Premiere på Paradox, NY

Jeg afleverede et ret færdigt scenarie til Con2 (jeg valgte dog stadig at kalde det en spiltest), Terese tilbød tidligt at køre det, og her i weekenden blev det så afviklet med et enkelt hold. Hvad der end manglede fra min og scenariets side, klarede hun. Kæmpe tak. Her er hendes konklusion på spiloplevelsen:

Det gik fremragende […] Spiltesten varede ca. 4 timer og blev kørt semi-live.

Mine spillere var fantastiske, karakteropbygningen via kort giver masser af spil, og både Mørke Drømme og Mysteriet i Paradox er utroligt velskrevne og skræmmer spillerne fra vid og sans.

Tak for et godt spil!

madmen2_1024x1024
This is a lie.

Okay, præsenteret i uddrag på den måde giver det selvfølgelig et lidt vægtet billede, men jeg tillader mig alligevel at være lidt glad. Selv med de kritiske læsebriller på lader det ikke til at der har været de helt store problemer: En stor del af udviklingen af karakterer, stemning og handling sker gennem udlevering af nogle kort med lidt tekst på; der er mange, og det er ikke altid klart nok hvor og hvordan de skal udleveres. Det var jeg godt klar over, men der kommer en spilleder så ind som en facilitator. Og på plussiden lader det til at både spillere og spilleder har købt 100% ind på stemningen der var en af de ting jeg selv er godt tilfreds med.

Jeg er nu ikke længere i tvivl om at det skal uredigeret op på bloggen. Foreløbig vil jeg ikke gøre mere ved det – sommetider skal man også give slip og komme videre. Jeg har vedhæftet Tereses noter fra Con2 og mine egne tanker om hvordan man kan tackle de knaster der nu engang måtte være.

Du finder det hele her.

Lettelsens suk

Udover den umiddelbare glæde og lettelse, så var der også en anden meget klar konstatering: Det er nok for mig at spillet har kørt med et enkelt hold. Det retfærdiggør alt arbejdet. Jeg har hele vejen igennem skrevet mest for mig selv, og nu er der så også en bekræftelse på at „slut“-produktet fungerer som formidlet. Selvfølgelig vil jeg sætte pris på at det kommer mere i brug, men de opbyggede skrivefrustrationer som de fleste scenarieforfattere kender til, har fundet en forløsning.

Jeg er glad for at jeg trak synopsen fra Fastaval inden den endelige udvælgelse – med den her test kunne man jo sige at det nu har bevist at det holder, men realistisk set ville det formentlig slet ikke være nået så langt hvis jeg havde haft det ekstra pres hængende over hovedet, og i bedste fald ville jeg skulle aflevere en poleret udgave af Con2-udgaven der jo ikke var helt den jeg havde tænkt mig.

Jeg vendte tilbage til at blogge – og rollespil i bredere forstand – i maj sidste år, og det her er en foreløbig lykkelig kulmination på den beslutning. Efter mange års frustrationer med min egen kreative proces, har jeg endelig skabt noget håndgribeligt. Og jeg tror der kommer mere.

032416_tbt-color_tv_rca66_0.jpg

Frisk fra trykken

[Scenarie – Paradox, NY]

På lørdag kører Paradox, NYCon2. Det er ikke helt endt som det scenarie jeg satte mig for at skrive, men det er blevet til noget, og ovenikøbet noget ret færdigt (Con2 godtager scenarier på testspil-stadiet). Der var tilmeldte nok til to hold hvilket er pænt når målgruppen er på ca. 60 personer (fordelen ved at skrive inden for de klassiske settings/systemer). Men vi endte på ét hold, og det passer mig fint, for jeg har kunnet føre en god, direkte dialog med spillederen (yay for Terese!) og gøre lidt ekstra ud af udstyret. Jeg afleverede til deadline (yay for mig!), dog endte jeg med at bruge lidt ekstra tid på virkemidlerne.

Nu skal det have lov at køre, og så overvejer jeg lige hvad næste skridt er, og om der er et. Den ene mulighed er at pudse det af som det er – spillederstyret, systemløst og stemningsbaseret – eller give det et shot mere at komme tættere på min nok ikke helt færdigbagte vision. Eller måske skal det bare lægges væk, så jeg kan begynde at tænke på det næste scenarie. Afhængigt af dén endelige beslutning kommer det nok også online.

Hvordan var det så at vende tilbage til scenarieskriveriet? Overvejende … ok, faktisk. Men det vil jeg bruge bloggen til at pille i. Lige nu føles det i hvert fald meget godt.

IMG_6902.jpg

På sporet af Warhammer

[Warhammer 2nd edition – Skyggen af den indre fjende]

WHF08_Career_Investigator.png
Investigator fra WFRP 3e (karrieren findes også i den nyeste udgave).

Vi har igen spillet vores (2nd edition) Warhammer-kampagne hvor vi sidst stødte på en grif og endte lige uden for landsbyen Jettenberg. Det viser sig at monstret ikke er det eneste problem på egnen, og det førte til et rigtig fint efterforskningsspil i den lille by. Du kan læse forløbet mere detaljeret her.

Det blev fra starten gjort klart hvad problemet var (men ikke hvordan eller hvorfor), og hvem vi kunne snakke om det med. En del af denne info fik vi i en komprimeret downtime-intro der gik lige på mysteriet.

Formen mindede lidt om Trail of Cthulhu hvor det også er kongstanken at man har fri adgang til spor og oplysninger hvis man ellers sørger for aktivt at opsøge dem, og det er ikke afhængigt af terningrul. (Terninger havde vi stadig masser af da vi fik os rodet ud i mosen og skulle overvinde praktiske udfordringer). Vi manglede så Trails dedikerede efterforskningsevner, så Intelligence og Perception holdt for, men mest som vejledende tjeks for at give spillederen inspiration til hvordan (altså hvor tydeligt) han skulle formidle oplysninger, ikke så meget som en stopklods hvis vi fejlede et tjek.

Her foregik det altså bare som en underforstået spilstil, inden for reglerne af Warhammer. Det gav mig faktisk et bedre indblik i hvordan Trail kan fungere, end ved at læse Trail. Og det var klart sjovere end at rave rundt i mørket og ikke ane hvor scenariet eller spillederen vil have en hen.

Paradox, NY på Con2

Nu kan man tilmelde sig Con2 i Hørsholm, nord for København. Det er en lille hyggelig con (har jeg hørt), og den afvikles i weekenden fra den 1. til 3. februar 2019. Og grunden til at jeg nævner det er … at jeg har premiere på et scenarie der. Foromtalen følger her …

Paradox, NY

… Lyndon B. Johnson har meddelt at de 184.000 amerikanske soldater der inden jul landede i Vietnam, i de kommende måneder vil blive suppleret af yderligere en kvart million tropper. General Westmoreland har samtidig erklæret dele af landet for „free fire zones“ … 
klik
… Oh, I’d love to be an Oscar Meyer Weiner … 
klik
… glæd Dem til i efteråret hvor NBC bringer Dem ud hvor intet menneske nogensinde har været. Space! The final frontier … 
klik
… tid til et forfriskende break … iskold Coca-Cola – blot samme antal kalorier som i en halv grapefrugt! Mmm, den kolde, friske smag er så tilfredsstillende at jeg ikke forfalder til at spise noget der virkelig kunne sætte sig på sidebenene … 
klik
… den russiske Luna 9-satellit der for nylig som det første rumfartøj nogensinde foretog en såkaldt blød landing på månen, har sat endnu en bemærkelsesværdig rekord ved at transmittere fotografier fra et fremmed rumlegeme. NASA har ikke ønsket at kommentere … 
klik
… et tv-apparat så moderne at De takket være Zephyrs revolutionerende enkelt-knaps-teknologi kan indstille kanaler med den ene hånd bag ryggen. Såkaldt synkro-tuning betyder at lys og billede modtages i ét og samme nu og sikrer at De kan nyde Deres serier i højeste kvalitet. Zephyr – miraklernes tid … 
klik, klik, klik …

Paradox, NY foregår i de smukke Adirondacksbjerge, upstate New York, i 1966. En håndfuld unge, håbefulde reklamefolk er hyret til at udtænke en kampagne for et banebrydende nyt farvefjernsyn. Spillerne indtager rollen som storbymennesker der bliver revet ud af deres vante rammer da de besøger en vigtig kunde i hans luksussommerhus ved Paradox Lake. Her konfronteres de både med naturens blændende skønhed og en snigende ondskab. En mørk vilje hviler i det smukke bakkelandskab, og hen over weekenden udspiller sig et mysterie der kan koste hovedpersonerne både liv og sjæl.

Scenariet er systemløst og vægter stemning og karakterspil frem for action og splat. For én spilleder og 4-5 spillere.

Genre: Horror/drama.
System: Systemløst.

Uhyrligheder med hylde- og herlighedsværdi

Jeg læste da jeg var ung, et par af Lovecrafts vigtigste historier, men doven som jeg var, gik jeg meget hurtigt over til at absorbere stoffet fra anden hånd – rollespillet Call of Cthulhu, naturligvis, men også bare artikler og mindre lødige genfortællinger. Det har jeg de seneste år fået rodet bod på, og nu har jeg også fået et par lækre værker sat på hylden.

IMG_6842
Tentakkeltema.

Først, The New Annotated H.P. Lovecraft af Leslie S. Klinger fra 2014. Samlingen dækker et bredt udsnit af Lovecrafts forfatterskab, både tidligt og sent, og mange af de forventelige hits er der selvfølgelig. Som sådan er det en god „starter edition“, og den er heller ikke så dyr (ca. 300 kr.). Man kan dog savne gode historier som The Rats in the WallsThe Music of Erich Zann og Pickman’s Model; mindst én læser her vil også savne The Dream-Quest of Unknown Kadath, men jeg forstår hvorfor den beskæres når der er et pladshensyn. Anyway, der er masser af gode, og Klinger arbejder åbenbart på en toer med det meste af resten – fingers crossed (edit: toeren er udsat til sommeren 2019). Annoteringerne er først og fremmest fokuseret på at forklare geografiske og historiske henvisninger i teksten, og i en vis grad også intertekstualitet. Derimod er den ikke så stærk på analysesiden – man finder ikke de helt store åbenbaringer, og det bliver til tider lidt overfladisk. Men yay, billeder, og den omtrent kvadratiske bog er lækker at sidde med. Appendiks og det omfattende forord om forfatterskabet er også fine. Bogen trækker på S.T. Joshis omfattende arbejde med at genskabe de mest trofaste udgaver af Lovecrafts værker.

IMG_6844
Flere tentakler, for skala.

Dernæst, og det der egentlig gjorde mig begejstret nok til at skrive om disse ikke-interaktive bøger, er Kandors nye oversættelse (2018) foretaget af Jakob Levinsen: Cthulhu kalder – fortællinger 1926-1928 (ligeledes baseret på S.T. Joshis tekstkritiske udgave). Jeg er kun nået til at læse i uddrag, men umiddelbart vurderet er det her ubetinget den bedste oversættelse vi endnu har fået (konkurrencen har heller ikke været så hård). Min indre redaktør/oversætterstemme sidder stadig og lufter sine holdninger og alternative formuleringer, men oversættelsen er på højt og kompetent niveau, så det føles trygt at Levinsen har truffet velovervejede valg, og han har i det store hele fået tæmmet og foldet Lovecrafts knudrede formuleringer ud. Dog kunne jeg have ønsket en lidt stærkere korrektur. Forlaget har flere bind undervejs, og det er virkelig fantastisk at tænke på at vi måske får en næsten komplet samling af Lovecrafts værker på dansk. I foråret får vi således 1930-35 og senere 1917-25. Der er vist også planlagt en biografi. Bogen er på 600 relativt tekstlette sider i fint hvidt udstyr – og så var den på tilbud på Bogmessen hvor den debuterede. Her er første afsnit af Farven fra rummet der næsten klinger poetisk:

Vest for Arkham rejser bakkerne sig voldsomt, og der findes dale med dybe skove, som aldrig har mødt en økse. Der findes mørke, snævre dale, hvor træerne vokser på eventyrlige skråninger, og hvor tynde små bække risler afsted uden nogensinde at have set så meget som et glimt af sollys. På de flade skråninger ligger der gamle vakkelvorne gårde med lave, mosdækkede bygninger, som i læ af store klippefremspring for altid ruger over New Englands fordums hemmeligheder, men i dag står de alle sammen tomme, de brede skorstene smuldrer, og de spånklædte sider svajer faretruende under de lave mansardtage.

(Jeg overvejede også at samle Science Fiction Cirklens samling op, Farven fra Rummet, men desværre er oversættelserne efter min mening ikke gode nok. Det er dog prisværdigt at de gør teksterne tilgængelige for genreentusiaster).

The New Annotated H.P. Lovecraft, af Leslie S. Klinger, W.W. Norton & Company, 2014
Cthulhu kalder – fortællinger 1926-1928, oversat af Jakob Levinsen, Kandor, 2018

Angsten æder Sanity op

[The Kingsbury Horror post mortem 3 … men egentlig mest et rant om mig selv]

AN00164619_001_l
„Odysseus på skideren“, 1806, efter Fuseli.

Jeg har i to foregående indlæg skrevet om scenariet The Kingsbury Horror, og hvordan jeg forberedte mig til at spille det. Nu bevæger jeg mig væk fra scenariet og lidt mere i retning af navlebeskuelse, men et eller andet sted er det her nok hvad jeg har skrevet hen imod – det der lå mig på sinde allerede da jeg begyndte at blogge i maj. Det bliver whiny, det bliver halvlangt, beklager – vi bryster os af at rollespil muliggør kartarsis, så here goes.

Som nævnt blev det kun til et enkelt spil af The Kingsbury Horror, og det er hverken det rodede scenaries skyld, problemer med at bruge systemet eller spillerne der alle var topklasse. Det var min. Der var lavet tre fine karakterer, og vi havde en god spilgang med grin og rollespil og god fremgang i historien (efter min vurdering). Alt var klart til at vi for alvor kunne dykke ned i historien og frem mod gyset. Det havde endda været en del af mit setup at der ikke var noget krav om at det blev til mere end dette ene scenarie, så jeg var ikke forpligtet over tid og evne. Alligevel aflyste jeg næste spilgang og kunne simpelthen ikke tage mig sammen til at samle det op igen. Meget mere er der ikke at sige om Kingsbury, for det handlede tydeligvis om noget andet – men det var min anledning til at skrive om det.

Fryg og lede

Ciudad Juarez var vist det sidste scenarie jeg kørte på Fastaval (2004). Det skal så siges at jeg derefter havde en del års pause fra rollespil i det hele taget, men det er noget jeg efterhånden har indset at jeg ikke skal. I gamle dage var det noget jeg nød og var god til, men i dag når jeg at blive helt utroligt og aldeles unødvendigt nervøs. Som forrige indlæg måske antyder, lider jeg ikke af mangel på forberedelse – jeg ved egentlig godt at det er noget jeg kan. Men presset jeg lægger på mig selv, bliver for stort.

Melencolia I (B. 74; M., HOLL. 75)*engraving  *24 x 18.8 cm *1514
„Nederen“, Albrecht Dürer, 1514

Siden jeg kom ud af rollespilseksilet for et par år siden, har jeg forsøgt at starte to spil op: En Warhammer-kampagne der tegnede godt, og det var egentlig ikke mig der besluttede at parkere den, men i stå gik den – så det var vel et halvt point. Og så Kingsbury – og det blev et minus. Egentlig ikke så slemt. Desværre har der været andre tilfælde tidligere, så selvbebrejdelsen sidder konstant som en grib og venter på at jeg skal fejle.

Seneste møde med præstationsangsten (eller hvad det er) var med det scenarie jeg sidder og skriver på. Velvidende at det kunne blive et problem, havde jeg sagt til mig selv at jeg bare skulle skrive og så se hvor det endte – det skulle nok finde en aftager. Det gik så „desværre“ så godt at det næsten føltes åndssvagt ikke at sende en synopsis ind til Fastaval. Og så døde det bare fuldstændigt – jeg kunne ikke længere se historien, endsige slutproduktet. Jeg nåede lige at trække det inden der kom svar ud, så jeg ikke blev tvunget ud i et nederlag eller et svigt. Det i sig selv var selvfølgelig træls fordi den her brist bliver så tydeligt, men det var også positivt, for det lykkedes mig faktisk at samle scenariet op, revidere det og komme i gang med at skrive igen.

Gribbene kredser, og det har de gjort meget af mit voksne liv. Jeg tror mange rollespillere og kreative mennesker kender den her usikkerhed, og hvordan det kan komme i vejen for gode oplevelser. Det gør både den kreative proces og mødet med mennesker forkrampet, og frygten for at tage chancer og brænde broer betyder at man ikke får taget første skridt – eller man når ud midt på og kaster sig over kanten.

Vejen fremad

Nå, det var fandme dark, og sådan har jeg det heldigvis ikke kun. Jeg sidder jo dybest set her og skriver fordi jeg ikke har givet op. Så her er nogle lidt mere positive konklusioner:

Ff100699
„Det bliver skide godt når jeg får det færdig“, Albrecht Dürer, 1504

Jeg kan godt skrive. Jeg har afleveret en foromtale til Thais/Con2 og gør mit Lovecraft-inspirerede scenarie, Paradox, NY, færdig. Jeg er så langt at jeg kan vride armen om på det og tvinge det over målstregen om nødvendigt, men forhåbentlig er de næste par måneder nok til at komme godt i mål. Det har været virkelig sjovt/forfærdeligt på de rigtige måder, og jeg vil gerne mere – men jeg vil heller ikke blive syg af det. Første milepæl på vejen til at skrive scenarier igen er at få noget færdigt.

Scenarier er nemlig et perfekt hobbymedie for mig: ideudvikling, skrive, tegne/illustrere, layoute, formidle. Det er alt sammen noget jeg elsker og kan noget med. Altså, bortset fra når jeg ikke kan, men du ved, ideelt set.

Jeg kan godt lede spil. Jeg er grundig og får gode ideer, og jeg går ind til det med masser af energi. Jeg kan balancere regler, rollespil og handling – i al beskedenhed. Jeg er i gang med at starte en Warhammer-kampagne op med fede mennesker jeg ikke har spillet med før (og som heller ikke har spillet sammen). Og så har jeg i sinde at køre Tales from the Loop/Things from the Flood med en lille udvalgt skare og ud fra et fælles oplæg, så det måske ikke hænger så tungt på mig.

Jeg nyder virkelig at blogge. Og det er jo klart! Jeg får lov at nørde igennem og skal kun præstere noget over for mig selv – det har hele tiden været ud fra bevidstheden om at der muligvis ikke ville være nogen læsere, på nær mig selv, og det var fint. Måske i virkeligheden grunden til at det er gået så godt. Lidt spydigt kan man sige at jeg sidder trygt på den ene side af slugten og skriver om alt det spændende på den anden side uden at skulle krydse broen og risikere noget … så lad os bare kalde det metarollespil, det er stadig sjovt og føles godt.

Bloggen peger også mod en bredere lektie om min kreative proces, men så er vi vist ovre i endnu et indlæg, og jeg har ikke planlagt mere navlepilleri lige nu. Tak fordi du læste med.

Kingsbury – prep & play [Trail]

[Trail of Cthulhu: The Kingsbury Horror – post mortem 2]

Torso Murders
Historisk foto fra Torso-sagen.

Jeg skrev i foregående indlæg om hvorfor The Kingsbury Horror ikke er noget specielt godt scenarie i almindelighed, men som introduktion til Trail of Cthulhu i særdeleshed. Nu forholdt det sig så sådan at jeg sidste sommer havde fået et refugieophold på Ørslev Kloster. En del af tiden gik med at oversætte (det er mit job), men der var ikke så skide meget andet at lave ude på landet, så jeg gik også en lille smule amok med prep til det her scenarie som jeg havde glædet mig meget til at spille – både på grund af forventningerne til Trail og til de gode spillere jeg havde gennet sammen.

Prep

  • Billedmateriale: En mulighed jeg havde som jeg godt forstår en regelbog ikke kan gøre i samme grad, var at finde en masse stemningsfulde billeder fra Cleveland under Depressionen og efterforskningen af Torso-mordene. Noget var bare baggrund til spillerne, men der findes også en del billeder fra den rigtige sag, så det var oplagt at bruge dem – også nogle virkelig makabre eksempler.
  • Ny intro: En af spillerne ville gerne være et medie, så jeg forberedte en lille seance hvor han og de andre blev præsenteret for et syn: de så hver en blomst. Da de bagefter talte sammen, gik det op for dem at blomsterne var et symbol på tre af ofrene, og at der var en sammenhæng mellem dem. Det gav dem en grund til at opsøge sheriffen, hvilket er der hvor scenariet officielt begynder. Det blev samtidig knyttet sammen med en vækkelseskirke for fattige for at styrke den politiske vinkel. Målet var også at de tre første spor i scenariet ikke føltes så tydeligt som foræringer. „Plot via åndesyn“ er måske lidt uelegant, men det passer tematisk ind i scenariet.
  • torso-murders
    Historisk foto fra Torso-sagen.

    Bipersoner: Jeg fandt også billeder af de vigtigste bipersoner (både historiske og fiktive) – og photoshoppede dem så de kom til at fremstå nogenlunde ensartede. 

  • Spor som effekter: De fleste væsentlige spor fik også deres eget foto for at gøre det let for spillerne at holde styr på dem. Derudover oversatte jeg den politirapport der indleder scenariet, og tilføjede flere ubehagelige detaljer om ofrene som jeg havde læst mig frem til på true crime-hjemmesider.
  • Opstramning: Som nævnt sidst, er der ingen rigtig beskrivelse af det sted hvor opgøret står, så det fik jeg styr på, og der var også et par af sporene der i oplægget var virkelig spinkle, og som jeg fik arrangeret så de førte bedre i den rigtige retning.
  • Flowchart: Men måske vigtigst så fik jeg samlet historien i et flowchart der gav mening. Det er scenarieskrivning 101, men det hjalp mig meget at få sat pile og sammenhænge på. 

Med andre ord alt for meget arbejde i forhold til at jeg egentlig havde valgt scenariet for at gøre det let for mig selv. Download pakke med billeder, kort, inspiration m.m.

Erfaringer med systemet

dukesewerjpg-ca05e66f0392c615
Fra ‘An Invitation to Lubberland’, en installation om Torso-mordene (Duke Riley).

En anden del af forberedelserne var at sætte sig virkelig godt ind i Trail-reglerne (der benytter det såkaldte Gumshoe-system). Som mange andre, tror jeg, havde jeg lidt svært ved at forstå hvornår man udstikker spor, og hvordan man kan bruge Spends. Og det kom så oveni at det var et for mig nyt system med Sanity, kamp osv. Så jeg læste/så Actual Plays, lavede min egen regelopsummering osv.

Ultrakort om systemet: Man har Investigation Skills som bruges til automatisk at finde spor, og General Skills der bruges til at gøre ting, og som er afhængige af om det er en høj eller er lav stat). Man kan aktivt (for-)bruge point (Spend). På en General Skill giver det et plus på terningeslaget, på Investigation kan det give ekstra flair eller ligefrem fortælleretten (men det spor man efterforsker, får man uanset hvad, sålænge man har den relevante evne, siger man bruger den, og er på det rigtige sted). Fokus er altså på at forbinde spor, ikke på at finde dem.

Det her er ikke på nogen måde tænkt som en anmeldelse – Morten har været der med en saglig gennemgang (det var vist også ham der kom med definitionen af Trail som noget der lægger sig mellem railroad og sandkasse (?)). Men jeg nåede alligevel at gøre mig et par erfaringer.

Nu blev systemet jo ikke stress-testet i og med at vi kun spillede en enkelt gang, men alle syntes umiddelbart at man har for mange point at gøre med i karakterskabelsen – så det sænkede vi lidt. Hellere opfordre til at bruge sine evner kreativt når der nu i øvrigt lægges op til en mindre pulpy stil end i Call, og når efterforskning i den sidste ende alligevel ikke kan fejle.

document-analysis
Illustration af Jerome Huguenin.

I praksis var det til gengæld ikke så vanskeligt at få givet sporene ud – det gav ret meget sig selv da først der var styr på hvad der skulle findes hvor og hvornår. Det er jo en kæmpe fordel ved Trail, men det medfører så også den næste overvejelse: Når der nu er så godt styr på at finde og følge spor, så vil næsten en hvilken som helst teknik til at simulere opklaringsarbejde kunne fungere. Men fair nok, Trail har sin egen måde at tænke det på, og det tilbyder et klart alternativ til Calls Spot Hidden/Library Use-tjeks. 

Spends blev vi ikke specielt meget klogere på. Robin D. Laws, ophavsmanden til Gumshoe-systemet, har til sit nye spil, The Yellow King (mere om det så snart jeg har det!), forenklet det til at man kun har to Push (svarende til Spends) som man til gengæld kan bruge frit blandt sine Investigation Skills. Jeg synes dog stadig grænsen mellem at få sporet forærende og så det man får ekstra via Spend/Push, er meget løs.

The Horror …

Spillerne var forrygende og fandt ud af det de skulle i det første spil, så vi var gennem karakterskabelse, seancen, fik rollespillet et par gode scener, og de fandt de indledende spor så de var klar til at tage hul på den mere åbne del. Men … mere blev det ikke til. (Mere i næste blogindlæg).