[Vuxen-Madonna] Kapitel 1

Baggrunden, karaktererne og forventningerne er på plads. Her følger første afsnit af kampagnen (der som det eneste får et indlæg for sig selv). Jeg starter med et kort resume, og så kommer jeg med ændringsforslag.

Opsummering, The Killers’ Dance: Karaktererne møder Magda (i Hamburg) der smitter dem med den forbandelse hun selv har fået af De tre russere/dødsenglen Chagidiel. Magda forsvinder, og de genfinder hende i Berlin lige inden hun dør grusomt af den sygdom der nu også har ramt dem. Efterforskning fører til De tre russere, Anton/Filip/Sasha. Karaktererne lokkes til at udføre et ritual på de tre der skal hæve forbandelsen, men i stedet sætter det Chagidiels trefoldige inkarnation fri. De tre russere slæbes til helvede af tre neferitter (tænk Hellraiser). Karaktererne er nu på flugt fra loven og kultister.

Kapitel 1 handler om at sætte handlingen/forbandelsen i gang, så er der noget efterforskning af Anton/Filip/Sasha og deres lyssky organisation, Slavic Association (SA) (som Magda var med til at stifte), inden det splatter ud med sort magi og dæmoner.

Kælderritual. Susperia (2018) kunne tjene som inspiration.

Hamburg til Berlin: Som nævnt, alt af interesse foregår i Berlin, så lad os starte der. Formålet har måske været at karaktererne kan ankomme til Berlin som fremmede? Men det er en stor by, så der er fin plads til at føle sig fremmed/overvældet, og i virkeligheden er det jo kun godt at de er involveret i plottet (selvom jeg godt kan se det går imod designet). Fair nok at Magda dukker op i Hamburg til den indledende gala, men det er virkelig underligt at De tre russere også er der. Man kan endda gå et skridt videre og lade prisuddelingen have en (lille) forbindelse til Slavic Association (måske har de sponseret en ærespris eller lignende) – det ville forklare skurkenes tilstedeværelse meget bedre og fra starten af bringe SA i spil.

Anslag: Kampagnen starter ekstremt udramatisk. Jeg tror det er afhjulpet af at man etablerer et forhold til Magda som den tabte moder – som så dukker op og trigger alle mulige følelser og forbandelser og traumer. Men man kunne også overveje at lave et lille teaser-flashback til Leningrad og nogle ukendte sultne børn (som selvfølgelig er Magda og Anton/Filip/Sasha). Der kommer masser af flashbacks i et senere kapitel, så man kan egentlig bare stjæle materiale derfra.

Moder Magda: Og så den helt væsentlige: I originalen ser karaktererne Magda dø af den samme forbandelse som har ramt dem. Fin scene der skal motivere dem fremadrettet. Efterfølgende kan de så snakke med en læge om hendes tilstand eller spørge andre om det eller finde en bog om emnet. Men hvorfor ikke bare holde hende lidende i live? Særligt fordi vi har knyttet hende tættere til karaktererne i CharGen (fx ved at hun er deres biologiske mor med forskellige mænd, men at de blev fjernet grundet hendes historik med psykisk sygdom). Min erfaring med horror er at hvis man giver karaktererne tydelige fjendebilleder, så ser de en mulighed for at handle, og så holder det op med at være uhyggeligt. Hvis Magda lever, kan de være vidne til hendes lidelser hele vejen, og de kan nå at genoprette familieforbindelsen inden den kappes brat af igen.

Og nok så vigtigt: Hun kan være den der motiverer dem til at udføre ritualet som de fejlagtigt tror vil hæve forbandelsen. Som skrevet vil mange spillere hurtigt lugte at det er et setup, men at gøre det for en anden fordi man ellers er hjælpeløs, er noget helt andet. Hun dør (sort of – mere senere) når ritualet er udført. Og lad endelig karaktererne have dårlig samvittighed over dét, for originalens ide er at de skal have det over at have sat inkarnationerne fri hvilket de som sagt bliver narret til. Jeg er ikke vild med at straffe spillerne for at gøre det scenariet vil have dem til.

Magda til prisuddelingen (Helen Mirren).

Slavic Association: En stor del af efterforskningen består i at karaktererne gennemsøger SA’s hovedkontor. Væsentligt problem: Man kan helt springe det over, for de spor der er der, kan også findes andre steder. Og gennemsøgningen er afhængig af at karaktererne enten 1) bryder ind hvilket er grænseoverskridende for almindelige mennesker – det afslutter reelt deres normale liv på et ekstremt spinkelt grundlag, men det er realistisk set det man spiller henimod. Eller 2) infiltrerer organisationen over flere måneder – hvilket aldrig sker i kampagnespil! Og her har de ovenikøbet en deadline i form af Magdas sygdom! Det vil i hvert fald kræve at man spiller det på en hel anden, downtime-agtig måde – og hey, jeg er frisk, men så kommer vi langt fra oplægget. Derudover er der et væsentligt plothul, for Anton/Filip/Sasha skal som ledere af SA sige god for nye medlemmer, og det fremgår tydeligt i startscenen at de genkender karakterer fra deres mareridt og er rædselsslagne for dem.

Til gengæld er det synd ikke at bruge SA til sit egentlige formål, for det er nemlig en tematisk interessant organisation der blander russisk nationalisme med okkultisme. Og hey, i og med at vi jo har etableret karaktererne med en halv tå inden for de samme cirkler som De tre russere (og en tættere tilknytning via Magda), er det meget mere realistisk at de kan komme på besøg og tage del i (uskyldige) okkulte møder uden at skulle bryde ind. Hvis de møder en af de tre og bliver genkendt, kan det bruges til at de tre inviterer karaktererne dybere indenfor i håb om at skille sig af med dem eller afsløre deres link til Chagidiel/fortiden.

Mere horror, mindre modreaktion: Kampagnen er som skrevet meget antagonistisk – alt er besværligt. Først indbruddet, så lidt vold og senere endnu et indbrud for at hæve forbandelsen, alt sammen garneret med væbnede vagter/alarmer/gale kultister. Jeg kender mange spillere der helt enkelt ville give op – det er jo tydeligvis ikke meningen at man skal have en chance. Og det er vel at mærke en chance for … at nå frem til det uhyggelige! Den tærskel er simpelthen ikke interessant. Det betyder også at man helt dropper en scene hvor Anton/Filip/Sasha sender henchmen ud for at dræbe/gennemtæve karaktererne.

En anden grund til at ovennævnte scene ryger ud, er at den slags slap-downs enten er utroværdige hvis ikke bagholdet lykkes, eller ydmygende for spillerne hvis det gør. Det er heller ikke horror. Generelt betyder nerf-tilgangen også at Anton/Filip/Sasha slet ikke er så magtfulde som der lægges op til i originalen. Der er ingen grund til det. Så de har ikke de samme ressourcer/kontakter/vagter. Alt det tjener alligevel kun til at gøre dem mere utilnærmelige og dermed uinteressante – vi skal da have karaktererne tæt på deres snuskede verden, ikke skræmt væk fra den. Hvis man endelig vil smide lidt random vold ind, skal det komme fra de lidt mere dystre baggrunde spillerne selv har etableret for deres karakterer. (Alternativt er der også nogle nynazister man kan trække frem, se næste indlæg).

Klimaks: Anton/Filip/Sasha forårsagede forbandelsen mod Magda/karaktererne, og kun ved et ritual kan de hæve den. Det afgørende spor i efterforskningsdelen er at de afholder et „møde“ (satanisk ritual) „næste dag“ kl. 22. Her er der igen en masse med at slippe forbi vagter. Fnah. Uden den del er slutningen dog lidt et antiklimaks, for ingen af kultisterne gør rigtigt noget for at stoppe dem. Det kan godt fungere som skrevet, men vi har bare set „hemmeligt tempel i kælderen, tilfældigvis med ritual i gang netop nu“ så mange gange. Noget af det løser sig selv hvis karaktererne har haft anledning til at møde andre SA-medlemmer/kultister tidligere, og man kan koble lidt mere rollespil på. „Næ, er du her? Åh, don’t mind me, jeg har bare spildt et par liter hjemløseblod …“ I stedet for at de kæmper sig forbi vagterne og (helt bogstaveligt) mejer Berlins satantilbedende elite ned, kunne det være federe at lade dem komme ind i huset, forbi vagterne, men så have svært ved at komme ud igen – i stedet må de søge dybere ind i mørkets hjerte. Møde kultisterne som mennesker og se dem presse grænserne for vold/tortur/sort magi indtil karaktererne er nødt til selv at sætte en (blodig) stopper for det ved at kuppe ritualet og gennemføre deres eget. Fra den her scene er der ingen vej tilbage til normalitet for karaktererne, så jo mere de selv kan være med til at tage skridtet, jo bedre.

Nefaritter: Den er sværere, men de er en af mange kræfter (plot-elementer) der egentlig har deres udspring i fortiden, så karaktererne aner ikke hvad der foregår da de dukker op. Karaktererne udfører ritualet og er så ellers statister mens nefaritterne tager Anton/Filip/Sasha, og Chagidiels inkarnationer manifesteres (og forsvinder igen). Men her kunne man evt. flippe synsvinkel og lade spillerne overtage nefaritterne. Det ville kun være ultrakort og okay at det er desoriterende. Lad dem mærke hadet til De tre russere, de blandede følelser over for karaktererne, glimt af minder fra fortiden der vågner. Men så er man også forpligtet til at gøre det igennem kampagnen, og spørgsmålet er hvor sjovt spillerne vil synes det er, for det vil nødvendigvis blive meget scriptet. Jeg brugte flashbackteknikken i Vampire-kampagnen Ashes to Ashes, og jeg var ret vild med det, men det var ikke nær så sjovt for spillerne (indtil payoff hvor brikkerne faldt på plads). Hvis man vil gøre det, skal man ikke bruge flashback som anslag – det bliver for meget. I den sidste ende er nefaritterne kun stemning, de har ingen reel betydning for plottet, og det kan man jo også sige er okay. Hvis man virkelig vil gå meta, kan de også fungere som et kor der dukker op og kommenterer/dramatiserer karakterernes rejse. Det vigtige er som sagt at være konsekvent i hvordan man bruger dem.

Epilog: I originalen begynder problemerne først for alvor for gruppen efter det blodige ritual: Interpol er efter dem, SA er efter dem, Dæmoner jagter dem, osv. Her vil jeg nok i stedet vælge at sige at SA, efter tabet af De tre russere, vælger et cover-up. Deres organisation (inkl. voldelige kontakter og kultister) kan stadig være efter dem (og vifte med truslen om politianmeldelse), men det synes jeg også er nok.

Alt i alt er det her afsnit et af de gode – hvis man lige kommer fri af jernbaneskinnerne. Der er potentiale for noget virkelig spændende karakterspil med Magda, og et par okkulte senacer i SA kunne også være sjovt/foruroligende. Mit idekatalog ser måske lidt voldsomt ud, men det er alt sammen med udganspunkt i teksten, så det er egentlig overkommeligt. Næste indlæg behandler kapitel 2-4 samlet („What was the middle thing?“).

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s