Jeg skriver scenarie

[Scenarie – Paradox, NY]

For første gang siden 2001 skriver jeg scenarie (Efter drømmen – redux kom i 2005 og var næsten nyt, men stadig i stort omfang bygget på 2001-udgaven). Det hedder Paradox, NY (medmindre jeg finder på noget andet) og tager udgangspunkt i en af Lovecrafts noveller. Det er en ret fri fortolkning, og jeg har sat det i upstate New York i 1966, med en lille gruppe ambitiøse reklamefolk som hovedpersoner (nej, du kan ikke spille Don Draper).

the-universe-is-indifferent-mad-men-poster-don-draper-quote-beautify-my-wallsDet har helt som forventet været en hård fødsel. Den lange pause har siddet i mig som tvivl og præstationsangst, og min kreative proces har været lige dele forkrampet og flyvsk. Men nu sidder jeg næsten med en første draft, og det føles sikkert at meddele scenarieansvarlige på Con2 (det et Thais), at jeg kan levere et spilbart – og forhåbentlig også spændende – produkt.

Jeg har ført lidt dagbog over min egen proces, og jeg vil gerne poste mere om det, men lige nu er fokus på scenariet.

Jeg må ærligt indrømme at jeg ikke har noget særligt forhold til Con2, men det er drevet af nogle entusiastiske nørder, og de har ligget så smart i kalenderen at de har fungeret som øvelsesterræn for Fastaval-scenarier (denne gang falder det 1-3. februar 2019). Selv valgte jeg det pga. en realistisk deadline, en praktisk beliggenhed (Hørsholm) og en afslappet attitude der forhåbentlig kan være med til at holde min skrivestress lidt nede.

Sort er stadig det nye sort

[Preview – Vampire the Masquerade 5e]

Screenshot 2018-10-11 at 08.49.38
Pyha, slut med marmor.

Lidt off-topic, men jeg er nødt til at runde min nye Vampire the Masquerade 5e-regelbog. I min rollespilsbarndom var der to bøger der for alvor vakte røre da jeg smed dem på spillebordet: Warhammer og senere Vampire. Da 2nd. edition kom i 1992, kørte jeg to gode kampagner i Paris (men så kom Mage, og så var mit hjerte tabt).

Jeg kan godt lide den her nye udgave! På allerførste opslag (som i: bogens for- og bagsats) er 50 profiler kort præsenteret så man let kan finde et offer at suge blod af … det er meget fint. Der er i det hele taget en masse om blod og jagt og drifter. Vampyr-stuff. Reglerne er strammet gevaldigt op (jeg har misset Revised og V20, så hvor meget af det der egentligt er nyt, ved jeg ikke) og har mere fokus på sociale konflikter og at kamp ikke skal trække ud. Den visuelle stil er 90% i skabet – magasinlayoutet ser godt ud og er let at læse, og jeg kan godt lide brugen af fotos (der er dog også stadig masser af illustrationer) (design af Fria Ligan, i øvrigt).

Screenshot 2018-10-11 at 10.48.30
Ja, sgu da.

Eneste lille anke er faktisk hele det politiske spil der jo har været et fundament lige fra starten. Jeg fandt det bare ikke så interessant, særligt ikke ift. det de gør med selve vampyrerne. Er det lidt udspillet eller uddateret? Det kom i hvert fald bag på mig at de har skabt noget så nyt og gennemarbejdet, og så ikke foretager andet end en lille kursjustering af metaplottet. Men det må vel betyde at det stadig er populært. Selv ville jeg nok overveje at finde en anden plotmaskine eller en ny vinkel på intrigerne. Men det er fint nok, for min umiddelbare trang til også at måtte eje Camarilla- og Anarch-bøgerne blev stillet.

(Men nu kan jeg ikke sove før Mage 5e ligger på mit bord).

Vampire the Masquerade, 5th edition, Mõdiphiüs/White Wolf 2018, hardcover, ca. 400 sider (den medfølgende pdf har yderligere ca. 20 sider).

Resident Evil VII: Biohazard

[Anmeldelse – PS4-spil]

Resident Evil-serien går helt tilbage til den første Playstation, og jeg husker levende at sidde og spille det på et mørkt, lille loftsværelse med Jesper Ejsing i midt-halvfemserne. Toeren var nærmest endnu bedre. Så faldt jeg lidt ud af gameriet, og af de næste spil kender jeg kun RE4, og kun indirekte, på grund af dets høje stjerne i konsolhistorien. Men de seneste par år har spilmaskinen igen fået fuld gas, og jeg glædede mig meget til at se hvor serien har bevæget sig hen siden jeg sidst famlede rundt i mørket med alt for lidt plads i rygsækken til mine livgivende grønne planter.

Resident-Evil-7-Biohazard-PC
Velkommen hjem.

Historien er at Ethan er taget ud i Louisianas sumpe for at finde sin kæreste, Mia, der bliver holdt fangen af en virkelig skummel familie af kannibalistiske bonderøve (tænk bare Texas Chainsaw Massacre) der ovenikøbet har fået et skud biovåben. Man lister rundt i deres overraskende store hus (en gammel plantage) og tilhørende omgivelser, forsøger at redde Mia, løse puzzles og overleve Baker-familiens angreb og fælder. Nå ja, og monstre. Masser af slimede, slæbende, glinsende monstre. Det er sygt, chokerende, blodigt, klamt og sjovt. Der er fuld gas på klicheerne med snuskede badekar, udklædte mannequiner, blodstænkede madrasser og rustne motorsave – men det føles friskt når man oplever det fra eget perspektiv. Gåderne minder meget om dem der var i de første spil – find og stil statuetten på plinten, drej malerierne i den korrekte sekvens osv. Ikke specielt genialt, men fint fyld.

Spilserien har sin egen bagvedliggende mytologi og historie, og det bliver for meget at gå i detaljer med alle ændringerne, men vigtigst er det at man efter en håndfuld actionspil (der har nemlig også været en spinoff-serie, Revelations) er tilbage til mere en personlig og desperat form for horror.  En anden væsentlig ændring i VII er at man spiller i førsteperson hvor de tidligere var i tredjeperson, i starten endda med fastpositioneret kamera – det er medvirkende til at gøre oplevelsen særdeles creepy.

427588444
Health-måler og Inventory – klassiske elementer i Resident Evil.

Jeg må blankt indrømme at jeg spillede på Easy. Det var både af hensyn til mine nerver, men også en rent praktisk foranstaltning for at kunne gennemføre spillet på lidt kortere tid (ca. 12 timer) – i den sidste ende er det oplevelsen og historien der er vigtigst for mig, mere end den manuelle udfordring. Når det er sagt, så vil jeg anbefale at køre mindst på Normal – første halvdel var fin, men jeg havde simpelthen for mange ressourcer i den sidste del, og det er ikke så svært et spil.

Grafikken er god til at skabe nogle klamme omgivelser. Karaktererne er levende animeret, men de har et lidt distancerende digitalt skær over sig. Hovedindtrykket er dog kompetent og effektivt.

Jeg købte Gold Edition på tilbud, og for en gangs skyld er det ekstra materiale ganske udmærket – det er ofte en tynd kop te, men her er der pænt meget spiltid og en række varierede udfordringer. Der er to afsnit (á ca. halvanden time hver) der ligger i umiddelbar forlængelse af hovedhistorien, men hvor man spiller andre karakterer (Chris Redfield er tilbage). Så er der fire mindre „video-afsnit“, sekvenser der spoler tiden tilbage og viser nogle af de rædsler der er foregået i huset tidligere. Og endelig et par ekstra for-fun play-modes.

Stemningen og historien er klart bedst i starten, men det er forståeligt at der bliver skruet op for virkemidlerne hen mod slutningen, og jeg var udmærket underholdt, også da der gik monsterbash i den. Spillet får min klare anbefaling, nok særligt hvis man var fan af de tidligste udgaver. (En remake af den fremragende toer er på vej, så jeg vender snart tilbage til universet).

Virkeligt og virtuelt kvalmende

6.0
Man sigter med øjnene, så det gør det lettere i VR, men til gengæld er der det ekstra stress-element at det er dit eget hoved der er ved at blive ædt.

Som om det ikke var rædselsfuldt nok i forvejen, kan hele spillet spilles med PSVR, altså i virtual reality. Der er ikke nogen teleportmulighed (balancenerven bliver meget let forvirret når man bevæger sig i spillet og samtidig sidder stille), så jeg kan kun spille det kort tid ad gangen – det er nok også godt nok, for det er naturligvis ekstremt ubehageligt at opleve Baker-huset på så nært hold. Ikke desto mindre er det en imponerende teknisk bedrift, og vi kommer til at se mere af det – VR er stadig bare et ekstra legetøj, men teknologien og nytteværdien er ude over gimmick-stadiet.

Resident vs. Cosmic Evil

Baggrundshistorien i Resident Evil har intet med Lovecraft at gøre, og da slet ikke det kosmiske aspekt af hans historier. Men de slimede monstre, særligt de store bossbæster, har alligevel en snert af noget cthulhuidt over sig. Syge eksperimenter har også været et gennemgående træk i indtil flere Call of Cthulhu-scenarier, og Lovecraft var der også et par gange, nok mest kendt fra Herbert West – Reanimator. Genoplivning og manipulation af dødt væv står som centrale temaer i begge historier.

Jack-Baker-Resident-Evil-7
Nom-nom-nom.

Den indavlede Baker-familie og det stinkende helvedeshul de bor i, et ligeledes tilbagevendende fænomen hos Lovecraft der i adskillige af sine historier fremstiller et dystert billede af tilbagestående, overtroiske familier i de øde egne af USA, fra Massachusetts (The Dunwich Horror) til Louisiana (The Call of Cthulhu). Hovedhuset, og omgivelserne i det hele taget, er også lige til at smide ind i et Call of Cthulhu-scenarie.

Den største forskel er nok at Resident Evil-spillene som oftest har en actionhelt i hovedrollen, også selvom h/n er hæmmet lidt af survival horror-genrens konstante ressourcemangel og fornemmelse af i lige så grad at være den jagede som jægeren. Men i REVII spiller man faktisk et almindeligt menneske (i anden halvdel af spillet bliver der dog skruet langsomt op for arsenalet).

Men her er god inspiration til en lille, væmmelig Cthulhu-historie.

Resident Evil VII: Biohazard, Capcom 2017 (PS4, Xbox One, Switch, PC)

Kickstarter from the Flood

Det var Lænestolsrollespil der sagde jeg skulle. Måske ikke lige med de ord, men jeg hørte helt sikkert stemmerne i mit hoved: Køøøb …

flat,1000x1000,075,f
Billedet der som det første etablerede Stålenhag i min bevidsthed. ‘Fjärrhandske’ (officiel RedBubble-side)

Som alle (?) andre var jeg ved første møde med Simon Stålenhags kunst helt solgt. Men der sneg sig også en lille irritation ind – muligvis bare over at han var så talentfuld, men måske også noget overlagt, fortænkt i hans værker – Stranger Things har til tider den samme virkning på mig: Når historien kører, hæver den sig over sin nostalgi-shtick, men så smutter facaden i et enkelt glimt, og det kan føles faretruende beregnende. Og som rollespil? Næsten for oplagt.

Lænestolsrollespil formåede dog at vække min interesse for Tales from the Loop, og efter at have kigget nærmere på det, er der nogle ting der særligt taler til mig:

  • 61364ce5d488583b6b4c99726cbcfe6e_original
    Link til Kickstarter

    Enkelthed: et let system med enkelte, relevante fokuspunkter, såsom karakterernes progression.

  • Designhjælp: der er tænkt over hvordan man fortæller historier i systemet – både i form af at bygge mysterier (scenarier) og sandkassespil (Mystery Maps).
  • Stemning: lidt mod forventning virker rollespillet ikke forfladigende på illustrationerne, men giver dem derimod en kontekst der har fornyet min interesse for dem.
  • Lettilgængeligt: det ovenstående gør det indbydende for nye spillere – min egen generations historie, lette regler, fælles skabelse, mulighed for afsluttede historier.
  • Tvivl: en af de mest spændende diskussioner i Lænestolsrollespil handlede om historiernes mørke kontra uskyldig eventyrlyst – det lille splint af uklarhed tiltaler mig.

Så når nu Fria Ligan (Free League) giver chancen for at hoppe på med en 90’er-over-/tilbygning, Things from the Flood*,  plus mulighed for at tilkøbe originalen, i en særdeles succesfuld Kickstarter, er jeg i den grad på – den går ind i de sidste timer nu og ser ud til at nå samtlige stretch goals. Udgivelse er planlagt til februar, og så regner jeg med at køre et lille mysterie med de nærmeste. Morten Greis har i mellemtiden rejst sig fra lænestolen og sat sig ved spillebordet – så indtil da kan man følge hans erfaringer med Loop i en dansk setting.

*) The core of the game is the same as in Tales from the Loop, but the themes are different. Gone are the childlike tales of wonder and discovery, in their place are dark threats to the Teens and their world. Everything is changing, everything is falling apart. Figuring out how to deal with this is a big part of the game.
– fra Kickstarter

(Hov, jeg sagde vist egentlig fokus på Warhammer og Cthulhu, gjorde jeg ikke? Vi kan vel godt stadig kalde det „fokus“, men mon ikke jeg alligevel kommer til at snige andre systemer og emner ind. Oh, well).

Tilfældets triumf

[Warhammer/karriereserien – gæsteindlæg af Mette Finderup]

Mette Finderup gæster Pjaltekongen. Mette har skrevet et hav af bøger, og vi har spillet en masse rollespil sammen – hun er også med i Warhammer-kampagnen, Skyggen af den indre fjende. God fornøjelse.

kap13_ikke-det-vi-aftalte_alternativJeg har p.t. skrevet 67 bøger – mange til børn og unge og enkelte til voksne. Når man arbejder professionelt med at skrive, er der mange ting, man efterhånden kan på rygraden. Jeg følger spændingskurven uden at tænke så meget over det. Jeg har værktøj, der virker. For eksempel bruger jeg tid på at opfinde hovedpersonens åbenlyse motiver og frygt, der helst skal være samstemmende med fortællingens øvrige tema. Ofte venter jeg ligefrem med at bygge hovedpersonen op, til jeg har udtænkt hele plottet, og der er ikke meget tilfældighed, når det handler om ham eller hende. 

Da jeg kom til bog nummer 66, besluttede jeg mig for at bringe søgang i sikkerheden og gøre alt det, man ikke må. Jeg har derfor kommet så mange darlings som overhovedet muligt ind i min nye fantasyserie og givet den et solidt skud tilfældighed. 

Warhammer som inspiration

Serien handler om fire forældreløse børn, der kommer i en form for heltelære hos en troldkvinde, der har brug for et party at sende steder hen, voksne ikke lige har let adgang til. Jeg vidste, jeg ville have en helt klassisk gruppe: En akademiker, en kriger, en rogue og en ranger. Herefter greb jeg „Verdens Bedste Rollespilsbog“ (Warhammer Fantasy Roleplay … 1st edition) og slog mine karakterer tilfældigt for at lave et solidt benspænd, jeg ikke blot kunne småkorrigere mig ud af. Det eneste, der var sikkert, var, at de skulle være mennesker og børn. Deres køn, alder, startkarriere, højde og evner blev udelukkende afgjort af terningerne. Jeg skulle hænge på fire totalt tilfældige hovedpersoner, og der var ikke tale om en enkeltstående bog. Det var en serie, der i hvert fald skulle komme i seks bind, og der var et rigtigt forlag, der sad og ventede på dem. 

kap_18_1Min opgave var herefter, dels at give mine fire personer en baggrundshistorie, der passede til mine terningerul, dels at holde styr på deres evner, mens jeg skrev, og karaktergenereringen blev naturligvis helt vidunderligt broget. Jeg slog fx: En pige, 12 år, lav af højde, soldat med en ret sølle Toughness, en ret ringe Cool, men en høj Weapon Skill. En anden pige, 15 år, enormt lækker og … gravrøver. En fyr på 15 med høj Leadership og intelligens, som var i alkymistlære, og en 16-årig jæger, der takket være et ret usædvanligt terningerul kan læse og skrive.

Umiddelbart var det fristende at snyde og rulle nogle af tingene eller hele personerne om. Men der er ingen tvivl om, at en anden del af erfaringen med at skrive de her mange bøger har været, at det er i de svære øjeblikke og i tvivlen, de bedste ting gror. Når ideerne ikke bare flyder af sig selv, må man ikke give op. Trangen til at give op stammer i virkeligheden fra doven-delen af vores kreativitet, der helst vil nøjes med at surfe i den trygge kliche-overflade. Det er den, der prøver at overtale os til at lave noget nemmere, „noget der passer bedre i genren“. Og det betaler sig meget ofte at blive ved med at slås mod denne dovenskab og i stedet sige: „Ok. Hvis det her er et vilkår … hvordan kan jeg så få det til at passe i en plausibel ramme til min fortælling?“

Det uforudsete søger kreative forklaringer

I mit tilfælde er historien om den 12-årige pige blevet, at hun selvfølgelig ikke selv er soldat, men opvokset med en mor, som har været lejesoldat (i Warhammer-systemet er der i høj grad ligestilling mellem kønnene). Pigen, der hedder Alin, har lært at forsvare sig, fra hun var lille. Hun har boet med sin mor i lejrene ved de større grænsekrige. Blod og død har været hverdag, men hun har aldrig set noget overnaturligt, der ikke kan måles og vejes. Derfor bliver hun skrækslagen, når hun ser en zombie, men går uden tøven i kødet på en voksen mand. Da Alins mor dør, bliver pigen solgt af majoren som slave, og det er i et lille bur i en baggård, troldkvinden finder Alin og løskøber hende til sin gruppe. Og forfatteren står nu med en 12-årig pige, der reelt er den eneste i gruppen, der kan slås. Alin ved det godt selv. Hun ved, det er hende, der har ansvaret for, at den 16-årige dreng overlever, når de er i felten. Den 16-årige ved det også – og hvad gør denne ubalance ved en ung pige og ved resten af gruppen? Terningerne og en flok relativt detaljerede lister har foræret mig dette setup, som jeg aldrig ville have tænkt selv, fordi det bare ikke er det mest oplagte. 

kap6_det_nye_slængDet er heller ikke oplagt at ende med en heltegruppe, hvor det er de to drenge, der kan læse, mens pigerne synes, der er andre ting, der er vigtigere. Eller hvor den kønne pige også får lov til at være den største prankster, der gang på gang får drengene i fedtefadet ved fx at klæde sig ud som en farlig dæmon og gemme sig i mørket og skræmme dem fra vid og sans.

Jeg er blevet så glad for dette eksperiment, at jeg fører det videre. Jeg har character-sheets for alle mine fire karakterer, som jeg rådfører mig med undervejs, mens jeg skriver. Jeg slår sommetider ligefrem med terninger, når mine personer når til nøglepunkter i handlingen, og igen giver det mig de smukkeste tilfælde, som bryder med den iboende naturlige fiktionsfremdrift, der ligger på min rygrad. Terningerne rusker min kreativitet. Som for eksempel da den lille magikerlærling har slidt og slæbt for at lære én simpel formular: Han kan åbne døre (og WH-kendere ved, det er en såkaldt ‘Petty Magic’), og da hele plottet lægger op til, den lille gruppe skal bryde ind gennem en forholdsvis simpel dør i en beboelsesvogn, lader jeg ham slå sit rul. Han kikser. Han fumler ligefrem. Han klarer simpelthen ikke at åbne en simpel dør, hvad han ville have gjort i alle fornuftige narrativer, for det er jo det, han kan. Det er det eneste, han kan. Det er den åbning, der  er bygget op til, siden han lærte at åbne døre for syv kapitler siden. Men i stedet må han nu stå og se til med lange ører, mens den lækre pige-Rogue hiver værktøj op af lommen og dirker døren uden besvær. Det giver en helt ny og frisk dynamik til historien. 

Nye og gamle eventyr

Jeg har tænkt over, om denne tilfældighedsgenerator virker for alle. Og ja, jeg tror, de fleste kan have glæde af det. Kunsten er imidlertid at vide, hvad man skal stoppe ind i hullerne. At kende detaljerne i sin genre fuldstændig til bunds er altid en skidegod ide, før man begynder at bryde den. Og begyndere vil muligvis ramme skævt … men vil muligvis også ramme totalt rent med noget, der ikke er konventionelt. 

A.S.P.E., som serien hedder, er til børn på 9-12 år. Det er ikke voldsomt lange fortællinger (20.000 ord), og det er bøger, der er handlingsmættede frem for tungt karakterbaserede. Men min pointe efter dette planlagte benspænd er, at denne måde at karaktergenere sagtens kunne have båret en langt større historie med vægt på drama og menneskelige egenskaber. Det ville imidlertid være et andet projekt, og lige nu hygger jeg mig helt vildt med de fire store børn. Det er … næsten … som at være tilbage i teenagetiden og spille selv. 

Læs mere om A.S.P.E. her. Illustrationer fra A.S.P.E. af Christian Guldager. Mettes kommende Fastaval-scenarie Sjælehvisker er bygget over karakterer og ideer fra A.S.P.E.

Aspe Illu4.jpeg

Et nyt kapitel, nye karriereveje

[Skyggen af den indre fjende]

Du kan nu læse et kort referat af 11. spil i vores Warhammer-kampagne: Afsked med Bögenhafen. Vi afsluttede kampagnens første del med et brag, og nu skal vi på landevejen, med kurs mod de hjemsøgte Hägerhøje og Nuln. Samtidig gik dagens tre aktive karakterer for alvor ind i deres anden karriere.

  • Berthold: Protagonist > Thief
  • Dicte: Noble > Duellist
  • Konrad: Barber-Surgeon > Initiate (Morr)
  • Hanna: Outrider > Mercenary (forventet)
  • Roman: Noble > Wizard’s Apprentice  (forventet)
c4ed8f0a13ef9857c1bd5f9a1cdca75b
De mystiske Hägerhøje venter. (‘Uttewalder Grund’, Caspar David Friedrich)

Situationen har været meget intens gennem de seneste spil, så der har ikke rigtigt været anledning til at gå i skole og lære et nyt erhverv, men der er evner man godt kan retfærdiggøre at have samlet op uden formel undervisning. Så lige nu har folk fået lov til at skifte, og så må vi se hvad der viser sig af mentorer hen ad vejen. Foreløbig kan jeg godt lide at vi tager lidt let på avancement, for det kunne let været gået i stå her i en periode – medmindre man ville tvinge alle til at blive Vagabonder.

Tre ud af fem følte ikke der var nok at komme efter i de „officielle“ Exits. Jeg tror dels det er udtryk for at vi alle rullede nogle ret stærke karrierer fra starten af, og dels at udvalget af karrierer ikke er så stort når det kommer til stykket. Der var ikke noget med at vi ikke måtte gå til avancerede karrierer, men med historien i tankerne (hvor vi lige har nedkæmpet lægernes lavsmester), virkede det ikke helt oplagt for min bartskærer at blive læge selvom det var en Exit og det eneste rigtige alternativ til præstegerningen. Duellisten var faktisk den eneste avancerede karriere der blev valgt. Jeg havde det selv sådan at det føltes lidt for tidligt at få adgang til de lækre plusser.

Barber-Surgeon har ti avancementer før den er færdig (man starter jo med de tilhørende Skills og Talents), og vi fik tre fra start (i stedet for den sædvanlige ene). Så det kostede 700 xp at afslutte den. Da vi har fået 100 xp per spilgang, og jeg har været der hver gang, plus et par hundrede i bonus, er jeg allerede godt inde i Initiate-karrieren selvom jeg har betalt ekstra for ikke at vælge en Exit. Men nu kommer der så nogle kundskaber der formentlig først kan læres i Nuln. Jeg kunne til gengæld sagtens se for mig at den kommende rejse gennem det hjemsøgte land kunne tjene som indvielse i Morrs tjeneste – vi får se.

Lille fodnote om WFRP 4th edition

photo
Teugens sidste blik ud over Bögenhafen. (‘Kunstner i sit atelier’, Caspar David Friedrich)

Jeg prøvede også at føre Konrad frem til hvor han er nu i vores kampagne (altså lige begyndt som Initiate) efter de nye regler. Det kostede lidt over 1.250 xp, og så havde jeg gennemført Physician Tier 1, taget Surgery Talent fra Tier 2 og var skiftet i utide over til Priest Tier 1 (Initiate). Så det kunne godt lade sig gøre at lave en tilsvarende karriereudvikling, men jeg ville gerne have brugt lidt flere xp som Physician Tier 2, så alt efter hvilket tempo man foretrækker, kan man overveje at give lidt mere xp i 4e end i 2e – særligt fordi fremskridt bliver dyrere fra Tier 2 og opefter. Men havde vi spillet 4e fra starten, ville skiftet til Initiate måske slet ikke have været relevant, for der er mere kød på den nye Physician-karriere – også uden at man begynder at overveje at blive der bare for at specialisere sig hvilket jo også er en ny mulighed.

Og hvis historien som hos os forhindrede et medlemsskab af lægelavet (i hvert fald i Bögenhafen), er Criminal faktisk et muligt Talent! Det er sgu godt tænkt: Hvis du fortsætter med at bedrive lægegerning uden næringsbrev, får du ballade med fagforeningen.

American Gods vs. Mage the Ascension

tumblr_oyir4nMITK1t5kjl2o1_500Jeg kan i det store hele godt lide American Gods som tv-serie og ser på trods af skiftende showrunners og det unægtelige tab af Gillian Anderson som Media frem til anden sæson. Men selvfølgelig var det for mig også en indlysende Mage-kampagne: Traditionerne (de gamle guder) mod Teknokratiet (de nye). Et spadestik dybere og mere interessant er imidlertid hvordan serien håndterer det overnaturlige.

Okay, så, Mage … andre bloggere har skrevet om dette lokkende, men flygtige væsen, og jeg rodede selv tilfældigt med Mage for relativt nylig, bare lidt i tankerne, som man nu gør. Fandt regelbogen frem, bladrede lidt og kunne slet ikke finde 90’er-stemningen i mig selv. Men så så jeg American Gods hvor der i tredje afsnit bl.a. er en sexscene mellem en sælger og en jinn, Shadow får det – måske? – til at sne, han griber månen i sin hånd, og andre magiske effekter.

American-Gods-Jinn-Gif-3-05112017Det slog mig at magien her – og måske hos Neil Gaiman i det hele taget – i høj grad handler om de rigtige omstændigheder. Hvis det er den rette tid, et særligt formål, de korrekte redskaber, den finurlige indgangsvinkel eller den overraskende drejning, så indtræffer magien. Man kan ligefrem sige at det er en litterær bestemt magi hvor plot og karakterer folder sig ud på smukkeste vis. Det har sin egen poetiske „logik“ og føles naturligt.

Måske kunne man i et rollespil vise dette ved stadig at have nogle Mage-agtige regler (rammer) der gælder for karaktererne – som en væsentlig del af de nødvendige ingredienser – og så derudover have nogle „tråde“ (narrative elementer) der skal forløses for at udføre magi. De kan være udstukket af spillederen fordi de er relevante for plottet eller stemningen, eller noget der bare dukker op i selve spillet gennem stemningsfulde beskrivelser eller karakterernes handlinger. Lidt ligesom aspekter i Fate, men ikke nær så løseligt uddelt. Spillerne kan så knytte disse tråde sammen med karakterens egen grundpræmis og udføre magi. Man fokuserer i spillet kun på magien der hvor den udvikler karakteren eller historien – derved undgår man også at magien bliver til „spells“, og det kan tjene som inspiration til magiske effekter, noget af det der ellers kan være udfordrende i Mage.

tumblr_oq0k14aZTf1vwajmoo4_540Rent praktisk kan trådene tage form af billeder fra nettet, cuecards som i Fate, tarot, fysiske genstande eller mere komplekse elementer som et kort med en overskrift hvorpå der efterhånden tilføjes billeder, tegninger, stikord, et digt osv.  En form for markører for fortællingen der ligger synligt fremme. Trådene kan også have forskellig „farve“ – altså, en særlig affinitet, så karakterer kan have lettere eller sværere ved at inkorporere dem. For en Euthanatos er fx alt med kirkegårde og forfaldsæstetik og profetier let at bringe i spil.

Hver tråd kan anskues som en invitation til et magisk øjeblik – et møde med fantastiske skabninger, en pludselig og ødelæggende storm, en åbning der gør det muligt at benytte spejle til at rejse ind i sindet, eller hvad det nu kan være. Når der er tilstrækkeligt mange invitationer udsendt, påvirker det styrken af den potentielle magiske effekt, og måske udløser det ligefrem magi uden for spillernes kontrol. En spiller kan spille med på disse invitationer, forstærke dem og forsøge at inkorporere dem i deres fortælling. Spillederen kan samtidig sidde med et antal hemmelige tråde, således at spillerne aldrig kan være helt sikre på at kunne kontrollere omstændighederne for magien. Man kan gå et skridt videre og have tokens at lægge på trådene for at vise at fx tråden med Den Blå Dame er ved at være moden til forløsning. Alle med en interesse i tråden kan lægge tokens på, og igen kan man forestille sig at spillederen kan lægge tokens på hemmelige tråde. Jo flere tokens, jo stærkere kræfter.

AGsnowNår en eller flere tråde er bragt i spil, kan der opstå en „knude“. Det kan være fx være en biperson der kalder på hjælp til at undslippe en ond ånd, en karakters uforsigtige brug af Tid og Entropi og spillederens løbende plot om en flænge i Umbraen der skaber ophobning af fordærvet ektoplasma. Der hvor trådene, gennem rollespillet, mødes, opstår der et naturligt knudepunkt for en magisk effekt. De rigtige omstændigheder. Magien vil her være en naturlig konsekvens af historien og kan ophøjes til noget næsten mirakuløst uden at skabe Paradox. Magien kan så enten forløse knuden eller sende løse tråde tilbage i det magiske økosystem, evt. transformeret (omskrevet) alt efter hvordan scenen udspillede sig.

Okay, det er stadig lidt fuzzy, men ideen er at skabe magiske øjeblikke gennem fortælling i stedet for at fokusere på systemets rammer, regler og begrænsninger.