Alternative WFRP4 tests

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]

Screenshot 2019-06-19 at 14.26.03
… og det er inden vi kommer ind på Criticals/Fumbles.

Ja, det er atter tid til at gå ned i fjerdeudgaven af Warhammer og skrue i motoren (se også afsnittet om XP), denne gang med fokus på det helt grundlæggende terning-tjek. I en tråd ovre hos Morten kom vi ind på netop det. Der er et par problemer: WFRP4 tilbyder en Simple Test (pass/fail) og Dramatic Test (antallet af positive/negative Success Levels (SL) definerer udfaldet), men Dramtic Test er stadig overvejende pass/fail. Derudover har man en regel om at to ens på terningerne (11, 22 osv.) giver hhv. en Critical eller en Fumble, alt efter om rullet er en succes eller en forbier – det virker redundant og mudrende hvis man samtidig tæller SL, og de skriver også indirekte at det er bedst egnet til Simple Test … der så ikke længere er helt så simpel. Helt grundlæggende er der også noget uklarhed om hvornår noget er simpelt og noget er dramatisk, og det kan være svært at ignorere et særligt højt/lavt antal SL når man ser dem rullet selvom man egentlig har bedt om et simpelt tjek („5 SL? Wow, flot. Men det har ingen betydning …“ er lidt fesent).

Oveni det har man +20 på en „standardtest“, og udover at det er noget ulogisk juks, kan man også undre sig over hvorfor man enten ikke har hævet grundstats med de +20 hvis man mente det var nødvendigt for sværhedsgraden, eller bare besluttede at en standardtest er svær („Challenging“, +0), og så i stedet kiggede på hvordan spillerne kan forbedre deres chancer. Anyway, den sære krølle vil jeg gerne af med.

Alt er dramatisk

Min løsning: En normal test er fra nu af altid på ens rene Skill/Attribute (+0, ikke +20) (modificeret af sværhedsgrad). Det gør det også konsekvent ift. modstillede rul der ifølge reglerne ikke har de standard +20. For at kompensere for de „manglende“ +20 er alle rul nu dramatiske. Jeg har så lavet en ny udfaldstabel hvor den største ændring er -0 til -3, en ret stor chance for at lykkes i hvert fald delvist, men for en pris.

test tabel.jpg

Noter:

  • Tabellen er forenklet til 6 i stedet for 8 udfald.
  • Udfaldene klumper sammen på midten for at undgå de vilde udsving der særligt kan opstå hvis man ruller modstillet en anden.
  • +0 er nu en rigtig succes, og det gør sammenhængen med ens evne tydeligere nu hvor de standard +20 er væk: Et rul på 31 er naturligvis en succes hvis man har 33 i en Skill og har klaret det uden +20-krykken.
  • -0 til -3 er slags „fail forward“ som WFRP4 lidt lagde op til (agtigt?), men ikke turde tage hele vejen. Erstatter de standard +20. Jeg har været inspireret af fx Blades in the Dark og andre Apocalypse-spil – et aktivt udfald er sjovere end bare at fejle.
  • Jeg kan ikke umiddelbart forestille mig en situation hvor SL ikke kan tjene som inspiration til fortællingen selv hvis udfaldsparametrene er simple, men i visse situationer kan man for lethedens skyld bare sige at prisen for et både/og-resultat er at det fejler (og så rollespille at det var tæt på).
  • Criticals & Fumbles på to ens gælder ikke på almindelige rul, kun ved liv eller død, dvs. altid i kamp, men også i særligt dramatiske situationer. Den slags ekstremer er nu i stedet indbygget i de dramatiske udfald.
  • Talents tilføjer SL efter en succes (mindst +0), altså ikke på et negativt resultat. Dvs. at Talents kan løfte graden af succes, men ikke redde et mislykket rul. (Det er uændret).
  • Ingen automatisk succes – har man dårlige odds, må man nu bare håbe på et både/og-resultat. 96-00 er automatisk fejlet (svarende til -0, dvs. både/og), selv hvis man har 100% chance eller bedre. (Reglen om +1 SL per 10% over 100% gælder stadig, forudsat rullet er en succes).

SL og modstillede tests

Der er yderligere et problem ved SL, nemlig at det er et kæmpe kaoselement, og det har jeg ikke en endelig løsning på (min egen tabel er dog et stykke af vejen). I reglerne er der lagt op til at man i modstillede rul udregner forskellen på SL. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, men vagten fejler med -4 SL, så jeg har klaret med +3 SL. Havde jeg klaret med +3 SL, ville jeg samlet set have klaret med hele +6 SL! Spændet mellem succes og fiasko er alt for stort og uforudsigeligt. (Det er okay i kamp hvor overskydende SL omsættes direkte i skade, og der er så mange rul at det udligner tilfældighederne lidt). Der er forskellige muligheder:

  • Løsning 1: Begge parter ruller, og så behandles antallet af SL som en dramatisk test, uanset om man ruller fx styrke mod styrke, eller asymmetrisk, fx Stealth mod Perception. Det ville være konsekvent, og sådan som kamp fungerer nu.
  • Løsning 2: Spilleren har det afgørende rul på tabellen. Udfaldet modificeres af et antal SL efter modstanderens rul, men kun hvis dette lykkes. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, og vagten klarer med +3 SL: Mit både/og-resultat ryger ned på -4, dvs. fejlet. Havde vagten fejlet med -1 SL, ville det derimod ikke påvirke mit resultat positivt.
  • Løsning 3: En simpel plus/minus-modifikator på spillerens rul afhængigt af om h/n er bedre eller dårlige end sin modstander, men så er det ikke rigtigt modstillet.

Jeg hælder mod (og afprøver) det første.

En sidste kommentar: SL ser godt ud på papiret, men det store potentiale for udsving er ofte problematisk fordi det kan være lige så let at få en hel håndfuld livsfarlige Conditions på sig (de uddeles ofte efter antallet af SL) som det kan være svært at få dem væk igen (og vice-versa). Jeg overvejer at have en ekstra kolonne på den dramatiske tabel, så både/og-resultatet giver „+1“ af en given faktor (fx Conditions eller successer til at lade en armbrøst), en succes „+2“ og en sikker succes eller bedre „+3“ … noget i den stil. Det ville også kunne bruges i jagtsekvenser hvor de nuværende regler er ubrugelige pga. for stor tilfældighed.

Indre fjende 15: Blodoffer

[Skyggen af den indre fjende – Warhammer 2nd. ed.-kampagne]

Sølvgade, 16. juni 2019

zombies-in-the-forest-video-id473286327.jpg

Opsummering: Vi er i Jettenberg, på vej mod Nuln. I landsbyen er de døde stået op af deres grave, og det har noget gøre med de urgamle skatte der graves frem af jord, mose og gravhøje. Vi har været ude ved en stor gravhøj hvor gobliner var på spil, og ser så at en mindre hær af udøde er på vej mod landsbyen, muligvis anført af en vild og skægget ulverytter, formentlig byens afdøde druide, Faustus. Det er den 32. nachgeheim.

Vi brugte lidt ekstra tid på at resumere, for vi har haft et halvt års pause. Vi skruede også tiden lidt tilbage og tog turen tilbage til Angelika og scenen med hende én gang til. Det var fint lige at spore sig ind. Derudover skulle vi have introduceret en ny karakter til selskabet da adelsmanden Roman er ude på ubestemt tid.

Felix’ historie

Felix ‘Futuremus’ Leiter har forladt Bögenhafen efter at hans læremester fik rodet sig ud i noget der skulle have været uskyldigt, men viste sig at involvere kaostilbedelse. Heksefinderne rettede søgelyset mod Felix fordi han er (himmel-) troldmand, og han fandt det klogest at forlade byen da han så deres ukritiske fremfærd. Han møder et selskab på en kro der netop står og mangler en magikyndig der kan hjælpe dem med at identificere magiske genstande i en antikvitetshandel. De nævner at en ‘Kastor Lieberung’ ikke er dukket op som forventet. Det er naturligvis Miriam Kostenlos, Ernst Heidelmann og deres livvagt Karl (se spil 12) Ernst er selv interesseret i trolddom og er misundelig/sur på Felix.

Miriam med følge ankommer Jettenberg for at opkøbe magiske genstande gravet frem af muld og mose. De er først inde forbi Sigmar-præsten Horst Bruckner og den nye (falske) druide, Elezar. Sidstnævnte finder en kiste frem med metal- og stenartefakter. Felix fornemmer at de er magiske, men „farveløse“ og mistænker at de kan være forbundet med rå magisk kraft. Felix begynder at blive nervøs for sit nye selskab der virker ubekymret omkring kaos og kulter (lidt senere tilbyder Miriam ham endda medlemsskab af Den lilla hånd). Elezar fører dem derefter til savværket for at gennemføre transaktionen, men Horst bliver tilbage. Felix bemærker kraftig røg fra præstegårdens skorsten på vej derfra, og at Ernst er også forsvundet. Han fornemmer også „noget“ komme fra øst (i retning af de vandrende udøde).

Nye, gamle bekendtskaber

Imens er de øvrige helte på vej tilbage gennem skoven for at advare Jettenberg, men farer vild. Det giver en lille forsinkelse før de står hos Angelika, mosekonen, lige over middag. De fortæller hende i store træk hvad der er sket, og spørger ind til ulverytteren. Det kunne godt lyde som druiden, Faustus, men hun skyder vores teorier om at han skulle have myrdet den gamle Sigmar-præst ned – det var ikke det han stod for.

Næste skridt er at advare Elezar, og de bliver peget i retning af mester Albinus’ savværk hvor de naturligvis støder på Felix, Miriam og de andre. Størst er overraskelsen måske for Konrad, for Felix er hans halvbror (af samme far). De to selskaber introducerer sig for hinanden, og der er lidt frem og tilbage om hvis ærinde med Elezar er vigtigst. Elezar får beretningen om de udøde, men uden detaljer om gravhøjens indre, og at vi nu mistænker ham for at have myrdet Faustus). Miriam indskyder at hun har en formodning om hvem der står bag goblinerne: en meget hemmelighedsfuld troldmand fra Nuln. Hun har ligefrem et kort med tre udgravninger markeret med egne, desværre ulæselige, noter. Miriam er skuffet over at Dicte ikke er der, men beder Hanna overdrage et personligt brev.

Felix undersøger 15 magiske genstande (figurer og lignende) plus to stensager. De første er „almindeligt“ magiske, men de to sten er specielle, og han benytter en åbning til at liste begge sten til sig efter at have antydet at de er mindre vigtige. Samtidig kommer han i tanke om de anklager han hørte om os fra heksejægerne: at vi er kaoskultister i ledtog med den landflygtige baron Wilhelm. Han undersøger (og får) også Konrads svævende ringe der naturligvis er magiske, og mønten vi fandt i præstens hus, har en særlig nekromantisk effekt (svarende til en iboende besværgelse). Enden bliver at Miriam køber fundene for poser med ædelsten. Derefter skynder hun sig ud af byen, for hun forventer at der snart vil ske noget slemt. Hun vil ikke afsløre Nuln-troldmandens identitet, men udelukker ikke at vi vil mødes igen.

Albinus og Elezar hvisker bekymret sammen om ulverytteren og nogens ånd. Albinus får travlt med at varetage sine egne affærer, og Elezar tager tilbage til landsbyen for at advare om at de udøde er på vej.

Præstegården

Felix slutter sig til vores selskab, og planen er at gå tilbage til Faustus’ hus for at se om man på en eller anden måde kan komme i kontakt med ham og stoppe hævntogtet. På vejen kommer vi forbi præstegården, og Berthold kigger ind: Horst ligger på gulvet med struben skåret over. Det viser sig at mønterne under gulvet er væk, og præsten har ikke blødt i de forventelige mængder … er han blevet flyttet eller noget andet? I pejsen ligger brændte papirer og svedne notesbøger som Felix tager. Akolytten Klaus er der ikke. Kan han – eller Ernst – være morderen?

Blod for blod

Ved druidens skovhytte finder vi et vinskind ved søens bred – fyldt med (præstens) blod. Felix konstaterer at det har samme kvaliteter relateret til liv som søen. Der er ingen fodspor at se – det virker næsten som om en ånd står bag. Troldmanden tager et varsel, og de andre ser et skær af stjerner mellem hans hænder. Magien fortæller ham at det rigtige er at blive her selvom Hanna kan høre de døde nærme sig. Berthold og Hanna giver sig til at grave hvor jorden er vendt og vi sidst fandt en sko tilhørende den gamle præst, mens Felix og Konrad undersøger huset og træet med blodspor efter Faustus.

Felix pøser blod fra vinskindet på træet der suger det til sig. Da Konrad rører ved det og kalder på Faustus, får han et billede af at druiden kræver Elezar og Albinus’ død og blod. Blodofret får de udøde til at stoppe, og det lysner i den mørke lund om offersøen. Som forventet afslører gravearbejdet liget af den gamle præst.

På dette tidspunkt er mistanken om en sammensværgelse mellem Elezar, Horst og Albinus nærmest bekræftet: De har overtaget magten i Jettenberg for at kunne fælde træer frit og sælge mosefund til købere med tvivlsomme formål (tidligere gik de til Sigmarkirken for at blive neutraliseret) – og magtovertagelsen har formentlig kostet Faustus og den gamle præst livet.

Prisen for overlevelse

Selskabet vender tilbage til Jettenberg. Vi har købt lidt tid inden angrebet ved hjælp af blodofret, og Elezar har som lovet advaret landsbyen. Nogle flygter, andre forskanser sig. Vi ved nu at kun hævn vil stoppe Faustus og de udøde. Så mulighederne ser i grove træk sådan her ud:

  • forlade byen og lade dem sejle deres egen sø
  • kæmpe mod de udøde
  • hidse byen op mod Elezar og Albinus og lade de lokale om at dømme og dræbe dem
  • selv dræbe Elezar og Albinus

Alle i gruppen føler et vist ansvar, og ingen er villige til at rejse. Berthold vil ikke risikere liv og helbred for byen i kamp, Konrad vil ikke myrde de to fordi mord er Morrs største synd, og Felix’ erfaringer med heksefinderne har givet ham afsmag for en lynchmob der hurtigt kunne vende sig mod en troldmand. Kompromiset bliver at alliere sig og dele ansvaret med Angelika og Hanna Traumwoller (den lokale kvinde der mistede sin søn, Otto, ved tårnruinen og har vist sig at være godt inde i Den gamle tro, se spil 13).

Berthold, (vores) Hanna og Angelika finder Albinus uden sine mænd, for han er ved at forberede sig på at flygte. Han bryder sammen og tilstår grædende, men havde også fået nok af Faustus’ blodige ofre. Berthold uskadeliggør og dræber ham. Felix, Konrad og moder Hanna konfronterer Elezar. Han er mere selvretfærdig og erklærer sig uvidende, men Hanna skærer igennem og siger at de kun gjorde det for pengene. Felix fører dolken, men Konrad træder til og hjælper da det begynder at se urent ud.

Faustus får sit blod, og de døde stopper deres fremmarch.

Næste dag, den 1. erntezeit, går med at jægeren Jannick og andre finder de nu hvilende døde i skoven og får dem lagt i graven, og Konrad hjælper til. Druidekraften i Jettenberg overgår til moder Hanna der formentlig vil genoptage blodofrene. Vi giver hende de oldfund vi har samlet op undervejs (men ikke dolkene fra gravhøjen).

Den anden del af mysteriet – gravhøjen og den nulniske troldmand – venter stadig.

En meget dramatisk afslutning selvom vi ikke spillede den ned i detaljer. Det interessante var det svære valg, og en kamp mod Albinus og hans skovhuggere ville faktisk have taget lidt af nerven. Lars var åben om at det bevidst var et svært/umuligt valg, men at formålet var at skabe gråtoner i fortællingen, ikke at det skulle være en anledning til fremover at pege fingre ad karaktererne for at have gjort noget ondt eller dumt. Det var efter min mening meget vellykket. Den nye spiller/karakter blev også meget fint integreret.

(100 xp + 100 xp for at afslutte denne del af historien, også til fraværende spiller)

Ironsworn

[Ironsworn – rollespil der skal på bordet, del 3]
Ironsworn-Rulebook_coverIronsworn er et rollespil af Shawn Tomkin, løseligt Powered by the Apocalypse, der kan hentes helt gratis på hans hjemmeside, eller man kan købe en print-on-demand bog på DriveThruRPG. (Jeg har bestilt en hardcover, men ikke modtaget den endnu).

Begejstret over at have både Per og Peter tilbage på bloggene tog jeg straks kontakt for at høre om vi skulle spille et eller andet over nettet. Min tanke var egentlig Blades in the Dark fordi den fælles diskussion af fiktion og regler måske ville være bedre egnet til mikrofonrollespil end noget der krævede dyb indlevelse. Men vi havde alle tre en oplevelse af at det var lidt tung læsning (jeg har dog ikke opgivet helt), så i stedet kom Ironsworn altså på bordet.

I Ironsworn spiller man helte der i et barskt, vikingeinspireret rige sværger grumme og patosfyldte „jerneder“ og gennem fiktionen forsøger at indfri sine løfter.

Mekaniske manøvrer i fiktionens landskab

Fjender, rejser, løfter – alle former for udfordringer – repræsenteres som Progress med 10 felter, og hvert felt er yderligere opdelt i fire „ticks“. Man kan godt afslutte en quest inden man har fyldt alle ti felter, sandsynligheden bliver bare dårligere. Der er fem sværhedsgrader (Ranks) der bestemmer hvor meget Progress en mekanisk succes medfører:

  • Troublesome: 3 felter
  • Dangerous: 2 felter
  • Formidable: 1 felt
  • Extreme: 2 ticks (½ felt)
  • Epic: 1 tick (¼ felt)
Ironsworn-Rulebook_pc
Et lidt kedeligt karakterark.

En karakter har fem stats (Iron, Heart, Wits, Edge og Shadow) og starter med tre frit valgte Assets (livserfaring, frænder, kampevner, ritualer osv.) der giver bonus i forskellige situationer. Derudover holder man regnskab med Health, Spirit og Supplies. Endelig har man Momentum der vil ændre sig positivt eller negativt undervejs og kan omsættes til sikre successer hvis man har nok „medvind“ på sin quest.

Rent teknisk ruller man en Action Die: d6 + stat + evt. bonus. Samtidig ruller man 2d10 Challenge Dice, og ens Action-rul skal være højere for at opnå en succes. 2 successer er en god træffer, 1 er en svag træffer, 0 er et miss; to ens introducerer en overraskende drejning. Eksempel: d6=2 +2 (Wits) +1 (bonus fra en hjælpsom frænde) = 5; 2d10 = 1 (succes) og 5 (miss, Action-rullet på 5 er ikke højere), altså en svag træffer. Vil man aflutte en quest, bruger man sin Progress i stedet for et Action-rul.

Fra Apocalypse-spillene genkender man ideen med at foretage „Moves“, fx Face Danger, Enter the Fray eller Aid Your Ally, der hver kommer med en række foruddefinerede udfaldsparametre alt efter om man har en stærk/svag træffer eller et miss. Hvis man mangler inspiration til et udfald, er det altid muligt at „Ask the Oracle“, en samling tabeller med stikord til navne, bosættelser, trusler, mystik osv. som man kan rådføre sig med.

(Reglerne på en enkelt side).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Jeg har ingen praktisk erfaring med Apocalypse World, men Ironsworn bevarer nogle centrale elementer derfra, men også en lidt friere tilgang til at skabe sin karakter og sammensætte Assets. Spillet skiller sig positivt ud med en klar stemning og mulighed for at omsætte det i handling/rollespil. Det er ikke svært at forestille sig den forbitrede kriger i snestormen der begræder tabet af sin stamme og sværger hævn over den udøde mystiker der dræbte dem. Og så kører maskinen: Først et Swear an Iron Vow-move der giver nye komplikationer, så omsættes rejsen til en udfordring, Undertake a Journey, og gennem terningrullet opstår en ny drejning. Jeg har aldrig følt noget særligt for fantasyvikinger, men ideen med blodige løfter der mekanisk opstiller konkrete mål for fiktionen, og vice-versa, er meget vellykket.

pegpehJ
Lodestar, et lille hæfte beregnet til spillerne, så ikke alle behøver en fuld regelbog.

Det er en spilstil der i min erfaring vægter fælles skabelse og et nært samspil mellem fiktion og mekanik der lægger op til Story Now. Man kan virkelig arbejde på at skabe en gribende og episk fortælling, men det sker delvist ved at lade terningerne tale og åbent diskutere muligheder, dvs. i mindre grad gennem indlevelse. Bogen har en verden og monstre osv., men de får først liv gennem de beslutninger spillerne træffer, en proces der meget sigende hedder „Your Truth“.

Man kan spille Ironsworn med en GM, men h/n vil kunne nøjes med at forberede en dramatisk hændelse der fremprovokerer en bestemt ed, og så have et par bipersoner, lokationer og hændelser oppe i ærmet. Den vigtigste funktion er at hjælpe med at tolke udfald af Moves. Men man kan også vælge at spille co-op, uden GM. Så lader man fællesskabet og oraklerne råde. Det er ligefrem muligt at spille solo, og det er jeg ved at afprøve.

Jeg er, som det nok fornemmes, positiv. Materialet er gennemredigeret og ser pænt ud selvom Shawn Tomkin tilsyneladende er ene om at udvikle, skrive og layoute. Det er ikke en medrivende tekst, men han – og systemet – får malet et klart billede af hvad spillet kan. Der er lidt den samme tendens til at ville overforklare som også findes i John Harpers Blades, men det her er bare grundlæggende lidt mere enkelt. Forfatteren arbejder også på flere hacks og udvidelser.

maxresdefault.jpg
„Jeg sværger at sprede min døde hustrus aske fra den højeste tinde i De ni riger!“ [Rank: Epic] (God of War, 2018)

Faktisk spil

Ironsworn har som sagt allerede vundet en lille sejr ved at være kommet på bordet, selvom det kun var med mig selv. Jeg laver en opsamling på mine erfaringer når jeg har opfyldt min ed og bragt Nattens Mulm til Jernlandet … eller er død i forsøget. Det fungerer umiddelbart fint, men det er udfordrende at holde den kreative koncentration og huske de rigtige moves.

Men bloggerligaen skal selvfølgelig også i gang, og tanken er at vi kan koble solospil med fælles missioner over Discord. Det glæder jeg mig helt vildt til.

Endelig har jeg en plan om at spille en sidehistorie i Unævnelige kulter der vil være velegnet til Ironsworn (det er noget med nogle bistre dværge), men den skal jeg lige have mine spillere med på, og jeg forestiller mig under alle omstændigheder at det er noget ude i fremtiden.

Ironsworn, Shawn Tomkin, 2018

Ailigrund 4 – En rensende ild

[Warhammer/Fate – kampagne]
(Siden sidst: Tre af de unge mænd fra Ailigrund – Kurt, Artan og Mischa – er på vej til Czorn for at gøre krav på en arv der ikke er deres, blevet anholdt af landevejsvagter, og selskabet overnatter på Den arrige ko da det bliver uvejr).

Wolfgang

Vi skruer kort tiden tilbage, til Riegen, den 16. februar 2514. De andre er lige taget afsted, og Wolfgang indser at han ikke kan give slip på det der er blevet hans nye familie, ikke mindst fordi alle i landsbyen er betydeligt ældre end ham selv. Hans mentor, Antonius, accepterer det, og næste dag er Wolfgang på vej sydpå mod Czorn i håbet om at indhente de andre. Han kommer til Den gyldne hane og lurer ind ad et vindue. Et større selskab har taget krostuen i forhør. Det drejer sig om syv grove typer med tatoveringer eller markeringer på kinden (cirkel og trekant som vi har hørt om før i forbindelse med en kult) og en høj, tynd mand der ligner Kurt lidt. Manden vil høre om krogæsterne har set en „Heinrich“ der matcher Kurts beskrivelse (det er navnet der står i brevet om arven). Han fører ordet, men virker ikke rigtigt som mændenes leder. Manden får til sidst historien om ailigrunderne der blev anholdt af landevejsvagter og ført sydpå. De otte mænd overnatter på kroen. Wolfgang snakker lidt med staldknægten inden han selv lægger sig til at sove på høloftet.

Næste dag, den 18. februar, følger han efter det mystiske selskab sydpå …

Brunos skæbne

Senere samme aften, på Den arrige ko: Stormen er brudt ud, Kurt har lige smækket vinduet over sin hånd, og en kæmperotte sidder på spring i vinduet. Mischa hører råbet og står op, og vagtsergeanten Jürgen kommer også til. Det lykkes Kurt at undslippe rotten og smække døren. Det lyder til at den er forsvundet da mændene er klar til at gå ind og se efter, men så lyder der også hurtige, lette skridt på taget. Vagter og fanger flytter madrasser ind i krostuen og skiftes til at holde vagt, men der sker ikke mere den nat.

Næste morgen er stomen drevet videre, men hestene dirrer af træthed – og de burde ellers være vant til lidt af hvert. Jürgen sender sin mand, Martin, til Czorn efter flere folk og friske heste. Udover Jürgen er Sebastian, Bent og den unge Kasper stadig tilbage.

1031631137Den klamme krofatter, Bruno, væk. Han bliver fundet i brønden hvor han tilsyneladende er røget ned med hovedet først. Vi finder også et par gravsteder, et nyt og et ældre. På den gamle grav („Mathilda“) er der tegnet nogle fine, men ulæselige penselstrøg. Mischa undersøger Brunos lig. Han bærer spor af flere sygdomme der burde have slået ham ihjel, og Mischa finder også et smykke (en amulet) under armhulen i form af tre korslagte metalpinde der minder lidt om symbolerne på gravmælet. Mischa siger et par (u-)passende ord over graven, inspireret af sin mors „visdom“.

Resten af dagen går med at gøre lidt rent i kroens svineri.

Den brændende ko

Til aften når de otte mystiske mænd frem til Koen. Atar tager imod dem udenfor, og hans stemme har antaget en sært dragende eller formildende kraft. Den unge landevejsvagt Kasper prøver at forklare dem at kroen er optaget, men mændene kommer alligevel ind i den trange stue.

„Lederen“ præsenterer sig som Joachim (eller Jakin?) Schnyrl (Schnurl, Schmirl …?) – det er ret tydeligt ikke hans sande navn. Han henvender sig meget direkte til Kurt (som „Heinrich“) og vil vide hvad han laver hér – de skulle jo være mødtes i Krovas. Mischa spotter de fremmedes kultsymbol på kinden og får advaret Kurt. Desværre har Atar røget et par af landevejsvagterne, heriblandt Jürgen, skæve, så situationen er usikker. Og samtidig dukker Wolfgang op.

Joachim og Kurt får efter lidt frem og tilbage sat sig sammen og har en privat snak om hvad pokker der foregår med de forbyttede identiteter (den overhørte jeg ikke, så indholdet må afsløres i næste referat).

Mischa og Wolfgang smutter udenfor, og netop da ankommer Martin med forstærkninger fra Czorn. Mischa forklarer at kroen er fyldt med de samme folk som landevejsvagterne reagerede så stærkt på forleden. De tager heldigvis advarslen alvorligt, og også Mischas ide om at brænde dem alle sammen af – det er jo tydeligvis sådan man gør.

Mischa sniger sig ind i stuen og får Atar og hans rygevenner med ud. Joachim og Jürgen forfølger helt af sig selv Kurt da han forsøger at slippe ud, og Wolfgang vogter bagdøren med draget sværd. Vagterne barrikaderer hoveddøren, og fakler ryger ind gennem vinduerne. Et par af de formodede kultister forsøger at springe ud, men bliver ret let hugget ned. Resten brænder op inde i kroen. (Kroen er noget mere ydmyg end billedet herunder).

conzitool-fccc87c1.jpg

(Vi slutter aftenen den 19. februar).

Nødsending: Alien Starter Kit

ALIEN_RPG_cover[Preview – Alien RPG Cinematic Starter Kit]
Jeg sprang helt forudsigeligt på en preorder af Free Leagues Alien RPG og fik dermed adgang til en ca. 165 siders demo-PDF. Den har jeg kigget på. Og umiddelbart er alt som man kunne forvente hvis man har fulgt spillet med den mindste interesse. Tomas Härenstam er krediteret som designer.

Førstehåndsindtrykket er takket være Martin Grips fede, stemningssættende illustrationer positivt. De får ofte lov at fylde hen over de sorte sider, uforstyrret af tekstblokkene. Karakterillustrationer er stadig ikke hans stærkeste side, men i det her univers er der også masser af design og setting han kan smovse sig i, og det er, som jeg også var inde på med Symbaroum, her hans force ligger.

Grundfarven i bøgerne er sort. Layoutet er fint og tydeligt uden at imponere. Brødteksten løber i nogle lysegrå, kluntede kasser – en stil der allerede blev brugt i 80’erne når noget skulle signallere sci-fi. Men det er selvfølgelig også den æra man på mange måder hylder. Prosa-fluff og eksempler er skrevet direkte på den sorte baggrund med en maskinfont á la de terminaler der optræder i filmene.

PDF’en udgør en komplet pakke, dvs. der er en indledning og en kort forklaring af de elementer der ikke er med, primært deres kampagnesetting (til hvilken der også skulle være lister man kan rulle på for at skabe sine egne kolonier osv.) og de fulde regler for aliens (xenomorphs). Men man får grundreglerne og alt hvad der behøves for at lave en karakter (minus detaljer som fx Talents).

[Se indholdsfortegnelsen]

Screenshot 2019-05-27 at 22.19.23.png
Eeek. Men det kan selvfølgelig blive bedre i den endelige bog.

Bug Hunt: Year 0

Systemet er blevet præsenteret i diverse podcasts og er som annonceret baseret på Mutant Year Zero, dvs. ligesom Forbidden Lands og Tales from the Loop (d6 dice-pool, succes på 6’ere). Af finesser kan nævnes:

    • Fire Attributes (Strength, Agility, Wits og Empathy), hver med tre Skills tilknyttet (fx ComTech, Mobility og Piloting).
    • Uhygge og kiksede rul opbygger stress der giver ekstra terninger, men også en øget risiko for at panikke.
    • Når et rul udløser Panic, risikerer man midlertidigt at miste kontrollen over sin karakter og sprede Stress til andre.
ALIEN_RPG_char
I printerrummet kan ingen høre dig skrige (over blækforbruget).
  • Man ruller for Supply Levels i stedet for holde styr på ilt osv. – dvs. at man når som helst kan løbe tør for ressourcer.
  • Karakterer har personlige agendaer der kan føre til PvP (særligt i cinematisk spil) og Story Points der kan omsættes i sikre successer.
  • Stealth Mode er en tidsenhed der bruges når man lister rundt/flygter, og GM (Game Mother!) styrer fjenders bevægelse skjult. Som skrevet kræver det faktisk et kort.
  • Conditions: Starving, Dehydrated, Exhausted og Freezing. Meget fint.
  • Xenomorphs har Signature Attacks: særlige angreb der fremgår af væsnets helt egen tabel – GM ruller eller vælger et angreb. Jeg tror ikke jeg har set den tilgang før, og det gør monstrene ekstremt farlige på en let tilgængelig måde.
  • Der er simple regler for at spille en synthetic.

Det virker alt i alt yderst fornuftigt. Det er dækkende uden at blive for crunchy, og der medfølger endda våbenlister, motion trackers og andet nødvendigt grej, herunder naturligvis også en power loader.

Gudernes trillebør!

Og så er der pakkens hovedattraktion, det cinematiske scenarie Chariot of the Gods, skrevet af Andrew Gaska, på ca. 60 sider. Scenariet kommer med fem karakterer, og de har hver en Agenda der udvikler sig over tre akter. Dette er en fast feature i Cinematic. Et andet filmisk træk er at ikke alle kan forvente at overleve – tværtimod.

Jeg vil ikke spoile historien, men lad os bare sig at den starter med et nødsignal fra en mystisk kilde, og derfra går det ned ad bakke for alle involverede. Af filmene læner den sig, ikke overraskende, mest op ad Alien. Scenariet har også sine egne twists, men vurderet på Alien-lore er det ikke banebrydende (og det synes jeg heller ikke det behøver være).

Som scenarie? Det er skrevet meget traditionelt med en gennemgang af de fysiske rammer, dvs. en del af handlingen udfoldes gennem beskrivelser af rum, efterfulgt af en række scener hvoraf nogle er obligatoriske, andre valgfri. Der er som nævnt tre akter, og de personlige agendaer vil være med til at skabe yderligere konflikter og problemer karaktererne imellem, helt som det skal være. Det kunne gå for et ganske udmærket dansk con-scenarie der vægter genre og system højere end bleed og selvransagelse.

Jeg tror det kan være meget sjovt at spille, og det er selvfølgelig måden at få afprøvet systemet i praksis. Der er lidt at holde styr med hvornår man aktiverer hvilke scener, og hvad der skal findes hvor, men det er udmærket doceret med konkrete forslag til tjeks og mulige udfald undervejs. Det er solidt.

Screenshot 2019-05-27 at 22.22.31.png
Martin Grips illustrationer gør det hele lidt bedre.

Hvad får man så ikke?

Hvis der var én stor ting jeg savnede, så var det en fornemmelse af mørke og gru på en kosmisk målestok. Der er noget Lovecraftian over artefakter i rummets dyb. Et odgammelt skibsvrag hvis besætning blev ofre for dets egne slaveskabninger – en dræbermaskine for hvem mennesket kun er ofre og avlsdyr. Bare som eksempel – Morten Greis nævner i sit Aliens-scenarie Kold sol også emner som isolation, hjælpeløshed, forfald og drømme. Men der er slet ikke nogen diskussion af tematik i PDF’en, så måske er det noget der kommer i den endelige bog?

Eller også er det her bare Free Leagues måde at gøre tingene på? Det er ikke så forskelligt fra Tales der også tackler potentielt socialrealistiske problemstillinger uden at sovse rundt i det. For der er jo stadig død i rummets intethed, seje kvinder, blind grådighed, industri-punk og menneskelige relationer, sådan som der skal være i Alien. Designerne kender godt de her film. Jeg havde bare gerne set den ekstra dimension få lidt mere plads – rollespillet giver os nogle helt særlige muligheder for at udforske ideer, og det kunne man godt have åbnet mere op for. Måske ligger der her nogle begrænsninger i at alting skal godkendes af filmrettighedshaverne?

Jeg savnede til gengæld ikke specielt en kampagnesetting. Jo-jo, det bliver sikkert udmærket – en samling planeter, en række årstal, navne på en håndfuld corporations og grundplaner over rumskibe er fint nok, men jeg fornemmer ikke de har en masse overraskelser oppe i ærmet på den front. For mig er det horror-delen af Alien der trækker, og jeg har ikke noget behov for at spille sci-fi uden det. Men jeg kan blive positivt overrasket.

A bad call?

Screenshot 2019-05-27 at 23.24.23En grundbog koster ca. 350 DKK plus porto (300 sider, hardcover og i farver), så til den pris – og med Free Leagues generelle niveau – er det ikke svært at anbefale. Man skal måske lige forventningsafstemme med sig selv – det her er ikke noget revolutionerende. Der er ikke noget der forhindrer en i at spille Alien-rollespil uden det her produkt. Men Alien RPG har fanget meget af det væsentlige og destilleret det i et regelsystem der er grundigt testet og har nogle fine krøller uden at blive tungt, og pakket det hele ind i en pæn præsentation.

Eller sagt på en anden måde: Alien-scenarie til Fastaval 2020.

Fagre gamle verden [WFRP4]

[Warhammer-settingen i WFRP4 – Everything Old Is New Again]
Jeg er ved at have nok erfaring med WFRP4 som system til at mene noget om dét, men her skal det handle om et andet aspekt af den nye udgave. For Warhammers force har alle dage været settingen, snarere end systemet. Og det er hvad jeg vil kigge på her. Først: Udrulningen af fjerdeudgaven (grundbog og Starter Set) ender med at være et helt år forsinket, og det er ikke i orden. Det påvirker selvfølgelig også på godt og ondt min mulighed for at vurdere det: negativt fordi jeg burde have haft mindst en bog eller to mere at vurdere ud fra, positivt fordi indholdet faktisk holder en høj kvalitet.

Thais har skrevet om hvordan han ikke ser Warhammer som grimdark, og det er jeg enig i. Der var tendenser i den retning i andenudgaven, men det var samtidig den der skruede op for den episke fantasy der bedre afspejlede Battle-settingen – og tredjeudgaven stak helt af ud af dén tangent. Men originalen var – i sit udgangspunkt – et skævt miks af britpunk og high fantasy. Det fandt først for alvor sine fødder gennem første halvdel af The Enemy Within-kampagnen og en række artikler i White Dwarf, romaner/noveller (ikke mindst Drachenfels der netop er blevet genudgivet), foruden hustegnere som Martin McKenna og Russ Nicholson og enkelte andre (man kunne også nævne Paul Bonner og Ian Miller (se herunder)), der bragte fantasyelementet ned på jorden og skruede op for det skæve og den sorte humor.

Because, at its heart, for all Warhammer is always grubby fantasy, it isn’t always low fantasy – Ben Scerri (forfatter på den nye udgave)

Tilbage til kilden

I det lys er fjerdeudgaven en return to form. Tiden i settingen er skruet tilbage (til før meta-eventen „Storm of Chaos“, til dengang Kaos var mere snigende). Og det samme kan man sige om stemningen – og ikke tilbage til det forvirrede (og, to be fair, ekstremt charmerende) misk-mask i den gamle regelbog, men til peak Warhammer, et par år senere. Nu i farver og på lækkert papir – hvilket puritanere så straks vil indvende diskvalificerer det i forhold til originalen. Men jeg mener det faktisk: Folkene bag denne nye version/vision har i mine øjne fundet tilbage til et Imperie der er gennemsyret af kulørte, korrupte skikkelser, og Andy Law, der virker som den primære drivkraft, har i samarbejde med en håndfuld dygtige tegnere skabt en gennemført visuel stil der ikke er set siden førnævnte McKenna – og han fik jo ikke lov at tegne forsider, så på det visuelle område virker det nye Warhammer meget mere helstøbt. Stilen er måske lidt til den kedelige, eller sikre/kommercielle, side, men det her er det bedste Warhammer har set ud, betragtet som en hel produktlinje og ikke kun udvalgte yndlingsillustrationer, for der vinder originalen på, ja, større originalitet.

Den gamle dusørjæger over for den ny. Hatten og pistolen går igen, i hommage, men dertil er kommet flere tropes der med årene har vundet indpas i universet. Det er endnu mere Warhammer end originalen der mere var et western-riff.

En anden konkret ting der er sket, er tilføjelsen af en officiel meta! Allerede den originale regelbog kom med hints til udvidelsen The Horned Rat, og selvom skribenterne angiveligt dårligt selv vidste hvad det hentydede til, skabte det en fornemmelse af at der var noget spændende i gære. Den følelse blev forstærket op gennem The Enemy Within hvor universet blev udvidet og ikke mindst udviklede sig. (Storm of Chaos var selvfølgelig også en form for meta, men ikke en der udviklede sig – det var bare grundlaget for settingen). Grundbogen undgår at blive for specifik, men udvidelserne og det gratis materiale kommer med flere henvisninger til den nye Enemy Within-kampagne.

Groundhog Days and Rough Nights

Et lille kig på de forskellige udgivelser indtil nu, og hvad de fortæller om settingen:

Starter Set har jeg allerede været omkring. Men ift. setting er det, som nævnt i anmeldelsen, en forbilledlig guidebog med et væld af kroge til historier der involverer snydagtige butiksejere, halflinggangstere, kultister, og små og store intriger. Scenarierne i pakken spænder fra et ekstremt kulørt gadeslagsmål, over en tur gennem mudderet, til mere mystisk/magiske forviklinger.

RNHDOg så er en af de originale guruer, Graeme Davis, tilbage med Rough Nights and Hard Days, en samling af fem nye og gamle scenarier, løseligt forbundet og med forslag til pub-sjov og introduktion af gnomer – på alle planer endnu et kip med hatten til „de gode, gamle dage“. Jeg går dybere ind i det når den fysiske bog lander (… engang), men den er endnu bedre illustreret end de foregående udgivelser og har masser af intriger og fjollerier. Scenarierne er korte, men de kommer rundt i meget forskellige miljøer, og der er fornemt persongalleri. Bl.a. et par kendisser i form af baron von Saponatheim af Bögenhafen (han virker meget mere kompetent end jeg havde fået indtryk af), og selveste Emmanuelle von Liebwitz af Nuln! Hendes look er jeg ikke så vild med, men mere om det en anden gang – det var sjovt at se hende, vist for første gang i Warhammers historie (?). En vis Herr Oldenhaller vender også tilbage. Og også her har man referencer til metaplottet.

Screenshot 2019-04-19 at 18.55.44
The nostalgia is strong in this one!

Udover disse bøger har C7 udsendt flere PDF’er der er tilgængelige på DriveThruRPG:

  • Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill (gratis) er et scenarie der binder an til Starter Set-settingen med en klassisk monsterjagt; fortsættelsen, Heart of Glass, er annonceret og skruer mere op for det politiske (meta-)spil.
  • Old World Adventures: Night of Blood (gratis) er en let revideret genudgivelse af en White Dwarf-scenarieklassiker, og vi kan nok forvente mere af den slags – C7 gør som antydet flittig brug af let brugt materiale. Det siger ikke så meget om den nye retning andet end at den i høj grad er styret af det gamle.
  • Adventure Afoot in the Reikland (gratis) er et supplement til den overfladiske gennemgang af Reikland der er etableret som WFRP4’s „hjemprovins“ (ligesom i tredjeudgaven) med en masse forslag til konkrete eventyr (på samme måde som i Starter Set, men mere rettet mod udforskning og rejser).
  • Buildings of the Reikland (gratis for preorder-kunder) er et lille supplement der beskriver en række bygninger, med fine kort, ligesom man havde det i førsteudgaven, igen med forslag til eventyr, samtidig med at man får beskrevet samfundet.

Endelig er Reikland-kortet fra regelbogen udgivet som A1-plakat. Trykket er flot, og Andy Laws hyperdetaljerede kort kommer først her for alvor til sin ret. Det er vel det flotteste kort til Warhammer indtil nu. (Det er bygget over et moderne topografisk kort, han samtidig arbejder på – man får et udsnit af det i Starter Set).

The Enemy Again

Lad os rette blikket lidt fremad. Vi har kun forsiderne fra første del af Enemy Within-kampagnen, Enemy in Shadows, og den tilhørende Companion, men igen er jeg ret begejstret for den kulørte, fortællende stil. Det er ikke stor fantasykunst (det er der nu også langt imellem generelt), men det er veludført, der er fokus på handling, situation, stemning og masser af indforståede referencer. (Klik på billederne for større version og kommentarer).

Stillet over for Ian Millers Malthusius-tegning (den sort/hvide) er farveudgaven mere karakterløs – hans øje for det bizarre er (var?) helt unik, men dels var hans tegninger forsider og vignetter, ikke illustrationer der skulle stå side om side med tekst, og dels er hans fantastiske univers kun stemningsmæssigt rammende for den brede opfattelse af Warhammer – hans byer og mærkelige næbdyr er middelalderlige groteskerier, ikke den tyske senmiddelalder der lægges op til i teksten (og hans stil er i det hele taget så markant at den, med enkelte undtagelser, trumfer enhver verden han illustrerer). Så, jeg er vild med ham, og det han gjorde for at definere grim and gritty, men det nye farvelagte univers kan også noget – begge inspirerer til at fortælle historier på en visuel måde anden- og tredjeudgaven slet ikke formåede.

Ellers er der mest det at sige om den nye udgave af kampagnen at den bliver i fem bind, hvoraf del 4 og 5 er helt nye (erstatter Something Rotten in Kislev og The Empire in Flames), plus fem companions. Graeme Davis har kommenteret at companion-bøgerne indeholder 30-70% nyt materiale, og at de også vil tjene som generel baggrundsmateriale, første bind således om Imperiet, Bögenhafen og landevejene. Men selvom det lader til at man igen benytter kampagnen som en anledning til at udvide settingen, skal den ikke etablere universet på samme måde som tidligere. Illustrationer kan i højere grad belyse handling, steder og personer, hvorimod tegnestilen tidligere også tjente til at male verden og stemning frem, og udtrykket var meget mere famlende (i starten).

Det bliver spændende at se.

Oh, what a world we live in!

Det kom til at handle meget om den visuelle side. Så lad mig slutte af med nogle mere generelle betragtninger:

  • Humoren indtager en meget mere prominent plads end i mange år, ja, faktisk også end i store dele af førsteudgaven – det var en af de ting der voksede frem og faktisk ikke er så tydelig i grundbogen (ift. D&D, jo, men ellers ikke). Skæve og skøre eksistenser er at finde overalt, og så er brugen af sjove referencer til vores verden og kultur tilbage i stor stil. Det aspekt er ikke min yndlingsting ved Warhammer, men jeg kan godt lide gritty med et (lusket) smil på læben og det overskud in-joksene udtrykker.
  • Screenshot 2019-05-25 at 11.32.00
    WFRP4 har årtiers fiktion at bygge på. Som her Detlef Sierck og Drachenfels (Rough Nights).

    Signaturkaraktererne (læs mere i indlægget Warhammers helte) der bruges til eksempler og illustrationer, skaber en god, gennemgående fortælling og indlevelse i verden. Andre vil måske hellere selv tænke sig ind i historien, men om man kan lide metoden eller ej, er det veludført. Jeg håber lidt på en „sæson to“ med nye karakterer, eller at der sker en tydelig udvikling med dem der fx demonstrerer karriereskifte og ar på krop og sjæl.

  • Som berørt i indlægget Ikke kun et kønt ansigt er settingen også blevet opdateret til tiden: En købmand kan godt være farvet, alle karriererne er i højere grad u-kønnede, og seksualiteten er regnbuefarvet. Sådan.
  • En ting der er gået lidt tabt i den forfinede fernis, er fornemmelsen af gråtoner, i mere end én forstand. I de gode gamle dage var selv solskinsdagene grå – sådan helt lavpraktisk i S/H-tryks natur. Nu er der alle mulige flotte farver og halvblank papir. Skæverterne var også en del af den oprindelige charme – D&D-Doomstones og Drachenfels-dungeon’en blev på en eller anden måde alligevel integreret. Som (tidligere) redaktør glæder jeg mig over skarpere konsekvens, men der var også en charme i selv – og kollektivt – at skabe den sammenhæng.
  • WFRP4 har som allerede nævnt gjort en dyd ud af koble plotideer på settingen. De har udviklet videre fra et snævert udgangspunkt i provinsen Reikland der for alvor kommer til live med de 50 plotfrø i Adventure Afoot in Reikland, og det bliver endnu mere gennemført med Ubersreik-guiden i Starter Set hvor byen og dens indbyggere fremstår levende og sprængfyldt med konflikter og eventyr.
  • Verden uden for Reikland ser ud til at have fastholdt de elementer der er udviklet gennem tiden, også i andenudgaven: Bretonnia har gralriddere, keltere bebor Albion, grønhuder har Waaagh!, der er vikinger i Norsca, vampyrer tilhører sære adelsslægter osv. (Graeme Davis har lovet at integrere Bretonnias middelalderverden med originaludgavens oplysningstid, og fremstillingen af kejseren som badass krigsherre med originalens mere forhutlede skikkelse). Det interessante er at C7 faktisk ikke har været ude og forklare Den gamle verden, så alt det vi ved om hvad der foregår uden for Reikland, er givet gennem bipersoner fra fjerne og sære lande (og overladt til mangeårige fans egen viden). Igen, show, don’t tell. De har dog lovet at udforske fremmede riger, bl.a. stærkt antydet Lustria, men vi får se.

Hvad giver det så alt i alt for en setting? Hvad er det for historier den lægger op til?

Screenshot 2019-05-25 at 11.23.13
Svin, tærter, gøglere og tørre tæsk – Warhammer á la fjerdeudgaven (Starter Set).

Hvis man ser på de officielle scenarier/hooks, tager de ofte udgangspunkt i at karaktererne er typer der vil gøre lidt af hvert for penge; nogen forsøger at tage røven på dem; høj som lav kan være skumle typer (overklassen er rige svin, pøbelen er beskidte svin – det er meget Oldhammer); adelen smeder rænker; Kaos er allestedsnærværende og lige dele intrigant og brutal – osv. Kaoskrigen er igen skubbet i baggrunden til fordel for et intrigant metaplot der truer Imperiet indefra. Det er historier hvor man tager røven på hinanden, hvor spillerne skal synes det er sjovt at det går deres karakterer imod.

De mellemlæggende udgaver har pletvis ramt lidt af det samme, men det her virker bare meget gennemført. Og i det store hele helt rigtigt.

Dom

På den lidt længere bane håber jeg, som nok de fleste, at Cubicle 7 kommer ud over genudgivelserne og genetableringen af det gamle, solide fundament og får bygget ovenpå. Det være sig ved at udforske nye dele af verden og/eller ved at tage chancen med lidt skævere og mørkere fortællinger end vi har set i Warhammers godt 30 års historie.

Kvaliteten i tekst, billede og udstyr er fornem, og potentielt kedelige settingbeskrivelser bringes til live gennem små og store folks skæve skæbner. Scenarier, bipersoner og plotideer vælter ud af bagmændene. Det er gritty uden at blive grimdark og vil først og fremmest underholde.

Topkarakterer på den her front.

Symbaroum

[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 2]
Symbaroum_Core_Rulebook_v1.0.8Oprindeligt udgivet på svensk af Järnringen (i 2014), via en Indiegogo-kampagne oversat til engelsk (2015) – og siden opslugt af Fria Ligan/Free League. Grundbogen er 275 sider i hardcover, farver og med læsebånd. Der er også udgivet en Players Handbook, et Monster Codex, og nu er også en Game Master’s Guide på vej, foruden adskillige scenarier og kampagner. Men grundbogen har alt det nødvendige. Järnringen er: Martin Grip, Mattias Johnsson og Mattias Lilja.

Symbaroum har først og fremmest sin styrke i en stærk ide – et dystert exploration-baseret fantasyrollespil med en skarp grafisk profil. Det er ikke „hex-ploration“ som i fx Forbidden Lands. Det er mere at ideen om at udforske det ukendte er trukket helt frem i forgrunden.

Eventyr i den mørke skov

Settingen åbner få år efter en katastrofe: Krigen mod The Dark Lords varede i årtier. Dronning Korinthia sejrede, men nu er jorden gold, og hun har ført sit folk til Det forjættede land nord for bjergene, Ambria. Dette nye rige ligger i skyggen af den mægtige skov, Davokar, der gemmer på ruinerne af en langt ældre og endnu mægtigere civilisation, Symbaroum. Dette rige, siges det, forbrød sig mod guderne og nedkaldte en straf der udslettede dem, og skoven er rejst for at beskytte mod den korruption Symbaroum efterlod. Det nyfødte Ambria er imidlertid fyldt med krigshærdede og ekspansionsivrige folk, og ruinerne i skoven gemmer på umådelige magiske skatte for den der tør: Skovens fred beskyttes af elverfolk, korrupte monstre og urgammel magi.

davokar
Spilverdenen er stærkt afgrænset.

Det er grundessensen i settingen, og som det ses er det en meget lille del af verden der åbnes op for. Planen er senere at udvide, naturligvis, men der er også en pointe i at holde det snævert og så virkelig gå i dybden med få byer og ét stort mysterie – det er noget af det der giver settingen sin unikke feel. Der er elementer af Tolkiens svundne tusindårsriger, mens skoven der vokser på ruinerne af menneskers nemesis, minder om Miyazakis Nausicaä. Men i en meget skummel indpakning – magien er mørk, de forskellige fraktioner er lumske, og fordærvelsen truer konstant.

Grundideen er altså at man tager ud og udforsker skoven efter skatte og ruiner – jo dybere, jo farligere, men også jo større det potentielle udbytte. Det hele kompliceres af stærkere urkræfter der ikke helt bliver afsløret, men der er tydeligvis noget med det der Symbaroum, og det skaber gnidninger mellem de gamle racer, troldmænd og hekse, en gryende monoteistisk religion og fæle kulter. Omkring denne mytiske looter-base kører der et større politisk spil mellem forskellige fraktioner i Ambria, og det er en udmærket komplikation, men det er mere standard fantasykost.

System

Symbaroum har sit eget regelsæt der set udefra virker ret fint. Systemet er konsekvent „player-facing“, dvs. at spillerne, ideelt, foretager alle rul som den aktive part. Hvis du leder efter noget? Rul din Vigilant (modificeret af sværhedsgrad). Leder nogen efter dig? Rul din Discreet (modificeret af fjendens Vigilant).

Man har 8 Attributes og i snit 10 i hver; man kan sænke en stat for at hæve en anden, men alle – fra den mindste goblin til den vældigste lindorm – har som udgangspunkt samme antal point. Det der gør forskellen, er i stedet nogle evner der virkelig kan skabe stor variation. De fleste af disse Abilities/Powers/Traits/osv. har tre niveauer – Novice, Adept, Master – og det gør virkelig en forskel at specialisere sig. Men det er også meget konkret og synligt (her tænker jeg i modsætning til fx det nye Warhammers Talents).

Man ruller i hovedreglen en d20 og skal slå lavt, modificeret af enten sværhedsgrad eller modstanders evner; det bliver én sværere for hvert point fjenden har over 10, og lettere hvis hun har under; har hun fx 13 i Vigilant i eksemplet ovenover, får du -3 på din Discreet. Det samme i kamp: Spilleren ruller sin Accurate eller Strong mod fjendens Defense for at ramme, og sin egen Quick for at forsvare sig mod deres angreb. Spilleren ruller skade på sin fjende, og „soak“ hvis hun bliver ramt, hvorimod fjender bare giver eller soaker et fast antal point. Så heller ikke i kamp ruller man for modstanderen.

Det er på mange måder ret traditionelt, men virker solidt og samtidig fleksibelt og friskt.

Screenshot 2019-05-19 at 18.43.15.png

Præsentation

Der er meget at synes om ved den her fantasysetting – det er dybest set kuløren der giver mig den lyst til at dræbe monstre og rane skatte, jeg ikke får af D&D.

Martin Grips illustrationer er en væsentlig del af det. Stilen minder meget om concept art til et videospil – der er vægt på farver og stemning og design af verden og kulturer. Det er ikke fede fantasyillustrationer i klassisk Larry Elmore-forstand med fokus på karakterer og positurer. Hovedformålet er helt klart at formidle verden. Bemærk: Grip er god, men der er grænser for hvad han kan nå at tegne, så bøgerne benytter sig af genbrug i forskellige beskæringer – men det er jo ikke et problem i grundbogen. (Han er også illustrator på det kommende Alien). Layoutet er klart og stemningsfuldt, men der er også en del tekst.

1507706435846
Forsiden til Wrath of the Warden, bind 1 i Symbaroums ‘grand campaign’.

På bagsiden må jeg sige at det alt sammen er meget spændende og fint, men ikke fantastisk velskrevet. Jeg fornemmer lidt at det engelske er tynget af at være oversat fra svensk (dog bedre end Tales from the Loop). Man bemærker at de to oversættere tilsyneladende begge er svenskere. Derudover fylder de „kedelige“ fantasyelementer (altså de politiske intriger og gnidninger meller racerne) forholdsvis meget ift. Davokars mystik, selvfølgelig fordi den mystiske del skal udforskes af spilpersonerne i Symbaroums kæmpekampagne, A Throne of Thorns.

Havde jeg kun læst Core Rules og mødt settingen derigennem, ville jeg nok have sagt fint, men pyt – potentiale kan jeg finde masser af steder, jeg vil se det eksekveret. Og der kommer så en håndfuld scenarier ind jeg købte på PDF. Og de er sgu ret fede. (De falder uden for en anmeldelse af grundbogen, men det gjorde mig glad at læse en konkretisering af de gode ideer. De indeholder masser af mystik og magi, intriger og magtkampe, interessante monstre og mytiske kræfter – det antydede mørke er meget nærværende. Historierne er blodige og har alvorlige konsekvenser for de involverede).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Hvis hele min fantasy-kvote ikke skal blive spist af Warhammer, er det her et godt alternativt bud. Selve udforskningen af settingen – både i de konkrete eventyr, men også på et højere, tematisk plan – er en del af attraktionen, så det tjener som et trækplaster at verden er en ubekendt man skal også som spilleder kommer til at opleve for første gang.

Når jeg nu har talt positivt om deres scenarier (og har købt den episke kampagne), så må det naturlige mål jo være at trykke den af med den store pakke: fuld kampagne. Jeg tænker til gengæld at det er en spilstil hvor man selvfølgelig skal rollespille, men oplevelsen vil faktisk have godt at blive pacet mod de væsentlige konflikter, så det behøver ikke nødvendigvis vare en hel eller halvanden Enemy Within at spille en stor kampagne. En blid opstart med et par købescenarier og så se hvordan det ser ud. Jeg vil gerne selv køre det (eller i hvert fald starte det op med en testfase).

Jeg er også nysgerrig på reglerne der ser lovende ud – enkle, moderne, men stadig med lidt krymmel og knas.

Symbaroum, Järnringen/Free League, 2015