagten på svar – og en „kur“ – fører forbi børnehjem, sindssygehospitaler og fangelejre – alt sammen klassiske Kult-elementer. Men anden halvdel af historien går mere i retning af nynazister, militante nationalister og missilbaser. Indtil et opgør der som forventet efter en længere kampagne slutter på de helt høje nagler med guddommelige (dæmoniske) væsner og menneskehedens skæbne på spil. Historien gør sig umage for at være „adult“, men det er ikke altid det helt lykkes at komme i bund – og det er nok svært helt at opretholde den dybe realisme når satanisterne og fascisterne ikke kun billedligt, men helt bogstaveligt (bare) er dæmoner, uanset hvor mareridtsagtigt de er fremstillet.

Virkeligheden er kun en illusion

Fortællingen er meget af sin tid, dvs. railroady og sine steder stærkt styret af spilleder-brute force. Der er lange surrealistiske drømmesekvenser hvor karaktererne har begrænset input, og uhyggelige settingbeskrivelser – ting der foregår uden for spillernes kontrol. Vi har også klassikere som „karaktererne bliver uanset hvad taget til fange“ og en „bipersoner kommer ind og overtager“-slutning. Good stuff.

screenshot 2019-01-25 at 11.06.09
Stiligt layout (spoilers i teksten).

En meget stor del af fortællingen, måske størstedelen, udspiller sig som udforskning af forskellige bygninger. Der er håndtegnede kort over dem, og samtlige rum gennemgåes minutiøst. Det er en interessant måde at fortælle på der giver plads til at udforske og rollespille inden for en stram ramme, det er let at gøre stemningsfuldt, og det er en håndgribelig måde at udforske og formidle plot på. Det kender man jo godt fra et Call-scenarie, men her er det bare ekstremt markant, og store dele af indholdet, herunder også vigtig information, risikerer kun at nå til spillederen. Det virker gammeldags, men bestemt ikke kun dårligt – det skaber grund for efterforskning hvor spillerne selv opsøger alt det væmmelige.

Kampagnen er ekstremt fjendtlig over for spillerne/karaktererne: Det er fx ofte meningen at de skal finde spor i et hus, men huset er bevogtet af bevæbnet militær, der er alarmer og låste metaldøre, og man bliver sindssyg af at kigge indenfor (groft sagt). Det fungerer i første halvdel fordi der er et personligt drive – karaktererne er drevet til desperation af forbandelsen og deres gryende indsigt i det hinsides. Det halter noget mere i anden del hvor modstanden bliver mere fysisk end horror, og fokus er på infiltration af magtfulde statsfjendtlige organisationer og militærbaser eller deciderede kommandoaktioner. Jonsson og Petérsen anerkender selv at der nok er dele man ville have grebet anderledes an, men kommandoraids var bare en del af deres spillestil dengang, særligt nævner de Traveller som inspiration. Politik og militarisering tager over fra de infernalske rædsler og personlig fortabelse, og der mister kampagnen mig. Omvendt må man så sige at lister over automatvåben var en central del af det oprindelige Kult – og et element man har valgt at holde fast i som noget essentielt, også i den nye regelbog. (Scenarier skrevet senere, fx Taroticum der også er blevet genudgivet, vægter dog generelt våbenporno væsentligt lavere end Madonna).

Døden er kun begyndelsen

Systemet vil jeg ikke sige så meget om – det er som sagt udsprunget af Apocalypse World, men har fået sin egen drejning. Det er imidlertid væsentligt at bemærke at det ikke virker som det oplagte valg til denne kampagne hvor fokus ikke er på at lade karakterer og handling udvikle sig organisk, men på et helt bestemt forløb. Det reducerer reelt systemet til at rulle for Keep It Together og Act Under Preassure. Der er dog også positive tiltag, nemlig baggrundsevner der knytter specifikt an til kampagnen, så man stadig har mulighed for at udvikle karakteren på en måde der er relevant for historien.

Der er en længere samling stats og beskrivelser af væsner og bipersoner. Igen, uden at gå ind i systemet synes jeg faktisk det skaber udmærkede billeder. Men det peger også på en spilstil der vægter systemet tungt.

Endelig er der i kolofonen en særlig tak til podcasten Red Moon Roleplaying for at have spillet kampagnen igennem. Jeg må ærligt indrømme at jeg faktisk har hørt den – samtlige 36 afsnit (45-60 min), og det er ærlig talt en blandet fornøjelse. På plussiden er det velproduceret og utroligt trofast over for forlægget, så hvis man er interesseret i at opleve kampagnen, så kan man få den gratis der. Mens jeg hørte de første stemningsfulde afsnit, blev jeg ret alvorligt syg (er okay igen), og i min febertilstand fik jeg lidt tanker om at være blevet ramt af Chagidiels forbandelse, og jeg nåede at overveje hvem jeg skulle gå til for at få magisk hjælp til at ophæve den – det var en ret effektiv brug af virkemidler!

Bag sløret

289546300_8b662029-0dec-4be0-aacf-b2931afa40c2
Originaludgaven fra 1991.

Det var godt at få placeret The Black Madonna som reference. Det er på ingen måde en uantastelig kampagne. Kommandoraids og menneskelig politik stjæler billedet fra gnostisk og eksistentiel horror, vanrøgtede børn og eftervirkningen af krigens rædsler. Men i dén del – i Kults mørke – findes der til gengæld de bunker af stemning og metafysiske forviklinger jeg havde håbet på. Det ville kræve noget arbejde, men man kunne teoretisk set godt skippe James Bond-sekvenserne og gå direkte fra det infernalske og drømmeagtige til klimaks. Men selv da vil det kræve en spilstil der kan få den udfordrende efterforskning til at spille sammen med den personlige horror.

The Black Madonna, Helmgast 2018

4 thoughts on “The Black Madonna [Kult]

  1. Kristian januar 26, 2019 / 11:05 am

    Jeg kunne heller ikke stå for at legenden nu genudkom og bestilte den (som pdf), da den dukkede op i forbindelse med Kult v3. Jeg læste de første to kapitler og gik så død i den, præcis af de grunde du ridser op.
    Det virker så railroadet og så mange detaljer investigation detaljer der, forestiller jeg mig, stjæler tid og fokus fra stemningen. Og ja, så det bizarre behov for, allerede fra kapitel to, at spillerne (der er mere eller mindre normale mennesker) skaffer tunge våben og eksplosiver for at kunne komme frem i scenariet. Der var flere steder indenfor de første 50 sider, hvor jeg tænkte at forfatterne ikke ville have, at spillerne kom videre og derfor gjorde det helt dum-svært.

    Jeg kan godt skimte det vilde plot og den fede stemning – Berlin 1991 ER cool – men damn der er mange ting der står i vejen for, at det bliver en god/stor rollespiloplevelse, tror jeg.

    Liked by 3 people

  2. Thais Munk januar 26, 2019 / 3:57 pm

    Fed anmeldelse! Dejlig konkret, det gør mig glad at jeg ikke længere er den eneste der skriver halvsure anmeldelse på Alexandrias blogsfeed 😀

    Jeg har læst lidt af nogle 90’er Vampire, Planescape og Fastaval-scenarier fra perioden og de lider godt nok bare af nogle af de samme problemer.

    “mørkt, som en pude over hovedet”
    Er der en reference jeg går glip af her fordi jeg først kom på Fastaval i 2003?

    Liked by 1 person

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s