[Neuhammer] Perilous Adventure

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer! Del 3]
Det er meget fristende at kaste sig over mulige systemløsninger, og der er virkelig mange gode at hacke eller stjæle fra. Men jeg vil lige skubbe den en omgang mere og i stedet forsøge at indsnævre mine behov yderligere eller betragte det lidt mere overordnet.

Jeg fik måske heller ikke helt gjort det klart da jeg begyndte på den her række af indlæg, men projektet har ganske vist udgangspunkt i forskellige tanker og forsøg jeg har gjort de seneste par måneder, men jeg har her kastet det hele op i luften for at begynde forfra og griber bare stumperne efterhånden som de lander. Så hvis det fører til en konkret løsning, er det fordi det opstår i processen (eller takket være gode input fra læserne). Bare for at forventningafstemme: Jeg bygger ikke (bevidst) op til den helt store, forkromede alt-i-én løsning (eller gør jeg?!).

Designprincipper

Okay, så, en ting jeg faldt over på Peters blog, var feedback fra et rollespilssystem. I min forståelse er det et system der er mere givende ift. input, men også mere påtrængende, så det vil ikke være for alle. Men det er det jeg leder efter her. Ellers kunne man lige så godt massere de eksisterende crunch-maskiner til de kom i en lidt mere smidig form – det gør Thomas allerede med held. Omvendt har jeg ikke lyst til at gå helt over til Apocalypse-inspirerede Moves.

Et andet punkt er at den regelmotor der løser konflikter i det „frie spil“, ikke nødvendigvis (eller måske rettere: sandsynligvis ikke) er den bedste til at forløse potentialet for langsigtet at udvikle ens karakter gennem karrierer. Om det så er noget der sker gennem downtime (Endeavours som det hedder i WFRP4) eller et metaminispil, vil jeg lade stå åbent.

Så er der en anden faktor man bør overveje, nemlig kompleksitet. Mit Warhamer er lidt snævrere defineret end udgangspunktets „yay, al mulig fantasy, bare med mudder!“, men det skal alligevel kunne rumme mere end én ting – så indie er det heller ikke. Der må gerne være bells & whistles på, evt. som raffinementer der tilføjes efterhånden. Men kernen, det enkelte rul, den enkelte konflikt, skal være let at overskue og løst med få, spændende rul (kort, whatever) med narrativ og mekanisk vægt (feedbackprincippet).

Og apropos, så er målet heller ikke at lave noget der er ren Story Now. Jeg kan lide det, og systemet må gerne kunne det, men det her skal også kunne fungere som et redskab for den spilleder der gerne vil forberede et plot eller en længere kampagne (nemlig mig), eller ligefrem køre The Enemy Within eller andre eksisterende scenarier.

En sidste overvejelse er hvor meget bredde og variation systemet skal kunne rumme. Jeg ser som sagt allerede karriere have en lidt anden mekanik, men hvad med magi? Og hvor meget skal kamp have lov at fylde kontra social konflikt? Det er en svær balanceakt mellem bred anvendelighed og et ensrettet system. Hvis alle rul er næsten ens, mister det sin evne til at farve udfaldet (eller overlader det i større grad til spillerne, som i Fate).

Inspiration/forurening

Afslutningsvist vil jeg indrømme nogle af de spil der rumsterer i mit hoved og allerede forsøger at mase sig ind foran og ignorere ovenstående principper. Det er altså ikke nødvendigvis de rigtige løsninger – jeg indrømmer bare mit bias.

Blades in the Dark: Ideen med udfordringer repræsenteret som Clocks der kan arbejdes på over flere rul, er ekstremt brugbar og kan overføres til næsten ethvert system. Grundsystemet, både Position/Effect og udfaldet af rul, er godt. Crew Sheet og downtime-udvikling af karakterer kunne være relevant ift. ens civile karriere og livet som eventyrer.

Ironsworn: Går et skridt videre med Clocks og har quests/rejser/udfordringer/fjender/osv. repræsenteret som Progress i fem forskellige grader af alvor – samme grundsystem til det hele. Jeg er også vild med spillets evner der er repræsenteret som Assets der kan mikses frit, købes op og tilkobles karakteren som kort. (Jeg var i gang med et lignende hack til Warhammer.)

Gumshoe QuickShock: Det nye QuickShock fra The Yellow King er nu en del af Creative Commons-udgaven (link til pdf): Kamp løses abstrakt ud fra en overordnet vurdering af fjendens trusselsniveau (desværre er det lidt omstændeligt designet). En anden del af systemet er små, beskrivende kort til at markere fysisk/mental skade.

Year 0 (Vaesen, Alien m.fl.): De gør Conditions rigtig godt. Hele ideen med at basere varianter af systemt på prisen for at pushe et ekstra rul er smuk og enkel. Flere af versionerne har også monstre beskrevet gennem deres særlige moves – jeg kan godt lide når reglerne er med til at give verden/væsner karakter.

Warhammer 3rd edition: Party Sheet med særlige evner (det er løst mere interessant i Blades, men det var her jeg først så noget jeg selv havde overvejet, implementeret i praksis).

… og der er sikkert også andre spil der fordærver tankeprocessen, men det er dem der lige dukker først op.

3 thoughts on “[Neuhammer] Perilous Adventure

  1. thomasheebollholm februar 18, 2020 / 7:30 pm

    Hm, nu ved jeg godt, at du bare kaster en masse bolde op i luften. Det kan være ret befriende, og det er spændende at følge. MEN det er min erfaring, at det er bedst at begynde i det små, nærmest mikroskopiske, når man skal til at lave noget konkret. Hvad er det, du ønsker at ændre essentielt? Helt simpelt. Hvor er det Warhammer 1-4, Zweihänder, Blades etc ikke leverer? Hvad skal systemet kunne? Vælg nogle få ting du vil holde fast i, og byg omkring det. Er det careers (som er min kæphest fordi det bryder med det klassiske fantasy generisk kriger, troldmand, tyv osv. og tilføjer noget Down and dirty realisme)? Er det kaos aspektet eller hur? Hvorfor er der behov for endnu en Warhammer-klon? Dernæst, keep it simple! Mange af Moves og småbøvlede story now ting er sjove til one shots, men jeg har i hvert fald måtte sande, at jeg til kampagner fortrækker et mere trad system. Derfor er jeg i mangel af bedre vendt tilbage til 2nd ed. Jeg ville gerne have et bedre system, men alle jeg har kigget på, har en eller anden bøvlet og meget specifik mekanik, der genrelåser spillet. Der har trad spil altså stadig en fordel for mange af dem kan problemfrit bruges til horror den ene dag, kitchen sink den næste og grotesque den tredje. End comment og keep up the good work 🙂

    Liked by 1 person

    • Thomas Munkholt februar 18, 2020 / 8:34 pm

      Altså, hvis vi snakker en *realistisk* model, har du *helt* ret. 🙂 Og det er nok fair at sige at jeg næppe kommer i mål med at skabe et grundlæggende nyt system fra bunden. Men det er nu engang en “gennemgribende revision”, så det nytter ikke at fedtspille. (Dog er det værd at overveje om jeg ikke i næste indlæg skulle indsnævre det lidt og starte i et hjørne eller med en enkelt mekanik.)

      Liked by 1 person

  2. thomasheebollholm februar 18, 2020 / 8:47 pm

    Øv! 🙂 det havde ellers været fedt med et helt reboot. Jamen jeg synes det er en fremragende ide at tage en mekanik af gangen. Du var ikke så vild med insanity så hut jeg visker, men skal noget udskifte det eller skal det bare ud? Og så er der jo fate points eller statblokken. Oh well, ser meget frem til at læse næste indlæg.

    Liked by 1 person

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s