Alternative WFRP4 tests

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]

Screenshot 2019-06-19 at 14.26.03
… og det er inden vi kommer ind på Criticals/Fumbles.

Ja, det er atter tid til at gå ned i fjerdeudgaven af Warhammer og skrue i motoren (se også afsnittet om XP), denne gang med fokus på det helt grundlæggende terning-tjek. I en tråd ovre hos Morten kom vi ind på netop det. Der er et par problemer: WFRP4 tilbyder en Simple Test (pass/fail) og Dramatic Test (antallet af positive/negative Success Levels (SL) definerer udfaldet), men Dramtic Test er stadig overvejende pass/fail. Derudover har man en regel om at to ens på terningerne (11, 22 osv.) giver hhv. en Critical eller en Fumble, alt efter om rullet er en succes eller en forbier – det virker redundant og mudrende hvis man samtidig tæller SL, og de skriver også indirekte at det er bedst egnet til Simple Test … der så ikke længere er helt så simpel. Helt grundlæggende er der også noget uklarhed om hvornår noget er simpelt og noget er dramatisk, og det kan være svært at ignorere et særligt højt/lavt antal SL når man ser dem rullet selvom man egentlig har bedt om et simpelt tjek („5 SL? Wow, flot. Men det har ingen betydning …“ er lidt fesent).

Oveni det har man +20 på en „standardtest“, og udover at det er noget ulogisk juks, kan man også undre sig over hvorfor man enten ikke har hævet grundstats med de +20 hvis man mente det var nødvendigt for sværhedsgraden, eller bare besluttede at en standardtest er svær („Challenging“, +0), og så i stedet kiggede på hvordan spillerne kan forbedre deres chancer. Anyway, den sære krølle vil jeg gerne af med.

Alt er dramatisk

Min løsning: En normal test er fra nu af altid på ens rene Skill/Attribute (+0, ikke +20) (modificeret af sværhedsgrad). Det gør det også konsekvent ift. modstillede rul der ifølge reglerne ikke har de standard +20. For at kompensere for de „manglende“ +20 er alle rul nu dramatiske. Jeg har så lavet en ny udfaldstabel hvor den største ændring er -0 til -3, en ret stor chance for at lykkes i hvert fald delvist, men for en pris.

test tabel.jpg

Noter:

  • Tabellen er forenklet til 6 i stedet for 8 udfald.
  • Udfaldene klumper sammen på midten for at undgå de vilde udsving der særligt kan opstå hvis man ruller modstillet en anden.
  • +0 er nu en rigtig succes, og det gør sammenhængen med ens evne tydeligere nu hvor de standard +20 er væk: Et rul på 31 er naturligvis en succes hvis man har 33 i en Skill og har klaret det uden +20-krykken.
  • -0 til -3 er slags „fail forward“ som WFRP4 lidt lagde op til (agtigt?), men ikke turde tage hele vejen. Erstatter de standard +20. Jeg har været inspireret af fx Blades in the Dark og andre Apocalypse-spil – et aktivt udfald er sjovere end bare at fejle.
  • Jeg kan ikke umiddelbart forestille mig en situation hvor SL ikke kan tjene som inspiration til fortællingen selv hvis udfaldsparametrene er simple, men i visse situationer kan man for lethedens skyld bare sige at prisen for et både/og-resultat er at det fejler (og så rollespille at det var tæt på).
  • Criticals & Fumbles på to ens gælder ikke på almindelige rul, kun ved liv eller død, dvs. altid i kamp, men også i særligt dramatiske situationer. Den slags ekstremer er nu i stedet indbygget i de dramatiske udfald.
  • Talents tilføjer SL efter en succes (mindst +0), altså ikke på et negativt resultat. Dvs. at Talents kan løfte graden af succes, men ikke redde et mislykket rul. (Det er uændret).
  • Ingen automatisk succes – har man dårlige odds, må man nu bare håbe på et både/og-resultat. 96-00 er automatisk fejlet (svarende til -0, dvs. både/og), selv hvis man har 100% chance eller bedre. (Reglen om +1 SL per 10% over 100% gælder stadig, forudsat rullet er en succes).

SL og modstillede tests

Der er yderligere et problem ved SL, nemlig at det er et kæmpe kaoselement, og det har jeg ikke en endelig løsning på (min egen tabel er dog et stykke af vejen). I reglerne er der lagt op til at man i modstillede rul udregner forskellen på SL. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, men vagten fejler med -4 SL, så jeg har klaret med +3 SL. Havde jeg klaret med +3 SL, ville jeg samlet set have klaret med hele +6 SL! Spændet mellem succes og fiasko er alt for stort og uforudsigeligt. (Det er okay i kamp hvor overskydende SL omsættes direkte i skade, og der er så mange rul at det udligner tilfældighederne lidt). Der er forskellige muligheder:

  • Løsning 1: Begge parter ruller, og så behandles antallet af SL som en dramatisk test, uanset om man ruller fx styrke mod styrke, eller asymmetrisk, fx Stealth mod Perception. Det ville være konsekvent, og sådan som kamp fungerer nu.
  • Løsning 2: Spilleren har det afgørende rul på tabellen. Udfaldet modificeres af et antal SL efter modstanderens rul, men kun hvis dette lykkes. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, og vagten klarer med +3 SL: Mit både/og-resultat ryger ned på -4, dvs. fejlet. Havde vagten fejlet med -1 SL, ville det derimod ikke påvirke mit resultat positivt.
  • Løsning 3: En simpel plus/minus-modifikator på spillerens rul afhængigt af om h/n er bedre eller dårlige end sin modstander, men så er det ikke rigtigt modstillet.

Jeg hælder mod (og afprøver) det første.

En sidste kommentar: SL ser godt ud på papiret, men det store potentiale for udsving er ofte problematisk fordi det kan være lige så let at få en hel håndfuld livsfarlige Conditions på sig (de uddeles ofte efter antallet af SL) som det kan være svært at få dem væk igen (og vice-versa). Jeg overvejer at have en ekstra kolonne på den dramatiske tabel, så både/og-resultatet giver „+1“ af en given faktor (fx Conditions eller successer til at lade en armbrøst), en succes „+2“ og en sikker succes eller bedre „+3“ … noget i den stil. Det ville også kunne bruges i jagtsekvenser hvor de nuværende regler er ubrugelige pga. for stor tilfældighed.

10 thoughts on “Alternative WFRP4 tests

  1. johsbusted juni 20, 2019 / 10:40 am

    Det lyder godt, men beskrivelsen af reglerne uden husregler, giver mig endnu mindre lyst til at spille den nye version (eller blot læse den).

    Liked by 2 people

    • Thomas Munkholt juni 20, 2019 / 11:21 am

      Det kan jeg virkelig godt forstå – jeg har det egentlig på samme måde, men nu er jeg ligesom i hullet. Omvendt kan man bare vælge at spille det oldskool med pass/fail og uden de +20 – så er det helt “som det plejer at være” – fundamentet er så ens. (Der vil dog være enkelte situationer hvor man har bruge for Success Levels, fx magi).

      Like

    • rasmusnord01 juli 2, 2019 / 2:07 pm

      Johs, du har desværre lidt ret. Vi oplever også, at reglerne ofte er mere i vejen for spillet, end med det. Tilbage i 90’erne havde det været på linje med mange andre spil, men nu er det bare inkonsekvent og svært at finde rundt i. Martin S. bliver tit frustreret over at man ikke kan ‘regne en modfier ud’, man er nødt til at slå det op. For det giver ikke sig selv. Som Morten skriver, så er FB-gruppen et skidt tegn, når der hele tiden er spørgsmål til selv de mest basale regler (du skal læse mindst tre steder i bogen for at prøve at forstå reglerne for brug af skjold…).

      Dog, som spiller, er det en stor fornøjelse at udvikle sin karakter med de nye regler. Jeg oplever, at man i endnu højere grad kan se en character-arc i ens udvikling. Efter at have spillet så meget 2nd edition, ville jeg ikke have lyst til at lave endnu en karakter i det, da jeg har oplevet at de fleste fortsat ender som Champions eller Witch Hunters. Det bliver ikke tilfældet i 4e… Tror jeg…

      Liked by 1 person

      • Thomas Munkholt juli 2, 2019 / 2:51 pm

        Enig mht. karakterer! Det er lyspunktet. Jeg ved at nogen savner de mere bugtede paths hvor man nu i højere grad selv kan vælge hvor man styrer hen, og hvordan man bruger sine xp. Ikke mig, for som jeg også har været inde på tidligere, er der i 2nd ed for få reelle karrieremuligheder efter den første. Ved ikke at være bundet af Exits/Entries, kan C7 endda let udvikle videre på et solidt fundament.

        Jeg synes sådan set også magi/mirakler er ok (selvom problematikken med SL også gælder her).

        Like

      • rasmusnord01 juli 2, 2019 / 2:55 pm

        Vi har ikke haft magi-systemet i brug endnu (det kommer over de næste sessions), så det har jeg ikke fældet dom over. Så venter lidt med selv at anmelde det samlede system. Det sværer er, at det er svært at skille setting og system ad. Hvis vi ikke havde elsket settingen, tror jeg faktisk vi havde valgt at spille noget andet. At vi spiller – på trods af systemet – er ikke så godt.

        Liked by 1 person

      • Morten Greis juli 2, 2019 / 4:00 pm

        Nu bliver jeg nysgerrig med, hvad tempo, I avancerer? Efter ni (relativt korte) spilgange (og tre kapitler/scenarier), så er vi stadig på samme karriere og samme level. Mine skills stiger point for point, men at hæve en skill fra 30 til 35 føles hverken dramatisk eller karaktermæssigt udviklende.
        Så hvor hurtigt avancerer I?

        Liked by 1 person

      • Thomas Munkholt juli 2, 2019 / 7:30 pm

        Vi spiller korte spil af 2-3 timer, og efter 5 spil var den første karakter færdig med Tier 1, og de andre følger så småt med efterhånden som vi gør første scenarie færdig. Jeg regnede på det på et tidspunkt – har ikke lige tallene, men hvis man bruger sine startpoint strategisk (og måske også får de 120 xp i chargen), er det helt ned til ca. 350 xp (mener jeg) det kræver at blive færdig. Jeg giver 50 xp / gang + lidt bonus (vi ligger på 70-80 xp). Og så bliver der en bonus for at slutte scenariet af.

        Endeavours giver mulighed for et gratis skifte, og det kommer jo til at passe perfekt for min gruppe at vi kan “gå ned i tid” når første afsnit er færdigt. Endeavours bliver også en anledning til nogle customized udviklingsmuligheder/skabe nye kontakter/osv., og deri ligger der også en masse potentiel udvikling.

        Jeg er ikke så bange for at give for mange, for som du påpeger betyder Skill-raises ikke så meget, og jeg vil egentlig gerne give mulighed for at de kan købe Talents flere gange og være med til at opfinde sjove effekter af dem.

        Om noget har jeg forsøgt at holde karaktererne lidt tilbage, for jeg synes egentlig det er spild at man potentielt går så hurtigt videre fra T1 til T2 hvor man – i hvert fald socialt/rollespilsmæssigt – allerede begynder at have noget der ligner reel kompetance.

        Ang. køb af Skills, så var det netop en af grundene til at gå til 5 points-køb, for det er minimum for at det føles som en reel forbedring (man kan selvfølgelig bare købe 5×1% ad gangen, men det gør det til et besværligt system).

        Liked by 1 person

      • rasmusnord01 juli 2, 2019 / 10:42 pm

        Vi har nogenlunde samme tempo. Efter 8 spilgange af 3 timer har jeg 1100 xp – inklusiv dem jeg fik under karakterskabelsen. Min slagsbror (villager) har fået lidt bedre kampevner, har lært at ro (+2%) via en endeavour og fået Hardy og købt op til 50 T, fået de første % i storytelling, og til sammen giver det mig en fin oplevelse af, at han udvikler sig i takt med historien. Selvom det eneste han for alvor er blevet bedre til, er at tåle mange tæv… Med de samme xp i 2nd ed. ville jeg have forøget mine evner med ca. 50% fordelt over min profile, hvilket er meget mere substantielt. Det er fint i starten, men i lange 2ed kampagner (som jeg både har GM’et og spillet i under Johs), er man efter 5-7000+ xp ved at løbe lidt tør for naturlige muligheder. Ved 10.000 xp bliver det mærkeligt. I 4e virker der til at være mange flere xp-sinks. Det kan jeg godt li’.

        Liked by 1 person

  2. Morten Greis juli 2, 2019 / 11:23 pm

    Tak for afklaringen. Vi har ikke brugt Endeavors endnu, men det hænger sammen med kampagnen, da hvert kapitel slutter nærmest præcis, hvor næste begynder, og vores karakterer har endnu ikke haft nogen pause fra missionerne. Jeg ser frem til at prøve at rulle på tabellerne.
    Jeg tror, XP-mæssigt, vi får lige omkring eller lidt mindre end hos Thomas (og så heller ingen Endeavor bonusser).

    Like

Skriv et svar til Thomas Munkholt Annuller svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s