Red Moon Roleplaying [podcast]

[Anmeldelse – podcast]
Jeg har før skrevet om en podcast med fokus på rollespil, Tomes & Tentacles, men som nævnt der var det Red Moon Roleplaying der fik mig i gang, og nu er de også nomineret til en Ennie for bedste podcast, så her følger lidt mere om dem.

Jeg har lyttet til to lange kampagner, The Black Madonna (Kult) og The Curse of Strahd (DnD5e), plus det løse – The One Ring, Symbaroum, Degenesys, mere DnD – der af forskellige årsager var det ikke noget for mig, så jeg hoppede hurtigt fra igen. Jeg går lidt mere i detaljer med kampagnerne senere i indlægget, men først lidt om fællestrækkene.

Så’n gjorde vi også i halvfæmserne

600x600bbRed Moon har en kerne af tre spillere, Hjalmar, Mattiaz og Craig. Derudover har de opbygget et godt netværk af spildesignere og forfattere der med mellemrum gæster programmet. Det foregår på engelsk, og spilstilen vægter mørke historier og dramatisk karakterspil. I det her tilfælde betyder det at historiefortælling og systembeslutninger (beslutning om hvornår skal der rulles terninger, og tolkning af mekaniske udfald) overvejende ligger hos en stærk spillederrolle mens spillernes domæne er at udleve karaktererne. De tilstræber at udfolde scener som dialog og beskrivelse af indre konflikter. Der er ingen irrelevant hyggesnak, selv regelmeta holdes på et absolut minimum med få rul og korte instrukser/erklæringer. Ofte er der diskret underlægningsmusik, og lyden er god. De er desuden ekstremt produktive, så der er et stort udvalg at gå i gang med (og endnu mere på deres Patreon). Afsnittene er ca. en time til halvanden lange.

Man kan lidt frækt sige at de rollespiller som i 90’erne, meget simulationistisk i GNS-forstand: Den stærke fokus på karakterer vægter spillerens indlevelse over narrativ kontrol. Det er et indtryk der også forstærkes af systemer (settings) som Kult og Vampire. Men hey, det var jo for fanden det jeg selv voksede op med, så ikke underligt at det har en attraktion i dag. Og det kan være fristende at drille dem med navlepilleriet (se fx de tekstbidder og illustrationer der præsenterer afsnittene på deres hjemmeside), men samtidig er den alvor de tilgår stoffet med, noget af det der gør det så godt.

Det er lidt old-skool, men kvaliteten af spil, fortælling og produktion er høj. Og ikke mindst er udvalget af historier stort – og der er stadig masser af spændende verdner det kunne være spændende at høre historier fra (måske på bekostning af DnD hvis jeg havde noget at skulle have sagt). Her er jeg også nødt til at kippe lidt med det svenske flag, for deres succes er i høj også en del af en svensk rollespilsrenæssance der er fornøjelig at være vidne til.

Kampagnerne

ba_lp_nomanisanislandFor tiden følger jeg med i deres No Man is an Island, Vampire 5e, med Martin Ericsson (en af de nye bagmænd bag spillet – og som sådan ikke ukontroversiel) som spilleder og en kvindelig gæstespiller, Anna-Karin Linder – begge virkelig fine tilføjelser.

Kampagnen foregår i London, og karaktererne er en task force der krydser klinger med det intrigante og blodige vampyrsamfund. Ingen af karaktererne er (endnu) vampyrer, men de formår alligevel at få blodsugerne introduceret på en interessant måde. Noget af det fede her er også at jeg ikke ved hvor historien går hen da den ikke er bygget på et officielt produkt. Der er også en god undertone af punk i den personlige horror som går godt i spænd med den oprindelige vision for Vampire (som jeg opfattede den).

(Jeg er her nødt til også at nævne min anden vampyr-podcast-last, L.A. by Night, der har en helt anden tilgang til Vampire: Den går all-in på de politiske intriger, klaner, superkræfter, terninger og semiliverollespil – alt det værste (og alligevel sødmefyldt syndigt – mmm, lækkert „vær hilset“-rollespil)).

The Black Madonna var ekstremt effektiv – både fordi kampagnen havde et mytisk skær over sig inden jeg gik i gang; fordi det var lige netop den type podcast jeg ledte efter; og fordi gruppens spilstil klæder Kult: Der svælges godt i mørket og karakterernes indre pinsler. Læg dertil den diskrete undergangs-/underlægningsmusik af Atrium Carceri. Som nævnt i min anmeldelse af kampagnen havde jeg derudover den tvivlsomme oplevelse at blive syg mens historien om Chagidiels forbandelse billedligt spillede i baggrunden, og det gik godt under huden – talk about bleed!

patreon1400Systemet i det nye Kult: Divinity Lost er Powered by the Apocalypse – men med elementer der stadig er rodfæstet i en ældre systemtænkning. Det burde dog pege mod en større indflydelse til spillerne, noget der ikke rigtig kommer til sin magt i denne gennemspilning, og Red Moon har i debriefings selv kommenteret denne brist ved The Black Madonna der jo qua sin komplekse baggrundshistorie og struktur modarbejder at lade handlingen udspringe organisk af karakterernes handlinger. Men det var nu ikke noget jeg fandt diskvalificerende, overhovedet. Man skal bare være klar over at apokalypsereglerne her er reduceret til god gammeldags task resolution.

Kampagnen er meget trofast mod forlægget, og det giver det problem at det stikker lidt af i gun-pr0n der i mine øjne ikke er så spændende, men omvendt får man en oplevelse af historien som den er skrevet, bare med Red Moons særlige tilgang til stemning og karakterer.

The Curse of Strahd hørte jeg ligeledes fra ende til anden, men det fungerede ikke nær så godt for mig. Efter at have prøvet et par af deres andre DnD-spil må jeg dog konkludere at det nok snarere er DnD end Strahds eller for den sags skyld Red Moons skyld. Når jeg alligevel hørte den til ende, var det dels for at opleve den klassiske kampagne, og dels for den meget Red Moon’ske vinkel som jeg ikke ellers forbinder med DnD.

Først undervejs gik det rigtigt op for mig hvor lidt struktureret – hvor DnD-agtig – kampagnen egentlig er. Mattiaz og Hjalmar gør et tappert forsøg på at give deres karakterer en indre konflikt, et mørke, men det er meget tydeligt at det sker på trods af systemet, snarere end som følge af … og jeg havde nok håbet at kampagnen lagde mere op til det (sådan spillede vi nemlig Ravenloft i 90’erne), men som skrevet er kampagnen tydeligvis meget mere klassisk godt mod ondt.

DnD får dog en chance mere, for de er også i gang med To Ba’ator and Back der er et scenarie fra Well of Worlds. Så tak til Lænestolsrollespil for at have vækket nysgerrigheden for Planescape.

Unævnelige kulter 6: De dødes bog

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
(Indtil nu: De fire unge lilienwerkere står på en klippeside, foran noget der måske er en dør ind til et gravsted. Under dem er Morr-aspiranten Andreas i færd med et stort ritual, og på den anden side af Teufelfloden kan de se flammer mellem husene i Buchendorf. De har sagt ja til at trænge ind i graven og bringe urter og røgelse med ud til Andreas – han vil forsøge at fordrive ondskaben der hviler over landsbyen som en sky af død og kaos).

En heltegrav?

Konrad undersøger ristningerne på muren nærmere og får sat (gode) gudenavne på de fleste – og således forsikret om at det næppe er helt skidt, giver Schlau sig til at banke hul i muren. Forseglingen er tre lag af store fliser, og det tager næsten en halv time at banke et hul der er stort nok til at de kan kravle indenfor. Jon er først inde og mærker med det samme en tydelig kulde. Graven er en aflang kasse, midt i rummet står en umærket sarkofag, offergaver er revet ned fra en hylde på væggen, og væggene er udsmykket med simple, men smukke afbildinger af ritualer. Gaveskrin og skåle er tomme (plyndret), men der ligger stadig forskellige blomster og urter som Jon indsamler. En døråbning (en stenplade) er knust og fører ud. Jon forsøger to gange at kravle ud gennem det hul, de har hugget, for at aflevere urterne til Andreas på kirkegården, men bliver hver gang overmandet af kulde og sløvsind. Konrad har for første gang held med at påkalde Sigmars velsignelse over en af sine rejsefæller.

Samtidig lyder en skurrende lyd, og en skikkelse toner frem i hjørnet. Først som hvirvlende snefog med et ansigt i, og efterhånden tydeligere som en mandeskikkelse. Han taler på et fremmed sprog. Konrad har dog så godt et sprogøre at han begynder at kunne skelne ord der engang måske kunne udvikle sig til reikspiel – til gengæld er han den sidste der er i stand til at se den døde der kun delvist er til stede i rummet. Manden siger et ord de antager er hans navn – „Asamund“ – og peger dem ud af døren. Der er et forsøg på kommunikation, men der er også en klar trussel og overnaturlig magt.

De går ud gennem døren (videre ind i gravkammeret) og undersøger hurtigt deres omgivelser: De befinder sig på et repos med fire døre og en stenvindeltrappe der forsvinder ned i et stort rum eller en grotte. Over hver af de fire døre er smukke billeder af dyr og mennesker. Alle rum er plyndret og to af dem har spor efter hærværk: dyreskrog og fækalier. Jon samler flere urter ind. Konrad tøver i længere tid i et af rummene, og igen lyder den skurrende lyd. En spøgelsesulv toner frem og forvandler sig til et menneske. Der er et haltende forsøg på kommunikation, og så puffer ulvemanden aggressivt Konrad ud af hans grav – kontakten er mærkbar selvom åndens hænder forsvinder lidt i ind i brystet på Konrad.

Dværgekrypten

Vindeltrappen fører ned i en sal, og de kan se at der er yderligere to trapper: en magen til den de lige er kommet ned ad, bare højere (de gætter at den fører op til de andre fire „døre“ de kunne se udefra), og en der er delvist skjult i klippevæggen dybere inde. Trappen op til de højereliggende grave er repareret og understøttet af et nyere træstilads – der er ligefrem gelænder og reb at holde i.

På det højere niveau er der særligt én interessant grav (de andre er ligeledes brudt ind i og plyndret): Døren er helt fjernet, og indenfor er der ryddeligt (omend plyndret). Der står et bord med papir til at kalkere vægrelieffer af, der ligger slidte smedeværktøjer ved kisten, og et brev med ordet „tak“ ligger ovenpå. Symbolet over døren forestiller en dværg omgivet af otte ringe forbundet af et sirligt mønster.

Kobolter fra oven!

Da de ikke kan komme ud samme vej som de kom ind, beslutter gruppen sig for at undersøge den tredje vindeltrappe. Der er fodspor hen over gulvet: et par store menneskestøvler og adskillige andre, måske kobolter … en mistanke der bliver bekræftet da lilienwerkerne ser en lille gruppe af dem komme ned oppefra. Heltene prøver at gemme sig, men rummet er ikke egnet til det, og krapylet ser godt i mørket. Så i stedet stiller Max og Schlau sig klar for foden af trappen for at kunne tage imod dem og undgå at blive omringet.

De vilde bæster stormer ned ad trappen og får et par gode angreb ind. Jon har held med at ramme en kobolt i hovedet med sin slynge så den bliver groggy, og det næste skud får den i knæ. Schlau får ryddet sin modstander af vejen, men imens er Max gået i gulvet – et spyd går dybt ind under kravebenet, og anslaget er så voldsomt at vriddet i kroppen giver en forstrækning i ryggen. Også Konrad tager et sår da han prøver at træde ind i nærkamp – dog ikke så slemt som det først ser ud. Men til sidst knækker fjenden – Schlau kan stikke de sårede på trappen ihjel, og endnu en præcis sten fra Jons slynge stopper en kobolt der forsøger at flygte ind i mørket.

Men nu fornemmer de kulden fra de døde komme nærmere …

BromHorse.jpgDe smukke, men simple relieffer i krypterne synes at blande ritualer, magiske effekter og naturlige væsner. Her et forsøg på en naturalistisk gengivelse af detalje fra en grav.

Kommentarer

Dramatisk test: Jeg har arbejdet lidt videre med min nye dramatisk test-tabel, og den var for første gang i spil i dag. Jeg oplevede det overvejdende positivt fordi jeg kun skulle forholde mig til én slags rul. Det eneste rigtigt negative er at kamp stadig fungerer efter bogens regler, så der er stadig ikke helt den konsekvens jeg drømmer om. Omvendt må jeg sige at jeg i det har arbejde har fundet endnu flere sære lappeløsninger i grundbogen end jeg først opfattede, så behovet for oprydning er også betydeligt. Der er steder hvor jeg decideret ryster på hovedet. Det er jo ikke ting man ikke kan slå op eller lære eller uddeligere, men det gider jeg helt ærligt ikke.

Så, jeg vil egentlig gerne gøre endnu mere for at fixe systemet, men det begynder også at ramme et punkt hvor jeg overvejer om det er besværet værd – og vi har det jo sjovt som det er. Men dels savner jeg som spilleder mekanisk „mastery“, for den følelse af kontrol over systemet frigiver også et kreativt overskud, og dels går jeg rent faktisk op i systemer og hvad de gør, også selvom jeg ikke er en klassisk munchkintype. Og hvis det ikke havde været Warhammer, havde det her aldrig fået så lang snor.

Talents: I hvert fald, næste oplagte forsimpling er at ændre Talents fundamentalt, så de stort set alle sammen fungerer ens: som en bonus til tests (ligesom nu) og så med en effekt der virker én gang per spilgang, defineret af spilleren i dialog med regelbeskrivelsen og spilleder (inspireret af det eksisterende talent, Resistance, hvor man automatisk klarer spilgangens første test mod det man har resistens overfor). Talenter kan stadig købes flere gange for øget effekt og flere successer – men måske til en lavere pris, for deres XP er som nævnt tilsyneladende gearet mod at afholde spillere fra at specialisere sig, samtidig med at man reklamerer for det som en mulighed (rashum-fraggum).

Kamperfaring: Nå jo, og så havde vores ikke-så-kamporienterede gruppe en rigtig kamp, med Crits til følge. Jeg er meget inspireret af Vampire 5’s „Tree, Two, Done“, og det har fungeret godt indtil nu: Efter tre runder skal kampen enten rundes af eller have et drastisk twist. Her betød det i praksis at vi efter to runder havde to pressede parter, så udfaldet kunne gå begge veje. Jeg kørte så tredje runde lidt mere brutalt: Havde karaktererne taget endnu en Crit, havde de fået lov at flygte, men i stedet havde de held med at få yderligere et par kobolter ned som de så fik lov at dræbe uden at gå i detaljer med reglerne. Havde situationen stadig været uafklaret, kunne der enten komme flere kobolter til, eller de udøde kunne dukke tidligere op. Udover den rent dramatiske fordel i ikke at trække kampe i langdrag, er der også den mekaniske at det lidt tunge system (med Advantage, Crits og Conditions og hvad har vi) ikke når at mudre til.

(Endnu en af de uelegante regler viste sig her: Crits der ikke er dødelige, men bare besværlige – hvilket formentlig har ført til regel-lapperne med at Crits for alvor begynder at blive dødelige efter et antal runder lig ens Toughness Bonus, og at man kan bruge rustning til helt at negere dem, for der kan virkelig falde mange af i en kamp).

Skyggebringer [Ironsworn]

Screenshot 2019-06-26 at 14.59.20[Ironsworn – solospil]
(Jeg har kørt et lille solospil i Ironsworn. Først lavede jeg en karakter og rullede terninger, men så gik jeg over til at bruge Discord og en dice-bot – meget nemmere. I alt vel halvanden times hyggelig spil (og så en time på at formattere det til blog …). Moves er i fed/kursiv. Se regelopsummering til højre (klik for stor) eller hent reglerne gratis).

Shiro er høvdingens datter og udset til at være en leder. Men skæbnen og skyggekræfter bringer hende ud på et andet spor … Lavstammet, orientalske træk, kæmper med økse og skjold, fiskeskindskappe, skaller fra dybet.

Stats: Edge 1, Heart 3, Iron 2, Shadow 2, Wits 1
Assets: Sunderer (Combat Talent), Shadow-walk (Ritual), Trickster (Path)

„Skyggen i dybet“ er en vikingklan (raiders). Overtro har forhindret dem i at bosætte sig i Jernlandet, så i den seneste generation er de blevet stadigt mere opbrudte og svækkede. De slår lejr omkring deres skibe og finder skjulte bugter og vige i Øhavet hvorfra de kan stævne ud og plyndre fastlandet.

Bonds: Skyggebølge (Shiros stamme); Kuram Ishi (shaman, læremester); Jakiro (søster)

Shiro tog som pige ud på den åndefærd der skulle forberede hende på at føre stammen i land. I følge med mystikeren Kuram Ishi levede hun i tre år på de vilde, øde øer og lærte Mulmens mysterier.

Background Vow: „Det er min pligt at bringe skyggen til Bygderne på fastlandet!“ (Rank: Extreme)

Men da de et år forsinket vender tilbage til Skyggebølge-stammen, er høvdingen død, og en ny fraktion har overtaget magten. De har trolovet Shiros søster bort til en lindorm (med en jernlænder-stamme som mellemmand) til gengæld for velsignelse til at bosætte sig på fastlandet. Kuram Ishi og Shiro er blevet bandlyst, men han ofrer sig for at redde Shiro – tager straffen på sig og går ud i ødemarken.

Inciting Vow: „Jeg vil bryde min søster fri af den falske trolovelse med lindormen!“ (Rank: Formidable)
Swear Iron Vow: [d6: 4] +3 (Heart) +1 (Bond: søster) = 8 vs. [2d10: 4 og 5] = √√ (Strong Hit: clear purpose: sejle efter sin søster, Momentum +2)

Et medlem af jernlænderklanen er blevet tilbage hos Skyggebølgen for at bekræfte aftalen og sikre at Shiro og Kuram Ishi ikke dukker op og tager magten tilbage (hvad de så alligevel gør). Inden hun tager ud efter sin søster, beslutter Shiro sig for at sætte den fremmede på plads og vise stammen at de begik en fejl ved at føje udlændinge. Hun angriber ham uden varsel.

Modstander: Jernlænder-diplomat (Rank 2: Dangerous, dvs. han gør 2 Harm i skade, og han burde have taget 2 hele Progress (ud af 10) i skade for hver Harm jeg giver ham, men det gjorde jeg forkert. Jeg kom til at regne 1 Harm = 1 Progress, så kampen blev lidt længere end nødvendigt)

Enter the Fray: [d6: 6] +3 (Heart) = 9 vs. [2d10: 10 og 10] = ÷÷ (Miss: at disadvantage, foe has initiative, Pay the Price)
Pay the Price: [d100: 60] = It is harmful (også det oplagte valg, men jeg lod tilfældet råde)
Endure harm: [d6: 1] +3 (Health) = 4 vs. [2d10: 2 og 2] = √√ (Health -2 (nu på 3); Strong Hit: vælger Embrace the pain; vinder initiativ; Momentum +1)

Hov, glemte at et match (to ens på 2d10) er en drejning. Dobbelt 10: medlemmer af stammen går over på jernlænderens side – uvist om det er af frygt for ham, eller fordi de går imod Shiro. Dobbelt 2: skygger trækker sammen over stammens både, og en storm bryder løs. (Ruling: negativ drejning for en Fail, positiv for et Strong Hit).

tumblr_pe386z1cTi1sn3ne4o1_1280Shiro stavrer bagud af jernlænderens resolutte modangreb der ligefrem får overløberne i stammen til at stille sig bag ham og anklage Shiro for et svigefuldt snigangreb. Men Shiro bemærker det blæse op og retter en anklagende finger mod de forræderiske stammefolk: „I har udstødt stammens shaman, I har solgt en høvdingedatter i sold til en orm, og nu vender I jer også mod jeres hjemvendte frænde?! Mulmen tage jer! Kom, storm, kast alle her der tjener jernlændingene, i det salte hav!“

Compel: [d6: 5] +3 (Heart) +1 (Trickster Asset) +1 (Bond: stammen) = 10 vs. [2d10: 7 og 1] = √√ (Strong Hit; Momentum +1)

Shiro har ikke magt over stormen, men hun bluffer, og hendes stærke overbevisning, med den ruskende vind i sin fiskeskindskappe og fletninger, er nok til at de træske stammefolk alligevel ikke tør blande sig i kampen mellem jernlænderen og skyggebølgekrigeren.

Ask the Oracle: Ironlander name: Grog

Jernlænderen, en hård veteran ved navn Grogari, har set lidt af hvert og griber fastere om sit sværd. „Du vil bryde din stammes løfte til lindormen? Bedre for os alle at jeg gør en ende på dig nu og her.“ Shiro fnyser – denne rejser begynder med den fremmedes blod. De kredser lidt om hinanden, og så angriber hun.

Bruger Sunderer Asset på nærangreb; Momentum -1 (skal erklæres inden angreb)

Strike: [d6: 2] +2 (Iron) = 4 vs. [2d10: 8 og 5] = ÷÷ (Miss: lose Initiative, Pay the Price) (Det var jo dumt …)
Pay the Price: enten tager Shiro endnu et sår (likely), eller også vælter Grogari hende om på jorden og ydmyger hende foran hendes stamme.
Ask the Oracle: [d100: 37] = likely udfald gælder

Shiro oversatser voldsomt for at kunne udnytte sin økse optimalt – men en snu, gammel ræv med et våben der har bedre rækkevidde, koster hende endnu et hug.

Endure harm: [d6: 3] +3 (Health) = 6 vs. [2d10: 4 og 5] = √√ (Health -2 (nu på 1); Strong Hit: Embrace the Pain; Momentum +1 (nu på 6))

Endnu engang ruller Shiro væk – hun er rigtig god til at smyge sig ud af direkte konfrontationer – denne gang med et blødende stik der gik ind lige under kravebenet. Men hun ryster det af sig og genvinder initiativet.

Hendes fjende er stærk – hun kan ikke give op nu, men har brug for en fordel. Shiro får en ide: Regnen pisker ned over klippeøen mens de to krigere kredser om hinanden. Hun vil forsøge at lokke ham ud på en fedtet klippe hvor han har dårligere balance, og måske skubbe ham i havet – en passende skæbne for denne fastlandsforræder!

Secure an Advantage [d6: 5] +2 (Shadow) +1 (Trickster Asset) = 8 vs. [2d10: 2 og 9] = √÷ (Weak Hit: Momentum +1 (nu på 7))

Det er ikke optimalt, men Shiro får sig placeret yderligt på klipperne, og jernlænderen kan ikke bakke væk hvis han vil undgå at tabe ansigt. Han ved det er en fælde, og hans vrede vokser – hvis det her fejler, vil konsekvensen blive grum.

Turn the Tide: én gang i kampen: stjæl initiativ og +1 på næste move (et eventuelt Hit giver Momentum +1)

Shiro sætter alt på ét bræt og angriber med sin økse …

Bruger Sunderer Asset: Momentum -1 (nu på 6)

Strike: [d6: 6] +2 (Iron) +1 (Turn the tide) = 8 vs. [2d10: 2 og 1] = √√ (Strong Hit: Yes! 2 Harm (Dangerous fjende), +1 Harm (for Strong Hit), +1 Harm (for Sunderer); +1 Momentum (jvf. Turn the tide) (Momentum nu på 7))

NB: Egentlig skulle hver Harm have skadet Grogari 2 hele Progress, dvs. at han allerede her ville have mistet 8 (ud af 10), og jeg kunne være gået direkte til End the fight.

8454601021_fac578165c_bFor første gang ser Shiro tegn på svaghed i Grogari da hendes økse rammer hans brynjeklædte side – selvom det er et angreb med stor risiko, er han grundet underlaget ikke i stand til at svare igen, og kraften fra øksehugget giver ham endnu dårligere fodfæste. Tid til at gøre en ende på det …

Strike: [d6: 3] +2 (Iron) = 5 vs. [2d10: 4 og 1] = √√ (Strong Hit: 2 Harm (Dangerous fjende), +1 Harm (for Strong Hit), Grogari har nu mistet i alt 7 Progress)

(Skulle nok have brugt Sunderer igen, men jeg tænkte at jeg hellere ville opspare Momentum til at sikre et Hit).

Shiro træder frem mod sin værdige modstander der efter endnu et par træffere og et fejltrin på glatte sten, kun hviler vægten på det ene ben – men sværdet er stadig halvt hævet. Hun mærker selv udmattelsen fra kampen, og blodet siver ned over kroppen under tøjet – varmt, i modsætning til regnen og havets salte bølgeskvulp.

End the Fight: Grogaris Progress: 7 vs [2d10: 3 og 5] = √√ (Strong Hit: slut)

„Dit blod tilhører Dybet nu.“ Shiro finter et hug mod Grogaris hoved, men da han løfter sværdet for at møde øksen, sparker hun støttebenet væk under ham. Han banker det ene knæ i klippen, og smerten blænder ham i det korte øjeblik der var hans chance for at gribe fat i noget eller kontrollere faldet. En kold styrtbølge slår ind mod klipperne, det salte vand svider i Shiros øjne, og da hun får det tørret væk, er Grogari opslugt af det oprørte hav.

Shiro vender sig mod sit folk der stirrer på hende med forfærdelse, had, respekt og frygt. Høvdingedatteren nedkaldte stormen og dræbte deres undertrykker! Nu må hun få ud af dem hvor hendes søster er blevet af – de kan ikke være nået langt.

Det var sjovt! Også selvom jeg begik et par fejl ifølge reglerne. Som det næste vil jeg gerne prøve en mindre komprimeret konflikt (som kamp ofte er), fx en social udfordring eller rejseaktivitet. Det kan være Shiro fortsætter sit eventyr.

Og så begynder jeg også på en co-op kampagne i aften …

Illustration: Sungryun Park: Axe
Foto: Barbara Walsh: Waves Crashing on rocks

Mere WFRP4 bekræftet

Her er vi virkelig nede i petit-stoffet, men det har knebet for Cubicle 7 med at få en udgivelsesplan ud, så det får lige en notits. ICv2 skriver at der kommer en skærm i september, og Death on the Reik, plus Companion, kommer i oktober. Men C7 har stadig bare Empire in Shadows i „third quarter“, så det skal nok tages med et gran salt – „forhåbentlig i år“ er nok mere præcist.

Dog, hvis det ender med at vi i år får Starter Set, Reikland-plakat, Rough Night and Hard Days, skærm/GM Guide, de første to dele af The Enemy Within og to tilhørende companions (plus gratis materiale), er det faktisk ret pænt, selvom der så skulle massive forsinkelser (og en grundbog der alligevel ikke nåede en imponerende færdighedsgrad) til.

Reik-forsiden er ikke så dramatisk (og vi er vist på en mindre udløber af den majestætiske Reik), men ganske stemningsfuld og stadig med fokus på handlingen, mens også denne Companion, ligesom etteren, lægger sig op ad en illustration fra originaludgivelsen, og igen er det Ian Miller der holder for (faktisk en af mine yndlingsillustrationer af hans).

Nå ja, og så har jeg ikke nævnt den samlerudgave der kommer af kampagnen, for den galaj skal jeg ikke med på. Men det siger givetvis en masse om hvordan fansene er blevet ældre og har mere tid end penge, og ikke ret meget mere fornuft (ja, det er tydeligvis mig selv jeg henviser til).

Image-6-Slipcase-and-Books-1024x255.jpg

Alternative WFRP4 tests

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]

Screenshot 2019-06-19 at 14.26.03
… og det er inden vi kommer ind på Criticals/Fumbles.

Ja, det er atter tid til at gå ned i fjerdeudgaven af Warhammer og skrue i motoren (se også afsnittet om XP), denne gang med fokus på det helt grundlæggende terning-tjek. I en tråd ovre hos Morten kom vi ind på netop det. Der er et par problemer: WFRP4 tilbyder en Simple Test (pass/fail) og Dramatic Test (antallet af positive/negative Success Levels (SL) definerer udfaldet), men Dramtic Test er stadig overvejende pass/fail. Derudover har man en regel om at to ens på terningerne (11, 22 osv.) giver hhv. en Critical eller en Fumble, alt efter om rullet er en succes eller en forbier – det virker redundant og mudrende hvis man samtidig tæller SL, og de skriver også indirekte at det er bedst egnet til Simple Test … der så ikke længere er helt så simpel. Helt grundlæggende er der også noget uklarhed om hvornår noget er simpelt og noget er dramatisk, og det kan være svært at ignorere et særligt højt/lavt antal SL når man ser dem rullet selvom man egentlig har bedt om et simpelt tjek („5 SL? Wow, flot. Men det har ingen betydning …“ er lidt fesent).

Oveni det har man +20 på en „standardtest“, og udover at det er noget ulogisk juks, kan man også undre sig over hvorfor man enten ikke har hævet grundstats med de +20 hvis man mente det var nødvendigt for sværhedsgraden, eller bare besluttede at en standardtest er svær („Challenging“, +0), og så i stedet kiggede på hvordan spillerne kan forbedre deres chancer. Anyway, den sære krølle vil jeg gerne af med.

Alt er dramatisk

Min løsning: En normal test er fra nu af altid på ens rene Skill/Attribute (+0, ikke +20) (modificeret af sværhedsgrad). Det gør det også konsekvent ift. modstillede rul der ifølge reglerne ikke har de standard +20. For at kompensere for de „manglende“ +20 er alle rul nu dramatiske. Jeg har så lavet en ny udfaldstabel hvor den største ændring er -0 til -3, en ret stor chance for at lykkes i hvert fald delvist, men for en pris.

test tabel.jpg

Noter:

  • Tabellen er forenklet til 6 i stedet for 8 udfald.
  • Udfaldene klumper sammen på midten for at undgå de vilde udsving der særligt kan opstå hvis man ruller modstillet en anden.
  • +0 er nu en rigtig succes, og det gør sammenhængen med ens evne tydeligere nu hvor de standard +20 er væk: Et rul på 31 er naturligvis en succes hvis man har 33 i en Skill og har klaret det uden +20-krykken.
  • -0 til -3 er slags „fail forward“ som WFRP4 lidt lagde op til (agtigt?), men ikke turde tage hele vejen. Erstatter de standard +20. Jeg har været inspireret af fx Blades in the Dark og andre Apocalypse-spil – et aktivt udfald er sjovere end bare at fejle.
  • Jeg kan ikke umiddelbart forestille mig en situation hvor SL ikke kan tjene som inspiration til fortællingen selv hvis udfaldsparametrene er simple, men i visse situationer kan man for lethedens skyld bare sige at prisen for et både/og-resultat er at det fejler (og så rollespille at det var tæt på).
  • Criticals & Fumbles på to ens gælder ikke på almindelige rul, kun ved liv eller død, dvs. altid i kamp, men også i særligt dramatiske situationer. Den slags ekstremer er nu i stedet indbygget i de dramatiske udfald.
  • Talents tilføjer SL efter en succes (mindst +0), altså ikke på et negativt resultat. Dvs. at Talents kan løfte graden af succes, men ikke redde et mislykket rul. (Det er uændret).
  • Ingen automatisk succes – har man dårlige odds, må man nu bare håbe på et både/og-resultat. 96-00 er automatisk fejlet (svarende til -0, dvs. både/og), selv hvis man har 100% chance eller bedre. (Reglen om +1 SL per 10% over 100% gælder stadig, forudsat rullet er en succes).

SL og modstillede tests

Der er yderligere et problem ved SL, nemlig at det er et kæmpe kaoselement, og det har jeg ikke en endelig løsning på (min egen tabel er dog et stykke af vejen). I reglerne er der lagt op til at man i modstillede rul udregner forskellen på SL. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, men vagten fejler med -4 SL, så jeg har klaret med +3 SL. Havde jeg klaret med +3 SL, ville jeg samlet set have klaret med hele +6 SL! Spændet mellem succes og fiasko er alt for stort og uforudsigeligt. (Det er okay i kamp hvor overskydende SL omsættes direkte i skade, og der er så mange rul at det udligner tilfældighederne lidt). Der er forskellige muligheder:

  • Løsning 1: Begge parter ruller, og så behandles antallet af SL som en dramatisk test, uanset om man ruller fx styrke mod styrke, eller asymmetrisk, fx Stealth mod Perception. Det ville være konsekvent, og sådan som kamp fungerer nu.
  • Løsning 2: Spilleren har det afgørende rul på tabellen. Udfaldet modificeres af et antal SL efter modstanderens rul, men kun hvis dette lykkes. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, og vagten klarer med +3 SL: Mit både/og-resultat ryger ned på -4, dvs. fejlet. Havde vagten fejlet med -1 SL, ville det derimod ikke påvirke mit resultat positivt.
  • Løsning 3: En simpel plus/minus-modifikator på spillerens rul afhængigt af om h/n er bedre eller dårlige end sin modstander, men så er det ikke rigtigt modstillet.

Jeg hælder mod (og afprøver) det første.

En sidste kommentar: SL ser godt ud på papiret, men det store potentiale for udsving er ofte problematisk fordi det kan være lige så let at få en hel håndfuld livsfarlige Conditions på sig (de uddeles ofte efter antallet af SL) som det kan være svært at få dem væk igen (og vice-versa). Jeg overvejer at have en ekstra kolonne på den dramatiske tabel, så både/og-resultatet giver „+1“ af en given faktor (fx Conditions eller successer til at lade en armbrøst), en succes „+2“ og en sikker succes eller bedre „+3“ … noget i den stil. Det ville også kunne bruges i jagtsekvenser hvor de nuværende regler er ubrugelige pga. for stor tilfældighed.

Indre fjende 15: Blodoffer

[Skyggen af den indre fjende – Warhammer 2nd. ed.-kampagne]

Sølvgade, 16. juni 2019

zombies-in-the-forest-video-id473286327.jpg

Opsummering: Vi er i Jettenberg, på vej mod Nuln. I landsbyen er de døde stået op af deres grave, og det har noget gøre med de urgamle skatte der graves frem af jord, mose og gravhøje. Vi har været ude ved en stor gravhøj hvor gobliner var på spil, og ser så at en mindre hær af udøde er på vej mod landsbyen, muligvis anført af en vild og skægget ulverytter, formentlig byens afdøde druide, Faustus. Det er den 32. nachgeheim.

Vi brugte lidt ekstra tid på at resumere, for vi har haft et halvt års pause. Vi skruede også tiden lidt tilbage og tog turen tilbage til Angelika og scenen med hende én gang til. Det var fint lige at spore sig ind. Derudover skulle vi have introduceret en ny karakter til selskabet da adelsmanden Roman er ude på ubestemt tid.

Felix’ historie

Felix ‘Futuremus’ Leiter har forladt Bögenhafen efter at hans læremester fik rodet sig ud i noget der skulle have været uskyldigt, men viste sig at involvere kaostilbedelse. Heksefinderne rettede søgelyset mod Felix fordi han er (himmel-) troldmand, og han fandt det klogest at forlade byen da han så deres ukritiske fremfærd. Han møder et selskab på en kro der netop står og mangler en magikyndig der kan hjælpe dem med at identificere magiske genstande i en antikvitetshandel. De nævner at en ‘Kastor Lieberung’ ikke er dukket op som forventet. Det er naturligvis Miriam Kostenlos, Ernst Heidelmann og deres livvagt Karl (se spil 12) Ernst er selv interesseret i trolddom og er misundelig/sur på Felix.

Miriam med følge ankommer Jettenberg for at opkøbe magiske genstande gravet frem af muld og mose. De er først inde forbi Sigmar-præsten Horst Bruckner og den nye (falske) druide, Elezar. Sidstnævnte finder en kiste frem med metal- og stenartefakter. Felix fornemmer at de er magiske, men „farveløse“ og mistænker at de kan være forbundet med rå magisk kraft. Felix begynder at blive nervøs for sit nye selskab der virker ubekymret omkring kaos og kulter (lidt senere tilbyder Miriam ham endda medlemsskab af Den lilla hånd). Elezar fører dem derefter til savværket for at gennemføre transaktionen, men Horst bliver tilbage. Felix bemærker kraftig røg fra præstegårdens skorsten på vej derfra, og at Ernst er også forsvundet. Han fornemmer også „noget“ komme fra øst (i retning af de vandrende udøde).

Nye, gamle bekendtskaber

Imens er de øvrige helte på vej tilbage gennem skoven for at advare Jettenberg, men farer vild. Det giver en lille forsinkelse før de står hos Angelika, mosekonen, lige over middag. De fortæller hende i store træk hvad der er sket, og spørger ind til ulverytteren. Det kunne godt lyde som druiden, Faustus, men hun skyder vores teorier om at han skulle have myrdet den gamle Sigmar-præst ned – det var ikke det han stod for.

Næste skridt er at advare Elezar, og de bliver peget i retning af mester Albinus’ savværk hvor de naturligvis støder på Felix, Miriam og de andre. Størst er overraskelsen måske for Konrad, for Felix er hans halvbror (af samme far). De to selskaber introducerer sig for hinanden, og der er lidt frem og tilbage om hvis ærinde med Elezar er vigtigst. Elezar får beretningen om de udøde, men uden detaljer om gravhøjens indre, og at vi nu mistænker ham for at have myrdet Faustus). Miriam indskyder at hun har en formodning om hvem der står bag goblinerne: en meget hemmelighedsfuld troldmand fra Nuln. Hun har ligefrem et kort med tre udgravninger markeret med egne, desværre ulæselige, noter. Miriam er skuffet over at Dicte ikke er der, men beder Hanna overdrage et personligt brev.

Felix undersøger 15 magiske genstande (figurer og lignende) plus to stensager. De første er „almindeligt“ magiske, men de to sten er specielle, og han benytter en åbning til at liste begge sten til sig efter at have antydet at de er mindre vigtige. Samtidig kommer han i tanke om de anklager han hørte om os fra heksejægerne: at vi er kaoskultister i ledtog med den landflygtige baron Wilhelm. Han undersøger (og får) også Konrads svævende ringe der naturligvis er magiske, og mønten vi fandt i præstens hus, har en særlig nekromantisk effekt (svarende til en iboende besværgelse). Enden bliver at Miriam køber fundene for poser med ædelsten. Derefter skynder hun sig ud af byen, for hun forventer at der snart vil ske noget slemt. Hun vil ikke afsløre Nuln-troldmandens identitet, men udelukker ikke at vi vil mødes igen.

Albinus og Elezar hvisker bekymret sammen om ulverytteren og nogens ånd. Albinus får travlt med at varetage sine egne affærer, og Elezar tager tilbage til landsbyen for at advare om at de udøde er på vej.

Præstegården

Felix slutter sig til vores selskab, og planen er at gå tilbage til Faustus’ hus for at se om man på en eller anden måde kan komme i kontakt med ham og stoppe hævntogtet. På vejen kommer vi forbi præstegården, og Berthold kigger ind: Horst ligger på gulvet med struben skåret over. Det viser sig at mønterne under gulvet er væk, og præsten har ikke blødt i de forventelige mængder … er han blevet flyttet eller noget andet? I pejsen ligger brændte papirer og svedne notesbøger som Felix tager. Akolytten Klaus er der ikke. Kan han – eller Ernst – være morderen?

Blod for blod

Ved druidens skovhytte finder vi et vinskind ved søens bred – fyldt med (præstens) blod. Felix konstaterer at det har samme kvaliteter relateret til liv som søen. Der er ingen fodspor at se – det virker næsten som om en ånd står bag. Troldmanden tager et varsel, og de andre ser et skær af stjerner mellem hans hænder. Magien fortæller ham at det rigtige er at blive her selvom Hanna kan høre de døde nærme sig. Berthold og Hanna giver sig til at grave hvor jorden er vendt og vi sidst fandt en sko tilhørende den gamle præst, mens Felix og Konrad undersøger huset og træet med blodspor efter Faustus.

Felix pøser blod fra vinskindet på træet der suger det til sig. Da Konrad rører ved det og kalder på Faustus, får han et billede af at druiden kræver Elezar og Albinus’ død og blod. Blodofret får de udøde til at stoppe, og det lysner i den mørke lund om offersøen. Som forventet afslører gravearbejdet liget af den gamle præst.

På dette tidspunkt er mistanken om en sammensværgelse mellem Elezar, Horst og Albinus nærmest bekræftet: De har overtaget magten i Jettenberg for at kunne fælde træer frit og sælge mosefund til købere med tvivlsomme formål (tidligere gik de til Sigmarkirken for at blive neutraliseret) – og magtovertagelsen har formentlig kostet Faustus og den gamle præst livet.

Prisen for overlevelse

Selskabet vender tilbage til Jettenberg. Vi har købt lidt tid inden angrebet ved hjælp af blodofret, og Elezar har som lovet advaret landsbyen. Nogle flygter, andre forskanser sig. Vi ved nu at kun hævn vil stoppe Faustus og de udøde. Så mulighederne ser i grove træk sådan her ud:

  • forlade byen og lade dem sejle deres egen sø
  • kæmpe mod de udøde
  • hidse byen op mod Elezar og Albinus og lade de lokale om at dømme og dræbe dem
  • selv dræbe Elezar og Albinus

Alle i gruppen føler et vist ansvar, og ingen er villige til at rejse. Berthold vil ikke risikere liv og helbred for byen i kamp, Konrad vil ikke myrde de to fordi mord er Morrs største synd, og Felix’ erfaringer med heksefinderne har givet ham afsmag for en lynchmob der hurtigt kunne vende sig mod en troldmand. Kompromiset bliver at alliere sig og dele ansvaret med Angelika og Hanna Traumwoller (den lokale kvinde der mistede sin søn, Otto, ved tårnruinen og har vist sig at være godt inde i Den gamle tro, se spil 13).

Berthold, (vores) Hanna og Angelika finder Albinus uden sine mænd, for han er ved at forberede sig på at flygte. Han bryder sammen og tilstår grædende, men havde også fået nok af Faustus’ blodige ofre. Berthold uskadeliggør og dræber ham. Felix, Konrad og moder Hanna konfronterer Elezar. Han er mere selvretfærdig og erklærer sig uvidende, men Hanna skærer igennem og siger at de kun gjorde det for pengene. Felix fører dolken, men Konrad træder til og hjælper da det begynder at se urent ud.

Faustus får sit blod, og de døde stopper deres fremmarch.

Næste dag, den 1. erntezeit, går med at jægeren Jannick og andre finder de nu hvilende døde i skoven og får dem lagt i graven, og Konrad hjælper til. Druidekraften i Jettenberg overgår til moder Hanna der formentlig vil genoptage blodofrene. Vi giver hende de oldfund vi har samlet op undervejs (men ikke dolkene fra gravhøjen).

Den anden del af mysteriet – gravhøjen og den nulniske troldmand – venter stadig.

En meget dramatisk afslutning selvom vi ikke spillede den ned i detaljer. Det interessante var det svære valg, og en kamp mod Albinus og hans skovhuggere ville faktisk have taget lidt af nerven. Lars var åben om at det bevidst var et svært/umuligt valg, men at formålet var at skabe gråtoner i fortællingen, ikke at det skulle være en anledning til fremover at pege fingre ad karaktererne for at have gjort noget ondt eller dumt. Det var efter min mening meget vellykket. Den nye spiller/karakter blev også meget fint integreret.

(100 xp + 100 xp for at afslutte denne del af historien, også til fraværende spiller)

Ironsworn

[Ironsworn – rollespil der skal på bordet, del 3]
Ironsworn-Rulebook_coverIronsworn er et rollespil af Shawn Tomkin, løseligt Powered by the Apocalypse, der kan hentes helt gratis på hans hjemmeside, eller man kan købe en print-on-demand bog på DriveThruRPG. (Jeg har bestilt en hardcover, men ikke modtaget den endnu).

Begejstret over at have både Per og Peter tilbage på bloggene tog jeg straks kontakt for at høre om vi skulle spille et eller andet over nettet. Min tanke var egentlig Blades in the Dark fordi den fælles diskussion af fiktion og regler måske ville være bedre egnet til mikrofonrollespil end noget der krævede dyb indlevelse. Men vi havde alle tre en oplevelse af at det var lidt tung læsning (jeg har dog ikke opgivet helt), så i stedet kom Ironsworn altså på bordet.

I Ironsworn spiller man helte der i et barskt, vikingeinspireret rige sværger grumme og patosfyldte „jerneder“ og gennem fiktionen forsøger at indfri sine løfter.

Mekaniske manøvrer i fiktionens landskab

Fjender, rejser, løfter – alle former for udfordringer – repræsenteres som Progress med 10 felter, og hvert felt er yderligere opdelt i fire „ticks“. Man kan godt afslutte en quest inden man har fyldt alle ti felter, sandsynligheden bliver bare dårligere. Der er fem sværhedsgrader (Ranks) der bestemmer hvor meget Progress en mekanisk succes medfører:

  • Troublesome: 3 felter
  • Dangerous: 2 felter
  • Formidable: 1 felt
  • Extreme: 2 ticks (½ felt)
  • Epic: 1 tick (¼ felt)
Ironsworn-Rulebook_pc
Et lidt kedeligt karakterark.

En karakter har fem stats (Iron, Heart, Wits, Edge og Shadow) og starter med tre frit valgte Assets (livserfaring, frænder, kampevner, ritualer osv.) der giver bonus i forskellige situationer. Derudover holder man regnskab med Health, Spirit og Supplies. Endelig har man Momentum der vil ændre sig positivt eller negativt undervejs og kan omsættes til sikre successer hvis man har nok „medvind“ på sin quest.

Rent teknisk ruller man en Action Die: d6 + stat + evt. bonus. Samtidig ruller man 2d10 Challenge Dice, og ens Action-rul skal være højere for at opnå en succes. 2 successer er en god træffer, 1 er en svag træffer, 0 er et miss; to ens introducerer en overraskende drejning. Eksempel: d6=2 +2 (Wits) +1 (bonus fra en hjælpsom frænde) = 5; 2d10 = 1 (succes) og 5 (miss, Action-rullet på 5 er ikke højere), altså en svag træffer. Vil man aflutte en quest, bruger man sin Progress i stedet for et Action-rul.

Fra Apocalypse-spillene genkender man ideen med at foretage „Moves“, fx Face Danger, Enter the Fray eller Aid Your Ally, der hver kommer med en række foruddefinerede udfaldsparametre alt efter om man har en stærk/svag træffer eller et miss. Hvis man mangler inspiration til et udfald, er det altid muligt at „Ask the Oracle“, en samling tabeller med stikord til navne, bosættelser, trusler, mystik osv. som man kan rådføre sig med.

(Reglerne på en enkelt side).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Jeg har ingen praktisk erfaring med Apocalypse World, men Ironsworn bevarer nogle centrale elementer derfra, men også en lidt friere tilgang til at skabe sin karakter og sammensætte Assets. Spillet skiller sig positivt ud med en klar stemning og mulighed for at omsætte det i handling/rollespil. Det er ikke svært at forestille sig den forbitrede kriger i snestormen der begræder tabet af sin stamme og sværger hævn over den udøde mystiker der dræbte dem. Og så kører maskinen: Først et Swear an Iron Vow-move der giver nye komplikationer, så omsættes rejsen til en udfordring, Undertake a Journey, og gennem terningrullet opstår en ny drejning. Jeg har aldrig følt noget særligt for fantasyvikinger, men ideen med blodige løfter der mekanisk opstiller konkrete mål for fiktionen, og vice-versa, er meget vellykket.

pegpehJ
Lodestar, et lille hæfte beregnet til spillerne, så ikke alle behøver en fuld regelbog.

Det er en spilstil der i min erfaring vægter fælles skabelse og et nært samspil mellem fiktion og mekanik der lægger op til Story Now. Man kan virkelig arbejde på at skabe en gribende og episk fortælling, men det sker delvist ved at lade terningerne tale og åbent diskutere muligheder, dvs. i mindre grad gennem indlevelse. Bogen har en verden og monstre osv., men de får først liv gennem de beslutninger spillerne træffer, en proces der meget sigende hedder „Your Truth“.

Man kan spille Ironsworn med en GM, men h/n vil kunne nøjes med at forberede en dramatisk hændelse der fremprovokerer en bestemt ed, og så have et par bipersoner, lokationer og hændelser oppe i ærmet. Den vigtigste funktion er at hjælpe med at tolke udfald af Moves. Men man kan også vælge at spille co-op, uden GM. Så lader man fællesskabet og oraklerne råde. Det er ligefrem muligt at spille solo, og det er jeg ved at afprøve.

Jeg er, som det nok fornemmes, positiv. Materialet er gennemredigeret og ser pænt ud selvom Shawn Tomkin tilsyneladende er ene om at udvikle, skrive og layoute. Det er ikke en medrivende tekst, men han – og systemet – får malet et klart billede af hvad spillet kan. Der er lidt den samme tendens til at ville overforklare som også findes i John Harpers Blades, men det her er bare grundlæggende lidt mere enkelt. Forfatteren arbejder også på flere hacks og udvidelser.

maxresdefault.jpg
„Jeg sværger at sprede min døde hustrus aske fra den højeste tinde i De ni riger!“ [Rank: Epic] (God of War, 2018)

Faktisk spil

Ironsworn har som sagt allerede vundet en lille sejr ved at være kommet på bordet, selvom det kun var med mig selv. Jeg laver en opsamling på mine erfaringer når jeg har opfyldt min ed og bragt Nattens Mulm til Jernlandet … eller er død i forsøget. Det fungerer umiddelbart fint, men det er udfordrende at holde den kreative koncentration og huske de rigtige moves.

Men bloggerligaen skal selvfølgelig også i gang, og tanken er at vi kan koble solospil med fælles missioner over Discord. Det glæder jeg mig helt vildt til.

Endelig har jeg en plan om at spille en sidehistorie i Unævnelige kulter der vil være velegnet til Ironsworn (det er noget med nogle bistre dværge), men den skal jeg lige have mine spillere med på, og jeg forestiller mig under alle omstændigheder at det er noget ude i fremtiden.

Ironsworn, Shawn Tomkin, 2018