I ruinerne af Buchendorf

[Warhammer: Unævnelige kulter – post mortem 1]
Det er første gang i mange år jeg har kørt et længere forløb af rollespil. Sidst jeg forsøgte at stable noget på benene (Trail of Cthulhu), fik negative tanker kørt det i sænk, så det har været virkelig tilfredsstillende at komme i mål. Også at have spillere der var forstående da det blev nødvendigt med et par aflysninger undervejs. Så jeg synes det er værd at samle lidt op på erfaringerne fra kampagnens første eventyr: Buchendorf. I det følgende runder jeg systemet, selve spillet og til sidst lidt lir.

WFRP4e

Screenshot 2019-04-26 at 12.11.16
WFRP4meh

Warhammer er både en setting og et system. Jeg er sikker på at de fleste tilpasser og tolker settingen efter lyst og behov uden at nogen bemærker det – der er i forvejen forskellige udgaver, og kanon har historisk set ikke været en statisk størrelse. På samme måde har vi nok alle vores specielle tilgang til systemet, men det er alligevel et strammere defineret parameter, og begynder man for alvor at ændre i det, ændrer man også selve spillets kerneydelse – i hvert fald hvis systemet er ordentligt integreret med settingen.

Så som udgangspunkt var det tanken at vi skulle spille den nye, fjerde udgave af Warhammer uden alt for mange ændringer. Men de sneg sig alligevel ind, særligt fordi der var mange småting jeg var usikker på, og i stedet for at sidde og bladre frem og tilbage og undres over uklarheder og inkonsekvenser, begyndte jeg i stigende grad at ændre frem for at lappe.

Dermed også sagt at jeg ikke synes systemet var nogen bragende succes. Der er faktisk ting jeg godt kan lide, også selvom de ikke er perfekte. Kamp uden whiff, et friere karrieresystem, Success Levels. Men for mange elementer tyngede snarere end bidrog.

Jeg vil ikke gå i yderligere detaljer med systemet, for det er ærlig talt ikke det mest interessante, og den væsentligste konklusion er nok at vi ikke kommer til at bruge det RAW (rules as written) igen. Der kommer et nyt indlæg om hvad man så kan erstatte det med, og selv hvis vi beslutter at blive – det vil trods alt give mening at udvikle karaktererne videre inden for det system de blev skabt i – vil det blive i en stærkt revideret form (mit Warhammer 4e Hack, eller WH4X).

Spillet

Screenshot 2019-11-02 at 12.42.08
Jeg bruger Scrivener til at organisere min forberedelse i.

Historien er ganske kort at karaktererne bliver sendt til nabolandsbyen da de selv på afstand mærker efterdønningerne af en stor eksplosion. Det viser sig at Buchendorfs smedje er sprængt i luften, og Kaos og død hænger tungt over byen. Smeden – og muligvis også landsbyens velgører, en lokal adelskvinde – har haft gang i noget mystisk/okkult, men detaljerne bliver aldrig helt klarlagt. De døde rører på sig, og en flok gale kulsviere rykker ind og tager magten i den sårede landsby. Karaktererne slipper derfra med livet i behold, men Buchendorf er tabt. For nu.

Jeg kan selvfølgelig ikke gå nærmere ind i historien for ikke at spoile det store plot for spillerne, men som kampagnens navn antyder, ville jeg gerne dyrke Warhammers Call of Cthulhu-rødder. Men ikke kun gennem kaoskulter – også med et frisk blik på de gode guders kulter og riter. Eksempler:

  • Meister Teufel, en lokal flodgud i familie med Bögenauer og Bedstefar Reik
  • Lilienwerks årlige manddomsfest og Teufel-indvielse
  • Små forskelle i traditioner mellem to nabobyers Sigmar-traditioner (og hvordan mon det ser ud over større geografiske afstande?)
  • En muteret Sigmar-akolyt der holdt fast i troen på frelse og stod vagt mod Kaos til det sidste
  • En obskur kult opstået blandt kulsviere, men i sit udgangspunkt ikke nødvendigvis Kaos
  • Gravriter fra før Sigmars tid, med et helt andet syn på guder og dødelighed
  • En Morr-akolyt på pilgrimsrejse, vist vej af sine drømme
  • Og så alt det der var skyld i balladen i den forbandede landsby, men det kan jeg ikke fortælle om endnu …
UK Cover
John Blanche-illustration groft udnyttet som cover til min kampagne.

Hm, det løb vist lidt af med mig … og det var nok en af de ting der – helt forudsigeligt – trækker lidt ned: Jeg har typisk for meget af alting. Men forberedelsen er en stor del af tilfredsstillelsen for mig, og jeg var selvfølgelig meget opmærksom på at der skulle være nok at tage fat i – i lyset af de seneste, dårlige erfaringer var der givetvis en tendens til at overkompensere på forberedelsen. Men først den sidste aften blev der for alvor lejlighed til at stille spørgsmål til de mange tråde, og der var situationen eskaleret til et punkt hvor det var vanskeligt at bruge det til så meget. Oprindeligt havde jeg forestillet mig at der ville være en indledende fase hvor karaktererne var rundt i landsbyen og etablerede hvad der var foregået, men jeg pressede selv på af frygt for at tingene gik for langsomt, og det kom nok til at bide mig lidt i røven. Helhedsindtrykket var i mine egne øjne lidt overlæsset og samtidig ikke helt så engagerende som jeg gerne havde set. Men på plussiden kom karaktererne faktisk rundt i alle dele af sandkassen, og der skete i hvert fald en masse, så nu er der mulighed for at trække historien i flere retninger.

Vi havde også en praktisk udfordring i at vi først for alvor kunne spille fra klokken otte, og helst ikke til senere end 22.30. Det er ikke så lang spiltid, og jeg følte lidt at jeg var nødt til at svinge plotpisken for at vi ikke fik aftener kun med franskbrødsspil. De seks spilaftener Buckendorf tog (plus to til at introducere karakterer), havde ideelt taget måske fire hvis vi havde haft 3-4 timer i stedet for, og jeg tror flowet så ville have været lidt bedre. Men alle var indforstået med det, og det var mere bare en omstændighed end et reelt problem. Jeg kunne dog godt tænke mig at have nogle længere spilgange, i hvert fald ind imellem, hvis (når) vi fortsætter.

Alt i alt er jeg godt tilfreds og superglad for mine spillere og deres karakterer. Og hvis jeg holder min umiddelbare plan, bliver næste del af kampagnen lidt friere.

Lir

IMG_7690Jeg tog et billede inden den sidste aftens spil. Uden for rammen (måske meget sigende): Warhammer-regelbogen. Som det ses: ingen skærm, udover Mac’ens hvor jeg har plot og personer, tidslinjer – alting, faktisk – samlet og sorteret i et Scrivener-dokument. Men jeg kigger kun undtagelsesvist i teksten. Kortbog og notesbog. Karakterark (med skønne spiller-doodles på). Skål med sort/hvide perler til Conditions/Advantages. Små kort med Fortune og Resolve – reglerne står på dem, og de har en bagside til når de er spenderet. Små portrætter af bipersoner. (Plus lidt random halloweenstemning). Og så spillede vi Buchendorf i sofaen! Men næste afsnit tror jeg vi tager ved spisebordet.

Jeg har scannet de kort jeg tegnede. Jeg endte med at dedikere en notesbog til at have dem i, og håbet er selvfølgelig at det kan blive en fin lille samling. Jeg fortryder jeg skrev så mange noter på – det giver et „autentisk“ look, men det er også too much information når man som helst ikke vil skjule ting bag en skærm. Udforskning af et kort er sjovest hvis det kan overraske lidt.

Her er Sigmar-akolyttens spørgsmålsbog (klik for pdf). Jeg fik ideen lidt sent og havde tænkt at spørgsmålene så kunne bruges når gruppens akolyt skulle avancere til præst. Men de spørgsmål jeg i første omgang kom op med, var alt for filosofiske. Så dem har jeg stadig i baghånden – de her er meget mere grundlæggende, og udover at formidle Sigmar-kundskab var tanken også at akolytten Konrad med sine svar kunne være med til at præge hvordan Lilienwerks kirke tænker og tror. Det kan jo så blive udfordret andre steder i verden.

Sigmars dogmerHer er en samling af bipersonportrætter. De er tegnet frem fra en hurtig første skitse og så tonet med blyant for at få dem til at se mere færdige ud end de er. Metoden er smart fordi den er hurtig, og det letter lidt af præstationsangsten fordi jeg godt ved det reelt kun er en skitse. Men selvfølgelig kunne jeg godt tænke mig at lave noget der så lidt bedre ud til næste del af kampagnen – evt. øve lidt mig lidt ved at rentegne nogle af de her.

Jeg lavede også lidt diverse våbenskjolde. Og så har jeg stadig ikke fået fortalt om min personlige udlægning af Warhammer-universet. Det er ret meget på plads i mit hoved, men jeg håber stadig at få det formuleret og delt her.

Fortsættelse følger forhåbentlig!

Unævnelige kulter 8: Den brændende by

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
Kort resume: De unge helte (bartenderen Max, flodrotten Jon, nævekæmperen Schlau og akolytten Konrad) fra Lilienwerk står under Sigmarkapellet på toppen af Buchenbakke. De har fundet en gang der fører ud gennem klippen til smedjen der for et par dage siden eksploderede og tog en del af Buchendorf med sig. En af de skumle vagter der stod derude, er lokket indenfor, og Schlau og Jon har såret ham alvorligt. Det afgørende opgør er i gang. (Hele kampagnen kan læses her).

Hemmelige gange

Imens kampen står på, står Max bagerst i mørket og falder i staver over et minde der trænger sig på: Han er i en mørk gang, fakler, stemmer råber om at flygte, og noget med at baronen er på vej. Et ansigt han ikke bagefter kan genkalde sig, ser ind i hans og beder ham kæmpe for hvad han er, når tiden kommer. Max er overbevist om at det har noget at gøre med den udøde ånd der blev brugt til at hele ham i sidste spil (men ved eftertanke vil han huske at der ikke var genkendelige titler som baron på kryptens tid).

Konrad trækker sig væk fra kampen og op gennem kælderen, for det er gået op for ham at Sigmarakolytten Selena Keuchen (som han tidligere efterlod muteret og bundet) måske kan være en allieret, og han har på fornemmelsen at han overså noget deroppe. Han kommer op og ser Selena ligge i bøn midt på kirkegulvet, og fætrene, Ludwig & Gunnar Jäger, sidder på lur med våbnene klar – de har hørt rumsteren i kælderen. Ludwig vil først have barrikaderet kælderlemmen for at undgå at „kulsvierne“ trænger ind, men det ender med at Konrad kalder de andre op.

Schlau og Jon har i mellemtiden fået gjort det af med to af disse mørkemænd (der har lysende grønne øjne), eller kulsviere. En tredje, en kvinde, overgiver sig, men da Schlau truer hende for at få hende til at kravle op til dem, og Jon skyder en sten efter en af de grise der myldrer rundt i den ødelagte smedje, opstår der noget forvirring, og hun blivet puffet ud over klippesiden. Der er tilsyneladende ikke flere fjender. Udover svinene får de et glimt af en blodig arm, og de kan også se en fin stol placeret midt i det hele. Men så trækker de sig tilbage til tårnkælderen og bliver kaldt det sidste stykke op til Konrad og de andre.

Det belejrede tårn

Alle er udmattede efter en lang dag og nat, men endelig er der en chance for at få lidt mad og drikke. De to vagter er lettere såret, og Selena er plaget af træthed og sin forvandling. Ludwig er den der fører ordet. Han fortæller om kulsvierne som han groft sagt beskriver som hedenske grisekneppere der var sure på smeden Stefan der behandlede dem som skidt. Stefan var åbent utilfreds med de kul de gav ham. De er anført af Udo Schnapp og hans mor Greta – hun har angiveligt mirakuløst fået sit syn tilbage, og de har startet en kult der kredser om „dyndets mørke“. I Buchendorf er der reelt kun to veje at gå: Hvis ikke man vil være fisker, kan man gå ud til kulsvierne i skoven og hænge ud med „de seje“. Men nu lader det til at de faktisk har sat handling bag deres ord. Ludwig vil/kan ikke fortælle hvad Stefan havde gang i – Jägerne har kun til opgave at beskytte markgrevinde Alenya von Schellings investeringer i landsbyen; det drejer sig om Selena og smedelærlingen Klaus Kelber der er den eneste der måske kan videreføre Stefans viden/arbejde. De troede ham død, men fik et glimt af ham som fange hos kulsvierne – han stak ud til dem (og hans kusine Hilma) fordi Stefan ignorerede ham. Selena peger Konrad hen mod alteret hvor hun har gemt en slags opsigelse fra Stefan til Alenya hvori han taler om et større værk, æteriske gasser og en nøgle der skal åbne for nye mysterier …

Selena påstår fortsat at tårnet/Sigmars magt/hendes bønner (?) holder det onde i skak. Noget står åbent, eller et ondt ritual er stadig aktivt, siger hun. Ludwig ved at det kun er et spørgsmål om tid før kulsvierne trænger ind eller brænder tårnet ned, og at Selena ikke holder meget længere. Fætrene har opgivet troen på at deres arbejdsgiver, fogeden Boris Hippler, skal komme dem til undsætning. Gruppen fornemmer at Ludwig sidder tungt på sine pakkenelliker, men han vil ikke røbe hvad eller hvorfor, udover et brev fra Boris til Alenya som han overlader til Gunnar.

Enden bliver at de skal udnytte at kulsvierne for en stund er fordrevet fra smedjen (svinene er også trukket væk da der ikke længere er nogen til at drive dem sammen) til at komme ud, befri lærlingen Klaus og komme væk. Ludwig bliver hos Selena – han er tydeligvis villig til at dø i forsvaret af sine pligter og er ligeglad med at Konrad afslører hende som mutant. Gunnar går med ud.

Den store flugt

Gruppen kommer ud gennem den gang Stefan må have benyttet til at trænge ind i krypten på den anden side af floden og stjæle Izark Lavaks magiske (?) smedeværktøj, og kravler ned i den bortsprængte smedje. Nu hvor grisene er væk, kan de se at der er udhugget et (magisk?) reliefmønster i bunden af essen der er udfyldt med noget der ligner glas, og det lyser svagt når man ikke kigger direkte på det. Jon konstaterer at han ikke kan ødelægge det med sin daggert, men måske med de rette værktøjer? Desværre finder de ikke Izark/Stefans udstyr – alt er ødelagt. Konrad overvejer at et rent offer måske kan rense essen, men han ved ikke hvordan det skulle foregå. De finder også Nikolai Nagels lemlæstede lig, tyven de mødte på vej til Buchendorf og efterlod såret uden for porten. Nogen har skåret hans øjne ud, og svinene har gnavet i ham. Schlau finder den kvindelige kulsvier der røg ud over klippen, i live. Det er Hilma, Klaus’ kusine, og hun fortæller at Udo vil være konge over landsbyen, og stolen i smedjen er hans trone. Men lige nu taler han til borgerne længere nede af bakken, på vognpladsen. Hun mener at Klaus er at finde i cellerne under toldhuset. Hilma er meget bange for Schlau der da også behandler hende nådesløst og hænger hende op halvvejs ud over klippesiden. De mærker alle (på nær Jon der som hobbit er naturligt beskyttet mod kaosfordærv) smedjen udstråle ondskab der gør dem dårligt tilpas. Morrslieb står stadig rund og klar på himlen.

De fortsætter ned ad bakken mod toldhuset hvor de kan høre Udo holde en dommedagsprædiken for et blandet publikum af kulsviere og fiskere – de sidste virker ikke videre begejstret, men deres huse står omvendt også i brand uden for gårdspladsen. Jon løber på dette tidspunkt i forvejen ned til havnen for at forberede pramskipperen Gisela Rotfang på flugten (spilleren skulle gå). De andre lister sig ind i huset og helt ned i stueplan hvor cellerne støder op til en lagerhal. Der finder de ganske rigtigt en forslået Klaus – han går i panik ved synet af dem, men de får ham med, og Konrad kan berolige ham. Vejen ud går over pladsen med forsamlingen, så de beslutter sig i stedet for at hoppe ud af et vindue. Klaus spørger efter sine sager, og da det viser sig at han har stjålet en kørner fra Stefans sæt, må de tilbage til cellerne. Imellemtiden er de blevet hørt, og et par kulsviere er kommet ind i hallen. Schlau dræber den ene, men den anden når ud af porten. De når at se Udo og hans mor stå på en svalegang over den fakkelbærende forsamling, og i det flakkende skær fra et bål af møbler aner de skyggen af et stort, ludende bæst. Så barrikaderer de porten mens andre hurtigt får fundet Klaus’ taske.

Ud gennem et vindue, et hårdt fald ned på klipper og gennem den brændende by til molen hvor endnu en kulsvier holder vagt. Jon, Schlau og Gunnar skyder samtidigt, og han ryger i vandet. Jon har allerede været ombord og forberedt Gisela og hendes styrmand Viktor Kloss. Prammen er stadig skadet og læk, men de vil kunne drive et pænt stykke vej. De krydser floden til Morrs have i skyggen af bjerget der huser den gamle krypt.

Et sidste brag

Det lysner så småt over Blitzfelsen, men det er stadig sen nat. Morr-akolytten Andreas Kreutzmeier har stadig gang i sit ritual for at holde de døde i deres grave og sende en rensende vind ud gennem Morrs (symbolske) port og ind over landsbyen. Jon giver ham de urter de hentede til ham i krypten. De forklarer ham at ånderne frygter at blive revet itu af hans ritual, og det synes han lyder urealistisk – så magtfuld er han slet ikke. Men han foreslår at de bringer kørneren tilbage til Izark og indvier hendes grav. Hvis hun bliver begravet behørigt, burde hun ikke være i fare, og de har under alle omstændigheder ikke så mange andre muligheder for at skubbe tilbage mod ondskaben. De tror ikke meget på at vende tilbage til tårnet, for nu er kulsvierne på vagt, og de vil formentlig forsvare smedjen, deres „tronsal“. I den sidste ende gør de ikke noget for at forhindre Andreas’ planer.

Gunnar Jäger giver det brev han fik med af Ludwig, til Konrad, og bliver lettere desillusioneret da han hører at Boris aldrig havde i sinde at komme med de lovede forstærkninger (brevet hentyder også til andre personer og planer der peger videre, både mod Übersreik og jagtgodset Grünewald – Alenya von Schelling bliver modarbejdet af forskellige mørke kræfter, men hun har næppe heller helt rent mel i posen), og det er givetvis medvirkende til at han undlader at dræbe Klaus der ellers kan pege anklagende mod hans arbejdsgiver, Alenya.

Gunnar bliver på kirkegården og passer på Andreas og Klaus (man vil kunne se prammen fra den anden side af floden) mens de andre går ind i krypten igen for at begrave Izark. De kan ikke forstå hende, men lyset stråler ud af kørneren og finder på plads i de glober der svæver omkring hendes åndeform (Klaus fortalte faktisk at kørneren lyste op og blev varm kort efter eksplosionen – som om den overtog kraften fra de andre instrumenter da de blev ødelagt). Dværgen forsvinder, og de ser ikke noget til de andre ånder. Konrad gør sit bedste med et lille gravrite, og de efterlader værktøjet på sarkofagen – måske det eneste de har, der kan ødelægge symbolet i smedjen. Så løber de op ad den trappe kobolterne kom ned ad. De fornemmer et brag og et lysglimt nedefra og kommer op og ud i det fri uden at løbe ind i flere grønhuder – men de ser spor af deres lejr.

Der er … stille. Kaosmånen er langt om længe gået ned. Men Buchendorf står stadig i flammer og overladt til en mørk og ukendt skæbne.

Zum Teufel … og hjem igen

Andreas er kollapset af udmattelse (han har derfor ikke kunnet fortælle om udfaldet af sit ritual endnu), og de tager ham og Klaus med ombord på prammen. Gunnar vælger ikke at tage med – hans fætter er stadig i kirketårnet (sammen med en tønde krudt som han ikke er bange for at bruge).

Prammen driver langsomt med de overlevende ad Teufelfloden til Lilienwerk. De er tilbage … men imellemtiden er soldater fra Altdorf kommet til (lille rettelse: De ankommer egentlig først i løbet af den næste uge, men jeg syntes de skulle nævnes).

latest.jpg

Ikke Giselas pram, men stemningen er der lidt alligevel.

Kommentarer

Og dermed er vi igennem første eventyr i Unævnelige kulter. Det blev noget værre noget, med en del løse tråde. Men alle slap levende fra det, og det var i sig selv lidt imponerende. Sidste spil blev lidt langt og hektisk, men jeg følte ikke der var mere at komme efter i byen (og eventyret som sådan). Så nu er banen nogenlunde ryddet til en ny omgang.

Systemet viste sig et par gange fra sin gode side: Situationen med Hilma der blev forskrækket og røg ud over klippen, og hele forvirringen omkring at få Klaus Kelbers taske med ud, var noget der i stort omfang opstod ud fra tilfældige rul. Og generelt lykkedes det okay at holde det på få rul, uden at gå for meget i detaljer. Men der er altså også en fornemmelse af en mudret grød af %-stats der ligger inden for et ret lille spænd (i hvert fald indtil om et par tusind XP hvor spillerne kan have købt sig til større specialiseringer), og ikke ret mange karakterdefinerende træk. Så det står stadig åbent om vi skal gøre noget helt andet.

XP: 300 i alt for denne spilgang og en samlet bonus. Derudover får alle karakterer et gratis ekstra point i et Talent de har brugt i eventyret. Og de kan gratis skifte til næste karrieretrin i Endeavour-fasen („gøremål“). Om det i praksis får den store betydning, afhænger selvfølgelig af om vi fortsætter med WFRP4 (det ville i så fald blive i min (work-in-progress) WH4X-version (whacks!)).

Det blev lidt langt, så jeg vælger at gemme de mere generelle noter om historien og spillet til et separat indlæg. (NB: Der har været så meget rollespil at jeg har valgt at sidde på de lovede Paradox-historier, men de skal nok komme).

Ailigrund 6 – Czorn til Ferlangen

[Warhammer/Fate – kampagne]
(Siden sidst: Ailigrunds sønner (Wolfgang, Kurt, Mischa og Artan) er nået til Czorn hvor de skal aflevere en pakke fra en skaven til en ukendt modtager på kroen ‘De to fjer’ (en forvanskningssten). Det er den 20. februar, 2514. Oversigt over referater fra kampagnen her).

De to fjer

Vi troede egentlig vi havde mistet Artan der var forsvundet uden for Czorn sammen med tre unge landevejsbetjente, men han dukker op igen da det sjove er gået af at have ledt vagterne i fordærv med sin lokkende pibeurt. Han savner nye oplevelser og stimulanser.

Dy5h86iW0AEu9Ag
Med særbud til De to fjer

(Situationen er nu at Wolf har drukket et skavenprocuderet destillat der har gjort ham kæmpestor og stærk, men også aggressiv; Kurt har nydt godt af heling efter kontakt med den forvanskningssten vi skal aflevere, men er begyndt at mutere; Artan er afhængig af en tobak der har bragt ham i nær forbindelse med en hermafroditisk gud/inde; og Mischa bærer en spids, trekantet amulet nær huden der tilsyneladende bringer held (den tidligere ejer var ekstremt syg, men overraskende nok i live!).

Således genforenet holder vi et lille taktisk møde i vores beboelsesvogn (det er her Kurt opdager at der gemmer sig skæl under huden på hans helede hånd), inden vi mosler vognen gennem Czorns trange gader. Da det går i stå, må Wolfgang stige ud og true sig vej frem med sin nye, voldsomme fysik.

Kroen er meget fin og har også fine damer i vinduerne. Værtinden understreger at der er plads til alle der kan betale, og advarer mod at starte ballade. Vi bemærker et par barnagtige halvmennesker i baren, en muskuløs dværg med rødt strithår i selskab med et skulende menneske, og en mystisk mand der nærmest sidder og gløder og har en stav med et stearinlys i. Kurt finder ud af at manden hedder Baldus Riek, og han er køberen af Skorpesnits grønne sten. Baldus forventede kun at skulle give det halve af rottens lovede 20 guldkroner, men smider til sidst lidt ekstra i. Så kommer en skaldet mand (Sigmarpræst, får vi senere at vide) ind i følge med fire pansrede riddere/soldater og anklager Baldus for skændige forbrydelser mod ild-akademiet i Altdorf. Baldus har inden da vist interesse for Artans pibe, og han lister en guldring (med symbolet af en ottetakket stjerne, hvoraf den ene spids har en særlig form) i hænderne på ham, inden han overgiver sig.

Hurtigt videre

Heldigvis løber vi nu ind i Simon ‘Hestetyv’ (gruppen kender ham tilbage fra Krovas hvor de delte celle) der tilbyder at hjælpe gruppen ud af byen inden Sigmarpræsten retter sin interesse mod dem der leverede mystiske varer til kætteren Baldus. Han står selv og vil gerne ud af byen – han kender en vej, men har ingen penge, stik modsat vores situation. Enden bliver at vi bytter vognen ud med en simplere kærre og lader Simon bestikke byvagterne ved porten, og så vi ellers ude af byen igen. Egentlig havde vi lovet landevejsbetjenten Jürgen at blive, så vi kunne blive stillet for en dommer, men det er et problem til en anden dag.

Efter et par dages rejse henfalder Wolf – der fortsat vokser – i en krampetilstand og plages af destruktive drømme. Derefter er han ekstremt aggressiv, og hans krop har antaget sin tilsyneladende endelige form: to en halv meter høj, læderhud, en hidsig grimasse, lange arme, kraftige tænder og negle. Han skræmmer hestene og ender med at vride halsen om på den ene. Da han har stillet sin glubende sult i rå hestekød, falder hans aggressionsniveau.

Vi kommer kort efter til Schonfeld, men beslutter os for at tage hele vejen til Ferlangen der hele tiden har været vores endelige mål. Vi provianterer og sørger for nogle simple klude til Wolfs store krop. Simon rejser med og lærer os grundlæggende viden om verden uden for Ailigrunds mose. Alle er på det her tidspunkt ramt af psykiske ar efter kontakt med Kaos.

Fremme i Ferlangen

Den 12. marts ankommer vi langt om længe til Ferlangen. Det er ikke nogen stor by, men den er ret velhavende, og rige borgere fra Imperiet rejser hertil for at jage i skovene omkring den. Vi styrer direkte mod sagføreren Richard Neumann der havde skrevet det brev vi fandt på Kurts dobbeltgænger, Heinrich Scholtz (se spil 1). Der er ganske rigtigt en arv til Heinrich/Kurt, nemlig boet efter Thomas Scholtz. Huset er endnu ikke blevet solgt fordi Richard ikke hørte noget fra Heinrich, men der er en køber, og efter diverse salærer vil der være 15 guldkroner til sælger. Vi bliver dog enige om at se huset først og tage de ejendele vi er interesseret i, inden resten af interiøret bortauktioneres – så kan vi også overveje om vi eventuelt vil beholde det.

Og efter et dyrt stop hos en konditor er vi på vej ind i skoven, mod huset …

90a95cf8c597bfaeff990b3061331c50.jpg

Ferlangen er en yndet lokalitet for velhavende familier med interesse i jagt.

Note: Vi runder Ailigrund-eventyret af næste gang med et kort, enkeltstående eventyr baseret på et kommercielt scenarie (indtil nu har det være hjemmeproduceret). Kampagnen var som nævnt tidligere allerede i gang da jeg kom ombord (jeg kom med i gruppen via Pen and Paper Denmark på Facebook), og den oprindelige ide var at spille The Enemy Within (med Fate-regler), men det fik jeg jo så spoleret da jeg kom med og kendte historien ud og ind. Den opmærksomme læser vil naturligvis kunne se at de forbyttede identiter alligevel kom i spil, men her førte det altså til en hel anden historie. Der var så egentlig forberedt en stor sandkasse vi kunne rode rundt i, men vi blev enige om at spille hen imod en foreløbig slutning – kampagnen kan så eventuelt tages op igen senere, og der var enighed om lysten til at spille noget mere sammen. Jeg kommer til at byde ind med noget som spilleder næste år (Band of Blades, måske? Eller noget Trail of Cthulhu/Fall of Delta Green?), og en anden har snakket om Forbidden Lands.

Unævnelige kulter 7: I underverdenen

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
Ja, som sagt er der atter kommet gang i spilleriet – forleden som spiller i Warhammer 2nd, her handler det om min egen Warhammer 4th-kampagne, og i morgen er jeg igen spiller, i Warhammer/Fate. Skønt. Her er hvad der sidst skete: Vores fire helte (Max, Konrad, Schlau og manschlingen Jon) er endt i en ældgammel krypt uden for den Kaosramte landsby Buchendorf. De har netop overlevet et baghold fra kobolter, blot for at se de døde tone frem fra deres grave …

De døde kommer

Vi så sidst Schlau i færd med at sikre sig at alle kobolter var døde. Han finder den fjerneste lidt oppe ad vindeltrappen, og den ser mærkelig ud: Dens hud er støvet/krakeleret og gråbrun, næsten sort. Den har tilsyneladende stukket en hånd ind i smal sprække hvor der ikke burde være plads til den – eller er klippen kløvet af hånden? I en lædersnor om halsen sidder en ret stor sort sten som Schlau tager. Det slår ham også at de så en mørk kobolt på en flåde på vejen til Buchendorf. (Faktisk fik Jon også et glimt af en der lå død i et nedbrændt hus på Buchenbakke, men det glemte jeg lige).

De andre ser i mellemtiden de døde tone frem fra deres grave, anført af Asimund som de allerede har forsøgt at kommunikere lidt med. Denne gang går det bedre, selvom der er tale om en meget gammel dialekt. Asimund beder om hjælp, og Jon begynder at trække i et koboltlig for at få det af vejen – der ér noget der, men inden de helt har fundet fodslag, skælver krypten, og et flakkende lys bryder ud af en af gravene. De syv spøgelser trækker sig ærbødigt tilbage, og en magisk, lysende, mystisk siddende skikkelse omgivet af lysende glober suser ned og angriber de levende. Jon bliver ramt af rædsel og flygter op ad trappen. Schlau er i mellemtiden kommet ned, og han forsøger forgæves at stoppe væsnet med ord. Det udsender iskolde glimt der sender både Konrad og Max i gulvet. Schlau har større held med at henvende sig til Asimund der går i forbøn for dem. Han præsenterer dem som „lydige tjenere“, og angriberen trækker sig. Det viser sig at hun er Izark, en dværg (der er mange specifikke termer der går tabt i oversættelsen, men noget i stil med „præstedronning“). Asimund kaster sig i støvet for hende, for hun var åbenbart en legende allerede da han døde for flere tusind år siden. Men nu er der noget galt med hendes ånd – han bruger et ord i stil med „uren“.

Izarks beretning

Izark Lavak (Hendes-hænder-skærer-i-stål-som-ild-gennem-himlen) lægger sig tilbage i sin sarkofag, og Isamund tolker hendes ord. Asimund fortæller først at de andre døde kun har været vågne i „kort tid“, og „kort efter“ mærkede de alle at noget (magisk) begyndte at trække i dem. Men deres ånd kan ikke forlade krypten – ifølge Asimund fordi de var så navnkundige at man frygtede at nogen skulle stjæle deres kraft og binde dem i magiske våben og deslige. De vil blive flået itu og tilintetgjort. Heltene kan godt regne ud at der her hentydes til det ritual Morr-akolytten Andreas har gang i uden for krypten der skal rense Buchendorf for død og Kaos. De forsøger at stedfæste krypten historisk, og de kommer tilbage til en tid hvor Sigmars unberogenerstamme fandtes, men ikke var regerende i det her område, dvs. mindst 2.500 år. Han nævner et par af sin samtids store helte, blandt andet en Rokanna.

Izark blev vækket „for længere tid siden“ da „menneskemanden“ – som formentlig er smeden, Stefan Mannike – brød ind i hendes gravkammer. Stefan forsøgte at læse gravens hemmeligheder og stjal hendes hellige remedier – et fuldt sæt dværgesmedeværktøj. Da han sidste gang vendte tilbage, stank han af Kaos og lagde et afskedsbrev. „Kort“ derefter kom kobolterne (og de skændede de andre grave). Hun mærkede senere en stærk „dødemaners“ komme (Andreas?) (bemærk dog at Andreas afviste af være Morrpræst – han var stadig på sin discipelfærd, dvs. kun en akolyt ligesom Konrad), og efter yderligere et tidsrum vågnede de andre. Det bliver faktisk ikke klart hvorfor Izarks ånd er så ustabil.

Noget for noget

Izark ønsker tre ting – Asimund lovede hende en tjeneste for ikke at slå de indtrængende ihjel – og lilienwerkerne må forpligte sig til mindst én: Kobolterne skal fordrives; hendes værktøj skal bringes tilbage og graven forsegles/genindvies; og den forbandelse der knytter sig til Stefan og hans smedeværk, brydes. De vælger at love at bringe værktøjet tilbage, for de frygter at de andre to vil indebære svære kampe, og tre ud af de fire helte er godt slidt – de ved dog godt at smedjen er eksploderet, og smeden er væk (sprængt til atomer?), så det kan blive svært nok.

Asimund siger nu – i erkendelse af at heltene står svagt – at en af de andre ånder (en kvinde, på gravreliefferne repræsenteret med hovederne af en ørn, en ulv og en „trold“) tilbyder at give dem en del af sin kraft og hele dem. Hun viser sig ikke, men Asimund kanaliserer det ind i dem, én ad gangen. Lidt tøvende tager først Max, så Konrad og til sidst Schlau imod – men lige inden den sidste overlevering er færdig, toner Asimund bort, tilsyneladende tømt for ånd (se kommentarer).

Under den røde drage, tilbage i tårnet

Af de tre veje ud, er kun én åben: Kryptens forsvarsmagi vil tage karakterernes ånd hvis de forsøge at bryde ud (som Jon mærkede da han prøvede sidste gang), og den anden går gennem et tempel på bjergets tinde der repræsenterer gudernes sal – men der kommer kobolterne fra. Så gruppen går ned ad vindeltrappen, igennem endnu en stor krypt, helt ned til en spalte der skærer sig vandret ind under Teufelfloden (af Asimund beskrevet som underverdenens røde drage). De mærker jorden trykke over dem, men færden sker uden problemer. Derfra går en blanding af udhuggede trin og naturlige skråninger opad, og de kommer til sidst op i kælderrummet under Sigmarkirken på toppen af Buchenbakke, selvom det er en barsk tur for Max der stadig er mærket af det koboltspyd der ramte ham.

Jon, der ser godt i mørket, fungerer som spejder, og han konstaterer to mulige veje ud af kælderen: Der går mindst én mand rundt oppe i kirkerummet (hvor Konrad bandt den muterede Sigmarakolyt, Selena Keuchen). Og en sidetunnel fører ud gennem klippen til hvor smedjen lå – nu lyder der svinehyl derfra, og nogen går rundt med fakler. Man kan også ane dele af byen brænde. Det er stadig nat (NB: dagen efter sommersolhverv). Mændene har tilsyneladende hørt lilienwerkerne luske rundt, og heltene beslutter sig for at sætte en fælde og komme ud ad den vej. Jon kalder på hjælp og gør et godt forsøg på at lyde som „lille Tim“ i brønden. Da den første fjende stikker hovedet ind i klippegangen (efter at have råbt noget om at finde en anden vej ind og „Nu har vi kællingen!“) bliver han mødt af Schlaus pil og en sten fra Jons slynge, og han vælter hårdt såret bagud. De når at se at han er sværtet sort i hovedet, med tegn malet i, og hans øjne gløder svagt grønt, som Morrslieb. Hans pjaltede sorte tøj har bundet forskellige stumper af smykker, bæltespænder og lignende i, af gammel sølv og bronze. (Jon forstår nu at det var sådan en mand han tidligere bemærkede stå i en gyde mellem fiskerhytterne).

Og der sluttede vi, mens heltene stadig har fordelen på deres side.

Elizaveta_Lebedeva_fantasy_art_digital_art_village_burning_horse-1508205.jpg

Buchendorf brænder. Illustration: © Elizaveta Lebedeva

Kommentarer

XP: 80 (50 + konflikt med udøde, Izarks fortælling og tappert udfald fra tårnets kælder)

Som sædvanlig spillede vi ikke så længe, men jeg synes, vi har fundet en form hvor vi får noget godt ud af tiden. Karaktererne er i den lidt uheldige situation at de ikke rigtigt ved hvad der er foregået i Buchendorf, og selv efter magisk heling har de begrænsede ressourcer. Men jeg håber at dét kan føre til nogle gode, svære valg om hvor de vil lægge deres kræfter i det forestående klimaks.

Heling: Min gruppe var mere forslået end jeg lige huskede, og Izark tærrede også lidt på dem (men hun var nødt til at være dødelig – ellers gav hun ingen mening, hverken ud fra sin ophøjede status eller funktion i fiktionen). Så ideen med at ånderne tilbød heling, opstod på stedet. Jeg sagde åbent at jeg ville bestemme et tal for hvor meget „kraft“ de kunne trække før de tømte ånden (og fordømte den til intetheden), og så lod jeg dem ellers rulle en d10. Alle tre rullede to gange, og allerede ved karakter nummer to nåede jeg de 15 livspoint ånden havde (svarende til dens Wounds). Jeg overvejede så at snyde og bare hæve tallet, for spillerne kendte det jo ikke, og jeg havde ikke helt gennemtænkt at jeg risikerede at én af dem ingen Wounds genvandt. Men i og med at det gik igennem Asimund, fordoblede jeg bare tallet og lod dem trække videre på ham. Det var de dog ikke klar over! Til sidst havde han – stoisk – ikke blot ofret sin frænde, men også sig selv. Det blev faktisk meget effektivt, synes jeg.

System: Jeg er efterhånden ved at være nogenlunde inde i 4th edition – eller rettere, min egen udgave af den, for jeg bliver ved med at rode i maskinrummet. Faktisk tog vi allerede nu hul på en snak som jeg egentlig havde tænkt vi først skulle have når Buchendorf er færdigspillet: Fortsætter kampagnen, eller skal vi spille noget andet? Eventuelt skifte system? Og jeg fornemmede klart at der egentlig ikke var den store kærlighed til 4th edition (det var dog lige så meget en kritik af tunge systemer generelt), og så er det jo åndssvagt at forsøge at lappe videre på det. Så forvent et snarligt indlæg om hvad man kan erstatte Warhammer-systemet med.

Tilbage på kampagnesporet

[Skyggen af den indre fjende – kampagne, Warhammer 2nd. edition]
Screenshot 2019-10-21 at 11.09.13Efter en lille ferie er vores Skyggen af den indre fjende-kampagne tilbage (inspireret af og løseligt bygget over The Enemy Within), og det trækker over til et opgør i Hägercrybs’ hjemsøgte bakker. I seneste afsnit fik vi yderligere et par paralleller til Death on the Reik, nemlig Grissenwalds fordrukne og usle dværge og den sårede Durak Dimholt. Vi blev også klogere på den ekspedition vi er på sporet af, der afspejler den tilsvarende til Barren Hills: Vi har nu fået hints om både warpstone og skaven og duftsporet af Etelka Herzens kraftige parfume. Nu jeg tænker over det, er der også druider (og Old Faith) med i Reik (Baumenvolk), omend i en mindre udtalt (og interessant) rolle end i Lars’ nyfortolkning af kampagneklassikeren.

(Nu er jeg så begyndt at spekulere på om vi også skal have en opdateret version af Castle Wittgensteins gale, gotiske horror inden vi når til Nuln og hvad jeg formoder bliver parallellen til Power Behind the Throne. Og hvor tager man hen, hvis ikke til Kislev?)

Derudover havde vi vores første Fate Point-tab, og det var mig!

Læs referatet her: Dødningekongen.

Illustration af Martin McKenna (Death on the Reik, 1987).

Ailigrund 5 – Skorpesnit

[Warhammer/Fate – kampagne]
(Siden sidst: Ailigrunds sønner (Wolfgang, Kurt, Mischa og Artan) er på vej til Czorn, eskorteret af en håndfuld landevejsvagter. De overnatter på ‘Den arrige ko’ (hvor kroværten Bruno dør under mystiske omstændigheder). Her indhentes de af en bande røvere/kultister, anført af Joachim, og det kommer til et opgør. Vi brænder kroen ned, med kultisterne i. Oversigt over referater fra kampagnen her).

I kroens gløder

Da vi samler historien op igen, er det midt om natten (det må så være den 20. februar), og det øser ned. Ailigrundere og landevejsvagter står i regnen og betragter de ulmende ruiner af kroen. Der er ikke meget tilbage, men ligene af de indebrændte kultister er stadig genkendelige som mennesker. Det vækker blandede følelser, og alle er trætte efter at have været oppe det meste af natten.

Vagtsergeant Jürgen bemærker en lem i krostuens gulv, men vil egentlig gerne videre. Vi beslutter os dog for at tage et kig – Mischa argumenterer for at det er dumt at efterlade sig overlevende fjender der senere kan komme efter os. Wolfgang fører an ned i mørket hvor et stort og overraskende velindrettet rum afslører sig. Der lugter surt og indelukket. Der er ingen lamper eller lignende, men vi klarer os med et par fakler. Mischa og Kurt undersøger sengen der er fedtet ind i udflåd, givetvis fra den døde krovært, Bruno. Der står også en dragkiste for enden, men der er en hængelås på, og vi mangler værktøj/nøgle – Mischa vil nødigt smadre den, i tilfælde af at der er noget værdifuldt i, og larmen lokker Jürgen til. Imens undersøger Wolfgang en af to reoler med forhæng for. Han finder en samling glas og krukker med forskellige syltede sager – alt fra fra frugter til øjne, mus og en kat (som det lykkes Wolfgang at få smadret og halshugget). Synet er ubehageligt nok til at Wolfgang ryger på halen, og de andre kommer hen for at kigge. Sammen finder de en hemmelig åbning bag reolen – det kræver lige at man fjerner nogle glas og hylder.

Rotterede

Bag reolen er en gang der fører ind til et rundt rum. Her er der en slags rede (lige knap menneskestørrelse) og et arbejdsbord med kolber og kedler der syder og bobler. Her er en virkelig grim lugt. På bordet ligger fire grønlige sten på størrelse med en lille næve, og mindre sten i samme farve fungerer som brændsel under en kolbe med en grumset væske der destilleres til klare dråber. Wolf giver Kurt en sten, og han får en varm, rar fornemmelse i sin sårede hånd (der i øvrigt virker inficeret). Kurt snupper også resten. Imens roder Wolf med væskerne og ender med at tage en dråbe på tungen. Han kollapser øjeblikkeligt i kramper. Kurt begynder at slæbe ham ud, men imens er Mischa gået hen til en anden åbning. Lige på den anden side fører en stige ned i et hul, og han hører en skummel stemme fra mørket.

Alle flygter, men et rottemenneske springer frem og vil have sine sten tilbage. Mischa synes det er en meget dårlig ide at snakke med rotten, og Kurt kaster tre af stenene efter den inden vi skynder os ud gennem gangen.

1462829994991.jpg

I sovekammeret kalder vi på Jürgens hjælp. Rottekvinden er fulgt efter og vil også have den sidste sten. Hun tilbyder endda en handel. Kurt tøver, men ender alligevel med at kaste stenen fra sig, og vi kommer op. Landevejsvagterne giver sig straks til at barrikadere lemmen, og Jürgen forsøger at afskrive rotten som en heks.

Wolf kommer til sig selv, groggy og plaget at ticks-lignende kramper. Men han har haft en dejlig drøm.

Afslutningsvis tjekker vi brønden der på øjemål må ligge omtrent hvor Mischa så stigen, men der er ikke rigtigt spor efter noget, og hullet er for smalt til menensker. Wolf vælger dog alligevel at banke murværket om brønden ned for at spærre hullet.

Czorn i sigte

Vi drager endelig videre. Artan og tre af vagterne (Martin, Birgit og Hanzel) spejder i forvejen, men i løbet af dagen mister vi kontakten med dem. Det var sjovt nok de tre, Artan delte sin sjove rygeurt med på kroen. I lejren for natten bliver Kurt kontaktet af den hviskende rottekvinde. Hun præsenterer sig som Skorpesnit og afkræver Kurt en tjeneste for hans tyveri. Hun er endda villig til at betale 20 guldstykker. Kurt ender med at indvillige i at bringe en pakke til ‘De to fjer’ i Czorn. Skorpesnit morer sig kosteligt over at Wolfgang har drukket af eliksiren, men røber ikke hvad det var. Hun lusker af igen. Næste morgen har Wolf stadig små trækninger, og han er tilsyneladende vokset i omfang og størrelse. Til gengæld har Kurts sårede hånd haft godt af kontakten med den grønne sten.

IMG_7547
Fra Ailigrund til Ferlangen

Endnu en dags rejse fører til Lynskfloden, og vi er der til aften hvor krydsningen med pram foregår (for ikke at forstyrre sejlads i dagstimerne). Jürgen må kævle lidt frem og tilbage med en krakilsk færgemester, men vi får lov at komme gratis med over, inklusive vores vogn. Og så er vi endelig i Czorn. (Håbet er stadig på sig at nå til Ferlangen og på en eller anden måde berige sig ved hjælp af Kurts lighed med den afdøde Heinrich). Byen er uhyrligt stor efter Ailigrund-standard og fyldt med mennesker, larm og stank.

Sergeant Jürgen overlader os til os selv – han ved ikke hvor lang tid der går før en dommer kan se Kurt, eller hvem der skal tage sig af sagen. Kurt er hurtig til at lyve at han er stedkendt, og han foreslår selv indlogering på kroen ‘De to fjer’. Da vi er alene, fortæller han om sit natlige møde. De bliver enige om at åbne pakken (snorene omkring den er bundet på en sjov måde, men vi bemærker ikke noget mønster) – den indeholder en grøn sten. Mischa er uimponeret over at Kurt ikke fik penge i forskud og foreslår at vi forsøger at tjene penge på stenens helende egenskaber. Vi ender dog med at tage den til kroen.

(Vi slutter aftenen den 21. februar, på vej hen til kroen).

Blades in the Dark

61uIVi+B+NL._SY741_[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 3]
Blades in the Dark er skrevet af John Harper (Agon, Lady Blackbird), baseret på Apocalypse World og et af de mest gennemgribende hacks til det system. Det har ligefrem udviklet sin egen underkategori, Forged in the Dark.

Jeg købte oprindeligt en pdf gennem Kickstarteren (og diverse stretchgoals drysser stadig ind), men jeg må indrømme at jeg fandt det tung læsning, selvom det bestemt også virkede interessant. Men så hørte jeg Friends at the Table benytte det (i deres Marielda-sæson), og det fik mig til at give det en ekstra chance og supplere med en fysisk bog.

Bogen er en typisk indie-sag i lidt mindre format, sort-hvid og 300+ sider. Den er pænt layoutet med et begrænset antal illustrationer af god kvalitet.

You’re in a haunted Victorian-era city trapped inside a wall of lightning powered by demon blood. (Side 1)

Man spiller „a crew of daring scoundrels“, så der er lagt op til at udføre mindeværdige heists, i en grum, men også kulørt verden. Mulighederne spænder fra swashbuckler-agtige vovehalse over magisk steampunk til blodige snigmord i beskidte baggyder. Man er del af en bande der har sit eget ark, og når et heist er overstået, følger en downtime-periode hvor man holder hus med sine ressourcer, fjender, planlægning, træning osv. Settingen Duskwall (eller Doskvol) er beskrevet i grundbogen, inklusive fraktioner og fremtrædende personer der også refereres direkte i spillernes „playbooks“, de klasseopdelte karakterark der kendetegner mange Apocalypse-spil. Dvs. man starter med kontakter, eller fjender, der straks inviterer én inden for i byens store metafortælling der sprudler af intriger, magtkampe og mystik.

Et heist kan bestå af så lidt som en håndfuld rul, afviklet på en time eller mindre eller en større affære med mange delmål undervejs. Den førnævnte Marielda-kampagne vægter det sidste, mens man i actual play-podcasten Magpies kan møde de mere effektive in-out spil. Skal man have fuld udbytte af downtime-delen, tror jeg på et miks af de to.

Masser af tandhjul

Regelteknisk ruller man et antal sekssidede terninger svarende til ens relevante evne, og højeste udfald bestemmer: 6 er en succes, 4/5 en lille succes med konsekvenser, 1-3 en fail med større konsekvenser. Det krydres med Position og Effect. Position er enten Desperate, Risky eller Controlled – altså, hvilke omstændigheder man handler under, og hvordan det riskerer at forværre konsekvenserne. Effect er enten Limited, Standard eller Great – hvor stort udbytte har man realistisk set af en succes? Det giver en sjov matrix for udfald der er relativt let at arbejde med. Men det er samtidig noget af det der kan gøre Blades lidt uoverskueligt ved første øjekast, for hvad er helt nøjagtigt konsekvenserne af et rul? Systemet er (i det store hele) spiller-vendt, så spillernes rul fortæller også spillederen hvordan bipersoner handler.

Screenshot 2019-08-06 at 20.43.56.pngEt andet særtræk er „progress clocks“ – enten en test der kræver flere successer end man kan opnå på et enkelt rul, eller noget der foregår i baggrunden og som aktiverer efter et antal triggers, fx alarmen der lyder når karaktererne har udløst tilpas mange konsekvenser. Det syntes jeg var lidt løst da jeg læste det første gang, men efter at have hørt en del actual plays og spillet Ironsworn der har noget tilsvarende, er det faktisk meget ligetil.

Spillet benytter sig bevidst af flashbacks som fortælleteknik. I stedet for at sidde og planlægge et kup ned i detaljer, blot for at se det hele gå op i røg ved første møde med det spillederen faktisk har planlagt, vælger man bare en indgangstaktik og går i gang. Når man så står foran den uventede magisk forstærkede bankboks, kan en spiller bede om et flashback der fortæller at hun faktisk var forberedt og havde købt en særlig eliksir osv. Meget enkelt og lidt genialt.

Dertil kommer så som sagt en masse særregler for downtime og særlige evner tilhørende de forskellige klasser (playsheets), men det er noget der kan klares med en tjekliste. Det er vigtig crunch i maskinen, men eftersom det i det store hele foregår out-of-character, er det ikke noget man behøver holde styr på undervejs.

Kernen i spillet er egentlig ikke så kompleks (relativt set), men der er et eller andet ved formidlingen der gør det unødvendigt bøvlet at forstå. Og måske er der lidt for mange tandhjul der skal spille sammen før det rigtigt fungerer? Dertil kommer en hel del tekst om hvordan man spiller det rigtigt-rigtigt, sådan amerikansk spilteori-agtigt, og det gør ikke noget godt for at formidle det centrale.

Hvorfor spille det, og hvordan?

alt_iruvian_playbooks_20171121
Fra den officielle, alternative Iruvian playbook.

Faktisk var det jo mit første forslag til Per og Peter, men vi endte som sagt med at spille Ironsworn (og jeg er virkelig glad for at have mødt det spil). Men nu har en venlig person på Facebook lagt op til at starte en gruppe hvor vi kan hjælpes lidt ad med at få hul på det, så det håber jeg meget på bliver til noget.

Det kunne også være et redskab til at fortælle en anden slags Warhammer-fortællinger. Fx med udgangspunkt i Nuln, bare med Kaos i stedet for udøde – der kunne sagtens passes krudtvåben, gondoler, drosker og bander ind. De forskellige Playbooks kan bruges nærmest som de er, bare med lidt „blød“ versionering gennem rollespil. Men der er også en gratis syd-/østerlandsk setting, Iruvian, der ville være lige til at smide ind i den tilsvarende del af Den gamle verden. Jeg har også lige modtaget en pdf af Band of Blades (som en del af kickstarteren – det kommer også i salg) der sagtens kunne skinnes til et Warhammer-regiment i en håbløs krig. Andre relevante varianter er på vej – bl.a. Broken Crown der ville kunne bruges til magtspil i Altdorf (man spiller revolutionære mod en „udødelig“ kejser, og når man lige har læst Beasts in Velvet ligger den jo lige til højrebenet), og Coneycatchers (af Jason Morningstar) der foregår i London under Elizabeth I (uden magi), så det er jo lige til at overføre til Imperiet der er stærkt inspireret af samme periode.

Blades in the Dark har en stærk kobling mellem mekanik og tema/setting, og det taler meget ind i hvad jeg godt kan lide ved rollespil. Det er ikke underligt at det har været en inspiration for flere nye varianter. Lidt synd at det har så høj en tærskel at komme i gang med – man kunne have formidlet det bedre, sparet lidt på de tungeste elementer og skåret i de teoretiske overvejelser. Men det er et rollespil jeg har meget stor tiltro til kan fungere i praksis, med den rigtige kombination af spillere.

PS: Her kan du høre hvad Lænestolsrollespil mener, og Johs har også skrevet en anmeldelse.

Blades in the Dark, Evil Hat, 2017