[Vuxen-Madonna] Intro

Efter at have anmeldt The Black Madonna til Kult: Divinity Lost smed jeg nogle løse ideer til hvordan man kunne forbedre den, eller i hvert fald indrette den bedre til min smag, vuxenspel-varianten. I de følgende indlæg vil jeg gå grundigere til værks. Så hvis du skal spille kampagnen, skal jeg advare om spoilers af alt. Hvis du skal spil-lede den, kan det måske inspirere. Og hvis du bare som mig er nysgerrig på hvordan historie og virkemidler hænger sammen, er det et kig ned i maskinrummet på en klassisk kampagne.

Kampagneoverblik

Først lidt baggrund for kampagnen. Opsummeringen er lige så meget for min egen skyld, men hvis ikke du har bogen på hylden, kan det også tjene som en primer inden vi dykker ned i infernoet.

Dødsenglen Chagidiel inkarnerede i Leningrad i 1941/42 (han elsker børns pinsler og stortrivedes i den belejrede og sultende by). Da arkonten Binah, Sovejtstatens skytsengel (og herre over familie/blodets bånd), opdagede det, inkarnerede hun selv i pigen Magda, og det lykkedes hende at stoppe dæmonen. Men han gemte sin tre-foldige inkarnation i tre forældreløse børn, Anton/Filip/Sasha. De skulle have været slået ihjel, men blev mod Binahs ønske vist nåde og undslap sammen med en del andre fra Chagidiels helvedesbørnehjem. Disse børn endte i Tyskland sammen med Magda, uvidende om hvad der har beboet dem. Nu er Muren faldet, og „De tre russere“ er begyndt at huske. Chagidiels plan er at forlade deres legemer og atter inkarnere, nu med endnu større magt, og så endelig få åbnet portalen til helvede. Men Binah er der stadig, selvom hendes magt med Sovjetunionens fald er mindsket. Kampagnen starter da De tre russere dræber Magda, men først efter hun har nået at smitte karaktererne med sin forbandelse. Deres eneste håb er at rette forbandelsen tilbage mod russerne – men det er naturligvis Chagidiels plan, for så slipper hans nye inkarnationer fri, og det er de døende karakterers skyld. Herefter skal de tre inkarnationer bekæmpes inden det i Leningrad kommer til det endelige opgør mellem de okkulte supermagter.

Leningrad 1942. Plakat af Boris Kudoiarov: ‘Sovjettiske soldat, beskyt os!’

Nu hvor jeg læser kampagnen igen, træder hullerne lidt tydeligere frem, og som nævnt tidligere er der store dele der er mere actionfilm end horror, men overordnet betragtet er det stadig et interessant og kompliceret setup med masser af stemning. Et andet problem er naturligvis at meget af det interessante hører fortiden til, og reelt er det Magda/Binahs og De tre russere/Chagidiels historie. Men de problemer er så det der har givet mig noget at skrive om, så alle er glade.

Kampagnen består af seks dele af varierende længde, og jeg vil gennemgå dem enkeltvis med henblik på hvad man kan gøre for at forbedre dem (i mine øjne). Det handler generelt om at få horrorelementet styrket og ændre fokus fra at karaktererne er Chagidiels modvillige tjenere, til en mere personlig historie.

Men først skal vi lave karakterer.

Karakterer

Som i mange 90’er-scenarier, ikke mindst i horrorgenren, er der togskinner fra start til slut, så det er lidt ligegyldigt hvem man spiller – man er alligevel bare en tilskuer. Den nye udgave har dog anvisninger til at gøre karaktererne relevante i kampagnen. Der er formuleret en ny liste med Dark Secrets, der er forslag til karrierer, og derudover skal man nu også tage stilling til sin familie (Relations). Ros for det, men man kan gøre mere:

Skyggeverdenen: Hver af De tre russere har opbygget magt inden for et bestemt skummelt område, og det er oplagt at lade karaktererne vælge et af dem som inspiration til deres karakterer: politik/journalistik, alt det okkulte/„lægelige“ og kriminalitet/underverden. Kampagnen forventer eksplicit at karaktererne sætter deres liv til side for at gå ind i historien, og det spring bliver mindre skurrende hvis man allerede er lidt på kanten. Det giver også en fordel når karaktererne skal efterforske Anton/Filip/Sasha – så kan de nemlig trække på deres egne kontakter eller selv få viden med „fra starten“ (Disadvantages/Advantages). Det er en balance, for der skal jo også være noget at efterforske, men den her slags scenarier døjer oftere med at de tilbageholder relevant viden, snarere end at de røber for meget, så jeg tror faktisk det kan lande på en fin balance.

Illustration af Elena Marttilda, ca. 1981: ‘Leningrads Madonna’ (Elena var til stede under belejringen)

Familien: Kampagnen har hjulpet lidt på vej ved at foreslå nogle nye baggrunde der tematisk hænger godt sammen med plottet. Men det skal ikke være et tilvalg – karaktererne har simpelthen en nær (men sikkert også kompliceret) forbindelse til Magda: bedstemor/tante/papmor/beskytter. Det kan være fortrængt, afbrudt eller indirekte, men hun er fælles for dem, og hun vil være en gennemgående og vigtig biperson i min udgave. Magda har levet et interessant liv – med psykisk sygdom – så de kan være gledet fra hinanden af mange mystiske og smertefulde grunde der også bruges til at inspirere traumer (Disadvantages/Dark Secrets) i karaktererne. Forhåbentlig vil hun helt generelt være med at til at trække karaktererne tættere på hvor tingene sker.

Nerf: Ingen superagenter, ingen soldater, osv. Det betyder også at stort set hele kampagnen skal omtænkes, for så kan de omvendt ikke møde voldelige nynazister, zombiebørn, elitesoldater, bevæbnede bodyguards osv. (i hvert fald ikke i større tal). Omvendt betyder første punkt at der måske er kortere til give slip på samfundsnormerne og være voldsparat eller klar til at udføre sort magi, så de er ikke magtesløse, de er bare ikke så superagent-agtige.

Tre er deres tal: Eller to, men ikke flere. Tre spillere er godt, for der er også tre russere/tre inkarnationer og tre nefaritter, og det kan give en god fornemmelse af noget skæbnebestemt.

Berlin: Nå ja, og så starter vi i Berlin (Hamburg er ude). Det handler om Murens fald, ikke en tilfældig havneby lige syd for den danske grænse. Det er også en meget mere international by, og det kan godt være relevant ift. at bygge karakterer der har nogle interessante erfaringer og kontakter.

Forventningsafstemning

Det her er en kampagne hvor Content Warning i den grad er relevant: børnemishandling, stofmisbrug, psykisk sygdom, body horror, krigsforbrydelser, nazisme etc. Det er vigtigt at gennemgå deltagernes grænser, ikke kun for at undgå de ømme tæer, men i lige så høj grad for at pege på de steder spillerne er med på at blive udfordret.

Lad spillerne definere 2-3 ting de ser som karakterernes grænser, men som spillerne er interesseret i at teste af. Fx: „X ville adrig dræbe et andet menneske“ eller „X vil altid hellere ofre sig selv end se et barn lide ondt“. Hvis spillerne senere bryder den grænse, giver det karakteren et kæmpe (midlertidigt) boost – for i Kult er vores normer bare en illusion, et fængsel, der hæmmer vores guddommelighed. Samtidig giver det en masse at rollespille på.

Leningrad 1942. Plakat af Viktor Ivanov og Olga Burova: ‘Død over børnemorderne!’

Spillerne skal vide at kampagnen forventer af dem at de er villige til at begå ulovligheder, og der er et buy-in der hedder at man ikke kan gå til myndighederne – enten fordi de er en del af ondskaben eller fordi man i forvejen er på kant med loven eller noget tredje. Udfordringen er af episk omfang, men det er jer der har den, og I kan gøre en forskel hvis I er villige til at yde ofrene.

De er „aware“, dvs. at de har en sprække ind til det overnaturlige/mørket, men det er forbundet med smerte, ikke med magt. Det er helt fint ikke at være inde i Kults mytologi, faktisk nok en fordel.

Det er en voldelig kampagne, men de bør ikke prioritere kampevner – det vil ikke nytte ret meget. En ekssoldat vil fx have flere traumer end kampevner fra sine erfaringer. Overvej i stedet i voldsparathed: Hvad kan trigger dit fight-instinkt? Overvej også vold som psykiske/sjælelige overgreb, fx „magi“ eller kriminalitet. Hvis du skulle kæmpe og ikke havde en chance, hvilken „dæmon“ ville du så tilkalde? (Jeg bruger her magi og dæmon i meget bred forstand, á la Sorcerer-rollespillet). Karaktererne kan dø, men der findes værre skæbner.

Spiltempoet vil være forholdsvist lavt, tonen mørk og alvorlig. Der skal være tid til beskrivelser: Spillederen skal have mulighed for at male mørket frem, og spillerne skal have lov at udtrykke mørket i deres karakterer. Til gengæld vil vi ikke bruge lang tid på kampe, og spillederen skal holde fremdrift i efterforskningen.

Settingen er 1991, vi starter i Berlin, men der er tråde der rækker tilbage til krigens tid og til uhyrligheder på østfronten.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s