Red Moon Roleplaying [podcast]

[Anmeldelse – podcast]
Jeg har før skrevet om en podcast med fokus på rollespil, Tomes & Tentacles, men som nævnt der var det Red Moon Roleplaying der fik mig i gang, og nu er de også nomineret til en Ennie for bedste podcast, så her følger lidt mere om dem.

Jeg har lyttet til to lange kampagner, The Black Madonna (Kult) og The Curse of Strahd (DnD5e), plus det løse – The One Ring, Symbaroum, Degenesys, mere DnD – der af forskellige årsager var det ikke noget for mig, så jeg hoppede hurtigt fra igen. Jeg går lidt mere i detaljer med kampagnerne senere i indlægget, men først lidt om fællestrækkene.

Så’n gjorde vi også i halvfæmserne

600x600bbRed Moon har en kerne af tre spillere, Hjalmar, Mattiaz og Craig. Derudover har de opbygget et godt netværk af spildesignere og forfattere der med mellemrum gæster programmet. Det foregår på engelsk, og spilstilen vægter mørke historier og dramatisk karakterspil. I det her tilfælde betyder det at historiefortælling og systembeslutninger (beslutning om hvornår skal der rulles terninger, og tolkning af mekaniske udfald) overvejende ligger hos en stærk spillederrolle mens spillernes domæne er at udleve karaktererne. De tilstræber at udfolde scener som dialog og beskrivelse af indre konflikter. Der er ingen irrelevant hyggesnak, selv regelmeta holdes på et absolut minimum med få rul og korte instrukser/erklæringer. Ofte er der diskret underlægningsmusik, og lyden er god. De er desuden ekstremt produktive, så der er et stort udvalg at gå i gang med (og endnu mere på deres Patreon). Afsnittene er ca. en time til halvanden lange.

Man kan lidt frækt sige at de rollespiller som i 90’erne, meget simulationistisk i GNS-forstand: Den stærke fokus på karakterer vægter spillerens indlevelse over narrativ kontrol. Det er et indtryk der også forstærkes af systemer (settings) som Kult og Vampire. Men hey, det var jo for fanden det jeg selv voksede op med, så ikke underligt at det har en attraktion i dag. Og det kan være fristende at drille dem med navlepilleriet (se fx de tekstbidder og illustrationer der præsenterer afsnittene på deres hjemmeside), men samtidig er den alvor de tilgår stoffet med, noget af det der gør det så godt.

Det er lidt old-skool, men kvaliteten af spil, fortælling og produktion er høj. Og ikke mindst er udvalget af historier stort – og der er stadig masser af spændende verdner det kunne være spændende at høre historier fra (måske på bekostning af DnD hvis jeg havde noget at skulle have sagt). Her er jeg også nødt til at kippe lidt med det svenske flag, for deres succes er i høj også en del af en svensk rollespilsrenæssance der er fornøjelig at være vidne til.

Kampagnerne

ba_lp_nomanisanislandFor tiden følger jeg med i deres No Man is an Island, Vampire 5e, med Martin Ericsson (en af de nye bagmænd bag spillet – og som sådan ikke ukontroversiel) som spilleder og en kvindelig gæstespiller, Anna-Karin Linder – begge virkelig fine tilføjelser.

Kampagnen foregår i London, og karaktererne er en task force der krydser klinger med det intrigante og blodige vampyrsamfund. Ingen af karaktererne er (endnu) vampyrer, men de formår alligevel at få blodsugerne introduceret på en interessant måde. Noget af det fede her er også at jeg ikke ved hvor historien går hen da den ikke er bygget på et officielt produkt. Der er også en god undertone af punk i den personlige horror som går godt i spænd med den oprindelige vision for Vampire (som jeg opfattede den).

(Jeg er her nødt til også at nævne min anden vampyr-podcast-last, L.A. by Night, der har en helt anden tilgang til Vampire: Den går all-in på de politiske intriger, klaner, superkræfter, terninger og semiliverollespil – alt det værste (og alligevel sødmefyldt syndigt – mmm, lækkert „vær hilset“-rollespil)).

The Black Madonna var ekstremt effektiv – både fordi kampagnen havde et mytisk skær over sig inden jeg gik i gang; fordi det var lige netop den type podcast jeg ledte efter; og fordi gruppens spilstil klæder Kult: Der svælges godt i mørket og karakterernes indre pinsler. Læg dertil den diskrete undergangs-/underlægningsmusik af Atrium Carceri. Som nævnt i min anmeldelse af kampagnen havde jeg derudover den tvivlsomme oplevelse at blive syg mens historien om Chagidiels forbandelse billedligt spillede i baggrunden, og det gik godt under huden – talk about bleed!

patreon1400Systemet i det nye Kult: Divinity Lost er Powered by the Apocalypse – men med elementer der stadig er rodfæstet i en ældre systemtænkning. Det burde dog pege mod en større indflydelse til spillerne, noget der ikke rigtig kommer til sin magt i denne gennemspilning, og Red Moon har i debriefings selv kommenteret denne brist ved The Black Madonna der jo qua sin komplekse baggrundshistorie og struktur modarbejder at lade handlingen udspringe organisk af karakterernes handlinger. Men det var nu ikke noget jeg fandt diskvalificerende, overhovedet. Man skal bare være klar over at apokalypsereglerne her er reduceret til god gammeldags task resolution.

Kampagnen er meget trofast mod forlægget, og det giver det problem at det stikker lidt af i gun-pr0n der i mine øjne ikke er så spændende, men omvendt får man en oplevelse af historien som den er skrevet, bare med Red Moons særlige tilgang til stemning og karakterer.

The Curse of Strahd hørte jeg ligeledes fra ende til anden, men det fungerede ikke nær så godt for mig. Efter at have prøvet et par af deres andre DnD-spil må jeg dog konkludere at det nok snarere er DnD end Strahds eller for den sags skyld Red Moons skyld. Når jeg alligevel hørte den til ende, var det dels for at opleve den klassiske kampagne, og dels for den meget Red Moon’ske vinkel som jeg ikke ellers forbinder med DnD.

Først undervejs gik det rigtigt op for mig hvor lidt struktureret – hvor DnD-agtig – kampagnen egentlig er. Mattiaz og Hjalmar gør et tappert forsøg på at give deres karakterer en indre konflikt, et mørke, men det er meget tydeligt at det sker på trods af systemet, snarere end som følge af … og jeg havde nok håbet at kampagnen lagde mere op til det (sådan spillede vi nemlig Ravenloft i 90’erne), men som skrevet er kampagnen tydeligvis meget mere klassisk godt mod ondt.

DnD får dog en chance mere, for de er også i gang med To Ba’ator and Back der er et scenarie fra Well of Worlds. Så tak til Lænestolsrollespil for at have vækket nysgerrigheden for Planescape.

Skyggebringer [Ironsworn]

Screenshot 2019-06-26 at 14.59.20[Ironsworn – solospil]
(Jeg har kørt et lille solospil i Ironsworn. Først lavede jeg en karakter og rullede terninger, men så gik jeg over til at bruge Discord og en dice-bot – meget nemmere. I alt vel halvanden times hyggelig spil (og så en time på at formattere det til blog …). Moves er i fed/kursiv. Se regelopsummering til højre (klik for stor) eller hent reglerne gratis).

Shiro er høvdingens datter og udset til at være en leder. Men skæbnen og skyggekræfter bringer hende ud på et andet spor … Lavstammet, orientalske træk, kæmper med økse og skjold, fiskeskindskappe, skaller fra dybet.

Stats: Edge 1, Heart 3, Iron 2, Shadow 2, Wits 1
Assets: Sunderer (Combat Talent), Shadow-walk (Ritual), Trickster (Path)

„Skyggen i dybet“ er en vikingklan (raiders). Overtro har forhindret dem i at bosætte sig i Jernlandet, så i den seneste generation er de blevet stadigt mere opbrudte og svækkede. De slår lejr omkring deres skibe og finder skjulte bugter og vige i Øhavet hvorfra de kan stævne ud og plyndre fastlandet.

Bonds: Skyggebølge (Shiros stamme); Kuram Ishi (shaman, læremester); Jakiro (søster)

Shiro tog som pige ud på den åndefærd der skulle forberede hende på at føre stammen i land. I følge med mystikeren Kuram Ishi levede hun i tre år på de vilde, øde øer og lærte Mulmens mysterier.

Background Vow: „Det er min pligt at bringe skyggen til Bygderne på fastlandet!“ (Rank: Extreme)

Men da de et år forsinket vender tilbage til Skyggebølge-stammen, er høvdingen død, og en ny fraktion har overtaget magten. De har trolovet Shiros søster bort til en lindorm (med en jernlænder-stamme som mellemmand) til gengæld for velsignelse til at bosætte sig på fastlandet. Kuram Ishi og Shiro er blevet bandlyst, men han ofrer sig for at redde Shiro – tager straffen på sig og går ud i ødemarken.

Inciting Vow: „Jeg vil bryde min søster fri af den falske trolovelse med lindormen!“ (Rank: Formidable)
Swear Iron Vow: [d6: 4] +3 (Heart) +1 (Bond: søster) = 8 vs. [2d10: 4 og 5] = √√ (Strong Hit: clear purpose: sejle efter sin søster, Momentum +2)

Et medlem af jernlænderklanen er blevet tilbage hos Skyggebølgen for at bekræfte aftalen og sikre at Shiro og Kuram Ishi ikke dukker op og tager magten tilbage (hvad de så alligevel gør). Inden hun tager ud efter sin søster, beslutter Shiro sig for at sætte den fremmede på plads og vise stammen at de begik en fejl ved at føje udlændinge. Hun angriber ham uden varsel.

Modstander: Jernlænder-diplomat (Rank 2: Dangerous, dvs. han gør 2 Harm i skade, og han burde have taget 2 hele Progress (ud af 10) i skade for hver Harm jeg giver ham, men det gjorde jeg forkert. Jeg kom til at regne 1 Harm = 1 Progress, så kampen blev lidt længere end nødvendigt)

Enter the Fray: [d6: 6] +3 (Heart) = 9 vs. [2d10: 10 og 10] = ÷÷ (Miss: at disadvantage, foe has initiative, Pay the Price)
Pay the Price: [d100: 60] = It is harmful (også det oplagte valg, men jeg lod tilfældet råde)
Endure harm: [d6: 1] +3 (Health) = 4 vs. [2d10: 2 og 2] = √√ (Health -2 (nu på 3); Strong Hit: vælger Embrace the pain; vinder initiativ; Momentum +1)

Hov, glemte at et match (to ens på 2d10) er en drejning. Dobbelt 10: medlemmer af stammen går over på jernlænderens side – uvist om det er af frygt for ham, eller fordi de går imod Shiro. Dobbelt 2: skygger trækker sammen over stammens både, og en storm bryder løs. (Ruling: negativ drejning for en Fail, positiv for et Strong Hit).

tumblr_pe386z1cTi1sn3ne4o1_1280Shiro stavrer bagud af jernlænderens resolutte modangreb der ligefrem får overløberne i stammen til at stille sig bag ham og anklage Shiro for et svigefuldt snigangreb. Men Shiro bemærker det blæse op og retter en anklagende finger mod de forræderiske stammefolk: „I har udstødt stammens shaman, I har solgt en høvdingedatter i sold til en orm, og nu vender I jer også mod jeres hjemvendte frænde?! Mulmen tage jer! Kom, storm, kast alle her der tjener jernlændingene, i det salte hav!“

Compel: [d6: 5] +3 (Heart) +1 (Trickster Asset) +1 (Bond: stammen) = 10 vs. [2d10: 7 og 1] = √√ (Strong Hit; Momentum +1)

Shiro har ikke magt over stormen, men hun bluffer, og hendes stærke overbevisning, med den ruskende vind i sin fiskeskindskappe og fletninger, er nok til at de træske stammefolk alligevel ikke tør blande sig i kampen mellem jernlænderen og skyggebølgekrigeren.

Ask the Oracle: Ironlander name: Grog

Jernlænderen, en hård veteran ved navn Grogari, har set lidt af hvert og griber fastere om sit sværd. „Du vil bryde din stammes løfte til lindormen? Bedre for os alle at jeg gør en ende på dig nu og her.“ Shiro fnyser – denne rejser begynder med den fremmedes blod. De kredser lidt om hinanden, og så angriber hun.

Bruger Sunderer Asset på nærangreb; Momentum -1 (skal erklæres inden angreb)

Strike: [d6: 2] +2 (Iron) = 4 vs. [2d10: 8 og 5] = ÷÷ (Miss: lose Initiative, Pay the Price) (Det var jo dumt …)
Pay the Price: enten tager Shiro endnu et sår (likely), eller også vælter Grogari hende om på jorden og ydmyger hende foran hendes stamme.
Ask the Oracle: [d100: 37] = likely udfald gælder

Shiro oversatser voldsomt for at kunne udnytte sin økse optimalt – men en snu, gammel ræv med et våben der har bedre rækkevidde, koster hende endnu et hug.

Endure harm: [d6: 3] +3 (Health) = 6 vs. [2d10: 4 og 5] = √√ (Health -2 (nu på 1); Strong Hit: Embrace the Pain; Momentum +1 (nu på 6))

Endnu engang ruller Shiro væk – hun er rigtig god til at smyge sig ud af direkte konfrontationer – denne gang med et blødende stik der gik ind lige under kravebenet. Men hun ryster det af sig og genvinder initiativet.

Hendes fjende er stærk – hun kan ikke give op nu, men har brug for en fordel. Shiro får en ide: Regnen pisker ned over klippeøen mens de to krigere kredser om hinanden. Hun vil forsøge at lokke ham ud på en fedtet klippe hvor han har dårligere balance, og måske skubbe ham i havet – en passende skæbne for denne fastlandsforræder!

Secure an Advantage [d6: 5] +2 (Shadow) +1 (Trickster Asset) = 8 vs. [2d10: 2 og 9] = √÷ (Weak Hit: Momentum +1 (nu på 7))

Det er ikke optimalt, men Shiro får sig placeret yderligt på klipperne, og jernlænderen kan ikke bakke væk hvis han vil undgå at tabe ansigt. Han ved det er en fælde, og hans vrede vokser – hvis det her fejler, vil konsekvensen blive grum.

Turn the Tide: én gang i kampen: stjæl initiativ og +1 på næste move (et eventuelt Hit giver Momentum +1)

Shiro sætter alt på ét bræt og angriber med sin økse …

Bruger Sunderer Asset: Momentum -1 (nu på 6)

Strike: [d6: 6] +2 (Iron) +1 (Turn the tide) = 8 vs. [2d10: 2 og 1] = √√ (Strong Hit: Yes! 2 Harm (Dangerous fjende), +1 Harm (for Strong Hit), +1 Harm (for Sunderer); +1 Momentum (jvf. Turn the tide) (Momentum nu på 7))

NB: Egentlig skulle hver Harm have skadet Grogari 2 hele Progress, dvs. at han allerede her ville have mistet 8 (ud af 10), og jeg kunne være gået direkte til End the fight.

8454601021_fac578165c_bFor første gang ser Shiro tegn på svaghed i Grogari da hendes økse rammer hans brynjeklædte side – selvom det er et angreb med stor risiko, er han grundet underlaget ikke i stand til at svare igen, og kraften fra øksehugget giver ham endnu dårligere fodfæste. Tid til at gøre en ende på det …

Strike: [d6: 3] +2 (Iron) = 5 vs. [2d10: 4 og 1] = √√ (Strong Hit: 2 Harm (Dangerous fjende), +1 Harm (for Strong Hit), Grogari har nu mistet i alt 7 Progress)

(Skulle nok have brugt Sunderer igen, men jeg tænkte at jeg hellere ville opspare Momentum til at sikre et Hit).

Shiro træder frem mod sin værdige modstander der efter endnu et par træffere og et fejltrin på glatte sten, kun hviler vægten på det ene ben – men sværdet er stadig halvt hævet. Hun mærker selv udmattelsen fra kampen, og blodet siver ned over kroppen under tøjet – varmt, i modsætning til regnen og havets salte bølgeskvulp.

End the Fight: Grogaris Progress: 7 vs [2d10: 3 og 5] = √√ (Strong Hit: slut)

„Dit blod tilhører Dybet nu.“ Shiro finter et hug mod Grogaris hoved, men da han løfter sværdet for at møde øksen, sparker hun støttebenet væk under ham. Han banker det ene knæ i klippen, og smerten blænder ham i det korte øjeblik der var hans chance for at gribe fat i noget eller kontrollere faldet. En kold styrtbølge slår ind mod klipperne, det salte vand svider i Shiros øjne, og da hun får det tørret væk, er Grogari opslugt af det oprørte hav.

Shiro vender sig mod sit folk der stirrer på hende med forfærdelse, had, respekt og frygt. Høvdingedatteren nedkaldte stormen og dræbte deres undertrykker! Nu må hun få ud af dem hvor hendes søster er blevet af – de kan ikke være nået langt.

Det var sjovt! Også selvom jeg begik et par fejl ifølge reglerne. Som det næste vil jeg gerne prøve en mindre komprimeret konflikt (som kamp ofte er), fx en social udfordring eller rejseaktivitet. Det kan være Shiro fortsætter sit eventyr.

Og så begynder jeg også på en co-op kampagne i aften …

Illustration: Sungryun Park: Axe
Foto: Barbara Walsh: Waves Crashing on rocks

Ironsworn

[Ironsworn – rollespil der skal på bordet, del 3]
Ironsworn-Rulebook_coverIronsworn er et rollespil af Shawn Tomkin, løseligt Powered by the Apocalypse, der kan hentes helt gratis på hans hjemmeside, eller man kan købe en print-on-demand bog på DriveThruRPG. (Jeg har bestilt en hardcover, men ikke modtaget den endnu).

Begejstret over at have både Per og Peter tilbage på bloggene tog jeg straks kontakt for at høre om vi skulle spille et eller andet over nettet. Min tanke var egentlig Blades in the Dark fordi den fælles diskussion af fiktion og regler måske ville være bedre egnet til mikrofonrollespil end noget der krævede dyb indlevelse. Men vi havde alle tre en oplevelse af at det var lidt tung læsning (jeg har dog ikke opgivet helt), så i stedet kom Ironsworn altså på bordet.

I Ironsworn spiller man helte der i et barskt, vikingeinspireret rige sværger grumme og patosfyldte „jerneder“ og gennem fiktionen forsøger at indfri sine løfter.

Mekaniske manøvrer i fiktionens landskab

Fjender, rejser, løfter – alle former for udfordringer – repræsenteres som Progress med 10 felter, og hvert felt er yderligere opdelt i fire „ticks“. Man kan godt afslutte en quest inden man har fyldt alle ti felter, sandsynligheden bliver bare dårligere. Der er fem sværhedsgrader (Ranks) der bestemmer hvor meget Progress en mekanisk succes medfører:

  • Troublesome: 3 felter
  • Dangerous: 2 felter
  • Formidable: 1 felt
  • Extreme: 2 ticks (½ felt)
  • Epic: 1 tick (¼ felt)
Ironsworn-Rulebook_pc
Et lidt kedeligt karakterark.

En karakter har fem stats (Iron, Heart, Wits, Edge og Shadow) og starter med tre frit valgte Assets (livserfaring, frænder, kampevner, ritualer osv.) der giver bonus i forskellige situationer. Derudover holder man regnskab med Health, Spirit og Supplies. Endelig har man Momentum der vil ændre sig positivt eller negativt undervejs og kan omsættes til sikre successer hvis man har nok „medvind“ på sin quest.

Rent teknisk ruller man en Action Die: d6 + stat + evt. bonus. Samtidig ruller man 2d10 Challenge Dice, og ens Action-rul skal være højere for at opnå en succes. 2 successer er en god træffer, 1 er en svag træffer, 0 er et miss; to ens introducerer en overraskende drejning. Eksempel: d6=2 +2 (Wits) +1 (bonus fra en hjælpsom frænde) = 5; 2d10 = 1 (succes) og 5 (miss, Action-rullet på 5 er ikke højere), altså en svag træffer. Vil man aflutte en quest, bruger man sin Progress i stedet for et Action-rul.

Fra Apocalypse-spillene genkender man ideen med at foretage „Moves“, fx Face Danger, Enter the Fray eller Aid Your Ally, der hver kommer med en række foruddefinerede udfaldsparametre alt efter om man har en stærk/svag træffer eller et miss. Hvis man mangler inspiration til et udfald, er det altid muligt at „Ask the Oracle“, en samling tabeller med stikord til navne, bosættelser, trusler, mystik osv. som man kan rådføre sig med.

(Reglerne på en enkelt side).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Jeg har ingen praktisk erfaring med Apocalypse World, men Ironsworn bevarer nogle centrale elementer derfra, men også en lidt friere tilgang til at skabe sin karakter og sammensætte Assets. Spillet skiller sig positivt ud med en klar stemning og mulighed for at omsætte det i handling/rollespil. Det er ikke svært at forestille sig den forbitrede kriger i snestormen der begræder tabet af sin stamme og sværger hævn over den udøde mystiker der dræbte dem. Og så kører maskinen: Først et Swear an Iron Vow-move der giver nye komplikationer, så omsættes rejsen til en udfordring, Undertake a Journey, og gennem terningrullet opstår en ny drejning. Jeg har aldrig følt noget særligt for fantasyvikinger, men ideen med blodige løfter der mekanisk opstiller konkrete mål for fiktionen, og vice-versa, er meget vellykket.

pegpehJ
Lodestar, et lille hæfte beregnet til spillerne, så ikke alle behøver en fuld regelbog.

Det er en spilstil der i min erfaring vægter fælles skabelse og et nært samspil mellem fiktion og mekanik der lægger op til Story Now. Man kan virkelig arbejde på at skabe en gribende og episk fortælling, men det sker delvist ved at lade terningerne tale og åbent diskutere muligheder, dvs. i mindre grad gennem indlevelse. Bogen har en verden og monstre osv., men de får først liv gennem de beslutninger spillerne træffer, en proces der meget sigende hedder „Your Truth“.

Man kan spille Ironsworn med en GM, men h/n vil kunne nøjes med at forberede en dramatisk hændelse der fremprovokerer en bestemt ed, og så have et par bipersoner, lokationer og hændelser oppe i ærmet. Den vigtigste funktion er at hjælpe med at tolke udfald af Moves. Men man kan også vælge at spille co-op, uden GM. Så lader man fællesskabet og oraklerne råde. Det er ligefrem muligt at spille solo, og det er jeg ved at afprøve.

Jeg er, som det nok fornemmes, positiv. Materialet er gennemredigeret og ser pænt ud selvom Shawn Tomkin tilsyneladende er ene om at udvikle, skrive og layoute. Det er ikke en medrivende tekst, men han – og systemet – får malet et klart billede af hvad spillet kan. Der er lidt den samme tendens til at ville overforklare som også findes i John Harpers Blades, men det her er bare grundlæggende lidt mere enkelt. Forfatteren arbejder også på flere hacks og udvidelser.

maxresdefault.jpg
„Jeg sværger at sprede min døde hustrus aske fra den højeste tinde i De ni riger!“ [Rank: Epic] (God of War, 2018)

Faktisk spil

Ironsworn har som sagt allerede vundet en lille sejr ved at være kommet på bordet, selvom det kun var med mig selv. Jeg laver en opsamling på mine erfaringer når jeg har opfyldt min ed og bragt Nattens Mulm til Jernlandet … eller er død i forsøget. Det fungerer umiddelbart fint, men det er udfordrende at holde den kreative koncentration og huske de rigtige moves.

Men bloggerligaen skal selvfølgelig også i gang, og tanken er at vi kan koble solospil med fælles missioner over Discord. Det glæder jeg mig helt vildt til.

Endelig har jeg en plan om at spille en sidehistorie i Unævnelige kulter der vil være velegnet til Ironsworn (det er noget med nogle bistre dværge), men den skal jeg lige have mine spillere med på, og jeg forestiller mig under alle omstændigheder at det er noget ude i fremtiden.

Ironsworn, Shawn Tomkin, 2018

Nødsending: Alien Starter Kit

ALIEN_RPG_cover[Preview – Alien RPG Cinematic Starter Kit]
Jeg sprang helt forudsigeligt på en preorder af Free Leagues Alien RPG og fik dermed adgang til en ca. 165 siders demo-PDF. Den har jeg kigget på. Og umiddelbart er alt som man kunne forvente hvis man har fulgt spillet med den mindste interesse. Tomas Härenstam er krediteret som designer.

Førstehåndsindtrykket er takket være Martin Grips fede, stemningssættende illustrationer positivt. De får ofte lov at fylde hen over de sorte sider, uforstyrret af tekstblokkene. Karakterillustrationer er stadig ikke hans stærkeste side, men i det her univers er der også masser af design og setting han kan smovse sig i, og det er, som jeg også var inde på med Symbaroum, her hans force ligger.

Grundfarven i bøgerne er sort. Layoutet er fint og tydeligt uden at imponere. Brødteksten løber i nogle lysegrå, kluntede kasser – en stil der allerede blev brugt i 80’erne når noget skulle signallere sci-fi. Men det er selvfølgelig også den æra man på mange måder hylder. Prosa-fluff og eksempler er skrevet direkte på den sorte baggrund med en maskinfont á la de terminaler der optræder i filmene.

PDF’en udgør en komplet pakke, dvs. der er en indledning og en kort forklaring af de elementer der ikke er med, primært deres kampagnesetting (til hvilken der også skulle være lister man kan rulle på for at skabe sine egne kolonier osv.) og de fulde regler for aliens (xenomorphs). Men man får grundreglerne og alt hvad der behøves for at lave en karakter (minus detaljer som fx Talents).

[Se indholdsfortegnelsen]

Screenshot 2019-05-27 at 22.19.23.png
Eeek. Men det kan selvfølgelig blive bedre i den endelige bog.

Bug Hunt: Year 0

Systemet er blevet præsenteret i diverse podcasts og er som annonceret baseret på Mutant Year Zero, dvs. ligesom Forbidden Lands og Tales from the Loop (d6 dice-pool, succes på 6’ere). Af finesser kan nævnes:

    • Fire Attributes (Strength, Agility, Wits og Empathy), hver med tre Skills tilknyttet (fx ComTech, Mobility og Piloting).
    • Uhygge og kiksede rul opbygger stress der giver ekstra terninger, men også en øget risiko for at panikke.
    • Når et rul udløser Panic, risikerer man midlertidigt at miste kontrollen over sin karakter og sprede Stress til andre.
ALIEN_RPG_char
I printerrummet kan ingen høre dig skrige (over blækforbruget).
  • Man ruller for Supply Levels i stedet for holde styr på ilt osv. – dvs. at man når som helst kan løbe tør for ressourcer.
  • Karakterer har personlige agendaer der kan føre til PvP (særligt i cinematisk spil) og Story Points der kan omsættes i sikre successer.
  • Stealth Mode er en tidsenhed der bruges når man lister rundt/flygter, og GM (Game Mother!) styrer fjenders bevægelse skjult. Som skrevet kræver det faktisk et kort.
  • Conditions: Starving, Dehydrated, Exhausted og Freezing. Meget fint.
  • Xenomorphs har Signature Attacks: særlige angreb der fremgår af væsnets helt egen tabel – GM ruller eller vælger et angreb. Jeg tror ikke jeg har set den tilgang før, og det gør monstrene ekstremt farlige på en let tilgængelig måde.
  • Der er simple regler for at spille en synthetic.

Det virker alt i alt yderst fornuftigt. Det er dækkende uden at blive for crunchy, og der medfølger endda våbenlister, motion trackers og andet nødvendigt grej, herunder naturligvis også en power loader.

Gudernes trillebør!

Og så er der pakkens hovedattraktion, det cinematiske scenarie Chariot of the Gods, skrevet af Andrew Gaska, på ca. 60 sider. Scenariet kommer med fem karakterer, og de har hver en Agenda der udvikler sig over tre akter. Dette er en fast feature i Cinematic. Et andet filmisk træk er at ikke alle kan forvente at overleve – tværtimod.

Jeg vil ikke spoile historien, men lad os bare sig at den starter med et nødsignal fra en mystisk kilde, og derfra går det ned ad bakke for alle involverede. Af filmene læner den sig, ikke overraskende, mest op ad Alien. Scenariet har også sine egne twists, men vurderet på Alien-lore er det ikke banebrydende (og det synes jeg heller ikke det behøver være).

Som scenarie? Det er skrevet meget traditionelt med en gennemgang af de fysiske rammer, dvs. en del af handlingen udfoldes gennem beskrivelser af rum, efterfulgt af en række scener hvoraf nogle er obligatoriske, andre valgfri. Der er som nævnt tre akter, og de personlige agendaer vil være med til at skabe yderligere konflikter og problemer karaktererne imellem, helt som det skal være. Det kunne gå for et ganske udmærket dansk con-scenarie der vægter genre og system højere end bleed og selvransagelse.

Jeg tror det kan være meget sjovt at spille, og det er selvfølgelig måden at få afprøvet systemet i praksis. Der er lidt at holde styr med hvornår man aktiverer hvilke scener, og hvad der skal findes hvor, men det er udmærket doceret med konkrete forslag til tjeks og mulige udfald undervejs. Det er solidt.

Screenshot 2019-05-27 at 22.22.31.png
Martin Grips illustrationer gør det hele lidt bedre.

Hvad får man så ikke?

Hvis der var én stor ting jeg savnede, så var det en fornemmelse af mørke og gru på en kosmisk målestok. Der er noget Lovecraftian over artefakter i rummets dyb. Et odgammelt skibsvrag hvis besætning blev ofre for dets egne slaveskabninger – en dræbermaskine for hvem mennesket kun er ofre og avlsdyr. Bare som eksempel – Morten Greis nævner i sit Aliens-scenarie Kold sol også emner som isolation, hjælpeløshed, forfald og drømme. Men der er slet ikke nogen diskussion af tematik i PDF’en, så måske er det noget der kommer i den endelige bog?

Eller også er det her bare Free Leagues måde at gøre tingene på? Det er ikke så forskelligt fra Tales der også tackler potentielt socialrealistiske problemstillinger uden at sovse rundt i det. For der er jo stadig død i rummets intethed, seje kvinder, blind grådighed, industri-punk og menneskelige relationer, sådan som der skal være i Alien. Designerne kender godt de her film. Jeg havde bare gerne set den ekstra dimension få lidt mere plads – rollespillet giver os nogle helt særlige muligheder for at udforske ideer, og det kunne man godt have åbnet mere op for. Måske ligger der her nogle begrænsninger i at alting skal godkendes af filmrettighedshaverne?

Jeg savnede til gengæld ikke specielt en kampagnesetting. Jo-jo, det bliver sikkert udmærket – en samling planeter, en række årstal, navne på en håndfuld corporations og grundplaner over rumskibe er fint nok, men jeg fornemmer ikke de har en masse overraskelser oppe i ærmet på den front. For mig er det horror-delen af Alien der trækker, og jeg har ikke noget behov for at spille sci-fi uden det. Men jeg kan blive positivt overrasket.

A bad call?

Screenshot 2019-05-27 at 23.24.23En grundbog koster ca. 350 DKK plus porto (300 sider, hardcover og i farver), så til den pris – og med Free Leagues generelle niveau – er det ikke svært at anbefale. Man skal måske lige forventningsafstemme med sig selv – det her er ikke noget revolutionerende. Der er ikke noget der forhindrer en i at spille Alien-rollespil uden det her produkt. Men Alien RPG har fanget meget af det væsentlige og destilleret det i et regelsystem der er grundigt testet og har nogle fine krøller uden at blive tungt, og pakket det hele ind i en pæn præsentation.

Eller sagt på en anden måde: Alien-scenarie til Fastaval 2020.

Symbaroum

[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 2]
Symbaroum_Core_Rulebook_v1.0.8Oprindeligt udgivet på svensk af Järnringen (i 2014), via en Indiegogo-kampagne oversat til engelsk (2015) – og siden opslugt af Fria Ligan/Free League. Grundbogen er 275 sider i hardcover, farver og med læsebånd. Der er også udgivet en Players Handbook, et Monster Codex, og nu er også en Game Master’s Guide på vej, foruden adskillige scenarier og kampagner. Men grundbogen har alt det nødvendige. Järnringen er: Martin Grip, Mattias Johnsson og Mattias Lilja.

Symbaroum har først og fremmest sin styrke i en stærk ide – et dystert exploration-baseret fantasyrollespil med en skarp grafisk profil. Det er ikke „hex-ploration“ som i fx Forbidden Lands. Det er mere at ideen om at udforske det ukendte er trukket helt frem i forgrunden.

Eventyr i den mørke skov

Settingen åbner få år efter en katastrofe: Krigen mod The Dark Lords varede i årtier. Dronning Korinthia sejrede, men nu er jorden gold, og hun har ført sit folk til Det forjættede land nord for bjergene, Ambria. Dette nye rige ligger i skyggen af den mægtige skov, Davokar, der gemmer på ruinerne af en langt ældre og endnu mægtigere civilisation, Symbaroum. Dette rige, siges det, forbrød sig mod guderne og nedkaldte en straf der udslettede dem, og skoven er rejst for at beskytte mod den korruption Symbaroum efterlod. Det nyfødte Ambria er imidlertid fyldt med krigshærdede og ekspansionsivrige folk, og ruinerne i skoven gemmer på umådelige magiske skatte for den der tør: Skovens fred beskyttes af elverfolk, korrupte monstre og urgammel magi.

davokar
Spilverdenen er stærkt afgrænset.

Det er grundessensen i settingen, og som det ses er det en meget lille del af verden der åbnes op for. Planen er senere at udvide, naturligvis, men der er også en pointe i at holde det snævert og så virkelig gå i dybden med få byer og ét stort mysterie – det er noget af det der giver settingen sin unikke feel. Der er elementer af Tolkiens svundne tusindårsriger, mens skoven der vokser på ruinerne af menneskers nemesis, minder om Miyazakis Nausicaä. Men i en meget skummel indpakning – magien er mørk, de forskellige fraktioner er lumske, og fordærvelsen truer konstant.

Grundideen er altså at man tager ud og udforsker skoven efter skatte og ruiner – jo dybere, jo farligere, men også jo større det potentielle udbytte. Det hele kompliceres af stærkere urkræfter der ikke helt bliver afsløret, men der er tydeligvis noget med det der Symbaroum, og det skaber gnidninger mellem de gamle racer, troldmænd og hekse, en gryende monoteistisk religion og fæle kulter. Omkring denne mytiske looter-base kører der et større politisk spil mellem forskellige fraktioner i Ambria, og det er en udmærket komplikation, men det er mere standard fantasykost.

System

Symbaroum har sit eget regelsæt der set udefra virker ret fint. Systemet er konsekvent „player-facing“, dvs. at spillerne, ideelt, foretager alle rul som den aktive part. Hvis du leder efter noget? Rul din Vigilant (modificeret af sværhedsgrad). Leder nogen efter dig? Rul din Discreet (modificeret af fjendens Vigilant).

Man har 8 Attributes og i snit 10 i hver; man kan sænke en stat for at hæve en anden, men alle – fra den mindste goblin til den vældigste lindorm – har som udgangspunkt samme antal point. Det der gør forskellen, er i stedet nogle evner der virkelig kan skabe stor variation. De fleste af disse Abilities/Powers/Traits/osv. har tre niveauer – Novice, Adept, Master – og det gør virkelig en forskel at specialisere sig. Men det er også meget konkret og synligt (her tænker jeg i modsætning til fx det nye Warhammers Talents).

Man ruller i hovedreglen en d20 og skal slå lavt, modificeret af enten sværhedsgrad eller modstanders evner; det bliver én sværere for hvert point fjenden har over 10, og lettere hvis hun har under; har hun fx 13 i Vigilant i eksemplet ovenover, får du -3 på din Discreet. Det samme i kamp: Spilleren ruller sin Accurate eller Strong mod fjendens Defense for at ramme, og sin egen Quick for at forsvare sig mod deres angreb. Spilleren ruller skade på sin fjende, og „soak“ hvis hun bliver ramt, hvorimod fjender bare giver eller soaker et fast antal point. Så heller ikke i kamp ruller man for modstanderen.

Det er på mange måder ret traditionelt, men virker solidt og samtidig fleksibelt og friskt.

Screenshot 2019-05-19 at 18.43.15.png

Præsentation

Der er meget at synes om ved den her fantasysetting – det er dybest set kuløren der giver mig den lyst til at dræbe monstre og rane skatte, jeg ikke får af D&D.

Martin Grips illustrationer er en væsentlig del af det. Stilen minder meget om concept art til et videospil – der er vægt på farver og stemning og design af verden og kulturer. Det er ikke fede fantasyillustrationer i klassisk Larry Elmore-forstand med fokus på karakterer og positurer. Hovedformålet er helt klart at formidle verden. Bemærk: Grip er god, men der er grænser for hvad han kan nå at tegne, så bøgerne benytter sig af genbrug i forskellige beskæringer – men det er jo ikke et problem i grundbogen. (Han er også illustrator på det kommende Alien). Layoutet er klart og stemningsfuldt, men der er også en del tekst.

1507706435846
Forsiden til Wrath of the Warden, bind 1 i Symbaroums ‘grand campaign’.

På bagsiden må jeg sige at det alt sammen er meget spændende og fint, men ikke fantastisk velskrevet. Jeg fornemmer lidt at det engelske er tynget af at være oversat fra svensk (dog bedre end Tales from the Loop). Man bemærker at de to oversættere tilsyneladende begge er svenskere. Derudover fylder de „kedelige“ fantasyelementer (altså de politiske intriger og gnidninger meller racerne) forholdsvis meget ift. Davokars mystik, selvfølgelig fordi den mystiske del skal udforskes af spilpersonerne i Symbaroums kæmpekampagne, A Throne of Thorns.

Havde jeg kun læst Core Rules og mødt settingen derigennem, ville jeg nok have sagt fint, men pyt – potentiale kan jeg finde masser af steder, jeg vil se det eksekveret. Og der kommer så en håndfuld scenarier ind jeg købte på PDF. Og de er sgu ret fede. (De falder uden for en anmeldelse af grundbogen, men det gjorde mig glad at læse en konkretisering af de gode ideer. De indeholder masser af mystik og magi, intriger og magtkampe, interessante monstre og mytiske kræfter – det antydede mørke er meget nærværende. Historierne er blodige og har alvorlige konsekvenser for de involverede).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Hvis hele min fantasy-kvote ikke skal blive spist af Warhammer, er det her et godt alternativt bud. Selve udforskningen af settingen – både i de konkrete eventyr, men også på et højere, tematisk plan – er en del af attraktionen, så det tjener som et trækplaster at verden er en ubekendt man skal også som spilleder kommer til at opleve for første gang.

Når jeg nu har talt positivt om deres scenarier (og har købt den episke kampagne), så må det naturlige mål jo være at trykke den af med den store pakke: fuld kampagne. Jeg tænker til gengæld at det er en spilstil hvor man selvfølgelig skal rollespille, men oplevelsen vil faktisk have godt at blive pacet mod de væsentlige konflikter, så det behøver ikke nødvendigvis vare en hel eller halvanden Enemy Within at spille en stor kampagne. En blid opstart med et par købescenarier og så se hvordan det ser ud. Jeg vil gerne selv køre det (eller i hvert fald starte det op med en testfase).

Jeg er også nysgerrig på reglerne der ser lovende ud – enkle, moderne, men stadig med lidt krymmel og knas.

Symbaroum, Järnringen/Free League, 2015

Tales from the Loop

[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 1]
TFL_rulebook_engFria Ligan/Free Leagues allerede ikoniske rollespil baseret på Simon Stålenhags illustrationer, om børn i 80’ernes Sverige (alternativt Boulder City, Nevada). Oprindeligt udgivet på svensk (Ur Varselklotet, 2016) og oversat via en Kickstarter-kampagne. Jeg sprang på da de udgav deres 90’er-udvidelse, Things from the Flood. Bogen er på små 200 sider, i farver og hardcover. Den erfarne Nils Hintze er krediteret som lead game designer.

I Tales from the Loop spiller man børn der udforsker mysterier udsprunget af nogle teknologiske landvindinger der er ren science fiction, men samtidig føles meget jordnære og integreret i dagligdagen. I et typisk Loop-mysterie krydsklipper man med en dagligdag der er præget af kedsomhed, familie, skole og pligter, så dinosaurerne, robotterne, tidsrejserne osv. er spændende undtagelser. Børnene er alene om deres eventyr – de voksne ser eller forstår dem ikke og har deres egne triste problemer. Når mysteriet er løst, vender ungerne tilbage til den kedelige hverdag.

Det kedelige af vejen først: Orddelingen er helt i skoven, og redaktøren i mig er ved at gå i spåner når jeg ser Gam|emaster, Rik|senergi, Svarts|jö eller gr|undskola. Derudover er det en tydelig oversættelse. Det er fuldt forståeligt engelsk, men det er sine steder stift og decideret skævt som når væsketab bliver til fluid loss i stedet for dehydration, generobre (om natur) bliver til reconquor isf. reclaim, nordlige Svartsjölandet bliver til North of (altså nord for, isf. det nordlige). Det er træls.

Ellers er bogen stilsikkert og luftigt layoutet, med de stemningsfulde illustrationer i stort format undervejs, suppleret med sort/hvide tegninger/vignetter (også af Stålenhag). Den er trykt på kraftigt papir der booster tykkelsen, men det er en hurtigt læst bog. Af de første 75 sider er de 50 setting og kun 25 regler. Resten af bogen handler om mysterierne.

System og setting

weirdoSystemet er udsprunget af Fria Ligans Year 0-system (samme system, med varianter, benyttes i Forbidden Lands og det kommende Alien). Det er første gang jeg møder det, men det føles ekstremt velkendt og intuitivt. Først vælger man en Type (fx Rocker eller Bookworm) der kommer med forslag til både stats og baggrundshistorie, uden at man er låst af det. Rent teknisk har man en Attribute + Skill = X dice pool; rul Xd6’ere – mindst én 6’er er en succes. Hvis noget går galt, risikerer man Conditions (fx Injured eller Scared), og går det helt galt, bliver man Broken – men børnene kan ikke dø. Så er der lidt finesser, men meget mere er der ikke i det – og det bliver forenklet yderligere af at man kun ruller for det der direkte involverer børnene. Det her ville jeg uden tøven vælge at bruge i et scenarie hvis der var behov for et let system.

På samme måde som systemet føles som en gammel ven, er Loop-settingen på nuværende tidspunkt også en ret kendt størrelse. Dels pga. Stålenhags udbredelse i diverse clickbaity artikler/lister og 80’er-revival i kulturen generelt, men med udgangspunkt i B/U-liv i særdeleshed, som fx tv-serien Stranger Things, filmen It, tegneserien Paper Girls og rollespillet Kids on Bikes.

Billederne har en vemodig undertone, det hele føles meget svensk, og jeg er lige ved at fortryde at jeg ikke købte den originale udgave (særligt med versioneringsfejlene in mente). Den stemning er gennemført i settingen: Der er noget socialrealistisk over dagligdagen med skilsmisse, mobberi og alkoholisme. Det er igen ret 80’er-agtigt i sig selv.

Mystik

Screenshot 2019-05-04 at 20.32.36.pngBogen kommer med en håndfuld „Mysteries“ og et „Mystery Landscape“, så det er meget forbilledligt. Her synes jeg nemlig det er på sin plads, hvorimod jeg godt kan forstå at man ikke har et med i det nye Warhammer hvor der er rigtig mange andre ting der skal være plads til, og der ikke på samme måde som her skal præsenteres noget lidt anderledes. Der er også en guide til hvordan man selv kan bygge en historie op.

Det springer i øjnene at mysterierne er meget enkle, beregnet til at blive spillet på en enkelt session. Noget bryder den daglige trummerum, børnene forfølger et par spor eller tre og udfordrer så problematikken. Ikke en masse svinkeærinder eller filosoferen. Man kan godt kæde dem sammen i en kampagne hvor man klarer én udfordring, og så går der lidt tid indtil den næste der er noget helt andet, men bipersoner går måske igen (det er der også et konkret forslag til i bogen).

Som en del af Kickstarteren fik jeg også de to Mystery-samlinger, Our Friends the Machines og Out of Time. De ser fine ud, men jeg har kun skimmet dem. (Machines har også forslag til at hvordan man bygger en setting i sin egen hjemby for netop at skabe den fornemmelse af noget velkendt og jordnært – det kan man læse et eksempel på på Mortens blog).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Det simple regelsystem der med en enkel mekanik skelner mellem Kids og voksne: som ungt barn har du mere fleksibilitet (Luck) mens de lidt ældre har bedre stats. Jeg kan også godt lide deres Conditions der både fungerer som håndgribelig konsekvens for at fejle, men også peger mod rollespilsmuligheder. Og så bare helt generelt at det er holdt så enkelt. Det er mere gearet mod at afklare situationer end enkelte handlinger – uden at jeg dog vil kalde det for Conflict Resolution. Overvejelse: Er der inspiration/afveksling nok i systemet (ud over Conditions)?

eec1dff733eadc5ec217d989055abf5b.0
Klassisk Stålenhag.

Og så mærker jeg, som så mange andre, nostalgien trække – jeg er aldersmæssigt lige præcis en karakter i Tales from the Loop. Men det er nu i lige så høj grad det magiske stjernedrys fra Stålenhags tegninger der kalder. Jeg kan også godt lide den socialrealistiske melankoli der udstråler af både illustrationer og tekst. Udfordring: At få implementeret dagligdagen på en måde der formidler det tungsind uden at det bliver for mørkt – men heller ikke bliver ligegyldigt. (Lænestolsrollespil kommer i et afsnit lidt ind på den problematik).

Der er skrevet masser af fine, lettilgængelige mysterier man kan benytte, men jeg ville nok forsøge selv at finde frem til det rigtige miks af hverdag og mystik. Og så har jeg et klart billede af Wales, Englands grønne Midlands (Everybody’s Gone to the Rapture) eller en industriby der kunne være fedt. Målet ville være at spille et par mysterier i en gruppe hvor man skiftedes til at spillede og snakkede sig frem til hvad der fungerer.

Tales from the Loop, Fria Ligan/Free League, 2017

 

Originale, danske Oldhammer-scenarier

OldWHforsiderJeg valgte at dele læsningen af Warhammer-scenarier op, dels fordi der var ret mange, mens dels også fordi der var et naturligt break fra 2009 til 2016, og endelig var der en tendens til at Warhammer-scenarier i 00’erne som minimum havde referencer til det klassiske system, mens den del i det næste årti gled mere i baggrunden. (Det ser jeg nærmere på i sæson 3 af Gensyn med … der formentlig kommer engang sidst på året. Antologien Imperiet har jeg valgt at skubbe dertil selvom det er fra 2009 og har scenarier både med og uden Warhammer-regler, mest pga. læsebyrden).

Det overordnede indtryk er at der er en overraskende stor bredde i scenariernes form og indhold. Måske bedst udtrykt med De Sorte Høge der indeholder begge ekstremer af Warhammer-settingen: fra ekstrem Battle-inspireret powerfantasy til mudderindsmurt „realisme“. Jeg bmærker også at menneskekarakterer er langt i overtal – selv de blandede grupper har kun en enkelt elver eller dværg med. Det jordnære er helt klart et af settingens tiltalende elementer – hvilket måske også er medvirkende til at næsten alle scenarier foregår i Imperiet (udover at det selvfølgelig er den bedst beskrevne del af Den gamle verden og dér hvor de fleste spillere har trådt deres barnesko).

Vores spilopdragelse spiller også ind på regelvalget, tror jeg: Flere forfattere har designet deres karakterer ud fra de officielle karrierevalg, men reelt spiller stats kun en meget lille rolle selvom der er flere scenarier hvor kamp er forventelig, og systemet kan komme i brug. Procentsystemet er i sin kerne enkelt nok til at alle kan finde ud af det, men der er også bare en forventning om at det har spillederne nok styr på. Systemet forærer også bare nogle gode karakterer: Det er virkelig et punkt hvor scenarierne over en kam leverer – det kan godt være der er nogle typer der går igen, og beskrivelserne ofte er overfladiske, men der er stadig noget tvetydighed og grums at tage fat i som spiller.

Flere af scenarierne vil fortælle alvorlige (mørke) historier, men i formen er hovedparten ret klassiske – det forventer jeg at se ændre sig i næste sæson. Og samtidig er Warhammer helt klart et genrevalg for den forfatter der „bare gerne vil underholde“.

Endelig ville jeg nok have troet at der var flere. Men Warhammer-scenarierne er altså ikke så godt bevaret for eftertiden selvom de er pænt repræsenteret på Alexandria.dk. Måske lever ideen om Warhammer stærkere end det aftryk det reelt har sat?

Just the facts

Ligesom sidst, med Cthulhu, vil jeg kaste nogle stats ud fra de 14 scenarier (de 3x Død er talt hver for sig, mens At være eller ikke være … dværg tæller samlet):

Setting: Imperiet: 13 (Dværg-serien kommer lidt rundt i et par dværgeriger, men Imperiet er stadig centrum); Tilea: 1

Karakterer: kun skaven: 1; kun sortelvere: ½; kun dværge: 1 (men reelt en hel serie); kun mennesker: 8 ½; mennesker og en enkelt anden race: 3. NB: I 2 ½ scenarie spiller man „de onde“, men spilpersonerne har ofte en udtalt mudret moral.

Ondskab: Kaos! (det bliver for meget at gå i detaljer med hvilke guder, for nogle scenarier har gang i flere – men alle fire store magter er repræsenteret mere end én gang), foruden udøde, elvere, fiskere og Khaine. Kultister er naturligivs et tilbagevendende element.

System: 1st. edition: 8; 2nd. edition (udkom først i 2005): 4; d20: 1; systemløst: 1 (Blutjagd, der dog har henvisning til både 1st. og 2nd. på forsiden)

Listen igen

NB: Claus Kiplevs to scenarier nåede at komme med undervejs i processen mens Per Frederiksens Cannonball Run og Tæppefald desværre kom for sent på Alexandria – måske et opsamlingsheat engang.