[◄◄] Skygger over Danmark

l_3437Gensyn med scenariet: Skygger over Danmark, af Mads L. Brynnum, Fastaval 2009 *

Mads har her skrevet et scenarie (en Absurth-produktion) der har sine rødder i Call of Cthulhu, men samtidig fuldstændig frigør sig fra det 80’er-klassiske simrollespil: Geografisk er det flyttet ud af Lovecrafts nærmest mytiske New England; regelteknisk er det barberet helt ned, og koncentrerer sig mest om mental overlevelse (Sanity) der så til gengæld er en inkorporeret del af karakterudviklingen og fortællingen; indgangen til efterforskningsarbejdet er at fokusere på at diskutere spor, ikke på at finde dem; og endelig er selve fortællingen brudt op i tid. Der er rusket så grundigt op i det gammelkendte format at slutresultatet fremstår særegent og fornyet.

En af de vildeste rollespilsoplevelser jeg nogensinde har haft var med Call of Cthulhu (…) Jeg husker at det på et eller andet tidspunkt går simultant op for både os som spillere og for vores karakterer hvordan det hele hænger sammen. Det (…) var helt fantastisk at få den der aha-oplevelse hvor alle brikkerne passede sammen. Det er den stemning jeg håber du kan skabe med det her scenarie.
– Mads’ introduktion

Handling og Mythos (Spoiler)

Sagen starter med en kidnappet pige. Men efterforskerne kommer snart på sporet af en kult med planer der rækker langt ud over almindelig hjernevask – faktisk forbi et sindssygehospital og helt til Bornholm. På klippeøen antager mysteriet nye facetter, og det kommer til et endeligt opgør og chancen for at bremse ondskaben for en stund.

I forhold til Mythos er vi igen ude i noget med en hvilende, ubegribelig magt der rører på sig – Den Sovende. Dennegang skjult under Bornholms granit. Jeg vil ikke gætte på hvem det kan være, for det er ikke vigtigt i den her sammenhæng. Der er tydeligvis en okkult forhistorie (Hvor kommer kulten fra? Hvem bandt oprindeligt væsnet under rundkirkerne?), men det er ikke meningen man skal efterforske den. 

Dertil kommer Tingen i Vandet – et kæmpe havuhyre der rejser sig af dybet, men kun antydes som mægtig kraft – og nogle væsner kaldet Slaver. Sidstnævnte opløses og forsvinder når de dør – ikke ulig Lovecrafts mi-go, og ligesom Tingen i Vandet føles de fint cthulhoide uden at blive specifik. Og det er der, som Mads også skriver, en pointe i at undgå – et veldefineret og kvantificeret onde er bare ikke lige så uhyggelig som det ukendte. Det er samme bevæggrunde der lægger bag valget af 1950’erne som setting – „et univers de kender, men så alligevel ikke,“ som der står.

Endelig trækker scenariet på Bornholms egne myter og giver derved de kosmiske rædsler et meget nært og håndgribeligt fundament.

Form og teknik

Som sagt i indledningen fremstår Skygger over Danmark næsten som et klassisk dansk kongres-investigationscenarie – en spilleder, fire roller (med hver deres faste spiller), et antal scener, lidt gys, lidt tjubang. Men der er masser af nye twists:

SoD_kort
Eksempel på de første trin i udviklingen af en karakters galskab.

Hver akt indledes af en anslagsscene der egentlig kronologisk ligger i slutningen af akten. Det sætter en stemning for det der skal spilles, og angiver en retning for både plot og karakterer. Det bryder også den lidt forudsigelige kadance der kan opstå i et mysterie hvor spor følger spor.

Mads har derudover forsøgt at tackle det store bæst i åbenbaringen, nemlig hvordan man håndterer efterforskning der kan være svært at genskabe (og hvor jeg er også er af den mening at Spot Hidden ikke er den gode løsning). I stedet udleveres alle spor i form af handouts – antagelsen er altså at de her karakterer er i stand til at udføre deres job, og spillerne kan så fokusere på rollespillet der udspringer af den viden de har.

SoD_HO
Eksempel på en opsummering af spor i form af de noter karaktererne selv har taget.

Scenariet har sit eget, simple terningsystem: Der rulles en sekssidet terning for „fysisk formåen“ eller „psykisk styrke“, og udfaldet aflæses på en tabel. 

Hvilket fører til systemet for galskab der håndteres som kort der udleveres i særlige situationer eller på dårlige rul. Der er et sæt kort på 9-10 kort for hver rolle, så de er designet specifikt til karakteren, og mindst en spiller skal helst nå det sidste kort. Lidt som i Shadyvill, men kun overfladisk.

Endelig er hele læseoplevelsen meget „ren“. Der er alt hvad man har brug for som spilleder, men selve scenerne er meget prosaisk beskrevet – det vidner om en tiltro til spillederen, spillerne og den fælles fortælling jeg personligt har været dårlig til at udvise. Det kan jeg godt lide.

Læs det for …

  • Revitalisering af et gammelkendt format, i tråd med moderne dansk scenarietradition. 
  • Brugen af flashforward til at skabe spændingsopbygning og sætte stemning er meget interessant (og jeg vil gerne høre hvis nogen har erfaring med hvordan det fungerede).
  • Minimalisme i præsentation, sceneafvikling og mekanik, herunder de fine galskabskort.
  • I det hele taget for et frisk take på noget velkendt.

Næste gang vender vi tilbage til Lars Andresen med Testamentet.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Shadyvill

l_3033Gensyn med scenariet: Shadyvill, af Simon James Pettitt, Fastaval 2006 (Call of Cthulhu) *

Shadyvill er et debutscenarie med en filmisk fortællestil og en klar ide. Det er måske ikke alt der rammer helt rent, men det har sin egen stil – Simon forsøgte et par år senere at sætte ord på tankerne på sin gamle blog. Regitze Westergaard har illustreret, med vægt på mørket og galskaben, og det giver altså noget ekstra til et scenarie at have original kunst på væggene.

Handling og Mythos (spoiler)

Vi er i  Wales i 1924. Fire utilpassede unge vender hjem til deres landsby efter et ophold på en opdragelsesanstalt hvor den ekstreme behandling har givet dem delvist hukommelsestab. Men byen er revet i to – ikke geografisk, men moralsk: Om natten vandrer beboerne rundt som lig og hærger i gaderne, om dagen som lykkeligt uvidende automatoner. Efter flere ubehagelige scener i byen har de unge forskellige løsningsmuligheder på forbandelsen hvortil deres fortrængte fortid selvfølgelig rummer en del af nøglen.

shady_illu
En af Regitzes creepy tegninger.

Med 1920’erne og Call of Cthulhu-regler virker det jo som et klassisk setup. Men faktisk er handlingen reelt tidsløs, og der er ingen referencer til Mythos. Det er dog „en urgammel bevidsthed dybt ude i skoven, langt nede i jorden,“ der har begavet scenariets skurk, byens læge, med vanvid og magt. Det er ikke nærmere defineret, og heller ikke relevant –  men det kunne fint være en Stor, Gammel Én. Derudover er de overnaturlige manifestationer ikke specielt Lovecraftian, så det er ikke det element man skal vælge scenariet ud fra.

Form og teknik

Selvom karaktererne har stats og kan slås, er der ingen fjender der har det, og jeg kan godt lide den foreslåede („spillervendte“) løsning: Jo bedre karaktererne slår, jo voldsommere effekt beskriver man, uden at blive specifik med Hit Points – en stat karaktererne i øvrigt heller ikke har.
Det er derimod mest Sanity/Mythos der kommer i spil. Der er rigtig mange San-tjeks, men udover at man mister Sanity, er det her gjort ekstra ondt ved at man samtidig får ret store mængder Cthulhu Mythos (hvilket efterhånden sænker ens Sanity og eskalerer den nedadgående spiral).

Shady_gal
Eksempler på galskab.

Hvilket fører til en fin lille regel specifikt til Shadyvill, nemlig galskabskort: De uddeles når karaktererne har tabt et vist antal Sanity. Der er to til hver, og derefter begynder man at tage fra en fælles stak. Det er rigtig fint, og jeg kan godt se det bidrage til rollespillet (og retfærdiggøre bogføringen med San/Mythos). (Gad vide hvornår de først dukkede op i et scenarie?)

Læsningen af Shadyvill peger i retning af en ret styret proces – men med frihed inden for rammen. Der gives ret præcise instrukser til spillederen, men samtidig flere kommentarer i stil med, „Jeg foreslår XYZ, men gør det endelig på din egen måde.“ En del af den vision man fornemmer for scenariet, er forslag til semilive, styret instruktion og at lade spillernes ideer trumfe forfatterens.

Læs det for …

  • Et godt setup for konflikten mellem lys og mørke, dag og nat.
  • Interessant twist på Call of Cthulhus Sanity-regler.
  • Et scenarie med en klar personlighed.

Næste gang: Mads L. Brynnums Skygger over Danmark (der sjovt nok også arbejder med galskab i kortform, men ellers er noget helt andet – bredden i de her scenarier er en stor fornøjelse).

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

Konrad-konvertering

Jeg prøvede for sjov at konvertere Konrad (mød ham her) fra Warhammer 2nd. edition som vi spiller nu, til 4th. (Der er ingen planer om at skifte regelhest i Skyggen af den indre fjende-kampagnen).

IMG_6585.jpg

Første punkt er at vælge menneske som race. I 4th. edition er det en 90% sandsynlighed hvor der i 2nd er frit valg. Barber-Surgeon findes ikke som karriere, men beskrivelsen af Physician benytter specifikt ordet som en lavere udgave af lægen, så det er meget tæt på – og i begge udgaver ruller man karrieren på en 6’er.

barber
Bogen har også en illustration af en Barber-Surgeon.

Der er to nye Characteristics, Initiative og Dexterity, så dem rullede jeg for. I begge systemer er det 2d10 +20, så det lod sig fint overføre. Fate er ikke et rul her, og man har nu også fået Resilience, så de fik 3 point hver.

Så får man 5 Advances (á 1 point) man kan bruge på sine Characteristics (svarende til en Free Advance i 2nd). Det er meget vigtigt her fordi alle stats har en bonus afledt af tierne, så 31 i en stat giver en bonus på 3. (Her skal man lige overveje om en venlig GM vil tillade at man venter med at bruge disse point indtil man har fået sine Talents der også kan hæve stats – det vil gøre det muligt at optimere mere, men jeg gjorde det i den anførte rækkefølge).

Start-Talents for menneske/Reiklander matcher også omtrent, så jeg kunne få Savvy, Hardy, Very Resiliant og Resistance (Disease). Jeg måtte undvære Strong-Minded, men da Insanity er ude, gjorde det ingenting. Man får også point at bruge på en række start-Skills, og den del matcher også fint (Haggle, Gossip og lignende). Her skal man være opmærksom på at det kan betalte sig at købe avancerede Skills, for ellers vil man ikke have adgang til dem (fx Language og Lore), hvorimod Basic Skills bare tester på ens Characteristics. Jeg tog et ekstra sprog, men kunne ikke vælge Tilean, så det blev Breton.

Karrierevalg

physadv
Første trin i Physician-karrieren.

Og så bliver det spændende: karrieren. Physician starter som Physician’s Apprentice der giver Advance-muligheder i Dexterity, Initiative og Willpower, så det er lidt strammere end i 2nd. (Det var her jeg tidligere fordelte de 5 Advances, men det ville give mening først at gøre det her). Til gengæld kan man nu købe Melee som Skill, så det manglende WS-avancement fra Barber-Surgeon kunne jeg hente dér. Alle start-karrierer har 8 Skills, og hvis man lægger fem point i hver som man må, er man faktisk færdig med karrieren – så det gjorde jeg. Man må kun vælge én Talent, så det blev Read/Write (selvom både Bookish, Field Dressing og Strike to Stun lyder nyttige – men det synes jeg er et fint valg at skulle træffe). Så mangler jeg dog stadig Konrads Trade: Apothecary (Skill) og Surgery (Talent). 

Men! Da jeg jo accepterede alle rul i karakterskabelsen (da jeg lavede ham oprindeligt), har jeg nu 120 xp til gode, og for 100 xp kan han gå videre til andet karrieretrin: Physician. Der bliver Surgery og Trade: Barber tilgængelig hvilket egentlig bare passer endnu bedre end Apothecary. Herfra ville det så blive en overvejelse om hvor meget tid man ville bruge inden man gik videre. Med de 100 xp kunne Konrad også gå direkte til Priest (Initiate) fordi begge karrierer er Academic, men så ville jeg stadig mangle de to nævnte evner, og det var et skifte der først kom ind senere i kampagnen, så det her ligner en god løsning. De resterende 20 xp går til at købe et point i den nye karrieres Skills.

Som Apprentice er hans Status Brass (4) hvilket er fint, men som Physician ryger han helt op på Silver (3), og det er måske lidt højt sat ift. Konrads baggrundshistorie – eller måske ikke (Status bestemmer indtjening og bonus/straf i sociale situationer, og jo højere det tilknyttede tal, jo finere – der er også et Gold-niveau). Der følger ikke noget våben med fra start, så 20 af hans rullede 28/- går til en økse. Motivation? Tja, det her er som sagt lidt et af de tynde områder i 4th, men Nysgerrighed eller Betvivle autoriteter kunne være muligheder. Short-Term Ambition tror jeg fungerer bedst hvis den er styret af historien, men Long-Term kunne være noget diffust med at løse dødens gåde eller at finde personlig frihed og åndelig tilfredsstillelse. 

Vurdering

2v4Alt i alt … de mange paralleller gør det ret let at „modernisere“ en karakter. Jeg tjekkede hurtigt de andre karrierer i vores Warhammer-gruppe, og ved flere af dem gælder det som her at man skal ind i andet karrieretrin for at få det hele med. Men til gengæld er der større variation og fleksibilitet i denne udgave. Så thumbs-up til karrieresystemet. Den fleksibilitet der kommer af at kunne købe Skills og stats op ét point ad gangen, giver dog også lidt mere bogføring. Dog ikke så meget når man først er gennem chargen, for der er færre Skills nu, og tempoet falder efterhånden fordi prisen på Advances stiger – til gengæld er man af samme grund nødt til at slå priserne op. Når man sidder med de to karakterark foran sig er det der skiller sig mest ud, at man nu har denne liste af Skills der alle kan ændre sig dynamisk (lidt som i Call of Cthulhu) i stedet for at være bundet til én stat – i starten vil de ligge inden for et lunkent gennemsnit, men det giver rig lejlighed til i en kampagne at specialisere sig.

Helt overordnet må man sige at de to systemer på overfladen er så ens at man nærmest kan bruge sit 2nd. edition-fluff som skrevet. Forskellene kommer mere til udtryk nede i motorrummet.

NB: Jeg er kommet med i en Warhammer 4th. edition-testgruppe der skal spille i september, så der får jeg det prøvet, inklusive chargen.
NB2: Jeg brugte preview-reglerne her, men de endelige er kommet, og der var ingen væsentlige ændringer ift. at lave karakterer. (Læs mit umiddelbare indtryk af preview-reglerne her).
NB3: Jakob Bindslet har lavet en nifty samling af chargen-tabeller.

Mød Konrad

Konrad_sheet v3
Custom-karakterark. *

[Skyggen af den indre fjende]

Nu hvor vi er ved at være færdige med første del af vores Warhammer-kampagne, kan jeg vist godt tillade mig at præsentere min karakter, Konrad Siegel.

Rent teknisk blev karakteren til gennem tilfældigheder – som det sig hør og bør i Warhammer (vi spiller 2nd edition). Karrieren som bartskærer, de lysegrå øjne og kornblonde hår, pæn Weapon Skill, middelmådigt alt andet osv. er de grundvilkår terningrullene gav mig at arbejde med. En eventyrgruppe kan altid bruge en heler, så det var også fint på det plan.

Baggrund

Konrad er født og opvokset i Bögenhafen, af en bedemandsfamilie. Men han brød sig ikke specielt om udsigten til at skulle gå i forældrenes fodspor – dels fordi han foretrak at skabe sin egen skæbne, og dels fordi han syntes familiehvervet behandlede døden som et rent praktisk spørgsmål: Han kunne ikke lade være med at fundere over sjælen i kødet og i efterlivet, noget hans forældre strengt forbød ham at dvæle ved, for det var Morr-præsternes geschäft. 

Men ud over en smule indsigt i religiøse ritualer der senere skulle vise sig nyttig, gav hans læretid ham også et godt indblik i det menneskelige legeme, og soignering af den,  viden han tog med sig da han flyttede hjemmefra og slog sig ned som bartskærer: Her kunne han omsætte sine talenter til at tjene lidt som barber og på at udbedre mindre skavanker. Det sidste var lidt en balanceakt, for som borger havde han ret til at udføre sit hverv, men han havde ikke næringsbrev som læge.

Tarkhis
Havnen i Bögenhafen hvor Konrad har en stor del af sin kundekreds.

Løsningen blev at flytte ned i et arbejderkvarter, ikke så langt fra havnen. Her kunne han møde de tilskadekomne hvor de var, og tilse dem inden de så at sige fik brug for en læge. Disse smålapperier kastede ikke det store af sig, så han har tjent lidt på personlig pleje ved siden af. Ikke nogen glamourøs karriere, og hans hybel var en lille loftslejlighed med et enkelt kammer. Det pæne borgertøj han havde med hjemmefra, var begyndt at være lidt slidt (selvom skægget naturligvis stadig sad knivskarpt). I en alder af et par og tyve år var han begyndt at overveje en anden karriere – måske at rejse ud af byen, men det var også et stort og farligt skridt.

Det var udgangspunktet da kampagnen begyndte.

Skygger over Bögenhafen

Bortset fra et selvstændighedstræk og et ønske om at hjælpe andre, måske en gryende åndelig eller magisk interesse, havde jeg ikke besluttet så meget om Konrads personlighed. 

Medievalstreet
Købstadens charmerende gader skjuler en verden af korruption og Kaos.

Gennem vores første eventyr har der vist sig et par ting: Han er samarbejdsvillig, nysgerrig og vant til at hjælpe folk i nød. Selvom han er lovlydig, bryder han sig ikke om at rende ærinder for ordensmagten/rige købmænd/adelsfolk osv., og han er også villig til at overveje at vores gruppe måske faktisk er de bedste til at håndtere de ting vi har fundet ud af. Og da der ikke er alverden der binder ham til Bögenhafen, har han faktisk vist sig at være godt materiale til at blive eventyrer. Han bryder sig heller ikke om heksejægernes ukritiske tilgang til modgå Kaos. Han har et åbent sind – ikke sådan at han er villig til at tolerere Kaos, men han er ikke så bange for at komme i kontakt med det, og han har indtil nu været den der samler magisk parafernalia op og interesserer sig for sære skikke og ritualer. Han har helt klart nogle gråzoner en sand zelot ikke har. 

Men det der virkelig blev bestemmende for hans videre vej, var Wolf Sauers kælder hvor lægelavets overhoved havde foretaget forsøg på at reanimere lig. Med sin bedemandsbaggrund var han foruddisponeret imod nekromanti, og det han så dér, var på sin vis mere grænseoverskridende for Konrad end Kaos – måske føltes det lidt mere nært? I hvert fald har han taget det som et tegn og vil i næste etape af kampagnen forfølge en karriere som Morr-akolyt.

En ny karriere

Som jeg antydede tidligere, var det faktisk lidt svært at finde noget fornuftigt at tage sig til efter den første karriere. Den passede så godt og kunne godt være blevet brugt til mere, men det er en begrænsning ved denne udgave af Warhammer at man er nødt til at komme videre (og at karriererne så klumper sig lidt sammen). Han kunne måske være gået videre som læge, men man ville skulle slå en krølle på historien hvor vi lige har lagt os ud med lægelavet, og det ville være lidt et pligtvalg ift. Konrads øvrige interesser.

Death-and-the-Maiden-Marianne-Stokes-oil-painting
Morr siger hej.

Lars har efterlyst at vi fik nogen med i gruppen der kunne sidde inde med viden om magi og kulter og den slags. Vi var ikke så detektivagtige i det umiddelbare setup, og da kampagnen ikke er specielt kamptung, giver det mening med flere akademiske og sociale evner. Faktisk havde vi egentlig fordelt roller således at Konrad skulle være troldmand, og Roman, hans adelige ven, Sigmar-præst. Men præstegerningen passer mig – og Konrad – bedre, synes jeg.

Det er også en praktisk karriere på den måde at Morr benytter drømme og visioner til at indvie sine tjenere, og templerne er derudover selvstændige enheder på en anden måde end fx Sigmars hierarkiske kirkeorden. På den måde vil det være håndterbart at gennemgå karrieren uden at skulle slå sig ned og i årevis feje gulv i et tempel. Det er i øvrigt meget sjældent at jeg spiller magiker i fantasyrollespil, så det bliver sjovt … når han engang kan noget (min allerførste rollespilsoplevelse var som Elf i D&D, og jeg har også spillet en ret sej barde i det gamle RuneQuest, men ellers skal vi nok over i Mage for at finde en troldmand). 

Portræt af en ung mand

Jeg kan godt lide Konrad. Bartskærer-karrieren er dramatisk og beskrivende for Warhammer-verdenen, og som bindeled mellem bedemandsfamilien og præstegerningen har den fungeret rigtig fint. Vi har nok alle nogle bestemte karaktertyper vi falder i, og Konrad, den kommende dødspræst, er nok ikke nogen undtagelse for mig, men jeg prøver at tænke ham med lidt færre indre dæmoner og samtidig med en trodsig side over for autoriteter. Samtidig er en del af fornøjelsen ved kampagner at man ikke behøver kaste en fuldendt karakter i spil lige fra starten, men kan tillade sig at lade rollespil, konflikter og system udvikle karakteren gradvist, så vi ser hvor det fører hen.

*) Illustrationen på karakterarket er af Giovanni Battista Moroni, „Portræt af 29-årig mand“ (1567) som jeg har lysnet hår og øjne lidt på – slet ikke nok, men vi er derhenad. Den høje sorte krav med krøs klæder en bedemand/Morr-akolyt, synes jeg.

[◄◄] Port Charlotte

Gensyn med scenariet: Port Charlotte, af Brian Rasmussen, Fastaval 2005 (systemløst) *

PC_coverBrian leverede fra 2003-06 nogle exceptionelt flotte scenarier – velproducerede og med en personlig vinkel på kendte historier. Det gælder også for Port Charlotte (PC).

Men først: I 2018 kommer man ikke uden om at tale om at scenariet indeholder en voldtægt. Det skal siges at det dels foregår „off-screen“, og dels er det absolut et nøgleelement i den myte forfatteren har taget udgangspunkt i – noget af det der gør den til sand horror. Det er ikke gjort for chok (hvilket man selvfølgelig også kan problematisere). Men det er lidt specielt at læse om et seksuelt overgreb på en karakter uden særlige kommentarer eller råd, heller ikke i forhold til casting der ellers har sit eget afsnit. Der er helt klart sket et væsentligt – og positivt – spring i tid og normer, men jeg synes også man må fastholde at scenen tjener historien, ikke provokationen eller for at negligere nogens oplevelse af voldtægt. 

Handling og Mythos (spoiler)

Vi er dybt inde i Innsmouth-territorie, her udskiftet med skotske Islay. Ejeren af det lokale whisky-destilleri er døende, og en arving skal findes. Men med arven følger også ansvaret for en skummel pagt med havets beboere. 

PC trækker stærkt på Lovecrafts Shadows over Innsmouth hvilket det heller ikke forsøger at skjule (Brian har dog lagt op til at landsbyens forbandelse også kan tolkes som keltiske „fomorer“ – eller måske er det bare et andet ord for der samme). Men hvor novellen går meget direkte ind i at konfrontere hovedpersonen med hybriderne fra havet, er scenariet mere tilbageholdende og kredser mere om karakterernes konflikter. 

Forlægget har en grum deterministisk undertone hvor hovedpersonen efter at have oplevet rædslerne i Innsmouth indser at han selv er en del af forbandelsen. Omstændighederne er her nogle andre, men PC formår på en fin måde at dreje sine menneskelige intriger tilbage i et lignende mørke i slutspillet.

Whiskydestilleriet er mest af alt stemningsskabende og står ikke så centralt i handlingen. Men det giver noget konkret at rollespille omkring og afspejler givetvis en fascination hos forfatteren.

Form og teknik

PC_side
Brian er altid god for smukt layout.

Scenariet fokuserer mest på intrigerollespil mellem karaktererne og rundt om arven og den uhellige pagt. Allerede foromtalen understreger at der ikke er meget efterforskning og action. Men der er en scenestruktur, så spillerne har noget at forholde sig til undervejs og ikke kun åbne intriger. Til gengæld er der lagt op til at ikke alle karakterer er til stede i alle scener, og et par af scenerne er skrevet ud på forhånd og udleveres som handout. 

Karaktererne er asynkrone, dvs. at der kun to er arvinger, en er kæreste (der får sin egen agenda undervejs), en er butler (der forsøger at ende pagten) og en sagfører (der forsøger at videreføre den) – meget forskellige roller og „betydning“ for handlingen. Men alle er velskrevne. Faktisk læste jeg scenarieteksten og tænkte, Hm, fint, man må håbe rollespillet kommer til at køre – men da jeg så læste karaktererne, faldt det rigtigt på plads. Der er lagt i kakkelovnen til gode konflikter uden på forhånd at gøre nogen til helt eller skurk.

PC benytter sig endelig af en scenarieklassiker, nemlig det umulige valg i afslutningen hvor fjendskaber bryder ud i lys lue, og der er gode stakes for alle. Et tilfredsstillende (om ikke nødvendigvis livsbekræftende) klimaks bliver man vel aldrig træt af.

Læs det for …

  • En meget trofast udlægning af en Lovecraft-historie, men tilpasset rollespilsscenariets form.
  • Et sæt rigtig gode intrigekarakterer.
  • Fornøjelsen ved at læse en gennemredigeret, flot præsenteret tekst – ahh!

Det var halvvejs – nu, en lille pause, og så: Simon James Pettitts debutscenarie, Shadyvill.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Det hemmelige selskab

Gensyn med scenariet: Det hemmelige selskab, af Lars Kaos Andresen, Fastaval 2005 (eget system) *

dhs_coverDet her er i højere grad et Lars Andresen-scenarie end Call of Cthulhu, men det er et effektivt horror-drama der fungerer fint inden for Lovecrafts Mythos. Forfatteren er da også selv meget opmærksom på ikke at hype det på en forkert præmis – hvor Den danske forbindelse havde sine handlekraftige herrer, så er det her almindelige, ligefrem skrøbelige mennesker, stillet over for umenneskelig ondskab.

Jeg har generelt forsøgt at undgå at fokusere på priser, men det føles forkert ikke at nævne at Det hemmelige selskab (Dhs) vandt Ottoen for Bedste Scenarie. Det er en i mine øjne en fortjent vinder: Tilgængeligt, gennemført, modent – og samtidig interessant fordi det er gemen „genrelitteratur“ (Lovecraft), men med en personlig vinkling, og samtidig meget specifikt Fastaval ift. roller og struktur, systemløst drama og historie-specifikt system.

Handling og Mythos (spoiler)

En gud har sovet under Salisbury i tusindvis af år, formildet af lokale kultister der til gengæld er blevet velsignet med magi. Karaktererne kender ikke den historie, men ender alligevel med at måtte videreføre ansvaret, med de omkostninger og belønninger det potentielt medfører.

Den „næsten glemte gud“ er Nyogtha (idiosynkratisk stavet „Nyoghta“), Tingen Som Ikke Skulle Have Været. Hen er, ligesom monstrene i Den danske forbindelse, skabt af Lovecrafts arvtagere. Jeg er ikke stødt på hen i litteraturen, men den udgave der præsenteres i min gamle udgave af CoC, har evner der passer ret godt på særreglerne i Dhs: „… teaches [witches] spells on occasion in return for sacrifices and POW.“

Det er en klar pointe i Dhs at monstret skal forblive en udefineret ondskab – både fordi karaktererne er uvidende om det, men også fordi det er det der virker mest skræmmende i en horrorfortælling. På det punkt er scenariet meget Lovecraftian (omend nogen så formentlig ville have læst noget blasfemisk om det i Necronomicon – det er en overraskende tilgængelig ressource i Lovecrafts noveller).

Scenariet fortæller historien om de mørke magter fra kultisternes side, en vinkel der ikke er så usædvanlig, se fx snakken om Sigil & Sign m.fl., men her med stor sympati, for der er tale om (næsten) helt almindelige mennesker der er oppe mod ubegribelige kræfter.

Form og teknik

Scenariet veksler groft sagt mellem rollespilsscener og ritualer. Der er overnaturlige fjender der kan bidrage med lidt action, men det er ikke der fokus ligger. Der er heller ikke rigtigt noget detektivarbejde, selvom de godt kan grave mere af baggrundshistorien frem. Spændingen ligger primært i hovedpersonernes dramatiske syndefald.

dhs_char
Magasin-inspireret layout og fotos er med til klart at adskille scenariet fra old school-CoC.

Karaktererne er skrevet som længere, dramatiske oplæg og med Lars’ genkendelige vekslen mellem dialog/prosa, brug af andenperson og mere nøgtern beskrivelse. Det er et format der inviterer til fordybelse i og udlevelse af en rolle. Efter første scene får alle udleveret et handout der bidrager til historien, og et ark der antyder den magi de nu har adgang til. Disse gryende overnaturlige kræfter binder dem direkte sammen med den mekanik der styrer magien og magtbalancen med Nyogtha, så scenariet er ikke kun afhængigt af „gode rollespillere“.

Der er kun løse beskrivelser af ritualerne, så det er op til spillerne at beslutte hvor langt de er villige til at gå – scenarieteksten lægger op til at frygt, død og sex kan være effektivt til at behage guden, men det er altså spillerne der selv sætter grænsen for udskejelserne ud fra egne normer og tolkning af deres karakter. 

Det specialdesignede system der balancerer magt og magi, er enkelt, men også stramt fokuseret på netop denne historie og disse hovedpersoner og de valg forfatteren gerne vil udsætte dem for. Kort fortalt er kunsten at vinde Nyogthas „Goodwill“ (der kan omsættes i magi) og undgå at hen vågner, enten af for lidt eller for meget opmærksomhed. De specifikke måltal i mekanikken holdes skjult for spillerne, så de er tvunget til at prøve sig frem. Det er en stærk motor for de eskalerende ritualer og som motivation for de individuelle karakterer.

Læs det for …

  • Fornemt dirigeret karakterudvikling gennem en blanding af system, fastlagte scener og antydede temaer hos de enkelte personer.
  • Et simpelt system til at håndtere urkræfter og magi der på en overskuelig måde har direkte effekt på handling og karakterudvikling.
  • En tilgang til Lovecrafts Mythos der insisterer på at fastholde det ukendte og uforklarlige.
  • Det hemmelige selskab får scenarieskrivning til at se let ud – og måske behøver det bare ikke være så kompliceret?

Næste gang: Port Charlotte af Brian Rasmussen, endnu et rigtig fint scenarie fra Fastaval 2005 … 

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] En æskefuld ondskab

æskeGensyn med scenariet: En æskefuld ondskab, af Thomas Brejnegaard Knudsen, Viking-Con 2005 (Call of Cthulhu) *

En æskefuld ondskab (Eæo) er en åben kærlighedserklæring til Mike Mignolas Hellboy-tegneserie, mere specifikt historien Box Full of Evil, udsat for Call of Cthulhu. Hvilket er passende, for dele af Mignolas univers trækker klart på Lovecrafts, særligt de mægtige Ogdru Jahad, de hvilende tentakkelkæmper der skal bringe jordens undergang. Det er en oplagt kobling. Og så er det et scenarie jeg ikke havde læst i forvejen eller overhovedet kendte. („Helvedes Pisugler“ har deres navn på et andet af Thomas’ scenarier, men jeg ved ikke hvem/hvad det dækker over).

Handling og Mythos (spoiler)

f972b428840e1cbfa530b3986257dad2._SX1280_QL80_TTD_
Side fra Box Full of Evil – starten på scenariet er meget tro mod scenen her.

Det vi har, er altså en Hellboy-historie, men uden Hellboy selv. I originalen er det den hornede muskelmand og amfibievæsnet Abe Sapien der skal opklare et mystisk indbrud begået af en okkult tyv og ender i et opgør med dæmoner om Hellboys skæbne som Dyret i Apokalypsen. I scenariet er plottet i grove træk det samme, men Hellboy-baggrundshistorien (om hans højre dommedagshånd) er væk, og i stedet for at en mystisk vision peger hen hvor klimaks skal stå, er det hér CoC-elementet er skubbet ind, og efterforskerne skal selv følge sporene. Den del er fint tænkt. 

Udover det tilføjede detektivarbejde er der også flere hentydninger til fascister og kommunister der kunne have givet scenariet et stærkere særkende, men det er lidt underudviklet – det mest konkrete indslag er en bande bøller der kommer efter karaktererne.

Struktur og stats er klassisk Call of Cthulhu, men scenariet sætter sig på det punkt lidt mellem to stole: Mythos-aficionados vil næppe blive mættet af en enkelt Dimensional Shambler, mens Hellboy-elementet mest ligger i den smule lånte plot der nu er – men uden Hellboy og tips til at genskabe Mignolas særegne fortællestil rammer det heller ikke helt rent dér. 

Min konklusion er nok at dæmoner (og pistolsvingende aber!) egentlig ikke er så Lovecraftian. (Altså hvis man ser bort fra den læsning af Mythos at al religion er menneskets forvanskede og mangelfulde forståelse af de ydre og urgamle guder). Jeg har tilfældigvis lige lyttet til The Dreams in the Witch House der måske er en af de Lovecraft-historier der kommer tættest på stemningen i Box: Den har både henvisninger til en djævletilbedende heks, et bibelsk mytologisk univers og faktisk næsten også en actionsekvens. Der kunne man måske have fundet inspiration, men det ligger lidt uden for vurderingen af det jeg sidder med her.

Form og teknik

kar
En bid af en karakter

Eæo er som sagt i sin grundform et CoC-scenarie: Karaktererne er efterforskere der følger spor og handouts („håndud“) til et okkult actionklimaks, det hele understøttet af Call-checks. Fjenderne har stats, og der er også et par opfordringer til at tjekke Skills eller Sanity, men ellers er det ikke noget der fylder så meget. Karaktererne har dog komplette stats, så man kan køre det helt efter bogen. 

Én ting jeg godt kan lide er at hver karakter har tilknyttet et par kontakter. De er alle relevante for scenariet, og det er en let og oplagt måde at give spillerne mulighed og indflydelse på. Det er en unik ting de hver især kan byde ind med, og det sikrer næsten at de ikke kommer til at sidde fast.

Læs det for …

  • Et forsøg på at binde sløjfe på Hellboy/Cthulhu-båndet.
  • Old-school CoC med lidt investigation og lidt kamp, uden så meget horror, men til gengæld et glimt i øjet.
  • Brugen af karakterernes kontakter – det giver spil-lederen en åben, men ikke for håndfast måde at styre efterforskningen på.

Næste gang vender jeg som sagt tilbage til Lars Andresen med Det hemmelige selskab … men måske møder vi Thomas igen hvis jeg også når til at læse Warhammer-scenarier.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.