Rollspel.nu anmelder

pistol
„Dårligt design“

Laaste Døre har fået hele to anmeldelser på Rollspel.nu (de har begge læst den engelske udgave, Closed Court).

„Henke“ skriver blandt andet (læs hele anmeldelsen):

ett ganska gammalt äventyr och greppen i historien är inte längre nya, men jag vill ändå påstå att det åldrats med full värdighet och jag blir väldigt sugen på att spela det

Mens „god45“ giver det 1 ud af 5 (læs hele anmeldelsen):

Du får inte göra ett scenario om att få folk att må dåligt på riktigt, det är fan inte okej. Att scenariot har noll politiskt eller kommenterande innehåll och är dåligt designat hjälper inte

God45 har sat sig for at anmelde alle scenarier på Alexandria, og han har tidligere gjort noget tilsvarende til det svenske Scenariebiblioteket. Det er en imponerende indsats han lægger for dagen, og jeg kunne godt tænke mig at se endnu flere af de diskussioner det giver, selvfølgelig også gerne flere forskellige anmeldelser/kommentarer/oplevelser. (Du kan finde mine scenarie-gensyn under Anmeldelser).

fetchSidespor: I det hele taget må jeg indrømme en vis nostalgi over at møde et aktivt rollespilsforum. Rollespilsgrupperne på Facebook var udmærkede, men bare slet ikke det samme. Fordelen dér var det store antal medlemmer/læsere i fx Pen and Paper Danmark over for de Tordenskjolds soldater der er meget aktive på et forum, hvilket man også ser lidt af på Rollspel.nu – men mulighederne for at følge en tråd og referere til andre diskussioner er bare mange gange bedre end på Facebook.

The Yellow King RPG [video]

En lille film (tre et halvt minut) om The Yellow King:

Den blev til fordi Morten GreisViking-Con slog et slag for at vi burde bruge mere video til at formidle rollespil, tage noget inspiration fra Papskubber og ikke mindst fra Johs der var pioner på området (for ikke at glemme den med Embla). Så det her er et lille forsøg – det er optaget i første hug, iPhone-kvalitet og one take, så smukt er det ikke. Men levende billeder, manner!

Jeg tænker der sikkert kommer mere pap fra Kickstarter jeg kan filme (og næste gang skal jeg huske at få udpakningen med), men måske også lidt om hvordan mit setup er når jeg spilleder, simple demoer af regel-ideer, scenarie-briefings som den Johs lavede – hvad ved jeg (tager gerne imod forslag).

Foreløbig er det en lille overvindelse at dele noget overhovedet, men det er i det hele taget noget jeg øver mig i at blive bedre til. Så ser vi hvad det bliver til. Udfordringen er hermed givet videre.

Behind the Scenes!

Mit setup: En mini-gorillapod monteret på en lampe til at holde kameraet. Tegneserierne på bordet markerer det område jeg skulle holde mig indenfor (det lykkedes så ikke helt). Så det er cowboy-stilen. Bagefter har jeg klippet optagelsen ned til det halve i iMovie (gratis) – og jeg har virkelig ikke gjort mig umage, bare sakset sådan cirka hvor det virkede fornuftigt. (Vi har faktisk et udmærket kamera til video, med ekstern mikrofon, men jeg valgte den primitive løsning for at have undskyldning hvis det blev helt forfærdeligt).

IMG_8506.jpeg

Like & subscribe.

Historien om Paradox

px_logo

Paradox er færdigt og afviklet, og du kan hente det på dets egen underside.

Det er første gang siden 2001 jeg har skrevet et nyt scenarie (jeg omskrev/reviderede Efter drømmen i 2005). Det kan have mødt voksne spillere der ikke var født da jeg senest kunne kalde mig scenarieforfatter! Så det er ikke en lille ting for mig, og selvfølgelig har jeg gjort mig tanker og erfaringer undervejs. Jeg skrev en form for journal i den første del af processen, og dertil kommer der her i kølvandet naturligt noget efterbehandling.

Det vil jeg prøve at folde ud i en række navlepillende indlæg (hey, det er en blog). Jeg ved endnu ikke helt hvor mange og under hvilke overskrifter, men dette indlæg vil blive fastgjort øverst, så man kan følge med.

Men for at begynde med slutningen, så vandt Paradox på Viking-Con konkurrencen som bedste freeformscenarie (Troels’ Klenodiet i kælderen vandt for bedste systemscenarie). Det havde jeg helt seriøst ikke turdet drømme om, men det er altså resultatet efter optælling af karakterer fra spillere og spilledere. Det er helt vildt (for mig).

Mere følger …

tv_px.jpg

NaNo-Sworn!

I mit nylige indlæg om solorollespil nævner jeg muligheden for at bruge teknikken som „writing prompt“, og jeg har besluttet at gå all-in på dén ide og deltage i NaNoWriMo med en endnu ukendt historie baseret på Ironsworn.

Screenshot 2019-10-15 at 11.08.31NaNoWriMo står for National Novel Writing Month, og målet er i november at skrive 50.000 ord. Det er der hundredtusindvis over hele verden der gør, og det er meget fint – samtidig samles der ind til forskellige læse-/skrivefremmende formål. Jeg deltog første gang i NaNoWriMo i 2004 hvor jeg skrev en virkelig dårlig fantasyhistorie. I 2007 (efter samme år at have været i Oakland hvor deres kontor lå, og Mette skrev en artikel om dem) deltog jeg lidt på skrømt, for i stedet for at skrive en historie som tanken er, videreudviklede jeg på en romanudgave af scenariet Efter drømmen – masser af ord, men historien faldt ikke rigtigt på plads. Jeg gjorde et halvhjertet forsøg senest i 2014, men det druknede i arbejde – 1.667 ord om dagen er ikke vildt meget … men det er det så alligevel når man allerede har siddet og banket i tasterne en hel dag.

Lige nu sidder jeg med redigering af Alex Uths posthume roman, Mulm, dvs. jeg ikke har så meget „mekanisk“ tastearbejde som på oversættelserne, så jeg tror lidt mere på det.

John_Collier_-_Priestess_of_Delphi.jpg
Spørg oraklet! ‘Præstinde i Delfi’, John Collier, 1891

Min anden udfordring er at jeg kan producere masser af tekst, hurtigt, men jeg kan ikke samtidig holde fokus på endemålet, så typisk drukner jeg i mine egne ideer inden jeg får dem forløst. Der hjælper Ironsworn fordi det flytter planlægningen ud af mit hoved og over i et rul på en tabel. Skyggebringer-kampagnen havde et helt konkret eksempel på det: I kapitel 7: Hvideklints hemmelighed fik jeg plantet alle mulige mysterier, og jeg kunne mærke at det skabte en knude der, hvis det havde været en roman, ville have stoppet mig. Men jeg tog mig sammen, vendte tilbage (kapitel 8: Aida) og lod terningerne tale. Med blot et par rul på oraklerne fik jeg samlet op og kom videre, og nu er jeg igen spændt på hvor historien fører hen. (Det kommer så til at vente til efter NaNo).

Begrænsningen ved at bruge Ironsworn er selvfølgelig at jeg kommer til at være bundet af Shawn Tomkins univers. Det er fleksibelt og fint, men ideelt set konstruerede jeg mine egne orakler og et par særregler. „Vanilla“ får dog række*, for ellers roder jeg mig ud i nørderier der kun øger tærsklen for at komme i gang. Nu har jeg et par uger til at tænke over karakterer, setting og et igangsættende plotpunkt. Det eneste jeg lige nu har af konkrete overvejelser, er at have to hovedpersoner for at kunne skifte POV hvis jeg sidder fast i den ene, og at skrue op for mystik og myter og lidt ned for vikingestemningen.

Mine Skyggebringer-sessions er typisk 1.100+ ord. Så planen er at bruge færre rul og skrive mere i dybden – for jeg kan skrive fluff hurtigere end jeg kan bruge/tolke regler/moves. Og så burde de 1.667 ord i snit være inden for rækkevidde.

*) Der er dog også et par hacks man kunne overveje, fx er der en der har lavet testregler til at spille Vampire, Bloodsworn, og en anden har mixet systemet med The One Ring, Ringsworn – det kunne være lidt fedt at kaste sig ud i et tragisk Silmarillion-heltekvad!

Black Madonna – Vuxenspel-varianten

[Kult Divinity Lost – kampagne-overvejelser]
Jeg har tidligere anmeldt The Black Madonna, og dets alder tynger klart ned fordi man har valgt at bevare det i sin originale form selvom det er en „ny“-udgivelse (første gang på engelsk), med en ny, moderne regelmotor (Powered by the Apocalypse). Men jeg har alligevel ikke kunne slippe fascinationen, så jeg har overvejet hvordan jeg eventuelt ville gribe en versionering an.

Kampagnens baggrundshistorie og setting er fascinerende, men der går lidt Commando i den. Forfatterne røber da også i forordet at den oprindeligt var tænkt til et agentrollespil. „More Bond than Hellraiser,“ som de skriver. De to indflydelser vil jeg gerne have byttet rundt på.

Ny og original forside (hhv. 2018 og 1991).

Som udgangspunkt holder jeg fast i historien som den er skrevet: Vi er i Tyskland og Rusland i starten af 90’erne, og karaktererne vil langsomt blive trukket ind i et levende mareridt i takt med deres stigende erkendelse af sandheden om den sorte Madonna og selve deres eksistens. Formen er railroad-y som ind i helvede (et biprodukt af den medrivende agentstil), men det aspekt vil være for gennemgribende at lave om på. Den nye udgave af Kult benytter en lidt omstændelig version af Apokalypse-reglerne, men lad os bare sige at de også får lov at blive.

Tættere involvering

Madonna kommer med sine egne forslag til Dark Secrets der er et karakterdrivende element i systemet. Og jeg ville helt klart insistere på at benytte dem – måske endda gå et skridt videre med dem, ikke være så bange for at skabe kontakt til plottet på forhånd i stedet for at lade det stå som noget man som spiller skal famle og fornemme sig frem til. Karaktererne skal enten være involveret i okkulte kredse, børn af en af de vigtigste bipersoner, eller reinkarnationer af nogle af de grumme koncepter i scenariet. Det er vigtigere at de har en forbindelse til de politiske og kulturelle strømninger end kamp- og våbenevner. Og så skal de søge indsigt – ikke nødvendigvis gennem religion, det kan også komme til udtryk som journalistik, kunst, spiritualitet, seksuel/narkotisk grænsesøgning m.m. Ved grundlæggende at tænke karaktererne anderledes, får man også et andet spil hvor de forhåbentlig indtager en mere central rolle.

Kampagnen er – som så mange af sin tid – præget af spiller-/karakter-uvidenhed og en langsom afklaring. Det kan virke fint i et scenarie, men over en hel kampagne bliver det lidt kunstigt, og man kan let ende med enten at holde sandheden hemmelig for længe eller jump the shark for tidligt. Jeg tror på man kan indvie spillerne i den overordnede bevægelse hen imod horribel erkendelse uden at spolere overraskelser i plottet.

Jeg ser det også som en kampagne der vil være bedst tjent med 2-3 spillere, ikke flere. Og så bruge lidt ekstra tid på at spille på karakterernes Disabilities/Dark Secrets.

Ud med gunp0rn, ind med 70’er-vold

KULT Divinity Lost - Core Rules (Original Kickstarter Edition)
Wut? (fra Kult Divinity Lost)

Et sært artefakt i den nye regelbog er den syge samling af automatvåben der tydeligt signallerer at ja, dødsenglen er uhyggelig, men du nakker den da bare. Det kunne man have valgt at ændre her ved relanceringen, men den nye Madonna fastholder (desværre) samme filosofi. Mange encounters er sindssygt svære – udfra en taktisk vurdering – med militære eliteenheder, militante nynazister, velbevæbnede gangstere osv. Og selv hvis man kunne forsvare deres tilstedeværelse i lys af historien, ville jeg selv synes det var kedeligt at spille.

Derfor: Der skal være langt færre fjender, men konsekvenserne af fysisk konfrontation større og mere vedkommende. Jeg får billeder af slutscenen i Taxi Driver – der bliver kun løsnet et par skud, men det er kaotisk og ekstremt blodigt. Hver en kugle tæller – den lemlæster og dræber med kold vilkårlighed. Man kunne også forestille sig noget i stil med You Were Never Really Here hvor hovedpersonen bryder ind i et hus med et stålsat formål og en hammer og har ikke i sinde at lade nogen stoppe ham. Det spændende er hans psykiske tilstand, og man ser næsten kun følgerne af volden, ikke selve handlingen. Karaktererne skal ikke være kampmaskiner – men beslutningen om at anvende dødelig magt gør dem kortvarigt til en art dødsengle. Faktisk har jeg indtryk af at systemet er velegnet til at male disse brede strøg med få terningrul, uden at skulle nisse med hver eneste tryk på aftrækkeren.

You Were Never Really Here (Lynne Ramsay, 2017) og Taxi Driver (Martin Scorcese, 1976)

Ud med kedelige kort, ind med Metropolis

Et andet element der fastholder Madonna i sine 90’er-rødder, er den udbredte brug af kort over bygninger man skal bryde ind. Det hænger lidt sammen med den taktiske spilstil der også gør sig gældende med de mange güns. Det udgør reelt en form for dungeon-crawls hvor man skal finde det fordærvede laboratorium eller de inkriminerende beviser. Og den slags virker – der er noget tilfredsstillende ved at luske rundt og afsløre plottet ét rum ad gangen. Men det virker også bare helt utroligt gammeldags, og det peger lidt i en anden retning end at udforske karakterernes indre mørke. Den lette løsning er bare at fjerne eller nedtone det taktiske element: Der er ikke fyldt med overvågningskameraer og vagter, men det er også lidt tandløst.

Screenshot 2019-09-22 at 14.57.23.png

Plottets fremdrift er adskillige gange afhængig af at karaktererne begår indbrud, også på stærkt bevogtede steder.

I stedet ville jeg abstrahere lokationerne og trække på Metropolis-mytologien. Så væk med plantegningerne, og i stedet bringer udforskning langsomt én tættere på de mest relevante dele af bygningen. Så risikerer man heller ikke at spilde tid i en ligegyldig del af huset, men det er i stedet en beslutning om hvor langt man tør trænge ind for at komme tættere på sandheden. Jeg overvejer ligefrem at have bygningen repræsenteret som individuelle stikordskort som spillerne vender – og så står der fx kontor eller alarmcentral. Sommetider vil de have et valg mellem to eller flere (svarende til om man går til højre eller venstre), men andre gange vil vigtige kort (måske markeret med et mærke på bagsiden der ikke afslører hvad det er, kun at det er vigtigt) ligge gemt under andre kort. En fordel ved den model er at man slet ikke behøver have kort for de kedelige rum (medmindre man bevidst ønsker at skabe følelsen af at skulle finde noget bestemt i en labyrint).

Og det andet punkt: Måske er der en grund til alle de plantegnede lokationer: Hvert skridt ind i en større („magisk“) bygning er et skridt tættere på Metropolis der kan belønnes (eller straffes) gennem håndtag i karakteren (Stability, Disabilites etc.).

Grænseoverskridende adfærd

Meget Kult, ikke kun The Black Madonna, har en præmis om at man er almindelige mennesker der fornemmer at vores virkelighed ikke er hvad den giver sig ud for … som den hurtigt bryder med, i forventning om at disse almindelige mennesker vil bryde loven og dræbe til højre og venstre. Horrorelementet viger meget hurtigt for taktiske valg og afstumpet vold. Som nævnt ville jeg generelt vægte horror over action, og det tror jeg vil være lettere hvis det virkelig er almindelige (plagede) mennesker man spiller (se punktet tidligere om karakterskabelse). Man kan tage det et skridt videre ved at fokusere på netop de øjeblikke hvor karaktererne bliver presset ud over normal adfærd. (Der er allerede et Stability-system, men det er lidt ligesom Sanity i Call nogle point der gives/mistes after the fact, ikke med fokus på selve handlingen).

Det kunne fx se sådan her ud: Når man spiller, ligger der en håndfuld kort på bordet. På kortet står der fx, „Jeg ville aldrig …“ Når spilleren tager det, signallerer det at h/n alligevel overskrider sine egne grænser. Spillederen kan også bruge det som et hard move mod karaktererne. Det er først og fremmest et rollespilsredskab, og opgaven er at finde karakterens „Medmindre …“ Når først den grænse er overskredet, er det ikke et problem næste gang, og kortene bliver en journal over de ofre man har ydet for sagen (eller den menneskelighed man har givet slip på).

Plus det løse

sharp-objects-teaser
Sharp Objects, Jean-Marc Vallée, HBO 2018

Ovenstående er ting jeg synes er overskuelige at skrue på. Man kunne givetvis gøre mere. Drømmerejserne er fx ikke så spændende, dels fordi de er så styrede, og dels fordi konsekvenserne af ens handlinger ikke er så håndgribelige, men jeg ved ikke helt hvad man skulle gøre ved det.

Jeg ville nok også finde en fortælleteknik til at repræsentere Dark Secrets som glimt af begravede traumer (tænk tv-serien Sharp Objects) man langsomt kunne bygge videre på. Det kunne være spændende at udvikle en teknik for hver af karaktererne, i samarbejde med spilleren.

Missilbasen hen mod slutningen stinker af Bond og skal helt sikkert ikke spilles som kommandoraid, men det kunne godt fungere som horror i de lange, øde gange.

Endelig ville jeg forsøge at iscenesætte et klimaks hvor karaktererne fylder mere. Det er selvfølgelig mægtige kræfter der er på spil, men jeg tror tilfredsstillelsen vil være større hvis man kan fastholde et mere tight fokus på den udvikling karaktererne forhåbentlig har været igennem, og vende blikket lidt væk fra de kosmiske/storpolitiske begivenheder.

Jernsvoren – om solorollespil

Jeg er blevet virkelig glad for Ironsworn – jeg har allerede anmeldt bogen, men nu er jeg syv spil inde i en solokampagne, så jeg er blevet lidt klogere på det … og endnu gladere.

IMG_7545.jpegIronsworn er min første erfaring med solorollespil, men ideen er hvad det lyder som: Jeg har en karakter med stats og den slags, og så går jeg på eventyr for mig selv. Historien opstår ud fra terningerul (en blanding af Powered by the Apocalypse-lignende „moves“ og rul på tabeller for inspiration, kaldet orakler) og fiktionens egen indre logik, altså min fantasi. Det er altså ikke at forveksle med Du er selv helten hvor der er et helt fastlagt forløb. Nu hvor jeg er blevet opmærksom på formen, er det let at finde mange andre eksempler og tilgange end lige Ironsworn, men forfatteren, Shawn Tomkin, har her bevidst indbygget solofunktionen, og det er bare et virkelig smooth system.

Systemet og fortællingen

Ironsworn som skrevet lægger op til at man starter med at lave en karakter og finde „Your Truth“. Det er et afsnit i bogen hvor man besvarer spørgsmål om settingen, og for hvert valg er der forslag til plotkroge. Fx, hvorfor er jernet så vigtigt? Er det pga. rige metalforekomster, måske fra meteorer? Eller beskriver det bare de mennesker der er stærke nok til at leve der? Eller er det en hevnisning til de mystiske jernstøtter der står rundt omkring? På den måde kommer man godt ind i verdenen, og det illustrerer også at der er en vis elastik i settingen.

Det stærkeste element i en Ironsworn-fortælling er dog netop jern-eden. Det er det der driver en karakter: Jeg vil fri min søster fra hendes uhæderlige trolovelse! Jeg vil finde hishmi-urter til shamanen! Jeg vil rejse til verdens ende og dræbe dragen! Som eksemplerne viser, kan sværhedsgraden variere, fra besværligt (Troublesome) til legendarisk (Epic). En vanskeligere ed vil kræve at man skal overvinde flere forhindringer på vejen. Det første, igangsættende move er netop: Swear an Iron Oath. Er man i tvivl om hvor historien går hen herfra, spørger man oraklet.

Oraklet er en række tabeller opdelt efter tema, lokation, motivation, plottwist osv. Det typiske tjek er at rulle Action plus Theme, fx Avenge og Warning (hm, måske noget med en advarsel der ikke nåede frem til din landsby, og nu må du hævne dine frænders død? Det vil selvfølgelig afhænge af hvor du er i fiktionen). En anden mulighed er selv at vælge to mulige udfald, det ene typisk mere sandsynligt end det andet, og så rulle for om det er A eller B. (Spiller man i klassisk stil, med en spilleder, er hun selvfølgelig oraklet, men hun kan stadig vælge at bruge tabellerne, så Ironsworn kan fint spilles uden forberedelse).

Der er i praksis flere måder at gøre det på, og jeg lærer og eksperimenterer stadigvæk:

Fiktion kontra system

Et oplagt væsentligt parameter er balancen mellem fiktion og system. Det er meget fristende at komme ind i en rytme hvor man gerne med det samme vil se udfaldet af det der foregår i fiktionen, så man går fra rul til rul. Den fremdrift der opstår, er meget tilfredsstillende, og det skaber bestemt en historie, men man går også glip af de muligheder – og dybder – ens fantasi kan bidrage med. Man kan med fordel lade fiktionen forløse sig selv – ligesom i normalt grupperollespil er der ofte et logisk udfald man ikke behøver rulle for, og ved at blive i rollen, så at sige, giver man tankerne tid til at arbejde og komme dybere ned i historien. Bagsiden her er at det går langsommere, og jeg har det selv sådan at hvis jeg sætter mig og spiller en time, så skal der være sket noget når jeg stopper, og ikke bare en skriveøvelse.

Den praktiske udførelse

Selv forsøger jeg at holde det enkelt: Jeg taster historien ind i Notes og ruller terninger digitalt (Discord har flere bots, og der er også nogle Ironsworn-hjemmesider med den slags værktøj, herunder orakler). Jeg har mit sheet printet (men det kan man også kare digitalt) og hurtige oversigter med moves ved hånden. Hørebøffer på med et godt soundtrack, og så kører det (se foto øverst). Så går jeg lidt til og fra for at tænke.

Her er nogle af de ressourcer man kan benytte til at lette afviklingen:

  • Atlas RPG: Her kan man oprette og gemme sin karakter, rulle terninger, spørge orakler og poste spilreferater.
  • Ironsworn Assistant: En simpel terningeruller, inkl. orakler. P.t. min foretrukne.
  • IronWriter: Karakter, rul og orakler, men baseret på markup, så lidt bøvlet.
  • Chartopia: Nok den bedste samling officielle Ironsworn-orakler.
  • Discord: Ironsworn-gruppen er levende og fyldt med råd og hacks. Og en dice-bot.

Jeg ville virkelig ønske jeg havde temperament til at gøre det hele i hånden: rulle rigtige terninger, føre tekst ind i en notesbog, illustrere og tilføje små vignetter. Retfærdigvis prøvede jeg, men holdt kun cirka 5 minutter – det gik simpelthen for langsomt og blev alligvel ikke den smukt dekorerede eventyrjournal jeg drømte om.

Eksempler på journaler fra Ironsworn på Discord.

Fri fantasi i faste rammer

Kreativitet er en lidt magisk proces, og metode og succesgrad vil givetvis være forskellig fra person til person. Jeg føler ikke der kommer stor litteratur ud af min solokampagne – det er springende og upoleret, og først og fremmest uredigeret (dvs. reelt en kladde – det en semikendt forfatter har kaldt „en spand med ord“). Teksten (og her mener jeg ikke de bot-rul jeg har medtaget for fuldstændighedens skyld, kun selve fiktionsteksten) er lidt et kompromis mellem nøgtern registrering af spiludfald der hele tiden skal pege videre, og så lysten til at formulere fiktionen i en mere færdig form der følger litteraturens spilleregler og også er der hvor jeg tænker sammenhænge frem der ikke er opstået af tilfældige rul eller orakler. Play to find out … er et af apokalypsens slogans, men her gælder også Write to find out. Mange forfattere siger netop at historien kommer ud gennem fingrene – først når ideerne manifesterer sig på skrift, tager historien sin endelige form.

Jeg har set nogen på Ironsworn-Discorden sige at de netop bruger spillet som skriveværktøj – writing-prompt – måske mere end spil. Det kan jeg sagtens se for mig, men et eller andet sted kolliderer det trods alt med en professionel skrivestolthed: Jeg vil alligevel ikke have siddende på mig at min skriveproces kan reduceres til nogle tilfældige stikord! Men jeg kan helt sikkert se det nyttige i at massere sin kreativitet (og dulme sin præstationsangst) på den her måde. Den slags redskaber findes der masser af, det er bare aldrig noget jeg rigtigt har brugt før.

Og hvis man ikke vil sidde fanget i sin fantasi, så er der som sagt oraklet. Det er kun stikord, så ansvaret falder selvfølgelig tilbage på en selv, men det er dog en vis afgivelse af kontrol. Jeg har kun spillet co-op halvanden gang, men der syntes jeg klart jeg fornemmede at stikordene kan være svære at tolke som et kollektiv: De er så åbne at den personlige udlægning er vigtig – og så er det måske næsten lettere bare at tale sig frem til en orakeltolkning ud fra de enkelte spilleres forståelse af fiktionen. Systemet er desuden smadderlet at hacke, og nettet har tusindvis af tilfældige tabeller til brug for rollespil og forfatteri der kan bruges uden videre.

Min solokampagne, Skyggebringer, ligger som sagt til fri læsning, og seneste afsnit er en sand marathon hvor jeg spillede det meste af en dag og benyttede de nye preview-regler for dungeon-udforskning, Delve. Men nu må I have mig undskyldt for jeg skal ud og spille rollespil med andre mennesker – det kan man jo også.

Kickstarter-hapser

Jeg har backet tre små spil, kun i pdf, og mest af nysgerrighed. Der produceres masser af den her slags mikrospil, så det var lidt tilfældigt at jeg lige landede på dem her (KS-platformen er klart en del af forklaringen, fordi jeg ser den). Jeg havde ingen større forventning om at de her spil kommer på bordet, men de lød interessante og har til sammen kostet 150 kr – penge der går til at realisere folks skøre ideer. Det har jeg det okay med.

Thousand Year Old Vampire

TYOV_InProg_March4Af Tim Hutchings, 162 sider/$10

Jeg tror faktisk det her var første gang overvejede at man kunne spille rollespil solo (uden at det var Du er selv helten-formatet), og folk havde tilsyneladende god erfaring med det. Spillet drives frem af en række prompts (der er 80, og nogle af dem har 3 varianter), som: „An immortal proves to be much more than they appear. Check a Skill or else lose a Resource or Memory. Gain a Resource or Skill.“ Så noterer man en oplevelse inspireret heraf ned og forbinder den til et tematisk minde. Man bliver så efterhånden så gammel at man må slette ældre indlæg, minder (eller venner eller ejendele) fra sin journal. „Check a Skill“ betyder at man mister den, så man risikerer kun at have fx en It’s None of My Concern Skills tilbage til at redde sin elskede. Den type tragedie er angiveligt spillets styrke. Man hopper tilfældigt gennem spørgsmålene ved at rulle en d10 minus d6. Spiller slutter når man rammer en „The game is over“-prompt eller løber tør for bestemte ressourcer. (Spillet mangler stadig den sidste finish).

Det skal helt klart prøves, men man er meget mere overladt til sin egen fantasi end i Ironsworn der har mere mekanik og tabeller til at inspirere, og det kan jeg bedre lide. Jeg bryder mig heller ikke om den grafiske collage-stil. Fun fact: Der er et dansk ex libris fra „Bibliotheca Regia Hafniensis – De forbudte bøgers værelse“ på forsiden.

Four Ways to Die in the Future

Four-Ways_coverAf P. H. Lee, 34 sider/$4

Lee (Ben Lehman) stod også bag tidlige indie-spil som Bliss Stage og Polaris. Hvis du har læst eller spillet Clio Yun-su Davis’ The Truth About Eternity fra dette års Fastaval, har du et indtryk af hvad det her er (bortset fra at The Truth indeholder meget mere genkendeligt rollespil). Four Ways har nærmest ingen anvisninger til spil – det interessante ved dem er de filosofiske tankeeksperimenter de inviterer til. Måske bedst illustreret ved det sidste scenarie, The Tragedy of GJ237b (medforfattet af Aura Belle). Historien handler om at mennesker ved et uheld udrydder en eksisterende civilisation på en fremmed planet. Hele setup til spillet (noter, skrivetøj) efterlades i et aflukket og tomt lokale. Der er ingen anvisninger til hvad spillerne skal foretage sig uden for døren, men i det øjeblik de går ind, slutter spillet. I  Alone on Silver Wings udforsker man oplevelser i sit eget, virkelige liv og perspektiverer dem ift. evigheden, og det syntes jeg er interessant, omend, som en KS-kommentar sagde, en anelse nihilistisk. Derudover består samlingen af Amidst Endless Quiet hvor én spiller en skibscomputer der skal bestemme hvem af karaktererne i hypersøvn skal leve eller dø. I Island in a Sea of Solitude spiller man over videochat og fokuserer på hvordan den afdøde og den efterladte husker minder forskelligt.

Hvis jeg lærte noget af det, så var det dels at vi slet ikke er færdige med at rykke grænserne for hvad der kan identificeres som rollespil (og jeg sætter pris på eksperimenterne, men er ikke nødvendigvis vild med perspektiverne), og at jeg helt personligt skal have modet til at udforske min meget tekstlige tilgang til scenarieskrivning.

Black Mass

black_mass_coverAf Will Jobst, 62 sider/$9

Det her kan jeg huske jeg valgte fordi det benytter tarotkort i sin mekanik, og det har jeg altid været en sucker for. Spillet er meget firkantet omkring udførelsen, og det virker lidt krævende af spillerne – flere skal helst have sat sig ind i det, ellers forudser jeg at der bliver meget, Hvad gør vi nu? Men det virker ellers spændende. Man spiller to unge kvinder, Lydia & Catherine, påståede hekse, der går ud i skoven og realiserer sig selv gennem et ritual. Forløbet er stærkt forudbestemt, men man spiller forskellige aspekter af kvinderne og trækker tilfældige tarotkort, så hver gennemspilning vil stadig blive forskellig. Vi er i Fastaval-scenarie-familien.

Spillet består af en prolog, en vandring i skoven og en sort messe. I hver del stilles bestemte spørgsmål der er formuleret i teksten. Spørgsmålene kommer i tre stemningsvarianter alt efter om man spiller i oktober, december eller februar: hygge-uhygge, historisk eller horror (groft sagt). Tarotkortene skal inspirere til at besvare spillets spørgsmål, og spillederen får særlige evner hvis der trækkes en Major Arcana, fx: „The Hanged Man: When this card is drawn, they’re forced to sacrifice something. A physical toll or a loss of identity or self.“

Det virker som sagt meget grundigt og gennemtænkt, men jeg egner mig ikke til at holde styr på så meget. Jeg kan jo godt lide mekaniske rammer, men her vil forfatteren også styre form og udtryk og alt muligt andet.