Tales From the Loop-trailer [tv]

Den her kommer nok hurtigt ud over hele rollespils-SoMe, men den var ny for mig:

Det ser da meget fedt ud! Med et par direkte nik til Simon Stålenhag-illustrationer og en god grundtone af undren og vemod. Matt Reeves er inde over som producer (imo en god ting). Det ligner ikke rollespillets amerikanske loop (Boulder City), men det er ikke helt klart, og jeg kan ikke lige finde hvor så. Ved nogen det? Premiere i april på Amazon Prime.

Blades forberedelse

[Blades in the Dark – prep]
Jeg måtte desværre udsætte anden del af Blades in the Dark, men så kan jeg jo poste lidt forberedelse. Først lidt visuals:

hq_crows.jpg

Play-aid lavet af Tim Denee bygget over grafik fra computerspillet Thief der er en af de officielle inspirationskilder (touchstones) til stemningen i Blades.

BaszoBaz_Lamp.jpg

En anden touchstone er spillet Dishonored, og ham her synes jeg er et godt bud på bandelederen Bazso Baz. Illustration af Cédric Peyravernay.

Blades_ark_Hound.jpg

Jeg er ikke vild med de officielle karakterark, så jeg bakser med en afløser. Den er der ikke endnu, elementerne sejler lidt, men noget i den her retning. Jeg overvejer også at have en standard side 1 med plads til lidt mere forklaring, fx af stats, og så en side 2 til at ligge bagved så kun højre spalte stikker frem med det der er specifikt for de enkelte playbooks.

Konsekvenser

Men det vigtigste fund var Nightstaffs model til at forberede missioner, Prepping Scores, baseret bl.a. på CrimeWorld til Fate Core. Min forberedelse til første spil bestod i et relationsdiagram med nogle klare konflikter – det er den model Harper bruger som eksempel i regelbogen, og det er udmærket. Men det giver ikke nødvendigvis så meget konkret at improvisere ud fra. Det man i praksis har brug for, er mulige konsekvenser, altså hvad der sker når en spiller ruller 1-5 på en sekssidet terning – det er med andre ord mange gange spillederen med kort varsel skal finde på. Den her metode er lidt mere organiseret, men stadig helt åben og velegnet til sandkassespil/Story Now.

Ideen er i al sin enkelhed at lave nogle lister med komplikationer for forskellige dele af missionen: 1. Hvad er det man vil stjæle (myrde/smugle etc.), og hvorfor er det besværligt? 2. Hvordan er „boksen“ der gemmer det, indrettet, hvordan holder den folk ude? 3. Udenom det laver man et antal zoner (fx tre) – lige fra de offentlige områder i et hotel til bandelederens private gemakker (der huser boksen). 4. Man kan evt. have yderligere en liste med forslag til hvad bandens rivaler (eller andre aktører) kan finde på imens. Detaljer er ikke så vigtige – de vil vise sig ud fra konteksten når man spiller – så efter en fem minutters brainstorm havde jeg et godt overblik (okay, jeg kunne så også stjæle et par entries fra Nightstaff, men det er stadig meget ligetil). Bonusaktivitet: sorter ideerne efter alvor/sværhedsgrad.

Nu har man så 4-6 lister med gode ideer til træfninger, optrin og uheld der kan gøre missionen vanskeligere og sjovere. Og nok så vigtigt i mit tilfælde: Det bliver muligt at holde trådene samlet uden at jeg skal bestemme hvad der skal ske. Jeg fik det så ikke testet i denne omgang, og jeg vil nok benytte udsættelsen til at føje lidt mere kød på skelettet, men hvis ikke du er medlem af banden Dead Ravens, kan du se mit eksempel her: pdf (missionen er at bryde ind hos Gondoliererne og stjæle et lig de angiveligt gemmer på).

(Ideen med åbne udfordringer/forberedte lister findes selvfølgelig mange steder, jeg har fx lige købt Delve til Ironsworn der løser dungeons på lidt samme måde, men det her var lige hvad jeg havde brug for til Blades.)

edf392e06c14f9436362eb7c5e091a4c

Dead Ravens. Illustration af Phantagrafie

[Neuhammer] Perilous Adventure

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer! Del 3]
Det er meget fristende at kaste sig over mulige systemløsninger, og der er virkelig mange gode at hacke eller stjæle fra. Men jeg vil lige skubbe den en omgang mere og i stedet forsøge at indsnævre mine behov yderligere eller betragte det lidt mere overordnet.

Jeg fik måske heller ikke helt gjort det klart da jeg begyndte på den her række af indlæg, men projektet har ganske vist udgangspunkt i forskellige tanker og forsøg jeg har gjort de seneste par måneder, men jeg har her kastet det hele op i luften for at begynde forfra og griber bare stumperne efterhånden som de lander. Så hvis det fører til en konkret løsning, er det fordi det opstår i processen (eller takket være gode input fra læserne). Bare for at forventningafstemme: Jeg bygger ikke (bevidst) op til den helt store, forkromede alt-i-én løsning (eller gør jeg?!).

Designprincipper

Okay, så, en ting jeg faldt over på Peters blog, var feedback fra et rollespilssystem. I min forståelse er det et system der er mere givende ift. input, men også mere påtrængende, så det vil ikke være for alle. Men det er det jeg leder efter her. Ellers kunne man lige så godt massere de eksisterende crunch-maskiner til de kom i en lidt mere smidig form – det gør Thomas allerede med held. Omvendt har jeg ikke lyst til at gå helt over til Apocalypse-inspirerede Moves.

Et andet punkt er at den regelmotor der løser konflikter i det „frie spil“, ikke nødvendigvis (eller måske rettere: sandsynligvis ikke) er den bedste til at forløse potentialet for langsigtet at udvikle ens karakter gennem karrierer. Om det så er noget der sker gennem downtime (Endeavours som det hedder i WFRP4) eller et metaminispil, vil jeg lade stå åbent.

Så er der en anden faktor man bør overveje, nemlig kompleksitet. Mit Warhamer er lidt snævrere defineret end udgangspunktets „yay, al mulig fantasy, bare med mudder!“, men det skal alligevel kunne rumme mere end én ting – så indie er det heller ikke. Der må gerne være bells & whistles på, evt. som raffinementer der tilføjes efterhånden. Men kernen, det enkelte rul, den enkelte konflikt, skal være let at overskue og løst med få, spændende rul (kort, whatever) med narrativ og mekanisk vægt (feedbackprincippet).

Og apropos, så er målet heller ikke at lave noget der er ren Story Now. Jeg kan lide det, og systemet må gerne kunne det, men det her skal også kunne fungere som et redskab for den spilleder der gerne vil forberede et plot eller en længere kampagne (nemlig mig), eller ligefrem køre The Enemy Within eller andre eksisterende scenarier.

En sidste overvejelse er hvor meget bredde og variation systemet skal kunne rumme. Jeg ser som sagt allerede karriere have en lidt anden mekanik, men hvad med magi? Og hvor meget skal kamp have lov at fylde kontra social konflikt? Det er en svær balanceakt mellem bred anvendelighed og et ensrettet system. Hvis alle rul er næsten ens, mister det sin evne til at farve udfaldet (eller overlader det i større grad til spillerne, som i Fate).

Inspiration/forurening

Afslutningsvist vil jeg indrømme nogle af de spil der rumsterer i mit hoved og allerede forsøger at mase sig ind foran og ignorere ovenstående principper. Det er altså ikke nødvendigvis de rigtige løsninger – jeg indrømmer bare mit bias.

Blades in the Dark: Ideen med udfordringer repræsenteret som Clocks der kan arbejdes på over flere rul, er ekstremt brugbar og kan overføres til næsten ethvert system. Grundsystemet, både Position/Effect og udfaldet af rul, er godt. Crew Sheet og downtime-udvikling af karakterer kunne være relevant ift. ens civile karriere og livet som eventyrer.

Ironsworn: Går et skridt videre med Clocks og har quests/rejser/udfordringer/fjender/osv. repræsenteret som Progress i fem forskellige grader af alvor – samme grundsystem til det hele. Jeg er også vild med spillets evner der er repræsenteret som Assets der kan mikses frit, købes op og tilkobles karakteren som kort. (Jeg var i gang med et lignende hack til Warhammer.)

Gumshoe QuickShock: Det nye QuickShock fra The Yellow King er nu en del af Creative Commons-udgaven (link til pdf): Kamp løses abstrakt ud fra en overordnet vurdering af fjendens trusselsniveau (desværre er det lidt omstændeligt designet). En anden del af systemet er små, beskrivende kort til at markere fysisk/mental skade.

Year 0 (Vaesen, Alien m.fl.): De gør Conditions rigtig godt. Hele ideen med at basere varianter af systemt på prisen for at pushe et ekstra rul er smuk og enkel. Flere af versionerne har også monstre beskrevet gennem deres særlige moves – jeg kan godt lide når reglerne er med til at give verden/væsner karakter.

Warhammer 3rd edition: Party Sheet med særlige evner (det er løst mere interessant i Blades, men det var her jeg først så noget jeg selv havde overvejet, implementeret i praksis).

… og der er sikkert også andre spil der fordærver tankeprocessen, men det er dem der lige dukker først op.

[Neuhammer] Heart of Darkness

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer! Del 2]
Inden jeg kan sige hvordan reglerne skal fungere, må jeg først definere hvad de skal kunne. Mao., hvad er det for noget rollespil der foregår i (mit) Warhammer?

Kernen

Det er historier om at være underdogs i en rå og uretfærdig verden der er dømt til undergang. Temaer kunne være klassekamp, korruption, kulturel fordærv. Fortællingernes helte er dem der kæmper imod. De risikerer bitterhed, traumer, fortabelse og invalidering … men vinder chancen for social mobilitet (egen vinding) eller bare personlig integritet (håb). Mudderet og mørket er afvejet af sort humor og en næsten satirisk tone. Det er kosmisk horror der har forladt kosmos og manifesteret sig som et evigt ekspanderende sort, usynligt hul midt i civilisationen.

Rollespillet

Som antydet i foregående indlæg mener jeg ikke Warhammer behøver favne alle typer fantasyfortællinger. Der er mange andre og bedre muligheder for at spille dungeon crawls og skirmish i skoven. Lidt populært kan man sige at jeg vil optimere spillet og systemet til de bedste dele af The Enemy Within. Det får selvfølgelig også indirekte en afsmitning på beskrivelsen af verden, men det er et afsnit for sig selv.

Det er primært eventyr der foregår i byer, landsbyer eller „særlige settings“ (gotiske slotte, ruiner, templer etc.). Dvs. at det enten er relativt trygt at rejse (sikre veje) eller urealistisk (dvs. det ligger uden for det jeg vil). Handlingen kan sagtens foregå på landet eller i en mørk skov, men jeg interesserer mig ikke for pakkenelliker eller foragering. Historierne har fokus på socialt spil, efterforskning, mysterier, list, intriger, mord, magi, alvorlig vold (ikke balancerede encounters) og fordærv, både personlig og i verden. Kaos er altid den aktive eller usete bevæger, dvs. at der altid er fare for korruption, af den enkelte eller samfundet. Dermed har historierne en social og politisk vinkel.

Det ligger i præmissen at kampen er håbløs og livsfarlig, men karaktererne er netop helte fordi de prøver alligevel – uagtet at deres motiver måske (sandsynligvis) er selviske. Fjender og den herskende klasse har hjemmebanefordel, men spillerne må ikke føle at de bliver tvunget ind i historien uden også at de kan lugte en belønning.

System

Okay, så nu kan vi benhårdt skære tunge regler for rejse fra (heste og vogne, rejsedistancer, encumbrance) og taktiske kampsystemer (turbaseret frem og tilbage, afbalancering, våbenlister). Det giver heller ikke mening at granulere Skills i samme grad, for det vil enten være basisviden karakterne helst skal have, eller viden som er forbudt og farlig, og som det handler om at . Hvordan man griber en udfordring an, er væsentligere end ens præcise stats.

Til gengæld har jeg brug for bedre systemer til at håndtere intrigier og sociale konflikter (hm, altid en udfordring), et kampsystem der er hårdt og hurtigt (måske delvist abstrakt), og en metamotor der belønner risikovillighed, men samtidig fastholder dødelighed, slid og forfald (man kunne kalde det Fate). Det hele skal være bundet sammen af et karrieresystem der dels siger noget om verden og dels noget om de personlige ofre og gyldne muligheder der kan vise sig for den tapre (tåbelige) der udfordrer Kaos.

(Læs del 1: Out With the Old!)

[Neuhammer] Out With the Old!

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer!]
Som antydet i diverse kommentarer vil jeg gerne nytænke Warhammer. Det er åndssvagt omstændeligt at bygge et nyt system op fra bunden, så chancen for at det lykkes er nok ikke så stor, men tankerne bag kan alligevel være relevante nok, for de kan informere de valg man så tager inden for systemet (eller hvis man stjæler/modificerer et andet, eksisterende system).

I første omgang vil jeg gennemgå hvad jeg finder vigtigt i systemet og settingen, og hvad der for min skyld godt kan ryge ud.

System

Der er primært tre ting i regelsættet jeg vil fastholde:

  • Karrieresystemet har været der fra starten, og udover at det er en alternativ tilgang til eventyrklasser (der var forfriskende engang, men ikke på samme måde længere), fortæller det noget om social mobilitet og status i den her verden.
  • Fate Points har overvejende været en lap på et system der med stor vilkårlighed kunne være ekstremt dødeligt. Men der er også noget interessant i at nogle få, i en verden hvor oddsene i dén grad er imod de underdogs man starter med at være, er udvalgt til en større skæbne.
  • Brutal og dødelig kamp var et konkret resultat af Critical Hits-systemet og definitionen på „perilous adventure“. Det er vigtigt at fastholde at verden er farlig, og Fate Points må ikke undergrave den pointe (det kan blive en udfordring).

Så er der til gengæld en masse der ikke føles specielt vigtigt:

  • Task resolution og crunch. Warhammer er et barn af sin tid, og det er ikke den del der tænder mig.
  • Utallige Skills og Talents. Listen over Skills og Talents var til gengæld fantastisk da jeg først læste om systemet. Men sådan har jeg det ikke længere. Særligt 4th edition bankede sømmet i dén kiste for mig – hold nu op, hvor jeg ikke gider lære/læse det.
  • Critical Hits. Det kan virke overraskende når jeg nu gerne vil have brutal kamp og Fate, men lige netop det her system blev også i 4th udstillet som utidssvarende og efterhånden lidt bøvlet, kedeligt og upraktisk ift. spillet.
  • Fortune Points (m.m.). Siden 2nd edition har vi haft Fortune Points, og 4th ed indførte flere spiltekniske værdi-enheder. Det kan være okay, afhængigt af systemet, men det er ikke fundamentalt.
  • Insanity. Et levn fra Call of Cthulhu-inspirationen. Det var relevant da man særligt i starten havde nogle ideer om at trække det i retning af horror, men som det står, er det ikke specielt originalt eller vigtigt. Corruption i den nye udgave er et skridt i den rigtige retning (men kun i navn, for i praksis er det det samme).
  • Percentile tests. Success Levels var et forsøg på at puste nyt liv i et forældet system, men det var halvhjertet gjort. (Jeg overvejede dernæst om den ti-sidede terning var et must at beholde, men tier-skalaen kom oprindeligt fra Warhammer Battle, og dér ruller man jo seks-sidede, så d10 er ikke fredet, men vi snakker nok enten den eller d6).

Setting

For mig er der således ikke så meget af Warhammer der reelt er bundet op på systemet. Det handler i højere grad om det der gjorde settingen – og mere specifikt det man spiller i den – speciel. Ganske kort:

  • Sort humor, klassekamp & korruption
  • Både overklasse og pøbel er beskidte
  • Industriel udvikling og kulturel renæssance
  • Sorte pletter på kortet
  • Kaos og horror – dommedag uafvendelig
  • Kloak-crawls
  • Efterforskning
  • Dæmoniske ritualer
  • Forråelse
  • Sociale situationer
  • Byeventyr

Så allerede inden jeg når til at overveje tunge emner som magi, tro og umådelige mængder kanonisk historie, er der masser at arbejde videre med. Til gengæld er der andet jeg ikke har noget specielt varmt forhold til:

  • Rejsesekvenser
  • Røvrende spillerne eller fratage dem agens
  • Dungeon crawls
  • Battle/skirmish-situationer

Det var første trin. Næste gang vil jeg overveje hvordan et nyt system så kunne se ud – set fra fugleperspektiv.

Ironsworn og Blades

[3-2-! – spiltest/demo af Ironsworn og Blades in the Dark]
Et af mine mål for 2020 var mere rollespil, bare mere, men også prøve noget forskelligt af så bøgerne ikke bare samler støv på hylden. Det har de seneste par uger ført til „demo-spil“ – altså lige så meget demo for mig som for spillerne.

Ironsworn

Jeg er kæmpe fan af det her spil, men har primært spillet det solo og så en enkelt gang over Discord (co-op med andre der kendte systemet). Så det var alligevel noget andet at skulle introducere det for nye spillere (tre af dem der var med i Ailigrund-gruppen). Tre spillere synes jeg er maks i Ironsworn og helst co-op, så i stedet for selv at lave en karakter eller fungere som GM, gik jeg mere ind som facilitator og regelkonsulent. Jeg havde overvejet at afkorte den indledende fase med at bygge verden, men dels er det en vigtigt del af at komme ind i settingen og få ejerskab (og ideer), og dels var spillerne skide gode og fandt på nogle ting jeg gerne ville høre mere om. Det er meget hurtigt at lave karakterer, så det gjorde vi næsten efter bogen, men jeg introducerede Assets (spillets særlige evner) i mindre doser.

34dc16c4e1c3e7e932d071643c532539
‘Nøkken’, Kim Myatt

Så iscenesatte vi en fælles „inciting incident“ (de bor i den eneste sande by i Jernlandet, omgivet af en ring af kæmpe jernstøtter, og på denne nat hører/ser de en ukendt støtte kalde fra vildmarken uden for byen …), men lod hver karakter sværge deres egen jern-ed. Og så afsted på en rejse for at finde den mystiske jernobelisk. De mødte en vandånd, blev angrebet af kannibaler og nåede frem til støtten hvor en endnu ukendt komplikation venter.

Verden og karakterer tog næsten halvanden time og så to timers spil. Indledningen kunne have været kortere, men jeg var som sagt underholdt, og vi nåede stadig ganske meget.

Det fedeste var: hvor enkle reglerne er at forklare; hvor fed en verden spillerne skabte ud fra simple oplæg; og hvor let det er for spillerne at skabe og løbe med historien, helt uden forberedelse fra min hånd, men ved fælles ideudvikling og orakler (tilfældige inspirerende stikord). Ironsworn er meget velegnet til demo. Man kunne også have komprimeret intro, regler og karakterer til en halv time og så spillet en effektiv time derefter, så det ville også fungere hvis man ikke havde lige så god tid.

Jeg tror muligvis vi spiller en gang mere, så karaktererne kan afslutte deres første ed – der var i hvert fald stemning for det, men ellers var det et fint sted at stoppe.

Blades in the Dark

Blades har mange dragende og interessante facetter og mekanikker … men deri i ligger også vanskeligheden. Der er mange „moving parts“, og hvis ikke de kommer i spil, fungerer det grundlæggende ikke som tænkt. Men vil man havde dem i spil, hæver det tærsklen for at komme i gang. Alligevel valgte jeg det som det første i min nye „Three-Two-Done“-gruppe (som i praksis er den samme som Skyggen af den indre fjende-gruppen) hvor tanken netop er at teste systemer og højst bruge tre gange på hver.

blades_map
Mashup af plakat for ‘L’Empereur de Paris’

Manner, hvor har jeg læst reglerne mange gange og hørt actual play-podcasts og stillet spørgsmål på Discord osv. Grundreglerne er enkle, men der er mange tandhjul, og vigtige elementer er mangelfuldt formidlet. Potentialet er der helt ubetinget, men det er ikke noget enkelt system.

Jeg forberedte et setup som anbefalet (tog udgangspunkt i det der er nævnt i bogen, men twistede det, og vi endte et helt andet sted), og så lavede vi karakterer og crew fra bunden. Det tog som forventet en del tid, men jeg syntes lidt det var dét eller bruge en masse tid på at snakke enten setting eller regler, for jeg havde brug for en eller anden krog til at få spillerne ind i verden og system inden vi for alvor gik i gang.

Spillerne fik en opgave af Baszo Baz, lavede deres „gather information“ og nåede frem til „engagement roll“ som endte på „controlled“. Jeg vidste godt det ville tage lang tid at lave karakterer hvis vi gjorde det til bunds, for det var også en anledning til at runde reglerne, og det endte også på næsten to timer. Derefter spillede vi en times tid. Eftersom de startede i en kontrolleret situation, kunne vi godt have nået en hurtig in/out-mission, men næste gang kommer to spillere mere med, så det virkede ret oplagt at stoppe hvor vi gjorde og så have dem med fra start.

Det var lidt hårdt arbejde, og der er mange regler at forklare, men jeg prøvede at undå overload, og jeg synes faktisk vi fik etableret en god bande („Dead Ravens“) med reel tilknytning til settingen. Alle skulle lige føle sig frem ift. at være medfortællende (Blades lægger op til at være GM-styret, men med meget spillerinput), og det er fint nok af være et low-prep system, men det gør det i praksis lidt svært at komme med knivskarpe svar når karaktererne søger info om en lokation man ikke har forberedt! Ikke desto mindre regner jeg det for endnu en succes.

Planen er at spille 1-2 gange mere, så næste gang er det en „score“ eller to og noget downtime.

Tilbage på flodsporet

[Warhammer-kampagne – Skyggen af den indre fjende]
Vi fortsætter vores The Enemy Within-remake, denne gang med et encounter direkte fra kildematerialet. Læs seneste referat: Døden på Teufelfloden.

Vores udgave af kampagnen forløber parallelt med den oprindelige handling, så her foregik det sådan at et andet hold eventyrere ankom til Bögenhafen via båden Berebeli, forsøgte at forpurre det onde ritual – med større eller mindre held – og de overlevende sejlede derfra efter at have opgivet livet som lykkeriddere.

I stedet har vores gruppe samlet sporene op og er rejst over land i hælene på Etelka og hendes jagt på kaos, magi og magt. Men nu er vi så nået til der hvor Death on the Reik i originalens udgave egentlig startede, nemlig med at vi har fået fingrene i en flodpram. (Og ikke mindst har vi nu også fået præsenteret kejserens dekret om forbud mod forfølgelse af mutanter.)

Så det lader til at vi stadig har noget Death on the Reik foran os (selvom vi så starter ud på Teufelfloden), men det kan også være at vi i stedet springer på en droske i Grünburg mod Nuln, og ingen siger at vi får lov at beholde skuden. Den store overraskelse var fundet af kæmpepupper – et nyt element i handlingen jeg egentlig troede vi havde lagt bag os i Bögenhafen, men det tyder nu på at være del af et større komplot.

Illustrationer af Martin McKenna, Death on the Reik, 1987

PS: Husk også at følge Theo Axners remake af samme kampagne (han poster både på svensk og engelsk) – den er lidt mere tro mod forlægget, men med mange interessante variationer.