Frisk fra trykken

[Scenarie – Paradox, NY]

På lørdag kører Paradox, NYCon2. Det er ikke helt endt som det scenarie jeg satte mig for at skrive, men det er blevet til noget, og ovenikøbet noget ret færdigt (Con2 godtager scenarier på testspil-stadiet). Der var tilmeldte nok til to hold hvilket er pænt når målgruppen er på ca. 60 personer (fordelen ved at skrive inden for de klassiske settings/systemer). Men vi endte på ét hold, og det passer mig fint, for jeg har kunnet føre en god, direkte dialog med spillederen (yay for Terese!) og gøre lidt ekstra ud af udstyret. Jeg afleverede til deadline (yay for mig!), dog endte jeg med at bruge lidt ekstra tid på virkemidlerne.

Nu skal det have lov at køre, og så overvejer jeg lige hvad næste skridt er, og om der er et. Den ene mulighed er at pudse det af som det er – spillederstyret, systemløst og stemningsbaseret – eller give det et shot mere at komme tættere på min nok ikke helt færdigbagte vision. Eller måske skal det bare lægges væk, så jeg kan begynde at tænke på det næste scenarie. Afhængigt af dén endelige beslutning kommer det nok også online.

Hvordan var det så at vende tilbage til scenarieskriveriet? Overvejende … ok, faktisk. Men det vil jeg bruge bloggen til at pille i. Lige nu føles det i hvert fald meget godt.

IMG_6902.jpg

The Black Madonna [Kult]

[Anmeldelse – kampagne]

248084
Lækkert udstyr og udtryk.

The Black Madonna er en kampagne til Kult: Divinity Lost. Den blev oprindeligt udgivet på svensk til det originale Kult (1991), og i forbindelse med Kults Kickstarter-revival som Divinity Lost (2018) har man altså oversat og genudgivet tBM på engelsk. Det er en superlækker hardback på 165 sider, farver med guldtryk på alle sider og læsebånd. Originalen er skrevet af Kults skabere, Gunilla Jonsson og Michael Petérsen, og de er også krediteret for denne udgave, dog med nyt materiale af det nye Kult-team.

The Black Madonna har spøgt i min bevidsthed siden den først udkom. Jeg har aldrig spillet Kult, men jo, lidt alligevel, for de træk der præger spillet, brugte jeg og mange andre i kampagner og horrorscenarier dengang: overlap mellem vores verden og Inferno-lignende parallelverdner, syrede drømmesekvenser, engle og dæmoner (de var en overgang alle vegne i 90’er-rollespil, undergangsdrevet og navlepillende karakterspil („mørkt, som en pude over hovedet“) osv.). Men alene titlens religiøse overtoner talte dengang som nu til mig, og med et Powered by the Apocalypse-hack var det ikke til at stå for.

Udgiveren, Helmgast, har bevidst ikke omskrevet kampagnen selvom den selvfølgelig er bearbejdet lidt. Det forstår jeg egentlig godt: Nostalgien er en stærk faktor i sådan en udgivelse, og det ville være underligt at udgive noget stærkt revideret under foregivende af at det er det gode gamle produkt (det problem så vi med Fantasy Flights The Enemy Within). Resultatet er så som forventet … blandet.

Historien (spoiler)

Kampagnen foregår i 1991 i det nyligt genforenede Tyskland og i Rusland (hvor er det mærkeligt at det jeg oplevede som min samtid nu er en historisk setting!). Karaktererne bliver gennem en bekendt ramt af en forbandelse, og den eneste vej ud er at bekæmpe de mørke kræfter der har kastet den. Men der er stærke væsner på den anden side af „sløret“ der har gang i deres egne spil, og situationen går hurtigt fra ondt til værre. Jagten på svar – og en „kur“ – fører forbi børnehjem, sindssygehospitaler og fangelejre – alt sammen klassiske Kult-elementer. Men anden halvdel af historien går mere i retning af nynazister, militante nationalister og missilbaser. Indtil et opgør der som forventet efter en længere kampagne slutter på de helt høje nagler med guddommelige (dæmoniske) væsner og menneskehedens skæbne på spil. Historien gør sig umage for at være „adult“, men det er ikke altid det helt lykkes at komme i bund – og det er nok svært helt at opretholde den dybe realisme når satanisterne og fascisterne ikke kun billedligt, men helt bogstaveligt (bare) er dæmoner, uanset hvor mareridtsagtigt de er fremstillet.

Virkeligheden er kun en illusion

Fortællingen er meget af sin tid, dvs. railroady og sine steder stærkt styret af spilleder-brute force. Der er lange surrealistiske drømmesekvenser hvor karaktererne har begrænset input, og uhyggelige settingbeskrivelser – ting der foregår uden for spillernes kontrol. Vi har også klassikere som „karaktererne bliver uanset hvad taget til fange“ og en „bipersoner kommer ind og overtager“-slutning. Good stuff.

screenshot 2019-01-25 at 11.06.09
Stiligt layout (spoilers i teksten).

En meget stor del af fortællingen, måske størstedelen, udspiller sig som udforskning af forskellige bygninger. Der er håndtegnede kort over dem, og samtlige rum gennemgåes minutiøst. Det er en interessant måde at fortælle på der giver plads til at udforske og rollespille inden for en stram ramme, det er let at gøre stemningsfuldt, og det er en håndgribelig måde at udforske og formidle plot på. Det kender man jo godt fra et Call-scenarie, men her er det bare ekstremt markant, og store dele af indholdet, herunder også vigtig information, risikerer kun at nå til spillederen. Det virker gammeldags, men bestemt ikke kun dårligt – det skaber grund for efterforskning hvor spillerne selv opsøger alt det væmmelige.

Kampagnen er ekstremt fjendtlig over for spillerne/karaktererne: Det er fx ofte meningen at de skal finde spor i et hus, men huset er bevogtet af bevæbnet militær, der er alarmer og låste metaldøre, og man bliver sindssyg af at kigge indenfor (groft sagt). Det fungerer i første halvdel fordi der er et personligt drive – karaktererne er drevet til desperation af forbandelsen og deres gryende indsigt i det hinsides. Det halter noget mere i anden del hvor modstanden bliver mere fysisk end horror, og fokus er på infiltration af magtfulde statsfjendtlige organisationer og militærbaser eller deciderede kommandoaktioner. Jonsson og Petérsen anerkender selv at der nok er dele man ville have grebet anderledes an, men kommandoraids var bare en del af deres spillestil dengang, særligt nævner de Traveller som inspiration. Politik og militarisering tager over fra de infernalske rædsler og personlig fortabelse, og der mister kampagnen mig. Omvendt må man så sige at lister over automatvåben var en central del af det oprindelige Kult – og et element man har valgt at holde fast i som noget essentielt, også i den nye regelbog. (Scenarier skrevet senere, fx Taroticum der også er blevet genudgivet, vægter dog generelt våbenporno væsentligt lavere end Madonna).

Døden er kun begyndelsen

Systemet vil jeg ikke sige så meget om – det er som sagt udsprunget af Apocalypse World, men har fået sin egen drejning. Det er imidlertid væsentligt at bemærke at det ikke virker som det oplagte valg til denne kampagne hvor fokus ikke er på at lade karakterer og handling udvikle sig organisk, men på et helt bestemt forløb. Det reducerer reelt systemet til at rulle for Keep It Together og Act Under Preassure. Der er dog også positive tiltag, nemlig baggrundsevner der knytter specifikt an til kampagnen, så man stadig har mulighed for at udvikle karakteren på en måde der er relevant for historien.

Der er en længere samling stats og beskrivelser af væsner og bipersoner. Igen, uden at gå ind i systemet synes jeg faktisk det skaber udmærkede billeder. Men det peger også på en spilstil der vægter systemet tungt.

Endelig er der i kolofonen en særlig tak til podcasten Red Moon Roleplaying for at have spillet kampagnen igennem. Jeg må ærligt indrømme at jeg faktisk har hørt den – samtlige 36 afsnit (45-60 min), og det er ærlig talt en blandet fornøjelse. På plussiden er det velproduceret og utroligt trofast over for forlægget, så hvis man er interesseret i at opleve kampagnen, så kan man få den gratis der. Mens jeg hørte de første stemningsfulde afsnit, blev jeg ret alvorligt syg (er okay igen), og i min febertilstand fik jeg lidt tanker om at være blevet ramt af Chagidiels forbandelse, og jeg nåede at overveje hvem jeg skulle gå til for at få magisk hjælp til at ophæve den – det var en ret effektiv brug af virkemidler!

Bag sløret

289546300_8b662029-0dec-4be0-aacf-b2931afa40c2
Originaludgaven fra 1991.

Det var godt at få placeret The Black Madonna som reference. Det er på ingen måde en uantastelig kampagne. Kommandoraids og menneskelig politik stjæler billedet fra gnostisk og eksistentiel horror, vanrøgtede børn og eftervirkningen af krigens rædsler. Men i dén del – i Kults mørke – findes der til gengæld de bunker af stemning og metafysiske forviklinger jeg havde håbet på. Det ville kræve noget arbejde, men man kunne teoretisk set godt skippe James Bond-sekvenserne og gå direkte fra det infernalske og drømmeagtige til klimaks. Men selv da vil det kræve en spilstil der kan få den udfordrende efterforskning til at spille sammen med den personlige horror.

The Black Madonna, Helmgast 2018

The Enemy Within [WFRP3]

[Anmeldelse – Warhammer-kampagne]
book-whf20-leftwfrp-tew-475
The Enemy Within er en kampagne til Fantasy Flight Games’ hedengangne Warhammer Fantasy Roleplay (3rd. edition). Den er på 192 sider, i farver og softcover (i en boks med diverse kort og paplir). Tematisk er den inspireret af den navnkundige kampagne fra 1986-89 ved samme navn, men historien er ny.

Der er en håndfuld forfattere krediteret, men Graeme Davis har i en podcast fortalt at han, groft sagt, står bag del 2 og 4, og Dave Allen bag 1 og 3, og der må man så bare sige at Allen tydeligvis har været i bedre form her. Kampagnen kommer forbi tre store byer, og der er nogle siders beskrivelse af hver af dem.

Handling (spoiler)

Imperiet er truet af en sammensværgelse. Den er ikke nærmere defineret ud over ønsket om at destabilisere riget og manden der står bag, The Black Cowl. Men hvem er manden bag masken? Karaktererne møder og interagerer med tre forskellige potentielle kandidater, men i den sidste ende er det op til spillederen at beslutte hans sande identitet – det er en meget sjov ide. Der gives en række konkrete forslag til hvordan karaktererne kan involveres fra starten, og det er fint, selvom man godt kunne ønske en stærkere krog.

Kampagnen er i tre dele, med et fjerde valgfrit efterspil:

The Enemy Below foregår i Averheim. I første del hjælper karaktererne til med at løse forskellige sager på havnen og får kontakt til de tre Black Cowl-kandidater. Det fører i anden del til en adelig havefest hvor en grif slipper løs i parklabyrinten. Endelig løser de i sidste del en række mord på havnefronten og sporer dem til de skaven der står bag.

The Enemy Without består af en rejsesekvens der kan føre til forskellige encounters mens truslen om krig tager til. I Middenheim har karaktererne flere opgaver at løse på vegne af kandidaterne, heriblandt at rense et Kaotisk artefakt.

screenshot 2019-01-15 at 22.43.46
Disclaimer: powerfantasy ikke (kun) et retvisende billede af kampagnens indhold.

The Enemy Within udspiller sig (efter endnu en rejsesekvens) i Altdorf. Der er tre plottråde: en kidnappet elver, et politisk attentat under en teaterforestilling og anslag mod karaktererne. Det hele kulminerer i den store Sigmar-katedral, og manden bag masken og komplottet afsløres.

The Enemy Beyond giver mulighed for high fantasy high-jinks i Kaos-ødemarken og antager at The Black Cowl er undsluppet. Det er helt utroligt mærkeligt (på den ufede måde) og føles slet ikke integreret i kampagnen.

(Det virker ærlig talt som om man har villet lave noget der skulle lokke Warhammer Battle-spillere ind i folden – det er en tendens der findes i tredjeudgaven, særligt i den visuelle stil, men i praksis er det meget mere jordbundent og „gammeldags“ Warhammer end det truer med. Det er muligvis et problem der er opstået fordi så stor en del af illustrationerne er genbrug fra kortspillet Warhammer: Invasion og Games Workshops arkiv der i mange år mest har budt på powerfantasy).

Mekanik

Mange af scenarierne til tredjeudgaven byder på en eller flere særregler, og her er det muligheden for at gøre skurke til Epic Threats – det benytter et særligt kort man kun får i den fysiske udgave, og det er i det hele taget en anke (men også en pointe) ved Fantasy Flights Warhammer at det ikke rigtigt fungerer uden al deres paptilbehør. Materialet omfatter fx stats på NPC’er.

Det lidt specielle system sætter også sit præg på selve scenariet. Antallet af successer, Banes og Boons skal udlægges for alle vigtige rul, og det gør doceringen af oplysninger lidt omstændelig. Omvendt kan jeg godt lide den tilbagevendende brug af „progress tracker“: en simpel tidslinje der bruges til at holde styr på al form for fremskridt, om det er en jagt, at slukke en ildebrand eller opbygge tillid.

Ellers må man sige at det ikke ville kræve det store at køre kampagnen efter en af de andre udgavers system, medmindre man er meget pertentlig med at alting skal matche på millimeter.

Vurdering

lukasz-jaskolski-whm-enemy-within-6pack
Illustrationer af Lukasz Jaskolski

Der er meget lige ved og næsten over FFG’s The Enemy Within. Kulter, hofbal, mutanter, intriger, krig, byeventyr, rundrejse i Imperiet osv. – det lugter af noget rigtigt. Men kampagnens store clou – The Black Cowls uforudsigelige identitet – er også en svaghed: I praksis er det nok muligt at bygge en god skurk op, men som det fremstår på papiret, er han lige netop en ikke-person og dermed uinteressant. Derudover savner jeg mindeværdige scener og ideer. Det er selvfølgelig altid en udfordring når man skal genintroducere en nostalgiomgærdet fortælling: for meget nyt, og man kommer væk fra det der solgte oprindeligt; for lidt, og det føles som rehash. Man havde nok været bedre tjent med at gøre sig fri af navnet og bare skabe sit eget. Men som meget af det andet materiale jeg har læst til tredjeudgaven, så er det udmærket håndværk – de enkelte tråde og scener er absolut funktionelle, men også ofte forglemmelige. Særligt tredje del har dog noget af det schwung der ellers mangler.

I 2019 vender den rigtige Enemy Within tilbage, denne gang fra Cubicle 7 og til den nye fjerdeudgave. Der er allerede sået frø til intrigerne i deres Starter Set, og jeg glæder mig til at se om historien ikke kommer lidt bedre i mål end i første forsøg. Det skal blive spændende at se om Graeme Davis kan gøre det bedre her.

The Enemy Within, Fantasy Flight Games 2012

Unævnelige kulter – 2: Den røde flod

[Unævnelige kulter – Warhammer-kampagne]
Vi startede hvor vi slap: Med de fire karakterer opslugt af det iskolde røde vand. De blev suget ned under overfladen, slæbt med, skrabet mod klipper, banket mod rødder og druknet. Men en efter en kommer de til sig selv i en mørk grotte under jorden – særligt Schlau var uheldig og fik nogle klø undervejs, og Max blev slået groggy. I vandet ligger gamle skeletter og de rustne rester af våben. Det lykkes Jon at få liv i noget lys, og de går i gang med at lede efter en udvej. Det viser sig at kræve et dyk ned under klippen, og det er Schlau der må holde for – han er den eneste der kan svømme, men han kommer i problemer og må slippe det improviserede reb de har fået fremstillet af tøjrester og Konrads præstekåbe. De andre tre sidder tilbage i den mørke grotte, og Max bliver stadigt mere paranoid og synes han ser røde glimt i vandet. Konrad fornemmer snarere at der er noget beroligende ved stedet – som befinder de sig på hellig grund, og han hører ligesom en tung, raslende kæde. Den evigt optimistiske Jon finder sin fløjte frem, og så lyder der svar gennem klipperne – nogen fløjter tilbage.

Imens er Schlau nået igennem spalten under vandet og har fundet vejen ud af grotten. Da han kommer tilbage i grotten, lyder der en stemme som kommer den fra selve grundfjeldet: “Ofret virkede; find vejen ud; noget ondt er på vej”.

De fire våde og kolde helte bruger rebet til at kravle ud gennem spalten og møder næste forhindring, en tilsyneladende menneskeskabt murstensvæg. Som om en del af en bygning er blevet opslugt af jorden. Noget plasker og bruser på den anden side, men det holder inde da gruppen ved fælles hjælp får væltet den vakkelvorne mur. Jon kaster sig frygtløst over at finde forklaringen på plaskelydene, men får sig et kraftigt rap af noget i vandet – det giver et rødt glimt, og en rødlig morild breder sig i vandet, muligvis i en form for planter.

Længere fremme finder de endnu en ruin, noget der engang var nogens køkken. I hjørnet ligger noget uformeligt og organisk, dækket af en form for spind eller puppe. Trods de andres protester smider Jon det i en sæk, og kun hobbitternes naturlige modstand mod Kaos forhindrer ham i at rammes af fordærvelse. Et vindue fører ud i en sprække i klippen, og Jon finder på de anden side skelettet af en soldat der tilsyneladende er blevet fanget levende der. Han får lidt mønter, en daggert og et sværd med tilbage, og Konrads undersøgelser af fundet peger i retning af de har fundet spor af det oprindelige Lilienwerks ødelæggelse under Magnus den Fromme.

Vilde varsler

Ikke så længe efter finder de fire unge ud af grotterne, og de befinder sig lidt nord for landsbyen. Der er gået et par timer under jorden. Et grufuldt syn møder dem: En tung, unaturlig tordensky driver frem sydfra, ulmende rød på undersiden og gnistrende af lyn. Jorden skælver under dem, og landet forskyder sig. Max sætter med det samme i løb mod fattiggården hvor hans far er – den sydligste bygning i byen – og Jon følger med. Schlau leder efter sin familie og drukkenbolten Gert som de tidligere på aftenen bandt til sin seng. Han og Konrad forsøger samtidig at drive folk ud af byen og i sikkerhed for foden af Rhyas bakke. Alle bemærker de at byen er blevet ramt af en ødelæggende flodbølge – et par huse er styrtet sammen, og den røde flodvand er skyllet op i byen.

Max nærmer sig gården og ser et par ældre halte sig afsted, og de råber at de fik hjælp af Werner, Max’ far, til at komme ud, men Jon insisterer på at de ikke kan gøre noget for dem, for nu er stormen lige foran dem, og lyn slår ned mellem træerne. De flygter, mens de gamle synker sammen bag dem.

… og så bryder stormen og driver forbi Lilienwerk.

Faren er ovre, men flere spørgsmål står tilbage. Max finder ikke sin far; han har efterladt sig et futteral med et par breve og en forseglet metalflakon. Det viser sig at være en afsked skrevet mens Max har været på „eventyr“, en række uforklarlige tal og bogstaver i en sirlig skrift, og et borgerskabsbevis til Ubersreik der også indbefatter Werners familie, altså også Max. Werner var ikke godt seende eller helt rask, men han er sandsynligvis draget sydpå inden stormens komme.

npc
Jeg tegner miniportrætter af stort set alle bipersoner og har været rigtig dygtig til ikke at blive for selvkritisk.

De ældste og de fire unge mænd forsamles på kroen og diskuterer hændelserne. Flodbølgen der skyllede karaktererne væk, væltede ind over byen og fik to huse til at synke sammen, og et par stykker kom til skade. Og et par timer senere kom så stormen. Werner er som sagt forsvundet. Ældsten, Filip, klarede sig i sikkerhed i møllen da flodbølgen kom, men han er sengeliggende og vil muligvis ikke vågne igen, for han er meget gammel. Gerald Greibel kan ikke finde sin datter, Milla, men der er stadig håb om at hun dukker op. Gamle Jacob Junker var bagmand for flere af løjerne, herunder ideen om at lave det fingerede ritual i pakhuset som Konrad havde en meget skidt fornemmelse omkring, men han understreger at det ikke var noget nogen mente noget med, og han ser gruppens tilbagevenden som et godt tegn – Meister Teufel har velsignet dem og byen, så stormen gik udenom. Førstedatter Barbara Katz ser modstridende magter på spil og påpeger også at Teufel er kendt som en streng gud – som de fleste. Både Teufels vilde vand og den kaotiske storm kom sydfra – signalerne peger lidt i begge retninger. Men hun vurderer også karakterernes fortælling positivt, og de belønnes med et rustent kædeled i en snor som bevis på indlemmelse i de voksnes rækker.

Mens de snakker, skyller et lig op, og karaktererne tilser det: Anetta Biehl fra nabobyen Buchendorf. Hun er forbrændt og druknet og har tilsyneladende drevet i vandet måske hele dagen.

Enden bliver at man næste dag vil sende de nykårede voksne til Buchendorf for at se om de er skyld i ulykkerne eller bare har brug for hjælp.

Forberedelse og erfaringer

Det var hele tiden tanken at karaktererne skulle skylles ind i en grotte med fare for at møde druknereglerne undervejs. Jeg overvejede hvordan man kunne holde styr på runder uden luft og tænkte på terninger og så på spillekort – men hvis de trak et tilfældigt antal runder på den måder, ville de stadig vide hvor længe, de var i vandet. Så overvejede jeg at man druknede indtil man trak et es, men det kunne give et meget stort udsving. Løsningen blev et lille minigame, Druknespillet!

minikort
Jeg har også lavet nogle små kort til at holde styr på Fortune/Resolve og Conditions, men jeg kører ikke reglerne så tight, så måske kommer de ikke så meget i brug.

Hver spiller fik en tarot-farve (mønter, stave osv.) inkl. de fire billedkort. Hver runde i vandet vender man et kort (og hver runder man er i færd med at drukne, mister man 1 Wound). Kortværdi tælles sammen, es giver mulighed for at få en mundfuld luft (Endurance Test), og billedkort er et fareelement i de brusende vandmasser (Athletics Test, negative Success Levels = Wounds). Det fortalte jeg ikke fra starten, men når de nåede i alt 26+ point, skyllede de op i sikkerhed i grotten. Lidt fjollet med et spil i spillet og helt unødvendigt. Men det var også bare for sjov.

Nå ja, og så har jeg valgt at genindføre Insanity. Det nye Corruption kan ramme både fysisk og mentalt, men jeg synes ikke rigtigt det indfanger galskaben af at sidde fanget i en grotte i mørket. Så nu kører vi med begge dele.

Vi brugte også lidt tid på at bruge de første XP. Der skal jeg lige finde et passende tempo. Men i praksis kan jeg allerede se Ambitions glide i baggrunden til fordel for et sund fornuft-princip: Forhåbentlig er man både som spiller og gruppe altid på vej mod at udrette sine mål. I hvert fald er min tanke lige nu at de første „scenarie“ fører frem mod karriereskiftet (der faktisk ikke kræver ret mange XP at nå). (Morten har også gjort sig kritiske tanker om Ambitions).

Handlingsmæssigt kom vi ikke så langt, men det gav mening at dvæle ved isolationen og lade spillerne rollespille og føle sig lidt frem med reglerne. Nu er udgangspunktet for kampagnen rigtigt etableret, og næste gang drager heltene for alvor ud på eventyr. Det glæder jeg mig til, for jeg føler jeg har været lidt for styrende her i starten – men jeg ville være sikker på at vi kom godt fra land, og at vi fik alle med, også dem der ikke var inde i Warhammer (både verden og regler).

Julestatus

Yes, det er en kedelig opdatering uden billeder.

Jeg har masser af indlæg på tegnebrættet (herunder de første i mit Tatters of the King-deep dive), så dette er ikke et „Jeg burde virkelig også blogge noget mere-forvarsel på fortsat inaktivitet“. Der kommer mere. Men der gik lige en masse tid med at forberede min nye kampagne (næste spil blev så desværre lige udsat til januar). Og de næste par uger kommer til at gå med at færdiggøre Paradox, NY, (status: det er 90% klart, men udover at skrive de sidste 10%, er der også 10% jeg gerne vil ændre) så det bliver lidt i flæng i januar med. Men så har jeg til gengæld forhåbentlig nye erfaringer at skrive om.

Jeg er vist ikke den eneste blogger der er presset at dømme på fraværet af kalenderblogs, men stor cadeau til Lænestolsrollespil der i december dagligt kigger på regelmekanismer og spilteknikker i forskellige spil – det er overskudsagtigt og inspirerende. De poster dagligt på Facebook og opsamler på bloggen hver søndag.

Apropos jul har jeg ønsket mig Masks of Nyarlathotep (7th ed.) i tilfælde af at den dukker op inden jul (usandsynligt) og Shadow of the Demon Lord … hvilket jeg lidt fortryder, for efter at have lyttet til Mud & Blood-podcast, har jeg bare lyst til at gå ned og købe det.

Unævnelige kulter – 1: Bloddåb

[Unævnelige kulter – prolog]
Her begynder min nye Warhammer-kampagne (4th edition). Noter til spilgangen følger efter referatet.

800px-Pieter_Brueghel_II_(The_Younger)_-_A_Village_Fair_(Village_festival_in_Honour_of_Saint_Hubert_and_Saint_Anthony)_-_Google_Art_Project.jpg

Det er den 33. Jahrdrung, og i landsbyen Lilienwerk har man tradition for på denne dag at indlemme unge mænd og kvinder i de voksnes rækker. Det sker i forbindelse med en lille markedsfest i anledning af forårets komme og er forbundet med en række prøver og drillerier til Meister Teufels ære, den lokale flodgud.

Karaktererne forsamles på byens kro, Jernklokken. De er:

  • Max(imilian) Eisenherz: ansat på kroen (Townsman, bartender)
  • Konrad Braun: kroværtens søn der er gået i Sigmars tjeneste (Priest, akolyt)
  • Jon Teufel (Hieronymus Hägerhoch): hobbit der handler og underholder langs floden (Smuggler, flodrotte)
  • Schlau Eisenegger: bondesøn der har forladt slægtsgården for at vinde hæder (Pit Fighter, nævekæmper)

Meister Teufels drillerier

Dagen igennem er det meningen at de skal udsættes for forskellige prøver for til sidst at blive indlemmet som fuldgyldigt medlem af lokalsamfundet. I løbet af dagen er de i kontakt med ældsterådet der bl.a. tæller „ældsten“, Filip Krüger, krigsveteranen Ditmar Faust-Richter og Rhyas førstedatter, Barbara Katz, det eneste yngre medlem (qua hendes rolle som byens præstinde). Det starter med at de skal afgøre drukkenbolten Gert Gottensohns skæbne, og de vælger at følge ham hjem i seng efter at Jon har givet ham en opkvikkende (?) urt fra sit lille udvalg af hobbitvarer. På det lille marked der er ved at stille op (festen varer i morgen, Mitterfrühl, med), ser de også Doktor Manke, en eksotisk gæst til den ellers meget lokalt orienterede fest. Han lover grufulde monsterfremvisninger i sit menagerie, men den kobolt der stikker af og løber i armene på Max, viser sig at være en udklædt Nelke, Schlaus lillesøster. Jon får dog bag scenen et glimt af et uhyrligt højt væsen der næppe kan være helt naturligt (men det snyder nok lidt når man er en hobbit i gulvhøjde). Der er naturligvis også en forventning om at de unge gutter tager deres tørn i ølteltet.

Det bliver tid til forestillingen, og helt som de har gættet, er det alt sammen snyd: Nelke er kobolt, der er en imponerende høj mand udklædt som skovens vildbæst med horn og pels, en „mutant“ med ål der stikker frem fra ærmerne som tentakler og et særligt farligt indslag i form af en basilisk gemt bag fortæppet. Mens folk stiller sig i kø for at se samlingens hæderstykke (med fare for at blive forvandlet til sten), stikker kobolten igen af, og det er op til de unge kandidater at bringe den tilbage. Jon får snakket sig til et net af ålestangeren Erwin.

Mørkets kræfter samler sig

Sporene fører til et pakhus på havnen, og indenfor finder de et pentagram i salt på gulvet, omgivet af sorte og røde lys. Konrad mærker et ubehageligt sug i maven og ser en kværnende sky af kaos over cirklen, og så taler Meister Teufel til dem oppe fra en hems. Han fortæller at byen er truet af menneskers ondskab, og de indvilliger i at hjælpe. Stemmen er en mands, men de kan ikke genkende den, måske fordi den kommer gennem en maske. De finder en delvist brændt besked, og må have hjælp af skriveren Astrid Wegener til at læse den. Den omtaler tid, sted og et offer.

De næste prøver blev gennemgået hurtigt: Først skulle de slæbe en last sikkert til byen, og det bestod i at trække en håndfuld gnæggende gamlinge i en jolle i havn (det gav ingen problemer, for Schlau kan svømme og trak den ene mand); så skulle de smage sig frem til den dårlige cider der kunne give Lena Goeßlings bryggeri, Teufelbraü, et dårligt ry (ingen klarede den, selv ikke den fintsmagende hobbit); og endelig skulle de rydde købmanden/pramdrageren Zacharias Lindens lade for en rotteplage. Plagen virkede dog ikke specielt reel selvom noget tydeligvis gik Zacharias på. Enden blev at karaktererne fandt en død rotte og afleverede den til de ældste. Som belønning får de yderligere et brev der indeholder svarene på den første: tiden er når klokken ringer, stedet er stenhuset, og der er fire der skal ofres.

Afgørelsen i den gamle mølle

Karaktererne gætter på at det må være i Sigmar-kapellet der er bygget af sten fra ruinerne af det gamle Lilienwerk der blev udslettet i et slag under Magnus den Fromme for 200 år siden. Men det er en nitte. Det næste bud er den gamle mølle, og her sker der ganske rigtigt noget. En meget høj mand (ikke fra byen) vogter døren, og der er flakkende lys inde i ruinen – det er nu i skumringen. Engang løb en del af Teufelfloden igennem her og drev hjulet, men i dag er det kun en piblende bæk, og møllen har stået tom i et halvt hundrede år. Manden tjener de mørke kræfter, siger han, og han vil ikke lade karaktererne komme ind uden kamp, og nu ringer kroens klokke tre gange. Jon lister sig bagom, får nettet over hans hoved, og Schlau klapper til manden. Han tager selv en kæberasler, men ved fælles hjælp får Konrad og Max væltet manden omkuld, og han overgiver sig og overlader karaktererne til deres ventende skæbne.

Inde i møllen står de ældste klædt i kutter, og højere oppe, i det flakkende skær fra fakler, står Meister Teufel og roser de prøvede unge mænd. Men mens han taler, mærker de en dyb rumlen (hos Konrad ledsaget af en ubehagelig fornemmelsen ikke ulig den i pakhuset), og pludselig skyller frådende, iskoldt rødt vand ind over møllen. Konrad forsøger at skubbe en af de gamle i sikkerhed, men rives med og kan ikke helt vurdere om det lykkes. Schlau kan som nævnt svømme og har mere held med samme aktion, men Max klynger sig til ham og trækker ham ned i vandmasserne.

Senere vågner de i mørket – forslåede, forkomne og forvirrede. Men det er næste gang.

Forberedelse og erfaringer

Efter at have lavet karakterer (og inddraget input fra spillerne i min videre forberedelse af byen), blev det endelig tid til at spille! For at knytte karaktererne sammen, for at teste reglerne lidt og for fra starten at bringe den overordnede kampagneidé i spil valgte jeg dog at køre første spil som en prolog. Oprindeligt havde jeg tænkt at gøre det ultrakomprimeret umiddelbart efter at have lavet karakterer, men da det blev nødvendigt at gøre det ad to omgange, kunne jeg selvfølgelig ikke binde dem sammen på dén måde – så i stedet foldede jeg det ud og brugte en aften på det. Det der var tænkt som et par løsrevne tests blev til en lille „skattejagt“ der førte til et overraskende klimaks og ind i den større historie som vi tager hul på næste gang.

„Plottet“ i denne skattejagt er løseligt inspireret af Shadows over Bögenhafen. På den måde fik vi også overstået et par af de klassiske Warhammer-troper: byfest, kaosritual, en sammensværgelse og punktering af den episke fantasyhelt. Og apropos, på Bundle of Holding (link) kan man lige nu får PDF’er af WFRP1 og The Enemy Within.

Jeg var først lidt usikker på hvordan jeg skulle få karaktererne banket sammen, og hvis de kom fra samme landsby om de så skulle bliver der, eller hvis de rejste ud, hvorfor så. Fra starten havde jeg et billede af at de vågnede med begrænset hukommelsestab, og at deres hjemby var brændt ned – men jeg var bange for at det ville få de kræfter der blev lagt i at skabe en fælles baggrund, til at føles spildte. En fordel ved den model jeg endte med, er at det forhåbentlig også giver karaktererne en vis bemyndigelse til at handle – Warhammer-følelsen af at være underdog skal nok komme alligevel.

I praksis fik vi ikke rullet så mange terninger, og det handlede om i sær to ting: Spillerne snakkede så fint, og det så jeg ingen grund til at bryde for meget op – hellere her i starten invitere til mere af det, særligt fordi spillerne også skal lære hinanden at kende. Og så fordi præmissen var at det hele var lidt iscenesat, og det kunne føltes lidt kunstigt at insistere på terningernes konsekvens. Man kunne have kørt det hele mere straight og ladet som om det var dyb alvor, men så ville man skulle føre spillerne bag lyset og bagefter indrømme at den der Crit faktisk ikke var en rigtig armbrøstpil i armen, men bare en klam sok dyppet fiskeslim. Helt generelt er det i sig selv heller ikke et mål at der skal testes for alt muligt, men det er jo også en konkret måde for spillerne at interagere med fiktionen på og mærke at de kan gøre en forskel. Så terningerne blev kastet.

Morten er inde på de +20 på en standardtest (link) der skal lappe på det gamle problem med inkompetente stats/karakterer (hvis man ser det sådan), og jeg er helt enig i at det er uelegant, men jeg forstår godt beslutningen og synes det er en okay fix der samtidig gør ældre Warhammer-supplementer mulige at konvertere fra bladet. For mig stikker det mindre i øjnene fordi jeg i praksis alligevel bruger en masse modifikatorer til at afspejle spiller-/karakterinput. Mine spillere var så også heldigere med deres rul, og der var en fin balance mellem succes og fiasko, så de også senere kan få fornøjelsen af at føle sig bedre.

Conditions nåede vi ikke omkring, men det er på programmet til næste gang. To af spillerne har aldrig spillet Warhammer, og bare det at afkode og huske Characteristics fylder her i starten, så vi tager det lidt ad gangen. Jeg introducerede Advantages i den korte kamp der var, og det ser jeg egentlig ikke blive et problem – i hvert fald hvis jeg samtidig fastholder at afslutte de fleste kampe hurtigt (tænk Vampires „Three, Two, Done“). Jeg bruger reglen med Advantages max = Initiative Bonus. Som udgangspunkt er initiativrækkefølge bestemt af hvem der går bedst forberedt ind i kampen – det vil nok sjældent være heltene, medmindre de gør noget aktivt for det. 

Som en sidste note til reglerne, så indførte jeg også officielt at spillerne gerne må tænke deres karakter som nogenlunde velbevandrede inden for hele deres klasse. Dvs. at fx Sigmar-akolytten har plus på akademiker-kundskaber generelt, at bartenderen gerne må bruge sin status som borger på kreative måder eller flodrotten har kontakter eller kundskaber der relaterer til livet på Teufelfloden. Det er også en måde at forberede karriereskifte på – de har gennem deres opvækst gjort en del af forberedelserne.

Jeg kunne godt mærke at jeg ikke lige har alle Skills og systemfinesser på rygraden endnu (men jeg slog ikke noget op – så hellere ikke rulle eller tage en hurtigt beslutning), og der skal også bankes lidt rust af mine spillederevner, men alt i alt var det en god start. Næste gang skal vi lige runde introduktionen her af, og så skal vi i gang med et rigtigt „eventyr“, og det giver en anden dynamik når jeg ikke skal styre så stramt frem mod et bestemt mål.

Billede: Landsbyfest (til ære for Antonius den Hellige og Sankt Hubertus), Pieter Breugel den Yngre, mellem 1564 og 1638