Tilbage på kampagnesporet

[Skyggen af den indre fjende – kampagne, Warhammer 2nd. edition]
Screenshot 2019-10-21 at 11.09.13Efter en lille ferie er vores Skyggen af den indre fjende-kampagne tilbage (inspireret af og løseligt bygget over The Enemy Within), og det trækker over til et opgør i Hägercrybs’ hjemsøgte bakker. I seneste afsnit fik vi yderligere et par paralleller til Death on the Reik, nemlig Grissenwalds fordrukne og usle dværge og den sårede Durak Dimholt. Vi blev også klogere på den ekspedition vi er på sporet af, der afspejler den tilsvarende til Barren Hills: Vi har nu fået hints om både warpstone og skaven og duftsporet af Etelka Herzens kraftige parfume. Nu jeg tænker over det, er der også druider (og Old Faith) med i Reik (Baumenvolk), omend i en mindre udtalt (og interessant) rolle end i Lars’ nyfortolkning af kampagneklassikeren.

(Nu er jeg så begyndt at spekulere på om vi også skal have en opdateret version af Castle Wittgensteins gale, gotiske horror inden vi når til Nuln og hvad jeg formoder bliver parallellen til Power Behind the Throne. Og hvor tager man hen, hvis ikke til Kislev?)

Derudover havde vi vores første Fate Point-tab, og det var mig!

Læs referatet her: Dødningekongen.

Illustration af Martin McKenna (Death on the Reik, 1987).

Historien om Paradox

px_logo

Paradox er færdigt og afviklet, og du kan hente det på dets egen underside.

Det er første gang siden 2001 jeg har skrevet et nyt scenarie (jeg omskrev/reviderede Efter drømmen i 2005). Det kan have mødt voksne spillere der ikke var født da jeg senest kunne kalde mig scenarieforfatter! Så det er ikke en lille ting for mig, og selvfølgelig har jeg gjort mig tanker og erfaringer undervejs. Jeg skrev en form for journal i den første del af processen, og dertil kommer der her i kølvandet naturligt noget efterbehandling.

Det vil jeg prøve at folde ud i en række navlepillende indlæg (hey, det er en blog). Jeg ved endnu ikke helt hvor mange og under hvilke overskrifter, men dette indlæg vil blive fastgjort øverst, så man kan følge med.

Men for at begynde med slutningen, så vandt Paradox på Viking-Con konkurrencen som bedste freeformscenarie (Troels’ Klenodiet i kælderen vandt for bedste systemscenarie). Det havde jeg helt seriøst ikke turdet drømme om, men det er altså resultatet efter optælling af karakterer fra spillere og spilledere. Det er helt vildt (for mig).

Mere følger …

tv_px.jpg

Ferielæsning ved vanviddets bjerge

Jeg fejlede mit Library Use, men klarede mit Credit Rating? Eller omvendt? Necronomicon er det ikke, men ikke desto mindre har jeg fået et par Lovecraft-bøger mere på hylden:

IMG_7643.jpeg

H.P. Lovecraft: Ved vanviddets bjerge – Fortællinger 1929-1937

Andet bind af den nye, komplette og virkelig gode oversættelse af Lovecraft ved Jakob Levinsen. Denne gang får vi klassikere som Den hviskende i mørket, Skyggen over Innsmouth og selvfølgelig titelhistorien. Omslaget er helt magen til de andre i serien, men det ser da også pænt ud på hylden – jeg er dog ikke vild med den gul/orange farve der skal gøre det ud for guldtryk. Mig narrer I ikke sådan lige!

Tredje og sidste bind (med de tidligste historier) er også udkommet, og det regner jeg med at samle op på bogmessen.

Danforth og jeg kan svagt huske at være kommet ud i den mægtige, udhuggede halvkugle og have fulgt vores spor tilbage gennem de kyklopiske rum og korridorer i den døde by, og alligevel er det alene drømmefragmenter uden nogen mindelser om egen vilje, detaljer eller fysisk anstrengelse. (Ved vanviddets bjerge)

At the Mountains of Madness, The First Volume

Men der er mere fra vanviddets bjerge! Nemlig manga-adaptionen af Gou Tanabe (første bind af fire). Tanabe har brudt historien op med nogle spring i tid i et forsøg på at gøre den lidt mere dramatisk, og det er faktisk ikke helt skidt. Der er også strøet citater af James Cook og Edgar Allen Poe ud, så man fornemmer at han har gjort sig umage med at gå ind i historien. Hans ansigter er dog meget ens og udtryksløse, men fremstillingen af teknik, natur og monstre er i top, og jeg synes faktisk værket bidrager med noget til min oplevelse af historien. (Preview). Jeg glæder mig i hvert fald til fortsættelsen.

Og her er der givet fuld gas på metallakken, både sølv og guld (faktisk også en sølvside indeni) – meget effektfuldt.

Fodnote: Podcasten The Good Friends of Jackson Elias er sjovt nok også i færd med at gennemgå fortællingen, så efter dette veritable bombardemant af kyklopiske bjergkæder og kæmpe albinopingviner er det vel ikke underligt at jeg blev ramt af en ide til et Mountains of Madness-scenarie. Men lige nu løfter det sig ikke over gimmick-stadiet, så det får lov at simre lidt endnu.

The Annotated H.P. Lovecraft: Beyond Arkham

IMG_7647The Annotated H.P. Lovecraft har allerede i første bind været forbi bjergene i Antarktis, men her i Beyond Arkham kommer man endnu længere ud. Det er ikke de stærkeste historier der er tilbage, men der er nu blevet plads til det ukendte Kadath og alle de andre drømmelandshistorier, foruden Pickman’s Model m.m. Den er også fysisk lidt tyndere end etteren. Ellers er det mere af det samme: historien gengivet i S.T. Joshis gennemarbejdede og restaurerede udgaver (samme har dannet grundlag for Levinsens oversættelser) med fodnoter, historiske referencer, fotos og illustrationer. Guf. Bogen har desuden en utrolig flot forside med detaljer i metallak (guldfarvede katteøjne!).

The King in Yellow: The Annotated Edition

IMG_7644Jeg havde egentlig tænkt mig at gemme den her til et separat indlæg, men den røde tråd her er tydeligvis metallak (og galskab, naturligvis), så den kommer med. Og her bliver udstyret rigtig frækt: Det er en superflot illustreret bog i sort, skællet fuplæder med fupguldtryk og gylden bogblok. Indvendigt samler den alle Chambers’ King in Yellow-historier, med masser af kommentarer af Kenneth Hite og illustrationer af Sam Araya, både rige farveplancher og grove S/H-penselstrøg. Bogen blev delvist/sort of financieret gennem crowfunding af Arc Dream (der også udgiver Delta Green).

The Stranger in the Pallid Mask is the third of three characters known to appear in the Play. Readers and critics have conflated him with (or enlisted him in the service of) the King in Yellow, again without contextual basis in Chambers. (Første note til The Mask)

Ved Vanviddets bjerge: Fortællinger 1929-1937, oversat af Jakob Levinsen, Kandor, 2019
At the Mountains of Madness vol. 1, af Gou Tanabe, Dark Horse, 2019
The Annotated H.P. Lovecraft: Beyond Arkham,
af Leslie S. Klinger, W.W. Norton & Company, 2019
The King in Yellow: The Annotated Edition
, Kenneth Hite & Samuel Araya, Arc Dream Publishing, 2019

NaNo-Sworn!

I mit nylige indlæg om solorollespil nævner jeg muligheden for at bruge teknikken som „writing prompt“, og jeg har besluttet at gå all-in på dén ide og deltage i NaNoWriMo med en endnu ukendt historie baseret på Ironsworn.

Screenshot 2019-10-15 at 11.08.31NaNoWriMo står for National Novel Writing Month, og målet er i november at skrive 50.000 ord. Det er der hundredtusindvis over hele verden der gør, og det er meget fint – samtidig samles der ind til forskellige læse-/skrivefremmende formål. Jeg deltog første gang i NaNoWriMo i 2004 hvor jeg skrev en virkelig dårlig fantasyhistorie. I 2007 (efter samme år at have været i Oakland hvor deres kontor lå, og Mette skrev en artikel om dem) deltog jeg lidt på skrømt, for i stedet for at skrive en historie som tanken er, videreudviklede jeg på en romanudgave af scenariet Efter drømmen – masser af ord, men historien faldt ikke rigtigt på plads. Jeg gjorde et halvhjertet forsøg senest i 2014, men det druknede i arbejde – 1.667 ord om dagen er ikke vildt meget … men det er det så alligevel når man allerede har siddet og banket i tasterne en hel dag.

Lige nu sidder jeg med redigering af Alex Uths posthume roman, Mulm, dvs. jeg ikke har så meget „mekanisk“ tastearbejde som på oversættelserne, så jeg tror lidt mere på det.

John_Collier_-_Priestess_of_Delphi.jpg
Spørg oraklet! ‘Præstinde i Delfi’, John Collier, 1891

Min anden udfordring er at jeg kan producere masser af tekst, hurtigt, men jeg kan ikke samtidig holde fokus på endemålet, så typisk drukner jeg i mine egne ideer inden jeg får dem forløst. Der hjælper Ironsworn fordi det flytter planlægningen ud af mit hoved og over i et rul på en tabel. Skyggebringer-kampagnen havde et helt konkret eksempel på det: I kapitel 7: Hvideklints hemmelighed fik jeg plantet alle mulige mysterier, og jeg kunne mærke at det skabte en knude der, hvis det havde været en roman, ville have stoppet mig. Men jeg tog mig sammen, vendte tilbage (kapitel 8: Aida) og lod terningerne tale. Med blot et par rul på oraklerne fik jeg samlet op og kom videre, og nu er jeg igen spændt på hvor historien fører hen. (Det kommer så til at vente til efter NaNo).

Begrænsningen ved at bruge Ironsworn er selvfølgelig at jeg kommer til at være bundet af Shawn Tomkins univers. Det er fleksibelt og fint, men ideelt set konstruerede jeg mine egne orakler og et par særregler. „Vanilla“ får dog række*, for ellers roder jeg mig ud i nørderier der kun øger tærsklen for at komme i gang. Nu har jeg et par uger til at tænke over karakterer, setting og et igangsættende plotpunkt. Det eneste jeg lige nu har af konkrete overvejelser, er at have to hovedpersoner for at kunne skifte POV hvis jeg sidder fast i den ene, og at skrue op for mystik og myter og lidt ned for vikingestemningen.

Mine Skyggebringer-sessions er typisk 1.100+ ord. Så planen er at bruge færre rul og skrive mere i dybden – for jeg kan skrive fluff hurtigere end jeg kan bruge/tolke regler/moves. Og så burde de 1.667 ord i snit være inden for rækkevidde.

*) Der er dog også et par hacks man kunne overveje, fx er der en der har lavet testregler til at spille Vampire, Bloodsworn, og en anden har mixet systemet med The One Ring, Ringsworn – det kunne være lidt fedt at kaste sig ud i et tragisk Silmarillion-heltekvad!

Digitale rædsler

Bundle of Holding tilbyder de næste uger Delta Green RPG (grundbøger, scenarier og fiktion) og Delta Green Operations (scenarier m.m.) til billige penge, en del af det doneret til et godt formål (Human Rights Watch).

Jeg ved godt at jeg ikke får spillet rollespil jeg kun har på PDF, så jeg har det lidt blandet med det. Men jeg elsker at „bladre“, og der er masser at lade sig inspirere af. Jeg har vist kun spillet rigtig Delta Green en enkelt gang (og Call Modern yderligere en håndfuld gange). (Til gengæld har jeg fået læst rigtigt i min fødselsdagsgave fra sidste år, The Fall of Delta Green, Kenneth Hites 60’er-udgave af settingen, og det synes jeg er fedt).

245f691771bf09a7a4e99108470336a9_original

Black Madonna – Vuxenspel-varianten

[Kult Divinity Lost – kampagne-overvejelser]
Jeg har tidligere anmeldt The Black Madonna, og dets alder tynger klart ned fordi man har valgt at bevare det i sin originale form selvom det er en „ny“-udgivelse (første gang på engelsk), med en ny, moderne regelmotor (Powered by the Apocalypse). Men jeg har alligevel ikke kunne slippe fascinationen, så jeg har overvejet hvordan jeg eventuelt ville gribe en versionering an.

Kampagnens baggrundshistorie og setting er fascinerende, men der går lidt Commando i den. Forfatterne røber da også i forordet at den oprindeligt var tænkt til et agentrollespil. „More Bond than Hellraiser,“ som de skriver. De to indflydelser vil jeg gerne have byttet rundt på.

Ny og original forside (hhv. 2018 og 1991).

Som udgangspunkt holder jeg fast i historien som den er skrevet: Vi er i Tyskland og Rusland i starten af 90’erne, og karaktererne vil langsomt blive trukket ind i et levende mareridt i takt med deres stigende erkendelse af sandheden om den sorte Madonna og selve deres eksistens. Formen er railroad-y som ind i helvede (et biprodukt af den medrivende agentstil), men det aspekt vil være for gennemgribende at lave om på. Den nye udgave af Kult benytter en lidt omstændelig version af Apokalypse-reglerne, men lad os bare sige at de også får lov at blive.

Tættere involvering

Madonna kommer med sine egne forslag til Dark Secrets der er et karakterdrivende element i systemet. Og jeg ville helt klart insistere på at benytte dem – måske endda gå et skridt videre med dem, ikke være så bange for at skabe kontakt til plottet på forhånd i stedet for at lade det stå som noget man som spiller skal famle og fornemme sig frem til. Karaktererne skal enten være involveret i okkulte kredse, børn af en af de vigtigste bipersoner, eller reinkarnationer af nogle af de grumme koncepter i scenariet. Det er vigtigere at de har en forbindelse til de politiske og kulturelle strømninger end kamp- og våbenevner. Og så skal de søge indsigt – ikke nødvendigvis gennem religion, det kan også komme til udtryk som journalistik, kunst, spiritualitet, seksuel/narkotisk grænsesøgning m.m. Ved grundlæggende at tænke karaktererne anderledes, får man også et andet spil hvor de forhåbentlig indtager en mere central rolle.

Kampagnen er – som så mange af sin tid – præget af spiller-/karakter-uvidenhed og en langsom afklaring. Det kan virke fint i et scenarie, men over en hel kampagne bliver det lidt kunstigt, og man kan let ende med enten at holde sandheden hemmelig for længe eller jump the shark for tidligt. Jeg tror på man kan indvie spillerne i den overordnede bevægelse hen imod horribel erkendelse uden at spolere overraskelser i plottet.

Jeg ser det også som en kampagne der vil være bedst tjent med 2-3 spillere, ikke flere. Og så bruge lidt ekstra tid på at spille på karakterernes Disabilities/Dark Secrets.

Ud med gunp0rn, ind med 70’er-vold

KULT Divinity Lost - Core Rules (Original Kickstarter Edition)
Wut? (fra Kult Divinity Lost)

Et sært artefakt i den nye regelbog er den syge samling af automatvåben der tydeligt signallerer at ja, dødsenglen er uhyggelig, men du nakker den da bare. Det kunne man have valgt at ændre her ved relanceringen, men den nye Madonna fastholder (desværre) samme filosofi. Mange encounters er sindssygt svære – udfra en taktisk vurdering – med militære eliteenheder, militante nynazister, velbevæbnede gangstere osv. Og selv hvis man kunne forsvare deres tilstedeværelse i lys af historien, ville jeg selv synes det var kedeligt at spille.

Derfor: Der skal være langt færre fjender, men konsekvenserne af fysisk konfrontation større og mere vedkommende. Jeg får billeder af slutscenen i Taxi Driver – der bliver kun løsnet et par skud, men det er kaotisk og ekstremt blodigt. Hver en kugle tæller – den lemlæster og dræber med kold vilkårlighed. Man kunne også forestille sig noget i stil med You Were Never Really Here hvor hovedpersonen bryder ind i et hus med et stålsat formål og en hammer og har ikke i sinde at lade nogen stoppe ham. Det spændende er hans psykiske tilstand, og man ser næsten kun følgerne af volden, ikke selve handlingen. Karaktererne skal ikke være kampmaskiner – men beslutningen om at anvende dødelig magt gør dem kortvarigt til en art dødsengle. Faktisk har jeg indtryk af at systemet er velegnet til at male disse brede strøg med få terningrul, uden at skulle nisse med hver eneste tryk på aftrækkeren.

You Were Never Really Here (Lynne Ramsay, 2017) og Taxi Driver (Martin Scorcese, 1976)

Ud med kedelige kort, ind med Metropolis

Et andet element der fastholder Madonna i sine 90’er-rødder, er den udbredte brug af kort over bygninger man skal bryde ind. Det hænger lidt sammen med den taktiske spilstil der også gør sig gældende med de mange güns. Det udgør reelt en form for dungeon-crawls hvor man skal finde det fordærvede laboratorium eller de inkriminerende beviser. Og den slags virker – der er noget tilfredsstillende ved at luske rundt og afsløre plottet ét rum ad gangen. Men det virker også bare helt utroligt gammeldags, og det peger lidt i en anden retning end at udforske karakterernes indre mørke. Den lette løsning er bare at fjerne eller nedtone det taktiske element: Der er ikke fyldt med overvågningskameraer og vagter, men det er også lidt tandløst.

Screenshot 2019-09-22 at 14.57.23.png

Plottets fremdrift er adskillige gange afhængig af at karaktererne begår indbrud, også på stærkt bevogtede steder.

I stedet ville jeg abstrahere lokationerne og trække på Metropolis-mytologien. Så væk med plantegningerne, og i stedet bringer udforskning langsomt én tættere på de mest relevante dele af bygningen. Så risikerer man heller ikke at spilde tid i en ligegyldig del af huset, men det er i stedet en beslutning om hvor langt man tør trænge ind for at komme tættere på sandheden. Jeg overvejer ligefrem at have bygningen repræsenteret som individuelle stikordskort som spillerne vender – og så står der fx kontor eller alarmcentral. Sommetider vil de have et valg mellem to eller flere (svarende til om man går til højre eller venstre), men andre gange vil vigtige kort (måske markeret med et mærke på bagsiden der ikke afslører hvad det er, kun at det er vigtigt) ligge gemt under andre kort. En fordel ved den model er at man slet ikke behøver have kort for de kedelige rum (medmindre man bevidst ønsker at skabe følelsen af at skulle finde noget bestemt i en labyrint).

Og det andet punkt: Måske er der en grund til alle de plantegnede lokationer: Hvert skridt ind i en større („magisk“) bygning er et skridt tættere på Metropolis der kan belønnes (eller straffes) gennem håndtag i karakteren (Stability, Disabilites etc.).

Grænseoverskridende adfærd

Meget Kult, ikke kun The Black Madonna, har en præmis om at man er almindelige mennesker der fornemmer at vores virkelighed ikke er hvad den giver sig ud for … som den hurtigt bryder med, i forventning om at disse almindelige mennesker vil bryde loven og dræbe til højre og venstre. Horrorelementet viger meget hurtigt for taktiske valg og afstumpet vold. Som nævnt ville jeg generelt vægte horror over action, og det tror jeg vil være lettere hvis det virkelig er almindelige (plagede) mennesker man spiller (se punktet tidligere om karakterskabelse). Man kan tage det et skridt videre ved at fokusere på netop de øjeblikke hvor karaktererne bliver presset ud over normal adfærd. (Der er allerede et Stability-system, men det er lidt ligesom Sanity i Call nogle point der gives/mistes after the fact, ikke med fokus på selve handlingen).

Det kunne fx se sådan her ud: Når man spiller, ligger der en håndfuld kort på bordet. På kortet står der fx, „Jeg ville aldrig …“ Når spilleren tager det, signallerer det at h/n alligevel overskrider sine egne grænser. Spillederen kan også bruge det som et hard move mod karaktererne. Det er først og fremmest et rollespilsredskab, og opgaven er at finde karakterens „Medmindre …“ Når først den grænse er overskredet, er det ikke et problem næste gang, og kortene bliver en journal over de ofre man har ydet for sagen (eller den menneskelighed man har givet slip på).

Plus det løse

sharp-objects-teaser
Sharp Objects, Jean-Marc Vallée, HBO 2018

Ovenstående er ting jeg synes er overskuelige at skrue på. Man kunne givetvis gøre mere. Drømmerejserne er fx ikke så spændende, dels fordi de er så styrede, og dels fordi konsekvenserne af ens handlinger ikke er så håndgribelige, men jeg ved ikke helt hvad man skulle gøre ved det.

Jeg ville nok også finde en fortælleteknik til at repræsentere Dark Secrets som glimt af begravede traumer (tænk tv-serien Sharp Objects) man langsomt kunne bygge videre på. Det kunne være spændende at udvikle en teknik for hver af karaktererne, i samarbejde med spilleren.

Missilbasen hen mod slutningen stinker af Bond og skal helt sikkert ikke spilles som kommandoraid, men det kunne godt fungere som horror i de lange, øde gange.

Endelig ville jeg forsøge at iscenesætte et klimaks hvor karaktererne fylder mere. Det er selvfølgelig mægtige kræfter der er på spil, men jeg tror tilfredsstillelsen vil være større hvis man kan fastholde et mere tight fokus på den udvikling karaktererne forhåbentlig har været igennem, og vende blikket lidt væk fra de kosmiske/storpolitiske begivenheder.

Ailigrund 5 – Skorpesnit

[Warhammer/Fate – kampagne]
(Siden sidst: Ailigrunds sønner (Wolfgang, Kurt, Mischa og Artan) er på vej til Czorn, eskorteret af en håndfuld landevejsvagter. De overnatter på ‘Den arrige ko’ (hvor kroværten Bruno dør under mystiske omstændigheder). Her indhentes de af en bande røvere/kultister, anført af Joachim, og det kommer til et opgør. Vi brænder kroen ned, med kultisterne i. Oversigt over referater fra kampagnen her).

I kroens gløder

Da vi samler historien op igen, er det midt om natten (det må så være den 20. februar), og det øser ned. Ailigrundere og landevejsvagter står i regnen og betragter de ulmende ruiner af kroen. Der er ikke meget tilbage, men ligene af de indebrændte kultister er stadig genkendelige som mennesker. Det vækker blandede følelser, og alle er trætte efter at have været oppe det meste af natten.

Vagtsergeant Jürgen bemærker en lem i krostuens gulv, men vil egentlig gerne videre. Vi beslutter os dog for at tage et kig – Mischa argumenterer for at det er dumt at efterlade sig overlevende fjender der senere kan komme efter os. Wolfgang fører an ned i mørket hvor et stort og overraskende velindrettet rum afslører sig. Der lugter surt og indelukket. Der er ingen lamper eller lignende, men vi klarer os med et par fakler. Mischa og Kurt undersøger sengen der er fedtet ind i udflåd, givetvis fra den døde krovært, Bruno. Der står også en dragkiste for enden, men der er en hængelås på, og vi mangler værktøj/nøgle – Mischa vil nødigt smadre den, i tilfælde af at der er noget værdifuldt i, og larmen lokker Jürgen til. Imens undersøger Wolfgang en af to reoler med forhæng for. Han finder en samling glas og krukker med forskellige syltede sager – alt fra fra frugter til øjne, mus og en kat (som det lykkes Wolfgang at få smadret og halshugget). Synet er ubehageligt nok til at Wolfgang ryger på halen, og de andre kommer hen for at kigge. Sammen finder de en hemmelig åbning bag reolen – det kræver lige at man fjerner nogle glas og hylder.

Rotterede

Bag reolen er en gang der fører ind til et rundt rum. Her er der en slags rede (lige knap menneskestørrelse) og et arbejdsbord med kolber og kedler der syder og bobler. Her er en virkelig grim lugt. På bordet ligger fire grønlige sten på størrelse med en lille næve, og mindre sten i samme farve fungerer som brændsel under en kolbe med en grumset væske der destilleres til klare dråber. Wolf giver Kurt en sten, og han får en varm, rar fornemmelse i sin sårede hånd (der i øvrigt virker inficeret). Kurt snupper også resten. Imens roder Wolf med væskerne og ender med at tage en dråbe på tungen. Han kollapser øjeblikkeligt i kramper. Kurt begynder at slæbe ham ud, men imens er Mischa gået hen til en anden åbning. Lige på den anden side fører en stige ned i et hul, og han hører en skummel stemme fra mørket.

Alle flygter, men et rottemenneske springer frem og vil have sine sten tilbage. Mischa synes det er en meget dårlig ide at snakke med rotten, og Kurt kaster tre af stenene efter den inden vi skynder os ud gennem gangen.

1462829994991.jpg

I sovekammeret kalder vi på Jürgens hjælp. Rottekvinden er fulgt efter og vil også have den sidste sten. Hun tilbyder endda en handel. Kurt tøver, men ender alligevel med at kaste stenen fra sig, og vi kommer op. Landevejsvagterne giver sig straks til at barrikadere lemmen, og Jürgen forsøger at afskrive rotten som en heks.

Wolf kommer til sig selv, groggy og plaget at ticks-lignende kramper. Men han har haft en dejlig drøm.

Afslutningsvis tjekker vi brønden der på øjemål må ligge omtrent hvor Mischa så stigen, men der er ikke rigtigt spor efter noget, og hullet er for smalt til menensker. Wolf vælger dog alligevel at banke murværket om brønden ned for at spærre hullet.

Czorn i sigte

Vi drager endelig videre. Artan og tre af vagterne (Martin, Birgit og Hanzel) spejder i forvejen, men i løbet af dagen mister vi kontakten med dem. Det var sjovt nok de tre, Artan delte sin sjove rygeurt med på kroen. I lejren for natten bliver Kurt kontaktet af den hviskende rottekvinde. Hun præsenterer sig som Skorpesnit og afkræver Kurt en tjeneste for hans tyveri. Hun er endda villig til at betale 20 guldstykker. Kurt ender med at indvillige i at bringe en pakke til ‘De to fjer’ i Czorn. Skorpesnit morer sig kosteligt over at Wolfgang har drukket af eliksiren, men røber ikke hvad det var. Hun lusker af igen. Næste morgen har Wolf stadig små trækninger, og han er tilsyneladende vokset i omfang og størrelse. Til gengæld har Kurts sårede hånd haft godt af kontakten med den grønne sten.

IMG_7547
Fra Ailigrund til Ferlangen

Endnu en dags rejse fører til Lynskfloden, og vi er der til aften hvor krydsningen med pram foregår (for ikke at forstyrre sejlads i dagstimerne). Jürgen må kævle lidt frem og tilbage med en krakilsk færgemester, men vi får lov at komme gratis med over, inklusive vores vogn. Og så er vi endelig i Czorn. (Håbet er stadig på sig at nå til Ferlangen og på en eller anden måde berige sig ved hjælp af Kurts lighed med den afdøde Heinrich). Byen er uhyrligt stor efter Ailigrund-standard og fyldt med mennesker, larm og stank.

Sergeant Jürgen overlader os til os selv – han ved ikke hvor lang tid der går før en dommer kan se Kurt, eller hvem der skal tage sig af sagen. Kurt er hurtig til at lyve at han er stedkendt, og han foreslår selv indlogering på kroen ‘De to fjer’. Da vi er alene, fortæller han om sit natlige møde. De bliver enige om at åbne pakken (snorene omkring den er bundet på en sjov måde, men vi bemærker ikke noget mønster) – den indeholder en grøn sten. Mischa er uimponeret over at Kurt ikke fik penge i forskud og foreslår at vi forsøger at tjene penge på stenens helende egenskaber. Vi ender dog med at tage den til kroen.

(Vi slutter aftenen den 21. februar, på vej hen til kroen).