[Neuhammer] Fordele & ulemper

Jeg nævnte i forrige indlæg fordele & ulemper. Det jeg tænker her, er valg man foretager i fiktionen, snarere end noget mekanisk, og de er i høj grad med til at definere ens karriere. Man sætter helt enkelt kryds ved sit valg eller noterer det på karakterarket. Visse fordele er bare noget at spille på, mens andre giver nye evner, og andre igen er kontakter der defineres af spiller og GM i fællesskab. (Der bliver lidt arbejde med at vurdere hvornår en fordel i virkelighed bør formaliseres som et talent). Fordele tæller i det samlede regnskab mod at stige i powerlevel („skæbne“?).

Når jeg sidder med det her projekt, har jeg hele tiden mine fire karakterer i Unævnelige kulter-kampagnen i baghovedet, for det er tiltænkt dem. Så her er et eksempel, nemlig flodrotten Jon. Han ville starte med et par valg fra flodfolk generelt – plus et par stykker som menschling (hobbit) – og dernæst fra smuglergrenen (som jeg ikke nåede så langt med – spørgsmålet er også hvor mange valg der reelt skal være).

(Jeg har også medtaget paraplyevner, men den del er naturligvis også work in progress. Hver karriere vil derudover have en pulje af talenter man kan købe fra).

Flodfolk

Evner: Du kan ro/færge en lille båd eller pram. Svømme. Prange. Slæbe. Viden om floder generelt og kundskab om lokal flod, sø eller kanal. (Mester-niveau: ejer en eller flere både; netværk; har specialiseret sig (reparation, økonomi))

Netværk

  • Vælg en kro hvor du er en velkommen gæst og ofte kan finde kunder
  • Vælg en kontakt blandt smuglere
  • Vælg en kontakt blandt flodpatruljerne
  • Vælg en kontakt blandt havnearbejderne
  • Vælg en kontakt fra købmandslauget (Mester)

Fagtricks

  • Du er i stand til at skimme fra lasten uden at det bliver bemærket
  • Du er god til at holde aftaler og kendt som pålidelig
  • Du har erfaring med farlig last (levende dyr, eliksirer osv.)
  • Du har en evne til at indynde dig i havne og betaler aldrig fuld pris for at lægge til
  • Du kan nødtørftigt lappe en båd uden dog at være skibstømrer
  • Du har eksklusive kunder, fx en adels-ejet gondol

Startvanskeligheder

  • Du skylder nogen penge for din båd (leje, reparation eller køb)
  • Du er nyopstartet og har ingen kunder
  • En røver-/smuglerkonge kræver beskyttelsespenge eller tjenester
  • Flodpatruljerne chikanerer dig
  • Der er et uhyre i vandet hvor du arbejder
  • Manglende erfaring betyder at du med mellemrum taber en kasse

Flodsmugler

Evner: Mulighed for at aftage og afhænde varer/smuglergods. Gemme en smuglerlast. Undgå at blive bemærket i havnen. Bekendt med straffe. Bekendt med tolder-rutiner. Næver som problemløsning. Kamp med kniv, entrehage, krog, kølle eller lignende.

  • Du kan tale og forstå et ekstra sprog
  • Du er bekendt med hemmelige tegn og avanceret etikette blandt smuglere
  • Du har en kontakt i den kriminelle underverden (uden for smuglerne)
  • Du kender navn og nogenlunde lokalitet på en smuglerkonge
  • Du kender et smuthul eller gemmested langs floden
  • Du har et særligt talent for at overleve i naturen på og langs floden
  • Du har en kontakt blandt flodpatruljerne
  • Du kender et hemmeligt tempel for Stromfels, Ranald eller en anden mindre flodgud
  • Vælg en landsby der ser gennem fingre med dine aktiviteter
  • Du har ry som lovlydig flodmand og en velkendt dækhistorie

[Neuhammer] Stats, Skills, Talents – oh my!

Jeg var liiige ved at knække koden til et grundsystem i går … syntes jeg. Men det gled ud mellem fingrene på mig. Og i dag kan jeg se hvad der mangler klarhed over.

For mange bevægelige deskriptorer

I WFRP1 havde man sine Stats (Attributes) og en lang liste af Skills som man rullede på ud fra sine umodificerede Stats. Stats kunne forbedres +10% ad gangen. Det var mao. meget tydeligt om man kunne noget eller ej, og man kunne virkelig booste sine stats.

I WFRP2 kom Talents til (en del af dem var Skills i etteren). Princippet var ellers nogenlunde det samme – nu med +5% stigninger på Stats og mulighed for at købe Skills op flere gange (en +10 eller +20 bonus). I både 1 og 2 er der et max på hvor meget Stats kan stige (omkring +35).

I WFRP4 har man mudret billedet. Nu køber man Stats og Skills separat op, og uden noget max. Og samtidig har man alle Basic Skills fra starten af (i WFRP2 kunne man kun rulle på en Skill med halvdelen af sin Stat indtil man købte den). Det betyder at karakterer er meget ens fra starten af, og at både Stats og Skills kan gå over 100 hvilket gør det uklart hvornår karakterer og fjender egentlig er gode. (Det giver også meget mere bogholderi). Dertil kan Talents nu købes flere gange (dyrt, men med begrænset effekt).

Hvad ruller man for?

Men det jeg kom til at tænke over, er … hvilke af de tre komponenter af Warhammer-karakteren er de vigtigste?

Umiddelbart tænker man måske Stat-line, med WS, Fel osv. – altså det der peger tilbage til Warhammers Battle-rødder. Og de danner jo også grundlag for Skill-checks. Men oftest ruller vi med udgangspunkt i Skills. Og potentialet for at give en karakter … ja, karakter er størst ved Talents der på en bredere måde giver dem særtræk.

Så, Attributes: ens forudsætninger/det man kan, Skills: det man lærer/gør, Talents: særtræk. Hvad skal Neuhammer fokusere på?

Skills er gode fordi der er mange af dem (og det giver mulighed for at variere karriererne), det er realistisk noget man kan blive bedre til over en kampagne, og man ruller for konkrete handlinger. Men de er også dumme netop fordi det hurtigt bliver granulært, og man ender hurtigt i Task Resolution (ikke en negativ vurdering, blot en observation).

(Fokus på hvad man gør, er også i centrum i Powered by the Apocalypse, men jeg ved at jeg ikke vil have moves).

Et fast sæt Stats er gode fordi man fra starten får fastslået at systemet er abstrakt, og det vil ikke forsøge at dække alle baser. Blades in the Dark rammer IMO et sweet spot mellem faste Stats og moves ved at beskrive dem som Actions. Men da jeg gik i den her retning, savnede jeg variation i beskrivelsen af karrierer.

Her kommer Talents ind. De kan beskrive karakteren og give en lille særregel – som nu. Men måske i højere grad end nu give et lille plus på rul i bestemte situationer. Altså lidt som en Skill, men lidt mere defineret som, hmm, en omstædighed omkring rullet. Ironsworns Assets er en slags Talents, og de er typisk indledt af en trigger i fiktionen. I Warhammer kunne de fx hedde: „Når du kæmper med en muskedonner …“ eller „Når du bevæger dig gennem byens skygger …” eller „Når du forsøger at vinde venner ved at lyve …“

Juryen har voteret …

Og det er nok den model jeg har snakket mig frem til: 12 Stats der håndterer alle rul, Skills indbagt i karrierebeskrivelsen, og så med X antal (mange) Talents til at give variation og kulør (og evt. dække enkelte specifikke Skills jeg måtte savne).

Eller hvad tænker I derude? Hvilken af disse tre faktorer beskriver bedst en Warhammer-karakter?

[Neuhammer] Karakterskabelse

Uden at blive for specifik er her et blik på de elementer der udgør en karakter i Neuhammer.

Stats

Alle karakterer har et sæt grundlæggende egenskaber eller stats. Jeg har udvalgt otte, og dem kigger jeg nærmere på senere. Det er altid en af dem man ruller for. De kan kun i begrænset omfang forbedres med XP – i stedet udvikler man sig ved at lære nye evner, talenter, kontakter osv.

Karrierer

Karrieresystemet ligner på overfladen Warhammer en del. Man har en civil karriere (ved siden af det at være eventyrer), og karriererne er af praktiske hensyn opdel i klasser. Det er lettere at skifte til en karriere indenfor sin klasse end udenfor. Ens karriere er en vigtig forbindelse ind i fiktionen, så et rul skal altid ses i lyset af hvem man er. Det er nødvendigt fordi hele systemet er mere abstrakt og mindre simulationistisk. Alle karrierer består af de samme elementer, og jeg går nærmere ind i dem enkeltvis bagefter:

Meta: Som nævnt i forrige afsnit kan ens karriere have metakonsekvenser. Det betyder noget om den har meget lav samfundsstatus eller om man tjener eller modarbejder adelen.

Evner klares med en paraplybeskrivelse (der erstatter Skills).

Talenter tilkøbes én ad gangen. Det er egenskaber der har meget specifikke funktioner og samtidig tjener til at beskrive karakteren via systemet.

Fordele/ulemper: Fordele kan tilkøbes (eller frakøbes hvis de er negative). Det er en simpel tjekboks á la „Du har en kontakt i byvagten“, „Du har næse for at finde den hyggeligste kro“, „Du ejer en usædvanligt skarp kniv.“

Status: Endelig er der en form for Status som jeg ikke har på plads. En del af dét er også et abstrakt pengesystem. Dvs. man bruger Status eller Mønt på at få udstyr. Der er hverken en udspecificeret pengebeholdning eller et Encumbrance-system.

Rakkerlivet

Karrieren er mao. meget vigtig i Neuhammer. Men hvad man sysler med i dagligdagen, er jo kun indirekte relevant for at redde verden. Derfor følger man som gruppe også en eventyrbane (Party Sheet i Warhammer 3rd edition eller Crew i Blades). Det er konceptet for den kampagne man spiller: Er man udvalgt i et hedensk ritual til at redde sin landsby (Unævnelige kulter), er man på flugt fra anklager om heksekunst (Ailigrund), eller er man soldaterveteraner der har åbnet et bordel i Marienburg? Dét er din eventyrbane. Det er dét der binder karaktererne sammen.

Eventyrbanen (eller hvad det nu skal hedde) giver adgang til talenter og fordele og påvirker ens Status og Kaos-meta-tingen. Så jager man en specifik kult, kan man godt lære lidt kamp, men det er nok mere relevant at have adgang til talenter der handler om at infiltrere, indsigt i politiske spil eller snigmord i mørke gyder. Ligesom med karrierer kan man skifte bane undervejs.

Den store fidus her er at alle på den måde kan lære at slås hvis man spiller i en meget aggressiv kampagne, samtidig med at man ind imellem passer sin dont som skomager, tørvegraver eller lakaj. Omvendt kan en gruppe lejesvende lære at begå sig i adelige kredse eller blandt intrigante købmænd hvis det er dét der er deres speciale.

Men det har en pris ikke at blive ved sin læst! Forfølger du din karriere, opbygger du stabilitet og Status (ja, også som rottefænger). Alle ved derimod at „eventyrer“ bare er et andet ord for rakker, lejesvend eller varyl, og det koster én Status, kontakter og troværdighed. Det er prisen for at gå op imod kræfter der er stærkere end en selv.

Evner

Der er ikke nogen Skill-liste i Neuhammer. I stedet er evner dækket af en paraplybeskrivelse i ens karriere. Visse karrierer kan være meget enkle, fx kræver det ikke meget andet end en fiskestang at klare sig som fisker, og den kan klares i et enkelt trin, mens andre er meget omfattende og kan kræve flere „krydser“ hvis man vil kunne alting i fagbeskrivelsen (så man tager samme karriere flere gange).

Regelteknisk forestiller jeg mig helt enkelt at man ruller optimalt på evner inden for ens karriere, mens man får en straf (fx, ignorér den bedste terning) på ulærte ting man alligevel forsøger.

Talenter

Talenter retter sig særligt mod handlinger der er relevante i eventyrsammenhæng, men de kan også udspringe af ens karriere eller personlighed. Talenter giver plusser til rul, modificerer udfald eller giver nye muligheder (svarende til fx Special Abilities i Blades in the Dark, Assets i Ironsworn eller ‘Blunderbuss!’ i Hexenjäger). Man kan både få talenter gennem sin karriere og sin eventyrbane.

Som nævnt er ens stats ret faste. I stedet får man gennem sine talenter flere og flere situationer hvor man kan trække en bonus ind.

„Power“

En tanke jeg leger med, er at ens samlede antal talenter, fordele, færdiggjorte karrierer, Status m.v. udgør ens „Tier“ (som det hedder i 4th edition) eller „Level“. Der skal meget til, men på et tidspunkt bliver man så kompetent at det der før udgjorde en trussel, bliver mere overkommelig, jf. forrige indlæg: reducér fjendens trusselsniveau med én for hvert point du har i Power (man starter med 0).

Næste gang: enten et par karriereeksempler eller stats.

[Neuhammer] Small But Vicious

[Et alternativt regelsæt til Warhammer – del 4]
Jeg gik i stå på at skulle give det konkrete bud på regler, men det var faktisk ikke af mangel på ideer, men tværtimod det modsatte – det stak af. Men jeg synes jeg skylder, så nu vil jeg forsøge at forklare min tankegang på en overordnet men alligevel mere konkret måde. Og så kan det være at jeg derefter fokuserer på enkelte elementer efterhånden som de tager form.

Okay, jeg har allerede antydet nogle designprincipper baseret på hvad jeg vil prioritere i mit Warhammer, så start evt. med at læse de tidligere indlæg. Udfra de nævnte principper vil jeg benytte følgende grundmekanikker/spilstile:

  • Ensartede rul
  • Player-facing
  • Rangordnet modstand
  • Kaos-meta

Ensartede rul

Det her er hvad en Neuhammer-spiller først og fremmest vil opleve som forskelligt, for det dækker egentlig flere spilelementer. Det betyder fx at man ikke både har Attributes, Skills, Talents plus særlige regler for kamp, crits, magi og mirakler osv. Alting (næsten) rulles på samme måde og på de samme stats. Disse rul kan til gengæld godt modificeres af talenter (fra fx race og karriere). Blades in the Dark er en god parallel her: en fast stat-line til at håndtere alle tests, og alle udfald/successer måles altid på samme måde. Man kan overveje at gå et skridt videre, á la Ironsworn (og andre apokalyptisk inspirerede spil), hvor man altid ruller samme antal terninger, med samme vurdering af udfald, og så bare modificerer rullet +/÷. Fordelen er at spillere aldrig vil være i tvivl om hvad de skal rulle, og ensartethed gør udfaldet hurtigt at aflæse. Overordnet set betyder en større grad af abstraktion også at man med det samme anerkender at det her ikke er et forsøg på simulation der meget hurtigt bliver crunchy. Man ruller for hvad man finder relevant og interessant, altså ikke stramt definerede Moves.

Player-facing

Giver sig selv, men det er et meget vigtigt princip der fundamentalt ændrer hvordan man designer bipersoner og monstre. Og det leder naturligt videre til næste punkt:

Rangordnet modstand

Det her er tyvstjålet fra Ironsworn der gør det helt fantastisk, men det forekommer også i de nye QuickShock-regler til Gumshoe: Et monster (fx) beskrives ikke med detaljerede stats, men hvor farligt det er for heltene – monstret er X faktor sværere at ramme, gør X faktor skade, har udstyr og kontakter i X faktor kvalitet, osv. Det kan også overføres til intrigeniveau eller rejser. Ét system til alting. (Samme tænkning bliver faktisk også brugt indirekte i Blades når man taler om Effect: mod en  overlegen fjende vil man have begrænset eller ingen effekt). Jeg tænker at koble det sammen med særlige typer af angreb der kan blive udløst af et fejlet angreb (husk: player-facing) (det ser man fx i Kult: Divinity Lost og flere Year 0-spil som Alien og Forbidden Lands). Og så tænker jeg at modstandere har to faktorer, en fysisk og en mental/social. Så Teugen er fysisk på niveau karaktererne (men har en særlig evne til at tilkalde vagter/dæmoner) og mentalt betydeligt højere (med kontrol over kult, byråd, handel osv.).

Kaos-meta

Jeg ved ikke helt om meta er det rigtige ord – jeg hentyder til en måde at organisere forskellige faktorer i systemet der ikke kommer under standardreglerne, men godt kan have indflydelse på dem. Det drejer sig udover Kaos også om regler for status (herunder karrierer).

Det centrale tema i mit Neuhammer er dødeliges håbløse kamp mod Kaos’ overmagt, men det er ikke repræsenteret gennem stats som Fate eller Insanity. I stedet kunne man have en slags koordinatsystem med en lodret akse: Orden vs. Kaos (handlinger og begivenheder i spiluniverset. Det kan godt være ting der ligger uden for karakterernes kontrol, men de skal være involveret i dem. Brug af magi trækker mod Kaos, underkastelse af guderne mod Orden), og en vandret: Regime vs. Revolution (karakterernes status, netværk og stabilitet. Hvilken nyttig funktion yder de i samfundet? Hænger de ud med kriminelle? Svigter de familie og traditioner for et liv på landevejen? Undergraver de byens magthavere i deres jagt på Kaos?) Ens placering i dette „kors“ påvirker ens status (og rul).

Status er de muligheder man får gennem sin karriere, penge, kontakter, rygte m.m. Det er en konkretisering af de valg man træffer for sin karakter gennem spillet som ikke er dækket af stats, men i stedet konkrete ressourcer/personer man noterer sig og fremover kan trække på (eller miste). Det er en væsentlig del af karrieresystemet. I hele det her metasystem skal der også være mulighed for at belønne at spille på karakterernes underlegenhed (ja, det er surt at blive arresteret eller fanget i regnen, men det fører til noget fedt – Troubleshooters har noget tilsvarende med Story Points, og Fate og Burning Wheel m.fl. benytter sig også af den form for loops).

Andet

Jeg har afprøvet forskellige kombinationer af terninger for at finde noget der føles Warhammer-agtigt (Oliver: Dicefeel), men er ikke helt endt på noget endnu. Det er vigtigt at finde noget godt hvis det er de samme der hele tiden er i brug. Én mulighed er at have nogle „gode“ terninger (d10) der kan forplumres af „dårlige“ terninger (d6). Så spilleren har altid sine d10 og har styr på dem, men afhængigt af situationen kan spillederen smide nogle beskidte terninger oveni. De kan også forblive i spil og fungere som en slags Kaos-møntfod (måske lidt i stil med the Dark Between the Stars i Coriolis).

En anden ting jeg ser ret klart for mig er at kamp skal revideres totalt. Ikke noget hug-hak-parry, hug-hak-parry ad absurdum. En kamp på dødelige våben handler om ikke at blive ramt og såret/dræbt, færdig. Man tager ikke små snitsår som automatisk heler sig så snart kampen er slut. Jeg ser i stedet for mig to slags kamp: Blodig og Beskidt. I en blodig kamp opbygger man en pujle af terninger (forsøger at opnå kontrol), og så sætter man et stød ind. Fejlede rul giver modstanderen mulighed for at aktivere nogle af de særlige evner der beskriver dem, og man risikerer også selv at dø. Neuhammer lægger mao. op til at undgå at komme i den type kamp! (Men jeg har også Olivers artikel om skade i baghovedet). I beskidt kamp opbygger (eller mister) man dominans med det samme – altså ikke frem mod et afgørende rul. Det giver mulighed for at sige be-be undervejs, og når man (eller fjenden) knækker, er man ikke død, bare ude. Det giver også mulighed for at lave scenen hvor en karakter får tæsk i en gyde uden at det udvikler sig til en stædig kamp og urealistiske mord: Fjenderne (baghold + overtal) har en overlegen faktor (jf. ovenstående) så de opbygger lynhurtigt dominans. Karakteren får nogle stryg (som er lette at komme sig over) og en advarsel – og kan belønnes i metaspillet.

Jeg forestiller mig i øvrigt at samme skelnen i konfliktløsning kan bruges i sociale sammenhænge: Blodig svarer så til at skulle forsvare sig i en retssag, gennemføre en afhøring eller forsvare sin ære ved hoffet, mens beskidt er sociale konflikter uden direkte konsekvenser, fx tuskhandel eller indsamle rygter.

ParaDox 6: Die Kriegern!

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt)]
Sidste indlæg var en længere smøre (om at trække synopsen fra Fastaval) fra den journal jeg førte i nogle måneder af skriveprocessen, så jeg valgte at gemme de efterfølgende overvejelser til et separat indlæg. Det følger her, men først en sidste opfølgning på at have trukket Paradox’ synopsis. (Nye fodnotter indføjet i [klamme]).

Den 3. september 2018 [fortsat]

Lige nu tror jeg scenariet skal have en pause og så en chance til. Men det har været godt indtil nu, og processen har været givtig. Men samtidig har jeg bare lyst til at skrige, for jeg ser bare et nyt Krigerne for mig – fedt at fedte med, i det uendelige, men aldrig andet end ikke en skid. Well, i det mindste er jeg taknmelig for at den her blog [altså procesjournalen] ikke er blevet publiceret. Og så et lille håb i at jeg dog var kommet et godt stykke af vejen – der ligger trods alt noget, ikke bare et luftkastel.

Den ikke-8. september 2018 [men deromkring]

ec478b7ea3042fed2c0917273096a2ff
Canne et Baton!

Fuck me …
I nat drømte jeg af flere omgange om Krigerne, men nu som Die Kriegern! Reglerne i dette nye Warhammer-spil tog udgangpunkt i at man var gadelømler (der kæmpede med stave), og så var det jo oplagt at historien gik på at avancere dem [gennem karrierer]. Jeg overvejede endda noget med at de senere blev rigtige bandemedlemmer og senere igen soldater. Der var sågar regler – WH lå i baggrunden, men ellers var det faktisk noget der mindede en del om det jeg i sin tid puslede med: at man skulle fortælle for at bruge særlige evner.

Det ville faktisk være lidt et scoop at slå Krigerne og Warhammer sammen, men det ville også lugte meget af Johs’ Narzula og måske også Kristian Bachs scenarier. [Måske?] Nu læser jeg Vampire, og man kunne jo også køre det som [unge] coteries i New York – slåskampe med supernatural powers og blodtørst!

calcio-storico.jpgDen sidste kommentar er simpelthen alt for sigende: Min hjerne har det meget sjovere med at få ideer end at implementere dem.

Men lad mig starte med et positive. Da jeg først havde besluttet ikke at deltage i Fastaval, var jeg enormt lettet. Det er selvfølgelig ikke en god ting når neuroser kommer i vejen for noget man godt vil, men det er omvendt heller ikke meningen at man skal blive syg af at skrive scenarie. Og som det også skinner igennem, var jeg egentlig optimistisk om at jeg kunne samle bolden op og skrive videre. Det kunne jeg så ikke (umiddelbart). For selvfølgelig havde det brudt det flow der nu var. Men det tog faktisk kun en uges tid at komme sig over slaget (og når jeg vender tilbage med de næste afsnit, bliver det med et kig på selve scenariet, promise).

Når jeg ser det nu på afstand, så var timingen nok også lidt uheldig: Scenariet befandt sig et sted hvor tingene skulle til at have en fastere form. Og hvor mange oplever at få et kick ud af at se deres ideer materialisere sig, så hader jeg (det der for for mig er) den kvælende flaskehals mellem en fri, skabende og idebaseret proces og den detaljeorienterede efterbearbejdning hvor „det svære“ er overstået, og jeg kan nørde med layout, sprog osv. Det havde sikkert været sundt for mig hvis jeg havde kunnet bruge og omsætte synopsen i mere konkrete systemer/løsninger, men det var nok for meget at håndtere både den vanskeligste del af skriveprocessen, samtidig med noget der også var så hårdt følelsesmæssigt, nemlig at risikere et afslag (eller værre, en antagelse, med forventningspres til følge).

Hvis der er noget jeg er ked af omkring det, så er det at Fastaval skal være så svært. Altså, det er ikke en kritik af FV – vi snakker udelukkende i mit hoved. Jeg ville elske (hade) at have noget med igen, men det har altså bare vokset sig til noget af et bæst. Alt i alt var det nok fint med en pause fra ’vallen sidste år, og den pæne modtagelse af Paradox på Viking-Con gav mig faktisk lidt selvtilid at have med næste gang jeg besøger Fastaval (der lige nu, 2020, jo er aflyst pga. Covid-19) – næppe til at skrive, men bare at se forfatterfællesskabet i øjnene og kunne sige, Jeg kan også. Hvis et Fastaval-scenarie nogensinde skal på tale igen, så gælder reglen at det skal være (næsten) helt færdigt, i hvert fald være inde i den sidste del af processen (redigering/layout/osv.) eller et samarbejde med en anden. Men tilfredsstillelsen ved at blive færdig med et scenarie, aflevere, få det spillet og ovenikøbet få positiv feedback, var lige så fed fra Con2/Viking-Con som fra Fastaval – det er helt og holdent et egotrip. (Fastaval skal dog have at de har et helt anderledes fællesskab omkring skriveriet og feedback som man ikke får i samme grad andre steder).

Der skal en krølle mere på historien: Et par måneder efter det her blev jeg sygemeldt pga. „stress“ (lidt forenklet). Så i den her periode havde jeg heller ikke supermeget overskud, mildest talt. Så jeg er lidt usikker på hvor sigende det egentlig er. Eksempelvis søgte jeg i år igen ind på Manuskriptskolen for Børnefiktion (det hed noget andet i 2018, men det er meget samme koncept), og denne gang lykkedes det at få afleveret noget (uden at det så nødvendigvis bliver til mere, men nu har jeg gjort min del). Og ja, det var selvfølgelig tungt, men jeg gjorde det, i modsætning til i ‘18.

Slut for Dox i denne omgang. Jeg regner med at vende tilbage med endnu cirka tre artikler og så få rundet af.

1587_5_large.jpg

Illustrationer: Calcio Storico (tileansk blodbold) og The Warriors: Ultimate Director’s Cut

ParaDox 5: Fastaval-maveplasker

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt)]
Efter at have skrevet om en rent praktisk detalje ved scenariet (nemlig hvordan setting voksede ud af Google Maps), er vi her tilbage ved selvpineriet – erkendelsen er nok at det bare fylder en del i min „proces“. Jeg vil lade journalen beskrive det selv:

Den 20. august 2018

Fastaval?
Jeg kom forleden til at læse en tråd af Mikkel Bækgård om at pusle med tanker til Fastaval-scenarier i fbm. synopsisdeadline den 1. september. Jeg havde egentlig holdt mig lidt væk, i første omgang fordi jeg troede jeg var ligeglad, men da jeg listede lidt tættere på, kunne jeg godt mærke at det lige så meget handlede om et ubehag ved tanken. Så postede Johs om manglende tid til at sende en synopsis ind, og jeg fortalte hvordan jeg så det som lige så fint at køre et scenarie én gang på fem conner, som fem gange på Fastaval.

Men samtidig har jeg arbejdet langsomt videre på scenariet, og jeg føler mig ret sikker på at komme i mål med det. Så hvorfor ikke give det en chance for at komme på Fastaval? Så nu har jeg skrevet til de scenarieansvarlige for at høre om at de vil acceptere at det kommer på Con2 først – for på hjemmesiden insisterer de strengt på at det skal være et premierescenarie. Så må vi se. Men jeg er da alligevel så fristet at jeg dels har skrevet et udkast til en synopsis, og dels har sagt til Arn at Japan-turen måske skal ligge et andet sted end i påsken. Sender jeg ind og får nej, kan jeg trøste mig med forår i Tokyo. Kommer jeg på, får jeg anledning til at møde drengene fra Shut Up And Sit Down.

Det springende punkt er lige nu hvordan de tager det med Con2.

Den 3. september 2018

Synopsis
Det viste sig at de scenarieansvarlige var helt cool med Con2. Sålænge der tydeligt står at det er spiltest.

Så jeg lavede en synopsis og fik ovenikøbet feedback på den. Det gik egentlig fint. Det førte til en snak med [underboerne] om scenariet, og det jeg nok mest tog med derfra, var at karaktererne – som jeg også har arbejdet mindst på – trængte til en kærlig hånd. Hvad motiverer dem, hvilke store valg skal de tage, er der en konkret mekanik til at håndtere det? var nogle af de spørgsmål vi diskuterede. Løsningen i synopsen blev at fomulere det som „aspekter“, Fate-style. Det er stadig ret løst, men dog mere fast end det var. Og jeg har en tiltagende fornemmelse af at der skal en mekanik på – men det er langt fra på plads. Og så røg den afsted.

l_587

Den 8. september 2018

Ude igen
Nu har jeg trukket synopsen fra Fastaval. I denne uge har jeg haft mulighed for at arbejde på scenariet, og det gik da også fint de første par dage. Torsdag kunne jeg ikke lave noget fordi jeg skulle spille rollespil og om aftenen var til reception på Gyldendal. Og der begyndte det … følelsen af at det måske ikke duede til noget, tanken om at jeg skulle trække det. Fredag spildte jeg på at lave ingeting og få det dårligere, og jeg havde egentlig sat det som en deadline for en beslutning. Det føltes som udelukkende dårlige valg. Hvis jeg trak det nu, hvad så med Con2? Skulle jeg arbejde videre mod et dårligere slutprodukt for at gøre det mere realistisk? Og hvis jeg virkelig mente det var en mulighed, hvorfor så ikke lade synopsen blive, for så ville jeg jo have noget at forbedre på og aflevere til Fastaval? Og nu har jeg så trukket mit scenarie – igen, og dermed ryger mit rygte yderligere et hak ned. Hvad skriver jeg på bloggen? [Note: Jeg havde ikke skrevet om Fastaval på bloggen, så det her må hentyde til en mere generel selvbebrejdelse.]

Værre er selvfølgelig hvad det betyder for mig selv og min evne til at producere noget som helst – ikke mindst i lyset af at jeg reelt lige nu har en pause mellem arbejdsopgaver og skulle forestille at have skriveriet som en mulighed. Og hvorfor er det mine gode ideer crasher så hårdt? Det er jo en god ide, og jeg tror jo et eller andet sted stadig på den, men jeg kan bare ikke se vejen frem, kan ikke engang tænke konstruktivt om at arbejde mig frem til noget. I baghovedet ligger også nederlaget med først at køre Trail of Cthulhu [læs post mortem 3] og siden Forfatterskolen for børnelitteratur [hvor jeg samme forår ikke formåede at færdiggøre en ansøgningstekst]. Det er fandme forkrampet.

Den væsentligste fejl her var helt klart at melde noget ud – det var alt for tidligt, særligt i forhold til Fastaval hvor jeg i stigende grad kunne mærke forventningspresset vokse mig over hovedet. Inden det overhovedet var begyndt.

Rent praktisk var er altså ingen problemer ved at teste scenariet på Con2 og regne det for premiere på Fastaval – og i den sidste ende var det reelt hvad jeg gjorde, bare med Viking-Con i stedet for FV. Jeg fik et venligt brev fra de scenarieansvarlige på FV om at de havde fundet synopsen interessant – det havde de jo ikke behøvet. Men her var Paradox reelt dødt. Jeg havde forsøgt, det duede ikke, og nu var der ingen grund til at prøve mere.

Sådan endte det så heldigvis ikke, men jeg smider et separat indlæg om dønningerne.

Nå ja, og til gengæld havde Arn og jeg så en fantastisk tur til Tokyo i påsken.

giphy

Illustrationer: Fastavals tema i 2019 var Under the Sea. Og gif fra Fight Club.

ParaDox 4: Paradox, New York

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt)]
Paradox-dokumentaren er tilbage, og det bliver igen til tre hurtige afsnit og så en pause. Vi starter lidt let, med settingen, og journalen får ordet (jeeeezus, sommer 2018! Det er jo to årtier siden):

den 9. august 2018

Paradox
Jeg var lidt i tvivl om hvor scenariet skulle foregå. Min første tanke var Atlanterhavskysten i det nordlige USA. Det var ret oplagt så at have fyrtårn. Men da en artikel gjorde opmærksom på at Annihilation dybest set var en Colour-adaption, blev det ligesom lidt for on the nose. Næste bud var at vælge skovene i det vestlige Massachusetts der vist er også er hvor Lovecrafts novelle foregår. Men så føltes et gammelt hus på en eller anden måde mere passende end et moderne hus [og det havde jeg ligesom besluttet]. Et andet hensyn var også at det skulle være realistisk at smarte reklamefolk ville køre dertil. Derfor tænkte jeg Upstate New York, uden helt at vide hvad jeg gik ind til. Men et af de første billeder jeg fandt, var Lake Placid, og så vidste jeg at jeg på rette spor. Efter lang tids zappen rundt i de smukke skove og bakker på Google Earth fandt så Paradox Lake, og det var ligesom det.

murder
NYT notits.

Jeg endte med at ændre nogle ganske få ting. Peaked Hill er lidt højere, byen Paradox er slettet, for den var kun et par huse, der er lidt længere ud til hovedvejen, der er ikke nogen lejrhytter, osv. Men Severance passede så godt på min ide om den by der skulle være, at jeg helt bogstaveligt har taget Don’s Garage, Paradox Crafts og hardware store fra den nutidige by. Schroon, den nærmeste by, er så lille som beskrevet, og da jeg tjekkede om de overhovedet havde en sheriff, fandt jeg notitsen i NYT om Murder in the Adirondacks. Club Paradox findes, men den har jeg så lukket. Brandvagttårnene var noget der dukkede op i browsingen og fik en lille plads. Så virkelighedens Paradox kom faktisk til at spille en større rolle end tiltænkt.

Screenshot 2020-03-26 10.40.52.pngHele miljøet er ekstremt naturskønt og smukt, og den hovedvej der går op igennem staten, er også let at se for sig i 1966 (selvom jeg selvfølgelig ikke har tjekket hvornår den præcist blev anlagt). Det var naturligvis navnet Paradox der ved første øjekast fangede mig da jeg først havde indsnævret området (bakker, vilde skove, skønhed, afsondret men tilgængeligt), men som nævnt i scenariet er der også både en Pyramid og en Pharoah Lake – det er jo næsten et mytisk landskab. Endelig inkluderede jeg naturligvis den lokale (sø-)forklaring på vandet der løber den forkerte vej, og det fik en ret central rolle.

AtlasMissile_site_in_Adirondacks_New_York-PUBLIC_DOMAIN
Missilbase i Adirondacks, lukket i 1965.

Til gengæld fik jeg ikke inkluderet de forladte miner og tilhørende spøgelsesbyer – sådan nogen kan man til genæld altid bruge. Der har også, i scenariets ånd, været missilbaser i området under den kolde krig – de må også vente til en anden gang.

Det var egentlig ikke planlagt at lade virkeligheden fylde så meget i skriveprocessen, men jeg havde allerede inden jeg endte i Paradox, en løs ide om encounters hos de lokale, så kortet hjalp mest med navne og konkretisering af hvilke erhverv der skulle være. Don’s Garage, David Whitti Sales & Services, Paradox Crafts og Lake Paradox Club er alle løftet direkte fra Google Maps – posthuset fik dog ikke plads. Nå ja, og Dons fanske rødder er inspireret af historien om mordet på vicesheriffen og flugten ind i vildnissset omkring søen.

(Indskud til senere: Ikke så længe efter ovenstående indlæg må jeg have læst Michael Sheas Color Out of Time, og den kom også til at inspirere settingen, men måske lige så meget hvordan jeg beskrev den).

Research kan være et tveægget sværd, fordi det kan inspirere, men også være uforpligtende og let at fare vild i. Det var jo aldrig meningen at Paradox skulle være specielt realistisk, og det er næppe blevet bedre af at jeg nævner forskellige blomsterarter i dalen ved navn. Men i det her tilfælde tjente det faktisk lige så meget som en sund begrænsning, i og med at jeg havde „det hele“ lige foran mig og ikke behøvede opfinde en setting fra bunden.

Screenshot 2020-03-26 10.43.54.png

Virkelighedens Whitti’s landhandel er næsten lige så trist som scenariets. Jeg får lidt mindelser om første sæson af True Detective (Google Street View).

Tales From the Loop-trailer [tv]

Den her kommer nok hurtigt ud over hele rollespils-SoMe, men den var ny for mig:

Det ser da meget fedt ud! Med et par direkte nik til Simon Stålenhag-illustrationer og en god grundtone af undren og vemod. Matt Reeves er inde over som producer (imo en god ting). Det ligner ikke rollespillets amerikanske loop (Boulder City), men det er ikke helt klart, og jeg kan ikke lige finde hvor så. Ved nogen det? Premiere i april på Amazon Prime.

Blades forberedelse

[Blades in the Dark – prep]
Jeg måtte desværre udsætte anden del af Blades in the Dark, men så kan jeg jo poste lidt forberedelse. Først lidt visuals:

hq_crows.jpg

Play-aid lavet af Tim Denee bygget over grafik fra computerspillet Thief der er en af de officielle inspirationskilder (touchstones) til stemningen i Blades.

BaszoBaz_Lamp.jpg

En anden touchstone er spillet Dishonored, og ham her synes jeg er et godt bud på bandelederen Bazso Baz. Illustration af Cédric Peyravernay.

Blades_ark_Hound.jpg

Jeg er ikke vild med de officielle karakterark, så jeg bakser med en afløser. Den er der ikke endnu, elementerne sejler lidt, men noget i den her retning. Jeg overvejer også at have en standard side 1 med plads til lidt mere forklaring, fx af stats, og så en side 2 til at ligge bagved så kun højre spalte stikker frem med det der er specifikt for de enkelte playbooks.

Konsekvenser

Men det vigtigste fund var Nightstaffs model til at forberede missioner, Prepping Scores, baseret bl.a. på CrimeWorld til Fate Core. Min forberedelse til første spil bestod i et relationsdiagram med nogle klare konflikter – det er den model Harper bruger som eksempel i regelbogen, og det er udmærket. Men det giver ikke nødvendigvis så meget konkret at improvisere ud fra. Det man i praksis har brug for, er mulige konsekvenser, altså hvad der sker når en spiller ruller 1-5 på en sekssidet terning – det er med andre ord mange gange spillederen med kort varsel skal finde på. Den her metode er lidt mere organiseret, men stadig helt åben og velegnet til sandkassespil/Story Now.

Ideen er i al sin enkelhed at lave nogle lister med komplikationer for forskellige dele af missionen: 1. Hvad er det man vil stjæle (myrde/smugle etc.), og hvorfor er det besværligt? 2. Hvordan er „boksen“ der gemmer det, indrettet, hvordan holder den folk ude? 3. Udenom det laver man et antal zoner (fx tre) – lige fra de offentlige områder i et hotel til bandelederens private gemakker (der huser boksen). 4. Man kan evt. have yderligere en liste med forslag til hvad bandens rivaler (eller andre aktører) kan finde på imens. Detaljer er ikke så vigtige – de vil vise sig ud fra konteksten når man spiller – så efter en fem minutters brainstorm havde jeg et godt overblik (okay, jeg kunne så også stjæle et par entries fra Nightstaff, men det er stadig meget ligetil). Bonusaktivitet: sorter ideerne efter alvor/sværhedsgrad.

Nu har man så 4-6 lister med gode ideer til træfninger, optrin og uheld der kan gøre missionen vanskeligere og sjovere. Og nok så vigtigt i mit tilfælde: Det bliver muligt at holde trådene samlet uden at jeg skal bestemme hvad der skal ske. Jeg fik det så ikke testet i denne omgang, og jeg vil nok benytte udsættelsen til at føje lidt mere kød på skelettet, men hvis ikke du er medlem af banden Dead Ravens, kan du se mit eksempel her: pdf (missionen er at bryde ind hos Gondoliererne og stjæle et lig de angiveligt gemmer på).

(Ideen med åbne udfordringer/forberedte lister findes selvfølgelig mange steder, jeg har fx lige købt Delve til Ironsworn der løser dungeons på lidt samme måde, men det her var lige hvad jeg havde brug for til Blades.)

edf392e06c14f9436362eb7c5e091a4c

Dead Ravens. Illustration af Phantagrafie

[Neuhammer] Perilous Adventure

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer! Del 3]
Det er meget fristende at kaste sig over mulige systemløsninger, og der er virkelig mange gode at hacke eller stjæle fra. Men jeg vil lige skubbe den en omgang mere og i stedet forsøge at indsnævre mine behov yderligere eller betragte det lidt mere overordnet.

Jeg fik måske heller ikke helt gjort det klart da jeg begyndte på den her række af indlæg, men projektet har ganske vist udgangspunkt i forskellige tanker og forsøg jeg har gjort de seneste par måneder, men jeg har her kastet det hele op i luften for at begynde forfra og griber bare stumperne efterhånden som de lander. Så hvis det fører til en konkret løsning, er det fordi det opstår i processen (eller takket være gode input fra læserne). Bare for at forventningafstemme: Jeg bygger ikke (bevidst) op til den helt store, forkromede alt-i-én løsning (eller gør jeg?!).

Designprincipper

Okay, så, en ting jeg faldt over på Peters blog, var feedback fra et rollespilssystem. I min forståelse er det et system der er mere givende ift. input, men også mere påtrængende, så det vil ikke være for alle. Men det er det jeg leder efter her. Ellers kunne man lige så godt massere de eksisterende crunch-maskiner til de kom i en lidt mere smidig form – det gør Thomas allerede med held. Omvendt har jeg ikke lyst til at gå helt over til Apocalypse-inspirerede Moves.

Et andet punkt er at den regelmotor der løser konflikter i det „frie spil“, ikke nødvendigvis (eller måske rettere: sandsynligvis ikke) er den bedste til at forløse potentialet for langsigtet at udvikle ens karakter gennem karrierer. Om det så er noget der sker gennem downtime (Endeavours som det hedder i WFRP4) eller et metaminispil, vil jeg lade stå åbent.

Så er der en anden faktor man bør overveje, nemlig kompleksitet. Mit Warhamer er lidt snævrere defineret end udgangspunktets „yay, al mulig fantasy, bare med mudder!“, men det skal alligevel kunne rumme mere end én ting – så indie er det heller ikke. Der må gerne være bells & whistles på, evt. som raffinementer der tilføjes efterhånden. Men kernen, det enkelte rul, den enkelte konflikt, skal være let at overskue og løst med få, spændende rul (kort, whatever) med narrativ og mekanisk vægt (feedbackprincippet).

Og apropos, så er målet heller ikke at lave noget der er ren Story Now. Jeg kan lide det, og systemet må gerne kunne det, men det her skal også kunne fungere som et redskab for den spilleder der gerne vil forberede et plot eller en længere kampagne (nemlig mig), eller ligefrem køre The Enemy Within eller andre eksisterende scenarier.

En sidste overvejelse er hvor meget bredde og variation systemet skal kunne rumme. Jeg ser som sagt allerede karriere have en lidt anden mekanik, men hvad med magi? Og hvor meget skal kamp have lov at fylde kontra social konflikt? Det er en svær balanceakt mellem bred anvendelighed og et ensrettet system. Hvis alle rul er næsten ens, mister det sin evne til at farve udfaldet (eller overlader det i større grad til spillerne, som i Fate).

Inspiration/forurening

Afslutningsvist vil jeg indrømme nogle af de spil der rumsterer i mit hoved og allerede forsøger at mase sig ind foran og ignorere ovenstående principper. Det er altså ikke nødvendigvis de rigtige løsninger – jeg indrømmer bare mit bias.

Blades in the Dark: Ideen med udfordringer repræsenteret som Clocks der kan arbejdes på over flere rul, er ekstremt brugbar og kan overføres til næsten ethvert system. Grundsystemet, både Position/Effect og udfaldet af rul, er godt. Crew Sheet og downtime-udvikling af karakterer kunne være relevant ift. ens civile karriere og livet som eventyrer.

Ironsworn: Går et skridt videre med Clocks og har quests/rejser/udfordringer/fjender/osv. repræsenteret som Progress i fem forskellige grader af alvor – samme grundsystem til det hele. Jeg er også vild med spillets evner der er repræsenteret som Assets der kan mikses frit, købes op og tilkobles karakteren som kort. (Jeg var i gang med et lignende hack til Warhammer.)

Gumshoe QuickShock: Det nye QuickShock fra The Yellow King er nu en del af Creative Commons-udgaven (link til pdf): Kamp løses abstrakt ud fra en overordnet vurdering af fjendens trusselsniveau (desværre er det lidt omstændeligt designet). En anden del af systemet er små, beskrivende kort til at markere fysisk/mental skade.

Year 0 (Vaesen, Alien m.fl.): De gør Conditions rigtig godt. Hele ideen med at basere varianter af systemt på prisen for at pushe et ekstra rul er smuk og enkel. Flere af versionerne har også monstre beskrevet gennem deres særlige moves – jeg kan godt lide når reglerne er med til at give verden/væsner karakter.

Warhammer 3rd edition: Party Sheet med særlige evner (det er løst mere interessant i Blades, men det var her jeg først så noget jeg selv havde overvejet, implementeret i praksis).

… og der er sikkert også andre spil der fordærver tankeprocessen, men det er dem der lige dukker først op.