Kickstarter-hapser

Jeg har backet tre små spil, kun i pdf, og mest af nysgerrighed. Der produceres masser af den her slags mikrospil, så det var lidt tilfældigt at jeg lige landede på dem her (KS-platformen er klart en del af forklaringen, fordi jeg ser den). Jeg havde ingen større forventning om at de her spil kommer på bordet, men de lød interessante og har til sammen kostet 150 kr – penge der går til at realisere folks skøre ideer. Det har jeg det okay med.

Thousand Year Old Vampire

TYOV_InProg_March4Af Tim Hutchings, 162 sider/$10

Jeg tror faktisk det her var første gang overvejede at man kunne spille rollespil solo (uden at det var Du er selv helten-formatet), og folk havde tilsyneladende god erfaring med det. Spillet drives frem af en række prompts (der er 80, og nogle af dem har 3 varianter), som: „An immortal proves to be much more than they appear. Check a Skill or else lose a Resource or Memory. Gain a Resource or Skill.“ Så noterer man en oplevelse inspireret heraf ned og forbinder den til et tematisk minde. Man bliver så efterhånden så gammel at man må slette ældre indlæg, minder (eller venner eller ejendele) fra sin journal. „Check a Skill“ betyder at man mister den, så man risikerer kun at have fx en It’s None of My Concern Skills tilbage til at redde sin elskede. Den type tragedie er angiveligt spillets styrke. Man hopper tilfældigt gennem spørgsmålene ved at rulle en d10 minus d6. Spiller slutter når man rammer en „The game is over“-prompt eller løber tør for bestemte ressourcer. (Spillet mangler stadig den sidste finish).

Det skal helt klart prøves, men man er meget mere overladt til sin egen fantasi end i Ironsworn der har mere mekanik og tabeller til at inspirere, og det kan jeg bedre lide. Jeg bryder mig heller ikke om den grafiske collage-stil. Fun fact: Der er et dansk ex libris fra „Bibliotheca Regia Hafniensis – De forbudte bøgers værelse“ på forsiden.

Four Ways to Die in the Future

Four-Ways_coverAf P. H. Lee, 34 sider/$4

Lee (Ben Lehman) stod også bag tidlige indie-spil som Bliss Stage og Polaris. Hvis du har læst eller spillet Clio Yun-su Davis’ The Truth About Eternity fra dette års Fastaval, har du et indtryk af hvad det her er (bortset fra at The Truth indeholder meget mere genkendeligt rollespil). Four Ways har nærmest ingen anvisninger til spil – det interessante ved dem er de filosofiske tankeeksperimenter de inviterer til. Måske bedst illustreret ved det sidste scenarie, The Tragedy of GJ237b (medforfattet af Aura Belle). Historien handler om at mennesker ved et uheld udrydder en eksisterende civilisation på en fremmed planet. Hele setup til spillet (noter, skrivetøj) efterlades i et aflukket og tomt lokale. Der er ingen anvisninger til hvad spillerne skal foretage sig uden for døren, men i det øjeblik de går ind, slutter spillet. I  Alone on Silver Wings udforsker man oplevelser i sit eget, virkelige liv og perspektiverer dem ift. evigheden, og det syntes jeg er interessant, omend, som en KS-kommentar sagde, en anelse nihilistisk. Derudover består samlingen af Amidst Endless Quiet hvor én spiller en skibscomputer der skal bestemme hvem af karaktererne i hypersøvn skal leve eller dø. I Island in a Sea of Solitude spiller man over videochat og fokuserer på hvordan den afdøde og den efterladte husker minder forskelligt.

Hvis jeg lærte noget af det, så var det dels at vi slet ikke er færdige med at rykke grænserne for hvad der kan identificeres som rollespil (og jeg sætter pris på eksperimenterne, men er ikke nødvendigvis vild med perspektiverne), og at jeg helt personligt skal have modet til at udforske min meget tekstlige tilgang til scenarieskrivning.

Black Mass

black_mass_coverAf Will Jobst, 62 sider/$9

Det her kan jeg huske jeg valgte fordi det benytter tarotkort i sin mekanik, og det har jeg altid været en sucker for. Spillet er meget firkantet omkring udførelsen, og det virker lidt krævende af spillerne – flere skal helst have sat sig ind i det, ellers forudser jeg at der bliver meget, Hvad gør vi nu? Men det virker ellers spændende. Man spiller to unge kvinder, Lydia & Catherine, påståede hekse, der går ud i skoven og realiserer sig selv gennem et ritual. Forløbet er stærkt forudbestemt, men man spiller forskellige aspekter af kvinderne og trækker tilfældige tarotkort, så hver gennemspilning vil stadig blive forskellig. Vi er i Fastaval-scenarie-familien.

Spillet består af en prolog, en vandring i skoven og en sort messe. I hver del stilles bestemte spørgsmål der er formuleret i teksten. Spørgsmålene kommer i tre stemningsvarianter alt efter om man spiller i oktober, december eller februar: hygge-uhygge, historisk eller horror (groft sagt). Tarotkortene skal inspirere til at besvare spillets spørgsmål, og spillederen får særlige evner hvis der trækkes en Major Arcana, fx: „The Hanged Man: When this card is drawn, they’re forced to sacrifice something. A physical toll or a loss of identity or self.“

Det virker som sagt meget grundigt og gennemtænkt, men jeg egner mig ikke til at holde styr på så meget. Jeg kan jo godt lide mekaniske rammer, men her vil forfatteren også styre form og udtryk og alt muligt andet.

Paradox Pride!

regnbue

Så er Paradox afleveret til Viking-Con, og meget passende med en lille „regnbue“.

I forhold til Con2-udgaven er scenariet først og fremmest mere gennemarbejdet – det er fordelen ved at køre en spiltest. En række centrale scener har fået betydeligt mere kød på og præsenteres nu i forskellige grader af intensitet, og særligt de afsnit der handler om hvordan man håndterer udvikling af karakterer og handling, går mere i dybden. Der er også givet anvisninger til at benytte terninger (Cthulhu Dark), skulle man ønske det. Og så har jeg lavet et enkelt layout i InDesign – men trods alt bedre end hvad Pages kan klare. Nå ja, og så er mine Photoshoppede karakterer erstattet af originale tegninger af Johanne Sorgenfri.

Tilmeldingen skulle åbne meget snart, og du er mere end velkommen til at kontakte mig hvis du kunne tænke dig at køre Paradox.

Paradox_illu

Blades in the Dark

61uIVi+B+NL._SY741_[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 3]
Blades in the Dark er skrevet af John Harper (Agon, Lady Blackbird), baseret på Apocalypse World og et af de mest gennemgribende hacks til det system. Det har ligefrem udviklet sin egen underkategori, Forged in the Dark.

Jeg købte oprindeligt en pdf gennem Kickstarteren (og diverse stretchgoals drysser stadig ind), men jeg må indrømme at jeg fandt det tung læsning, selvom det bestemt også virkede interessant. Men så hørte jeg Friends at the Table benytte det (i deres Marielda-sæson), og det fik mig til at give det en ekstra chance og supplere med en fysisk bog.

Bogen er en typisk indie-sag i lidt mindre format, sort-hvid og 300+ sider. Den er pænt layoutet med et begrænset antal illustrationer af god kvalitet.

You’re in a haunted Victorian-era city trapped inside a wall of lightning powered by demon blood. (Side 1)

Man spiller „a crew of daring scoundrels“, så der er lagt op til at udføre mindeværdige heists, i en grum, men også kulørt verden. Mulighederne spænder fra swashbuckler-agtige vovehalse over magisk steampunk til blodige snigmord i beskidte baggyder. Man er del af en bande der har sit eget ark, og når et heist er overstået, følger en downtime-periode hvor man holder hus med sine ressourcer, fjender, planlægning, træning osv. Settingen Duskwall (eller Doskvol) er beskrevet i grundbogen, inklusive fraktioner og fremtrædende personer der også refereres direkte i spillernes „playbooks“, de klasseopdelte karakterark der kendetegner mange Apocalypse-spil. Dvs. man starter med kontakter, eller fjender, der straks inviterer én inden for i byens store metafortælling der sprudler af intriger, magtkampe og mystik.

Et heist kan bestå af så lidt som en håndfuld rul, afviklet på en time eller mindre eller en større affære med mange delmål undervejs. Den førnævnte Marielda-kampagne vægter det sidste, mens man i actual play-podcasten Magpies kan møde de mere effektive in-out spil. Skal man have fuld udbytte af downtime-delen, tror jeg på et miks af de to.

Masser af tandhjul

Regelteknisk ruller man et antal sekssidede terninger svarende til ens relevante evne, og højeste udfald bestemmer: 6 er en succes, 4/5 en lille succes med konsekvenser, 1-3 en fail med større konsekvenser. Det krydres med Position og Effect. Position er enten Desperate, Risky eller Controlled – altså, hvilke omstændigheder man handler under, og hvordan det riskerer at forværre konsekvenserne. Effect er enten Limited, Standard eller Great – hvor stort udbytte har man realistisk set af en succes? Det giver en sjov matrix for udfald der er relativt let at arbejde med. Men det er samtidig noget af det der kan gøre Blades lidt uoverskueligt ved første øjekast, for hvad er helt nøjagtigt konsekvenserne af et rul? Systemet er (i det store hele) spiller-vendt, så spillernes rul fortæller også spillederen hvordan bipersoner handler.

Screenshot 2019-08-06 at 20.43.56.pngEt andet særtræk er „progress clocks“ – enten en test der kræver flere successer end man kan opnå på et enkelt rul, eller noget der foregår i baggrunden og som aktiverer efter et antal triggers, fx alarmen der lyder når karaktererne har udløst tilpas mange konsekvenser. Det syntes jeg var lidt løst da jeg læste det første gang, men efter at have hørt en del actual plays og spillet Ironsworn der har noget tilsvarende, er det faktisk meget ligetil.

Spillet benytter sig bevidst af flashbacks som fortælleteknik. I stedet for at sidde og planlægge et kup ned i detaljer, blot for at se det hele gå op i røg ved første møde med det spillederen faktisk har planlagt, vælger man bare en indgangstaktik og går i gang. Når man så står foran den uventede magisk forstærkede bankboks, kan en spiller bede om et flashback der fortæller at hun faktisk var forberedt og havde købt en særlig eliksir osv. Meget enkelt og lidt genialt.

Dertil kommer så som sagt en masse særregler for downtime og særlige evner tilhørende de forskellige klasser (playsheets), men det er noget der kan klares med en tjekliste. Det er vigtig crunch i maskinen, men eftersom det i det store hele foregår out-of-character, er det ikke noget man behøver holde styr på undervejs.

Kernen i spillet er egentlig ikke så kompleks (relativt set), men der er et eller andet ved formidlingen der gør det unødvendigt bøvlet at forstå. Og måske er der lidt for mange tandhjul der skal spille sammen før det rigtigt fungerer? Dertil kommer en hel del tekst om hvordan man spiller det rigtigt-rigtigt, sådan amerikansk spilteori-agtigt, og det gør ikke noget godt for at formidle det centrale.

Hvorfor spille det, og hvordan?

alt_iruvian_playbooks_20171121
Fra den officielle, alternative Iruvian playbook.

Faktisk var det jo mit første forslag til Per og Peter, men vi endte som sagt med at spille Ironsworn (og jeg er virkelig glad for at have mødt det spil). Men nu har en venlig person på Facebook lagt op til at starte en gruppe hvor vi kan hjælpes lidt ad med at få hul på det, så det håber jeg meget på bliver til noget.

Det kunne også være et redskab til at fortælle en anden slags Warhammer-fortællinger. Fx med udgangspunkt i Nuln, bare med Kaos i stedet for udøde – der kunne sagtens passes krudtvåben, gondoler, drosker og bander ind. De forskellige Playbooks kan bruges nærmest som de er, bare med lidt „blød“ versionering gennem rollespil. Men der er også en gratis syd-/østerlandsk setting, Iruvian, der ville være lige til at smide ind i den tilsvarende del af Den gamle verden. Jeg har også lige modtaget en pdf af Band of Blades (som en del af kickstarteren – det kommer også i salg) der sagtens kunne skinnes til et Warhammer-regiment i en håbløs krig. Andre relevante varianter er på vej – bl.a. Broken Crown der ville kunne bruges til magtspil i Altdorf (man spiller revolutionære mod en „udødelig“ kejser, og når man lige har læst Beasts in Velvet ligger den jo lige til højrebenet), og Coneycatchers (af Jason Morningstar) der foregår i London under Elizabeth I (uden magi), så det er jo lige til at overføre til Imperiet der er stærkt inspireret af samme periode.

Blades in the Dark har en stærk kobling mellem mekanik og tema/setting, og det taler meget ind i hvad jeg godt kan lide ved rollespil. Det er ikke underligt at det har været en inspiration for flere nye varianter. Lidt synd at det har så høj en tærskel at komme i gang med – man kunne have formidlet det bedre, sparet lidt på de tungeste elementer og skåret i de teoretiske overvejelser. Men det er et rollespil jeg har meget stor tiltro til kan fungere i praksis, med den rigtige kombination af spillere.

PS: Her kan du høre hvad Lænestolsrollespil mener, og Johs har også skrevet en anmeldelse.

Blades in the Dark, Evil Hat, 2017

… writing as Jack Yeovil

[Anmeldelse – Genevieve-bøgerne]
Jack Yeovils klassiske Warhammer-historier er genudkommet i pæne, nye paperbacks. De er oprindeligt skrevet i perioden 1989 til 1992.

Og lad os starte med indpakningen: Bøgerne har nogle lidt intetsigende forsider, men ideen er tydelig nok: masser af gotik og mørke. Der er vinrød farve på bogblokken, og det er lækkert, men også det eneste pynt – papiret er groft, og der er ingen vignetter eller lignende. Lidt ubegribeligt at de ikke gør en indsats for at lokke penge ud af købedygtige Warhammer-nostalgikere med en luksusudgave – den sindssyge samlerudgave af The Enemy Within viser med al tydelighed at der er nok af dem til at gøre en forskel (disclaimer: Jeg er trods alt ikke faldet i).

imageDet eneste nye ved genoptrykket er et kort forord af forfatteren, Kim Newman, der nu officielt er krediteret som manden bag pseudonymet Jack Yeovil (han gav et interview i fbm. genudgivelsen). De tegner et forventeligt billede af et tilfældighedernes spil, men også af at bøgerne er skrevet med en masse kærlighed til genrelitteratur. Novellerne udkom lidt haltende, så historierne foregår ikke kronologisk, men er samlet som de var oprindeligt – det kunne man måske godt have overvejet at omorganisere. Et par af historierne havde jeg faktisk ikke læst før, og jeg var ikke klar over at Newman havde en tredje (og sidste) roman i tankerne: The Invisible Empire.

Newman har skabt sit eget lille Warhammer-univers med tilbagevendende karakterer og ideer. Og når jeg holder så meget af bøgerne, er det givetvis fordi det ligger så tæt på min egen ide om Den gamle verden. Litterært … hm, jeg har nok den samme svaghed for underlødig kultur som Newman, men jeg synes nu godt man kan sige at det faktisk er kompetent skrevet. Det er drevet af plot og genrekonventioner snarere end dybe karakterstudier eller sproglige finurligheder, men inden for dén ramme er det fængende og stemningsfuldt. Flere af historierne benytter sig af beskrivelser fra skurkens forskruede perspektiv (Stage Blood, Beasts, No Gold, Warhawk) hvilket også er med til at skabe den der gotiske flirten med ondskaben. Det samme gør sig gældende med den sympatiske fremstilling af den blodsugende Genevieve.

Jeg vil hurtigt gennemgå bøgerne i den rækkefølge de er udkommet.

Drachenfels

imagesDen første roman. Historien om den sande, mørke pris bag de heltegerninger vi nyder at høre og fortælle. Og på den måde en af de mest Warhammer-erede historier nogensinde. Detlef Sierck er her næsten i højere grad hovedpersonen end Genevieve. Da bogen udkom, var ideen om en menneskelig vampyr stadig ny, og det er hendes primære personlighedstræk – først senere kommer der mere kød på. Jeg kan huske at jeg i sin tid fandt det irriterende at Newmans præster ikke kan magi (Ar-Ulric og Storteogonisten er begge med), men i dag rammer det nærmere hvordan jeg selv ville håndtere det. Og det var i det hele taget et fantastisk gensyn – bogen holder 100%. Den har også den fordel at den ikke drukner i det galleri af bipersoner der efterhånden folder sig ud over bøgerne.

Genevieve Undead

e28cd23f97b1cdef7196988745bd63679d2b.jpgTre længere noveller der først bør læses efter Beasts in Velvet:

Stage Blood: Den helt indlysende inspiration er Phantom of the Opera, og på mange måder er det et rehash af Drachenfels hvis onde ånd vender tilbage for at hjemsøge Detlefs teater i Altdorf. Så lidt derivativ, men på mange måder også forfinet ift. Drachenfels, dog med en lidt svag slutning. Men alt i alt rigtig god, og Genevieve får lidt mere plads.

The Cold Stark House: Der er igen skruet maks op for gotikken i denne historie om et hjemsøgt slot hvor Genevieve og den revolutionære prins Kloszowski (fra Beasts) er blandt de ufrivillige gæster efter at hun har forladt teaterlivet i Altdorf. Historien er en naturlig efterfølger til Stage Blood. Som i så mange spøgelseshistorier er gyset afhængigt af snyd med virkeligheden, og det undergraver lidt stemningen, for man indser tidligt at intet rigtigt har de konsekvenser der umiddelbart påståes. Men en fin stemning og energi.

Unicorn Ivory: En biperson fra Stage Blood, graf Rudiger von Umheimlich – en af de stærke kræfter bag League of Karl-Kranz – får her sin egen historie. Den hårde adelsmand jager en enhjørning (Newman giver bæstet sit eget twist), og jagten vækker forudsigeligt dyret i mennesker. Genevieve har sin egen mission for en anden tilbagevendende Yeovil-karakter, møntmester Mornan Tybalt. Historien er et udmærket, men også forudsigeligt skæbnespil. Der antydes en slutning for Genevieve, så de tre historier lader til at falde kronologisk.

Beasts in Velvet

beasts-in-velvet-9781784968946_lgDen anden roman, løseligt inspireret af Jack the Ripper og giallo-film. Bogen har en overflod af bipersoner Newman har introduceret i andre noveller, og der antydes en større samfundsomstyrtende kaosintrige der skulle have været forløst i et tredje bind, men aldrig blev det. En af disse personer er Johann von Mecklenberg der her er trukket frem i forgrunden sammen flere nye karakterer, særligt ‘Filthy’ Harald Kleindeinst og den synske Rosanna Ophuls. Et par af de øvrige bipersoner antydes kort som potentielle mistænkte, men generelt bruges de ikke til ret meget, og det trækker ned i helhedsindtrykket der ikke er nær så stramt som Drachenfels. Men den er stadig forrygende underholdende – revolutionen og tågen og hele bybilledet er fedt beskrevet. (Kristian har også rundet bogen i sin grundige Vi læser Warhammer-serie).

Silver Nails

silver-nails-9781784969097_lgEn samling af „resten“ af Yeovil-materialet. De tre første foregår efter prologen i Drachenfels og inden resten af den bog. Warhawk foregår efter Stage Blood. Ibby er kronologisk den sidste historie af dem alle.

Red Thirst: Genevieve og lejesoldaten Vukotich kommer, lænket sammen, op imod et moralsk korstog der dækker over kaosrænker. Introducerer Dien Ch’ing og Yefimovich der vender tilbage i Beasts.

No Gold in the Grey Mountains: En lille, blodig og dyster historie om en flok røvere i Drachenfels-borgens ruiner.

Ignorant Armies: Johann von Mecklenberg jagter, i følge med Vukotich, sin fortabte bror, Wolf, ud i Kaosødemarken. Inspireret af The Searchers og med en vision for Kaos i fuld udfoldelse, men en af de mindst interessante historier. Begge brødre vender tilbage i større roller i Beasts.

Warhawk: Harald Kleindeinst og Rosanna Ophuls er tilbage og jagter endnu en seriemorder i Altdorf. Et fint setup, med gæsteoptræden af Gotrek & Felix, men slutningen bliver desværre noget jappet.

The Ibby the Fish Factor: En happy ending til Detlef og Genevieve? Her er fjenden mere jordnær og beregnet til at sætte fokus på Genevieves vampyrnatur. Samtidig er der skruet op for humoren – skurken er en kritisk parodi på Tony Blair. Der er flere sjove elementer, men som finale er det ikke helt oppe at ringe. Newman har slev sagt at der var masser ideer til mere galskab, men han som afslutning ønskede at vise sine karakterer i en mere dagligdags situation.

I had undeveloped Warhammer ideas lying around: a Dirty Dozen-style bunch-of-guys-on-an-impossible-mission tale called Vastarien’s Vanquishers (taking up from things mentioned in the story ‘Warhawk’), a centuries-spanning Dynasty-type soap opera about the vampire Czarina Kattarin called Bitch Vampire or The Scarlet Empress, a payoff to all the conspiracy theory villainies in the series using a title for a book Dashiell Hammett never got round to writing, The Invisible Empire (some of the villains established in earlier stories, like Dien Ch’ing and Yefimovich, would have finally got their come-uppance). (Kim Newman, 2005)

Yeovil-bøgerne er i særklasse det bedste Warhammer-fiktion jeg har læst, og de holder stadig. Ikke alle lader sig oplagt oversætte til rollespil, men stemningen, de skumle og farverige karakterer, og de mange små intriger er fin inspiration. Forordet i Silver Nails slutter med: „For the moment, the Chronicles of Yeovil are closed“ – tør man lægge noget i det? Jeg kunne drømme om at Invisible Empire blevet foldet ud i en sammenhængende trilogi, og et gensyn med alle tosserne …

Drachenfels, Genevieve Undead, Beasts in Velvet & Silver Nails – Black Library, 2019

Alternative WFRP4 Talents

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]
Endnu et hjemmehack til WFRP4. Talents er faktisk en af de udmærkede ideer i det nye WFRP, men udførelsen halter desværre.

Først det gode: 1. Flere Talents giver mulighed for at customize ens karakter. 2. Næsten alle Talents har en tilknyttet Skill, og for hver gang man har købt samme Talent, kan man lægge et tilsvarende antal Success Levels (SL) oveni et rul på den Skill, forudsat man rullede en succes (man kan altså kun forbedre et positivt resultat, ikke løfte et fejlet rul til en succes). Den del kan jeg virkelig godt lide.

DetlefTalents
Detlef Siercks talenter. Et par af dem har han fået gratis i CharGen, men der er stadig for over 7.000 XP (plus det han har brugt på Skills/Attributes). #statporn

Problemerne: 1. XP-prisen for at købe Talents op er komplet idiotisk hvis man virkelig ønskede at invitere til at købe dem flere gange hvilket undergraver SL-ideen. 2. De enkelte Talents benytter forskellige, inkonsekvente særregler. 3. De virker ikke alle gennemtænkte/-prøvede (et par er decideret broken).

Min første ide til en løsning var den enkleste og måske bedste: I min gruppe er der en karakter med Resistance (Chaos) der betyder at han automatisk klarer spilgangens første test mod Kaos – det er et godt og præcist Talent. Min løsning var så at gøre omtrent det samme ved alle Talents. Spillerne skulle være med til at definere evnen, for de er mildest talt ikke alle lige så skarpe som Resistance. Et par af spillerne har imidlertid direkte meldt ud at de bare gerne vil vide hvad de kan (de er nye til Warhammer). Og derudover synes jeg stadig ikke man udnytter potentialet i at kunne købe talentet flere gange: SL-bonussen er fin, men fx Sixth Sense bliver alt for stærk hvis man eksempelvis siger at evnen automatisk lykkes lige så mange gange som man har niveauer i den.

På den hårde måde

I stedet har jeg ladet mig inspirere af Ironsworn der igen er udsprunget af Apocalypse World, og det er selvfølgelig et komplet vanvittigt projekt. Men ideen er at hvert Talent har sin egen menu af underpunkter hvor man kan sætte et nyt kryds for hvert niveau man har købt (SL-bonussen får man stadig). Dvs. at jeg skal finde på nye underevner til 100+ Talents! Men jeg synes jo det her shit er sjovt, og derudover er der som sagt også Talents der som skrevet er broken og nu kan fixes, mens andre er svage/uinteressante og nu kan gøres lidt sjovere. Desuden starter jeg kun med de Talents der er i brug (eller snart kommer det) – jeg har lavet de første ca. 25.

Til venstre Assests fra Ironsworn, til højre mine Talents, meget work in progress, men ideen er vist klar nok. På sigt vil jeg gerne forenkle/ensarte det lidt.

Mit udgangspunkt for revisionen er at mekanismens „ydre lag“ ikke må ændres, så alting er stadig kompatibelt med officielle forklaringer (det har også været gældende for mine fix af XP og tests). Dvs.: Den grundlæggende beskrivelse af talentet er stadig indeholdt; tilhørende Skills er stadig de samme; alle talenter findes stadig (selvom man let kunne have barberet nogle stykker af); og det angivne max antal gange man kan købe talentet, er stadig gældende. Men nedenunder dét kan jeg gøre som jeg vil. Til hvert Talent er der nu mindst 4 underinddelinger, og udgangspunktet er at disse funktioner er automatiske successer (max én gang per spilgang, altså lidt ligesom Resistance), medmindre andet er specificeret. Talentet udleveres på et lille kort, så spilleren hele tiden har overblik over sine evner.

Derudover har jeg sænket prisen for at købe Talents (og stigninger) til 100XP + (50XP x nuværende niveauer i talentet) for at øge incitamentet til at købe dem op (Detlef ville have sparet 2.300 XP hos mig). Jeg tænker også at tilbyde gratis stigninger som belønning for at nå milepæle.

Forhåbentlig vil spillerne synes det er sjovt at shoppe talenter og udnytte muligheden for at specialisere sig, samtidig med at talenter meget tydeligt bliver noget der definerer karakteren.

Rough Nights & Hard Days [WFRP4]

RNHD[Anmeldelse – scenariesamling til WFRP4]
Så kom den fysiske udgave af Rough Nights & Hard Days. Og hvis man ser bort fra Starter Set der ligesom er sin egen fisk, og et flot kort, så er det her det første supplement til det nye Warhammer. Det er en hardcoverbog på 96 sider med fem scenarier, plus diverse.

Det første det springer i øjnene, er en meget høj produktionsværdi. Der er hældt læssevis af Warhammer-kærlighed i bogen. Kort på for- og bagsats, partiallak på omslaget, lækker papirkvalitet, farvetryk og helt urimeligt mange illustrationer, både smukke kort, flotte favespreads og sorthvide NPC-portrætter.

Fem meget ens scenarier (spoiler)

Hvert scenarie har gang i syv parallelle plots i en interessant setting, og handlingen beskrives ud fra en kronologisk gennemgang (fx: kl. 19.00: Spionen går forklædt som Dr. Humtidum ind på frøken Flimflams værelse; kl. 19.10: De fire falske tømrere banker på hos Herr Schmidt, ruller ham ind i et tæppe og bærer ham væk; osv.) og det er så op til karaktererne at gribe ind som de nu har rådsnarhed og formåen til. Hilarity ensues.

A Rough Night at the Three Feathers: Klassikeren der startede det hele – tre gange udgivet til 1st. edition, en gang til 2nd. og nu igen for femte gang. Handlingen er henlagt til en færgekro, og for det ikke skal være løgn blogger Morten for tiden om sine oplevelser med at spille scenariet (det begynder her). Der er ikke meget plot bag eskapaderne – det er egentlig bare en håndfuld attentatforsøg mod forskellige personer der tilfældigvis overnatter på samme kro. Formen er det interessante.

Kroen og Morrpræsternes udvikling fra White Dwarf, via Plundered Vaults til RN&HD.

A Day at the Trials: Det ene nye scenarie. Her er plottrådene lidt bedre samlet – tilfældighedernes sammenfald er stadig ret utroværdigt, men det er ligesom det der er hele ideen. De enkelte optrin er i det mindste forbundet af den duel der er omdrejningspunktet. Udover indsigt i retsvænet, får vi også en ny illustration af Kemperbads „elevatorkraner“ der skaber et fascinerende billede af byen – det er et ret skarpt miks af Warhammers snavsede „realisme“, samtidig med at fantasy-elementet får plads.

Kemperbad som den så ud i Death on the Reik (1987, Martin Mckenna), og nu i RN&HD.

A Night at the Opera: Det andet af de to helt nye scenarier. Titlen er et lille vink til Marx Brothers der er en erklæret inspirationskilde til disse scenarier, og her er flere distingverede gæsteoptrædener: Detlef Sierck og Drachenfels, en vis herr Oldenhaller, og ikke mindst Emmanulle von Liebwitz af Nuln der tidligere kun har optrådt som ligegyldig love-interest i Empire in Flames. En fed setting, og i det hele taget antydes et Nuln der kunne være interessant at se mere til (i modsætning til det skuffende besøg i andenudgavens Forges of Nuln.

Nastassia’s Wedding: En efterfølger til Rough Night skrevet for mange år tilbage og oprindeligt kun udgivet i magasinet Pyramid. Scenariet foregår på Grauenberg, Wilhelm von Saponatheims slot uden for Bögenhafen, og det omhandler bl.a. et bryllup og et magisk sværd fra de varme lande – en meget fin maguffin. Scenariet adskiller sig lidt ved at ikke at følge minut-for-minut gimmicken helt så stramt – der er en kronologi, men med lidt mere luft til at spillederen selv kan komme med input.

Grauenberg-slottet i Pyramid-udgaven (1996) og det nye helsideskort fra RN&HD.

Lord of Ubersreik: Scenariet er en forkortet udgave af Davis’ scenarie til 3rd. edition, The Edge of Night – dybest set har han klippet den mest interessante del af det scenarie ud og genudgivet det her. Som en lidt sjov krølle foregår fjerdeudgaven ca. ti år tidligere end tredjeudgaven, så der er foretaget nogle nødvendige tilretninger til adelsfamilierne og de politiske forhold – et metaplot der også udforskes i Starter Set (og åbenbart også i den kommende The Enemy Within). Edge of Night har en lang liste af navne og kostumer der er udeladt her, og det var ærlig talt også mere forvirrende end gavnligt.

Diverse

Derudover er der et lille appendiks:

Gnomer som spilbar race, med karrieretabel og særlige evner. Jeg har aldrig anerkendt gnomer i Warhammer-settingen selvom de er nævnt i førsteudgavens Bestiary, for de blev (i White Dwarf) præsenteret som lidt en joke og bidrog ikke med noget en dværg eller hobbit ikke lige så godt kunne klare. Men her har man faktisk givet dem et særpræg som skyggemagiske tricksters. Det kunne jeg sagtens se for mig, men jeg vil nok holde dem lige så hemmelighedsfulde og sjældne som der bliver lagt op til. Men kudos for at komme op med noget interessant. (Grunden til at de er at finde her, er at de var med i den oprindelige udgave af Rough Nights, men gled ud i andenudgaven. Nu var der så en anledning til at genintroducere dem).

Tyven Glimbrin i hhv. WFRP 1st og 4th.

Pubgames! Da vi som unge spillede en masse Warhammer var druklege og terningspil en væsentlig in-game aktivitet – måske en refleksion af vores liv. Her er der en hel samling af ting at tage sig til, med tilhørende regler. Aktiviteterne er fine nok som kulør, men mekanikkerne er ofte ret uinteressante, og det er ikke længere noget der fylder alverden i mine Warhammer-spil, så det er lidt spildt på mig.

Men begge elementer er egentlig udmærket tænkt, og det er typisk Graeme Davis at tilbyde stof der kan bruges efter man er færdige med scenarierne.

En løs kampagne

Hele eventyret er bundet sammen af adelsdamen Maria-Ulrike von Liebwitz af Ambosstein der tidligt hyrer karaktererne og slæber dem med rundt til sine eksplosive sociale aktiviteter. Det er spinkelt, men tilbagevendende karakterer og lidt udvikling i de bagvedliggende intriger fungerer som klister. Imidlertid har jeg lidt svært at se for mig at køre scenarierne som kampagne – dertil er de simpelthen for ens. Så skal man i hvert fald kunne grine af det når endnu et attentat rammer.

Hvis man spiller som skrevet, synes jeg der er meget lidt der inviterer karakterne indenfor, og det er min største kritik. Det er ofte helt op til spillerne at engagere sig, og ofte bliver de hæmmet af terningrul med høj sværhedsgrad. Det er er et større problem end formen og en noget gammeldags tilgang. Det er dog værst i Rough Night hvor karaktererne ikke er trukket ind i metaplottet endnu.

Screenshot 2019-07-15 at 10.08.15.png

RN&HD indeholder et væld af fine gråtoneillustrationer af persongalleriet. Sådan noget kan jeg godt lide.

Bogen giver også noter til hvordan scenarierne kan køres enkeltvis, placeres ind i en anden kampagne, eller bare pilles i mindre bidder. For på trods af kun ca. 10 sider til hvert scenarie er der masser af plot og personer der kan foldes meget mere ud. Faktisk kunne man også gribe hver setting an som en mere fri sandkasse – alene samlingen af bipersoner er guld værd. Og selv hvis man ikke når til at køre scenarierne, er det hyggelig læsning, for man får jo historien præsenteret kronologisk (selvfølgelig med forbehold for at X eller Y stadig er i live).

Lidt hårdt sagt bliver der tærsket langhalm på en gimmick. Men der er masser af inspiration at hente, selv hvis man ikke gider spille Halløj i operaen fem gange i træk, og det er en lækker og flot illustreret bog der giver håb for flere gode udvidelser til WFRP4.

Rough Nights & Hard Days, Cubicle 7, 2019

Grey Cells [spiltest]

Screenshot 2019-07-06 at 20.34.38Jeg fik lejlighed til at prøve et spil Grey Cells over Roll20/Discord (voice chat) med spillets designer, Bogdan Constantinescu. Ovenikøbet for at teste et stretch goal der var med til at lokke mig med ombord på kickstarteren, nemlig Mythos Mysteries.

Grey Cells er et forsøg på at løse det klassiske problem med detektivarbejde i rollespil. Bogdans bud er særlige tematiske evner; en skurkeagenda der driver handlingen frem; og at man i afgørende afhøringer/anklager bruger de spor og afsløringer man undervejs har indsamlet, som dice pool (=Evidence Points). Terningerne er d6, og der er et let strejf af Apocalypse over systemet med såkaldte „Action Blocks“ (≈moves) – det er spillerorienteret og har samme type udfaldsramme med Partial, Critical osv. Grundstammen er ret godt gennemtestet, og det skal nok blive fint.

Testscenariet, The Spire in the Snow, kort fortalt: Dr. Collins er forsvundet på en ø i de arktiske egne, og det er op til os at finde hende. Det viser sig at hun har fundet en sær monolit og er trængt ind i den. Det fører til et større kompleks under jorden der holder professoren og os fanget. Men ved at ofre til mørke guder, lykkes det at aktivere overjordiske energier og skabe en vej ud. Støtten er mættet og trækker sig tilbage i jorden for at hvile i endnu en rum tid. (Ikke rigtigt muligt at spoile, for en stor del af det opstod gennem spil).

Hvordan var det så?

Screenshot 2019-07-06 at 14.47.01
Roll20-delen af vores spil. Udråbstegnene markerer spor (Clues) der er XP værd. (Dedikeret Roll20-understøttelse er et stretch goal).

Overordnet var det tydeligt at Mythos-delen stadig mangler noget arbejde, men der var flere positive ting:

Man samler ikke Evidence Points, men Eldritch Clues til at løse mysteriet. Det fungerede egentlig fint til at markere hvad der var vigtigt, for man får løbende at vide hvis man har gravet noget interessant frem, så man ikke drukner i gætværk. Men de har lige nu ikke nogen mekanisk effekt (på samme måde som Evidence Points) – der er dog en ide om at de kan bruges til et Devise Solution-rul hvor man i stedet for at forsøge at udpege morderen, finder ud af hvad man stiller op med de gamle guders levende tempel, hvem man skal ofre (til), eller whatever.

I scenariet var der helt bevidst ikke nogen fjende, og der fungerede egentlig ok, men noget der svarede til skurkeagenda, havde givet det et ekstra lag, og det ville ikke have været svært at sætte en timer på at komplekset forsvandt ned i jorden (med os indeni) efter et antal triggers, eller at en konkurrerende kult forsøgte at få styring over den ubegribelige teknologi før os. Ifølge Bogdan var det dels en test af helt at undgå en synlig antagonist og på den måde forholde sig tro mod Lovecraft, og dels en test af hvor meget systemet kan gøre det ud for spillederforberedelse ved selv at generere input til handling (noget der ligger ham meget på sinde generelt).

Vi skulle også teste variantens Expedition-regler. Ideen er at man omsætter sine ressourcer (penge og kontanter) til forsyninger. Når man så står i ødemarken, kan man brænde en forsyning af for at få en fordel, i fraværet af ens sædvanlige hjemmebanefordel. Oprindeligt havde han tænkt sig at ekspeditioner kunne fungere som en slags skattejagt hvor man finder artefakter, men det syntes han selv var lidt for løst, og jeg tror det glider ud eller bliver erstattet af noget mere passende som søgen efter (forbuden) kundskab.

Screenshot 2019-07-06 at 20.38.20
Eksempler på galskabs-Actions.

Det sidste og vigtigste var naturligvis Sanity, en ekstra egenskab man kun har i Mythos-spil. Den enkle ide er at man, når man mister Sanity, må vælge at betale yderligere et Sanity for at rulle nogle sjove Action Blocks, fx vild flugt, brænd alting ned eller pludselig indsigt – det er alle tiders, for man vil jo egentlig gerne se de ting i et Cthulhu-spil, så her er de gjort meget tilgængelige, men selvfølgelig for en pris.

Alt i alt var det en god oplevelse, men han skal også have produceret en fantasy- og en scifi-setting, så det ser ud som om der er et stykke vej til det endelige produkt.