[Neuhammer] Small But Vicious

[Et alternativt regelsæt til Warhammer – del 4]
Jeg gik i stå på at skulle give det konkrete bud på regler, men det var faktisk ikke af mangel på ideer, men tværtimod det modsatte – det stak af. Men jeg synes jeg skylder, så nu vil jeg forsøge at forklare min tankegang på en overordnet men alligevel mere konkret måde. Og så kan det være at jeg derefter fokuserer på enkelte elementer efterhånden som de tager form.

Okay, jeg har allerede antydet nogle designprincipper baseret på hvad jeg vil prioritere i mit Warhammer, så start evt. med at læse de tidligere indlæg. Udfra de nævnte principper vil jeg benytte følgende grundmekanikker/spilstile:

  • Ensartede rul
  • Player-facing
  • Rangordnet modstand
  • Kaos-meta

Ensartede rul

Det her er hvad en Neuhammer-spiller først og fremmest vil opleve som forskelligt, for det dækker egentlig flere spilelementer. Det betyder fx at man ikke både har Attributes, Skills, Talents plus særlige regler for kamp, crits, magi og mirakler osv. Alting (næsten) rulles på samme måde og på de samme stats. Disse rul kan til gengæld godt modificeres af talenter (fra fx race og karriere). Blades in the Dark er en god parallel her: en fast stat-line til at håndtere alle tests, og alle udfald/successer måles altid på samme måde. Man kan overveje at gå et skridt videre, á la Ironsworn (og andre apokalyptisk inspirerede spil), hvor man altid ruller samme antal terninger, med samme vurdering af udfald, og så bare modificerer rullet +/÷. Fordelen er at spillere aldrig vil være i tvivl om hvad de skal rulle, og ensartethed gør udfaldet hurtigt at aflæse. Overordnet set betyder en større grad af abstraktion også at man med det samme anerkender at det her ikke er et forsøg på simulation der meget hurtigt bliver crunchy. Man ruller for hvad man finder relevant og interessant, altså ikke stramt definerede Moves.

Player-facing

Giver sig selv, men det er et meget vigtigt princip der fundamentalt ændrer hvordan man designer bipersoner og monstre. Og det leder naturligt videre til næste punkt:

Rangordnet modstand

Det her er tyvstjålet fra Ironsworn der gør det helt fantastisk, men det forekommer også i de nye QuickShock-regler til Gumshoe: Et monster (fx) beskrives ikke med detaljerede stats, men hvor farligt det er for heltene – monstret er X faktor sværere at ramme, gør X faktor skade, har udstyr og kontakter i X faktor kvalitet, osv. Det kan også overføres til intrigeniveau eller rejser. Ét system til alting. (Samme tænkning bliver faktisk også brugt indirekte i Blades når man taler om Effect: mod en  overlegen fjende vil man have begrænset eller ingen effekt). Jeg tænker at koble det sammen med særlige typer af angreb der kan blive udløst af et fejlet angreb (husk: player-facing) (det ser man fx i Kult: Divinity Lost og flere Year 0-spil som Alien og Forbidden Lands). Og så tænker jeg at modstandere har to faktorer, en fysisk og en mental/social. Så Teugen er fysisk på niveau karaktererne (men har en særlig evne til at tilkalde vagter/dæmoner) og mentalt betydeligt højere (med kontrol over kult, byråd, handel osv.).

Kaos-meta

Jeg ved ikke helt om meta er det rigtige ord – jeg hentyder til en måde at organisere forskellige faktorer i systemet der ikke kommer under standardreglerne, men godt kan have indflydelse på dem. Det drejer sig udover Kaos også om regler for status (herunder karrierer).

Det centrale tema i mit Neuhammer er dødeliges håbløse kamp mod Kaos’ overmagt, men det er ikke repræsenteret gennem stats som Fate eller Insanity. I stedet kunne man have en slags koordinatsystem med en lodret akse: Orden vs. Kaos (handlinger og begivenheder i spiluniverset. Det kan godt være ting der ligger uden for karakterernes kontrol, men de skal være involveret i dem. Brug af magi trækker mod Kaos, underkastelse af guderne mod Orden), og en vandret: Regime vs. Revolution (karakterernes status, netværk og stabilitet. Hvilken nyttig funktion yder de i samfundet? Hænger de ud med kriminelle? Svigter de familie og traditioner for et liv på landevejen? Undergraver de byens magthavere i deres jagt på Kaos?) Ens placering i dette „kors“ påvirker ens status (og rul).

Status er de muligheder man får gennem sin karriere, penge, kontakter, rygte m.m. Det er en konkretisering af de valg man træffer for sin karakter gennem spillet som ikke er dækket af stats, men i stedet konkrete ressourcer/personer man noterer sig og fremover kan trække på (eller miste). Det er en væsentlig del af karrieresystemet. I hele det her metasystem skal der også være mulighed for at belønne at spille på karakterernes underlegenhed (ja, det er surt at blive arresteret eller fanget i regnen, men det fører til noget fedt – Troubleshooters har noget tilsvarende med Story Points, og Fate og Burning Wheel m.fl. benytter sig også af den form for loops).

Andet

Jeg har afprøvet forskellige kombinationer af terninger for at finde noget der føles Warhammer-agtigt (Oliver: Dicefeel), men er ikke helt endt på noget endnu. Det er vigtigt at finde noget godt hvis det er de samme der hele tiden er i brug. Én mulighed er at have nogle „gode“ terninger (d10) der kan forplumres af „dårlige“ terninger (d6). Så spilleren har altid sine d10 og har styr på dem, men afhængigt af situationen kan spillederen smide nogle beskidte terninger oveni. De kan også forblive i spil og fungere som en slags Kaos-møntfod (måske lidt i stil med the Dark Between the Stars i Coriolis).

En anden ting jeg ser ret klart for mig er at kamp skal revideres totalt. Ikke noget hug-hak-parry, hug-hak-parry ad absurdum. En kamp på dødelige våben handler om ikke at blive ramt og såret/dræbt, færdig. Man tager ikke små snitsår som automatisk heler sig så snart kampen er slut. Jeg ser i stedet for mig to slags kamp: Blodig og Beskidt. I en blodig kamp opbygger man en pujle af terninger (forsøger at opnå kontrol), og så sætter man et stød ind. Fejlede rul giver modstanderen mulighed for at aktivere nogle af de særlige evner der beskriver dem, og man risikerer også selv at dø. Neuhammer lægger mao. op til at undgå at komme i den type kamp! (Men jeg har også Olivers artikel om skade i baghovedet). I beskidt kamp opbygger (eller mister) man dominans med det samme – altså ikke frem mod et afgørende rul. Det giver mulighed for at sige be-be undervejs, og når man (eller fjenden) knækker, er man ikke død, bare ude. Det giver også mulighed for at lave scenen hvor en karakter får tæsk i en gyde uden at det udvikler sig til en stædig kamp og urealistiske mord: Fjenderne (baghold + overtal) har en overlegen faktor (jf. ovenstående) så de opbygger lynhurtigt dominans. Karakteren får nogle stryg (som er lette at komme sig over) og en advarsel – og kan belønnes i metaspillet.

Jeg forestiller mig i øvrigt at samme skelnen i konfliktløsning kan bruges i sociale sammenhænge: Blodig svarer så til at skulle forsvare sig i en retssag, gennemføre en afhøring eller forsvare sin ære ved hoffet, mens beskidt er sociale konflikter uden direkte konsekvenser, fx tuskhandel eller indsamle rygter.

[Neuhammer] Perilous Adventure

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer! Del 3]
Det er meget fristende at kaste sig over mulige systemløsninger, og der er virkelig mange gode at hacke eller stjæle fra. Men jeg vil lige skubbe den en omgang mere og i stedet forsøge at indsnævre mine behov yderligere eller betragte det lidt mere overordnet.

Jeg fik måske heller ikke helt gjort det klart da jeg begyndte på den her række af indlæg, men projektet har ganske vist udgangspunkt i forskellige tanker og forsøg jeg har gjort de seneste par måneder, men jeg har her kastet det hele op i luften for at begynde forfra og griber bare stumperne efterhånden som de lander. Så hvis det fører til en konkret løsning, er det fordi det opstår i processen (eller takket være gode input fra læserne). Bare for at forventningafstemme: Jeg bygger ikke (bevidst) op til den helt store, forkromede alt-i-én løsning (eller gør jeg?!).

Designprincipper

Okay, så, en ting jeg faldt over på Peters blog, var feedback fra et rollespilssystem. I min forståelse er det et system der er mere givende ift. input, men også mere påtrængende, så det vil ikke være for alle. Men det er det jeg leder efter her. Ellers kunne man lige så godt massere de eksisterende crunch-maskiner til de kom i en lidt mere smidig form – det gør Thomas allerede med held. Omvendt har jeg ikke lyst til at gå helt over til Apocalypse-inspirerede Moves.

Et andet punkt er at den regelmotor der løser konflikter i det „frie spil“, ikke nødvendigvis (eller måske rettere: sandsynligvis ikke) er den bedste til at forløse potentialet for langsigtet at udvikle ens karakter gennem karrierer. Om det så er noget der sker gennem downtime (Endeavours som det hedder i WFRP4) eller et metaminispil, vil jeg lade stå åbent.

Så er der en anden faktor man bør overveje, nemlig kompleksitet. Mit Warhamer er lidt snævrere defineret end udgangspunktets „yay, al mulig fantasy, bare med mudder!“, men det skal alligevel kunne rumme mere end én ting – så indie er det heller ikke. Der må gerne være bells & whistles på, evt. som raffinementer der tilføjes efterhånden. Men kernen, det enkelte rul, den enkelte konflikt, skal være let at overskue og løst med få, spændende rul (kort, whatever) med narrativ og mekanisk vægt (feedbackprincippet).

Og apropos, så er målet heller ikke at lave noget der er ren Story Now. Jeg kan lide det, og systemet må gerne kunne det, men det her skal også kunne fungere som et redskab for den spilleder der gerne vil forberede et plot eller en længere kampagne (nemlig mig), eller ligefrem køre The Enemy Within eller andre eksisterende scenarier.

En sidste overvejelse er hvor meget bredde og variation systemet skal kunne rumme. Jeg ser som sagt allerede karriere have en lidt anden mekanik, men hvad med magi? Og hvor meget skal kamp have lov at fylde kontra social konflikt? Det er en svær balanceakt mellem bred anvendelighed og et ensrettet system. Hvis alle rul er næsten ens, mister det sin evne til at farve udfaldet (eller overlader det i større grad til spillerne, som i Fate).

Inspiration/forurening

Afslutningsvist vil jeg indrømme nogle af de spil der rumsterer i mit hoved og allerede forsøger at mase sig ind foran og ignorere ovenstående principper. Det er altså ikke nødvendigvis de rigtige løsninger – jeg indrømmer bare mit bias.

Blades in the Dark: Ideen med udfordringer repræsenteret som Clocks der kan arbejdes på over flere rul, er ekstremt brugbar og kan overføres til næsten ethvert system. Grundsystemet, både Position/Effect og udfaldet af rul, er godt. Crew Sheet og downtime-udvikling af karakterer kunne være relevant ift. ens civile karriere og livet som eventyrer.

Ironsworn: Går et skridt videre med Clocks og har quests/rejser/udfordringer/fjender/osv. repræsenteret som Progress i fem forskellige grader af alvor – samme grundsystem til det hele. Jeg er også vild med spillets evner der er repræsenteret som Assets der kan mikses frit, købes op og tilkobles karakteren som kort. (Jeg var i gang med et lignende hack til Warhammer.)

Gumshoe QuickShock: Det nye QuickShock fra The Yellow King er nu en del af Creative Commons-udgaven (link til pdf): Kamp løses abstrakt ud fra en overordnet vurdering af fjendens trusselsniveau (desværre er det lidt omstændeligt designet). En anden del af systemet er små, beskrivende kort til at markere fysisk/mental skade.

Year 0 (Vaesen, Alien m.fl.): De gør Conditions rigtig godt. Hele ideen med at basere varianter af systemt på prisen for at pushe et ekstra rul er smuk og enkel. Flere af versionerne har også monstre beskrevet gennem deres særlige moves – jeg kan godt lide når reglerne er med til at give verden/væsner karakter.

Warhammer 3rd edition: Party Sheet med særlige evner (det er løst mere interessant i Blades, men det var her jeg først så noget jeg selv havde overvejet, implementeret i praksis).

… og der er sikkert også andre spil der fordærver tankeprocessen, men det er dem der lige dukker først op.

[Neuhammer] Heart of Darkness

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer! Del 2]
Inden jeg kan sige hvordan reglerne skal fungere, må jeg først definere hvad de skal kunne. Mao., hvad er det for noget rollespil der foregår i (mit) Warhammer?

Kernen

Det er historier om at være underdogs i en rå og uretfærdig verden der er dømt til undergang. Temaer kunne være klassekamp, korruption, kulturel fordærv. Fortællingernes helte er dem der kæmper imod. De risikerer bitterhed, traumer, fortabelse og invalidering … men vinder chancen for social mobilitet (egen vinding) eller bare personlig integritet (håb). Mudderet og mørket er afvejet af sort humor og en næsten satirisk tone. Det er kosmisk horror der har forladt kosmos og manifesteret sig som et evigt ekspanderende sort, usynligt hul midt i civilisationen.

Rollespillet

Som antydet i foregående indlæg mener jeg ikke Warhammer behøver favne alle typer fantasyfortællinger. Der er mange andre og bedre muligheder for at spille dungeon crawls og skirmish i skoven. Lidt populært kan man sige at jeg vil optimere spillet og systemet til de bedste dele af The Enemy Within. Det får selvfølgelig også indirekte en afsmitning på beskrivelsen af verden, men det er et afsnit for sig selv.

Det er primært eventyr der foregår i byer, landsbyer eller „særlige settings“ (gotiske slotte, ruiner, templer etc.). Dvs. at det enten er relativt trygt at rejse (sikre veje) eller urealistisk (dvs. det ligger uden for det jeg vil). Handlingen kan sagtens foregå på landet eller i en mørk skov, men jeg interesserer mig ikke for pakkenelliker eller foragering. Historierne har fokus på socialt spil, efterforskning, mysterier, list, intriger, mord, magi, alvorlig vold (ikke balancerede encounters) og fordærv, både personlig og i verden. Kaos er altid den aktive eller usete bevæger, dvs. at der altid er fare for korruption, af den enkelte eller samfundet. Dermed har historierne en social og politisk vinkel.

Det ligger i præmissen at kampen er håbløs og livsfarlig, men karaktererne er netop helte fordi de prøver alligevel – uagtet at deres motiver måske (sandsynligvis) er selviske. Fjender og den herskende klasse har hjemmebanefordel, men spillerne må ikke føle at de bliver tvunget ind i historien uden også at de kan lugte en belønning.

System

Okay, så nu kan vi benhårdt skære tunge regler for rejse fra (heste og vogne, rejsedistancer, encumbrance) og taktiske kampsystemer (turbaseret frem og tilbage, afbalancering, våbenlister). Det giver heller ikke mening at granulere Skills i samme grad, for det vil enten være basisviden karakterne helst skal have, eller viden som er forbudt og farlig, og som det handler om at . Hvordan man griber en udfordring an, er væsentligere end ens præcise stats.

Til gengæld har jeg brug for bedre systemer til at håndtere intrigier og sociale konflikter (hm, altid en udfordring), et kampsystem der er hårdt og hurtigt (måske delvist abstrakt), og en metamotor der belønner risikovillighed, men samtidig fastholder dødelighed, slid og forfald (man kunne kalde det Fate). Det hele skal være bundet sammen af et karrieresystem der dels siger noget om verden og dels noget om de personlige ofre og gyldne muligheder der kan vise sig for den tapre (tåbelige) der udfordrer Kaos.

(Læs del 1: Out With the Old!)

[Neuhammer] Out With the Old!

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer!]
Som antydet i diverse kommentarer vil jeg gerne nytænke Warhammer. Det er åndssvagt omstændeligt at bygge et nyt system op fra bunden, så chancen for at det lykkes er nok ikke så stor, men tankerne bag kan alligevel være relevante nok, for de kan informere de valg man så tager inden for systemet (eller hvis man stjæler/modificerer et andet, eksisterende system).

I første omgang vil jeg gennemgå hvad jeg finder vigtigt i systemet og settingen, og hvad der for min skyld godt kan ryge ud.

System

Der er primært tre ting i regelsættet jeg vil fastholde:

  • Karrieresystemet har været der fra starten, og udover at det er en alternativ tilgang til eventyrklasser (der var forfriskende engang, men ikke på samme måde længere), fortæller det noget om social mobilitet og status i den her verden.
  • Fate Points har overvejende været en lap på et system der med stor vilkårlighed kunne være ekstremt dødeligt. Men der er også noget interessant i at nogle få, i en verden hvor oddsene i dén grad er imod de underdogs man starter med at være, er udvalgt til en større skæbne.
  • Brutal og dødelig kamp var et konkret resultat af Critical Hits-systemet og definitionen på „perilous adventure“. Det er vigtigt at fastholde at verden er farlig, og Fate Points må ikke undergrave den pointe (det kan blive en udfordring).

Så er der til gengæld en masse der ikke føles specielt vigtigt:

  • Task resolution og crunch. Warhammer er et barn af sin tid, og det er ikke den del der tænder mig.
  • Utallige Skills og Talents. Listen over Skills og Talents var til gengæld fantastisk da jeg først læste om systemet. Men sådan har jeg det ikke længere. Særligt 4th edition bankede sømmet i dén kiste for mig – hold nu op, hvor jeg ikke gider lære/læse det.
  • Critical Hits. Det kan virke overraskende når jeg nu gerne vil have brutal kamp og Fate, men lige netop det her system blev også i 4th udstillet som utidssvarende og efterhånden lidt bøvlet, kedeligt og upraktisk ift. spillet.
  • Fortune Points (m.m.). Siden 2nd edition har vi haft Fortune Points, og 4th ed indførte flere spiltekniske værdi-enheder. Det kan være okay, afhængigt af systemet, men det er ikke fundamentalt.
  • Insanity. Et levn fra Call of Cthulhu-inspirationen. Det var relevant da man særligt i starten havde nogle ideer om at trække det i retning af horror, men som det står, er det ikke specielt originalt eller vigtigt. Corruption i den nye udgave er et skridt i den rigtige retning (men kun i navn, for i praksis er det det samme).
  • Percentile tests. Success Levels var et forsøg på at puste nyt liv i et forældet system, men det var halvhjertet gjort. (Jeg overvejede dernæst om den ti-sidede terning var et must at beholde, men tier-skalaen kom oprindeligt fra Warhammer Battle, og dér ruller man jo seks-sidede, så d10 er ikke fredet, men vi snakker nok enten den eller d6).

Setting

For mig er der således ikke så meget af Warhammer der reelt er bundet op på systemet. Det handler i højere grad om det der gjorde settingen – og mere specifikt det man spiller i den – speciel. Ganske kort:

  • Sort humor, klassekamp & korruption
  • Både overklasse og pøbel er beskidte
  • Industriel udvikling og kulturel renæssance
  • Sorte pletter på kortet
  • Kaos og horror – dommedag uafvendelig
  • Kloak-crawls
  • Efterforskning
  • Dæmoniske ritualer
  • Forråelse
  • Sociale situationer
  • Byeventyr

Så allerede inden jeg når til at overveje tunge emner som magi, tro og umådelige mængder kanonisk historie, er der masser at arbejde videre med. Til gengæld er der andet jeg ikke har noget specielt varmt forhold til:

  • Rejsesekvenser
  • Røvrende spillerne eller fratage dem agens
  • Dungeon crawls
  • Battle/skirmish-situationer

Det var første trin. Næste gang vil jeg overveje hvordan et nyt system så kunne se ud – set fra fugleperspektiv.

Tilbage på flodsporet

[Warhammer-kampagne – Skyggen af den indre fjende]
Vi fortsætter vores The Enemy Within-remake, denne gang med et encounter direkte fra kildematerialet. Læs seneste referat: Døden på Teufelfloden.

Vores udgave af kampagnen forløber parallelt med den oprindelige handling, så her foregik det sådan at et andet hold eventyrere ankom til Bögenhafen via båden Berebeli, forsøgte at forpurre det onde ritual – med større eller mindre held – og de overlevende sejlede derfra efter at have opgivet livet som lykkeriddere.

I stedet har vores gruppe samlet sporene op og er rejst over land i hælene på Etelka og hendes jagt på kaos, magi og magt. Men nu er vi så nået til der hvor Death on the Reik i originalens udgave egentlig startede, nemlig med at vi har fået fingrene i en flodpram. (Og ikke mindst har vi nu også fået præsenteret kejserens dekret om forbud mod forfølgelse af mutanter.)

Så det lader til at vi stadig har noget Death on the Reik foran os (selvom vi så starter ud på Teufelfloden), men det kan også være at vi i stedet springer på en droske i Grünburg mod Nuln, og ingen siger at vi får lov at beholde skuden. Den store overraskelse var fundet af kæmpepupper – et nyt element i handlingen jeg egentlig troede vi havde lagt bag os i Bögenhafen, men det tyder nu på at være del af et større komplot.

Illustrationer af Martin McKenna, Death on the Reik, 1987

PS: Husk også at følge Theo Axners remake af samme kampagne (han poster både på svensk og engelsk) – den er lidt mere tro mod forlægget, men med mange interessante variationer.

Juletid er listetid!

Sidste års juleopdatering var mest en étpunkts Hvorfor jeg ikke har tid til at skrive noget lige nu-liste, men denne gang får du hele tre lister! (Og hvis man vil have blogkalenderpakker, er det igen Lænestolsrollespil der har leveret).

Fem fede ting i 2019

2019top5.jpg

Paradox
Det største var at få et scenarie skrevet færdigt og ud til publikum og få ros for det. Det var hele tre store ting. ParaDox er en række artikler der beskriver scenariets tilblivelse, så jeg vil ikke sige mere om det her.

Rollespil med fremmede
Jeg gik ind i en rollespilsgruppe af fremmede fra Pen & Paper Danmark-gruppen (på Facebook, urgh), og vi spillede en afsluttet minikampagne, Ailigrund. Det gav klart blod på tanden ift. at prøve det igen. Jeg havde faktisk håbet at skulle afprøve Blades in the Dark på samme måde, men det initiativ er vist gået i sig selv igen – jeg overvejer lidt selv at samle det op, men det er klart sjovere at spille end det er at organisere. Sig til hvis der er stemning for at jeg gør noget ved det.

Ironsworn
Efter at være vendt tilbage til rollespillet har jeg kastet en masse penge efter forskellige rollespilsbøger, men det var det gratis Ironsworn (anbefalet af Per) der tog stikket hjem når det kom til systemtænkning omsat i letanvendelig praksis. Med et par enkle mekanikker driver det en spændende handling frem, og Shawn Tomkins produktion er solid. I januar demoer jeg det for Ailigrund-drengene, og det kan være der bliver mere af den slags. Jeg har også en solokampagne kørende som bestemt ikke er død – Shiro vender tilbage næste år (lige nu venter jeg på udvidelsen Delve der skulle lande i januar).

Unævnelige kulter
Okay, vi startede egentlig i slutningen af ‘18, men hovedparten af min egen Warhammer-kampagne udspillede sig i år (og det var igen med spillere uden for min faste rollespilskontaktflade, selvom jeg kendte dem alle). Som diskuteret i min post mortem for første del af kampagnen er der plads til forbedring, men det var stadig ret godt, og først fremmest førte jeg det igennem, selv i en periode hvor jeg døjede med stress m.m. Det er jeg meget tilfreds med, og det er den slags små sejre der skal til for at få mod på mere.

New media 😛
Som i: jeg postede en video! Det kan virke som en lille fjollet ting, men det var lidt grænseoverskridende offentligt at præsentere noget „kreativt“ vel vidende at jeg ikke er god til det. Jeg har også optaget en med Alien som vist aldrig bliver til mere, men det tæller som øvelse. Så det vil jeg forsøge at komme med mere af. Måske også noget der indholdsmæssigt er lidt sjovere.

Ti boblere

2019bobler.jpg

Sjælehvisker: Udover mit eget Paradox lavede jeg også layout på Mettes Fastaval-scenarie Sjælehvisker. Jeg elsker at nørde med andres ting hvor jeg ikke mærker det samme pres for at skulle præstere, men bare kan lægge kræfterne i at gøre andres fede ting bedre. Egentlig ville jeg gerne hjælpe mere – specielt med illustration og korrektur/redigering, men også som sparring-/skrivemakker – men efter en lang pause er jeg helt sikkert lidt i perferien af scenarieforfattermiljøet.

Skyggen af den indre fjende: Det er en luksus at være spiller i en langvarig kvalitetskampagne. I år har vi fået to nye, gode spillere med, og vi har som beskrevet her nået et foreløbigt klimaks der kastede min karakter ud i en krise – det er jo altid herligt. Men først og fremmest er det en taknemlig hilsen til vores spilleder for at gøre alt arbejdet. Ift. system og fortælling er det ret klassisk, men det er stadig godt.

Købekunst: Jeg købte illustrationer til Paradox og et karakterportræt til Skyggebringer-kampagnen. Det var virkelig en selvforkælelse, men ikke sindssygt dyrt, og det er noget jeg helt klart kunne finde på at prioritere igen. Jeg har et halvt indlæg liggende om det, så mere om det i det nye år.

Alien RPG: Jeg købte som sagt en hel del rollespilsbøger – og der er flere undervejs fra Kickstarter – men jeg tror Alien får prisen som det jeg glæder mig mest til at gøre noget ved. (Jeg gav mig selv Masks of Nyarlathotep som gave for at blive færdig med Paradox, og det får en Hædrende omtale).

Bloggen: Udover at vove at poste den ene video, fik jeg også postet en bunke ret ufærdige tegninger – og begge er udtryk for den samme lyst til at være lidt mere udadvendt. Det kom også til udtryk i ParaDox hvor jeg også har skrevet åbent om at være lidt en knudemand. Det er en fordel ved at have en ret anonym blog: Jeg kan fortsat bilede mig selv ind at jeg er den eneste læser og derved lade den funmgere lidt som skriftestol.

Kim Newman: Jeg fik „Jack Yeolvils“ Warhammer-historier tilbage på hylden! Det var et dejligt gensyn, og jeg har ikke helt sluppet håbet om at han vender tilbage med en ny bog om Genevieve, Detlef Sierck og de andre tosser. Her på kanten til verdens ende er nostalgi et stærkt drug. Der kom også andre fine (og flotte) bøger på hylden (særligt en masse Lovecraft), men sommetider er de simple glæder de reneste.

Tainted Grail: Vi har spillet en enkelt omgang af dette nye historiedrevne megabrætspil og når en omgang mere inden nytår, og så kan jeg begynde at vurdere hvordan det passer ind i definitionen på rollespil. Men første omgang var sjovt! Jeg havde oprindeligt også en ide om at blogge om Arkham Horror – the Card Game der ligeledes arbejder meget med historie og karakterer. Der er noget her der kan være interessant.

Podcasts: Altså actual play (og lydbøger). Jeg har nu stort set altid noget i ørene når jeg bevæger mig ud. Det er ikke altsammen lige godt, men jeg tager det som underholdning, og lidt inspiration er det vel også. Samtidig er det en substitut for at spille alt det jeg gerne vil. Og jeg tror faktisk jeg synes det er et bedre alternativ end at spille over Skype/Discord/Roll20.

Testspiller: Jeg spillede Remember the Amazons, Blodtågens forbandelse og Isotoper over Isefjorden og når også at prøve Häxenjäger. Nu hvor jeg ikke længere formår at være spilleder på scenarier er det her et sjovt og hyggeligt alternativ, og det ligger også lidt i forlængelse af det jeg skrev under Sjælehvisker.

Per & Peter: Ja, mine gamle indie-kumpaner stak (kort) hovedet op på deres respektive blogge, og det var virkelig hyggeligt at have dem tilbage selvom de bor fjernt herfra. (Et par andre af de drenge jeg spillede med i helt gamle dage (vi er næsten i Stranger Things-territorie her, mine unge venner!), er også modne til at vende tilbage til folden, så endnu en Hædrende omtale til dém, med håbet om at de leger med i 2020).

Fem ting i 2020

2020.jpg

Mere rollespil, bare mere: Jeg har ikke fået nok, og nu hvor i hvert fald Ailigrund er rundet af, er der mindst én ledig spot. Det jeg har mest lyst til, er at tage nogle af mine nye bøger frem fra hylden og spille de systemer som skrevet. Bare prøve dem af. Jeg har som sagt allerede en aftale om Ironsworn og Alien, men også Blades in the Dark, The Fall of Delta Green, Tales From the Loop, Symbaroum og andre.

Et scenarie: Jeg vil ikke presse mig selv, men jeg vil gerne som minimum nå udover idestadiet. Om det er noget af det der allerede er på tegnebrættet, eller noget helt andet, får vi se. Men i hvert fald er ideen den samme: at skrive for mig selv og i mit eget tempo og se hvilken deadline/con det giver mening at koble det op på.

Et fungerende Warhammer-hack: Det er virkelig et nisseprojekt, og jeg har allerede kastet en del hyggelige timer efter at hacke WFRP4. Jeg har også arbejdet lidt med Free Leagues Year 0 Engine, men ingen af delene vil rigtigt falde på plads, så jeg tror, jeg skal begynde forfra. Det er relevant for næste punkt.

En løbende kampagne: Det kunne være fortsættelsen på Unævnelige kulter, men jeg er også åben for noget andet, så det ikke bliver Warhammer alt sammen. Jeg ejer jo flere gode bud allerede: Nyarlathotep, Eternal Lies, The Black Madonna – og i 2020 kommer forhåbentlig The Borellus Connection. Eller Band of Blades der netop er tænkt til at køre et længere, afsluttet forløb. Jeg drømmer også stadig om noget kollaborativt i stil med ActaCon, med skiftende spilleder-ansvar. Eller måske faktisk at gøre noget ved dén der Tatters of the King

Gensyn med [◄◄] Newhammer: Her på bloggen kan man også forvente at jeg samler Gensyn-serien op og som lovet ser på nyere Warhammer-scenarier. Men lad os lige få Fastaval overstået.

God jul og godt nytår!

Den store fortællings „ups“

[Warhammer-kampagne – Skyggen af den indre fjende]
Endnu en kampagne ramte et forholdsvist afrundet sted i handlingen, denne gang Lars’ remaster af The Enemy Within. Det blev ret mindeværdigt – i hvert fald for min karakter, Konrad. Læs referatet her: Etelkas skæbne.

Kender I det der med at man gerne vil redde verden, og så kommer man i stedet for til at sprænge den i luften?

Vores kampagne har gennem de seneste spil bevæget sig gennem Hägercrybs hvor vi har mødt Den gamle tro, både blandt de levende og de døde, og så har vi været på kollisionskurs med en ekspedition fra Nuln. Den tæller mindst to forbindelser til den skumle Teugen (som mange vil kende fra scenariet Shadows Over Bögenhafen), nemlig hans lærer i handelsvidenskab (og magi?), Belfleur, og Etelka Herzen med hvem han korresponderede inden det ritual der blev starten på vores kampagne. Ekspeditionen er således en parallel til originalhistoriens rejse ind i Barren Hills, og begge omhandler Etelka, goblins, dværge, kaossten, druider og oldgamle hemmeligheder.

Etelka og goblinshaman fra Death on the Reik (Martin McKenna).

Nogen må gøre noget!

Vi havde forskellige grunde til at mistænke ekspeditionen uden at vi kendte dens egentlige formål. Men til sidst stod det klart at de indsamlede „ren“ (farveløs) magi fra Den gamle tros hellige steder, og at de i en udgravning havde fundet … et eller andet voldsomt. Det viste sig at de havde fundet en gammel edderkoppegudinde der kunne give dem evigt liv (sådan tolker jeg det, men det blev ikke direkte forklaret). Og dæmonen Gideon – der var involveret med de kaotiske begivenheder i Bögenhafen – syntes det var en dårlig ide. Det samme gjorde i øvrigt Den lilla hånd.

Så det føltes som det rigtige at sætte en stopper for det. Vi havde hørt om eksplosioner fra udgravningen der blev udløst ved hjælp af magiske ingredienser, så da Konrad så adskillige glasflasker i det tempelrum hvor Etelka Herzen tilsyneladende skulle ofres til gudinen, virkede det oplagt at det var ekspeditionens sprængstof.

Det var det så ikke. I stedet var det den høstede magi, tilsat kaossten og yderligere en metallisk ingrediens vi ikke har identificeret. Og da Konrad skød en flaske i stykker for at sprænge alt og alle i luften, blev kraften udløst og vækkede gudinden – han blev med andre ord skyld i det de havde forsøgt at forhindre. Etelka fik (frivilligt) hugget hovedet af (det prøvede Konrad retfærdigvis også at forhindre, men en armbrøstpil gjorde ikke nok skade på bøddelen), men vil formentlig genopstå, nu fyldt med mægtige magiske kræfter.

Et nyere gensyn med Etelka i Theo Axners streg – jeg er særligt vild med hans Etelka i vildmarken-look. Læs mere på hans blog: The Enemy Within Remixed

Hvad er det værste der kan ske?

Det var så ikke engang første gang vi lavede det nummer: Vi „kom også til“ at sætte en mægtig dødning fri da vi egentlig bare ville efterforske (og måske lappe på) de ødelægelser ekspeditionen havde forrettet på en gravhøj. Det er vist noget de fleste eventyrere er „kommet til“, og det er også ganske effektivt til at give dem en motivation til at gå ind i historien og gøre den til deres egen. Det gode ved Lars’ kampagner er at det vitterlig er et åbent valg i de her situationer. Det kan godt være at det var dumt at vække edderkoppegudinens avatar, men det er ikke noget man bliver straffet for … altså, udover at nu har vi hende – og vores egne kvababbelser – at døje med. Men der er ingen løftede pegefingre om at det var dumt eller forkert eller det burde I da have vidst. Havde Konrad ingenting gjort, havde de jo nok også selv smadret en flaske og hugget hovedet af Etelka … medmindre vi havde ladet Gideon klare ærterne, men hvem har lyst til at overlade ansvaret til en dæmon der var villig til at ofre hele Bögenhafen?

Men i det her tilfælde var det så i høj grad min karakter (=mig) der fejltolkede situationen og udløste kaos, og det føltes faktisk lidt trist. Konrad har brugt rejsen til at gennemgå en Initiate-karriere, for selvom det ikke var tilknyttet et tempel, virkede det troværdigt med hans baggrund i en bedemandsfamilie og alle de møder med udøde vi havde i Hägercrybs. Nu er jeg ikke helt sikker på hvor han skal gå hen. Jeg var allerede lidt i tvivl om jeg havde lyst til at spille en præst, og denne episode kunne både understøtte at blive det (død og genopstandelse var stadig på dagsordnen, og måske har Morr redskaberne til at rette op på fejlen?) og modsige det (almindelig modløshed).

I hvert fald er vi færdige med denne del af kampagnen, for nu (der bliver nok lidt opsamling, men sådan i det store hele). Om vi så skal have en parallel til Castle Wittgenstein, Power Behind the Throne i Nuln eller noget helt tredje står endnu hen i det uvisse. Og jeg glæder mig til at se hvad der venter.