Uhyrligheder med hylde- og herlighedsværdi

Jeg læste da jeg var ung, et par af Lovecrafts vigtigste historier, men doven som jeg var, gik jeg meget hurtigt over til at absorbere stoffet fra anden hånd – rollespillet Call of Cthulhu, naturligvis, men også bare artikler og mindre lødige genfortællinger. Det har jeg de seneste år fået rodet bod på, og nu har jeg også fået et par lækre værker sat på hylden.

IMG_6842
Tentakkeltema.

Først, The New Annotated H.P. Lovecraft af Leslie S. Klinger fra 2014. Samlingen dækker et bredt udsnit af Lovecrafts forfatterskab, både tidligt og sent, og mange af de forventelige hits er der selvfølgelig. Som sådan er det en god „starter edition“, og den er heller ikke så dyr (ca. 300 kr.). Man kan dog savne gode historier som The Rats in the WallsThe Music of Erich Zann og Pickman’s Model; mindst én læser her vil også savne The Dream-Quest of Unknown Kadath, men jeg forstår hvorfor den beskæres når der er et pladshensyn. Anyway, der er masser af gode, og Klinger arbejder åbenbart på en toer med det meste af resten – fingers crossed (edit: toeren er udsat til sommeren 2019). Annoteringerne er først og fremmest fokuseret på at forklare geografiske og historiske henvisninger i teksten, og i en vis grad også intertekstualitet. Derimod er den ikke så stærk på analysesiden – man finder ikke de helt store åbenbaringer, og det bliver til tider lidt overfladisk. Men yay, billeder, og den omtrent kvadratiske bog er lækker at sidde med. Appendiks og det omfattende forord om forfatterskabet er også fine. Bogen trækker på S.T. Joshis omfattende arbejde med at genskabe de mest trofaste udgaver af Lovecrafts værker.

IMG_6844
Flere tentakler, for skala.

Dernæst, og det der egentlig gjorde mig begejstret nok til at skrive om disse ikke-interaktive bøger, er Kandors nye oversættelse (2018) foretaget af Jakob Levinsen: Cthulhu kalder – fortællinger 1926-1928 (ligeledes baseret på S.T. Joshis tekstkritiske udgave). Jeg er kun nået til at læse i uddrag, men umiddelbart vurderet er det her ubetinget den bedste oversættelse vi endnu har fået (konkurrencen har heller ikke været så hård). Min indre redaktør/oversætterstemme sidder stadig og lufter sine holdninger og alternative formuleringer, men oversættelsen er på højt og kompetent niveau, så det føles trygt at Levinsen har truffet velovervejede valg, og han har i det store hele fået tæmmet og foldet Lovecrafts knudrede formuleringer ud. Dog kunne jeg have ønsket en lidt stærkere korrektur. Forlaget har flere bind undervejs, og det er virkelig fantastisk at tænke på at vi måske får en næsten komplet samling af Lovecrafts værker på dansk. I foråret får vi således 1930-35 og senere 1917-25. Der er vist også planlagt en biografi. Bogen er på 600 relativt tekstlette sider i fint hvidt udstyr – og så var den på tilbud på Bogmessen hvor den debuterede. Her er første afsnit af Farven fra rummet der næsten klinger poetisk:

Vest for Arkham rejser bakkerne sig voldsomt, og der findes dale med dybe skove, som aldrig har mødt en økse. Der findes mørke, snævre dale, hvor træerne vokser på eventyrlige skråninger, og hvor tynde små bække risler afsted uden nogensinde at have set så meget som et glimt af sollys. På de flade skråninger ligger der gamle vakkelvorne gårde med lave, mosdækkede bygninger, som i læ af store klippefremspring for altid ruger over New Englands fordums hemmeligheder, men i dag står de alle sammen tomme, de brede skorstene smuldrer, og de spånklædte sider svajer faretruende under de lave mansardtage.

(Jeg overvejede også at samle Science Fiction Cirklens samling op, Farven fra Rummet, men desværre er oversættelserne efter min mening ikke gode nok. Det er dog prisværdigt at de gør teksterne tilgængelige for genreentusiaster).

The New Annotated H.P. Lovecraft, af Leslie S. Klinger, W.W. Norton & Company, 2014
Cthulhu kalder – fortællinger 1926-1928, oversat af Jakob Levinsen, Kandor, 2018

Angsten æder Sanity op

[The Kingsbury Horror post mortem 3 … men egentlig mest et rant om mig selv]

AN00164619_001_l
„Odysseus på skideren“, 1806, efter Fuseli.

Jeg har i to foregående indlæg skrevet om scenariet The Kingsbury Horror, og hvordan jeg forberedte mig til at spille det. Nu bevæger jeg mig væk fra scenariet og lidt mere i retning af navlebeskuelse, men et eller andet sted er det her nok hvad jeg har skrevet hen imod – det der lå mig på sinde allerede da jeg begyndte at blogge i maj. Det bliver whiny, det bliver halvlangt, beklager – vi bryster os af at rollespil muliggør kartarsis, så here goes.

Som nævnt blev det kun til et enkelt spil af The Kingsbury Horror, og det er hverken det rodede scenaries skyld, problemer med at bruge systemet eller spillerne der alle var topklasse. Det var min. Der var lavet tre fine karakterer, og vi havde en god spilgang med grin og rollespil og god fremgang i historien (efter min vurdering). Alt var klart til at vi for alvor kunne dykke ned i historien og frem mod gyset. Det havde endda været en del af mit setup at der ikke var noget krav om at det blev til mere end dette ene scenarie, så jeg var ikke forpligtet over tid og evne. Alligevel aflyste jeg næste spilgang og kunne simpelthen ikke tage mig sammen til at samle det op igen. Meget mere er der ikke at sige om Kingsbury, for det handlede tydeligvis om noget andet – men det var min anledning til at skrive om det.

Fryg og lede

Ciudad Juarez var vist det sidste scenarie jeg kørte på Fastaval (2004). Det skal så siges at jeg derefter havde en del års pause fra rollespil i det hele taget, men det er noget jeg efterhånden har indset at jeg ikke skal. I gamle dage var det noget jeg nød og var god til, men i dag når jeg at blive helt utroligt og aldeles unødvendigt nervøs. Som forrige indlæg måske antyder, lider jeg ikke af mangel på forberedelse – jeg ved egentlig godt at det er noget jeg kan. Men presset jeg lægger på mig selv, bliver for stort.

Melencolia I (B. 74; M., HOLL. 75)*engraving  *24 x 18.8 cm *1514
„Nederen“, Albrecht Dürer, 1514

Siden jeg kom ud af rollespilseksilet for et par år siden, har jeg forsøgt at starte to spil op: En Warhammer-kampagne der tegnede godt, og det var egentlig ikke mig der besluttede at parkere den, men i stå gik den – så det var vel et halvt point. Og så Kingsbury – og det blev et minus. Egentlig ikke så slemt. Desværre har der været andre tilfælde tidligere, så selvbebrejdelsen sidder konstant som en grib og venter på at jeg skal fejle.

Seneste møde med præstationsangsten (eller hvad det er) var med det scenarie jeg sidder og skriver på. Velvidende at det kunne blive et problem, havde jeg sagt til mig selv at jeg bare skulle skrive og så se hvor det endte – det skulle nok finde en aftager. Det gik så „desværre“ så godt at det næsten føltes åndssvagt ikke at sende en synopsis ind til Fastaval. Og så døde det bare fuldstændigt – jeg kunne ikke længere se historien, endsige slutproduktet. Jeg nåede lige at trække det inden der kom svar ud, så jeg ikke blev tvunget ud i et nederlag eller et svigt. Det i sig selv var selvfølgelig træls fordi den her brist bliver så tydeligt, men det var også positivt, for det lykkedes mig faktisk at samle scenariet op, revidere det og komme i gang med at skrive igen.

Gribbene kredser, og det har de gjort meget af mit voksne liv. Jeg tror mange rollespillere og kreative mennesker kender den her usikkerhed, og hvordan det kan komme i vejen for gode oplevelser. Det gør både den kreative proces og mødet med mennesker forkrampet, og frygten for at tage chancer og brænde broer betyder at man ikke får taget første skridt – eller man når ud midt på og kaster sig over kanten.

Vejen fremad

Nå, det var fandme dark, og sådan har jeg det heldigvis ikke kun. Jeg sidder jo dybest set her og skriver fordi jeg ikke har givet op. Så her er nogle lidt mere positive konklusioner:

Ff100699
„Det bliver skide godt når jeg får det færdig“, Albrecht Dürer, 1504

Jeg kan godt skrive. Jeg har afleveret en foromtale til Thais/Con2 og gør mit Lovecraft-inspirerede scenarie, Paradox, NY, færdig. Jeg er så langt at jeg kan vride armen om på det og tvinge det over målstregen om nødvendigt, men forhåbentlig er de næste par måneder nok til at komme godt i mål. Det har været virkelig sjovt/forfærdeligt på de rigtige måder, og jeg vil gerne mere – men jeg vil heller ikke blive syg af det. Første milepæl på vejen til at skrive scenarier igen er at få noget færdigt.

Scenarier er nemlig et perfekt hobbymedie for mig: ideudvikling, skrive, tegne/illustrere, layoute, formidle. Det er alt sammen noget jeg elsker og kan noget med. Altså, bortset fra når jeg ikke kan, men du ved, ideelt set.

Jeg kan godt lede spil. Jeg er grundig og får gode ideer, og jeg går ind til det med masser af energi. Jeg kan balancere regler, rollespil og handling – i al beskedenhed. Jeg er i gang med at starte en Warhammer-kampagne op med fede mennesker jeg ikke har spillet med før (og som heller ikke har spillet sammen). Og så har jeg i sinde at køre Tales from the Loop/Things from the Flood med en lille udvalgt skare og ud fra et fælles oplæg, så det måske ikke hænger så tungt på mig.

Jeg nyder virkelig at blogge. Og det er jo klart! Jeg får lov at nørde igennem og skal kun præstere noget over for mig selv – det har hele tiden været ud fra bevidstheden om at der muligvis ikke ville være nogen læsere, på nær mig selv, og det var fint. Måske i virkeligheden grunden til at det er gået så godt. Lidt spydigt kan man sige at jeg sidder trygt på den ene side af slugten og skriver om alt det spændende på den anden side uden at skulle krydse broen og risikere noget … så lad os bare kalde det metarollespil, det er stadig sjovt og føles godt.

Bloggen peger også mod en bredere lektie om min kreative proces, men så er vi vist ovre i endnu et indlæg, og jeg har ikke planlagt mere navlepilleri lige nu. Tak fordi du læste med.

Kingsbury – prep & play

[Trail of Cthulhu: The Kingsbury Horror – post mortem 2]

Torso Murders
Historisk foto fra Torso-sagen.

Jeg skrev i foregående indlæg om hvorfor The Kingsbury Horror ikke er noget specielt godt scenarie i almindelighed, men som introduktion til Trail of Cthulhu i særdeleshed. Nu forholdt det sig så sådan at jeg sidste sommer havde fået et refugieophold på Ørslev Kloster. En del af tiden gik med at oversætte (det er mit job), men der var ikke så skide meget andet at lave ude på landet, så jeg gik også en lille smule amok med prep til det her scenarie som jeg havde glædet mig meget til at spille – både på grund af forventningerne til Trail og til de gode spillere jeg havde gennet sammen.

Prep

  • Billedmateriale: En mulighed jeg havde som jeg godt forstår en regelbog ikke kan gøre i samme grad, var at finde en masse stemningsfulde billeder fra Cleveland under Depressionen og efterforskningen af Torso-mordene. Noget var bare baggrund til spillerne, men der findes også en del billeder fra den rigtige sag, så det var oplagt at bruge dem – også nogle virkelig makabre eksempler.
  • Ny intro: En af spillerne ville gerne være et medie, så jeg forberedte en lille seance hvor han og de andre blev præsenteret for et syn: de så hver en blomst. Da de bagefter talte sammen, gik det op for dem at blomsterne var et symbol på tre af ofrene, og at der var en sammenhæng mellem dem. Det gav dem en grund til at opsøge sheriffen, hvilket er der hvor scenariet officielt begynder. Det blev samtidig knyttet sammen med en vækkelseskirke for fattige for at styrke den politiske vinkel. Målet var også at de tre første spor i scenariet ikke føltes så tydeligt som foræringer. „Plot via åndesyn“ er måske lidt uelegant, men det passer tematisk ind i scenariet.
  • torso-murders
    Historisk foto fra Torso-sagen.

    Bipersoner: Jeg fandt også billeder af de vigtigste bipersoner (både historiske og fiktive) – og photoshoppede dem så de kom til at fremstå nogenlunde ensartede. 

  • Spor som effekter: De fleste væsentlige spor fik også deres eget foto for at gøre det let for spillerne at holde styr på dem. Derudover oversatte jeg den politirapport der indleder scenariet, og tilføjede flere ubehagelige detaljer om ofrene som jeg havde læst mig frem til på true crime-hjemmesider.
  • Opstramning: Som nævnt sidst, er der ingen rigtig beskrivelse af det sted hvor opgøret står, så det fik jeg styr på, og der var også et par af sporene der i oplægget var virkelig spinkle, og som jeg fik arrangeret så de førte bedre i den rigtige retning.
  • Flowchart: Men måske vigtigst så fik jeg samlet historien i et flowchart der gav mening. Det er scenarieskrivning 101, men det hjalp mig meget at få sat pile og sammenhænge på. 

Med andre ord alt for meget arbejde i forhold til at jeg egentlig havde valgt scenariet for at gøre det let for mig selv. Download pakke med billeder, kort, inspiration m.m.

Erfaringer med systemet

dukesewerjpg-ca05e66f0392c615
Fra ‘An Invitation to Lubberland’, en installation om Torso-mordene (Duke Riley).

En anden del af forberedelserne var at sætte sig virkelig godt ind i Trail-reglerne (der benytter det såkaldte Gumshoe-system). Som mange andre, tror jeg, havde jeg lidt svært ved at forstå hvornår man udstikker spor, og hvordan man kan bruge Spends. Og det kom så oveni at det var et for mig nyt system med Sanity, kamp osv. Så jeg læste/så Actual Plays, lavede min egen regelopsummering osv.

Ultrakort om systemet: Man har Investigation Skills som bruges til automatisk at finde spor, og General Skills der bruges til at gøre ting, og som er afhængige af om det er en høj eller er lav stat). Man kan aktivt (for-)bruge point (Spend). På en General Skill giver det et plus på terningeslaget, på Investigation kan det give ekstra flair eller ligefrem fortælleretten (men det spor man efterforsker, får man uanset hvad, sålænge man har den relevante evne, siger man bruger den, og er på det rigtige sted). Fokus er altså på at forbinde spor, ikke på at finde dem.

Det her er ikke på nogen måde tænkt som en anmeldelse – Morten har været der med en saglig gennemgang (det var vist også ham der kom med definitionen af Trail som noget der lægger sig mellem railroad og sandkasse (?)). Men jeg nåede alligevel at gøre mig et par erfaringer.

Nu blev systemet jo ikke stress-testet i og med at vi kun spillede en enkelt gang, men alle syntes umiddelbart at man har for mange point at gøre med i karakterskabelsen – så det sænkede vi lidt. Hellere opfordre til at bruge sine evner kreativt når der nu i øvrigt lægges op til en mindre pulpy stil end i Call, og når efterforskning i den sidste ende alligevel ikke kan fejle.

document-analysis
Illustration af Jerome Huguenin.

I praksis var det til gengæld ikke så vanskeligt at få givet sporene ud – det gav ret meget sig selv da først der var styr på hvad der skulle findes hvor og hvornår. Det er jo en kæmpe fordel ved Trail, men det medfører så også den næste overvejelse: Når der nu er så godt styr på at finde og følge spor, så vil næsten en hvilken som helst teknik til at simulere opklaringsarbejde kunne fungere. Men fair nok, Trail har sin egen måde at tænke det på, og det tilbyder et klart alternativ til Calls Spot Hidden/Library Use-tjeks. 

Spends blev vi ikke specielt meget klogere på. Robin D. Laws, ophavsmanden til Gumshoe-systemet, har til sit nye spil, The Yellow King (mere om det så snart jeg har det!), forenklet det til at man kun har to Push (svarende til Spends) som man til gengæld kan bruge frit blandt sine Investigation Skills. Jeg synes dog stadig grænsen mellem at få sporet forærende og så det man får ekstra via Spend/Push, er meget løs.

The Horror …

Spillerne var forrygende og fandt ud af det de skulle i det første spil, så vi var gennem karakterskabelse, seancen, fik rollespillet et par gode scener, og de fandt de indledende spor så de var klar til at tage hul på den mere åbne del. Men … mere blev det ikke til. (Mere i næste blogindlæg).

The Kingsbury Horror

[Trail of Cthulhu: The Kingsbury Horror – post mortem 1]

Screenshot 2018-10-07 at 20.11.58Jeg har kun en enkelt spilerfaring med Trail of Cthulhu, og den var mildest talt blandet, men måske så meget desto mere instruktiv. Så det vil jeg bruge et par indlæg på at fortælle om, først med fokus på selve scenariet.

Udgangspunktet var at jeg meget gerne ville prøve Trail, jeg havde ingen aktiv spilgruppe, og jeg tænkte at der nok ikke var nogen der gjorde det for mig. Så for at holde det enkelt, besluttede jeg mig for dels at benytte det som en anledning til at spille med nogen jeg ellers ikke havde spillet så meget med, og dels at bruge scenariet i grundbogen for at minimere prep. Det sidste viste sig ikke helt at have den ønskede virkning.

Makabre mord og mytiske kræfter

Introscenariet The Kingsbury Horror foregår i Cleveland, Ohio i slutningen af 1930’erne, og Depressionen sætter sine klare spor på settingen. Henover de seneste par år er der blevet begået en halv snes brutale mord, særligt omkring et sumpet flodleje (Kingsbury Run) befolket af vagabonder, og karaktererne drages ind i opklaringen. Der er mulighed for efterforskning blandt både høje og lave sociale lag, virkeligheden forvanskes af de okkulte begivenheder, og til sidst kommer det til et opgør med den gale skurk og hans til lejligheden frembragte monster. 

1490654090641
Fra Bendis’ Torso.

Et væsentligt særkende ved scenariet er at det er bygget på en række autentiske seriemord som jeg faktisk ikke var bekendt med, The Torso Murders, og selvom jeg nu vil forklare hvorfor jeg ikke synes scenariet er noget at råbe hurra for, så er det helt sikkert en makaber og fascinerende baggrundshistorie som jeg selv blev suget ind i og ivrigt fortærede. Brian Michael Bendis har lavet en graphic novel over mordene, Torso, og den er muligvis på vej til at blive filmatiseret af Paul Greengrass, så det er jeg ikke ene om. 

Men åh gud, hvor er det noget rod

Ken Hites fascination med de virkelige hændelser har dog muligvis også udviklet sig til en darling der har overskygget scenarieskrivningen. Lad mig liste problemerne:

  • Svag tilknytning: Som så mange andre publicerede scenarier, men måske særligt i Lovecrafts univers, er der intet gjort for at invitere karaktererne ind i historien. De skal assistere en lokal sherif med en alternativ opklaringsindsats i opposition til Clevelands politi anført af Eliot Ness. Og der er ikke gjort noget for at gøre det mindre usandsynligt end det lyder. Selv hvis man køber præmissen, giver det problemer på sigt, for sheriffen forholder sig hverken til at de finder en „god“ okkult forklaring eller til det politiske spil – det er mao. bare en undskyldning. 
  • Manglende krog: Motivationen er altså i forvejen ikke for god, og scenariet gør ikke noget for at fange spillerne ind. De får et handout, og så skal de ellers gå i gang med at opklare. Der er ikke engang et friskt lig eller en gyselig første scene. Til gengæld kaster efterforskningen tidligt et så konkret spor af sig at man må undre sig over at politiet ikke har fulgt op på det.
  • Løs scenestruktur: I sig selv ikke et problem, men det kan være vanskeligt for spillere at finde vej gennem et scenarie med flere stier hvis man ikke samtidig har fået stukket en kurs eller stærk motivation ud, jf. ovenstående. Det er heller ikke særligt instruktivt for en ny spilleder at man vælger et scenarie til grundbogen der ikke forholder sig til at hvordan samme bog foreslår at man skriver et scenarie.  
  • Manglende detaljer: Det helt centrale i Trail er at man automatisk finder spor – dvs. at det er nødvendigt at der er en klar, rød tråd. Scenerne behøver ikke være perler på en snor – de kan godt ligge mere flydende, men så er det endnu mere vigtigt at have styr på infostrømmen. Her er der centrale tråde der kun er løseligt antydet, og settingen for klimaks er slet ikke beskrevet (!). De fleste Trail-scenarier har ellers klart beskrevet hvad man kan finde ud af i en given scene, hvordan, og hvor det videre fører hen – ikke her.
  • Screenshot 2018-10-07 at 20.13.27
    Wut? Ikke en spoiler, for det har intet med scenariet at gøre.

    Ikke Mythos: Der er givet hints til hvilke Mythos-kræfter monstret kunne tolkes som, men det er det som udgangspunkt ikke. I stedet har man valgt noget fra klassisk græsk mytologi. Det kunne egentlig være et udmærket monster, men for pokker, det her er grundbogen til Trail of Cthulhu – det ville have været rart hvis den holdt sig nogenlunde til emnet. Det kunne jo også have demonstreret for læseren, den potentielle spilleder, hvordan man implementerer Mythos-væsner i netop det her system, og hvordan det skiller sig ud. Men nej.

  • Kikset illustration: En lille ting måske, men den slags har altid irriteret mig: Trails husillustrator, Jerome Huguenin, er blevet sat til at tegne monstret ud fra en beskrivelse der muligvis gav mening i forfatterens hoved, men den har intet med det der ellers beskrives i scenariet, at gøre. Når man nu har valgt at skabe noget nyt, så kunne man da i det mindste gøre det gennemført.

Er der så slet ikke noget godt?

Jo, egentlig er det ikke nogen dårlig historie, og inspirationen bag er fascinerende. Mulighederne for at følge forskellige tråde frem til slutningen er fin. Cleveland er en god historisk ramme, tydeligt mærket af Depressionen, et vigtigt punkt ift. at adskille Trail fra Calls brølende tyvere. Selve den „Forfærdelige Sandhed“ er ganske udmærket, også selvom den ikke er Mythos-tro – Hite (og den anden hovedforfatter på Trail, Robin D. Laws) er rigtig gode til at give de okkulte elementer realisme og dybde. 

dukefloodjpg-38236339af0dd3e6
Moderne tolkning af mordene. ‘But Then Something Evil…’ (Duke Riley, 2010)

(Jeg føler også behov for at sige at jeg siden har købt og læst en hel del Trail-scenarier, og de er generelt af en meget høj kvalitet. Mange af dem kunne fungere fint på en dansk con, ofte med små, særlige fortælleregler og skarpe historier. Og de har rigtig godt styr på det med at lægge sporene ud i en lettilgængelig tråd. Selv deres globetrotterkampagne, Eternal Lies, følger dette overskuelige format forbilledligt).

Jeg vil i al ydmyghed påstå at jeg fik tæmmet scenariet, så det var ikke dét der gav problemer i praksis. I næste indlæg, lidt om mine forberedelser, og hvordan det så gik med at spille det der Trail …

Jeg skriver scenarie

[Scenarie – Paradox, NY]

For første gang siden 2001 skriver jeg scenarie (Efter drømmen – redux kom i 2005 og var næsten nyt, men stadig i stort omfang bygget på 2001-udgaven). Det hedder Paradox, NY (medmindre jeg finder på noget andet) og tager udgangspunkt i en af Lovecrafts noveller. Det er en ret fri fortolkning, og jeg har sat det i upstate New York i 1966, med en lille gruppe ambitiøse reklamefolk som hovedpersoner (nej, du kan ikke spille Don Draper).

the-universe-is-indifferent-mad-men-poster-don-draper-quote-beautify-my-wallsDet har helt som forventet været en hård fødsel. Den lange pause har siddet i mig som tvivl og præstationsangst, og min kreative proces har været lige dele forkrampet og flyvsk. Men nu sidder jeg næsten med en første draft, og det føles sikkert at meddele scenarieansvarlige på Con2 (det et Thais), at jeg kan levere et spilbart – og forhåbentlig også spændende – produkt.

Jeg har ført lidt dagbog over min egen proces, og jeg vil gerne poste mere om det, men lige nu er fokus på scenariet.

Jeg må ærligt indrømme at jeg ikke har noget særligt forhold til Con2, men det er drevet af nogle entusiastiske nørder, og de har ligget så smart i kalenderen at de har fungeret som øvelsesterræn for Fastaval-scenarier (denne gang falder det 1-3. februar 2019). Selv valgte jeg det pga. en realistisk deadline, en praktisk beliggenhed (Hørsholm) og en afslappet attitude der forhåbentlig kan være med til at holde min skrivestress lidt nede.

Resident Evil VII: Biohazard

[Anmeldelse – PS4-spil]

Resident Evil-serien går helt tilbage til den første Playstation, og jeg husker levende at sidde og spille det på et mørkt, lille loftsværelse med Jesper Ejsing i midt-halvfemserne. Toeren var nærmest endnu bedre. Så faldt jeg lidt ud af gameriet, og af de næste spil kender jeg kun RE4, og kun indirekte, på grund af dets høje stjerne i konsolhistorien. Men de seneste par år har spilmaskinen igen fået fuld gas, og jeg glædede mig meget til at se hvor serien har bevæget sig hen siden jeg sidst famlede rundt i mørket med alt for lidt plads i rygsækken til mine livgivende grønne planter.

Resident-Evil-7-Biohazard-PC
Velkommen hjem.

Historien er at Ethan er taget ud i Louisianas sumpe for at finde sin kæreste, Mia, der bliver holdt fangen af en virkelig skummel familie af kannibalistiske bonderøve (tænk bare Texas Chainsaw Massacre) der ovenikøbet har fået et skud biovåben. Man lister rundt i deres overraskende store hus (en gammel plantage) og tilhørende omgivelser, forsøger at redde Mia, løse puzzles og overleve Baker-familiens angreb og fælder. Nå ja, og monstre. Masser af slimede, slæbende, glinsende monstre. Det er sygt, chokerende, blodigt, klamt og sjovt. Der er fuld gas på klicheerne med snuskede badekar, udklædte mannequiner, blodstænkede madrasser og rustne motorsave – men det føles friskt når man oplever det fra eget perspektiv. Gåderne minder meget om dem der var i de første spil – find og stil statuetten på plinten, drej malerierne i den korrekte sekvens osv. Ikke specielt genialt, men fint fyld.

Spilserien har sin egen bagvedliggende mytologi og historie, og det bliver for meget at gå i detaljer med alle ændringerne, men vigtigst er det at man efter en håndfuld actionspil (der har nemlig også været en spinoff-serie, Revelations) er tilbage til mere en personlig og desperat form for horror.  En anden væsentlig ændring i VII er at man spiller i førsteperson hvor de tidligere var i tredjeperson, i starten endda med fastpositioneret kamera – det er medvirkende til at gøre oplevelsen særdeles creepy.

427588444
Health-måler og Inventory – klassiske elementer i Resident Evil.

Jeg må blankt indrømme at jeg spillede på Easy. Det var både af hensyn til mine nerver, men også en rent praktisk foranstaltning for at kunne gennemføre spillet på lidt kortere tid (ca. 12 timer) – i den sidste ende er det oplevelsen og historien der er vigtigst for mig, mere end den manuelle udfordring. Når det er sagt, så vil jeg anbefale at køre mindst på Normal – første halvdel var fin, men jeg havde simpelthen for mange ressourcer i den sidste del, og det er ikke så svært et spil.

Grafikken er god til at skabe nogle klamme omgivelser. Karaktererne er levende animeret, men de har et lidt distancerende digitalt skær over sig. Hovedindtrykket er dog kompetent og effektivt.

Jeg købte Gold Edition på tilbud, og for en gangs skyld er det ekstra materiale ganske udmærket – det er ofte en tynd kop te, men her er der pænt meget spiltid og en række varierede udfordringer. Der er to afsnit (á ca. halvanden time hver) der ligger i umiddelbar forlængelse af hovedhistorien, men hvor man spiller andre karakterer (Chris Redfield er tilbage). Så er der fire mindre „video-afsnit“, sekvenser der spoler tiden tilbage og viser nogle af de rædsler der er foregået i huset tidligere. Og endelig et par ekstra for-fun play-modes.

Stemningen og historien er klart bedst i starten, men det er forståeligt at der bliver skruet op for virkemidlerne hen mod slutningen, og jeg var udmærket underholdt, også da der gik monsterbash i den. Spillet får min klare anbefaling, nok særligt hvis man var fan af de tidligste udgaver. (En remake af den fremragende toer er på vej, så jeg vender snart tilbage til universet).

Virkeligt og virtuelt kvalmende

6.0
Man sigter med øjnene, så det gør det lettere i VR, men til gengæld er der det ekstra stress-element at det er dit eget hoved der er ved at blive ædt.

Som om det ikke var rædselsfuldt nok i forvejen, kan hele spillet spilles med PSVR, altså i virtual reality. Der er ikke nogen teleportmulighed (balancenerven bliver meget let forvirret når man bevæger sig i spillet og samtidig sidder stille), så jeg kan kun spille det kort tid ad gangen – det er nok også godt nok, for det er naturligvis ekstremt ubehageligt at opleve Baker-huset på så nært hold. Ikke desto mindre er det en imponerende teknisk bedrift, og vi kommer til at se mere af det – VR er stadig bare et ekstra legetøj, men teknologien og nytteværdien er ude over gimmick-stadiet.

Resident vs. Cosmic Evil

Baggrundshistorien i Resident Evil har intet med Lovecraft at gøre, og da slet ikke det kosmiske aspekt af hans historier. Men de slimede monstre, særligt de store bossbæster, har alligevel en snert af noget cthulhuidt over sig. Syge eksperimenter har også været et gennemgående træk i indtil flere Call of Cthulhu-scenarier, og Lovecraft var der også et par gange, nok mest kendt fra Herbert West – Reanimator. Genoplivning og manipulation af dødt væv står som centrale temaer i begge historier.

Jack-Baker-Resident-Evil-7
Nom-nom-nom.

Den indavlede Baker-familie og det stinkende helvedeshul de bor i, et ligeledes tilbagevendende fænomen hos Lovecraft der i adskillige af sine historier fremstiller et dystert billede af tilbagestående, overtroiske familier i de øde egne af USA, fra Massachusetts (The Dunwich Horror) til Louisiana (The Call of Cthulhu). Hovedhuset, og omgivelserne i det hele taget, er også lige til at smide ind i et Call of Cthulhu-scenarie.

Den største forskel er nok at Resident Evil-spillene som oftest har en actionhelt i hovedrollen, også selvom h/n er hæmmet lidt af survival horror-genrens konstante ressourcemangel og fornemmelse af i lige så grad at være den jagede som jægeren. Men i REVII spiller man faktisk et almindeligt menneske (i anden halvdel af spillet bliver der dog skruet langsomt op for arsenalet).

Men her er god inspiration til en lille, væmmelig Cthulhu-historie.

Resident Evil VII: Biohazard, Capcom 2017 (PS4, Xbox One, Switch, PC)

10 gode, danske Mythos-scenarier

Cth_10forsider.jpgSå er jeg igennem de ti danske Cthulhu-ish scenarier. Det var skægt, men spiste nogle timer. Det vidste jeg egentlig godt inden jeg gik i gang – jeg har jo prøvet det et par gange før – men virkeligheden er altid lidt mere … konkret (mystisk, jeg ved det). Warhammer-gennemgangen er on, men nu skal jeg rode lidt med det der scenarie, så bloggen får lige en kort pause. 

Konklusioner? For det første at kvaliteten har været skyhøj. Jeg er gået ind til det her med en klar intention om at være faktuel og i sær fremhæve det positive – ingen af de her forfattere har bedt om opmærksomheden, og så er det ikke sjovt at blive svinet af en komplet ligegyldig know-it-all på internettet – men! Det har virkelig ikke været nødvendig at slå knuder på sig selv i den henseende. Jeg har i forbifarten nævnt et par ting der kan være problematisk, og jeg har nærmere siddet og været bekymret for at nu blev det sgu lidt for kælent. Der er også et par tilfælde hvor jeg først studsede over at der ikke er faldet (flere) Otto-nomineringer af, men det bliver mere forståeligt når man ser hvor højt niveauet generelt er. Jeg kunne unde alle de her scenarier mere opmærksomhed, mere spilletid.

I forhold til Cthulhu & co. er tendensen klar: Ingen på den danske scenariescene er interesseret i at overspille Mythos-kortet. Altid er det noget der lurer i baggrunden, evt. under andre navne eller i uventede afskygninger. Der er mange kreative twists på „genren“ og formidlingen – det kan vi godt være stolte af.

Just the facts

Setting: De britiske øer: 5 (+delvist Den danske forbindelse og Dronningen på Smaragdtronen), Danmark: 4 og Europa: 1. Sjovt nok ikke et eneste sat i USA (men det kommer …).

Karakterer: efterforskere: 4, „normals“: 4, (eks-)kultister: 2

Ondskab: Vi har Shudde M’ell, Hastur/Kongen i gult, Nyogtha, Dagon, to gange Dreamlands og lidt antydet Nyarlathotep. Foruden to sovende, unavngivne uhyrer i dybet, en æskefuld dæmoner der falder lidt uden for kategori, og diverse critters.

System: hjemmebrygget: 4, Call of Cthulhu-variant: 3, systemløst: 3. Næsten alle har større eller mindre fokus på galskab, men griber det meget forskelligt an. Der er også flere interessante bud på hvordan efterforskning kan afvikles.

Listen, en ekstra gang

Med tak til Peter Brodersen og Alexandria.dk – det er en fantastisk ressource.