Even Stretchgoals May Die

Ja, jeg lod mig lokke af endnu en Kickstarter: Death May Die af Eric M. Lang og udgivet af CMON. Jeg ved godt det ikke virker så troværdigt at dømme på bloggen her, men det er ellers ikke noget jeg har gjort så meget i, men altså … plastic! Det ligner, som Hellboy, noget relativt generisk co-op, men jeg kan godt lide at de gør noget andet med designet af Cthulhu-monstrene; det er lidt vildere. (Jeg tror dog jeg skipper den 57 centimeter høje Cthulhu-figur). Og så tænker jeg at de mange Investigators altid kan bruges til et eller andet. Der er en uge tilbage.

cff80779293727640a6bd9945a5e073f_original.png

The Realm of Shadows

51TXN33QZKL._SX360_BO1,204,203,200_[Anmeldelse – kampagne]

The Realm of Shadows er en kampagne til Call of Cthulhu, udgivet af Pagan Publishing i 1997 (dvs. 5th edition) på 204 sider, skrevet af John H. Crowe, III. Kampagnen består af fire sammenhængende scenarier og en del baggrundsmateriale. Crowe var den primære forfatter på Pagans Cthulhu-udgivelser, herunder også Walker in the Wastes (inspireret af Brian Lumleys Ithaqua-historier) og Mortal Coil (en scenarieantologi). Pagan blev stiftet af John Tynes og satte en ære i gennemarbejdede produkter hvilket også gør sig gældende her.

The actions of Ghouls embody that which we fear, yet their knowledge embodies that which we seek: the wonder and horror of the corporeal form, the rituals that prescribe what happens to us after we die, the ways in which we are are part of a larger cycle of death, decay, and rebirth. (Fra forordet)

Synopsis (milde spoilere)

Første scenarie er en lille kriminalsag i New England om en forsvundet kvinde. Det fører naturligt videre til en større sammensværgelse i samme område, og her kommer der for alvor kød på kultens skumle planer i et meget åbent sandkassescenarie. Derefter følger en mulig sekvens i Dreamlands. Kampagnen er i det hele taget kendetegnet ved at være meget åben, og der er flere eksempler på små sideplots der kan smides ind efter lyst og behov. Klimaks udspiller sig i Fransk Guyana og er reelt bare en rejsesekvens og et sandsynligvis blodigt opgør med kulten.

Bogen indeholder også en del materiale om ghouls, deres groteske gud og en tidslinje for de historiske begivenheder der udfolder sig i baggrunden.

Løs fortælling, hårde facts

Call of Cthulhu - Realm of Shadows (1940s)
Bagsiden (klik).

Det første lille detektivscenarie er enkelt grænsende til det banale. Men det er forfatterens stil at være ekstrem grundig med at understøtte spil-lederen, og efter den forsigtige start bliver både Keeper og spillere sat fri i fiktionen. Detaljegraden bliver til tider trættende, for én ting er at dække samtlige mulige udfald og bipersoners motivation, mindre interessant er det at læse alt hvad man finder i køkkenet (=ikke noget interessant), og alt hvad man bør pakke til en rejse og hvorfor det ikke kan lade sig gøre. Kampagnen er gennemsyret af en antagonistisk spilstil der gør læseoplevelsen meget mere tør end den behøvede at være. Crowe er dygtig til detaljerne – og dér kan der også gemme sig ubehagelige ting – men jeg savner et mere levende sprog og en mere overordnet fornemmelse af gru.

Hårdkogt pulp-horror

Handlingen er so-so. Efter første scenarie der kan klares på en enkelt aften, er andet kapitels efterforskning af ghoul-aktiviteter nok højdepunktet. Her folder infektionen af ligædere sig ud og viser sig meget værre end forventet, og det kan næsten kun blive både uhyggeligt og blodigt. Til gengæld er det et skuffede besøg i Dreamlands der er næsten blottet for plot – det er stort set bare sightseeing … med ghouls. Crowe siger i introen at han både har trukket på Lovecraft og Clark Ashton Smith, så der burde ellers være nok inspiration at tage af. Hvorfor ikke udvide det politiske spil? Husk at Carter i The Dream-Quest of Unknown Kadath faktisk får hjælp af ghouls. Eller i det hele taget bruge det som en rædselsvision for hvad der venter vores verden. Sidste scenarie har som sagt fokus på at bringe kulten i knæ, og der er et par ikke-voldelige taktiske options, men det hælder meget i den retning. Meget er gjort ud af rejsen gennem junglen, og en af de sjove ting er at man skal holde jobsamtaler for at finde en guide (i øvrigt et trick der også bliver benyttet i Trail of Cthulhu-kampagnen Eternal Lies). Men derfra er det mest et spørgsmål om at have pakket nok firepower – der er ikke de store uventede rædsler eller  filosofiske dilemmaer antydet i den citerede introduktion. Der ér en skurk, men han er virkelig forglemmelig. Krigens udbrud bruges også kun i meget begrænset omfang – den kunne ellers have tilføjet afsløringerne nogle knusende stakes.

Der er lagt op til at gruppen spiller detektiver hvilket virker lidt arbitrært, men det får dem godt i gang med første scenarie, og senere vil det gøre dem mindre handlingslammede over for de meget fysiske trusler i kampagnen. Det er sikkert ikke noget dårligt valg, men det giver også en kampagne med fokus på at skyde sig ud af konflikter. Spillet som rendyrket horror vil man bare blive slået ihjel. Omvendt var det igen nok en af de ting der fik kampagnen til at skille sig positivt ud fra skrig-og-besvim-scenarierne. Og faktisk skal forfatteren roses for at have et par sider om chargen og hints til at fastholde motivation i de indledende faser. 

RoS illu.jpg
Illustrationerne vægter velklædte, filmiske noir-detektiver.

Førsteklasses 90’er-præsentation

Når The Realm of Shadows trods mine kritikpunkter generelt får så pæne karakterer (det gjorde den jo også i min hukommelse), så hænger det til dels sammen med netop den knastørre grundighed. Det er virkelig gennemarbejdet. Og så er det en bog der ser meget bedre ud end alt hvad Chaosium producerede heromkring (og tidligere), ikke mindst de foto-refererede illustrationer. Mit kritikpunkt med at teksten går ud fra det værste (at spillerne enten er dumme eller vrangvillige), var heller ikke noget der blev anset for problematisk eller kontroversielt i 1997.

ghoul_feeding_senecal_dev
Der var plads til mere horror, temaet taget i betragtning. ‘Ghoul Feeding’ af Senecal (DeviantArt)

Den grundige præsentation er også til stede i detektivarbejdet hvor man føler der er god styr på de nødvendige spor og handouts. Men nu har kampagnen så også en meget overskuelig størrelse. Undervejs er det meget op til Keeper enten at selv tage beslutninger om hvor let det skal være at finde spor, eller benytte et Group Luck roll. Man ruller i det hele taget for mange banale og kedelige ting, men sådan vil et system som Call of Cthulhu nødvendigvis tage sig ud når man insisterer på at skrive alting ud i klartekst. På trods af de tilbundsgående beskrivelser er der en stor grad af frihed til at gribe tingene an som man finder bedst, både for spillere og keeper.

For et produkt fra 1997 skiller The Realm of Shadows sig postivt ud med grundigt materiale og gode illustrationer, men jeg må også erkende at det er drøj læsning undervejs. Jeg tror dog på at kampagnen som den er skrevet, faktisk vil give et spændende og ubehageligt eventyr med større vægt på fysiske end sindslige trusler. Men jeg ville ikke vælge den i dag.

Demo: Sigil & Sign

SSside
Side fra demoreglerne.

Jeg har støttet kickstarteren Unspeakable: Sigil & Sign der er sat til at udkomme sidst på sommeren. Men nu er der foreløbig kommet en demo med grundregler og en lille stak print-selv-kort. Motoren i spillet er Axiom-systemet (skabt af Make Believe Games der er stiftet af Mark Rein-Hagen) der før har været brugt til I Am Zombie, og hvortil man gratis kan hente reglerne her: download pdf. Grundtanken er at ens karakter består af en håndfuld kort der giver nogle fordele (og ulemper) ift. terningerul. Settingen er Lovecraft-horror hvor man spiller kultisterne (ikke i sig selv så revolutionerende – Mads L. Brynnum benyttede det kneb i sit Madness at Midnight/Cults of Arkham). Spillet udgives af Cubicle 7 der også er på vej med Warhammer og har pæn succes med The One Ring/Adventures in Middle-Earth.

IMG_6435
Demokort, klippet og  sleevet!

Jeg er givetvis langt fra den eneste der har haft tanken om at lave karakterer på den måde til et scenarie, men jeg syntes det kunne være interessant at se det implenteret i praksis. Kortene er ikke specielt æstetiske ved første øjekast, men der er trods alt mindre info på dem end Fantasy Flights Warhammer der ligeledes brugte kort, dog mere fokuseret på specifikke evner end selve karakteren og mekanikken bag spillet. 

Demoen gør det muligt at lave op til fire karakterer (eller færre, med mulighed for at udvikle dem). Jeg vil forsøge at lave en lille test – bare et par scener for at prøvekøre grundmekanikken og sparke lidt til dækkene.

Et smukt og underfuldt værk

I pray God will curse the writer, as the writer has cursed the world with this beautiful, stupendous creation, terrible in its simplicity, irresistible in its truth – a world which now trembles before the King in Yellow.

Kristian var så fræk at like en illustration på Twitter – en virkelig fed og anderledes tolkning af Kongen i gult end de evindelige hvirvlende … øh, pjalter og ligblege masker. Og det viser sig at Arc Dream (Delta Greens forlægger) udgiver en laber samlerudgave af Robert W. Chambers’ Yellow King-historier, annoteret af Kenneth Hite og gennemillustreret (farveplancher og S/H) af denne Samuel Araya. Der ligger nogle korte, fine præsentationer af Arayas tanker bag projektet på Arc Dreams hjemmeside. Han citerer både Böcklins Toteninsel, (første sæson af) True Detective og okkultisme/alkymi, så jeg var ret hurtigt solgt.

Af historierne må jeg indrømme kun at have læst The Repairer of Reputations (citatet er derfra), så jeg er mere forelsket i ideen om Kongen i gult end Chambers’ litterære værker. Hvilket på en eller anden måde føles meget passende.

Jeg tjekkede med forlaget, og de sender fra UK, så The King in Yellow – Annotated Edition burde være EU-venlig (jeg har i stedet benyttet mig af en ven i USA der tager den med hjem). Bogen forventes dog først at udkomme i starten af 2019 (og kun under forudsætning af mindst 300 forudbestillinger).

Men se lige!

 

 

Tatters of the King

[Anmeldelse – kampagne]

TattersCover
Førstehåndsindtrykket imponerer ikke.

Tatters of the King er en kampagne til Call of Cthulhu i et overskueligt omfang (240 sider). Den er skrevet af Tim Wiseman og udgivet af Chaosium i 2006. Der er tre akter og kun en enkelt globetrotter-sekvens. Det var først og fremmest omfanget (og så en del positiv omtale) der lokkede mig til at se nærmere på den. Kongen i gult-myten spillede i første omgang en mindre rolle i valget … men det kom senere – Aldebarans indflydelse fornægter sig ikke.

(Kampagnen er skrevet til Sixth Edition, men er Call ikke i det store hele forblevet uændret? Jeg kan ikke forestille mig at det vil være svært at spille det med ældre eller nyere udgaver).

Synopsis (spoiler i bred forstand)

Stjernerne står igen-igen rigtigt, og en kult søger i deres vanvid at kalde en Ældre Gud til jorden. Efter i en kort prolog at have set Kongen i Gult i teatret påtager efterforskerne sig at vurdere hvorvidt en indsat på en galeanstalt er klar til udskrivelse. De bliver klogere på hvad – og hvem – han har rodet med, og det fører til et ritual i Skotland hvor kultister søger kommunikation med Hastur. I anden akt (det korteste) følger karaktererne spor via London ud på landet hvor deres besøg giver anledning til et internt opgør i den lokale kult (for et helt andet mythosvæsen), og de bliver fanget i krydsilden. Tredje akt består af en lang rejse og et klassisk klimaks: Efter et kort stop på ruten følger et romantisk mellemspil til søs, og til sidst turen til Himalayabjergene og det endelige møde med Kongen i Gult.

Foruden scenarieteksten er der et forventeligt appendiks med lidt info om London, tidslinjer, handouts og den slags.

Først det positive …

cthulhu-koenigsdaemmerung
Tysk hardcoverudgave til 7th ed. (Pegasus 2016)

Kampagnens styrker er den stemning af undergang og depression der skjuler sig i kunstneriske og kreative sind, og så kultisternes baggrundshistorie der faktisk er interessant, og de har hver deres motivation og vinkel på historien (det er dog ikke dem alle der får lejlighed til at blive præsenteret, så en del af det ender som død baggrundsviden hos Keeper). Endelig er det et fint, dystopisk klimaks. Det skal også siges at kampagnen i det store hele er klart formidlet, og den grafiske præsentation gør produktet indbydende, selv uden nævneværdige illustrationer. 

Bogens tre akter er reelt hver sit scenarie, men der er en ret klar fornemmelse af en rød tråd der ellers kan være svær at fastholde i episodiske superkampagner.

Truslen mod verden er først og fremmest Hastur som man kan finde ham i Call of Cthulhu-regelbogen, altså en samling stats og checks for Insanity, men jeg synes faktisk Wiseman udviser en god forståelse af Chambers’ kreation som en mere uuhåndgribelig trussel. Det ser i øvrigt ikke ud til at Wiseman har skrevet andet hvilket må siges at være synd. 

… så de klassiske Chaosium-problemer

Svaghederne er mange, men ikke uoverstigelige. En del af dem udspringer af at det er Call: overdreven namedropping af Mythos, for mange farveløse critter-encounters (dog slet ikke så slemt som i visse scenarier), skødesløs omgang med Spells, endeløse rul for Credit Rating m.m. Nå ja, og så er ingredienserne jo altså set før.

Prologen virker uovervejet – på den ene side antages det implicit at karaktererne ikke kender stykket, men i så fald er turen ret forceret. Og hvis de omvendt kender det, hvorfor har de så ikke de obligatoriske dynamitstænger med i teateret? Karakterernes kobling til selve scenariet er også virkelig tynd – en invitation fra en fremmed om at gøre hans arbejde for ham. Samtidig lægger prologen og krogen op til at der skal være mindst én kunstertype og en akademiker blandt dem … hvilket gør det lettere bizart at de senere som det naturligste i verden forventes at bestige Himalayabjergene. Visse plottråde er spinkle og kræver arbejde, men jeg vil dog sige at det overordnet hænger sammen. Rejsesekvensen er, som så ofte, ret kedelig. 

TattersBagside
Bagsiden.

Jeg kan ikke lade være med at sammenligne denne ellers glimrende kampagne med mange af de Trail-scenarier jeg har læst, og der må jeg sige at den savner nogle af de farverige detaljer og konkrete henvisninger til okkulte skoler og planer der får det til at virke lidt mere helstøbt. Det er kendetegnende ved Tatters og andre Chaosium-scenarier jeg har læst til inspiration, at der skøjtes let hen over det egentlige indhold af kultisternes tro og kilder. Det bliver lidt ‘noget med Crowley og/eller Necronomicon fordi okkultisme’. Men det må man så selv føje til. 

Det vigtigste problem er dog strukturelt. Baggrunden, stemningen og formidlingen er god, men historien og scenerne tager nogle alvorlige, irrelevante omveje. Overordnet set fungerer det, men tematik og plot burde spille meget strammere sammen. Der bliver spillet lidt på drømme og uvirkelighed, men det er elementer man kunne gøre meget mere med.

På jagt efter det helt store eventyr

Carcosa - Flyer
Fanproduceret handout.

Ideen om den store globetrotterkamapgne er en klassiker for Cthulhu-entusiaster, men ofte er det en skuffende omgang, eller i hvert fald – det er min erfaring med Chaosiums gamle sager, som Masks of Nyarlathotep og lignende – spil der kræver ekstremt meget arbejde og/eller at man kan leve med manglende motivation for karaktererne (men apropos Masks, så vil jeg alligevel holde øje med den kommende nye udgave). Der er nyere, bedre bud – The Realm of Shadows (fra Pagan Publishing) og Eternal Lies (til Trail of Cthulhu), og sikkert også andre jeg ikke har læst – men Tatters er efter min mening et godt bud hvis det er det episke man leder efter. Okay, man rejser ikke hele jorden rundt, og man skal stadig enten finde sig i ikke at have nogen god grund til at gå ind i sagen eller opfinde noget bedre end det kampagnen tilbyder, men det er stadig en ret helstøbt produktion.

NB: Rasmus Alstrup har spillet kampagnen og skrevet positivt om den på sin blog, Strange Currencies.

The Terror

[Anmeldelse – tv-serie]

Nu skal det heller ikke være Warhammer det hele, så her følger en Cthulhu-vinklet anmeldelse … The Terror (AMC, 2018) er en miniserie på 9 afsnit (af 45-55 minutter) der kan streames på Prime Video. Serien er baseret på roman af Dan Simmons fra 2007 der igen bygger på en blanding af kendte facts om Franklin-ekspeditionen og overnaturlige elementer. Jared Harris, Ciarán Hinds og Tobias Menzies er nogle af de mest kendte ansigter på rollelisten. (Klik for at se billederne i større format).

Kort fortalt: Skibene HMS Terror og HMS Erebus sejler i 1845 ud for at finde Nordvestpassagen, men får, på trods af topmoderne dampmotorer, problemer med pakisen. Ekstrem kulde, mangel på mad, problemer med moral og ledelse bidrager til et isoleret, ondt klima. En situation der forværres af et monstrøst bæst der jagter besætningen … og efterhånden vågner også ondskaben i mændene.

De kolde facts

Jeg har altid været en sucker for polarekspeditioner og lignende ekstreme bedrifter, særligt historiske, og selvom jeg ikke i detaljer kendte til Franklin, vidste jeg fra den første teaser at jeg ville se serien. De historiske fakta omkring ekspeditionen er stadig til diskussion, men serien har tydeligt forsøgt at inkorporere de små detaljer historikerne har haft at bygge på. Lige fra tegn på blyforgiftning og obducerede lig til forhøjet blyindhold i knoglerne og tegn på kannibalisme. For ikke at tale om de de personlige skæbner og de besynderligt ubekymrede breve der blev efterladt i stensætninger. Eller de daguerrotypier der blev taget inden afrejsen. Ja, selv det venetianske karneval har rod i virkeligheden. Som en historisk krølle kan det tilføjes at begge skibe blev fundet i forbløffende god stand for blot et par år siden, omtrent hvor man havde forventet. Læs mere om den minutiøse genskabelse af rekvisitter: Building Terror.

Førsteklasses undergangs-underholdning

- The Terror _ Season 1, Episode 1 - Photo Credit: AMCSom fiktion er serien er en lille smule ujævn – der er et par tunge afsnit undervejs, men det er også affødt af den stemning og de realiteter den fremstiller: kulde, øde, mørke, venten. Karaktertegningen bliver i passager måske lidt for meget biografisk gengivelse frem end dramatisk udlægning. Desuden sørgede jeg over at de på et tidspunkt forlader skibene og derved siger farvel til en ellers helt fantastisk setting. Endelig står gengivelsen af inuitterne lidt flimrende mellem ædle vilde og … primitive og fatalistiske? Det klinger ikke altid helt rent.

Men så er det kritiske egentlig også sagt. Serien er sindssygt velproduceret. Produktionsværdien i de historiske rammer, træskibene og scenerne hjemme i England er i top. De golde, men brutalt smukke landskaber er lækkert filmet. Det er slik for øjnene.

Fordelen ved den langsomme karaktertegning er det payoff man så kan få hen over otte timers tv. Karakterer tager uventede drejninger, både mod det gode og det onde. Had mellem karakterer får tid til at bulne som råddenskab under huden.

THE-TERROR_Jared-Harris-francis-crozier_1200x707Skuespillerne er gode over en kam, Cierán Hinds dog i en af sine lidt svagere roller som ekspeditionsleder Franklin. Jared Harris er til gengæld forrygende som kaptajn Francis Crozier. Også Paul Readys kirurg, Harry Goodsir, og Adam Nagaitis som den komplekse sømand Cornelius Hickey er gode.

Arktisk terror

Serien er, udover hvor vellavet den er, kendetegnet ved at være helt ekstremt dyster og brutal. En nedadgående spiral der trækker i krop og sjæl, måneders polarmørke, en uset, ubegribelig fjende og indre dæmoner der langsomt får næring af frygt og sult og misundelse. Det er simpelthen noget af det mest grusomme jeg har set – den er sine steder glimtvis voldelig, men det er den langtrukne gru der virkelig trækker tænder ud.

Havde serien så behøvet et monster? Udfra hvad vi ved om virkelighedens Erebus og Terror, formoder vi at de gik en ret grum skæbne i møde. Den historie havde måske været nok. Men monstret bidrager med i hvert fald to ting: Det fungerer som katalysator for nogle af de andre konflikter; og det er også en del af tematikken om menneske kontra natur. I den sidste ende er det dog nok først og fremmest et tyndt drys sukker på en ekstremt bitter pille man skal have flest muligt seere til at sluge. Lidt elementær spænding i en serie der ellers er præget af knugende kulde og en følelse af hjælpeløs isolation.

R’lyeh i sigte!

De første klip emmede af horror, og det var let at læse det som et Cthulhu-scenarie. Serien viste sig at være noget lidt andet, men den kan nu alligevel godt gå for en Mythos-fortælling. Nu skal jeg ikke røbe for meget, men der er – på trods af den ellers realistiske skildring – faktisk et monster der hjemsøger ekspeditionen, og en form for magi. 

jpskxacj549b3imdbvv5Derudover bringer det arktiske miljø mindelser om At the Mountains of Madness. For ikke at tale om selve ideen med at mennesket bevæger sig i ydergrænsen af dets formåen – om det er i havet, rummet, kulden – og konfronterer kræfter det bare slet ikke er skabt til at håndtere. Samtidig med at de møder fremmede (sære) kulturer der er i stand til at fungere og leve i pagt med de barske omgivelser. HP Lovecraft var notorisk skeptisk (for nu at sige det mildt) over for det fremmede, og jeg er ret sikker på at hans udlægning af inuitternes rolle i dramaet ville være mindre sympatisk end seriens, men han har også ofte „vilde“ der ved ting den civiliserede hvide mand ikke forstår.

Det med at overskride de naturlige grænser og både skulle kæmpe mod elementerne og et monster mens menneskene vender sig mod hinanden, så man også i Alien og The Thing. Jeg har forgæves prøvet at komme i tanke om en filmet historie der har samme fysiske og psykiske nedslidning af sine karakterer under en ekspedition, men jeg forestiller mig at de må findes (?).

101_mcd_039_0190_v1027-1.1039Endelig er der et klip i første eller andet afsnit hvor en sømand sænkes ned i en dykkerklokke, og det sker desværre kun den ene gang, for det er super stemningsfuldt. Men jeg sidder lige nu og spekulerer på om ikke der kunne være et scenarie gemt i en af Lovecrafts tidlige historier, The Temple, der netop har en scene i dybet.

Så der er helt bestemt noget at komme efter hvis man leder efter inspiration.

Cthulhu Dark

[Anmeldelse – rollespil]
Cthulhu Dark er en 2017-Kickstarter, et rollespil designet af Graham Walmsley der har skrevet flere scenarier til Trail of Cthulhu, for ikke at tale om hans eget Stealing Cthulhu. Begge spil jeg vil vende tilbage til.

Cthulhu Dark is a game about doomed Investigators, so don’t play to win. Instead, enjoy losing. Enjoy watching your Investigator’s mind slowly break.

image.phpIdeen bag Cthulhu Dark (kan købes her) er at levere et rollespil hvor reglerne ikke kommer i vejen for oplevelsen, og hvor fokus er på den nedadgående galskabsspiral. Bogen indeholder det forventede: regler, karakterskabelse, råd til at forfatte og instruere spillet, fire settings (London 1851, Arkham 1692, Jaiwo 2017 og Mumbai 2037) og et scenarie til hver af disse. Layoutet er S/H med enkelte tegninger, psykadeliske og stemningsfulde, men teknisk ikke imponerende. Layoutet er, som spildesignet, rent og enkelt, for ikke at sige skrabet. 198 sider. Jeg støttede kun en PDF.

Der findes også et spilbart preview, Cthulhu Dark Zero, men det er vist p.t. ikke tilgængeligt fra hjemmesiden. Men man kan se grundridset til reglerne i en gammel udgave (2010) her.

Systemet i sin helhed

Designeren er meget glad for sine skarpe regler, så lad mig starte der. Systemet er enkelt: Man ruller en seks-sidet terning for „menneskelige aktiviteter“, en ekstra terning hvis det er relateret til ens profession, og så har man en grøn terning for „indsigt“, Insight. Man tæller kun den højeste terning: 1 er en minimal succes, 4 er en klar succes (alt hvad en kompetent person inden for det relevante felt ville vide), 6 er mere end du ønskede at vide. Insight-terningen er den interessante. Man kan rulle den bare fordi man har lyst (og hvis man vil rulle om, skal den være med), eller fordi man bliver bange – det er spillets Sanity-parallel. Bruger man den grønne terning i et almindeligt rul, og den kommer ud som den højeste, laver man et Insight-rul, ligesom hvis man var blevet skræmt af noget. Er dette rul højere end ens nuværende Insight, stiger den med en. Når man op på 6, er man sindssyg (men man får mulighed for at arbejde den nedad inden). Eneste anden regel er egentlig at spilleder/andre spillere kan komme med forslag til hvordan en test kan fejle og så rulle en modstandsterning (Failure) – hvis denne overgår spillerens rul, får man i stedet det foreslåede negative udfald. Det kan dog ikke benyttes i tilfælde hvor testen handler om investigation – hvilket kan også indbefatte praktiske gøremål som at rejse til Hviderusland eller bryde døren op til den hemmelige kælder.

f143e85ce86145b826334fe581f491a3_originalDet spiller man

Dark har samme tilgang til investigation som Trail of Cthulhu, nemlig at det ikke kan fejle. Du kan godt opleve modstand, men den modstand må ikke komme i vejen for afsløringen af rædslerne. Systemet er på ingen måde beskrivende – det er ren tilfældighedsmaskine, gearet imod at drive karaktererne til vanvid. Den samme uafvendelighed gælder også monstrene der ikke kan bekæmpes – men man kan gemme sig eller flygte, eller forsøge at fordrive dem midlertidigt – prøver man at kæmpe, vil man dø. Det synes jeg er en glimrende grundregel der burde gøre sig gældende i ethvert HP Lovecraft-spil. Men udover at være tematisk er det også meget mere skræmmende – jeg kommer til at tænke på spillet Alien Isolation (PS4 m.m.) hvor man kun kan gemme sig for xenomorfen eller til nøds drive den midlertidigt væk. Spillet tager så den ide et skridt videre ved at lægge op til at man spiller karakterer uden „power“ – power knytter sig derimod til mysteriet og rædslerne. Så i stedet for at spille velbeslåede akademikere eller handlekraftige detektiver, så spiller man de svage – almindelige borgere, udstødte, børn eller arrede krigsveteraner. Det giver et feedback-loop der arbejder frem imod den ønskede galskab og en desperat hjælpeløshed undervejs. Det er en vinkling der giver spillet sit særkende i Cthulhu-junglen, uanset hvad man eller stænker om det. Magtesløshed er et stærkt horrorvirkemiddel og et gennemgående tema – i kosmisk potens! – for Lovecraft.

Smertefuld indsigt

Designeren siger at man bør tilstræbe omkring 10 Insight-rul i et mysterie per spiller – dermed burde cirka halvdelen af karaktererne blive gale. I det øjeblik en karakter mister forstanden, bør man overveje at sætte slutspillet i gang, så det er ikke i sig selv et mål at alle skal nå dertil, men det er som sådan den eneste stat i spillet, så selvfølgelig bliver den et omdrejningspunkt.

Jeg synes generelt systemet virker klart og funktionelt, men der er også spørgsmål: En sekser på enhver test kan fremprovokere Insight-tjek, men det synes jeg udvander hvad horror er, for så vil selv forholdsvis banale situationer kunne bringe en ud over kanten. Jeg savner også en belønning for Insight. Det tjener til at drive en til vanvid, men det er hverken brugbart idet man foretager selve testen, eller når man til sidst knækker – man bliver bare hhv. bange og sindssyg. Der lægges i øvrigt også op til at det er lige så reelt at rulle for Insight hvis spilleren bliver bange som hvis karakteren gør – men denne bleed-effekt er ikke ellers et virkemiddel der adresseres. Og det er ellers et spil der har et afsnit om at vise hensyn til spillere med særlige behov.

Cthulhu Dark tells stories of cosmic horror: that is, tales of Investigators who discover that humans are insignificant, because they are powerless against the greater forces in the Universe.

Mysteriet

Udover den del af spillet der drives af spillerne – Insight og svage karakterer – er der så historien, eller mysteriet. Walmsley tilbyder ikke noget systemteknisk her, men der er en metode til at bygge et scenarie op hvor man tænker tema, virkemidler, horror m.m. sammen i et samlet hele. „Monstermanualen“ sætter således ikke stats på Hastur, men beskriver i stedet hvilke temaer man kan benytte i en historie om ham/den, og hvilke manifestationer rædslen kan antage. Men det er stadig meget spilleder-drevet – så jo, der er hjælp til at gøre en historie spilbar, og hvis det er tænkt godt sammen med karaktererne, opstår der forhåbentlig noget emergens omkring galskaben, men det er old school spillederen-trækker-det-tunge-læs. Der er selvfølgelig det med at andre spillere kan foreslå modstand, men i et så topstyret spilformat, synes jeg ikke det virker naturligt – selvom man selvfølgelig sagtens kan aftale det.

TheRules13Andre indsigter?

Jeg har tvivlsspørgsmål hvor jeg tænker at reglerne bør testes i praksis, men fx lægges der op til at hvis spilleren siger, Er der en telefon jeg kan bruge, så kan spillederen sige, Prøv at rulle. Men med automatisk succes giver det kun mening hvis der også er et modstandsrul, og så bliver det pludselig lidt besværligt. Og hvordan udlægger man et binært udfald i et system der kan lykkes på en skala fra 1 til 6? Der er i det hele taget passager hvor jeg synes tonen bliver for chatty, og ting der ser godt ud på papiret, kun lader sig oversætte til virkeligheden under ideelle forhold – fx siger forfatteren at man spiller bedst hvis man ikke spiller for at vinde … men det gælder jo kun til et vist punkt når spillet stadig er afhængigt af en handlingsmæssig progression for at fungere. Men dens slags er et almindeligt problem i rollespil. Faktisk slår det mig at de to siders regler plus et af de vedhæftede scenarier fint kunne have gjort sig som scenarier på Fastaval – meget af resten er fluff.

Alt i alt er det interessant, og jeg vil gerne teste det en enkelt aften. Umiddelbart tager jeg mest det med videre at al kamp mod Cthulhu-monstre er dødelig, og magtforholdet mellem karakterer og rædslerne – altså, deres manglende „power“. Også charmerende at karakterarket kan reduceres til en grøn terning der viser ens fremskridt på galeskalaen.