[Neuhammer] Stats, Skills, Talents – oh my!

Jeg var liiige ved at knække koden til et grundsystem i går … syntes jeg. Men det gled ud mellem fingrene på mig. Og i dag kan jeg se hvad der mangler klarhed over.

For mange bevægelige deskriptorer

I WFRP1 havde man sine Stats (Attributes) og en lang liste af Skills som man rullede på ud fra sine umodificerede Stats. Stats kunne forbedres +10% ad gangen. Det var mao. meget tydeligt om man kunne noget eller ej, og man kunne virkelig booste sine stats.

I WFRP2 kom Talents til (en del af dem var Skills i etteren). Princippet var ellers nogenlunde det samme – nu med +5% stigninger på Stats og mulighed for at købe Skills op flere gange (en +10 eller +20 bonus). I både 1 og 2 er der et max på hvor meget Stats kan stige (omkring +35).

I WFRP4 har man mudret billedet. Nu køber man Stats og Skills separat op, og uden noget max. Og samtidig har man alle Basic Skills fra starten af (i WFRP2 kunne man kun rulle på en Skill med halvdelen af sin Stat indtil man købte den). Det betyder at karakterer er meget ens fra starten af, og at både Stats og Skills kan gå over 100 hvilket gør det uklart hvornår karakterer og fjender egentlig er gode. (Det giver også meget mere bogholderi). Dertil kan Talents nu købes flere gange (dyrt, men med begrænset effekt).

Hvad ruller man for?

Men det jeg kom til at tænke over, er … hvilke af de tre komponenter af Warhammer-karakteren er de vigtigste?

Umiddelbart tænker man måske Stat-line, med WS, Fel osv. – altså det der peger tilbage til Warhammers Battle-rødder. Og de danner jo også grundlag for Skill-checks. Men oftest ruller vi med udgangspunkt i Skills. Og potentialet for at give en karakter … ja, karakter er størst ved Talents der på en bredere måde giver dem særtræk.

Så, Attributes: ens forudsætninger/det man kan, Skills: det man lærer/gør, Talents: særtræk. Hvad skal Neuhammer fokusere på?

Skills er gode fordi der er mange af dem (og det giver mulighed for at variere karriererne), det er realistisk noget man kan blive bedre til over en kampagne, og man ruller for konkrete handlinger. Men de er også dumme netop fordi det hurtigt bliver granulært, og man ender hurtigt i Task Resolution (ikke en negativ vurdering, blot en observation).

(Fokus på hvad man gør, er også i centrum i Powered by the Apocalypse, men jeg ved at jeg ikke vil have moves).

Et fast sæt Stats er gode fordi man fra starten får fastslået at systemet er abstrakt, og det vil ikke forsøge at dække alle baser. Blades in the Dark rammer IMO et sweet spot mellem faste Stats og moves ved at beskrive dem som Actions. Men da jeg gik i den her retning, savnede jeg variation i beskrivelsen af karrierer.

Her kommer Talents ind. De kan beskrive karakteren og give en lille særregel – som nu. Men måske i højere grad end nu give et lille plus på rul i bestemte situationer. Altså lidt som en Skill, men lidt mere defineret som, hmm, en omstædighed omkring rullet. Ironsworns Assets er en slags Talents, og de er typisk indledt af en trigger i fiktionen. I Warhammer kunne de fx hedde: „Når du kæmper med en muskedonner …“ eller „Når du bevæger dig gennem byens skygger …” eller „Når du forsøger at vinde venner ved at lyve …“

Juryen har voteret …

Og det er nok den model jeg har snakket mig frem til: 12 Stats der håndterer alle rul, Skills indbagt i karrierebeskrivelsen, og så med X antal (mange) Talents til at give variation og kulør (og evt. dække enkelte specifikke Skills jeg måtte savne).

Eller hvad tænker I derude? Hvilken af disse tre faktorer beskriver bedst en Warhammer-karakter?

[Neuhammer] Karakterskabelse

Uden at blive for specifik er her et blik på de elementer der udgør en karakter i Neuhammer.

Stats

Alle karakterer har et sæt grundlæggende egenskaber eller stats. Jeg har udvalgt otte, og dem kigger jeg nærmere på senere. Det er altid en af dem man ruller for. De kan kun i begrænset omfang forbedres med XP – i stedet udvikler man sig ved at lære nye evner, talenter, kontakter osv.

Karrierer

Karrieresystemet ligner på overfladen Warhammer en del. Man har en civil karriere (ved siden af det at være eventyrer), og karriererne er af praktiske hensyn opdel i klasser. Det er lettere at skifte til en karriere indenfor sin klasse end udenfor. Ens karriere er en vigtig forbindelse ind i fiktionen, så et rul skal altid ses i lyset af hvem man er. Det er nødvendigt fordi hele systemet er mere abstrakt og mindre simulationistisk. Alle karrierer består af de samme elementer, og jeg går nærmere ind i dem enkeltvis bagefter:

Meta: Som nævnt i forrige afsnit kan ens karriere have metakonsekvenser. Det betyder noget om den har meget lav samfundsstatus eller om man tjener eller modarbejder adelen.

Evner klares med en paraplybeskrivelse (der erstatter Skills).

Talenter tilkøbes én ad gangen. Det er egenskaber der har meget specifikke funktioner og samtidig tjener til at beskrive karakteren via systemet.

Fordele/ulemper: Fordele kan tilkøbes (eller frakøbes hvis de er negative). Det er en simpel tjekboks á la „Du har en kontakt i byvagten“, „Du har næse for at finde den hyggeligste kro“, „Du ejer en usædvanligt skarp kniv.“

Status: Endelig er der en form for Status som jeg ikke har på plads. En del af dét er også et abstrakt pengesystem. Dvs. man bruger Status eller Mønt på at få udstyr. Der er hverken en udspecificeret pengebeholdning eller et Encumbrance-system.

Rakkerlivet

Karrieren er mao. meget vigtig i Neuhammer. Men hvad man sysler med i dagligdagen, er jo kun indirekte relevant for at redde verden. Derfor følger man som gruppe også en eventyrbane (Party Sheet i Warhammer 3rd edition eller Crew i Blades). Det er konceptet for den kampagne man spiller: Er man udvalgt i et hedensk ritual til at redde sin landsby (Unævnelige kulter), er man på flugt fra anklager om heksekunst (Ailigrund), eller er man soldaterveteraner der har åbnet et bordel i Marienburg? Dét er din eventyrbane. Det er dét der binder karaktererne sammen.

Eventyrbanen (eller hvad det nu skal hedde) giver adgang til talenter og fordele og påvirker ens Status og Kaos-meta-tingen. Så jager man en specifik kult, kan man godt lære lidt kamp, men det er nok mere relevant at have adgang til talenter der handler om at infiltrere, indsigt i politiske spil eller snigmord i mørke gyder. Ligesom med karrierer kan man skifte bane undervejs.

Den store fidus her er at alle på den måde kan lære at slås hvis man spiller i en meget aggressiv kampagne, samtidig med at man ind imellem passer sin dont som skomager, tørvegraver eller lakaj. Omvendt kan en gruppe lejesvende lære at begå sig i adelige kredse eller blandt intrigante købmænd hvis det er dét der er deres speciale.

Men det har en pris ikke at blive ved sin læst! Forfølger du din karriere, opbygger du stabilitet og Status (ja, også som rottefænger). Alle ved derimod at „eventyrer“ bare er et andet ord for rakker, lejesvend eller varyl, og det koster én Status, kontakter og troværdighed. Det er prisen for at gå op imod kræfter der er stærkere end en selv.

Evner

Der er ikke nogen Skill-liste i Neuhammer. I stedet er evner dækket af en paraplybeskrivelse i ens karriere. Visse karrierer kan være meget enkle, fx kræver det ikke meget andet end en fiskestang at klare sig som fisker, og den kan klares i et enkelt trin, mens andre er meget omfattende og kan kræve flere „krydser“ hvis man vil kunne alting i fagbeskrivelsen (så man tager samme karriere flere gange).

Regelteknisk forestiller jeg mig helt enkelt at man ruller optimalt på evner inden for ens karriere, mens man får en straf (fx, ignorér den bedste terning) på ulærte ting man alligevel forsøger.

Talenter

Talenter retter sig særligt mod handlinger der er relevante i eventyrsammenhæng, men de kan også udspringe af ens karriere eller personlighed. Talenter giver plusser til rul, modificerer udfald eller giver nye muligheder (svarende til fx Special Abilities i Blades in the Dark, Assets i Ironsworn eller ‘Blunderbuss!’ i Hexenjäger). Man kan både få talenter gennem sin karriere og sin eventyrbane.

Som nævnt er ens stats ret faste. I stedet får man gennem sine talenter flere og flere situationer hvor man kan trække en bonus ind.

„Power“

En tanke jeg leger med, er at ens samlede antal talenter, fordele, færdiggjorte karrierer, Status m.v. udgør ens „Tier“ (som det hedder i 4th edition) eller „Level“. Der skal meget til, men på et tidspunkt bliver man så kompetent at det der før udgjorde en trussel, bliver mere overkommelig, jf. forrige indlæg: reducér fjendens trusselsniveau med én for hvert point du har i Power (man starter med 0).

Næste gang: enten et par karriereeksempler eller stats.

[Neuhammer] Small But Vicious

[Et alternativt regelsæt til Warhammer – del 4]
Jeg gik i stå på at skulle give det konkrete bud på regler, men det var faktisk ikke af mangel på ideer, men tværtimod det modsatte – det stak af. Men jeg synes jeg skylder, så nu vil jeg forsøge at forklare min tankegang på en overordnet men alligevel mere konkret måde. Og så kan det være at jeg derefter fokuserer på enkelte elementer efterhånden som de tager form.

Okay, jeg har allerede antydet nogle designprincipper baseret på hvad jeg vil prioritere i mit Warhammer, så start evt. med at læse de tidligere indlæg. Udfra de nævnte principper vil jeg benytte følgende grundmekanikker/spilstile:

  • Ensartede rul
  • Player-facing
  • Rangordnet modstand
  • Kaos-meta

Ensartede rul

Det her er hvad en Neuhammer-spiller først og fremmest vil opleve som forskelligt, for det dækker egentlig flere spilelementer. Det betyder fx at man ikke både har Attributes, Skills, Talents plus særlige regler for kamp, crits, magi og mirakler osv. Alting (næsten) rulles på samme måde og på de samme stats. Disse rul kan til gengæld godt modificeres af talenter (fra fx race og karriere). Blades in the Dark er en god parallel her: en fast stat-line til at håndtere alle tests, og alle udfald/successer måles altid på samme måde. Man kan overveje at gå et skridt videre, á la Ironsworn (og andre apokalyptisk inspirerede spil), hvor man altid ruller samme antal terninger, med samme vurdering af udfald, og så bare modificerer rullet +/÷. Fordelen er at spillere aldrig vil være i tvivl om hvad de skal rulle, og ensartethed gør udfaldet hurtigt at aflæse. Overordnet set betyder en større grad af abstraktion også at man med det samme anerkender at det her ikke er et forsøg på simulation der meget hurtigt bliver crunchy. Man ruller for hvad man finder relevant og interessant, altså ikke stramt definerede Moves.

Player-facing

Giver sig selv, men det er et meget vigtigt princip der fundamentalt ændrer hvordan man designer bipersoner og monstre. Og det leder naturligt videre til næste punkt:

Rangordnet modstand

Det her er tyvstjålet fra Ironsworn der gør det helt fantastisk, men det forekommer også i de nye QuickShock-regler til Gumshoe: Et monster (fx) beskrives ikke med detaljerede stats, men hvor farligt det er for heltene – monstret er X faktor sværere at ramme, gør X faktor skade, har udstyr og kontakter i X faktor kvalitet, osv. Det kan også overføres til intrigeniveau eller rejser. Ét system til alting. (Samme tænkning bliver faktisk også brugt indirekte i Blades når man taler om Effect: mod en  overlegen fjende vil man have begrænset eller ingen effekt). Jeg tænker at koble det sammen med særlige typer af angreb der kan blive udløst af et fejlet angreb (husk: player-facing) (det ser man fx i Kult: Divinity Lost og flere Year 0-spil som Alien og Forbidden Lands). Og så tænker jeg at modstandere har to faktorer, en fysisk og en mental/social. Så Teugen er fysisk på niveau karaktererne (men har en særlig evne til at tilkalde vagter/dæmoner) og mentalt betydeligt højere (med kontrol over kult, byråd, handel osv.).

Kaos-meta

Jeg ved ikke helt om meta er det rigtige ord – jeg hentyder til en måde at organisere forskellige faktorer i systemet der ikke kommer under standardreglerne, men godt kan have indflydelse på dem. Det drejer sig udover Kaos også om regler for status (herunder karrierer).

Det centrale tema i mit Neuhammer er dødeliges håbløse kamp mod Kaos’ overmagt, men det er ikke repræsenteret gennem stats som Fate eller Insanity. I stedet kunne man have en slags koordinatsystem med en lodret akse: Orden vs. Kaos (handlinger og begivenheder i spiluniverset. Det kan godt være ting der ligger uden for karakterernes kontrol, men de skal være involveret i dem. Brug af magi trækker mod Kaos, underkastelse af guderne mod Orden), og en vandret: Regime vs. Revolution (karakterernes status, netværk og stabilitet. Hvilken nyttig funktion yder de i samfundet? Hænger de ud med kriminelle? Svigter de familie og traditioner for et liv på landevejen? Undergraver de byens magthavere i deres jagt på Kaos?) Ens placering i dette „kors“ påvirker ens status (og rul).

Status er de muligheder man får gennem sin karriere, penge, kontakter, rygte m.m. Det er en konkretisering af de valg man træffer for sin karakter gennem spillet som ikke er dækket af stats, men i stedet konkrete ressourcer/personer man noterer sig og fremover kan trække på (eller miste). Det er en væsentlig del af karrieresystemet. I hele det her metasystem skal der også være mulighed for at belønne at spille på karakterernes underlegenhed (ja, det er surt at blive arresteret eller fanget i regnen, men det fører til noget fedt – Troubleshooters har noget tilsvarende med Story Points, og Fate og Burning Wheel m.fl. benytter sig også af den form for loops).

Andet

Jeg har afprøvet forskellige kombinationer af terninger for at finde noget der føles Warhammer-agtigt (Oliver: Dicefeel), men er ikke helt endt på noget endnu. Det er vigtigt at finde noget godt hvis det er de samme der hele tiden er i brug. Én mulighed er at have nogle „gode“ terninger (d10) der kan forplumres af „dårlige“ terninger (d6). Så spilleren har altid sine d10 og har styr på dem, men afhængigt af situationen kan spillederen smide nogle beskidte terninger oveni. De kan også forblive i spil og fungere som en slags Kaos-møntfod (måske lidt i stil med the Dark Between the Stars i Coriolis).

En anden ting jeg ser ret klart for mig er at kamp skal revideres totalt. Ikke noget hug-hak-parry, hug-hak-parry ad absurdum. En kamp på dødelige våben handler om ikke at blive ramt og såret/dræbt, færdig. Man tager ikke små snitsår som automatisk heler sig så snart kampen er slut. Jeg ser i stedet for mig to slags kamp: Blodig og Beskidt. I en blodig kamp opbygger man en pujle af terninger (forsøger at opnå kontrol), og så sætter man et stød ind. Fejlede rul giver modstanderen mulighed for at aktivere nogle af de særlige evner der beskriver dem, og man risikerer også selv at dø. Neuhammer lægger mao. op til at undgå at komme i den type kamp! (Men jeg har også Olivers artikel om skade i baghovedet). I beskidt kamp opbygger (eller mister) man dominans med det samme – altså ikke frem mod et afgørende rul. Det giver mulighed for at sige be-be undervejs, og når man (eller fjenden) knækker, er man ikke død, bare ude. Det giver også mulighed for at lave scenen hvor en karakter får tæsk i en gyde uden at det udvikler sig til en stædig kamp og urealistiske mord: Fjenderne (baghold + overtal) har en overlegen faktor (jf. ovenstående) så de opbygger lynhurtigt dominans. Karakteren får nogle stryg (som er lette at komme sig over) og en advarsel – og kan belønnes i metaspillet.

Jeg forestiller mig i øvrigt at samme skelnen i konfliktløsning kan bruges i sociale sammenhænge: Blodig svarer så til at skulle forsvare sig i en retssag, gennemføre en afhøring eller forsvare sin ære ved hoffet, mens beskidt er sociale konflikter uden direkte konsekvenser, fx tuskhandel eller indsamle rygter.

[Neuhammer] Perilous Adventure

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer! Del 3]
Det er meget fristende at kaste sig over mulige systemløsninger, og der er virkelig mange gode at hacke eller stjæle fra. Men jeg vil lige skubbe den en omgang mere og i stedet forsøge at indsnævre mine behov yderligere eller betragte det lidt mere overordnet.

Jeg fik måske heller ikke helt gjort det klart da jeg begyndte på den her række af indlæg, men projektet har ganske vist udgangspunkt i forskellige tanker og forsøg jeg har gjort de seneste par måneder, men jeg har her kastet det hele op i luften for at begynde forfra og griber bare stumperne efterhånden som de lander. Så hvis det fører til en konkret løsning, er det fordi det opstår i processen (eller takket være gode input fra læserne). Bare for at forventningafstemme: Jeg bygger ikke (bevidst) op til den helt store, forkromede alt-i-én løsning (eller gør jeg?!).

Designprincipper

Okay, så, en ting jeg faldt over på Peters blog, var feedback fra et rollespilssystem. I min forståelse er det et system der er mere givende ift. input, men også mere påtrængende, så det vil ikke være for alle. Men det er det jeg leder efter her. Ellers kunne man lige så godt massere de eksisterende crunch-maskiner til de kom i en lidt mere smidig form – det gør Thomas allerede med held. Omvendt har jeg ikke lyst til at gå helt over til Apocalypse-inspirerede Moves.

Et andet punkt er at den regelmotor der løser konflikter i det „frie spil“, ikke nødvendigvis (eller måske rettere: sandsynligvis ikke) er den bedste til at forløse potentialet for langsigtet at udvikle ens karakter gennem karrierer. Om det så er noget der sker gennem downtime (Endeavours som det hedder i WFRP4) eller et metaminispil, vil jeg lade stå åbent.

Så er der en anden faktor man bør overveje, nemlig kompleksitet. Mit Warhamer er lidt snævrere defineret end udgangspunktets „yay, al mulig fantasy, bare med mudder!“, men det skal alligevel kunne rumme mere end én ting – så indie er det heller ikke. Der må gerne være bells & whistles på, evt. som raffinementer der tilføjes efterhånden. Men kernen, det enkelte rul, den enkelte konflikt, skal være let at overskue og løst med få, spændende rul (kort, whatever) med narrativ og mekanisk vægt (feedbackprincippet).

Og apropos, så er målet heller ikke at lave noget der er ren Story Now. Jeg kan lide det, og systemet må gerne kunne det, men det her skal også kunne fungere som et redskab for den spilleder der gerne vil forberede et plot eller en længere kampagne (nemlig mig), eller ligefrem køre The Enemy Within eller andre eksisterende scenarier.

En sidste overvejelse er hvor meget bredde og variation systemet skal kunne rumme. Jeg ser som sagt allerede karriere have en lidt anden mekanik, men hvad med magi? Og hvor meget skal kamp have lov at fylde kontra social konflikt? Det er en svær balanceakt mellem bred anvendelighed og et ensrettet system. Hvis alle rul er næsten ens, mister det sin evne til at farve udfaldet (eller overlader det i større grad til spillerne, som i Fate).

Inspiration/forurening

Afslutningsvist vil jeg indrømme nogle af de spil der rumsterer i mit hoved og allerede forsøger at mase sig ind foran og ignorere ovenstående principper. Det er altså ikke nødvendigvis de rigtige løsninger – jeg indrømmer bare mit bias.

Blades in the Dark: Ideen med udfordringer repræsenteret som Clocks der kan arbejdes på over flere rul, er ekstremt brugbar og kan overføres til næsten ethvert system. Grundsystemet, både Position/Effect og udfaldet af rul, er godt. Crew Sheet og downtime-udvikling af karakterer kunne være relevant ift. ens civile karriere og livet som eventyrer.

Ironsworn: Går et skridt videre med Clocks og har quests/rejser/udfordringer/fjender/osv. repræsenteret som Progress i fem forskellige grader af alvor – samme grundsystem til det hele. Jeg er også vild med spillets evner der er repræsenteret som Assets der kan mikses frit, købes op og tilkobles karakteren som kort. (Jeg var i gang med et lignende hack til Warhammer.)

Gumshoe QuickShock: Det nye QuickShock fra The Yellow King er nu en del af Creative Commons-udgaven (link til pdf): Kamp løses abstrakt ud fra en overordnet vurdering af fjendens trusselsniveau (desværre er det lidt omstændeligt designet). En anden del af systemet er små, beskrivende kort til at markere fysisk/mental skade.

Year 0 (Vaesen, Alien m.fl.): De gør Conditions rigtig godt. Hele ideen med at basere varianter af systemt på prisen for at pushe et ekstra rul er smuk og enkel. Flere af versionerne har også monstre beskrevet gennem deres særlige moves – jeg kan godt lide når reglerne er med til at give verden/væsner karakter.

Warhammer 3rd edition: Party Sheet med særlige evner (det er løst mere interessant i Blades, men det var her jeg først så noget jeg selv havde overvejet, implementeret i praksis).

… og der er sikkert også andre spil der fordærver tankeprocessen, men det er dem der lige dukker først op.

[Neuhammer] Heart of Darkness

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer! Del 2]
Inden jeg kan sige hvordan reglerne skal fungere, må jeg først definere hvad de skal kunne. Mao., hvad er det for noget rollespil der foregår i (mit) Warhammer?

Kernen

Det er historier om at være underdogs i en rå og uretfærdig verden der er dømt til undergang. Temaer kunne være klassekamp, korruption, kulturel fordærv. Fortællingernes helte er dem der kæmper imod. De risikerer bitterhed, traumer, fortabelse og invalidering … men vinder chancen for social mobilitet (egen vinding) eller bare personlig integritet (håb). Mudderet og mørket er afvejet af sort humor og en næsten satirisk tone. Det er kosmisk horror der har forladt kosmos og manifesteret sig som et evigt ekspanderende sort, usynligt hul midt i civilisationen.

Rollespillet

Som antydet i foregående indlæg mener jeg ikke Warhammer behøver favne alle typer fantasyfortællinger. Der er mange andre og bedre muligheder for at spille dungeon crawls og skirmish i skoven. Lidt populært kan man sige at jeg vil optimere spillet og systemet til de bedste dele af The Enemy Within. Det får selvfølgelig også indirekte en afsmitning på beskrivelsen af verden, men det er et afsnit for sig selv.

Det er primært eventyr der foregår i byer, landsbyer eller „særlige settings“ (gotiske slotte, ruiner, templer etc.). Dvs. at det enten er relativt trygt at rejse (sikre veje) eller urealistisk (dvs. det ligger uden for det jeg vil). Handlingen kan sagtens foregå på landet eller i en mørk skov, men jeg interesserer mig ikke for pakkenelliker eller foragering. Historierne har fokus på socialt spil, efterforskning, mysterier, list, intriger, mord, magi, alvorlig vold (ikke balancerede encounters) og fordærv, både personlig og i verden. Kaos er altid den aktive eller usete bevæger, dvs. at der altid er fare for korruption, af den enkelte eller samfundet. Dermed har historierne en social og politisk vinkel.

Det ligger i præmissen at kampen er håbløs og livsfarlig, men karaktererne er netop helte fordi de prøver alligevel – uagtet at deres motiver måske (sandsynligvis) er selviske. Fjender og den herskende klasse har hjemmebanefordel, men spillerne må ikke føle at de bliver tvunget ind i historien uden også at de kan lugte en belønning.

System

Okay, så nu kan vi benhårdt skære tunge regler for rejse fra (heste og vogne, rejsedistancer, encumbrance) og taktiske kampsystemer (turbaseret frem og tilbage, afbalancering, våbenlister). Det giver heller ikke mening at granulere Skills i samme grad, for det vil enten være basisviden karakterne helst skal have, eller viden som er forbudt og farlig, og som det handler om at . Hvordan man griber en udfordring an, er væsentligere end ens præcise stats.

Til gengæld har jeg brug for bedre systemer til at håndtere intrigier og sociale konflikter (hm, altid en udfordring), et kampsystem der er hårdt og hurtigt (måske delvist abstrakt), og en metamotor der belønner risikovillighed, men samtidig fastholder dødelighed, slid og forfald (man kunne kalde det Fate). Det hele skal være bundet sammen af et karrieresystem der dels siger noget om verden og dels noget om de personlige ofre og gyldne muligheder der kan vise sig for den tapre (tåbelige) der udfordrer Kaos.

(Læs del 1: Out With the Old!)

[Neuhammer] Out With the Old!

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer!]
Som antydet i diverse kommentarer vil jeg gerne nytænke Warhammer. Det er åndssvagt omstændeligt at bygge et nyt system op fra bunden, så chancen for at det lykkes er nok ikke så stor, men tankerne bag kan alligevel være relevante nok, for de kan informere de valg man så tager inden for systemet (eller hvis man stjæler/modificerer et andet, eksisterende system).

I første omgang vil jeg gennemgå hvad jeg finder vigtigt i systemet og settingen, og hvad der for min skyld godt kan ryge ud.

System

Der er primært tre ting i regelsættet jeg vil fastholde:

  • Karrieresystemet har været der fra starten, og udover at det er en alternativ tilgang til eventyrklasser (der var forfriskende engang, men ikke på samme måde længere), fortæller det noget om social mobilitet og status i den her verden.
  • Fate Points har overvejende været en lap på et system der med stor vilkårlighed kunne være ekstremt dødeligt. Men der er også noget interessant i at nogle få, i en verden hvor oddsene i dén grad er imod de underdogs man starter med at være, er udvalgt til en større skæbne.
  • Brutal og dødelig kamp var et konkret resultat af Critical Hits-systemet og definitionen på „perilous adventure“. Det er vigtigt at fastholde at verden er farlig, og Fate Points må ikke undergrave den pointe (det kan blive en udfordring).

Så er der til gengæld en masse der ikke føles specielt vigtigt:

  • Task resolution og crunch. Warhammer er et barn af sin tid, og det er ikke den del der tænder mig.
  • Utallige Skills og Talents. Listen over Skills og Talents var til gengæld fantastisk da jeg først læste om systemet. Men sådan har jeg det ikke længere. Særligt 4th edition bankede sømmet i dén kiste for mig – hold nu op, hvor jeg ikke gider lære/læse det.
  • Critical Hits. Det kan virke overraskende når jeg nu gerne vil have brutal kamp og Fate, men lige netop det her system blev også i 4th udstillet som utidssvarende og efterhånden lidt bøvlet, kedeligt og upraktisk ift. spillet.
  • Fortune Points (m.m.). Siden 2nd edition har vi haft Fortune Points, og 4th ed indførte flere spiltekniske værdi-enheder. Det kan være okay, afhængigt af systemet, men det er ikke fundamentalt.
  • Insanity. Et levn fra Call of Cthulhu-inspirationen. Det var relevant da man særligt i starten havde nogle ideer om at trække det i retning af horror, men som det står, er det ikke specielt originalt eller vigtigt. Corruption i den nye udgave er et skridt i den rigtige retning (men kun i navn, for i praksis er det det samme).
  • Percentile tests. Success Levels var et forsøg på at puste nyt liv i et forældet system, men det var halvhjertet gjort. (Jeg overvejede dernæst om den ti-sidede terning var et must at beholde, men tier-skalaen kom oprindeligt fra Warhammer Battle, og dér ruller man jo seks-sidede, så d10 er ikke fredet, men vi snakker nok enten den eller d6).

Setting

For mig er der således ikke så meget af Warhammer der reelt er bundet op på systemet. Det handler i højere grad om det der gjorde settingen – og mere specifikt det man spiller i den – speciel. Ganske kort:

  • Sort humor, klassekamp & korruption
  • Både overklasse og pøbel er beskidte
  • Industriel udvikling og kulturel renæssance
  • Sorte pletter på kortet
  • Kaos og horror – dommedag uafvendelig
  • Kloak-crawls
  • Efterforskning
  • Dæmoniske ritualer
  • Forråelse
  • Sociale situationer
  • Byeventyr

Så allerede inden jeg når til at overveje tunge emner som magi, tro og umådelige mængder kanonisk historie, er der masser at arbejde videre med. Til gengæld er der andet jeg ikke har noget specielt varmt forhold til:

  • Rejsesekvenser
  • Røvrende spillerne eller fratage dem agens
  • Dungeon crawls
  • Battle/skirmish-situationer

Det var første trin. Næste gang vil jeg overveje hvordan et nyt system så kunne se ud – set fra fugleperspektiv.

Tilbage på flodsporet

[Warhammer-kampagne – Skyggen af den indre fjende]
Vi fortsætter vores The Enemy Within-remake, denne gang med et encounter direkte fra kildematerialet. Læs seneste referat: Døden på Teufelfloden.

Vores udgave af kampagnen forløber parallelt med den oprindelige handling, så her foregik det sådan at et andet hold eventyrere ankom til Bögenhafen via båden Berebeli, forsøgte at forpurre det onde ritual – med større eller mindre held – og de overlevende sejlede derfra efter at have opgivet livet som lykkeriddere.

I stedet har vores gruppe samlet sporene op og er rejst over land i hælene på Etelka og hendes jagt på kaos, magi og magt. Men nu er vi så nået til der hvor Death on the Reik i originalens udgave egentlig startede, nemlig med at vi har fået fingrene i en flodpram. (Og ikke mindst har vi nu også fået præsenteret kejserens dekret om forbud mod forfølgelse af mutanter.)

Så det lader til at vi stadig har noget Death on the Reik foran os (selvom vi så starter ud på Teufelfloden), men det kan også være at vi i stedet springer på en droske i Grünburg mod Nuln, og ingen siger at vi får lov at beholde skuden. Den store overraskelse var fundet af kæmpepupper – et nyt element i handlingen jeg egentlig troede vi havde lagt bag os i Bögenhafen, men det tyder nu på at være del af et større komplot.

Illustrationer af Martin McKenna, Death on the Reik, 1987

PS: Husk også at følge Theo Axners remake af samme kampagne (han poster både på svensk og engelsk) – den er lidt mere tro mod forlægget, men med mange interessante variationer.