Blades in the Dark

61uIVi+B+NL._SY741_[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 3]
Blades in the Dark er skrevet af John Harper (Agon, Lady Blackbird), baseret på Apocalypse World og et af de mest gennemgribende hacks til det system. Det har ligefrem udviklet sin egen underkategori, Forged in the Dark.

Jeg købte oprindeligt en pdf gennem Kickstarteren (og diverse stretchgoals drysser stadig ind), men jeg må indrømme at jeg fandt det tung læsning, selvom det bestemt også virkede interessant. Men så hørte jeg Friends at the Table benytte det (i deres Marielda-sæson), og det fik mig til at give det en ekstra chance og supplere med en fysisk bog.

Bogen er en typisk indie-sag i lidt mindre format, sort-hvid og 300+ sider. Den er pænt layoutet med et begrænset antal illustrationer af god kvalitet.

You’re in a haunted Victorian-era city trapped inside a wall of lightning powered by demon blood. (Side 1)

Man spiller „a crew of daring scoundrels“, så der er lagt op til at udføre mindeværdige heists, i en grum, men også kulørt verden. Mulighederne spænder fra swashbuckler-agtige vovehalse over magisk steampunk til blodige snigmord i beskidte baggyder. Man er del af en bande der har sit eget ark, og når et heist er overstået, følger en downtime-periode hvor man holder hus med sine ressourcer, fjender, planlægning, træning osv. Settingen Duskwall (eller Doskvol) er beskrevet i grundbogen, inklusive fraktioner og fremtrædende personer der også refereres direkte i spillernes „playbooks“, de klasseopdelte karakterark der kendetegner mange Apocalypse-spil. Dvs. man starter med kontakter, eller fjender, der straks inviterer én inden for i byens store metafortælling der sprudler af intriger, magtkampe og mystik.

Et heist kan bestå af så lidt som en håndfuld rul, afviklet på en time eller mindre eller en større affære med mange delmål undervejs. Den førnævnte Marielda-kampagne vægter det sidste, mens man i actual play-podcasten Magpies kan møde de mere effektive in-out spil. Skal man have fuld udbytte af downtime-delen, tror jeg på et miks af de to.

Masser af tandhjul

Regelteknisk ruller man et antal sekssidede terninger svarende til ens relevante evne, og højeste udfald bestemmer: 6 er en succes, 4/5 en lille succes med konsekvenser, 1-3 en fail med større konsekvenser. Det krydres med Position og Effect. Position er enten Desperate, Risky eller Controlled – altså, hvilke omstændigheder man handler under, og hvordan det riskerer at forværre konsekvenserne. Effect er enten Limited, Standard eller Great – hvor stort udbytte har man realistisk set af en succes? Det giver en sjov matrix for udfald der er relativt let at arbejde med. Men det er samtidig noget af det der kan gøre Blades lidt uoverskueligt ved første øjekast, for hvad er helt nøjagtigt konsekvenserne af et rul? Systemet er (i det store hele) spiller-vendt, så spillernes rul fortæller også spillederen hvordan bipersoner handler.

Screenshot 2019-08-06 at 20.43.56.pngEt andet særtræk er „progress clocks“ – enten en test der kræver flere successer end man kan opnå på et enkelt rul, eller noget der foregår i baggrunden og som aktiverer efter et antal triggers, fx alarmen der lyder når karaktererne har udløst tilpas mange konsekvenser. Det syntes jeg var lidt løst da jeg læste det første gang, men efter at have hørt en del actual plays og spillet Ironsworn der har noget tilsvarende, er det faktisk meget ligetil.

Spillet benytter sig bevidst af flashbacks som fortælleteknik. I stedet for at sidde og planlægge et kup ned i detaljer, blot for at se det hele gå op i røg ved første møde med det spillederen faktisk har planlagt, vælger man bare en indgangstaktik og går i gang. Når man så står foran den uventede magisk forstærkede bankboks, kan en spiller bede om et flashback der fortæller at hun faktisk var forberedt og havde købt en særlig eliksir osv. Meget enkelt og lidt genialt.

Dertil kommer så som sagt en masse særregler for downtime og særlige evner tilhørende de forskellige klasser (playsheets), men det er noget der kan klares med en tjekliste. Det er vigtig crunch i maskinen, men eftersom det i det store hele foregår out-of-character, er det ikke noget man behøver holde styr på undervejs.

Kernen i spillet er egentlig ikke så kompleks (relativt set), men der er et eller andet ved formidlingen der gør det unødvendigt bøvlet at forstå. Og måske er der lidt for mange tandhjul der skal spille sammen før det rigtigt fungerer? Dertil kommer en hel del tekst om hvordan man spiller det rigtigt-rigtigt, sådan amerikansk spilteori-agtigt, og det gør ikke noget godt for at formidle det centrale.

Hvorfor spille det, og hvordan?

alt_iruvian_playbooks_20171121
Fra den officielle, alternative Iruvian playbook.

Faktisk var det jo mit første forslag til Per og Peter, men vi endte som sagt med at spille Ironsworn (og jeg er virkelig glad for at have mødt det spil). Men nu har en venlig person på Facebook lagt op til at starte en gruppe hvor vi kan hjælpes lidt ad med at få hul på det, så det håber jeg meget på bliver til noget.

Det kunne også være et redskab til at fortælle en anden slags Warhammer-fortællinger. Fx med udgangspunkt i Nuln, bare med Kaos i stedet for udøde – der kunne sagtens passes krudtvåben, gondoler, drosker og bander ind. De forskellige Playbooks kan bruges nærmest som de er, bare med lidt „blød“ versionering gennem rollespil. Men der er også en gratis syd-/østerlandsk setting, Iruvian, der ville være lige til at smide ind i den tilsvarende del af Den gamle verden. Jeg har også lige modtaget en pdf af Band of Blades (som en del af kickstarteren – det kommer også i salg) der sagtens kunne skinnes til et Warhammer-regiment i en håbløs krig. Andre relevante varianter er på vej – bl.a. Broken Crown der ville kunne bruges til magtspil i Altdorf (man spiller revolutionære mod en „udødelig“ kejser, og når man lige har læst Beasts in Velvet ligger den jo lige til højrebenet), og Coneycatchers (af Jason Morningstar) der foregår i London under Elizabeth I (uden magi), så det er jo lige til at overføre til Imperiet der er stærkt inspireret af samme periode.

Blades in the Dark har en stærk kobling mellem mekanik og tema/setting, og det taler meget ind i hvad jeg godt kan lide ved rollespil. Det er ikke underligt at det har været en inspiration for flere nye varianter. Lidt synd at det har så høj en tærskel at komme i gang med – man kunne have formidlet det bedre, sparet lidt på de tungeste elementer og skåret i de teoretiske overvejelser. Men det er et rollespil jeg har meget stor tiltro til kan fungere i praksis, med den rigtige kombination af spillere.

PS: Her kan du høre hvad Lænestolsrollespil mener, og Johs har også skrevet en anmeldelse.

Blades in the Dark, Evil Hat, 2017

… writing as Jack Yeovil

[Anmeldelse – Genevieve-bøgerne]
Jack Yeovils klassiske Warhammer-historier er genudkommet i pæne, nye paperbacks. De er oprindeligt skrevet i perioden 1989 til 1992.

Og lad os starte med indpakningen: Bøgerne har nogle lidt intetsigende forsider, men ideen er tydelig nok: masser af gotik og mørke. Der er vinrød farve på bogblokken, og det er lækkert, men også det eneste pynt – papiret er groft, og der er ingen vignetter eller lignende. Lidt ubegribeligt at de ikke gør en indsats for at lokke penge ud af købedygtige Warhammer-nostalgikere med en luksusudgave – den sindssyge samlerudgave af The Enemy Within viser med al tydelighed at der er nok af dem til at gøre en forskel (disclaimer: Jeg er trods alt ikke faldet i).

imageDet eneste nye ved genoptrykket er et kort forord af forfatteren, Kim Newman, der nu officielt er krediteret som manden bag pseudonymet Jack Yeovil (han gav et interview i fbm. genudgivelsen). De tegner et forventeligt billede af et tilfældighedernes spil, men også af at bøgerne er skrevet med en masse kærlighed til genrelitteratur. Novellerne udkom lidt haltende, så historierne foregår ikke kronologisk, men er samlet som de var oprindeligt – det kunne man måske godt have overvejet at omorganisere. Et par af historierne havde jeg faktisk ikke læst før, og jeg var ikke klar over at Newman havde en tredje (og sidste) roman i tankerne: The Invisible Empire.

Newman har skabt sit eget lille Warhammer-univers med tilbagevendende karakterer og ideer. Og når jeg holder så meget af bøgerne, er det givetvis fordi det ligger så tæt på min egen ide om Den gamle verden. Litterært … hm, jeg har nok den samme svaghed for underlødig kultur som Newman, men jeg synes nu godt man kan sige at det faktisk er kompetent skrevet. Det er drevet af plot og genrekonventioner snarere end dybe karakterstudier eller sproglige finurligheder, men inden for dén ramme er det fængende og stemningsfuldt. Flere af historierne benytter sig af beskrivelser fra skurkens forskruede perspektiv (Stage Blood, Beasts, No Gold, Warhawk) hvilket også er med til at skabe den der gotiske flirten med ondskaben. Det samme gør sig gældende med den sympatiske fremstilling af den blodsugende Genevieve.

Jeg vil hurtigt gennemgå bøgerne i den rækkefølge de er udkommet.

Drachenfels

imagesDen første roman. Historien om den sande, mørke pris bag de heltegerninger vi nyder at høre og fortælle. Og på den måde en af de mest Warhammer-erede historier nogensinde. Detlef Sierck er her næsten i højere grad hovedpersonen end Genevieve. Da bogen udkom, var ideen om en menneskelig vampyr stadig ny, og det er hendes primære personlighedstræk – først senere kommer der mere kød på. Jeg kan huske at jeg i sin tid fandt det irriterende at Newmans præster ikke kan magi (Ar-Ulric og Storteogonisten er begge med), men i dag rammer det nærmere hvordan jeg selv ville håndtere det. Og det var i det hele taget et fantastisk gensyn – bogen holder 100%. Den har også den fordel at den ikke drukner i det galleri af bipersoner der efterhånden folder sig ud over bøgerne.

Genevieve Undead

e28cd23f97b1cdef7196988745bd63679d2b.jpgTre længere noveller der først bør læses efter Beasts in Velvet:

Stage Blood: Den helt indlysende inspiration er Phantom of the Opera, og på mange måder er det et rehash af Drachenfels hvis onde ånd vender tilbage for at hjemsøge Detlefs teater i Altdorf. Så lidt derivativ, men på mange måder også forfinet ift. Drachenfels, dog med en lidt svag slutning. Men alt i alt rigtig god, og Genevieve får lidt mere plads.

The Cold Stark House: Der er igen skruet maks op for gotikken i denne historie om et hjemsøgt slot hvor Genevieve og den revolutionære prins Kloszowski (fra Beasts) er blandt de ufrivillige gæster efter at hun har forladt teaterlivet i Altdorf. Historien er en naturlig efterfølger til Stage Blood. Som i så mange spøgelseshistorier er gyset afhængigt af snyd med virkeligheden, og det undergraver lidt stemningen, for man indser tidligt at intet rigtigt har de konsekvenser der umiddelbart påståes. Men en fin stemning og energi.

Unicorn Ivory: En biperson fra Stage Blood, graf Rudiger von Umheimlich – en af de stærke kræfter bag League of Karl-Kranz – får her sin egen historie. Den hårde adelsmand jager en enhjørning (Newman giver bæstet sit eget twist), og jagten vækker forudsigeligt dyret i mennesker. Genevieve har sin egen mission for en anden tilbagevendende Yeovil-karakter, møntmester Mornan Tybalt. Historien er et udmærket, men også forudsigeligt skæbnespil. Der antydes en slutning for Genevieve, så de tre historier lader til at falde kronologisk.

Beasts in Velvet

beasts-in-velvet-9781784968946_lgDen anden roman, løseligt inspireret af Jack the Ripper og giallo-film. Bogen har en overflod af bipersoner Newman har introduceret i andre noveller, og der antydes en større samfundsomstyrtende kaosintrige der skulle have været forløst i et tredje bind, men aldrig blev det. En af disse personer er Johann von Mecklenberg der her er trukket frem i forgrunden sammen flere nye karakterer, særligt ‘Filthy’ Harald Kleindeinst og den synske Rosanna Ophuls. Et par af de øvrige bipersoner antydes kort som potentielle mistænkte, men generelt bruges de ikke til ret meget, og det trækker ned i helhedsindtrykket der ikke er nær så stramt som Drachenfels. Men den er stadig forrygende underholdende – revolutionen og tågen og hele bybilledet er fedt beskrevet. (Kristian har også rundet bogen i sin grundige Vi læser Warhammer-serie).

Silver Nails

silver-nails-9781784969097_lgEn samling af „resten“ af Yeovil-materialet. De tre første foregår efter prologen i Drachenfels og inden resten af den bog. Warhawk foregår efter Stage Blood. Ibby er kronologisk den sidste historie af dem alle.

Red Thirst: Genevieve og lejesoldaten Vukotich kommer, lænket sammen, op imod et moralsk korstog der dækker over kaosrænker. Introducerer Dien Ch’ing og Yefimovich der vender tilbage i Beasts.

No Gold in the Grey Mountains: En lille, blodig og dyster historie om en flok røvere i Drachenfels-borgens ruiner.

Ignorant Armies: Johann von Mecklenberg jagter, i følge med Vukotich, sin fortabte bror, Wolf, ud i Kaosødemarken. Inspireret af The Searchers og med en vision for Kaos i fuld udfoldelse, men en af de mindst interessante historier. Begge brødre vender tilbage i større roller i Beasts.

Warhawk: Harald Kleindeinst og Rosanna Ophuls er tilbage og jagter endnu en seriemorder i Altdorf. Et fint setup, med gæsteoptræden af Gotrek & Felix, men slutningen bliver desværre noget jappet.

The Ibby the Fish Factor: En happy ending til Detlef og Genevieve? Her er fjenden mere jordnær og beregnet til at sætte fokus på Genevieves vampyrnatur. Samtidig er der skruet op for humoren – skurken er en kritisk parodi på Tony Blair. Der er flere sjove elementer, men som finale er det ikke helt oppe at ringe. Newman har slev sagt at der var masser ideer til mere galskab, men han som afslutning ønskede at vise sine karakterer i en mere dagligdags situation.

I had undeveloped Warhammer ideas lying around: a Dirty Dozen-style bunch-of-guys-on-an-impossible-mission tale called Vastarien’s Vanquishers (taking up from things mentioned in the story ‘Warhawk’), a centuries-spanning Dynasty-type soap opera about the vampire Czarina Kattarin called Bitch Vampire or The Scarlet Empress, a payoff to all the conspiracy theory villainies in the series using a title for a book Dashiell Hammett never got round to writing, The Invisible Empire (some of the villains established in earlier stories, like Dien Ch’ing and Yefimovich, would have finally got their come-uppance). (Kim Newman, 2005)

Yeovil-bøgerne er i særklasse det bedste Warhammer-fiktion jeg har læst, og de holder stadig. Ikke alle lader sig oplagt oversætte til rollespil, men stemningen, de skumle og farverige karakterer, og de mange små intriger er fin inspiration. Forordet i Silver Nails slutter med: „For the moment, the Chronicles of Yeovil are closed“ – tør man lægge noget i det? Jeg kunne drømme om at Invisible Empire blevet foldet ud i en sammenhængende trilogi, og et gensyn med alle tosserne …

Drachenfels, Genevieve Undead, Beasts in Velvet & Silver Nails – Black Library, 2019

Rough Nights & Hard Days [WFRP4]

RNHD[Anmeldelse – scenariesamling til WFRP4]
Så kom den fysiske udgave af Rough Nights & Hard Days. Og hvis man ser bort fra Starter Set der ligesom er sin egen fisk, og et flot kort, så er det her det første supplement til det nye Warhammer. Det er en hardcoverbog på 96 sider med fem scenarier, plus diverse.

Det første det springer i øjnene, er en meget høj produktionsværdi. Der er hældt læssevis af Warhammer-kærlighed i bogen. Kort på for- og bagsats, partiallak på omslaget, lækker papirkvalitet, farvetryk og helt urimeligt mange illustrationer, både smukke kort, flotte favespreads og sorthvide NPC-portrætter.

Fem meget ens scenarier (spoiler)

Hvert scenarie har gang i syv parallelle plots i en interessant setting, og handlingen beskrives ud fra en kronologisk gennemgang (fx: kl. 19.00: Spionen går forklædt som Dr. Humtidum ind på frøken Flimflams værelse; kl. 19.10: De fire falske tømrere banker på hos Herr Schmidt, ruller ham ind i et tæppe og bærer ham væk; osv.) og det er så op til karaktererne at gribe ind som de nu har rådsnarhed og formåen til. Hilarity ensues.

A Rough Night at the Three Feathers: Klassikeren der startede det hele – tre gange udgivet til 1st. edition, en gang til 2nd. og nu igen for femte gang. Handlingen er henlagt til en færgekro, og for det ikke skal være løgn blogger Morten for tiden om sine oplevelser med at spille scenariet (det begynder her). Der er ikke meget plot bag eskapaderne – det er egentlig bare en håndfuld attentatforsøg mod forskellige personer der tilfældigvis overnatter på samme kro. Formen er det interessante.

Kroen og Morrpræsternes udvikling fra White Dwarf, via Plundered Vaults til RN&HD.

A Day at the Trials: Det ene nye scenarie. Her er plottrådene lidt bedre samlet – tilfældighedernes sammenfald er stadig ret utroværdigt, men det er ligesom det der er hele ideen. De enkelte optrin er i det mindste forbundet af den duel der er omdrejningspunktet. Udover indsigt i retsvænet, får vi også en ny illustration af Kemperbads „elevatorkraner“ der skaber et fascinerende billede af byen – det er et ret skarpt miks af Warhammers snavsede „realisme“, samtidig med at fantasy-elementet får plads.

Kemperbad som den så ud i Death on the Reik (1987, Martin Mckenna), og nu i RN&HD.

A Night at the Opera: Det andet af de to helt nye scenarier. Titlen er et lille vink til Marx Brothers der er en erklæret inspirationskilde til disse scenarier, og her er flere distingverede gæsteoptrædener: Detlef Sierck og Drachenfels, en vis herr Oldenhaller, og ikke mindst Emmanulle von Liebwitz af Nuln der tidligere kun har optrådt som ligegyldig love-interest i Empire in Flames. En fed setting, og i det hele taget antydes et Nuln der kunne være interessant at se mere til (i modsætning til det skuffende besøg i andenudgavens Forges of Nuln.

Nastassia’s Wedding: En efterfølger til Rough Night skrevet for mange år tilbage og oprindeligt kun udgivet i magasinet Pyramid. Scenariet foregår på Grauenberg, Wilhelm von Saponatheims slot uden for Bögenhafen, og det omhandler bl.a. et bryllup og et magisk sværd fra de varme lande – en meget fin maguffin. Scenariet adskiller sig lidt ved at ikke at følge minut-for-minut gimmicken helt så stramt – der er en kronologi, men med lidt mere luft til at spillederen selv kan komme med input.

Grauenberg-slottet i Pyramid-udgaven (1996) og det nye helsideskort fra RN&HD.

Lord of Ubersreik: Scenariet er en forkortet udgave af Davis’ scenarie til 3rd. edition, The Edge of Night – dybest set har han klippet den mest interessante del af det scenarie ud og genudgivet det her. Som en lidt sjov krølle foregår fjerdeudgaven ca. ti år tidligere end tredjeudgaven, så der er foretaget nogle nødvendige tilretninger til adelsfamilierne og de politiske forhold – et metaplot der også udforskes i Starter Set (og åbenbart også i den kommende The Enemy Within). Edge of Night har en lang liste af navne og kostumer der er udeladt her, og det var ærlig talt også mere forvirrende end gavnligt.

Diverse

Derudover er der et lille appendiks:

Gnomer som spilbar race, med karrieretabel og særlige evner. Jeg har aldrig anerkendt gnomer i Warhammer-settingen selvom de er nævnt i førsteudgavens Bestiary, for de blev (i White Dwarf) præsenteret som lidt en joke og bidrog ikke med noget en dværg eller hobbit ikke lige så godt kunne klare. Men her har man faktisk givet dem et særpræg som skyggemagiske tricksters. Det kunne jeg sagtens se for mig, men jeg vil nok holde dem lige så hemmelighedsfulde og sjældne som der bliver lagt op til. Men kudos for at komme op med noget interessant. (Grunden til at de er at finde her, er at de var med i den oprindelige udgave af Rough Nights, men gled ud i andenudgaven. Nu var der så en anledning til at genintroducere dem).

Tyven Glimbrin i hhv. WFRP 1st og 4th.

Pubgames! Da vi som unge spillede en masse Warhammer var druklege og terningspil en væsentlig in-game aktivitet – måske en refleksion af vores liv. Her er der en hel samling af ting at tage sig til, med tilhørende regler. Aktiviteterne er fine nok som kulør, men mekanikkerne er ofte ret uinteressante, og det er ikke længere noget der fylder alverden i mine Warhammer-spil, så det er lidt spildt på mig.

Men begge elementer er egentlig udmærket tænkt, og det er typisk Graeme Davis at tilbyde stof der kan bruges efter man er færdige med scenarierne.

En løs kampagne

Hele eventyret er bundet sammen af adelsdamen Maria-Ulrike von Liebwitz af Ambosstein der tidligt hyrer karaktererne og slæber dem med rundt til sine eksplosive sociale aktiviteter. Det er spinkelt, men tilbagevendende karakterer og lidt udvikling i de bagvedliggende intriger fungerer som klister. Imidlertid har jeg lidt svært at se for mig at køre scenarierne som kampagne – dertil er de simpelthen for ens. Så skal man i hvert fald kunne grine af det når endnu et attentat rammer.

Hvis man spiller som skrevet, synes jeg der er meget lidt der inviterer karakterne indenfor, og det er min største kritik. Det er ofte helt op til spillerne at engagere sig, og ofte bliver de hæmmet af terningrul med høj sværhedsgrad. Det er er et større problem end formen og en noget gammeldags tilgang. Det er dog værst i Rough Night hvor karaktererne ikke er trukket ind i metaplottet endnu.

Screenshot 2019-07-15 at 10.08.15.png

RN&HD indeholder et væld af fine gråtoneillustrationer af persongalleriet. Sådan noget kan jeg godt lide.

Bogen giver også noter til hvordan scenarierne kan køres enkeltvis, placeres ind i en anden kampagne, eller bare pilles i mindre bidder. For på trods af kun ca. 10 sider til hvert scenarie er der masser af plot og personer der kan foldes meget mere ud. Faktisk kunne man også gribe hver setting an som en mere fri sandkasse – alene samlingen af bipersoner er guld værd. Og selv hvis man ikke når til at køre scenarierne, er det hyggelig læsning, for man får jo historien præsenteret kronologisk (selvfølgelig med forbehold for at X eller Y stadig er i live).

Lidt hårdt sagt bliver der tærsket langhalm på en gimmick. Men der er masser af inspiration at hente, selv hvis man ikke gider spille Halløj i operaen fem gange i træk, og det er en lækker og flot illustreret bog der giver håb for flere gode udvidelser til WFRP4.

Rough Nights & Hard Days, Cubicle 7, 2019

Ironsworn

[Ironsworn – rollespil der skal på bordet, del 3]
Ironsworn-Rulebook_coverIronsworn er et rollespil af Shawn Tomkin, løseligt Powered by the Apocalypse, der kan hentes helt gratis på hans hjemmeside, eller man kan købe en print-on-demand bog på DriveThruRPG. (Jeg har bestilt en hardcover, men ikke modtaget den endnu).

Begejstret over at have både Per og Peter tilbage på bloggene tog jeg straks kontakt for at høre om vi skulle spille et eller andet over nettet. Min tanke var egentlig Blades in the Dark fordi den fælles diskussion af fiktion og regler måske ville være bedre egnet til mikrofonrollespil end noget der krævede dyb indlevelse. Men vi havde alle tre en oplevelse af at det var lidt tung læsning (jeg har dog ikke opgivet helt), så i stedet kom Ironsworn altså på bordet.

I Ironsworn spiller man helte der i et barskt, vikingeinspireret rige sværger grumme og patosfyldte „jerneder“ og gennem fiktionen forsøger at indfri sine løfter.

Mekaniske manøvrer i fiktionens landskab

Fjender, rejser, løfter – alle former for udfordringer – repræsenteres som Progress med 10 felter, og hvert felt er yderligere opdelt i fire „ticks“. Man kan godt afslutte en quest inden man har fyldt alle ti felter, sandsynligheden bliver bare dårligere. Der er fem sværhedsgrader (Ranks) der bestemmer hvor meget Progress en mekanisk succes medfører:

  • Troublesome: 3 felter
  • Dangerous: 2 felter
  • Formidable: 1 felt
  • Extreme: 2 ticks (½ felt)
  • Epic: 1 tick (¼ felt)
Ironsworn-Rulebook_pc
Et lidt kedeligt karakterark.

En karakter har fem stats (Iron, Heart, Wits, Edge og Shadow) og starter med tre frit valgte Assets (livserfaring, frænder, kampevner, ritualer osv.) der giver bonus i forskellige situationer. Derudover holder man regnskab med Health, Spirit og Supplies. Endelig har man Momentum der vil ændre sig positivt eller negativt undervejs og kan omsættes til sikre successer hvis man har nok „medvind“ på sin quest.

Rent teknisk ruller man en Action Die: d6 + stat + evt. bonus. Samtidig ruller man 2d10 Challenge Dice, og ens Action-rul skal være højere for at opnå en succes. 2 successer er en god træffer, 1 er en svag træffer, 0 er et miss; to ens introducerer en overraskende drejning. Eksempel: d6=2 +2 (Wits) +1 (bonus fra en hjælpsom frænde) = 5; 2d10 = 1 (succes) og 5 (miss, Action-rullet på 5 er ikke højere), altså en svag træffer. Vil man aflutte en quest, bruger man sin Progress i stedet for et Action-rul.

Fra Apocalypse-spillene genkender man ideen med at foretage „Moves“, fx Face Danger, Enter the Fray eller Aid Your Ally, der hver kommer med en række foruddefinerede udfaldsparametre alt efter om man har en stærk/svag træffer eller et miss. Hvis man mangler inspiration til et udfald, er det altid muligt at „Ask the Oracle“, en samling tabeller med stikord til navne, bosættelser, trusler, mystik osv. som man kan rådføre sig med.

(Reglerne på en enkelt side).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Jeg har ingen praktisk erfaring med Apocalypse World, men Ironsworn bevarer nogle centrale elementer derfra, men også en lidt friere tilgang til at skabe sin karakter og sammensætte Assets. Spillet skiller sig positivt ud med en klar stemning og mulighed for at omsætte det i handling/rollespil. Det er ikke svært at forestille sig den forbitrede kriger i snestormen der begræder tabet af sin stamme og sværger hævn over den udøde mystiker der dræbte dem. Og så kører maskinen: Først et Swear an Iron Vow-move der giver nye komplikationer, så omsættes rejsen til en udfordring, Undertake a Journey, og gennem terningrullet opstår en ny drejning. Jeg har aldrig følt noget særligt for fantasyvikinger, men ideen med blodige løfter der mekanisk opstiller konkrete mål for fiktionen, og vice-versa, er meget vellykket.

pegpehJ
Lodestar, et lille hæfte beregnet til spillerne, så ikke alle behøver en fuld regelbog.

Det er en spilstil der i min erfaring vægter fælles skabelse og et nært samspil mellem fiktion og mekanik der lægger op til Story Now. Man kan virkelig arbejde på at skabe en gribende og episk fortælling, men det sker delvist ved at lade terningerne tale og åbent diskutere muligheder, dvs. i mindre grad gennem indlevelse. Bogen har en verden og monstre osv., men de får først liv gennem de beslutninger spillerne træffer, en proces der meget sigende hedder „Your Truth“.

Man kan spille Ironsworn med en GM, men h/n vil kunne nøjes med at forberede en dramatisk hændelse der fremprovokerer en bestemt ed, og så have et par bipersoner, lokationer og hændelser oppe i ærmet. Den vigtigste funktion er at hjælpe med at tolke udfald af Moves. Men man kan også vælge at spille co-op, uden GM. Så lader man fællesskabet og oraklerne råde. Det er ligefrem muligt at spille solo, og det er jeg ved at afprøve.

Jeg er, som det nok fornemmes, positiv. Materialet er gennemredigeret og ser pænt ud selvom Shawn Tomkin tilsyneladende er ene om at udvikle, skrive og layoute. Det er ikke en medrivende tekst, men han – og systemet – får malet et klart billede af hvad spillet kan. Der er lidt den samme tendens til at ville overforklare som også findes i John Harpers Blades, men det her er bare grundlæggende lidt mere enkelt. Forfatteren arbejder også på flere hacks og udvidelser.

maxresdefault.jpg
„Jeg sværger at sprede min døde hustrus aske fra den højeste tinde i De ni riger!“ [Rank: Epic] (God of War, 2018)

Faktisk spil

Ironsworn har som sagt allerede vundet en lille sejr ved at være kommet på bordet, selvom det kun var med mig selv. Jeg laver en opsamling på mine erfaringer når jeg har opfyldt min ed og bragt Nattens Mulm til Jernlandet … eller er død i forsøget. Det fungerer umiddelbart fint, men det er udfordrende at holde den kreative koncentration og huske de rigtige moves.

Men bloggerligaen skal selvfølgelig også i gang, og tanken er at vi kan koble solospil med fælles missioner over Discord. Det glæder jeg mig helt vildt til.

Endelig har jeg en plan om at spille en sidehistorie i Unævnelige kulter der vil være velegnet til Ironsworn (det er noget med nogle bistre dværge), men den skal jeg lige have mine spillere med på, og jeg forestiller mig under alle omstændigheder at det er noget ude i fremtiden.

Ironsworn, Shawn Tomkin, 2018

Fagre gamle verden [WFRP4]

[Warhammer-settingen i WFRP4 – Everything Old Is New Again]
Jeg er ved at have nok erfaring med WFRP4 som system til at mene noget om dét, men her skal det handle om et andet aspekt af den nye udgave. For Warhammers force har alle dage været settingen, snarere end systemet. Og det er hvad jeg vil kigge på her. Først: Udrulningen af fjerdeudgaven (grundbog og Starter Set) ender med at være et helt år forsinket, og det er ikke i orden. Det påvirker selvfølgelig også på godt og ondt min mulighed for at vurdere det: negativt fordi jeg burde have haft mindst en bog eller to mere at vurdere ud fra, positivt fordi indholdet faktisk holder en høj kvalitet.

Thais har skrevet om hvordan han ikke ser Warhammer som grimdark, og det er jeg enig i. Der var tendenser i den retning i andenudgaven, men det var samtidig den der skruede op for den episke fantasy der bedre afspejlede Battle-settingen – og tredjeudgaven stak helt af ud af dén tangent. Men originalen var – i sit udgangspunkt – et skævt miks af britpunk og high fantasy. Det fandt først for alvor sine fødder gennem første halvdel af The Enemy Within-kampagnen og en række artikler i White Dwarf, romaner/noveller (ikke mindst Drachenfels der netop er blevet genudgivet), foruden hustegnere som Martin McKenna og Russ Nicholson og enkelte andre (man kunne også nævne Paul Bonner og Ian Miller (se herunder)), der bragte fantasyelementet ned på jorden og skruede op for det skæve og den sorte humor.

Because, at its heart, for all Warhammer is always grubby fantasy, it isn’t always low fantasy – Ben Scerri (forfatter på den nye udgave)

Tilbage til kilden

I det lys er fjerdeudgaven en return to form. Tiden i settingen er skruet tilbage (til før meta-eventen „Storm of Chaos“, til dengang Kaos var mere snigende). Og det samme kan man sige om stemningen – og ikke tilbage til det forvirrede (og, to be fair, ekstremt charmerende) misk-mask i den gamle regelbog, men til peak Warhammer, et par år senere. Nu i farver og på lækkert papir – hvilket puritanere så straks vil indvende diskvalificerer det i forhold til originalen. Men jeg mener det faktisk: Folkene bag denne nye version/vision har i mine øjne fundet tilbage til et Imperie der er gennemsyret af kulørte, korrupte skikkelser, og Andy Law, der virker som den primære drivkraft, har i samarbejde med en håndfuld dygtige tegnere skabt en gennemført visuel stil der ikke er set siden førnævnte McKenna – og han fik jo ikke lov at tegne forsider, så på det visuelle område virker det nye Warhammer meget mere helstøbt. Stilen er måske lidt til den kedelige, eller sikre/kommercielle, side, men det her er det bedste Warhammer har set ud, betragtet som en hel produktlinje og ikke kun udvalgte yndlingsillustrationer, for der vinder originalen på, ja, større originalitet.

Den gamle dusørjæger over for den ny. Hatten og pistolen går igen, i hommage, men dertil er kommet flere tropes der med årene har vundet indpas i universet. Det er endnu mere Warhammer end originalen der mere var et western-riff.

En anden konkret ting der er sket, er tilføjelsen af en officiel meta! Allerede den originale regelbog kom med hints til udvidelsen The Horned Rat, og selvom skribenterne angiveligt dårligt selv vidste hvad det hentydede til, skabte det en fornemmelse af at der var noget spændende i gære. Den følelse blev forstærket op gennem The Enemy Within hvor universet blev udvidet og ikke mindst udviklede sig. (Storm of Chaos var selvfølgelig også en form for meta, men ikke en der udviklede sig – det var bare grundlaget for settingen). Grundbogen undgår at blive for specifik, men udvidelserne og det gratis materiale kommer med flere henvisninger til den nye Enemy Within-kampagne.

Groundhog Days and Rough Nights

Et lille kig på de forskellige udgivelser indtil nu, og hvad de fortæller om settingen:

Starter Set har jeg allerede været omkring. Men ift. setting er det, som nævnt i anmeldelsen, en forbilledlig guidebog med et væld af kroge til historier der involverer snydagtige butiksejere, halflinggangstere, kultister, og små og store intriger. Scenarierne i pakken spænder fra et ekstremt kulørt gadeslagsmål, over en tur gennem mudderet, til mere mystisk/magiske forviklinger.

RNHDOg så er en af de originale guruer, Graeme Davis, tilbage med Rough Nights and Hard Days, en samling af fem nye og gamle scenarier, løseligt forbundet og med forslag til pub-sjov og introduktion af gnomer – på alle planer endnu et kip med hatten til „de gode, gamle dage“. Jeg går dybere ind i det når den fysiske bog lander (… engang), men den er endnu bedre illustreret end de foregående udgivelser og har masser af intriger og fjollerier. Scenarierne er korte, men de kommer rundt i meget forskellige miljøer, og der er fornemt persongalleri. Bl.a. et par kendisser i form af baron von Saponatheim af Bögenhafen (han virker meget mere kompetent end jeg havde fået indtryk af), og selveste Emmanuelle von Liebwitz af Nuln! Hendes look er jeg ikke så vild med, men mere om det en anden gang – det var sjovt at se hende, vist for første gang i Warhammers historie (?). En vis Herr Oldenhaller vender også tilbage. Og også her har man referencer til metaplottet.

Screenshot 2019-04-19 at 18.55.44
The nostalgia is strong in this one!

Udover disse bøger har C7 udsendt flere PDF’er der er tilgængelige på DriveThruRPG:

  • Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill (gratis) er et scenarie der binder an til Starter Set-settingen med en klassisk monsterjagt; fortsættelsen, Heart of Glass, er annonceret og skruer mere op for det politiske (meta-)spil.
  • Old World Adventures: Night of Blood (gratis) er en let revideret genudgivelse af en White Dwarf-scenarieklassiker, og vi kan nok forvente mere af den slags – C7 gør som antydet flittig brug af let brugt materiale. Det siger ikke så meget om den nye retning andet end at den i høj grad er styret af det gamle.
  • Adventure Afoot in the Reikland (gratis) er et supplement til den overfladiske gennemgang af Reikland der er etableret som WFRP4’s „hjemprovins“ (ligesom i tredjeudgaven) med en masse forslag til konkrete eventyr (på samme måde som i Starter Set, men mere rettet mod udforskning og rejser).
  • Buildings of the Reikland (gratis for preorder-kunder) er et lille supplement der beskriver en række bygninger, med fine kort, ligesom man havde det i førsteudgaven, igen med forslag til eventyr, samtidig med at man får beskrevet samfundet.

Endelig er Reikland-kortet fra regelbogen udgivet som A1-plakat. Trykket er flot, og Andy Laws hyperdetaljerede kort kommer først her for alvor til sin ret. Det er vel det flotteste kort til Warhammer indtil nu. (Det er bygget over et moderne topografisk kort, han samtidig arbejder på – man får et udsnit af det i Starter Set).

The Enemy Again

Lad os rette blikket lidt fremad. Vi har kun forsiderne fra første del af Enemy Within-kampagnen, Enemy in Shadows, og den tilhørende Companion, men igen er jeg ret begejstret for den kulørte, fortællende stil. Det er ikke stor fantasykunst (det er der nu også langt imellem generelt), men det er veludført, der er fokus på handling, situation, stemning og masser af indforståede referencer. (Klik på billederne for større version og kommentarer).

Stillet over for Ian Millers Malthusius-tegning (den sort/hvide) er farveudgaven mere karakterløs – hans øje for det bizarre er (var?) helt unik, men dels var hans tegninger forsider og vignetter, ikke illustrationer der skulle stå side om side med tekst, og dels er hans fantastiske univers kun stemningsmæssigt rammende for den brede opfattelse af Warhammer – hans byer og mærkelige næbdyr er middelalderlige groteskerier, ikke den tyske senmiddelalder der lægges op til i teksten (og hans stil er i det hele taget så markant at den, med enkelte undtagelser, trumfer enhver verden han illustrerer). Så, jeg er vild med ham, og det han gjorde for at definere grim and gritty, men det nye farvelagte univers kan også noget – begge inspirerer til at fortælle historier på en visuel måde anden- og tredjeudgaven slet ikke formåede.

Ellers er der mest det at sige om den nye udgave af kampagnen at den bliver i fem bind, hvoraf del 4 og 5 er helt nye (erstatter Something Rotten in Kislev og The Empire in Flames), plus fem companions. Graeme Davis har kommenteret at companion-bøgerne indeholder 30-70% nyt materiale, og at de også vil tjene som generel baggrundsmateriale, første bind således om Imperiet, Bögenhafen og landevejene. Men selvom det lader til at man igen benytter kampagnen som en anledning til at udvide settingen, skal den ikke etablere universet på samme måde som tidligere. Illustrationer kan i højere grad belyse handling, steder og personer, hvorimod tegnestilen tidligere også tjente til at male verden og stemning frem, og udtrykket var meget mere famlende (i starten).

Det bliver spændende at se.

Oh, what a world we live in!

Det kom til at handle meget om den visuelle side. Så lad mig slutte af med nogle mere generelle betragtninger:

  • Humoren indtager en meget mere prominent plads end i mange år, ja, faktisk også end i store dele af førsteudgaven – det var en af de ting der voksede frem og faktisk ikke er så tydelig i grundbogen (ift. D&D, jo, men ellers ikke). Skæve og skøre eksistenser er at finde overalt, og så er brugen af sjove referencer til vores verden og kultur tilbage i stor stil. Det aspekt er ikke min yndlingsting ved Warhammer, men jeg kan godt lide gritty med et (lusket) smil på læben og det overskud in-joksene udtrykker.
  • Screenshot 2019-05-25 at 11.32.00
    WFRP4 har årtiers fiktion at bygge på. Som her Detlef Sierck og Drachenfels (Rough Nights).

    Signaturkaraktererne (læs mere i indlægget Warhammers helte) der bruges til eksempler og illustrationer, skaber en god, gennemgående fortælling og indlevelse i verden. Andre vil måske hellere selv tænke sig ind i historien, men om man kan lide metoden eller ej, er det veludført. Jeg håber lidt på en „sæson to“ med nye karakterer, eller at der sker en tydelig udvikling med dem der fx demonstrerer karriereskifte og ar på krop og sjæl.

  • Som berørt i indlægget Ikke kun et kønt ansigt er settingen også blevet opdateret til tiden: En købmand kan godt være farvet, alle karriererne er i højere grad u-kønnede, og seksualiteten er regnbuefarvet. Sådan.
  • En ting der er gået lidt tabt i den forfinede fernis, er fornemmelsen af gråtoner, i mere end én forstand. I de gode gamle dage var selv solskinsdagene grå – sådan helt lavpraktisk i S/H-tryks natur. Nu er der alle mulige flotte farver og halvblank papir. Skæverterne var også en del af den oprindelige charme – D&D-Doomstones og Drachenfels-dungeon’en blev på en eller anden måde alligevel integreret. Som (tidligere) redaktør glæder jeg mig over skarpere konsekvens, men der var også en charme i selv – og kollektivt – at skabe den sammenhæng.
  • WFRP4 har som allerede nævnt gjort en dyd ud af koble plotideer på settingen. De har udviklet videre fra et snævert udgangspunkt i provinsen Reikland der for alvor kommer til live med de 50 plotfrø i Adventure Afoot in Reikland, og det bliver endnu mere gennemført med Ubersreik-guiden i Starter Set hvor byen og dens indbyggere fremstår levende og sprængfyldt med konflikter og eventyr.
  • Verden uden for Reikland ser ud til at have fastholdt de elementer der er udviklet gennem tiden, også i andenudgaven: Bretonnia har gralriddere, keltere bebor Albion, grønhuder har Waaagh!, der er vikinger i Norsca, vampyrer tilhører sære adelsslægter osv. (Graeme Davis har lovet at integrere Bretonnias middelalderverden med originaludgavens oplysningstid, og fremstillingen af kejseren som badass krigsherre med originalens mere forhutlede skikkelse). Det interessante er at C7 faktisk ikke har været ude og forklare Den gamle verden, så alt det vi ved om hvad der foregår uden for Reikland, er givet gennem bipersoner fra fjerne og sære lande (og overladt til mangeårige fans egen viden). Igen, show, don’t tell. De har dog lovet at udforske fremmede riger, bl.a. stærkt antydet Lustria, men vi får se.

Hvad giver det så alt i alt for en setting? Hvad er det for historier den lægger op til?

Screenshot 2019-05-25 at 11.23.13
Svin, tærter, gøglere og tørre tæsk – Warhammer á la fjerdeudgaven (Starter Set).

Hvis man ser på de officielle scenarier/hooks, tager de ofte udgangspunkt i at karaktererne er typer der vil gøre lidt af hvert for penge; nogen forsøger at tage røven på dem; høj som lav kan være skumle typer (overklassen er rige svin, pøbelen er beskidte svin – det er meget Oldhammer); adelen smeder rænker; Kaos er allestedsnærværende og lige dele intrigant og brutal – osv. Kaoskrigen er igen skubbet i baggrunden til fordel for et intrigant metaplot der truer Imperiet indefra. Det er historier hvor man tager røven på hinanden, hvor spillerne skal synes det er sjovt at det går deres karakterer imod.

De mellemlæggende udgaver har pletvis ramt lidt af det samme, men det her virker bare meget gennemført. Og i det store hele helt rigtigt.

Dom

På den lidt længere bane håber jeg, som nok de fleste, at Cubicle 7 kommer ud over genudgivelserne og genetableringen af det gamle, solide fundament og får bygget ovenpå. Det være sig ved at udforske nye dele af verden og/eller ved at tage chancen med lidt skævere og mørkere fortællinger end vi har set i Warhammers godt 30 års historie.

Kvaliteten i tekst, billede og udstyr er fornem, og potentielt kedelige settingbeskrivelser bringes til live gennem små og store folks skæve skæbner. Scenarier, bipersoner og plotideer vælter ud af bagmændene. Det er gritty uden at blive grimdark og vil først og fremmest underholde.

Topkarakterer på den her front.

Symbaroum

[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 2]
Symbaroum_Core_Rulebook_v1.0.8Oprindeligt udgivet på svensk af Järnringen (i 2014), via en Indiegogo-kampagne oversat til engelsk (2015) – og siden opslugt af Fria Ligan/Free League. Grundbogen er 275 sider i hardcover, farver og med læsebånd. Der er også udgivet en Players Handbook, et Monster Codex, og nu er også en Game Master’s Guide på vej, foruden adskillige scenarier og kampagner. Men grundbogen har alt det nødvendige. Järnringen er: Martin Grip, Mattias Johnsson og Mattias Lilja.

Symbaroum har først og fremmest sin styrke i en stærk ide – et dystert exploration-baseret fantasyrollespil med en skarp grafisk profil. Det er ikke „hex-ploration“ som i fx Forbidden Lands. Det er mere at ideen om at udforske det ukendte er trukket helt frem i forgrunden.

Eventyr i den mørke skov

Settingen åbner få år efter en katastrofe: Krigen mod The Dark Lords varede i årtier. Dronning Korinthia sejrede, men nu er jorden gold, og hun har ført sit folk til Det forjættede land nord for bjergene, Ambria. Dette nye rige ligger i skyggen af den mægtige skov, Davokar, der gemmer på ruinerne af en langt ældre og endnu mægtigere civilisation, Symbaroum. Dette rige, siges det, forbrød sig mod guderne og nedkaldte en straf der udslettede dem, og skoven er rejst for at beskytte mod den korruption Symbaroum efterlod. Det nyfødte Ambria er imidlertid fyldt med krigshærdede og ekspansionsivrige folk, og ruinerne i skoven gemmer på umådelige magiske skatte for den der tør: Skovens fred beskyttes af elverfolk, korrupte monstre og urgammel magi.

davokar
Spilverdenen er stærkt afgrænset.

Det er grundessensen i settingen, og som det ses er det en meget lille del af verden der åbnes op for. Planen er senere at udvide, naturligvis, men der er også en pointe i at holde det snævert og så virkelig gå i dybden med få byer og ét stort mysterie – det er noget af det der giver settingen sin unikke feel. Der er elementer af Tolkiens svundne tusindårsriger, mens skoven der vokser på ruinerne af menneskers nemesis, minder om Miyazakis Nausicaä. Men i en meget skummel indpakning – magien er mørk, de forskellige fraktioner er lumske, og fordærvelsen truer konstant.

Grundideen er altså at man tager ud og udforsker skoven efter skatte og ruiner – jo dybere, jo farligere, men også jo større det potentielle udbytte. Det hele kompliceres af stærkere urkræfter der ikke helt bliver afsløret, men der er tydeligvis noget med det der Symbaroum, og det skaber gnidninger mellem de gamle racer, troldmænd og hekse, en gryende monoteistisk religion og fæle kulter. Omkring denne mytiske looter-base kører der et større politisk spil mellem forskellige fraktioner i Ambria, og det er en udmærket komplikation, men det er mere standard fantasykost.

System

Symbaroum har sit eget regelsæt der set udefra virker ret fint. Systemet er konsekvent „player-facing“, dvs. at spillerne, ideelt, foretager alle rul som den aktive part. Hvis du leder efter noget? Rul din Vigilant (modificeret af sværhedsgrad). Leder nogen efter dig? Rul din Discreet (modificeret af fjendens Vigilant).

Man har 8 Attributes og i snit 10 i hver; man kan sænke en stat for at hæve en anden, men alle – fra den mindste goblin til den vældigste lindorm – har som udgangspunkt samme antal point. Det der gør forskellen, er i stedet nogle evner der virkelig kan skabe stor variation. De fleste af disse Abilities/Powers/Traits/osv. har tre niveauer – Novice, Adept, Master – og det gør virkelig en forskel at specialisere sig. Men det er også meget konkret og synligt (her tænker jeg i modsætning til fx det nye Warhammers Talents).

Man ruller i hovedreglen en d20 og skal slå lavt, modificeret af enten sværhedsgrad eller modstanders evner; det bliver én sværere for hvert point fjenden har over 10, og lettere hvis hun har under; har hun fx 13 i Vigilant i eksemplet ovenover, får du -3 på din Discreet. Det samme i kamp: Spilleren ruller sin Accurate eller Strong mod fjendens Defense for at ramme, og sin egen Quick for at forsvare sig mod deres angreb. Spilleren ruller skade på sin fjende, og „soak“ hvis hun bliver ramt, hvorimod fjender bare giver eller soaker et fast antal point. Så heller ikke i kamp ruller man for modstanderen.

Det er på mange måder ret traditionelt, men virker solidt og samtidig fleksibelt og friskt.

Screenshot 2019-05-19 at 18.43.15.png

Præsentation

Der er meget at synes om ved den her fantasysetting – det er dybest set kuløren der giver mig den lyst til at dræbe monstre og rane skatte, jeg ikke får af D&D.

Martin Grips illustrationer er en væsentlig del af det. Stilen minder meget om concept art til et videospil – der er vægt på farver og stemning og design af verden og kulturer. Det er ikke fede fantasyillustrationer i klassisk Larry Elmore-forstand med fokus på karakterer og positurer. Hovedformålet er helt klart at formidle verden. Bemærk: Grip er god, men der er grænser for hvad han kan nå at tegne, så bøgerne benytter sig af genbrug i forskellige beskæringer – men det er jo ikke et problem i grundbogen. (Han er også illustrator på det kommende Alien). Layoutet er klart og stemningsfuldt, men der er også en del tekst.

1507706435846
Forsiden til Wrath of the Warden, bind 1 i Symbaroums ‘grand campaign’.

På bagsiden må jeg sige at det alt sammen er meget spændende og fint, men ikke fantastisk velskrevet. Jeg fornemmer lidt at det engelske er tynget af at være oversat fra svensk (dog bedre end Tales from the Loop). Man bemærker at de to oversættere tilsyneladende begge er svenskere. Derudover fylder de „kedelige“ fantasyelementer (altså de politiske intriger og gnidninger meller racerne) forholdsvis meget ift. Davokars mystik, selvfølgelig fordi den mystiske del skal udforskes af spilpersonerne i Symbaroums kæmpekampagne, A Throne of Thorns.

Havde jeg kun læst Core Rules og mødt settingen derigennem, ville jeg nok have sagt fint, men pyt – potentiale kan jeg finde masser af steder, jeg vil se det eksekveret. Og der kommer så en håndfuld scenarier ind jeg købte på PDF. Og de er sgu ret fede. (De falder uden for en anmeldelse af grundbogen, men det gjorde mig glad at læse en konkretisering af de gode ideer. De indeholder masser af mystik og magi, intriger og magtkampe, interessante monstre og mytiske kræfter – det antydede mørke er meget nærværende. Historierne er blodige og har alvorlige konsekvenser for de involverede).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Hvis hele min fantasy-kvote ikke skal blive spist af Warhammer, er det her et godt alternativt bud. Selve udforskningen af settingen – både i de konkrete eventyr, men også på et højere, tematisk plan – er en del af attraktionen, så det tjener som et trækplaster at verden er en ubekendt man skal også som spilleder kommer til at opleve for første gang.

Når jeg nu har talt positivt om deres scenarier (og har købt den episke kampagne), så må det naturlige mål jo være at trykke den af med den store pakke: fuld kampagne. Jeg tænker til gengæld at det er en spilstil hvor man selvfølgelig skal rollespille, men oplevelsen vil faktisk have godt at blive pacet mod de væsentlige konflikter, så det behøver ikke nødvendigvis vare en hel eller halvanden Enemy Within at spille en stor kampagne. En blid opstart med et par købescenarier og så se hvordan det ser ud. Jeg vil gerne selv køre det (eller i hvert fald starte det op med en testfase).

Jeg er også nysgerrig på reglerne der ser lovende ud – enkle, moderne, men stadig med lidt krymmel og knas.

Symbaroum, Järnringen/Free League, 2015

Tales from the Loop

[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 1]
TFL_rulebook_engFria Ligan/Free Leagues allerede ikoniske rollespil baseret på Simon Stålenhags illustrationer, om børn i 80’ernes Sverige (alternativt Boulder City, Nevada). Oprindeligt udgivet på svensk (Ur Varselklotet, 2016) og oversat via en Kickstarter-kampagne. Jeg sprang på da de udgav deres 90’er-udvidelse, Things from the Flood. Bogen er på små 200 sider, i farver og hardcover. Den erfarne Nils Hintze er krediteret som lead game designer.

I Tales from the Loop spiller man børn der udforsker mysterier udsprunget af nogle teknologiske landvindinger der er ren science fiction, men samtidig føles meget jordnære og integreret i dagligdagen. I et typisk Loop-mysterie krydsklipper man med en dagligdag der er præget af kedsomhed, familie, skole og pligter, så dinosaurerne, robotterne, tidsrejserne osv. er spændende undtagelser. Børnene er alene om deres eventyr – de voksne ser eller forstår dem ikke og har deres egne triste problemer. Når mysteriet er løst, vender ungerne tilbage til den kedelige hverdag.

Det kedelige af vejen først: Orddelingen er helt i skoven, og redaktøren i mig er ved at gå i spåner når jeg ser Gam|emaster, Rik|senergi, Svarts|jö eller gr|undskola. Derudover er det en tydelig oversættelse. Det er fuldt forståeligt engelsk, men det er sine steder stift og decideret skævt som når væsketab bliver til fluid loss i stedet for dehydration, generobre (om natur) bliver til reconquor isf. reclaim, nordlige Svartsjölandet bliver til North of (altså nord for, isf. det nordlige). Det er træls.

Ellers er bogen stilsikkert og luftigt layoutet, med de stemningsfulde illustrationer i stort format undervejs, suppleret med sort/hvide tegninger/vignetter (også af Stålenhag). Den er trykt på kraftigt papir der booster tykkelsen, men det er en hurtigt læst bog. Af de første 75 sider er de 50 setting og kun 25 regler. Resten af bogen handler om mysterierne.

System og setting

weirdoSystemet er udsprunget af Fria Ligans Year 0-system (samme system, med varianter, benyttes i Forbidden Lands og det kommende Alien). Det er første gang jeg møder det, men det føles ekstremt velkendt og intuitivt. Først vælger man en Type (fx Rocker eller Bookworm) der kommer med forslag til både stats og baggrundshistorie, uden at man er låst af det. Rent teknisk har man en Attribute + Skill = X dice pool; rul Xd6’ere – mindst én 6’er er en succes. Hvis noget går galt, risikerer man Conditions (fx Injured eller Scared), og går det helt galt, bliver man Broken – men børnene kan ikke dø. Så er der lidt finesser, men meget mere er der ikke i det – og det bliver forenklet yderligere af at man kun ruller for det der direkte involverer børnene. Det her ville jeg uden tøven vælge at bruge i et scenarie hvis der var behov for et let system.

På samme måde som systemet føles som en gammel ven, er Loop-settingen på nuværende tidspunkt også en ret kendt størrelse. Dels pga. Stålenhags udbredelse i diverse clickbaity artikler/lister og 80’er-revival i kulturen generelt, men med udgangspunkt i B/U-liv i særdeleshed, som fx tv-serien Stranger Things, filmen It, tegneserien Paper Girls og rollespillet Kids on Bikes.

Billederne har en vemodig undertone, det hele føles meget svensk, og jeg er lige ved at fortryde at jeg ikke købte den originale udgave (særligt med versioneringsfejlene in mente). Den stemning er gennemført i settingen: Der er noget socialrealistisk over dagligdagen med skilsmisse, mobberi og alkoholisme. Det er igen ret 80’er-agtigt i sig selv.

Mystik

Screenshot 2019-05-04 at 20.32.36.pngBogen kommer med en håndfuld „Mysteries“ og et „Mystery Landscape“, så det er meget forbilledligt. Her synes jeg nemlig det er på sin plads, hvorimod jeg godt kan forstå at man ikke har et med i det nye Warhammer hvor der er rigtig mange andre ting der skal være plads til, og der ikke på samme måde som her skal præsenteres noget lidt anderledes. Der er også en guide til hvordan man selv kan bygge en historie op.

Det springer i øjnene at mysterierne er meget enkle, beregnet til at blive spillet på en enkelt session. Noget bryder den daglige trummerum, børnene forfølger et par spor eller tre og udfordrer så problematikken. Ikke en masse svinkeærinder eller filosoferen. Man kan godt kæde dem sammen i en kampagne hvor man klarer én udfordring, og så går der lidt tid indtil den næste der er noget helt andet, men bipersoner går måske igen (det er der også et konkret forslag til i bogen).

Som en del af Kickstarteren fik jeg også de to Mystery-samlinger, Our Friends the Machines og Out of Time. De ser fine ud, men jeg har kun skimmet dem. (Machines har også forslag til at hvordan man bygger en setting i sin egen hjemby for netop at skabe den fornemmelse af noget velkendt og jordnært – det kan man læse et eksempel på på Mortens blog).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Det simple regelsystem der med en enkel mekanik skelner mellem Kids og voksne: som ungt barn har du mere fleksibilitet (Luck) mens de lidt ældre har bedre stats. Jeg kan også godt lide deres Conditions der både fungerer som håndgribelig konsekvens for at fejle, men også peger mod rollespilsmuligheder. Og så bare helt generelt at det er holdt så enkelt. Det er mere gearet mod at afklare situationer end enkelte handlinger – uden at jeg dog vil kalde det for Conflict Resolution. Overvejelse: Er der inspiration/afveksling nok i systemet (ud over Conditions)?

eec1dff733eadc5ec217d989055abf5b.0
Klassisk Stålenhag.

Og så mærker jeg, som så mange andre, nostalgien trække – jeg er aldersmæssigt lige præcis en karakter i Tales from the Loop. Men det er nu i lige så høj grad det magiske stjernedrys fra Stålenhags tegninger der kalder. Jeg kan også godt lide den socialrealistiske melankoli der udstråler af både illustrationer og tekst. Udfordring: At få implementeret dagligdagen på en måde der formidler det tungsind uden at det bliver for mørkt – men heller ikke bliver ligegyldigt. (Lænestolsrollespil kommer i et afsnit lidt ind på den problematik).

Der er skrevet masser af fine, lettilgængelige mysterier man kan benytte, men jeg ville nok forsøge selv at finde frem til det rigtige miks af hverdag og mystik. Og så har jeg et klart billede af Wales, Englands grønne Midlands (Everybody’s Gone to the Rapture) eller en industriby der kunne være fedt. Målet ville være at spille et par mysterier i en gruppe hvor man skiftedes til at spillede og snakkede sig frem til hvad der fungerer.

Tales from the Loop, Fria Ligan/Free League, 2017