God of War [PS4]

[Anmeldelse – PS4-spil]

god-of-war-dynamic-combat-kratos-son.jpg.optimal
På heltefærden skal far og søn sprede drengens mors aske fra højeste bjerg.

En gang imellem tager jeg et konsolspil op på bloggen hvis jeg synes det kan tjene som inspiration. Først var det Resident Evil VII, denne gang er det det nye God of War, en serie jeg aldrig har spillet fordi det ærlig talt virkede som en lidt pubertær powerfantasi, men denne gang var omtalen næsten udelukkende positiv, og der var fokus på historien.

Spillet adskiller sig (som jeg har forstået det) fra de tidligere spils mekanikker, og karakteren Kratos er også drastisk omplantet i tid og rum. I stedet har vi så fået et spil hvor vægten er lagt på at fortælle en episk far/søn-historie blandt de nordiske guder. Jeg er kommet sent til (jeg køber alle mine PS4-spil på tilbud med det resultat at jeg køber for mange, og at jeg spiller dem med mindst et halvt års forsinkelse), så jeg vil ikke gå alt for meget ned i det, men blot nævne hvad jeg ser som styrker og svagheder.

Brage-snak eller heltekvad?

God of War har et loop hvor historien fortælles gennem cutscener og rejsepassager der fører til kampe mod væsner af forskellig størrelse og styrke og en håndfuld superbosser. Undervejs samler man ressourcer op fra store kister eller modtager belønninger der kan bruges til at forbedre våben og rustning. Missionerne giver også xp der bruges til at forbedre Skills og særlig våbenmagi. Kampene varieres med lette puzzles der skal løses for at komme videre (plus nogen man kan vælge at løse for større gevinster). Så forbedrer man sin karakter, evt. med hjælp fra et par vidtberejste dværgesmede, og begynder forfra.

Det klart stærkeste spilelement er kampene, og spiller man på en passende sværhedsgrad, er det ret intenst og med god mulighed for at tænke taktisk i at bruge sine forskellige evner, våbnets magi og hjælp fra sønnen der skyder med bue. Undtagelsen er de 4-5 superbosskampe hvor ens skillz træder i baggrunden til gengæld for meget scriptede opgør der også benytter sig af quick time events – det ser flot ud, med imponerende animationer, men det føles også lidt som snyd.

Jeg er typen der synes det er meget hyggeligt med ikke alt for svære puzzles, så jeg var fint tilpas med den del, og jeg synes også det giver mening at give udforskningen et aktivt element. Også her er der tænkt over at man kan bruge sin magiske økse (m.m.) og sønnike (men hvor man i kamp kan bruge hans evner om og som man vil, er der her kun tale om specifikke funktioner som at kravle eller klatre i forvejen). (Til gengæld hadede jeg de nornekister hvor man skulle ramme tre klokker med sin kasteøkse på tid – urgh).

maxresdefault
Mulighed for at mixe og matche rustning, våbendele, magi og meget mere.

RPG-elementet (i digitale spil er ordet lig med stats/levelling) føles overudviklet. Jeg samlede et utal af magiske runer op til min økse som jeg ikke engang testede, for den jeg havde, var fin. Og man risikerer at kaste ressourcer efter at købe og forbedre et stykke rustning som kort efter bliver overflødigt fordi noget nyt og bedre dukker op. Progressionssystemet tjener et formål som gating ind til dele af verden (steder man først kan komme når man har de rigtige pile eller ildmagi, fx), til at skabe svære endgame-udfordringer og som strategisk element for dem der gider rode med kombinationer. For mig at se kunne mindre dog have gjort det, som fx visse udgaver af Assassin’s Creed eller Shadow of Mordor.

Udover kampene skal jeg selvfølgelig også runde historien, for den er flot. Men det skal den dæleme også være, for den afkræver spilleren stor tålmodighed når der skal berettes myter og forklares skæbnespil og roes i kano. Far/søn-forholdet toppede for mig i en ret tidlig scene, og i det endelige opgør glider fokus lidt for meget over på bipersoner. Så faktisk endte det med at skuffe på patosfronten, men som epos er det i særklasse, og forfatterne har skabt en flot vision (også visuelt) af de nordiske gudefortællinger der slår et par sjove krøller undervejs og selvfølgelig lægger op til mere.

Jeg spillede det igennem og fandt det i det store hele fornøjeligt, men jeg var også færdig med det da jeg nåede til slutningen (hvor man ellers kan fortsætte med at udforske og klare udfordringer).

Og som rollespil?

Tja, God of War er så dybt forankret i nordisk mytologi at det er vanskeligt at overføre det til Warhammer som man fx kunne gøre det med The Witcher. Men der er noget virkelig fed world-building som det ville være synd at røbe.

God-of-War-trolls
Spillet kobler en god historie med stærk action.

Den form for episke rejse som Kratos og hans søn er på her, med trolde, hel-dæmoner og guder, skabelsesmagi og profetier, kunne man nok godt genskabe og få noget godt ud af i rollespil, men det er meget langt fra Warhammer. Selvfølgelig, anser man Norska i nord for at sidde fast i middelalderen mens resten af Den gamle verden gik ind i renæssancen, så er der masser af stemning at hente, men det er ikke mit billede af Norska (jeg er dog ikke helt sikker på hvad det er …).

Der er dog et par magiske (eller måske nærmere mytiske) sekvenser der har noget umf som man godt kunne lade sig inspirere af til et magisk klimaks eller en eksotisk lokation.

God of War, Sony/Santa Monica Studio, 2018 (PS4)

Angsten æder Sanity op

[The Kingsbury Horror post mortem 3 … men egentlig mest et rant om mig selv]

AN00164619_001_l
„Odysseus på skideren“, 1806, efter Fuseli.

Jeg har i to foregående indlæg skrevet om scenariet The Kingsbury Horror, og hvordan jeg forberedte mig til at spille det. Nu bevæger jeg mig væk fra scenariet og lidt mere i retning af navlebeskuelse, men et eller andet sted er det her nok hvad jeg har skrevet hen imod – det der lå mig på sinde allerede da jeg begyndte at blogge i maj. Det bliver whiny, det bliver halvlangt, beklager – vi bryster os af at rollespil muliggør kartarsis, så here goes.

Som nævnt blev det kun til et enkelt spil af The Kingsbury Horror, og det er hverken det rodede scenaries skyld, problemer med at bruge systemet eller spillerne der alle var topklasse. Det var min. Der var lavet tre fine karakterer, og vi havde en god spilgang med grin og rollespil og god fremgang i historien (efter min vurdering). Alt var klart til at vi for alvor kunne dykke ned i historien og frem mod gyset. Det havde endda været en del af mit setup at der ikke var noget krav om at det blev til mere end dette ene scenarie, så jeg var ikke forpligtet over tid og evne. Alligevel aflyste jeg næste spilgang og kunne simpelthen ikke tage mig sammen til at samle det op igen. Meget mere er der ikke at sige om Kingsbury, for det handlede tydeligvis om noget andet – men det var min anledning til at skrive om det.

Fryg og lede

Ciudad Juarez var vist det sidste scenarie jeg kørte på Fastaval (2004). Det skal så siges at jeg derefter havde en del års pause fra rollespil i det hele taget, men det er noget jeg efterhånden har indset at jeg ikke skal. I gamle dage var det noget jeg nød og var god til, men i dag når jeg at blive helt utroligt og aldeles unødvendigt nervøs. Som forrige indlæg måske antyder, lider jeg ikke af mangel på forberedelse – jeg ved egentlig godt at det er noget jeg kan. Men presset jeg lægger på mig selv, bliver for stort.

Melencolia I (B. 74; M., HOLL. 75)*engraving  *24 x 18.8 cm *1514
„Nederen“, Albrecht Dürer, 1514

Siden jeg kom ud af rollespilseksilet for et par år siden, har jeg forsøgt at starte to spil op: En Warhammer-kampagne der tegnede godt, og det var egentlig ikke mig der besluttede at parkere den, men i stå gik den – så det var vel et halvt point. Og så Kingsbury – og det blev et minus. Egentlig ikke så slemt. Desværre har der været andre tilfælde tidligere, så selvbebrejdelsen sidder konstant som en grib og venter på at jeg skal fejle.

Seneste møde med præstationsangsten (eller hvad det er) var med det scenarie jeg sidder og skriver på. Velvidende at det kunne blive et problem, havde jeg sagt til mig selv at jeg bare skulle skrive og så se hvor det endte – det skulle nok finde en aftager. Det gik så „desværre“ så godt at det næsten føltes åndssvagt ikke at sende en synopsis ind til Fastaval. Og så døde det bare fuldstændigt – jeg kunne ikke længere se historien, endsige slutproduktet. Jeg nåede lige at trække det inden der kom svar ud, så jeg ikke blev tvunget ud i et nederlag eller et svigt. Det i sig selv var selvfølgelig træls fordi den her brist bliver så tydeligt, men det var også positivt, for det lykkedes mig faktisk at samle scenariet op, revidere det og komme i gang med at skrive igen.

Gribbene kredser, og det har de gjort meget af mit voksne liv. Jeg tror mange rollespillere og kreative mennesker kender den her usikkerhed, og hvordan det kan komme i vejen for gode oplevelser. Det gør både den kreative proces og mødet med mennesker forkrampet, og frygten for at tage chancer og brænde broer betyder at man ikke får taget første skridt – eller man når ud midt på og kaster sig over kanten.

Vejen fremad

Nå, det var fandme dark, og sådan har jeg det heldigvis ikke kun. Jeg sidder jo dybest set her og skriver fordi jeg ikke har givet op. Så her er nogle lidt mere positive konklusioner:

Ff100699
„Det bliver skide godt når jeg får det færdig“, Albrecht Dürer, 1504

Jeg kan godt skrive. Jeg har afleveret en foromtale til Thais/Con2 og gør mit Lovecraft-inspirerede scenarie, Paradox, NY, færdig. Jeg er så langt at jeg kan vride armen om på det og tvinge det over målstregen om nødvendigt, men forhåbentlig er de næste par måneder nok til at komme godt i mål. Det har været virkelig sjovt/forfærdeligt på de rigtige måder, og jeg vil gerne mere – men jeg vil heller ikke blive syg af det. Første milepæl på vejen til at skrive scenarier igen er at få noget færdigt.

Scenarier er nemlig et perfekt hobbymedie for mig: ideudvikling, skrive, tegne/illustrere, layoute, formidle. Det er alt sammen noget jeg elsker og kan noget med. Altså, bortset fra når jeg ikke kan, men du ved, ideelt set.

Jeg kan godt lede spil. Jeg er grundig og får gode ideer, og jeg går ind til det med masser af energi. Jeg kan balancere regler, rollespil og handling – i al beskedenhed. Jeg er i gang med at starte en Warhammer-kampagne op med fede mennesker jeg ikke har spillet med før (og som heller ikke har spillet sammen). Og så har jeg i sinde at køre Tales from the Loop/Things from the Flood med en lille udvalgt skare og ud fra et fælles oplæg, så det måske ikke hænger så tungt på mig.

Jeg nyder virkelig at blogge. Og det er jo klart! Jeg får lov at nørde igennem og skal kun præstere noget over for mig selv – det har hele tiden været ud fra bevidstheden om at der muligvis ikke ville være nogen læsere, på nær mig selv, og det var fint. Måske i virkeligheden grunden til at det er gået så godt. Lidt spydigt kan man sige at jeg sidder trygt på den ene side af slugten og skriver om alt det spændende på den anden side uden at skulle krydse broen og risikere noget … så lad os bare kalde det metarollespil, det er stadig sjovt og føles godt.

Bloggen peger også mod en bredere lektie om min kreative proces, men så er vi vist ovre i endnu et indlæg, og jeg har ikke planlagt mere navlepilleri lige nu. Tak fordi du læste med.

Sort er stadig det nye sort [VtM5]

[Preview – Vampire the Masquerade 5e]

Screenshot 2018-10-11 at 08.49.38
Pyha, slut med marmor.

Lidt off-topic, men jeg er nødt til at runde min nye Vampire the Masquerade 5e-regelbog. I min rollespilsbarndom var der to bøger der for alvor vakte røre da jeg smed dem på spillebordet: Warhammer og senere Vampire. Da 2nd. edition kom i 1992, kørte jeg to gode kampagner i Paris (men så kom Mage, og så var mit hjerte tabt).

Jeg kan godt lide den her nye udgave! På allerførste opslag (som i: bogens for- og bagsats) er 50 profiler kort præsenteret så man let kan finde et offer at suge blod af … det er meget fint. Der er i det hele taget en masse om blod og jagt og drifter. Vampyr-stuff. Reglerne er strammet gevaldigt op (jeg har misset Revised og V20, så hvor meget af det der egentligt er nyt, ved jeg ikke) og har mere fokus på sociale konflikter og at kamp ikke skal trække ud. Den visuelle stil er 90% i skabet – magasinlayoutet ser godt ud og er let at læse, og jeg kan godt lide brugen af fotos (der er dog også stadig masser af illustrationer) (design af Fria Ligan, i øvrigt).

Screenshot 2018-10-11 at 10.48.30
Ja, sgu da.

Eneste lille anke er faktisk hele det politiske spil der jo har været et fundament lige fra starten. Jeg fandt det bare ikke så interessant, særligt ikke ift. det de gør med selve vampyrerne. Er det lidt udspillet eller uddateret? Det kom i hvert fald bag på mig at de har skabt noget så nyt og gennemarbejdet, og så ikke foretager andet end en lille kursjustering af metaplottet. Men det må vel betyde at det stadig er populært. Selv ville jeg nok overveje at finde en anden plotmaskine eller en ny vinkel på intrigerne. Men det er fint nok, for min umiddelbare trang til også at måtte eje Camarilla- og Anarch-bøgerne blev stillet.

(Men nu kan jeg ikke sove før Mage 5e ligger på mit bord).

Vampire the Masquerade, 5th edition, Mõdiphiüs/White Wolf 2018, hardcover, ca. 400 sider (den medfølgende pdf har yderligere ca. 20 sider).

Resident Evil VII: Biohazard [PS4]

[Anmeldelse – PS4-spil]

Resident Evil-serien går helt tilbage til den første Playstation, og jeg husker levende at sidde og spille det på et mørkt, lille loftsværelse med Jesper Ejsing i midt-halvfemserne. Toeren var nærmest endnu bedre. Så faldt jeg lidt ud af gameriet, og af de næste spil kender jeg kun RE4, og kun indirekte, på grund af dets høje stjerne i konsolhistorien. Men de seneste par år har spilmaskinen igen fået fuld gas, og jeg glædede mig meget til at se hvor serien har bevæget sig hen siden jeg sidst famlede rundt i mørket med alt for lidt plads i rygsækken til mine livgivende grønne planter.

Resident-Evil-7-Biohazard-PC
Velkommen hjem.

Historien er at Ethan er taget ud i Louisianas sumpe for at finde sin kæreste, Mia, der bliver holdt fangen af en virkelig skummel familie af kannibalistiske bonderøve (tænk bare Texas Chainsaw Massacre) der ovenikøbet har fået et skud biovåben. Man lister rundt i deres overraskende store hus (en gammel plantage) og tilhørende omgivelser, forsøger at redde Mia, løse puzzles og overleve Baker-familiens angreb og fælder. Nå ja, og monstre. Masser af slimede, slæbende, glinsende monstre. Det er sygt, chokerende, blodigt, klamt og sjovt. Der er fuld gas på klicheerne med snuskede badekar, udklædte mannequiner, blodstænkede madrasser og rustne motorsave – men det føles friskt når man oplever det fra eget perspektiv. Gåderne minder meget om dem der var i de første spil – find og stil statuetten på plinten, drej malerierne i den korrekte sekvens osv. Ikke specielt genialt, men fint fyld.

Spilserien har sin egen bagvedliggende mytologi og historie, og det bliver for meget at gå i detaljer med alle ændringerne, men vigtigst er det at man efter en håndfuld actionspil (der har nemlig også været en spinoff-serie, Revelations) er tilbage til mere en personlig og desperat form for horror.  En anden væsentlig ændring i VII er at man spiller i førsteperson hvor de tidligere var i tredjeperson, i starten endda med fastpositioneret kamera – det er medvirkende til at gøre oplevelsen særdeles creepy.

427588444
Health-måler og Inventory – klassiske elementer i Resident Evil.

Jeg må blankt indrømme at jeg spillede på Easy. Det var både af hensyn til mine nerver, men også en rent praktisk foranstaltning for at kunne gennemføre spillet på lidt kortere tid (ca. 12 timer) – i den sidste ende er det oplevelsen og historien der er vigtigst for mig, mere end den manuelle udfordring. Når det er sagt, så vil jeg anbefale at køre mindst på Normal – første halvdel var fin, men jeg havde simpelthen for mange ressourcer i den sidste del, og det er ikke så svært et spil.

Grafikken er god til at skabe nogle klamme omgivelser. Karaktererne er levende animeret, men de har et lidt distancerende digitalt skær over sig. Hovedindtrykket er dog kompetent og effektivt.

Jeg købte Gold Edition på tilbud, og for en gangs skyld er det ekstra materiale ganske udmærket – det er ofte en tynd kop te, men her er der pænt meget spiltid og en række varierede udfordringer. Der er to afsnit (á ca. halvanden time hver) der ligger i umiddelbar forlængelse af hovedhistorien, men hvor man spiller andre karakterer (Chris Redfield er tilbage). Så er der fire mindre „video-afsnit“, sekvenser der spoler tiden tilbage og viser nogle af de rædsler der er foregået i huset tidligere. Og endelig et par ekstra for-fun play-modes.

Stemningen og historien er klart bedst i starten, men det er forståeligt at der bliver skruet op for virkemidlerne hen mod slutningen, og jeg var udmærket underholdt, også da der gik monsterbash i den. Spillet får min klare anbefaling, nok særligt hvis man var fan af de tidligste udgaver. (En remake af den fremragende toer er på vej, så jeg vender snart tilbage til universet).

Virkeligt og virtuelt kvalmende

6.0
Man sigter med øjnene, så det gør det lettere i VR, men til gengæld er der det ekstra stress-element at det er dit eget hoved der er ved at blive ædt.

Som om det ikke var rædselsfuldt nok i forvejen, kan hele spillet spilles med PSVR, altså i virtual reality. Der er ikke nogen teleportmulighed (balancenerven bliver meget let forvirret når man bevæger sig i spillet og samtidig sidder stille), så jeg kan kun spille det kort tid ad gangen – det er nok også godt nok, for det er naturligvis ekstremt ubehageligt at opleve Baker-huset på så nært hold. Ikke desto mindre er det en imponerende teknisk bedrift, og vi kommer til at se mere af det – VR er stadig bare et ekstra legetøj, men teknologien og nytteværdien er ude over gimmick-stadiet.

Resident vs. Cosmic Evil

Baggrundshistorien i Resident Evil har intet med Lovecraft at gøre, og da slet ikke det kosmiske aspekt af hans historier. Men de slimede monstre, særligt de store bossbæster, har alligevel en snert af noget cthulhuidt over sig. Syge eksperimenter har også været et gennemgående træk i indtil flere Call of Cthulhu-scenarier, og Lovecraft var der også et par gange, nok mest kendt fra Herbert West – Reanimator. Genoplivning og manipulation af dødt væv står som centrale temaer i begge historier.

Jack-Baker-Resident-Evil-7
Nom-nom-nom.

Den indavlede Baker-familie og det stinkende helvedeshul de bor i, et ligeledes tilbagevendende fænomen hos Lovecraft der i adskillige af sine historier fremstiller et dystert billede af tilbagestående, overtroiske familier i de øde egne af USA, fra Massachusetts (The Dunwich Horror) til Louisiana (The Call of Cthulhu). Hovedhuset, og omgivelserne i det hele taget, er også lige til at smide ind i et Call of Cthulhu-scenarie.

Den største forskel er nok at Resident Evil-spillene som oftest har en actionhelt i hovedrollen, også selvom h/n er hæmmet lidt af survival horror-genrens konstante ressourcemangel og fornemmelse af i lige så grad at være den jagede som jægeren. Men i REVII spiller man faktisk et almindeligt menneske (i anden halvdel af spillet bliver der dog skruet langsomt op for arsenalet).

Men her er god inspiration til en lille, væmmelig Cthulhu-historie.

Resident Evil VII: Biohazard, Capcom 2017 (PS4, Xbox One, Switch, PC)

Kickstarter from the Flood

Det var Lænestolsrollespil der sagde jeg skulle. Måske ikke lige med de ord, men jeg hørte helt sikkert stemmerne i mit hoved: Køøøb …

flat,1000x1000,075,f
Billedet der som det første etablerede Stålenhag i min bevidsthed. ‘Fjärrhandske’ (officiel RedBubble-side)

Som alle (?) andre var jeg ved første møde med Simon Stålenhags kunst helt solgt. Men der sneg sig også en lille irritation ind – muligvis bare over at han var så talentfuld, men måske også noget overlagt, fortænkt i hans værker – Stranger Things har til tider den samme virkning på mig: Når historien kører, hæver den sig over sin nostalgi-shtick, men så smutter facaden i et enkelt glimt, og det kan føles faretruende beregnende. Og som rollespil? Næsten for oplagt.

Lænestolsrollespil formåede dog at vække min interesse for Tales from the Loop, og efter at have kigget nærmere på det, er der nogle ting der særligt taler til mig:

  • 61364ce5d488583b6b4c99726cbcfe6e_original
    Link til Kickstarter

    Enkelthed: et let system med enkelte, relevante fokuspunkter, såsom karakterernes progression.

  • Designhjælp: der er tænkt over hvordan man fortæller historier i systemet – både i form af at bygge mysterier (scenarier) og sandkassespil (Mystery Maps).
  • Stemning: lidt mod forventning virker rollespillet ikke forfladigende på illustrationerne, men giver dem derimod en kontekst der har fornyet min interesse for dem.
  • Lettilgængeligt: det ovenstående gør det indbydende for nye spillere – min egen generations historie, lette regler, fælles skabelse, mulighed for afsluttede historier.
  • Tvivl: en af de mest spændende diskussioner i Lænestolsrollespil handlede om historiernes mørke kontra uskyldig eventyrlyst – det lille splint af uklarhed tiltaler mig.

Så når nu Fria Ligan (Free League) giver chancen for at hoppe på med en 90’er-over-/tilbygning, Things from the Flood*,  plus mulighed for at tilkøbe originalen, i en særdeles succesfuld Kickstarter, er jeg i den grad på – den går ind i de sidste timer nu og ser ud til at nå samtlige stretch goals. Udgivelse er planlagt til februar, og så regner jeg med at køre et lille mysterie med de nærmeste. Morten Greis har i mellemtiden rejst sig fra lænestolen og sat sig ved spillebordet – så indtil da kan man følge hans erfaringer med Loop i en dansk setting.

*) The core of the game is the same as in Tales from the Loop, but the themes are different. Gone are the childlike tales of wonder and discovery, in their place are dark threats to the Teens and their world. Everything is changing, everything is falling apart. Figuring out how to deal with this is a big part of the game.
– fra Kickstarter

(Hov, jeg sagde vist egentlig fokus på Warhammer og Cthulhu, gjorde jeg ikke? Vi kan vel godt stadig kalde det „fokus“, men mon ikke jeg alligevel kommer til at snige andre systemer og emner ind. Oh, well).

American Gods vs. Mage the Ascension

tumblr_oyir4nMITK1t5kjl2o1_500Jeg kan i det store hele godt lide American Gods som tv-serie og ser på trods af skiftende showrunners og det unægtelige tab af Gillian Anderson som Media frem til anden sæson. Men selvfølgelig var det for mig også en indlysende Mage-kampagne: Traditionerne (de gamle guder) mod Teknokratiet (de nye). Et spadestik dybere og mere interessant er imidlertid hvordan serien håndterer det overnaturlige.

Okay, så, Mage … andre bloggere har skrevet om dette lokkende, men flygtige væsen, og jeg rodede selv tilfældigt med Mage for relativt nylig, bare lidt i tankerne, som man nu gør. Fandt regelbogen frem, bladrede lidt og kunne slet ikke finde 90’er-stemningen i mig selv. Men så så jeg American Gods hvor der i tredje afsnit bl.a. er en sexscene mellem en sælger og en jinn, Shadow får det – måske? – til at sne, han griber månen i sin hånd, og andre magiske effekter.

American-Gods-Jinn-Gif-3-05112017Det slog mig at magien her – og måske hos Neil Gaiman i det hele taget – i høj grad handler om de rigtige omstændigheder. Hvis det er den rette tid, et særligt formål, de korrekte redskaber, den finurlige indgangsvinkel eller den overraskende drejning, så indtræffer magien. Man kan ligefrem sige at det er en litterær bestemt magi hvor plot og karakterer folder sig ud på smukkeste vis. Det har sin egen poetiske „logik“ og føles naturligt.

Måske kunne man i et rollespil vise dette ved stadig at have nogle Mage-agtige regler (rammer) der gælder for karaktererne – som en væsentlig del af de nødvendige ingredienser – og så derudover have nogle „tråde“ (narrative elementer) der skal forløses for at udføre magi. De kan være udstukket af spillederen fordi de er relevante for plottet eller stemningen, eller noget der bare dukker op i selve spillet gennem stemningsfulde beskrivelser eller karakterernes handlinger. Lidt ligesom aspekter i Fate, men ikke nær så løseligt uddelt. Spillerne kan så knytte disse tråde sammen med karakterens egen grundpræmis og udføre magi. Man fokuserer i spillet kun på magien der hvor den udvikler karakteren eller historien – derved undgår man også at magien bliver til „spells“, og det kan tjene som inspiration til magiske effekter, noget af det der ellers kan være udfordrende i Mage.

tumblr_oq0k14aZTf1vwajmoo4_540Rent praktisk kan trådene tage form af billeder fra nettet, cuecards som i Fate, tarot, fysiske genstande eller mere komplekse elementer som et kort med en overskrift hvorpå der efterhånden tilføjes billeder, tegninger, stikord, et digt osv.  En form for markører for fortællingen der ligger synligt fremme. Trådene kan også have forskellig „farve“ – altså, en særlig affinitet, så karakterer kan have lettere eller sværere ved at inkorporere dem. For en Euthanatos er fx alt med kirkegårde og forfaldsæstetik og profetier let at bringe i spil.

Hver tråd kan anskues som en invitation til et magisk øjeblik – et møde med fantastiske skabninger, en pludselig og ødelæggende storm, en åbning der gør det muligt at benytte spejle til at rejse ind i sindet, eller hvad det nu kan være. Når der er tilstrækkeligt mange invitationer udsendt, påvirker det styrken af den potentielle magiske effekt, og måske udløser det ligefrem magi uden for spillernes kontrol. En spiller kan spille med på disse invitationer, forstærke dem og forsøge at inkorporere dem i deres fortælling. Spillederen kan samtidig sidde med et antal hemmelige tråde, således at spillerne aldrig kan være helt sikre på at kunne kontrollere omstændighederne for magien. Man kan gå et skridt videre og have tokens at lægge på trådene for at vise at fx tråden med Den Blå Dame er ved at være moden til forløsning. Alle med en interesse i tråden kan lægge tokens på, og igen kan man forestille sig at spillederen kan lægge tokens på hemmelige tråde. Jo flere tokens, jo stærkere kræfter.

AGsnowNår en eller flere tråde er bragt i spil, kan der opstå en „knude“. Det kan være fx være en biperson der kalder på hjælp til at undslippe en ond ånd, en karakters uforsigtige brug af Tid og Entropi og spillederens løbende plot om en flænge i Umbraen der skaber ophobning af fordærvet ektoplasma. Der hvor trådene, gennem rollespillet, mødes, opstår der et naturligt knudepunkt for en magisk effekt. De rigtige omstændigheder. Magien vil her være en naturlig konsekvens af historien og kan ophøjes til noget næsten mirakuløst uden at skabe Paradox. Magien kan så enten forløse knuden eller sende løse tråde tilbage i det magiske økosystem, evt. transformeret (omskrevet) alt efter hvordan scenen udspillede sig.

Okay, det er stadig lidt fuzzy, men ideen er at skabe magiske øjeblikke gennem fortælling i stedet for at fokusere på systemets rammer, regler og begrænsninger.

Scenariearkiv

I bloggens opstart sagde jeg godt nok at det ikke var planen at hænge for meget fast i nostalgi over egne fortidige bedrifter, og jeg havde derfor heller ikke tænkt mig at have mine scenarier her.

Men. Dels er Blogspot 99% kreperet, og den side jeg havde hos dem til scenarierne, var fuld af døde links. Og dels vil jeg ikke udelukke at der kan komme et nyt scenarie fra min hånd (hvad, du troede vel ikke jeg læste alle de Cthulhu-con-scenarier bare for sjov?), og så vil det være underligt ikke at poste det her. Og så kunne jeg lige så godt samle scenarierne på ét sted.

Så nu er de hér.