Warhammer 4th testkørsel

Over et par eftermiddage har jeg lavet karakter og spillet nok til at få testet kamp m.m. – med en hel flok fremmede! (dog kendte jeg spillederen). Et simpelt nok setup: Vi sidder i en fangetransport på vej fra Altdorf op til en dværgeby for at blive dømt for noget vi helt sikkert ikke har gjort. Vognen går i en fælde, skrider ned ad en skråning, bryder gennem isen og synker.

goblin_snow_angelSå første store test var at undgå skade fra styrtet, dernæst at komme fri af lænkerne og til sidst at svømme op til overfladen. I sneen ventede en bande goblins og et par orker, og vi måtte gå i kamp med improviserede våben indtil vi kunne finde noget bedre. Jeg vil ikke gå i detaljer, men i stedet pege på erfaringerne. Det følgende vil nok mest give mening for regelinteresserede læsere eller Warhammer-spillere.

Skills: Fra char-gen er den primære forskel det med at der er flere skills man skal købe op, og når først det er gjort, kan Skills/Characteristics købes op med med ét point ad gangen. Det er en grad af forfinelse der vil være for meget for nogle. Men Andy Laws, en af designerne, fortalte i en nylig Q&A at mange af deres designvalg er taget ud fra varighed – spiller man for længe i 1st edition, bliver man for stærk, og i 2nd løber man tør for karrieremuligheder. Det nye system er imho. meget tæt på optimalt: Man kan blive i en karriere og fordybe sig; man kan udvikle en karriere opad; eller man kan brede sig ud over flere karrierer end nogensinde. Læg dertil den nævnte mulighed for at købe individuelle stats op – det er klart de mange muligheder øger kompleksiteten en smule, men ift. karrierer går regnskabet positivt op.

b019f2890e914eb639781192aabfe0c5--snowmanOpposed roll/Success Level: I forhold til kamp er den helt store forskel at angrebsslag rulles opposed – angriber mod forsvarer. Success Levels (SL) regnes ud fra ens Skill, og så sammenligner man ellers. Og! -1 er to bedre end -3. Dvs. at der i hver runde sker noget selvom ingen lykkes – den ene part er stadig bedre end den anden. Og det fungerer rigtig godt. Der er lige noget med at vænne sig til at tælle SL, men man sammenligner kun tierne, så det er ikke rocket science.

Critical Hit: Og ovenstående betyder at systemet er supervoldeligt. Jeg spiller lige nu 2nd, og det føles meget blidere end originalen – med sine Half Actions mere D&D-agtigt. Med det nye system har det aldrig været mere blodigt. Crits er i sig selv mindre dødelige end i 1st edition, men til gengæld er der flere Conditions, såsom blødning, der kan slå en ihjel. (Man kan også spille med at man max kan tåle et antal Crits afhængigt af ens Toughness).  Udover Fortune-rerolls som man kender fra 2nd, er der også kommet Resolve til der efter samme princip kan fjerne Conditions – og man har stadig Fate som man nok skal få brug for

Advantages: Den sidste store, nye ting er Advantages: et antal +10 tokens man får for at klare en Action i kamp – som man mister i samme øjeblik man fejler. I starten af vores kamp bølgede det lidt frem og tilbage – men da vi først begyndte at ramme og samle Advantages op, blev det en selvforstærkende effekt. Spilleder havde sat et max på 5 Advantages per kombattant, men det var så også +50%, både på at angribe og forsvare sig, så dér var kampen reelt afgjort. Det kan man så sige er for tilfældigt, for store udsving – men i praksis virkede det faktisk okay. Det gav næsten kampen sin egen dramaturgi: Vi kom op ad den frosne flod, rystede og uden våben, men kæmpede os ind i kampen mod en reelt svagere fjende. Man kan også vælge at spille helt uden Advantages, men jeg vil nok vælge at tage det med og så nøje overveje hvor max skal ligge – evt. lade det afhænge af styrkeforholdet fra kamp til kamp.

once_in_the_woods__by_pervandr-d2k39ul
‘Once in the woods’ © Andrei-Pervukhin

Der var selvfølgelig også en masse små erfaringer med særregler og våbenundtagelser osv., men det er meget på niveau med 2nd edition hvad angår crunch.

Så altovervejende var det en positiv oplevelse – mindre kompliceret end forventet, mere hårdtslående. Men også så tæt på 2nd’s kompleksitet at man skal gide sætte sig sig ind i endnu et system – så for mig er fjerdeudgaven det oplagte valg til en ny kampagne (jf. også bedre balancering på den lange bane), men ikke værd at skifte over hvis folk ellers er glade for en ældre udgave.

Operaens fantomer

Et af de mange projekter sidst jeg bloggede, var Opera: syv scenarier i Warhammer-settingen, skrevet ud fra nogle faste rammer og regler. Jeg kaldte dem noveller, men reelt er der mere tale om et kort oplæg der kan viderebearbejdes til et fuldt scenarie. Jeg har desværre ikke det oprindelige oplæg hvor reglerne defineres, men som jeg erindrer det:

  • Jeg mener at jeg havde tre uger til at skrive hvert scenarie i.
  • Det skulle gøres inden for syv måneder (april-december 2006).
  • Max 3.000 ord.
  • Inspireret af en ugedag (med afledte symbolske betydninger, fx: mandag => månen, drømme, sølv, Hecate, Luna => Morr, Rhya, Kaos, Ranald; kærlighed, mystik, hekseri, intuition; tidevand, elverfolk, havet, lykantropi).
  • Plus et opera-inspireret element.
1-the-valkyrie-arthur-rackham
Fra ‘Valkyrien’, Arthur Rackham, 1910.

Resultatet svinger naturligvis ekstremt meget i kvalitet og færdighedsgrad – vi fik også lige vores søn i samme periode – men jeg kan trods alt se en klar idé eller historie i alle syv. Det ville være muligt at lave mit eget Imperiet ud af dem, men der er trods alt nok for mange andre ting der tager min tid. Jeg tror snarere på at finde et nyt tema og så lave en trilogi ud fra samme princip.

Jeg har lagt resultatet i scenariearkivet, lige hér.

Det her blogindlæg skrev jeg efter at have postet scenarie nummer to (maj 2006): „10 ting, jeg lærer ved at skrive Opera“:

  1. Rammer for kreativiteten er sundt. Skidt med hvad rammerne er.
  2. 3.000 ord er nok til at formidle en idé.
  3. Mekanik kan skabe mere fortælling end tusind ord.
  4. Warhammer er en way cool fantasy setting (og nu 20 år gammel!).
  5. Jeg kan ikke begrænse mig til old school scenarier, selvom det var min bagtanke … der skal mere crunch til.
  6. Det er stadig sjæleløse scenarier, men nu med spillerne mere i tankerne. Spillerne er mine venner.
  7. Jeg blæser ud af starthullerne, så tænker jeg en uge, og så slutspurter jeg … det tror jeg kan forstørres til større projekter.
  8. Det er fedt ikke at skulle performe for en kongres.
  9. Selvom jeg godt kan lide at tegne, er det sundere for min proces at formulere ideen, før jeg griber til blyanten.
  10. Det er fedt at finde på.
WotanFarewellBrunhildeS
‘Wotans afsked med Brunhilde’, Konrad (!) Wilhelm Dielitz, 1892.

Fodnote, 2018:

  • Ad 3 og 5: Ingen hemmelighed at jeg var meget optaget af indierollespil.
  • Ad 6: Sjæleløs er ikke det rigtige ord, men det er en kritik jeg har af mine egne ting at de svæver for meget i idé-laget og for lidt nede i den følelsesmæssige materie. Men Forge lærte mig om ikke andet at vende idéerne mere i retning ad spillerne.
  • Ad 8: Amen!
  • Ad 10: Hallelujah!

PS: Beklager at trække alle de gamle ånder ind på scenen igen, men Johs spurgte. Og måske kan det også pege lidt fremad.

Scenariearkiv

I bloggens opstart sagde jeg godt nok at det ikke var planen at hænge for meget fast i nostalgi over egne fortidige bedrifter, og jeg havde derfor heller ikke tænkt mig at have mine scenarier her.

Men. Dels er Blogspot 99% kreperet, og den side jeg havde hos dem til scenarierne, var fuld af døde links. Og dels vil jeg ikke udelukke at der kan komme et nyt scenarie fra min hånd (hvad, du troede vel ikke jeg læste alle de Cthulhu-con-scenarier bare for sjov?), og så vil det være underligt ikke at poste det her. Og så kunne jeg lige så godt samle scenarierne på ét sted.

Så nu er de hér.

Konrad-konvertering

Jeg prøvede for sjov at konvertere Konrad (mød ham her) fra Warhammer 2nd. edition som vi spiller nu, til 4th. (Der er ingen planer om at skifte regelhest i Skyggen af den indre fjende-kampagnen).

IMG_6585.jpg

Første punkt er at vælge menneske som race. I 4th. edition er det en 90% sandsynlighed hvor der i 2nd er frit valg. Barber-Surgeon findes ikke som karriere, men beskrivelsen af Physician benytter specifikt ordet som en lavere udgave af lægen, så det er meget tæt på – og i begge udgaver ruller man karrieren på en 6’er.

barber
Bogen har også en illustration af en Barber-Surgeon.

Der er to nye Characteristics, Initiative og Dexterity, så dem rullede jeg for. I begge systemer er det 2d10 +20, så det lod sig fint overføre. Fate er ikke et rul her, og man har nu også fået Resilience, så de fik 3 point hver.

Så får man 5 Advances (á 1 point) man kan bruge på sine Characteristics (svarende til en Free Advance i 2nd). Det er meget vigtigt her fordi alle stats har en bonus afledt af tierne, så 31 i en stat giver en bonus på 3. (Her skal man lige overveje om en venlig GM vil tillade at man venter med at bruge disse point indtil man har fået sine Talents der også kan hæve stats – det vil gøre det muligt at optimere mere, men jeg gjorde det i den anførte rækkefølge).

Start-Talents for menneske/Reiklander matcher også omtrent, så jeg kunne få Savvy, Hardy, Very Resiliant og Resistance (Disease). Jeg måtte undvære Strong-Minded, men da Insanity er ude, gjorde det ingenting. Man får også point at bruge på en række start-Skills, og den del matcher også fint (Haggle, Gossip og lignende). Her skal man være opmærksom på at det kan betalte sig at købe avancerede Skills, for ellers vil man ikke have adgang til dem (fx Language og Lore), hvorimod Basic Skills bare tester på ens Characteristics. Jeg tog et ekstra sprog, men kunne ikke vælge Tilean, så det blev Breton.

Karrierevalg

physadv
Første trin i Physician-karrieren.

Og så bliver det spændende: karrieren. Physician starter som Physician’s Apprentice der giver Advance-muligheder i Dexterity, Initiative og Willpower, så det er lidt strammere end i 2nd. (Det var her jeg tidligere fordelte de 5 Advances, men det ville give mening først at gøre det her). Til gengæld kan man nu købe Melee som Skill, så det manglende WS-avancement fra Barber-Surgeon kunne jeg hente dér. Alle start-karrierer har 8 Skills, og hvis man lægger fem point i hver som man må, er man faktisk færdig med karrieren – så det gjorde jeg. Man må kun vælge én Talent, så det blev Read/Write (selvom både Bookish, Field Dressing og Strike to Stun lyder nyttige – men det synes jeg er et fint valg at skulle træffe). Så mangler jeg dog stadig Konrads Trade: Apothecary (Skill) og Surgery (Talent). 

Men! Da jeg jo accepterede alle rul i karakterskabelsen (da jeg lavede ham oprindeligt), har jeg nu 120 xp til gode, og for 100 xp kan han gå videre til andet karrieretrin: Physician. Der bliver Surgery og Trade: Barber tilgængelig hvilket egentlig bare passer endnu bedre end Apothecary. Herfra ville det så blive en overvejelse om hvor meget tid man ville bruge inden man gik videre. Med de 100 xp kunne Konrad også gå direkte til Priest (Initiate) fordi begge karrierer er Academic, men så ville jeg stadig mangle de to nævnte evner, og det var et skifte der først kom ind senere i kampagnen, så det her ligner en god løsning. De resterende 20 xp går til at købe et point i den nye karrieres Skills.

Som Apprentice er hans Status Brass (4) hvilket er fint, men som Physician ryger han helt op på Silver (3), og det er måske lidt højt sat ift. Konrads baggrundshistorie – eller måske ikke (Status bestemmer indtjening og bonus/straf i sociale situationer, og jo højere det tilknyttede tal, jo finere – der er også et Gold-niveau). Der følger ikke noget våben med fra start, så 20 af hans rullede 28/- går til en økse. Motivation? Tja, det her er som sagt lidt et af de tynde områder i 4th, men Nysgerrighed eller Betvivle autoriteter kunne være muligheder. Short-Term Ambition tror jeg fungerer bedst hvis den er styret af historien, men Long-Term kunne være noget diffust med at løse dødens gåde eller at finde personlig frihed og åndelig tilfredsstillelse. 

Vurdering

2v4Alt i alt … de mange paralleller gør det ret let at „modernisere“ en karakter. Jeg tjekkede hurtigt de andre karrierer i vores Warhammer-gruppe, og ved flere af dem gælder det som her at man skal ind i andet karrieretrin for at få det hele med. Men til gengæld er der større variation og fleksibilitet i denne udgave. Så thumbs-up til karrieresystemet. Den fleksibilitet der kommer af at kunne købe Skills og stats op ét point ad gangen, giver dog også lidt mere bogføring. Dog ikke så meget når man først er gennem chargen, for der er færre Skills nu, og tempoet falder efterhånden fordi prisen på Advances stiger – til gengæld er man af samme grund nødt til at slå priserne op. Når man sidder med de to karakterark foran sig er det der skiller sig mest ud, at man nu har denne liste af Skills der alle kan ændre sig dynamisk (lidt som i Call of Cthulhu) i stedet for at være bundet til én stat – i starten vil de ligge inden for et lunkent gennemsnit, men det giver rig lejlighed til i en kampagne at specialisere sig.

Helt overordnet må man sige at de to systemer på overfladen er så ens at man nærmest kan bruge sit 2nd. edition-fluff som skrevet. Forskellene kommer mere til udtryk nede i motorrummet.

NB: Jeg er kommet med i en Warhammer 4th. edition-testgruppe der skal spille i september, så der får jeg det prøvet, inklusive chargen.
NB2: Jeg brugte preview-reglerne her, men de endelige er kommet, og der var ingen væsentlige ændringer ift. at lave karakterer. (Læs mit umiddelbare indtryk af preview-reglerne her).
NB3: Jakob Bindslet har lavet en nifty samling af chargen-tabeller.

Mød Konrad

Konrad_sheet v3
Custom-karakterark. *

[Skyggen af den indre fjende]

Nu hvor vi er ved at være færdige med første del af vores Warhammer-kampagne, kan jeg vist godt tillade mig at præsentere min karakter, Konrad Siegel.

Rent teknisk blev karakteren til gennem tilfældigheder – som det sig hør og bør i Warhammer (vi spiller 2nd edition). Karrieren som bartskærer, de lysegrå øjne og kornblonde hår, pæn Weapon Skill, middelmådigt alt andet osv. er de grundvilkår terningrullene gav mig at arbejde med. En eventyrgruppe kan altid bruge en heler, så det var også fint på det plan.

Baggrund

Konrad er født og opvokset i Bögenhafen, af en bedemandsfamilie. Men han brød sig ikke specielt om udsigten til at skulle gå i forældrenes fodspor – dels fordi han foretrak at skabe sin egen skæbne, og dels fordi han syntes familiehvervet behandlede døden som et rent praktisk spørgsmål: Han kunne ikke lade være med at fundere over sjælen i kødet og i efterlivet, noget hans forældre strengt forbød ham at dvæle ved, for det var Morr-præsternes geschäft. 

Men ud over en smule indsigt i religiøse ritualer der senere skulle vise sig nyttig, gav hans læretid ham også et godt indblik i det menneskelige legeme, og soignering af den,  viden han tog med sig da han flyttede hjemmefra og slog sig ned som bartskærer: Her kunne han omsætte sine talenter til at tjene lidt som barber og på at udbedre mindre skavanker. Det sidste var lidt en balanceakt, for som borger havde han ret til at udføre sit hverv, men han havde ikke næringsbrev som læge.

Tarkhis
Havnen i Bögenhafen hvor Konrad har en stor del af sin kundekreds.

Løsningen blev at flytte ned i et arbejderkvarter, ikke så langt fra havnen. Her kunne han møde de tilskadekomne hvor de var, og tilse dem inden de så at sige fik brug for en læge. Disse smålapperier kastede ikke det store af sig, så han har tjent lidt på personlig pleje ved siden af. Ikke nogen glamourøs karriere, og hans hybel var en lille loftslejlighed med et enkelt kammer. Det pæne borgertøj han havde med hjemmefra, var begyndt at være lidt slidt (selvom skægget naturligvis stadig sad knivskarpt). I en alder af et par og tyve år var han begyndt at overveje en anden karriere – måske at rejse ud af byen, men det var også et stort og farligt skridt.

Det var udgangspunktet da kampagnen begyndte.

Skygger over Bögenhafen

Bortset fra et selvstændighedstræk og et ønske om at hjælpe andre, måske en gryende åndelig eller magisk interesse, havde jeg ikke besluttet så meget om Konrads personlighed. 

Medievalstreet
Købstadens charmerende gader skjuler en verden af korruption og Kaos.

Gennem vores første eventyr har der vist sig et par ting: Han er samarbejdsvillig, nysgerrig og vant til at hjælpe folk i nød. Selvom han er lovlydig, bryder han sig ikke om at rende ærinder for ordensmagten/rige købmænd/adelsfolk osv., og han er også villig til at overveje at vores gruppe måske faktisk er de bedste til at håndtere de ting vi har fundet ud af. Og da der ikke er alverden der binder ham til Bögenhafen, har han faktisk vist sig at være godt materiale til at blive eventyrer. Han bryder sig heller ikke om heksejægernes ukritiske tilgang til modgå Kaos. Han har et åbent sind – ikke sådan at han er villig til at tolerere Kaos, men han er ikke så bange for at komme i kontakt med det, og han har indtil nu været den der samler magisk parafernalia op og interesserer sig for sære skikke og ritualer. Han har helt klart nogle gråzoner en sand zelot ikke har. 

Men det der virkelig blev bestemmende for hans videre vej, var Wolf Sauers kælder hvor lægelavets overhoved havde foretaget forsøg på at reanimere lig. Med sin bedemandsbaggrund var han foruddisponeret imod nekromanti, og det han så dér, var på sin vis mere grænseoverskridende for Konrad end Kaos – måske føltes det lidt mere nært? I hvert fald har han taget det som et tegn og vil i næste etape af kampagnen forfølge en karriere som Morr-akolyt.

En ny karriere

Som jeg antydede tidligere, var det faktisk lidt svært at finde noget fornuftigt at tage sig til efter den første karriere. Den passede så godt og kunne godt være blevet brugt til mere, men det er en begrænsning ved denne udgave af Warhammer at man er nødt til at komme videre (og at karriererne så klumper sig lidt sammen). Han kunne måske være gået videre som læge, men man ville skulle slå en krølle på historien hvor vi lige har lagt os ud med lægelavet, og det ville være lidt et pligtvalg ift. Konrads øvrige interesser.

Death-and-the-Maiden-Marianne-Stokes-oil-painting
Morr siger hej.

Lars har efterlyst at vi fik nogen med i gruppen der kunne sidde inde med viden om magi og kulter og den slags. Vi var ikke så detektivagtige i det umiddelbare setup, og da kampagnen ikke er specielt kamptung, giver det mening med flere akademiske og sociale evner. Faktisk havde vi egentlig fordelt roller således at Konrad skulle være troldmand, og Roman, hans adelige ven, Sigmar-præst. Men præstegerningen passer mig – og Konrad – bedre, synes jeg.

Det er også en praktisk karriere på den måde at Morr benytter drømme og visioner til at indvie sine tjenere, og templerne er derudover selvstændige enheder på en anden måde end fx Sigmars hierarkiske kirkeorden. På den måde vil det være håndterbart at gennemgå karrieren uden at skulle slå sig ned og i årevis feje gulv i et tempel. Det er i øvrigt meget sjældent at jeg spiller magiker i fantasyrollespil, så det bliver sjovt … når han engang kan noget (min allerførste rollespilsoplevelse var som Elf i D&D, og jeg har også spillet en ret sej barde i det gamle RuneQuest, men ellers skal vi nok over i Mage for at finde en troldmand). 

Portræt af en ung mand

Jeg kan godt lide Konrad. Bartskærer-karrieren er dramatisk og beskrivende for Warhammer-verdenen, og som bindeled mellem bedemandsfamilien og præstegerningen har den fungeret rigtig fint. Vi har nok alle nogle bestemte karaktertyper vi falder i, og Konrad, den kommende dødspræst, er nok ikke nogen undtagelse for mig, men jeg prøver at tænke ham med lidt færre indre dæmoner og samtidig med en trodsig side over for autoriteter. Samtidig er en del af fornøjelsen ved kampagner at man ikke behøver kaste en fuldendt karakter i spil lige fra starten, men kan tillade sig at lade rollespil, konflikter og system udvikle karakteren gradvist, så vi ser hvor det fører hen.

*) Illustrationen på karakterarket er af Giovanni Battista Moroni, „Portræt af 29-årig mand“ (1567) som jeg har lysnet hår og øjne lidt på – slet ikke nok, men vi er derhenad. Den høje sorte krav med krøs klæder en bedemand/Morr-akolyt, synes jeg.

Warhammer 4th ed. – ved første øjekast

Cubicle 7 har udsendt en PDF til preorderbestillinger. De kalder den preview_not_final, men bortset fra manglende kort og indeks var første udmelding at den var færdig. Det første man bemærker, er dog at de crowd-source’de rettelser er ret voldsomme i omfang – typos, men også fejl/mangler/uklarheder i regelteksten. Det er gået for stærkt til sidst, ser det ud til, og at dømme på C7’s seneste meldinger er de indstillet på at redigere/omskrive. Det er noget af et forbehold at måtte tage. Et andet er at jeg kun har kastet et kort blik på reglerne og intet testet i praksis.

Se indholdsfortegnelsen i PDF.

Overordnet

WFRP-Corerules-Cover-1200
Bogen er fuld af små kip med hatten til tidligere udgaver, og forsiden er ingen undtagelse.

Inden jeg fremhæver nogle enkelte ting, vil jeg sige at jeg er ret glad for denne nye udgave af Warhammer Fantasy Roleplay („wuf-rup“ som det nu „officielt“ kaldes). Den består for langt hovedparten af ting vi kender fra udgave 1 og særligt 2, med enkelte ting der lugter lidt af 3. Der er ikke meget nyt, men helhedsindtrykket er alligevel lige så friskt som 2nd edition var i sin tid. Bogen, ca. 350 sider, har et enkelt og let layout – det er 100 sider mere end WH2, og selvom der nok står også lidt mindre på hver side, kommer man stadig lidt bredere omkring her. Bogen har masser af farveillustrationer, plus enkelte i S/H, vignetter og en gennemillustreret prolog. Regelteksten benytter sig rigtig meget af bokse, ofte med alternative regler. Det eneste man umiddelbart savner ift. tidligere udgaver, er et introscenarie, men jeg tror der kommer et gratis til download hvilket efter min mening er en bedre løsning.

Gammelkendte regler med et twist

Regelsystemet er tilbage på d% med mange af de samme stats. Skills man ruller for (færre end tidligere), Talents der modificerer (flere). Fate og Fortune. Crit Hits og risikabel magi. Karrieresystemet er stadig i centrum. Det er Warhammer.

Den væsentligste regelændring er at man nu benytter sig af Success Levels (SL). Kamp er et Opposed Roll – flest SL vinder. Magi har en Rating for hvor mange SL man skal generere (evt. over flere runder) for at lykkes. SL kan bruges til at forbedre magiske effekter og alt muligt andet, og Talents kan give automatiske successer. Men man kan jo ingenting i Warhammer, så hvordan skal man generere successer? Jo, en standardtest er nu +20! (Det gælder dog typisk ikke Opposed Rolls). Og man kan teoretisk set buffe en stat uendeligt og med plusser komme over 100%.

Dét her bliver kardinalpunktet for systemet – om det virker, afhænger i høj grad af om SL føles let og nogenlunde afbalanceret. Det fede er til gengæld at det er indført konsekvent over alle typer af regelinteraktion, med gode muligheder for at variere over temaet.

Til gengæld er en af de ting previewlæserne klager over, at det roder med at få de specifikke teknikker forklaret, og det er selvfølgelig særligt noget kamp lider under. Jeg krydser fingre for at man ikke skal sidde og drømme om en 4th edition v. 2.0 efter få måneder. Få nu det her gjort ordentligt – brug tiden der skal til.

Nye tiltag

Jeg kan starte med at konstatere at Insanity er væk. Men der stadig regler for psykologi og noget nyt der hedder Corruption. Det går mere på Kaos’ påvirkning på kroppen (mutationer), men det er vist det tætteste vi kommer. Lidt mærkeligt, men egentlig ikke noget jeg vil savne. Der er i forvejen, som demonstreret herunder, mange nye ting der skal gives plads til.

Merchant_WH4
Reikland er fuld af blege mennesker, men en enkelt mørklødet karakter har sneget sig ind – det kunne man godt have arbejdet mere med.

For karrieresystemet gælder det især tilføjelsen af Status. Der er nu tre sociale niveauer (Tiers) – bronze, sølv og guld – og hver af disse graderes 1-5+ (Standing). Det har indflydelse på tests og indtjening, og det er noget at rollespille op ad. Det kan jeg virkelig godt lide, og det har fyldt for lidt i tidligere udgaver. 

Conditions kender vi – Stunned, Entangled, Bleeding etc. – men nu er der virkelig mange, og det føles meget som noget Fantasy Flight kunne have lavet. Jeg tror vi kan forvente et sæt kort man kan bruge i bedste brætspilsstil. (Ellers er det noget jeg vil lave selv).

Som nævnt skal man i magi samle et bestemt antal SL for at trylle (og ingredienser er gjort mere fleksible), men præstemagi er helt anderledes og baserer sig nu på Miracles & Blessings – mindre kraftfuldt, men også mindre risikabelt. Og først og fremmest anderledes! Det har i stort set alle udgaver irriteret mig at det var så ens at være troldmand og præst.

Udover Fate & Fortune er der nu kommet Resilience & Resolve til – og hvor de første håndterer rerolls og decideret overlevelse (som tidligere), relaterer det andet par sig til vilje og muligheden for at overvinde Conditions og Corruption. Det kan vise sig vigtigt.

Til ovenstående system knytter sig også Motivation & Ambition. Det her er en god ide, men lidt halvfesent implementeret, desværre. Det svarer til grundlæggende karaktertræk (Drives i Trail of Cthulhu, Concept i World of Darkness, osv.). De kan give ekstra XP (Ambition) og forny ens Resolve-pujle (Motivation) hvis man spiller efter dem. Men der er ingen lister, kun nogle eksempler – det er fint at det er frit, men man kunne godt have grebet det mere seriøst an.

side_WH4
Et opslag og bokse med regelvarianter.

Så er der Events & Endeavours der er dét der foregår imellem eventyr. Vores nuværende spil-leder er berømt for sine lister, og han har selv lavet noget lignende til vores kampagne, så det bør glæde ham. Ideen er god – det grounder karakteren, og ikke mindst hendes karriere!, i verden. Og så er det helt frivilligt.

En sidste ting der for alvor springer i øjnene, er Advantages. I et procentbaseret kampsystem er der rig lejlighed til ikke at ramme. Det har man forsøgt at opveje ved at indføre Advantages. Hver gang man rammer eller forsvarer sig, får man +10%, og det kan man bygge op over flere runder. Hvis man bliver såret eller fejler, stopper festen. Det er i teorien en god ide, men allerede på papiret ser det også potentielt ekstremt uforudsigeligt og selvforstærkende ud. Men med brug af Talents til at modvirke det og evt. lidt house ruling er det forhåbentlig en god ting.

Verden

Året hedder tilsyneladende ca. 2511 (?). Dvs. vi er tilbage omkring førsteudgaven og før Storm of Chaos som jeg aldrig har fundet interessant. Efter et par lidt tørre udgaver synes jeg der er mere glimt i øjet her. Visuelt er der ikke gjort noget for at skabe en Grim & Gritty setting (jo, illustrationerne har masser af skumle, middelalderlige bygninger, men de fortæller også historier, og siderne er som nævnt lyse), men Corruption og mere regelmæssig brug af Crits tror jeg vil skabe det i praksis. 

Der er ikke nogen guide til verden, men i stedet har man valgt kun at fokusere på én provins i Imperiet, nemlig Reikland. Det giver selvfølgelig plads til rigtig mange udvidelser. Men jeg synes det er en fornuftig mængde info, omend noget overfladisk. Jeg er spændt på kortet. Deres Starter Set vil beskrive byen Ubersreik i samme område mere i detaljer. Dertil kommer så bestiarium, guder og magiens farver der også må regnes til world-building.

WH4_Pigeons
Kampduer. Det er en ting.

Lidt pudsigt står Morr både nævnt blandt de gamle guder og de „klassiske“ (nye), men mon ikke det er en fejl? Der står ikke noget om at kejseren ridder på sin demigrif, men han har en, og de kan tæmmes. Monstersektionen ligner meget den fra etteren, og den følte jeg allerede dengang var lidt fantasyramt – men der er et aldeles hæderligt udvalg at starte på. Spilbare racer: menneske, dværg, halfling, skov- og højelver. Og så er ogres tilbage i kulissen, nu som hobitternes venner.

Så helt overordnet må man sige at Warhammer-tonen i denne omgang meget er repræsenteret gennem illustrationerne, de specifikke systemer for interaktion med verden og en gennemgående tone. Baseret på The One Ring forventer jeg dog at C7 leverer varen i udvidelserne.

Vurdering_not_final

Der er som sagt nogle gevaldige spørgsmålstegn ved den endelige udgave (lige nu herunder hvad den endelige udgivelsesdato lander på), men med forbehold for nogle overraskende tiltrængte rettelser og at det hele virker efter hensigten, så har det her potentialet til at blive det bedste Warhammer indtil nu. Sagt af en der har spillet uhyrligt meget WH1, først er kommet i gang med WH2 for nylig, og kun har læst WH3. Men det er ikke perfekt – visse ideer er halvhjertet implementeret, og kamp og crunch i det hele taget kommer til at kræve en del opslag, selv med en opstramning i slutredigeringen. Den setting vi elsker, kommer ikke til fuldt udtryk her – der er stadig en verden af fluff der venter derude.

Og på trods af det overvejende positive førstehåndsindtryk er det ikke nok til at jeg vil foreslå min nuværende gruppe at skifte system fra 2nd edition der virker fint og ikke er markant forskellig fra denne udgave. Men jeg vil klart give 4th edition et shot næste gang.

spread_WH4.jpeg

Warhammer-nyt

IMG_6558Skyggen af den indre fjende afsnit 10 er oppe. Et kort spil i denne omgang, for vi manglede to spillere, og da vi stod lige foran det store klimaks, ville det være synd at gå videre uden dem. Men vi fik æren af at møde Gideon i kamp – hvor mange spillere af Shadows over Bögenhafen har måske lige prøvet det?

Det korte spil betyder at jeg i stedet kan læse noget mere i Warhammer 4th edition! Jeg poster et førstehåndsindtryk så snart jeg har et, men Cubicle 7’s previews har allerede givet et godt indtryk – illustrationer og regel-tweaks er som antydet dér, og jeg kan i store træk lide de ændringer der er. Mere om det snart.