WFRP Starter Set

[Anmeldelse – Warhammer-supplement]
WFRP-STARTER-Cover-1200Jeg har lige modtaget Warhammer Fantasy Role-play Starter Set. Jeg blogger meget om Warhammer for tiden, det ved jeg godt, men når der nu endelig er kommet et supplement til det nye WFRP4 (oprindeligt sat til sommeren 2018!), må jeg hellere kigge nærmere på det. (PDF’en blev retfærdigvis sendt til preorders-kunder for flere måneder siden).

Jeg har ingen tidligere erfaring med starter sets, men det er generelt noget jeg har anset for lidt noget optrækkeri: forsimplede regler, et par character sheets, en flimsy skærm, genbrugt artwork, ikke så meget andet. Og jeg har nok heller ikke kunnet se fidusen i at lægge måske 300 kroner for et ukomplet system (som man så bagefter kan få lov at betale for i sin færdige form). Så her bestilte jeg det mest fordi jeg var sulten, og jeg havde faktisk heller ikke helt gennemskuet at det var tiltænkt spillere uden en regelbog. Forventningerne var ret lave.

Men hold nu op, hvor er det en fin kasse med et stærkt indhold. Bestemt value for money.

Indholdet

Starter Set kommer i en kraftig kasse med tryk på indersiden af låg og bund, der er to dobbeltsidede kartonark med kort over Ubersreik og omegn, seks karakterer i et fancy fold-ud design (de ikoniske karakterer jeg skrev om tidligere) to d10 (tiere og enere), et introark til Reikland, plus en håndfuld øvrige løsark med priser, regler og den slags. Og dertil kommer så det egentlige indhold: en Ubersreik guide (64 sider) og en samling eventyr (48 sider), begge i softcover. Det hele er i farver, gennemillustreret med tegninger lavet til lejligheden, og trykkvaliteten er høj. Det er på ingen måde et venstrehåndsprodukt.

IMG_7384.jpeg

De to bøger (hæfter)

A Guide to Ubersreik er skrevet efter Cubicles 7 (i mine øjne) klare designplan for Warhammer 4th. edition: slut med opremsninger af ligegyldige håndværker- og købmandskvarterer og generiske kroer, og ind med personlige historier og oplæg til eventyr (som vi også så med Kristians Marienburg) – det er forfriskende læsning og gør settingen ekstremt levende, selv hvis man ikke har i sinde at bruge ideerne. Og igen, ikke mindst takket være illustrationerne – ikke fantastiske, men de er kompetent udført, de matcher teksten, og de er med til at skabe den fornemmelse af sammenhæng der er ved at blive et særkende ved fjerdeudgaven. Der er, apropos, også referencer til et metaplot som man kan læse mere om i Empire in Shadows (Enemy Within), og som også berøres i scenariesamlingen Rough Nights & Hard Days – det bringer mindelser om at læse originaludgavens hints til kommende udgivelser. Jeg henlagde min kampagne til Reikland for at have muligheden for at kunne benytte officielt materiale, og det valg har jeg bestemt ikke fortrudt. Mine spillere skal helt klart et smut forbi Ubersreik. Vi kommer også til at berøre metaplottet, men de mange små personlige fortællinger (kroge) fortærer jeg mest som stemning og inspiration.

The Adventure Book er fordelt mellem et scenarie på ca. 30 sider der i lige så høj grad er tænkt som starten på en kampagne, med flere små, eskalerende hændelser da karaktererne får en tjans som byvagter. Der er gode warhammerske scener, og mange vil nok finde glæde i at se karaktererne blivet trukket gennem snavset – det er en del af Warhammer jeg selv synes er lidt slidt. Til gengæld er der forbløffende god plads til selv at præge historien, både som spiller og spilleder, samtidig med at der skal forklares regler undervejs – det er bestemt ikke bare en glorificeret tutorial. Resten af hæftet består af en håndfuld forslag til plots afledt af scenariet/settingen, og så yderligere seks tråde, én for hver karakter. Der er bunker af stof at bygge videre på, så Starter Set tjener nærmest mere som en intro for spillederen end for spillerne.

Se nu lige hvor fint.

De to bøger indeholder til sammen et væld af historier, og ikke mindst fungerer de samtidig som en implicit guide til Warhammer-settingen i bredere forstand, med henvisninger til fremmede kulturer, kulter, racer osv. Elementer der ikke dykkes ned i, men som peger ud mod en større verden. Gratis-eventyret If Looks Could Kill fungerer i øvrigt også som intro til Ubersreik – igen et eksempel på hvordan hele produktlinjen bliver tænkt sammen.

Tre kun lettere muterede tommelfingre op!

Jeg kan stadig ikke helt se pointen med de skrabede regler der fortsat ikke fremstår specielt skarpe, selv indkogte som her. Og jeg ville nok også hellere have set et godt fold-ud-kort end de mange løsark. Nå ja, og så ankom min boks med et bonk i låget … det vækker minder om min bulede Death on the Reik-æske, men så er nostalgien altså heller ikke federe …

Selv med det lille forbehold blev det næsten fanboyish, men boksen er udtryk for lige netop det jeg føler Cubicle 7 gør rigtigt med Warhammer – det er produceret af folk der tydeligvis elsker den her verden, særligt som den så ud i de første blomstrende år med The Enemy Within, White Dwarf-artikler og bøger fra Black Library.

Boksen skulle være til salg i butikkerne i juni.

Warhammer Fantasy Role-play Starter Set, Cubicle 7, 2019

Tomes & Tentacles [podcast]

[Anmeldelse – podcast]
Tomes__Tentacles_LogoJeg er begyndt at lytte til rollespil som podcast (hundeluftning og løbeture er godt for lyttepensum), og der er meget virkelig skidt derude. Men en af de podcasts jeg har syntes godt om, er Tomes & Tentacles (Call of Cthulhu 7th. ed.). Første sæson er på 24 afsnit (50-60 minutter) og fortæller en afsluttet historie. De første optagelser til sæson to (en helt ny historie med de samme spillere) er netop kommet i kassen, men jeg ved ikke hvornår de sender igen. Podcasten er udgivet af Encounter Roleplay (der ellers mest er Fantasy Grounds-sessions på Twitch, og det holder jeg simpelthen ikke til: 3-4 uredigerede timer med talking heads? Argh!).

T&T har en fin produktionsværdi, men den udmærker sig først og fremmest ved at være klippet ned til det centrale rollespil, uden udenomssnak og alt for mange svinkeærinder. Det betyder ikke at de ikke godt kan grine af de situationer der opstår, og man har også metasnak som „Roll me a Spot Hidden“, men det er absolut minimalt. Rollespillet og historien er det drivende.

DXSCXrkWsAAyHoG
Caesar Cole, en af karaktererne (illustration: Gyodragon)

Og på det punkt er jeg ret imponeret. Deres Keeper, Ben Counter, beskriver sig selv som nørd, dramatiker og forfatter, og det kan enhver jo komme og påstå, men hans plot og beskrivelser er virkelig gode. Deres historie er af særlig interesse for denne blog, for det handler om Kongen i gult, og Bens indsigt i og udlægning af myten er efter min mening spot-on (omend stadig mere Call end Chambers). Ja, det involverer et teater og et besøg til Carcosa, hvilket vi har set mange gange før, men han får lige givet det et ekstra lag eller to.

Spillerne er gode, men har alle nogle quirks man godt kan irritere sig over hvis man vil. Alt i alt ganske glimrende.

Har jeg det førende kørende i ørene?

Screenshot 2019-03-18 at 19.20.02
Friends at the Table skaber og udforsker verdner og systemer i fællesskab.

Der er også en anden podcast fra Encounter Roleplay der hedder Turncloaks – det er D&D5, men i et mere mørkt univers end normalt, så den vil jeg kaste mig over som det næste. Jeg har som nævnt også lyttet til Red Moon Roleplayings gennemspilning af The Black Madonna (Kult) (og er også i gang med deres Curse of Strahd), men de kære svenskeres selvhøjtidelighed er til tider meget påtrængende. Jeg er lige begyndt på Friends at the Table, og det er noget lidt andet, for de har al deres metadialog og worldbuilding med, men det er også interessant, og det kan være jeg skriver om det en anden gange (er begyndt hvor de benytter systemerne The Quiet Year (som Oliver spiller her) og Blades in the Dark).

Af hjemlige produktioner har jeg kun hørt Eftersidning på eventyr (Over the Edge) der er fint produceret, men også mere gearet mod at være sjov. I samme humoristiske skole er jeg begyndt at checke Advanced Sagebrush & Shootouts (Fate) ud. Den tegner meget godt og er ligesom Eftersidning korte afsnit (ca. 25 min) – men man skal leve med at de griner meget af deres egne jokes.

Andre podcasts med redigerede rollespilssessions jeg bør kende til?

Eternal Lies [Trail]

[Anmeldelse – kampagne]

eternal_lies_cover_mockup1
Et mere pulpy cover end scenariet lægger op til.

Eternal Lies er en kampagne til Trail of Cthulhu, skrevet af Will Hindmarch, Jeff Tidball og Jeremy Keller og udgivet af Pelgrane Press (2013). Den er på små 400 sider i hardcover (S/H). Jeg købte den som pdf, og jeg vil med det samme anbefale at man i stedet vælger bogen (hvis man kan finde den) og får pdf’en gratis med oveni, for det her er godt.

Det her er Trails bud på en stor globetrotter-kampagne, og den er ikke langt fra at være på højde med Chaosiums Masks of Nyarlathotep i scope. Den fine titel henviser både til de velkendte hvilende urkræfter, men i lige så høj grad til de løgne og løfter de hvisker i svage menneskers ører.

Der er også udgivet et glimrende soundtrack til at underbygge stemningen.

The Hook (spoiler)

En helt central del af kampagnen er at afsløre de sande, mørke magter bag løgnene, og selv med spoilervarsel vil jeg ikke afsløre den/dem/det/hen her – men vi er naturligvis oppe i den Mythiske superliga. Til gengæld er der ikke, som man er vant til det fra Call of Cthulhu, en masse mindre critters, og den begrænsede magi der forekommer, er mere underbygget og ikke i samme grad bare en standardbesværgelse i en bog. Vægten er, som forventeligt i Trail, på efterforskning og horror frem for på action.

Screenshot 2019-02-07 at 12.04.40
Verdensomspændende horror. Illustration fra bogen.

Der er tre akter. I første akt etableres mysteriet: Walter Winston og hans venner opsporede og overvandt i 1924 en kult i L.A., og kun få overlevede. Nu, 1937, er han død, og hans styrtende rige datter hyrer karaktererne til at finde ud af hvad der foregik, begyndende i USA. Anden akt breder handlingen ud over hele kloden (Bangkok, Ethiopien, Malta, Mexico City, Yucatan), og karakterernes søgen efter svar om fortiden bringer dem tættere på kultens fortsatte mørke planer. I tredje akt har de viden nok til at konfrontere ondskaben – både i en eksotisk og en mere hjemlig setting – men de mørke kræfter har også en trumf i ærmet.

Hver lokation er et enkeltstående scenarie, og alle 9 afsnit har noget at byde på. Yucatan skiller sig ud ved at være en mere Call-agtig ekspedition, og de to sidste afsnit fungerer kun som klimaks. Men de andre er forbilledlige til at skabe stemning og styre efterforskningen. Lige fra en sangerinde der indspiller plader på Løgnerens giftige tungemål, til voldelige eskapader i Bangkoks underverden. Det er dog først og fremmest en variation i tone – efterforskningen er hele tiden i højsædet, så det handler næsten altid om at snakke med mennesker eller lede efter fysiske spor.

Udover den verdensomspændende efterforskning er der også et afsnit med adskillige scener (der let kan udvikles til sideplots) som retter sig direkte mod karaktererne og deres Sources of Stability, altså de venner/familie der holder dem ved deres fulde fem.

The Spine

Fokus i teksten er rettet mod sagen og dens opklaring. Men hver lokation er dog indledt af en kort beskrivelse af byen, dress-code og konkrete forslag til stemningsbeskrivelser. Desuden er der en indledning om at få karakterer integreret i kampagnen og 10 karakterer klar til at spille fra bladet.

screenshot 2019-01-30 at 11.50.14
Hvordan bogen selv præsenterer sceneopbygningen (klik)

Hvor jeg harcelerede over Kenneth Hites scenarie i Trail-grundbogen for ikke at være eksemplarisk for Gumshoe-stilen, så er teksten her til gengæld forbilledlig. Hvert afsnit indleder med en forklaring for spillederen og gennemgang af Hook, Spine og Truth. Hver enkelt scene indledes af en punktopsummering af handlingen og vigtige spor  – plus hvilke Skills der skal bruges for at få dem. Derefter følger en meget grundig gennemgang – dialog, reaktioner, spor, Skill-checks osv. bliver fremlagt detaljeret for spillederen. Efterforskningen er et imponerende urværk – brikkerne passer nøje sammen, og man skal ikke fiddle med at lappe huller eller finde undskyldninger for at afsløre spor for karaktererne. Det medfører at der er meget tekst og ikke mange billeder/kort. Det er for mig kun et lille minus, men det er sommetider ret meget at læse for relativt lidt handling. På plussiden giver det forfatterne mulighed for at gå mere i dybden med bipersoner og iscenesættelse.

I forhold til mange af de Trail-scenarier jeg har læst, er det her mere traditionelt opbygget. Scenarierne slår ofte mere ud med armene og tillader sig selv flere greb for at nå frem til den chokerende pointe. Det er vanskeligere her hvor man gerne vil give karaktererne mulighed for at nå det næste punkt i kampagnen med lemmer og fornuft i nogenlunde behold. Det peger i øvrigt også hen på det „usynlige indhold“ i kampagnen, nemlig arbejdet med at holde karaktererne groundet ind mellem de sindsoprivende rædsler. Den del kan jeg se fungere godt i den her kampagne, og det er som sagt også et element der er skrevet ind, men selvfølgelig altid skal skræddersyes til karaktererne.

Screenshot 2019-02-07 at 12.02.54
De 10 pre-gens.

Dermed ikke sagt at kampagnen er helt problemfri. Man vil på den ene side gerne give spillerne mulighed for at rejse rundt og finde spor på eget initiativ, men samtidig er man nødt til at sikre at de får den nødvendige viden til at nå klimaks. Det indebærer at de afgørende clues bliver lidt uelegant præsenteret, og kan man overveje at finde en lidt sjovere måde at håndtere på. Hjemmesiden The Alexandrian har adresseret netop det problem (foruden produceret et shit-ton ekstramateriale til kampagnen, herunder fotos, handouts osv.).

Jeg savnede måske også en lidt større variation i modstanden – eftersom der ikke er alskens Mythos-kryb, begrænser det sig mest til tæskehold og den monstrøse fjendes manifestationer der naturligvis er meget ens gennem kampagnen. Men den er svær hvis man netop gerne vil undgå tilfældige monstre. Eternal Lies har valgt at fokusere stramt på det ondskab man er oppe imod der så kommer til udtryk på forskellige måder, men alligevel lidt ens (man kunne også sige konsekvent).

The Horrible Truth

Eternal Lies har efter min mening fortjent større udbredelse blandt Cthulhu-fans. Handlingen er ret „mainstream“-Call of Cthulhu, men i sin udførsel slet ikke så kulørt som Masks of Nyarlathotep. Jeg kan til dels godt forstå hvis nogen vil finde kampagnens store fokus på møjsommelig efterforskningsarbejde lidt kedeligt, men den er velskrevet, gennemarbejdet og sine steder lige så uhyggelig som man kan håbe.

Eternal Lies, Pelgrane Press, 2013

The Black Madonna [Kult]

[Anmeldelse – kampagne]

248084
Lækkert udstyr og udtryk.

The Black Madonna er en kampagne til Kult: Divinity Lost. Den blev oprindeligt udgivet på svensk til det originale Kult (1991), og i forbindelse med Kults Kickstarter-revival som Divinity Lost (2018) har man altså oversat og genudgivet tBM på engelsk. Det er en superlækker hardback på 165 sider, farver med guldtryk på alle sider og læsebånd. Originalen er skrevet af Kults skabere, Gunilla Jonsson og Michael Petérsen, og de er også krediteret for denne udgave, dog med nyt materiale af det nye Kult-team.

The Black Madonna har spøgt i min bevidsthed siden den først udkom. Jeg har aldrig spillet Kult, men jo, lidt alligevel, for de træk der præger spillet, brugte jeg og mange andre i kampagner og horrorscenarier dengang: overlap mellem vores verden og Inferno-lignende parallelverdner, syrede drømmesekvenser, engle og dæmoner (de var en overgang alle vegne i 90’er-rollespil, undergangsdrevet og navlepillende karakterspil („mørkt, som en pude over hovedet“) osv.). Men alene titlens religiøse overtoner talte dengang som nu til mig, og med et Powered by the Apocalypse-hack var det ikke til at stå for.

Udgiveren, Helmgast, har bevidst ikke omskrevet kampagnen selvom den selvfølgelig er bearbejdet lidt. Det forstår jeg egentlig godt: Nostalgien er en stærk faktor i sådan en udgivelse, og det ville være underligt at udgive noget stærkt revideret under foregivende af at det er det gode gamle produkt (det problem så vi med Fantasy Flights The Enemy Within). Resultatet er så som forventet … blandet.

Historien (spoiler)

Kampagnen foregår i 1991 i det nyligt genforenede Tyskland og i Rusland (hvor er det mærkeligt at det jeg oplevede som min samtid nu er en historisk setting!). Karaktererne bliver gennem en bekendt ramt af en forbandelse, og den eneste vej ud er at bekæmpe de mørke kræfter der har kastet den. Men der er stærke væsner på den anden side af „sløret“ der har gang i deres egne spil, og situationen går hurtigt fra ondt til værre. Jagten på svar – og en „kur“ – fører forbi børnehjem, sindssygehospitaler og fangelejre – alt sammen klassiske Kult-elementer. Men anden halvdel af historien går mere i retning af nynazister, militante nationalister og missilbaser. Indtil et opgør der som forventet efter en længere kampagne slutter på de helt høje nagler med guddommelige (dæmoniske) væsner og menneskehedens skæbne på spil. Historien gør sig umage for at være „adult“, men det er ikke altid det helt lykkes at komme i bund – og det er nok svært helt at opretholde den dybe realisme når satanisterne og fascisterne ikke kun billedligt, men helt bogstaveligt (bare) er dæmoner, uanset hvor mareridtsagtigt de er fremstillet.

Virkeligheden er kun en illusion

Fortællingen er meget af sin tid, dvs. railroady og sine steder stærkt styret af spilleder-brute force. Der er lange surrealistiske drømmesekvenser hvor karaktererne har begrænset input, og uhyggelige settingbeskrivelser – ting der foregår uden for spillernes kontrol. Vi har også klassikere som „karaktererne bliver uanset hvad taget til fange“ og en „bipersoner kommer ind og overtager“-slutning. Good stuff.

screenshot 2019-01-25 at 11.06.09
Stiligt layout (spoilers i teksten).

En meget stor del af fortællingen, måske størstedelen, udspiller sig som udforskning af forskellige bygninger. Der er håndtegnede kort over dem, og samtlige rum gennemgåes minutiøst. Det er en interessant måde at fortælle på der giver plads til at udforske og rollespille inden for en stram ramme, det er let at gøre stemningsfuldt, og det er en håndgribelig måde at udforske og formidle plot på. Det kender man jo godt fra et Call-scenarie, men her er det bare ekstremt markant, og store dele af indholdet, herunder også vigtig information, risikerer kun at nå til spillederen. Det virker gammeldags, men bestemt ikke kun dårligt – det skaber grund for efterforskning hvor spillerne selv opsøger alt det væmmelige.

Kampagnen er ekstremt fjendtlig over for spillerne/karaktererne: Det er fx ofte meningen at de skal finde spor i et hus, men huset er bevogtet af bevæbnet militær, der er alarmer og låste metaldøre, og man bliver sindssyg af at kigge indenfor (groft sagt). Det fungerer i første halvdel fordi der er et personligt drive – karaktererne er drevet til desperation af forbandelsen og deres gryende indsigt i det hinsides. Det halter noget mere i anden del hvor modstanden bliver mere fysisk end horror, og fokus er på infiltration af magtfulde statsfjendtlige organisationer og militærbaser eller deciderede kommandoaktioner. Jonsson og Petérsen anerkender selv at der nok er dele man ville have grebet anderledes an, men kommandoraids var bare en del af deres spillestil dengang, særligt nævner de Traveller som inspiration. Politik og militarisering tager over fra de infernalske rædsler og personlig fortabelse, og der mister kampagnen mig. Omvendt må man så sige at lister over automatvåben var en central del af det oprindelige Kult – og et element man har valgt at holde fast i som noget essentielt, også i den nye regelbog. (Scenarier skrevet senere, fx Taroticum der også er blevet genudgivet, vægter dog generelt våbenporno væsentligt lavere end Madonna).

Døden er kun begyndelsen

Systemet vil jeg ikke sige så meget om – det er som sagt udsprunget af Apocalypse World, men har fået sin egen drejning. Det er imidlertid væsentligt at bemærke at det ikke virker som det oplagte valg til denne kampagne hvor fokus ikke er på at lade karakterer og handling udvikle sig organisk, men på et helt bestemt forløb. Det reducerer reelt systemet til at rulle for Keep It Together og Act Under Preassure. Der er dog også positive tiltag, nemlig baggrundsevner der knytter specifikt an til kampagnen, så man stadig har mulighed for at udvikle karakteren på en måde der er relevant for historien.

Der er en længere samling stats og beskrivelser af væsner og bipersoner. Igen, uden at gå ind i systemet synes jeg faktisk det skaber udmærkede billeder. Men det peger også på en spilstil der vægter systemet tungt.

Endelig er der i kolofonen en særlig tak til podcasten Red Moon Roleplaying for at have spillet kampagnen igennem. Jeg må ærligt indrømme at jeg faktisk har hørt den – samtlige 36 afsnit (45-60 min), og det er ærlig talt en blandet fornøjelse. På plussiden er det velproduceret og utroligt trofast over for forlægget, så hvis man er interesseret i at opleve kampagnen, så kan man få den gratis der. Mens jeg hørte de første stemningsfulde afsnit, blev jeg ret alvorligt syg (er okay igen), og i min febertilstand fik jeg lidt tanker om at være blevet ramt af Chagidiels forbandelse, og jeg nåede at overveje hvem jeg skulle gå til for at få magisk hjælp til at ophæve den – det var en ret effektiv brug af virkemidler!

Bag sløret

289546300_8b662029-0dec-4be0-aacf-b2931afa40c2
Originaludgaven fra 1991.

Det var godt at få placeret The Black Madonna som reference. Det er på ingen måde en uantastelig kampagne. Kommandoraids og menneskelig politik stjæler billedet fra gnostisk og eksistentiel horror, vanrøgtede børn og eftervirkningen af krigens rædsler. Men i dén del – i Kults mørke – findes der til gengæld de bunker af stemning og metafysiske forviklinger jeg havde håbet på. Det ville kræve noget arbejde, men man kunne teoretisk set godt skippe James Bond-sekvenserne og gå direkte fra det infernalske og drømmeagtige til klimaks. Men selv da vil det kræve en spilstil der kan få den udfordrende efterforskning til at spille sammen med den personlige horror.

The Black Madonna, Helmgast 2018

The Enemy Within [WFRP3]

[Anmeldelse – Warhammer-kampagne]
book-whf20-leftwfrp-tew-475
The Enemy Within er en kampagne til Fantasy Flight Games’ hedengangne Warhammer Fantasy Roleplay (3rd. edition). Den er på 192 sider, i farver og softcover (i en boks med diverse kort og paplir). Tematisk er den inspireret af den navnkundige kampagne fra 1986-89 ved samme navn, men historien er ny.

Der er en håndfuld forfattere krediteret, men Graeme Davis har i en podcast fortalt at han, groft sagt, står bag del 2 og 4, og Dave Allen bag 1 og 3, og der må man så bare sige at Allen tydeligvis har været i bedre form her. Kampagnen kommer forbi tre store byer, og der er nogle siders beskrivelse af hver af dem.

Handling (spoiler)

Imperiet er truet af en sammensværgelse. Den er ikke nærmere defineret ud over ønsket om at destabilisere riget og manden der står bag, The Black Cowl. Men hvem er manden bag masken? Karaktererne møder og interagerer med tre forskellige potentielle kandidater, men i den sidste ende er det op til spillederen at beslutte hans sande identitet – det er en meget sjov ide. Der gives en række konkrete forslag til hvordan karaktererne kan involveres fra starten, og det er fint, selvom man godt kunne ønske en stærkere krog.

Kampagnen er i tre dele, med et fjerde valgfrit efterspil:

The Enemy Below foregår i Averheim. I første del hjælper karaktererne til med at løse forskellige sager på havnen og får kontakt til de tre Black Cowl-kandidater. Det fører i anden del til en adelig havefest hvor en grif slipper løs i parklabyrinten. Endelig løser de i sidste del en række mord på havnefronten og sporer dem til de skaven der står bag.

The Enemy Without består af en rejsesekvens der kan føre til forskellige encounters mens truslen om krig tager til. I Middenheim har karaktererne flere opgaver at løse på vegne af kandidaterne, heriblandt at rense et Kaotisk artefakt.

screenshot 2019-01-15 at 22.43.46
Disclaimer: powerfantasy ikke (kun) et retvisende billede af kampagnens indhold.

The Enemy Within udspiller sig (efter endnu en rejsesekvens) i Altdorf. Der er tre plottråde: en kidnappet elver, et politisk attentat under en teaterforestilling og anslag mod karaktererne. Det hele kulminerer i den store Sigmar-katedral, og manden bag masken og komplottet afsløres.

The Enemy Beyond giver mulighed for high fantasy high-jinks i Kaos-ødemarken og antager at The Black Cowl er undsluppet. Det er helt utroligt mærkeligt (på den ufede måde) og føles slet ikke integreret i kampagnen.

(Det virker ærlig talt som om man har villet lave noget der skulle lokke Warhammer Battle-spillere ind i folden – det er en tendens der findes i tredjeudgaven, særligt i den visuelle stil, men i praksis er det meget mere jordbundent og „gammeldags“ Warhammer end det truer med. Det er muligvis et problem der er opstået fordi så stor en del af illustrationerne er genbrug fra kortspillet Warhammer: Invasion og Games Workshops arkiv der i mange år mest har budt på powerfantasy).

Mekanik

Mange af scenarierne til tredjeudgaven byder på en eller flere særregler, og her er det muligheden for at gøre skurke til Epic Threats – det benytter et særligt kort man kun får i den fysiske udgave, og det er i det hele taget en anke (men også en pointe) ved Fantasy Flights Warhammer at det ikke rigtigt fungerer uden al deres paptilbehør. Materialet omfatter fx stats på NPC’er.

Det lidt specielle system sætter også sit præg på selve scenariet. Antallet af successer, Banes og Boons skal udlægges for alle vigtige rul, og det gør doceringen af oplysninger lidt omstændelig. Omvendt kan jeg godt lide den tilbagevendende brug af „progress tracker“: en simpel tidslinje der bruges til at holde styr på al form for fremskridt, om det er en jagt, at slukke en ildebrand eller opbygge tillid.

Ellers må man sige at det ikke ville kræve det store at køre kampagnen efter en af de andre udgavers system, medmindre man er meget pertentlig med at alting skal matche på millimeter.

Vurdering

lukasz-jaskolski-whm-enemy-within-6pack
Illustrationer af Lukasz Jaskolski

Der er meget lige ved og næsten over FFG’s The Enemy Within. Kulter, hofbal, mutanter, intriger, krig, byeventyr, rundrejse i Imperiet osv. – det lugter af noget rigtigt. Men kampagnens store clou – The Black Cowls uforudsigelige identitet – er også en svaghed: I praksis er det nok muligt at bygge en god skurk op, men som det fremstår på papiret, er han lige netop en ikke-person og dermed uinteressant. Derudover savner jeg mindeværdige scener og ideer. Det er selvfølgelig altid en udfordring når man skal genintroducere en nostalgiomgærdet fortælling: for meget nyt, og man kommer væk fra det der solgte oprindeligt; for lidt, og det føles som rehash. Man havde nok været bedre tjent med at gøre sig fri af navnet og bare skabe sit eget. Men som meget af det andet materiale jeg har læst til tredjeudgaven, så er det udmærket håndværk – de enkelte tråde og scener er absolut funktionelle, men også ofte forglemmelige. Særligt tredje del har dog noget af det schwung der ellers mangler.

I 2019 vender den rigtige Enemy Within tilbage, denne gang fra Cubicle 7 og til den nye fjerdeudgave. Der er allerede sået frø til intrigerne i deres Starter Set, og jeg glæder mig til at se om historien ikke kommer lidt bedre i mål end i første forsøg. Det skal blive spændende at se om Graeme Davis kan gøre det bedre her.

The Enemy Within, Fantasy Flight Games 2012

God of War [PS4]

[Anmeldelse – PS4-spil]

god-of-war-dynamic-combat-kratos-son.jpg.optimal
På heltefærden skal far og søn sprede drengens mors aske fra højeste bjerg.

En gang imellem tager jeg et konsolspil op på bloggen hvis jeg synes det kan tjene som inspiration. Først var det Resident Evil VII, denne gang er det det nye God of War, en serie jeg aldrig har spillet fordi det ærlig talt virkede som en lidt pubertær powerfantasi, men denne gang var omtalen næsten udelukkende positiv, og der var fokus på historien.

Spillet adskiller sig (som jeg har forstået det) fra de tidligere spils mekanikker, og karakteren Kratos er også drastisk omplantet i tid og rum. I stedet har vi så fået et spil hvor vægten er lagt på at fortælle en episk far/søn-historie blandt de nordiske guder. Jeg er kommet sent til (jeg køber alle mine PS4-spil på tilbud med det resultat at jeg køber for mange, og at jeg spiller dem med mindst et halvt års forsinkelse), så jeg vil ikke gå alt for meget ned i det, men blot nævne hvad jeg ser som styrker og svagheder.

Brage-snak eller heltekvad?

God of War har et loop hvor historien fortælles gennem cutscener og rejsepassager der fører til kampe mod væsner af forskellig størrelse og styrke og en håndfuld superbosser. Undervejs samler man ressourcer op fra store kister eller modtager belønninger der kan bruges til at forbedre våben og rustning. Missionerne giver også xp der bruges til at forbedre Skills og særlig våbenmagi. Kampene varieres med lette puzzles der skal løses for at komme videre (plus nogen man kan vælge at løse for større gevinster). Så forbedrer man sin karakter, evt. med hjælp fra et par vidtberejste dværgesmede, og begynder forfra.

Det klart stærkeste spilelement er kampene, og spiller man på en passende sværhedsgrad, er det ret intenst og med god mulighed for at tænke taktisk i at bruge sine forskellige evner, våbnets magi og hjælp fra sønnen der skyder med bue. Undtagelsen er de 4-5 superbosskampe hvor ens skillz træder i baggrunden til gengæld for meget scriptede opgør der også benytter sig af quick time events – det ser flot ud, med imponerende animationer, men det føles også lidt som snyd.

Jeg er typen der synes det er meget hyggeligt med ikke alt for svære puzzles, så jeg var fint tilpas med den del, og jeg synes også det giver mening at give udforskningen et aktivt element. Også her er der tænkt over at man kan bruge sin magiske økse (m.m.) og sønnike (men hvor man i kamp kan bruge hans evner om og som man vil, er der her kun tale om specifikke funktioner som at kravle eller klatre i forvejen). (Til gengæld hadede jeg de nornekister hvor man skulle ramme tre klokker med sin kasteøkse på tid – urgh).

maxresdefault
Mulighed for at mixe og matche rustning, våbendele, magi og meget mere.

RPG-elementet (i digitale spil er ordet lig med stats/levelling) føles overudviklet. Jeg samlede et utal af magiske runer op til min økse som jeg ikke engang testede, for den jeg havde, var fin. Og man risikerer at kaste ressourcer efter at købe og forbedre et stykke rustning som kort efter bliver overflødigt fordi noget nyt og bedre dukker op. Progressionssystemet tjener et formål som gating ind til dele af verden (steder man først kan komme når man har de rigtige pile eller ildmagi, fx), til at skabe svære endgame-udfordringer og som strategisk element for dem der gider rode med kombinationer. For mig at se kunne mindre dog have gjort det, som fx visse udgaver af Assassin’s Creed eller Shadow of Mordor.

Udover kampene skal jeg selvfølgelig også runde historien, for den er flot. Men det skal den dæleme også være, for den afkræver spilleren stor tålmodighed når der skal berettes myter og forklares skæbnespil og roes i kano. Far/søn-forholdet toppede for mig i en ret tidlig scene, og i det endelige opgør glider fokus lidt for meget over på bipersoner. Så faktisk endte det med at skuffe på patosfronten, men som epos er det i særklasse, og forfatterne har skabt en flot vision (også visuelt) af de nordiske gudefortællinger der slår et par sjove krøller undervejs og selvfølgelig lægger op til mere.

Jeg spillede det igennem og fandt det i det store hele fornøjeligt, men jeg var også færdig med det da jeg nåede til slutningen (hvor man ellers kan fortsætte med at udforske og klare udfordringer).

Og som rollespil?

Tja, God of War er så dybt forankret i nordisk mytologi at det er vanskeligt at overføre det til Warhammer som man fx kunne gøre det med The Witcher. Men der er noget virkelig fed world-building som det ville være synd at røbe.

God-of-War-trolls
Spillet kobler en god historie med stærk action.

Den form for episke rejse som Kratos og hans søn er på her, med trolde, hel-dæmoner og guder, skabelsesmagi og profetier, kunne man nok godt genskabe og få noget godt ud af i rollespil, men det er meget langt fra Warhammer. Selvfølgelig, anser man Norska i nord for at sidde fast i middelalderen mens resten af Den gamle verden gik ind i renæssancen, så er der masser af stemning at hente, men det er ikke mit billede af Norska (jeg er dog ikke helt sikker på hvad det er …).

Der er dog et par magiske (eller måske nærmere mytiske) sekvenser der har noget umf som man godt kunne lade sig inspirere af til et magisk klimaks eller en eksotisk lokation.

God of War, Sony/Santa Monica Studio, 2018 (PS4)

Resident Evil VII: Biohazard [PS4]

[Anmeldelse – PS4-spil]

Resident Evil-serien går helt tilbage til den første Playstation, og jeg husker levende at sidde og spille det på et mørkt, lille loftsværelse med Jesper Ejsing i midt-halvfemserne. Toeren var nærmest endnu bedre. Så faldt jeg lidt ud af gameriet, og af de næste spil kender jeg kun RE4, og kun indirekte, på grund af dets høje stjerne i konsolhistorien. Men de seneste par år har spilmaskinen igen fået fuld gas, og jeg glædede mig meget til at se hvor serien har bevæget sig hen siden jeg sidst famlede rundt i mørket med alt for lidt plads i rygsækken til mine livgivende grønne planter.

Resident-Evil-7-Biohazard-PC
Velkommen hjem.

Historien er at Ethan er taget ud i Louisianas sumpe for at finde sin kæreste, Mia, der bliver holdt fangen af en virkelig skummel familie af kannibalistiske bonderøve (tænk bare Texas Chainsaw Massacre) der ovenikøbet har fået et skud biovåben. Man lister rundt i deres overraskende store hus (en gammel plantage) og tilhørende omgivelser, forsøger at redde Mia, løse puzzles og overleve Baker-familiens angreb og fælder. Nå ja, og monstre. Masser af slimede, slæbende, glinsende monstre. Det er sygt, chokerende, blodigt, klamt og sjovt. Der er fuld gas på klicheerne med snuskede badekar, udklædte mannequiner, blodstænkede madrasser og rustne motorsave – men det føles friskt når man oplever det fra eget perspektiv. Gåderne minder meget om dem der var i de første spil – find og stil statuetten på plinten, drej malerierne i den korrekte sekvens osv. Ikke specielt genialt, men fint fyld.

Spilserien har sin egen bagvedliggende mytologi og historie, og det bliver for meget at gå i detaljer med alle ændringerne, men vigtigst er det at man efter en håndfuld actionspil (der har nemlig også været en spinoff-serie, Revelations) er tilbage til mere en personlig og desperat form for horror.  En anden væsentlig ændring i VII er at man spiller i førsteperson hvor de tidligere var i tredjeperson, i starten endda med fastpositioneret kamera – det er medvirkende til at gøre oplevelsen særdeles creepy.

427588444
Health-måler og Inventory – klassiske elementer i Resident Evil.

Jeg må blankt indrømme at jeg spillede på Easy. Det var både af hensyn til mine nerver, men også en rent praktisk foranstaltning for at kunne gennemføre spillet på lidt kortere tid (ca. 12 timer) – i den sidste ende er det oplevelsen og historien der er vigtigst for mig, mere end den manuelle udfordring. Når det er sagt, så vil jeg anbefale at køre mindst på Normal – første halvdel var fin, men jeg havde simpelthen for mange ressourcer i den sidste del, og det er ikke så svært et spil.

Grafikken er god til at skabe nogle klamme omgivelser. Karaktererne er levende animeret, men de har et lidt distancerende digitalt skær over sig. Hovedindtrykket er dog kompetent og effektivt.

Jeg købte Gold Edition på tilbud, og for en gangs skyld er det ekstra materiale ganske udmærket – det er ofte en tynd kop te, men her er der pænt meget spiltid og en række varierede udfordringer. Der er to afsnit (á ca. halvanden time hver) der ligger i umiddelbar forlængelse af hovedhistorien, men hvor man spiller andre karakterer (Chris Redfield er tilbage). Så er der fire mindre „video-afsnit“, sekvenser der spoler tiden tilbage og viser nogle af de rædsler der er foregået i huset tidligere. Og endelig et par ekstra for-fun play-modes.

Stemningen og historien er klart bedst i starten, men det er forståeligt at der bliver skruet op for virkemidlerne hen mod slutningen, og jeg var udmærket underholdt, også da der gik monsterbash i den. Spillet får min klare anbefaling, nok særligt hvis man var fan af de tidligste udgaver. (En remake af den fremragende toer er på vej, så jeg vender snart tilbage til universet).

Virkeligt og virtuelt kvalmende

6.0
Man sigter med øjnene, så det gør det lettere i VR, men til gengæld er der det ekstra stress-element at det er dit eget hoved der er ved at blive ædt.

Som om det ikke var rædselsfuldt nok i forvejen, kan hele spillet spilles med PSVR, altså i virtual reality. Der er ikke nogen teleportmulighed (balancenerven bliver meget let forvirret når man bevæger sig i spillet og samtidig sidder stille), så jeg kan kun spille det kort tid ad gangen – det er nok også godt nok, for det er naturligvis ekstremt ubehageligt at opleve Baker-huset på så nært hold. Ikke desto mindre er det en imponerende teknisk bedrift, og vi kommer til at se mere af det – VR er stadig bare et ekstra legetøj, men teknologien og nytteværdien er ude over gimmick-stadiet.

Resident vs. Cosmic Evil

Baggrundshistorien i Resident Evil har intet med Lovecraft at gøre, og da slet ikke det kosmiske aspekt af hans historier. Men de slimede monstre, særligt de store bossbæster, har alligevel en snert af noget cthulhuidt over sig. Syge eksperimenter har også været et gennemgående træk i indtil flere Call of Cthulhu-scenarier, og Lovecraft var der også et par gange, nok mest kendt fra Herbert West – Reanimator. Genoplivning og manipulation af dødt væv står som centrale temaer i begge historier.

Jack-Baker-Resident-Evil-7
Nom-nom-nom.

Den indavlede Baker-familie og det stinkende helvedeshul de bor i, et ligeledes tilbagevendende fænomen hos Lovecraft der i adskillige af sine historier fremstiller et dystert billede af tilbagestående, overtroiske familier i de øde egne af USA, fra Massachusetts (The Dunwich Horror) til Louisiana (The Call of Cthulhu). Hovedhuset, og omgivelserne i det hele taget, er også lige til at smide ind i et Call of Cthulhu-scenarie.

Den største forskel er nok at Resident Evil-spillene som oftest har en actionhelt i hovedrollen, også selvom h/n er hæmmet lidt af survival horror-genrens konstante ressourcemangel og fornemmelse af i lige så grad at være den jagede som jægeren. Men i REVII spiller man faktisk et almindeligt menneske (i anden halvdel af spillet bliver der dog skruet langsomt op for arsenalet).

Men her er god inspiration til en lille, væmmelig Cthulhu-historie.

Resident Evil VII: Biohazard, Capcom 2017 (PS4, Xbox One, Switch, PC)