Unævnelige kulter 6: De dødes bog

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
Indtil nu: De fire unge lilienwerkere står på en klippeside, foran noget der måske er en dør ind til et gravsted. Under dem er Morr-aspiranten Andreas i færd med et stort ritual, og på den anden side af Teufelfloden kan de se flammer mellem husene i Buchendorf. De har sagt ja til at trænge ind i graven og bringe urter og røgelse med ud til Andreas – han vil forsøge at fordrive ondskaben der hviler over landsbyen som en sky af død og kaos.

En heltegrav?

Konrad undersøger ristningerne på muren nærmere og får sat (gode) gudenavne på de fleste – og således forsikret om at det næppe er helt skidt, giver Schlau sig til at banke hul i muren. Forseglingen er tre lag af store fliser, og det tager næsten en halv time at banke et hul der er stort nok til at de kan kravle indenfor. Jon er først inde og mærker med det samme en tydelig kulde. Graven er en aflang kasse, midt i rummet står en umærket sarkofag, offergaver er revet ned fra en hylde på væggen, og væggene er udsmykket med simple, men smukke afbildinger af ritualer. Gaveskrin og skåle er tomme (plyndret), men der ligger stadig forskellige blomster og urter som Jon indsamler. En døråbning (en stenplade) er knust og fører ud. Jon forsøger to gange at kravle ud gennem det hul, de har hugget, for at aflevere urterne til Andreas på kirkegården, men bliver hver gang overmandet af kulde og sløvsind. Konrad har for første gang held med at påkalde Sigmars velsignelse over en af sine rejsefæller.

Samtidig lyder en skurrende lyd, og en skikkelse toner frem i hjørnet. Først som hvirvlende snefog med et ansigt i, og efterhånden tydeligere som en mandeskikkelse. Han taler på et fremmed sprog. Konrad har dog så godt et sprogøre at han begynder at kunne skelne ord der engang måske kunne udvikle sig til reikspiel – til gengæld er han den sidste der er i stand til at se den døde der kun delvist er til stede i rummet. Manden siger et ord de antager er hans navn – „Asamund“ – og peger dem ud af døren. Der er et forsøg på kommunikation, men der er også en klar trussel og overnaturlig magt.

De går ud gennem døren (videre ind i gravkammeret) og undersøger hurtigt deres omgivelser: De befinder sig på et repos med fire døre og en stenvindeltrappe der forsvinder ned i et stort rum eller en grotte. Over hver af de fire døre er smukke billeder af dyr og mennesker. Alle rum er plyndret og to af dem har spor efter hærværk: dyreskrog og fækalier. Jon samler flere urter ind. Konrad tøver i længere tid i et af rummene, og igen lyder den skurrende lyd. En spøgelsesulv toner frem og forvandler sig til et menneske. Der er et haltende forsøg på kommunikation, og så puffer ulvemanden aggressivt Konrad ud af hans grav – kontakten er mærkbar selvom åndens hænder forsvinder lidt i ind i brystet på Konrad.

Dværgekrypten

Vindeltrappen fører ned i en sal, og de kan se at der er yderligere to trapper: en magen til den de lige er kommet ned ad, bare højere (de gætter at den fører op til de andre fire „døre“ de kunne se udefra), og en der er delvist skjult i klippevæggen dybere inde. Trappen op til de højereliggende grave er repareret og understøttet af et nyere træstilads – der er ligefrem gelænder og reb at holde i.

På det højere niveau er der særligt én interessant grav (de andre er ligeledes brudt ind i og plyndret): Døren er helt fjernet, og indenfor er der ryddeligt (omend plyndret). Der står et bord med papir til at kalkere vægrelieffer af, der ligger slidte smedeværktøjer ved kisten, og et brev med ordet „tak“ ligger ovenpå. Symbolet over døren forestiller en dværg omgivet af otte ringe forbundet af et sirligt mønster.

Kobolter fra oven!

Da de ikke kan komme ud samme vej som de kom ind, beslutter gruppen sig for at undersøge den tredje vindeltrappe. Der er fodspor hen over gulvet: et par store menneskestøvler og adskillige andre, måske kobolter … en mistanke der bliver bekræftet da lilienwerkerne ser en lille gruppe af dem komme ned oppefra. Heltene prøver at gemme sig, men rummet er ikke egnet til det, og krapylet ser godt i mørket. Så i stedet stiller Max og Schlau sig klar for foden af trappen for at kunne tage imod dem og undgå at blive omringet.

De vilde bæster stormer ned ad trappen og får et par gode angreb ind. Jon har held med at ramme en kobolt i hovedet med sin slynge så den bliver groggy, og det næste skud får den i knæ. Schlau får ryddet sin modstander af vejen, men imens er Max gået i gulvet – et spyd går dybt ind under kravebenet, og anslaget er så voldsomt at vriddet i kroppen giver en forstrækning i ryggen. Også Konrad tager et sår da han prøver at træde ind i nærkamp – dog ikke så slemt som det først ser ud. Men til sidst knækker fjenden – Schlau kan stikke de sårede på trappen ihjel, og endnu en præcis sten fra Jons slynge stopper en kobolt der forsøger at flygte ind i mørket.

Men nu fornemmer de kulden fra de døde komme nærmere …

BromHorse.jpgDe smukke, men simple relieffer i krypterne synes at blande ritualer, magiske effekter og naturlige væsner. Her et forsøg på en naturalistisk gengivelse af detalje fra en grav.

Kommentarer

XP: 80 (50 + Andreas, gravfund, koboltsejr)

Dramatisk test: Jeg har arbejdet lidt videre med min nye dramatisk test-tabel, og den var for første gang i spil i dag. Jeg oplevede det overvejdende positivt fordi jeg kun skulle forholde mig til én slags rul. Det eneste rigtigt negative er at kamp stadig fungerer efter bogens regler, så der er stadig ikke helt den konsekvens jeg drømmer om. Omvendt må jeg sige at jeg i det har arbejde har fundet endnu flere sære lappeløsninger i grundbogen end jeg først opfattede, så behovet for oprydning er også betydeligt. Der er steder hvor jeg decideret ryster på hovedet. Det er jo ikke ting man ikke kan slå op eller lære eller uddeligere, men det gider jeg helt ærligt ikke.

Så, jeg vil egentlig gerne gøre endnu mere for at fixe systemet, men det begynder også at ramme et punkt hvor jeg overvejer om det er besværet værd – og vi har det jo sjovt som det er. Men dels savner jeg som spilleder mekanisk „mastery“, for den følelse af kontrol over systemet frigiver også et kreativt overskud, og dels går jeg rent faktisk op i systemer og hvad de gør, også selvom jeg ikke er en klassisk munchkintype. Og hvis det ikke havde været Warhammer, havde det her aldrig fået så lang snor.

Talents: I hvert fald, næste oplagte forsimpling er at ændre Talents fundamentalt, så de stort set alle sammen fungerer ens: som en bonus til tests (ligesom nu) og så med en effekt der virker én gang per spilgang, defineret af spilleren i dialog med regelbeskrivelsen og spilleder (inspireret af det eksisterende talent, Resistance, hvor man automatisk klarer spilgangens første test mod det man har resistens overfor). Talenter kan stadig købes flere gange for øget effekt og flere successer – men måske til en lavere pris, for deres XP er som nævnt tilsyneladende gearet mod at afholde spillere fra at specialisere sig, samtidig med at man reklamerer for det som en mulighed (rashum-fraggum).

Kamperfaring: Nå jo, og så havde vores ikke-så-kamporienterede gruppe en rigtig kamp, med Crits til følge. Jeg er meget inspireret af Vampire 5’s „Tree, Two, Done“, og det har fungeret godt indtil nu: Efter tre runder skal kampen enten rundes af eller have et drastisk twist. Her betød det i praksis at vi efter to runder havde to pressede parter, så udfaldet kunne gå begge veje. Jeg kørte så tredje runde lidt mere brutalt: Havde karaktererne taget endnu en Crit, havde de fået lov at flygte, men i stedet havde de held med at få yderligere et par kobolter ned som de så fik lov at dræbe uden at gå i detaljer med reglerne. Havde situationen stadig været uafklaret, kunne der enten komme flere kobolter til, eller de udøde kunne dukke tidligere op. Udover den rent dramatiske fordel i ikke at trække kampe i langdrag, er der også den mekaniske at det lidt tunge system (med Advantage, Crits og Conditions og hvad har vi) ikke når at mudre til.

(Endnu en af de uelegante regler viste sig her: Crits der ikke er dødelige, men bare besværlige – hvilket formentlig har ført til regel-lapperne med at Crits for alvor begynder at blive dødelige efter et antal runder lig ens Toughness Bonus, og at man kan bruge rustning til helt at negere dem, for der kan virkelig falde mange af i en kamp).

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s