Det hemmelige selskab

Gensyn med scenariet: Det hemmelige selskab, af Lars Kaos Andresen, Fastaval 2005 (eget system) *

dhs_coverDet her er i højere grad et Lars Andresen-scenarie end Call of Cthulhu, men det er et effektivt horror-drama der fungerer fint inden for Lovecrafts Mythos. Forfatteren er da også selv meget opmærksom på ikke at hype det på en forkert præmis – hvor Den danske forbindelse havde sine handlekraftige herrer, så er det her almindelige, ligefrem skrøbelige mennesker, stillet over for umenneskelig ondskab.

Jeg har generelt forsøgt at undgå at fokusere på priser, men det føles forkert ikke at nævne at Det hemmelige selskab (Dhs) vandt Ottoen for Bedste Scenarie. Det er en i mine øjne en fortjent vinder: Tilgængeligt, gennemført, modent – og samtidig interessant fordi det er gemen „genrelitteratur“ (Lovecraft), men med en personlig vinkling, og samtidig meget specifikt Fastaval ift. roller og struktur, systemløst drama og historie-specifikt system.

Handling og Mythos

En gud har sovet under Salisbury i tusindvis af år, formildet af lokale kultister der til gengæld er blevet velsignet med magi. Karaktererne kender ikke den historie, men ender alligevel med at måtte videreføre ansvaret, med de omkostninger og belønninger det potentielt medfører.

Den „næsten glemte gud“ er Nyogtha (idiosynkratisk stavet „Nyoghta“), Tingen Som Ikke Skulle Have Været. Hen er, ligesom monstrene i Den danske forbindelse, skabt af Lovecrafts arvtagere. Jeg er ikke stødt på hen i litteraturen, men den udgave der præsenteres i min gamle udgave af CoC, har evner der passer ret godt på særreglerne i Dhs: „… teaches [witches] spells on occasion in return for sacrifices and POW.“

Det er en klar pointe i Dhs at monstret skal forblive en udefineret ondskab – både fordi karaktererne er uvidende om det, men også fordi det er det der virker mest skræmmende i en horrorfortælling. På det punkt er scenariet meget Lovecraftian (omend nogen så formentlig ville have læst noget blasfemisk om det i Necronomicon – det er en overraskende tilgængelig ressource i Lovecrafts noveller).

Scenariet fortæller historien om de mørke magter fra kultisternes side, en vinkel der ikke er så usædvanlig, se fx snakken om Sigil & Sign m.fl., men her med stor sympati, for der er tale om (næsten) helt almindelige mennesker der er oppe mod ubegribelige kræfter.

Form og teknik

Scenariet veksler groft sagt mellem rollespilsscener og ritualer. Der er overnaturlige fjender der kan bidrage med lidt action, men det er ikke der fokus ligger. Der er heller ikke rigtigt noget detektivarbejde, selvom de godt kan grave mere af baggrundshistorien frem. Spændingen ligger primært i hovedpersonernes dramatiske syndefald.

dhs_char
Magasin-inspireret layout og fotos er med til klart at adskille scenariet fra old school-CoC.

Karaktererne er skrevet som længere, dramatiske oplæg og med Lars’ genkendelige vekslen mellem dialog/prosa, brug af andenperson og mere nøgtern beskrivelse. Det er et format der inviterer til fordybelse i og udlevelse af en rolle. Efter første scene får alle udleveret et handout der bidrager til historien, og et ark der antyder den magi de nu har adgang til. Disse gryende overnaturlige kræfter binder dem direkte sammen med den mekanik der styrer magien og magtbalancen med Nyogtha, så scenariet er ikke kun afhængigt af „gode rollespillere“.

Der er kun løse beskrivelser af ritualerne, så det er op til spillerne at beslutte hvor langt de er villige til at gå – scenarieteksten lægger op til at frygt, død og sex kan være effektivt til at behage guden, men det er altså spillerne der selv sætter grænsen for udskejelserne ud fra egne normer og tolkning af deres karakter. 

Det specialdesignede system der balancerer magt og magi, er enkelt, men også stramt fokuseret på netop denne historie og disse hovedpersoner og de valg forfatteren gerne vil udsætte dem for. Kort fortalt er kunsten at vinde Nyogthas „Goodwill“ (der kan omsættes i magi) og undgå at hen vågner, enten af for lidt eller for meget opmærksomhed. De specifikke måltal i mekanikken holdes skjult for spillerne, så de er tvunget til at prøve sig frem. Det er en stærk motor for de eskalerende ritualer og som motivation for de individuelle karakterer.

NB: Der står Basic Roleplaying på Alexandria, men det er ikke korrekt, andet end som basic i „et meget enkelt system“.

Læs det for …

  • Fornemt dirigeret karakterudvikling gennem en blanding af system, fastlagte scener og antydede temaer hos de enkelte personer.
  • Et simpelt system til at håndtere urkræfter og magi der på en overskuelig måde har direkte effekt på handling og karakterudvikling.
  • En tilgang til Lovecrafts Mythos der insisterer på at fastholde det ukendte og uforklarlige.
  • Det hemmelige selskab får scenarieskrivning til at se let ud – og måske behøver det bare ikke være så kompliceret?

Næste gang: Port Charlotte af Brian Rasmussen, endnu et rigtig fint scenarie fra Fastaval 2005 … 

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

En æskefuld ondskab

æskeGensyn med scenariet: En æskefuld ondskab, af Thomas Brejnegaard Knudsen, Viking-Con 2005 (Call of Cthulhu) *

En æskefuld ondskab (Eæo) er en åben kærlighedserklæring til Mike Mignolas Hellboy-tegneserie, mere specifikt historien Box Full of Evil, udsat for Call of Cthulhu. Hvilket er passende, for dele af Mignolas univers trækker klart på Lovecrafts, særligt de mægtige Ogdru Jahad, de hvilende tentakkelkæmper der skal bringe jordens undergang. Det er en oplagt kobling. Og så er det et scenarie jeg ikke havde læst i forvejen eller overhovedet kendte. („Helvedes Pisugler“ har deres navn på et andet af Thomas’ scenarier, men jeg ved ikke hvem/hvad det dækker over).

Handling og Mythos

f972b428840e1cbfa530b3986257dad2._SX1280_QL80_TTD_
Side fra Box Full of Evil – starten på scenariet er meget tro mod scenen her.

Det vi har, er altså en Hellboy-historie, men uden Hellboy selv. I originalen er det den hornede muskelmand og amfibievæsnet Abe Sapien der skal opklare et mystisk indbrud begået af en okkult tyv og ender i et opgør med dæmoner om Hellboys skæbne som Dyret i Apokalypsen. I scenariet er plottet i grove træk det samme, men Hellboy-baggrundshistorien (om hans højre dommedagshånd) er væk, og i stedet for at en mystisk vision peger hen hvor klimaks skal stå, er det hér CoC-elementet er skubbet ind, og efterforskerne skal selv følge sporene. Den del er fint tænkt. 

Udover det tilføjede detektivarbejde er der også flere hentydninger til fascister og kommunister der kunne have givet scenariet et stærkere særkende, men det er lidt underudviklet – det mest konkrete indslag er en bande bøller der kommer efter karaktererne.

Struktur og stats er klassisk Call of Cthulhu, men scenariet sætter sig på det punkt lidt mellem to stole: Mythos-aficionados vil næppe blive mættet af en enkelt Dimensional Shambler, mens Hellboy-elementet mest ligger i den smule lånte plot der nu er – men uden Hellboy og tips til at genskabe Mignolas særegne fortællestil rammer det heller ikke helt rent dér. 

Min konklusion er nok at dæmoner (og pistolsvingende aber!) egentlig ikke er så Lovecraftian. (Altså hvis man ser bort fra den læsning af Mythos at al religion er menneskets forvanskede og mangelfulde forståelse af de ydre og urgamle guder). Jeg har tilfældigvis lige lyttet til The Dreams in the Witch House der måske er en af de Lovecraft-historier der kommer tættest på stemningen i Box: Den har både henvisninger til en djævletilbedende heks, et bibelsk mytologisk univers og faktisk næsten også en actionsekvens. Der kunne man måske have fundet inspiration, men det ligger lidt uden for vurderingen af det jeg sidder med her.

Form og teknik

kar
En bid af en karakter

Eæo er som sagt i sin grundform et CoC-scenarie: Karaktererne er efterforskere der følger spor og handouts („håndud“) til et okkult actionklimaks, det hele understøttet af Call-checks. Fjenderne har stats, og der er også et par opfordringer til at tjekke Skills eller Sanity, men ellers er det ikke noget der fylder så meget. Karaktererne har dog komplette stats, så man kan køre det helt efter bogen. 

Én ting jeg godt kan lide er at hver karakter har tilknyttet et par kontakter. De er alle relevante for scenariet, og det er en let og oplagt måde at give spillerne mulighed og indflydelse på. Det er en unik ting de hver især kan byde ind med, og det sikrer næsten at de ikke kommer til at sidde fast.

Læs det for …

  • Et forsøg på at binde sløjfe på Hellboy/Cthulhu-båndet.
  • Old-school CoC med lidt investigation og lidt kamp, uden så meget horror, men til gengæld et glimt i øjet.
  • Brugen af karakterernes kontakter – det giver spil-lederen en åben, men ikke for håndfast måde at styre efterforskningen på.

Næste gang vender jeg som sagt tilbage til Lars Andresen med Det hemmelige selskab … men måske møder vi Thomas igen hvis jeg også når til at læse Warhammer-scenarier.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

Den danske forbindelse

Gensyn med scenariet: Den danske forbindelse, af Lars Andresen, Orkon 2004 (Call of Cthulhu) *

Den Danske Forbindelse er et klassisk Call-scenarie. Det betyder, at en gruppe handlekraftige personer får øjnene op for, at der findes forfærdelige og umenneskelige ting i denne verden, og de bliver nødt til at bekæmpe dette – og bliver sandsynligvis vanvittige undervejs. 

– Den første sætning der møder læseren

DDF_coverDen danske forbindelse (Ddf) er et virkelig tilfredsstillende scenarie. Og ikke underligt – det var sådan cirka Lars’ 18. på det tidspunkt, og her har han altså tidligere skrevet store scenarier på forkant med designtrends, som Isabelle, Tidens ritual og Proaktiv. Når en så erfaren forfatter vælger „det sikre“, som at gå tilbage til et klassisk system og et gennemprøvet scenarieformat, er der vel næsten garanti for godt håndværk. Men … Den danske forbindelse er lige den anelse bedre end bare den seneste Stephen King-roman. For selv uden de „litterære“ og tematiske ambitioner fra andre af hans scenarier, så er der ikke mindre hjerteblod i det her.

Min læseliste er jo faktisk ret kort, men den ville have set meget anderledes ud hvis den medtog halvfemserne (og måske i endnu større grad hvis der var flere scenarier fra firserne gemt på Alexandria). Men så må Ddf bare stå som en smuk repræsentant for den guldalder – kvantiteten fra dengang kan nok alligevel ikke måle sig med kvaliteten af denne kærlige hilsen dertil.

Handling og Myhos

Efterforskerne, fire handlekraftige herrer med lidt indbyggede relationer på kryds og tværs, indleder handlingen på et skib i havnen i London og må følge de horrible spor efter unaturlige og væmmelige cthonian-æg til København og derfra til Vesterhavskysten og det endelige opgør med en nyopstået kult og et endnu større og værre monster. Scenariet veksler mellem efterforskning (samtaler og fund af breve og logbøger) og horror/action. Undervejs får heltene modspil fra en københavnsk kult der forfølger sin egen agenda og kan bruges mere eller mindre aktivt mod karaktererne. Som antydet i introteksten er der lagt op til at det skal være farligt og ubehageligt, og siden historien ikke er skrevet med henblik på en kampagne, kan og bør man spille hen imod et for karaktererne skæbnesvangert udfald. Brugen af cthonians og deres mægtige herre ikke ligefrem revolutionerende, men det er tænkt rigtig godt ind i historien og fungerer særlig godt i fiskermiljøet. Forfatteren forstår at behandle sine uhyrer med behørig respekt.

Cthonians benytter sig af tankekontrol, og hvis jeg skulle pege på en enkelt forpasset chance, så er det at de oplagt kunne bruge dem mod karaktererne i klimakset – måske få dem til at sympatisere med monstrene eller ligefrem forsøge at forhindre deres udryddelse. Eller bare til at plante ubehagelige, rædselsvækkende billeder. Men det kan man jo også bare gøre.

Form og teknik

DDFO_flowchart
Flowchart med info nok til at køre et plot-scenarie.

Scenariet er helt igennem tro mod Call of Cthulhus ånd og bogstav. Der er ingen forsøg på ironi eller distancering, bare fokus på det der virkede da „vi“ spillede det straight i slut-80’er/start-90’erne. Bare lidt bedre, fx uden at hænge sig for meget i at alting skal klares med et rul, og en meget klar bevidsthed om hvad historien er og hvordan man får spillerne igennem den. Samtidig er der klare bokse med anvisninger til hvornår man ruller hvad (dog mest orienteret mod Sanity og Spot Hidden), og der er vedlagt et ark med en regelintro, så alle kan være med. Der er også en kort tekst om Cthulhu-rollespil og at skabe uhygge generelt. Illustrationerne er historiske S/H-fotos der ikke altid rammer helt rent, men de sætter en udmærket stemning.

Det skal siges at Alexandria-udgaven har karaktererne, men ikke deres CoC-stats. Lars har sagt at han vil få dem genskabt, for de har altid været tænkt som et centralt element. Jeg overvejede om de måske var udeladt bevidst i den tilgængelige udgave, men forklaringen er nok bare at de blev lavet i hånden og er gået til, for det er oprindeligt skrevet til en lille kongres.

Læs det for …

  • Troen på at en lille (nå ja, i kosmisk perspektiv, selvfølgelig ikke lille som i et moderne socialrealistisk scenarie) plotorienteret fortælling sagtens kan bære, særligt hvis man tør tage den alvorligt. Indre missionske fiskere som kultister? Nej, det behøver faktisk ikke være satire – det kan godt bare være et effektivt billede eller en velfungerende association.
  • Godt håndværk bør ikke være et skældsord.

Det er skægt at tænke på at Den danske forbindelse udkom året før Lars’ Det hemmelige selskab, for de peger virkelig i hver sin retning. Men før vi kommer til det, gælder det Thomas Bregnegaard Knudsens En æskefuld ondskab.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

Drømmen om en konge i gult

Gensyn med scenariet: Drømmen om en konge i gult, af Jakob Schmidt-Madsen, Fastaval 2003 (systemløst) *

Min stemme falmer bort, sjælesangs dåd
dine toner dør ud som tårer uden gråd
skal spildes og drukne
i svundne Carcosa

– fra Jakobs egen, fine oversættelse af Cassildas sang

Da Jakob Schmidt-Madsen nåede til at skrive Drømmen om en konge i gult (Doekig) havde han allerede et par okkulte historier under vesten, men nok så vigtigt også et par eksperimentelle scenarier med fokus på fortælling og spillernes rolle som aktører i fiktionen. Her mødes de to så, i et ambitiøst produkt på over 100 sider. 

Handling og Mythos

Doekig_coverVi er i København, 1962. En gruppe gymnasievenner genforenes for at indspille en avantgardistisk udgave af Le Roi en Jaune. Gennem scenariets to akter  skrider grænsen mellem fiktion, fortælling og virkelighed, indtil Kongen melder sin ankomst.

Drømmen er selvfølgelig slet ikke et Cthulhu-scenarie. Det tager udgangspunkt i Robert W. Chambers’ noveller om Den gule konge – og holder sig vel at mærke inden for dennes originale værk, ikke den senere bastardiserede udgave (Lovecraft havde nogle overfladiske referencer til historien, men uden rigtigt at gå i detaljer – det kom først senere, og i rollespillet Call of Cthulhu var Hastur reduceret fra et flertydigt koncept til endnu en amorf boble med stats). Men derfor skal det alligevel med, ikke mindst på netop denne blog. For som en adaption eller tolkning af kildematerialet er Doekig noget af det bedste jeg har læst. 

I denne udgave er opførelsen af det berygtede skuespil henlagt til København under Cubakrisen, og scenariet fastholder fornemt følelsen af undergang og galskab, både i Carcosa som sted og idé og i karakterernes opløsning ind i fiktionen. JSM adresserer endda også behovet for at forny skuespillet for at bevare dets farlighed og relevans, en problemstilling mere mainstream fremstillinger af myten ofte bakser med. 

Nå, det blev lidt højtragende af det der egentlig bare skulle referere handlingen, men det er bare konceptuelt stærke sager, mens selve plotdelen – studiekammerater opfører skuespil – blot er en praktisk omstændighed i forhold til historien om hvordan de investerer sig selv i rollerne, og rollerne forener nutid (samtid) med fiktionens almengyldighed. 

Form og teknik

Scenerne i scenariet er skrevet på forhånd og skal forestille at være en moderne filmatisering af Kongen i gult. Men selve det at folde dem ud bliver ikke bare en improvisationsøvelse, det bliver også en del af udviklingen af karaktererne der igen påvirker historien. Spillerne skal diskutere scenerne undervejs, og instruktøren (spillet af spil-lederen) kan benytte sig af regi, ligesom spillerne også har stikord at arbejde ud fra. Det er ikke gjort eksplicit i teksten, men det er oplagt at dele spillokalet op for at tydeliggøre hvor i fiktionen man befinder sig.

Doekig_polRammen for scenariet er som sagt Cubakrisen, og ud over produktionsplan og regi-noter er de medfølgende Politiken-forsider der følger konflikten dag for dag, de væsentligste effekter. De er desværre ikke i super god opløsning, men de kan læses, i hvert fald godt nok til at skabe stemning.

Scenariet er systemløst. Der er lagt op til konflikter mellem karaktererne, men de må udspille sig naturligt, og ellers med lidt hjælp fra spil-lederen/instruktøren. Jeg ved ikke om vi har et ord for de instruerede scener (?) i første akt, men anden akt beskriver Jakob selv som rent intrigespil. Han refererer også til „dark soap“-metoden fra Olav Junker Kjærs Maskefald, men det forklares ikke nærmere.

Jeg var dommer det år (som man siger). Og jeg har desværre ikke mine noter længere, men jeg husker at jeg dengang var positiv, men også lidt tvivlende over for formen, ja, sværhedsgraden. En tvivl der blev gjort til skamme da bedømmelserne kom ind (scenariet vandt da også publikumsprisen). Og når jeg læser det igen i dag, står det egentlig bare stærkere. Det der dengang føltes avant garde, er egentlig ret ligetil. Ja, man skal lige vikle sin hjerne om hvordan fortællingens lag spiller sammen, og det er relevant at påpege at det sine steder bliver meget intellektuelt; og akt to fungerer kun hvis akt et er lykkedes. Men de enkelte faser er tydeligt formidlet. Dermed ikke sagt at det er for alle, men det her er et nøglescenarie inden for Fastaval-traditionen.

Læs det for …

  • JSMs forståelse for og fornyelse af myten om kongen i gult (mon ikke jeg kommer tilbage til det her når jeg engang når til at se på Tatters of the King).
  • De veludførte fortællemæssige kunstgreb.
  • Tydelig formidling, på trods af 12 punkt Times.
  • Holdbarhed. Det er muligvis det ældste af de scenarier jeg kommer til at læse, men det mærker man på ingen måde.
  • Form følger indhold.
  • Eller lad være med at læse det og spil det i stedet.

*) Jeg læser kongresscenarier der er tilgængeligt på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her. Næste gang: Lars Andresens Den danske forbindelse.

Warhammer 4th ed. – ved første øjekast

Cubicle 7 har udsendt en PDF til preorderbestillinger. De kalder den preview_not_final, men bortset fra manglende kort og indeks var første udmelding at den var færdig. Det første man bemærker, er dog at de crowd-source’de rettelser er ret voldsomme i omfang – typos, men også fejl/mangler/uklarheder i regelteksten. Det er gået for stærkt til sidst, ser det ud til, og at dømme på C7’s seneste meldinger er de indstillet på at redigere/omskrive. Det er noget af et forbehold at måtte tage. Et andet er at jeg kun har kastet et kort blik på reglerne og intet testet i praksis.

Se indholdsfortegnelsen i PDF.

Overordnet

WFRP-Corerules-Cover-1200
Bogen er fuld af små kip med hatten til tidligere udgaver, og forsiden er ingen undtagelse.

Inden jeg fremhæver nogle enkelte ting, vil jeg sige at jeg er ret glad for denne nye udgave af Warhammer Fantasy Roleplay („wuf-rup“ som det nu „officielt“ kaldes). Den består for langt hovedparten af ting vi kender fra udgave 1 og særligt 2, med enkelte ting der lugter lidt af 3. Der er ikke meget nyt, men helhedsindtrykket er alligevel lige så friskt som 2nd edition var i sin tid. Bogen, ca. 350 sider, har et enkelt og let layout – det er 100 sider mere end WH2, og selvom der nok står også lidt mindre på hver side, kommer man stadig lidt bredere omkring her. Bogen har masser af farveillustrationer, plus enkelte i S/H, vignetter og en gennemillustreret prolog. Regelteksten benytter sig rigtig meget af bokse, ofte med alternative regler. Det eneste man umiddelbart savner ift. tidligere udgaver, er et introscenarie, men jeg tror der kommer et gratis til download hvilket efter min mening er en bedre løsning.

Gammelkendte regler med et twist

Regelsystemet er tilbage på d% med mange af de samme stats. Skills man ruller for (færre end tidligere), Talents der modificerer (flere). Fate og Fortune. Crit Hits og risikabel magi. Karrieresystemet er stadig i centrum. Det er Warhammer.

Den væsentligste regelændring er at man nu benytter sig af Success Levels (SL). Kamp er et Opposed Roll – flest SL vinder. Magi har en Rating for hvor mange SL man skal generere (evt. over flere runder) for at lykkes. SL kan bruges til at forbedre magiske effekter og alt muligt andet, og Talents kan give automatiske successer. Men man kan jo ingenting i Warhammer, så hvordan skal man generere successer? Jo, en standardtest er nu +20! (Det gælder dog typisk ikke Opposed Rolls). Og man kan teoretisk set buffe en stat uendeligt og med plusser komme over 100%.

Dét her bliver kardinalpunktet for systemet – om det virker, afhænger i høj grad af om SL føles let og nogenlunde afbalanceret. Det fede er til gengæld at det er indført konsekvent over alle typer af regelinteraktion, med gode muligheder for at variere over temaet.

Til gengæld er en af de ting previewlæserne klager over, at det roder med at få de specifikke teknikker forklaret, og det er selvfølgelig særligt noget kamp lider under. Jeg krydser fingre for at man ikke skal sidde og drømme om en 4th edition v. 2.0 efter få måneder. Få nu det her gjort ordentligt – brug tiden der skal til.

Nye tiltag

Jeg kan starte med at konstatere at Insanity er væk. Men der stadig regler for psykologi og noget nyt der hedder Corruption. Det går mere på Kaos’ påvirkning på kroppen (mutationer), men det er vist det tætteste vi kommer. Lidt mærkeligt, men egentlig ikke noget jeg vil savne. Der er i forvejen, som demonstreret herunder, mange nye ting der skal gives plads til.

Merchant_WH4
Reikland er fuld af blege mennesker, men en enkelt mørklødet karakter har sneget sig ind – det kunne man godt have arbejdet mere med.

For karrieresystemet gælder det især tilføjelsen af Status. Der er nu tre sociale niveauer (Tiers) – bronze, sølv og guld – og hver af disse graderes 1-5+ (Standing). Det har indflydelse på tests og indtjening, og det er noget at rollespille op ad. Det kan jeg virkelig godt lide, og det har fyldt for lidt i tidligere udgaver. 

Conditions kender vi – Stunned, Entangled, Bleeding etc. – men nu er der virkelig mange, og det føles meget som noget Fantasy Flight kunne have lavet. Jeg tror vi kan forvente et sæt kort man kan bruge i bedste brætspilsstil. (Ellers er det noget jeg vil lave selv).

Som nævnt skal man i magi samle et bestemt antal SL for at trylle (og ingredienser er gjort mere fleksible), men præstemagi er helt anderledes og baserer sig nu på Miracles & Blessings – mindre kraftfuldt, men også mindre risikabelt. Og først og fremmest anderledes! Det har i stort set alle udgaver irriteret mig at det var så ens at være troldmand og præst.

Udover Fate & Fortune er der nu kommet Resilience & Resolve til – og hvor de første håndterer rerolls og decideret overlevelse (som tidligere), relaterer det andet par sig til vilje og muligheden for at overvinde Conditions og Corruption. Det kan vise sig vigtigt.

Til ovenstående system knytter sig også Motivation & Ambition. Det her er en god ide, men lidt halvfesent implementeret, desværre. Det svarer til grundlæggende karaktertræk (Drives i Trail of Cthulhu, Concept i World of Darkness, osv.). De kan give ekstra XP (Ambition) og forny ens Resolve-pujle (Motivation) hvis man spiller efter dem. Men der er ingen lister, kun nogle eksempler – det er fint at det er frit, men man kunne godt have grebet det mere seriøst an.

side_WH4
Et opslag og bokse med regelvarianter.

Så er der Events & Endeavours der er dét der foregår imellem eventyr. Vores nuværende spil-leder er berømt for sine lister, og han har selv lavet noget lignende til vores kampagne, så det bør glæde ham. Ideen er god – det grounder karakteren, og ikke mindst hendes karriere!, i verden. Og så er det helt frivilligt.

En sidste ting der for alvor springer i øjnene, er Advantages. I et procentbaseret kampsystem er der rig lejlighed til ikke at ramme. Det har man forsøgt at opveje ved at indføre Advantages. Hver gang man rammer eller forsvarer sig, får man +10%, og det kan man bygge op over flere runder. Hvis man bliver såret eller fejler, stopper festen. Det er i teorien en god ide, men allerede på papiret ser det også potentielt ekstremt uforudsigeligt og selvforstærkende ud. Men med brug af Talents til at modvirke det og evt. lidt house ruling er det forhåbentlig en god ting.

Verden

Året hedder tilsyneladende ca. 2511 (?). Dvs. vi er tilbage omkring førsteudgaven og før Storm of Chaos som jeg aldrig har fundet interessant. Efter et par lidt tørre udgaver synes jeg der er mere glimt i øjet her. Visuelt er der ikke gjort noget for at skabe en Grim & Gritty setting (jo, illustrationerne har masser af skumle, middelalderlige bygninger, men de fortæller også historier, og siderne er som nævnt lyse), men Corruption og mere regelmæssig brug af Crits tror jeg vil skabe det i praksis. 

Der er ikke nogen guide til verden, men i stedet har man valgt kun at fokusere på én provins i Imperiet, nemlig Reikland. Det giver selvfølgelig plads til rigtig mange udvidelser. Men jeg synes det er en fornuftig mængde info, omend noget overfladisk. Jeg er spændt på kortet. Deres Starter Set vil beskrive byen Ubersreik i samme område mere i detaljer. Dertil kommer så bestiarium, guder og magiens farver der også må regnes til world-building.

WH4_Pigeons
Kampduer. Det er en ting.

Lidt pudsigt står Morr både nævnt blandt de gamle guder og de „klassiske“ (nye), men mon ikke det er en fejl? Der står ikke noget om at kejseren ridder på sin demigrif, men han har en, og de kan tæmmes. Monstersektionen ligner meget den fra etteren, og den følte jeg allerede dengang var lidt fantasyramt – men der er et aldeles hæderligt udvalg at starte på. Spilbare racer: menneske, dværg, halfling, skov- og højelver. Og så er ogres tilbage i kulissen, nu som hobitternes venner.

Så helt overordnet må man sige at Warhammer-tonen i denne omgang meget er repræsenteret gennem illustrationerne, de specifikke systemer for interaktion med verden og en gennemgående tone. Baseret på The One Ring forventer jeg dog at C7 leverer varen i udvidelserne.

Vurdering_not_final

Der er som sagt nogle gevaldige spørgsmålstegn ved den endelige udgave (lige nu herunder hvad den endelige udgivelsesdato lander på), men med forbehold for nogle overraskende tiltrængte rettelser og at det hele virker efter hensigten, så har det her potentialet til at blive det bedste Warhammer indtil nu. Sagt af en der har spillet uhyrligt meget WH1, først er kommet i gang med WH2 for nylig, og kun har læst WH3. Men det er ikke perfekt – visse ideer er halvhjertet implementeret, og kamp og crunch i det hele taget kommer til at kræve en del opslag, selv med en opstramning i slutredigeringen. Den setting vi elsker, kommer ikke til fuldt udtryk her – der er stadig en verden af fluff der venter derude.

Og på trods af det overvejende positive førstehåndsindtryk er det ikke nok til at jeg vil foreslå min nuværende gruppe at skifte system fra 2nd edition der virker fint og ikke er markant forskellig fra denne udgave. Men jeg vil klart give 4th edition et shot næste gang.

spread_WH4.jpeg

Warhammer-nyt

IMG_6558Skyggen af den indre fjende afsnit 10 er oppe. Et kort spil i denne omgang, for vi manglede to spillere, og da vi stod lige foran det store klimaks, ville det være synd at gå videre uden dem. Men vi fik æren af at møde Gideon i kamp – hvor mange spillere af Shadows over Bögenhafen har måske lige prøvet det?

Det korte spil betyder at jeg i stedet kan læse noget mere i Warhammer 4th edition! Jeg poster et førstehåndsindtryk så snart jeg har et, men Cubicle 7’s previews har allerede givet et godt indtryk – illustrationer og regel-tweaks er som antydet dér, og jeg kan i store træk lide de ændringer der er. Mere om det snart.

 

Otte siders Kaos

Jeg har tidligere nævnt at jeg blev lokket ind i Warhammer af et reklamehæfte i Dragon 116. Nu fandt jeg det så endelig, denne gang fra White Dwarf 82 hvor det også blev bragt.

forside
Download *

Grunden til at jeg ledte efter det i første omgang, var nostalgi over den lille novelle i starten der virkelig talte til min fantasi – ikke så meget den interessante, men noget klodsede world-building, men hovedpersonen, Gotters, desperation og den sidste afsløring af at han havde ret – dommeren stod i ledtog med kaos … og ikke blot det, kultisterne havde arrangeret direkte forbindelse til fængslet, og han var mutant! Det er fandme skummelt. Dengang var en heksejæger anderledes magtesløs end de præsenteres i anden og tredje udgave.

Derudover præsenterer hæftet nogle af de nye og de seje features ved spillet og grundbogen: karrierer, evner, bestiarium, scenarie, magisystem og verden.

Endelig bider jeg mærke i to ting: For sin tid er det virkelig markant design, og tanken om at sende otte farvesider ud i to store magasiner er stadig lidt mind-blowing. Helhedsindtrykket føles stærkt og adskiller sig tydeligt fra generisk firserfantasy.

For det andet, og det er egentlig det mest interessante, så er Cthulhu-indflydelsen meget tydeligere her i starten, ikke mindst i kosmologien der præsenteres i novellen hvor „amfibie-væsner“ (≈ Elder Things) terraformer planeten og åbner porten for interdimensionelle uhyrligheder.

(…) gibbering mounds of slime exploded into thousands of shrieking forms. Huge tentacled horrors squirmed and writhed (…)

Og fra beskrivelsen af spillet:

a brooding medieval world where nightmares come true and malignant entities stalk behind closed doors (…) dark gods, whose very forms are an abomination (…)

Og den lille coda:

Dark tendrils of mist crept slowly over the dockside, and coiled sinuously around the moorings. Dim lights appeared over the top of the jetty accompanied by a faint creaking and a repulsive slavering face. With a shriek of terror, the adventurers turned and fled …

*) Rettigheder? Det er en reklamefolder, så jeg tænker at det går. Alle rettigheder tilhører Games workshop.