[Vuxen-Madonna] Kapitel 2-4

De følgende kapitler foregår i/omkring Berlin og i drømmeverdenen. (Se også intro og Kapitel 1).

Kapitel 2: Shadows from the Past: Binahs liktor („fangevogter“), præsten Ivan, der også var til stede i Leningrad, angriber karaktererne der bærer Chagidiels mærke, men indser at de ikke er hans inkarnation. De kan besøge et sindssygehospital i Frankfurt am Oder hvor Magda og Filip/Sasha/Anton var indlagt, og tale med en læge og et par patienter. De har mulighed for at møde Pyotr, endnu et af Leningrad-børnene, der giver dem en sort dukke.

Her følger karaktererne et spor der peger tilbage mod Leningrad, de bliver lidt klogere på Magda/russernes fortid/lidelser, og de kan få en allieret i Pyotr(s dukke) og en ven/fjende i Ivan der også forklarer lidt mere om Chagidiels onde plan. De kan også bestikke sig eller bryde ind på klinikken og se diverse rædsler. Nefaritterne viser sig hele to gange, men har ikke rigtigt noget at lave. Ikke super meget kød på den her del, men det er sandsynligt at karaktererne vil besøge Frankfurt, særligt hvis man har givet Magda mere vægt i kapitel 1, og det kan der komme noget god galehus-horror ud af.

Kapitel 3: Dark Dreams: Karaktererne møder i drømme „Wanderer“. Han lærer dem drømmemagi. Derefter fører han dem tilbage i tiden: først til Frankfurt som da børnene var der, så til S-17, en koncentrationslejr børnene var i efter krigen, og til sidst til Kalenko-huset i Leningrad hvor Chagidiel manifesterede sig i 1942. De får også besøg af de tre neferitter igen der siger „Think of the children!“ De besejrer den første af de tre Chagidiel-inkarnationer (der undslap i kapitel 1) og befrier børnene fra huset, men kun i drømme. Kapitlet indeholder også information om at rejse til Leningrad.

Denne del kan forløbe parallelt med kapitel 2 og/eller 4 når de sover. Det er et frustrerende afsnit. Det er her karaktererne møder den spændende/uhyggelige fortid, men det hele foregår i drømme og mangler umf. Det er den irriterende form for horror hvor alt kan ske, og det er effektfuldt nok, men det er ikke groundet. Og et langt stykke henad vejen er karaktererne passive tilskuere.

Kapitel 4: German Autumn: Forskellige spor fører fra De tre russere til Germanische Gemeinschaft (GG), en nynazistisk organisation der ledes af en razide og importerer våben fra Slava i Moskva (se næste indlæg). Karaktererne infiltrerer deres hovedkvarter i Berlin og kan også opspore hhv. deres narko- og våbenhandel.

Hvis Kapitel 3 er frustrerende, så er kapitel 4 bare skuffende. Nynazister i Berlin i 1991 burde være heftigt, men det er reelt kun et ekstra led til at binde Slavic Association og Slava sammen. Der lægges op til at kapitlet kan køres parallelt med drømmetræningen, men det lugter af at det mest er tænkt som et kampencounter (eller hemmelig agent-indbrud som vi allerede har haft hos SA). En anden svaghed er manglen på interessante bipersoner.

Frankfurt/Berlin: Frankfurt ligger ikke så langt fra Berlin, og det er måske fint at det støder op til den polske grænse, men jeg ville nok overveje at trække det endnu tættere på Berlin, fx Pottsdam. Den primære grund er at gøre det lettere at køre kapitel 4 parallelt med 2 og 3 og også bare for at tilbringe mere tid i Berlin. Ellers er der ikke så meget at sige om klinikken – der er igen lagt op til at det skal være svært at komme ind, og det skal tilrettes, men ellers er det fint. De kan befri de sidste levende børn fra Leningrad (nu voksne) fra klinikken, og det er et godt forvarsel til klimaks og en tematisk parallel til drømmerejsen.

Præsten Ivan: Liktoren er en belejlig hjælper/fjende – han kan redde karaterernes røv hvis det gavner Binah, og samtidig hader han Chagidiel som de nu (ufrivilligt) tjener. Han har også en masse mulig info. Ham vil jeg helt sikkert køre i stilling.

Binahs liktor tager form som en russisk-ortodoks præst.

Wanderer er en anden: Dette er egentlig Pyotr fra fremtiden der har lært sig drømmemagi og er rejst tilbage for at være mentor for karaktererne (endnu en plotbærende biperson). (Egentlig er det lidt mystisk, for hvis hans plan lykkes, med karakterernes hjælp, dør Pyotr, og hvordan kan han så i fremtiden lære drømmemagi? Nå, det skal man nok ikke dvæle ved). Det korte af det lange: Røvsyg karakter. Den gale Pyotr der sidder på den lukkede i Frankfurt, kan man stadig have – og fint at han har et rigt drømmeliv hvor han kan hjælpe lidt til med sin creepy dukke. Men mere oplagt er det at lade Magda være drømmemagikeren – også efter hendes død. Særligt efter hendes død! 1. Det øger interessen, for de ved, i modsætning til Wanderer, hvem hun er. 2. Det øger stakes af samme årsag (de risikerer at miste hende igen-igen), men også fordi det åbner nye muligheder for at de kan håbe på en fremtid sammen. 3. Hun er ifølge originalmanus allerede i gang med at studere drømme (for at hæve forbandelsen). 4. Det vil også bare være et fint lille chok når hun vender tilbage.

Drømmerejsen: I kampagnen besøger karaktererne Frankfurt, koncentrationslejr S-17 i Moskva og Leningrads gader. Når de senere er fysisk tilbage i Leninggrad, kan de så drømmebesøge helvedet i Chagidiels hus. De her scener er stemningsfulde nok, men det er med karaktererne som tilskuere, og det er lidt uklart hvad der egentlig foregår medmindre man overforklarer og ødelægger stemningen. Her vil jeg lade spillerne skabe nye karakterer for at give drømmene lidt mere personlig relevans. Jeg er ikke sikker på om det så er børn som de var, og som Pyotr har kendt, eller det er deres drømmeselv der danner en ny, påtaget identitet. Det sidste er tættest på bogens udgave, men jeg kan egentlig bedst lide det første – det kan også give en weird fornemmelse når de som deres fysiske selv senere ser børnene i Leningrad og finder ud af at de faktisk fandtes (if you follow …). I de nyeste minder er børnene (karaktererne) ældre og svagere (fordi deres kontrol over drømmen ikke er opbygget), i det ældste er de yngst og har kontrol over drømmene. Det vil forhåbentlig skabe en tydeligere rød tråd når tiden spoles tilbage, og det føles også „logisk“ at børnene er stærkere i starten, inden de rådner op i forskellige koncentrationslejre og anstalter. Og så kan de have deres opgør mod Chagidiel-inkarnationen mere eller mindre som beskrevet. Det er også meningen de skal indgå en „allience“ med nefaritterne, men det vil jeg som skrevet i forrige indlæg være optional.

Russiske børn i koncentrationslejr (Tyskland, i kampagnen ligger lejren i Sovjetunionen).

Leningrad-besøget: For at møde drømme-inkarnationen af Chagidiel skal karaktererne først rejse fysisk til Leningrad, men det er potentielt meget ødelæggende for flowet i Berlin. Man risikerer at springe helt over nynazisterne (kap. 4) og højrenationalisterne i Moskva (kap. 5) – det kan man som spilleder selvfølgelig være med til at styre, men hvis man ikke sætter andet ind, bliver kampagnen meget flagrende og foregår næsten kun i helvede og drømmesyn. Den ideelle tidslinje er at de færdiggør Berlin, har et kort stop i Leningrad og et drømmeopgør med inkarnationen inden de fortsætter til Moskva, for så at slutte af i Leningrad igen. Et andet problem er at byen faktisk er ret sløj – som skrevet er der to lidt kedelige bipersoner man kan snakke med om hvad der foregik i ’42 – men opgøret i drømme-Leningrad er meget godt. Her tror jeg bare man skal være opmærksom på problematikken og ellers arbejde med hvad der er.

Nynazister: Den helt hårde, men nok bedste løsning er at droppe kapitel 4 – den smule kød der er her, kan smides hos SA eller De tre russere. Det er bare endnu en stærk og antagonistisk organisation. Alene her i starten har vi De tre russere der har magt fra Stasi, gangstere og sort magi. Plus politiet der (ifølge planen) også kommer efter en. For slet ikke at snakke om diverse dæmoner og senere også russiske eliteenheder og zombier. Jeg foretrækker at svække De tre russeres indflydelse og så lade GG være deres stormtropper, bare med langt færre våben. I bogen har De tre – udover deres organisationer – også en elitekampenhed med natkikkerter og automatrifter der kan sendes efter karaktererne, og det ville de i min version ikke have en chance overfor. Men nogle voldsparate højreekstremister med knojern og had ville reelt være ubehageligt og lettere at relatere til. Og den bagvedliggende ide om at russiske nationalister sender våben til nynazister er egentlig fin nok, og den kan man så bevare, bare uden at fokusere på det. De er også med til at give noget dybde i Berlin som vi godt kan bruge.

Det er tydeligt at kampagnen har svært ved at jonglere og balancere sine elementer: Der er brug for noget efterforskning for at have noget at tage sig til, men der er også monstre og masser af våben, og samtidig er der et kompliceret okkult plot med tråde til fortiden som man skal have forklaret. Det er ikke så elegant. Kunsten er i mine øjne at fastholde Berlin som en blakket og kompleks setting hvor fortidens lidelser har sat sig sine spor, og så bygge udforskningen af den fortid ovenpå, forankret i nuet.

[Vuxen-Madonna] Kapitel 1

Baggrunden, karaktererne og forventningerne er på plads. Her følger første afsnit af kampagnen (der som det eneste får et indlæg for sig selv). Jeg starter med et kort resume, og så kommer jeg med ændringsforslag.

Opsummering, The Killers’ Dance: Karaktererne møder Magda (i Hamburg) der smitter dem med den forbandelse hun selv har fået af De tre russere/dødsenglen Chagidiel. Magda forsvinder, og de genfinder hende i Berlin lige inden hun dør grusomt af den sygdom der nu også har ramt dem. Efterforskning fører til De tre russere, Anton/Filip/Sasha. Karaktererne lokkes til at udføre et ritual på de tre der skal hæve forbandelsen, men i stedet sætter det Chagidiels trefoldige inkarnation fri. De tre russere slæbes til helvede af tre neferitter (tænk Hellraiser). Karaktererne er nu på flugt fra loven og kultister.

Kapitel 1 handler om at sætte handlingen/forbandelsen i gang, så er der noget efterforskning af Anton/Filip/Sasha og deres lyssky organisation, Slavic Association (SA) (som Magda var med til at stifte), inden det splatter ud med sort magi og dæmoner.

Kælderritual. Susperia (2018) kunne tjene som inspiration.

Hamburg til Berlin: Som nævnt, alt af interesse foregår i Berlin, så lad os starte der. Formålet har måske været at karaktererne kan ankomme til Berlin som fremmede? Men det er en stor by, så der er fin plads til at føle sig fremmed/overvældet, og i virkeligheden er det jo kun godt at de er involveret i plottet (selvom jeg godt kan se det går imod designet). Fair nok at Magda dukker op i Hamburg til den indledende gala, men det er virkelig underligt at De tre russere også er der. Man kan endda gå et skridt videre og lade prisuddelingen have en (lille) forbindelse til Slavic Association (måske har de sponseret en ærespris eller lignende) – det ville forklare skurkenes tilstedeværelse meget bedre og fra starten af bringe SA i spil.

Anslag: Kampagnen starter ekstremt udramatisk. Jeg tror det er afhjulpet af at man etablerer et forhold til Magda som den tabte moder – som så dukker op og trigger alle mulige følelser og forbandelser og traumer. Men man kunne også overveje at lave et lille teaser-flashback til Leningrad og nogle ukendte sultne børn (som selvfølgelig er Magda og Anton/Filip/Sasha). Der kommer masser af flashbacks i et senere kapitel, så man kan egentlig bare stjæle materiale derfra.

Moder Magda: Og så den helt væsentlige: I originalen ser karaktererne Magda dø af den samme forbandelse som har ramt dem. Fin scene der skal motivere dem fremadrettet. Efterfølgende kan de så snakke med en læge om hendes tilstand eller spørge andre om det eller finde en bog om emnet. Men hvorfor ikke bare holde hende lidende i live? Særligt fordi vi har knyttet hende tættere til karaktererne i CharGen (fx ved at hun er deres biologiske mor med forskellige mænd, men at de blev fjernet grundet hendes historik med psykisk sygdom). Min erfaring med horror er at hvis man giver karaktererne tydelige fjendebilleder, så ser de en mulighed for at handle, og så holder det op med at være uhyggeligt. Hvis Magda lever, kan de være vidne til hendes lidelser hele vejen, og de kan nå at genoprette familieforbindelsen inden den kappes brat af igen.

Og nok så vigtigt: Hun kan være den der motiverer dem til at udføre ritualet som de fejlagtigt tror vil hæve forbandelsen. Som skrevet vil mange spillere hurtigt lugte at det er et setup, men at gøre det for en anden fordi man ellers er hjælpeløs, er noget helt andet. Hun dør (sort of – mere senere) når ritualet er udført. Og lad endelig karaktererne have dårlig samvittighed over dét, for originalens ide er at de skal have det over at have sat inkarnationerne fri hvilket de som sagt bliver narret til. Jeg er ikke vild med at straffe spillerne for at gøre det scenariet vil have dem til.

Magda til prisuddelingen (Helen Mirren).

Slavic Association: En stor del af efterforskningen består i at karaktererne gennemsøger SA’s hovedkontor. Væsentligt problem: Man kan helt springe det over, for de spor der er der, kan også findes andre steder. Og gennemsøgningen er afhængig af at karaktererne enten 1) bryder ind hvilket er grænseoverskridende for almindelige mennesker – det afslutter reelt deres normale liv på et ekstremt spinkelt grundlag, men det er realistisk set det man spiller henimod. Eller 2) infiltrerer organisationen over flere måneder – hvilket aldrig sker i kampagnespil! Og her har de ovenikøbet en deadline i form af Magdas sygdom! Det vil i hvert fald kræve at man spiller det på en hel anden, downtime-agtig måde – og hey, jeg er frisk, men så kommer vi langt fra oplægget. Derudover er der et væsentligt plothul, for Anton/Filip/Sasha skal som ledere af SA sige god for nye medlemmer, og det fremgår tydeligt i startscenen at de genkender karakterer fra deres mareridt og er rædselsslagne for dem.

Til gengæld er det synd ikke at bruge SA til sit egentlige formål, for det er nemlig en tematisk interessant organisation der blander russisk nationalisme med okkultisme. Og hey, i og med at vi jo har etableret karaktererne med en halv tå inden for de samme cirkler som De tre russere (og en tættere tilknytning via Magda), er det meget mere realistisk at de kan komme på besøg og tage del i (uskyldige) okkulte møder uden at skulle bryde ind. Hvis de møder en af de tre og bliver genkendt, kan det bruges til at de tre inviterer karaktererne dybere indenfor i håb om at skille sig af med dem eller afsløre deres link til Chagidiel/fortiden.

Mere horror, mindre modreaktion: Kampagnen er som skrevet meget antagonistisk – alt er besværligt. Først indbruddet, så lidt vold og senere endnu et indbrud for at hæve forbandelsen, alt sammen garneret med væbnede vagter/alarmer/gale kultister. Jeg kender mange spillere der helt enkelt ville give op – det er jo tydeligvis ikke meningen at man skal have en chance. Og det er vel at mærke en chance for … at nå frem til det uhyggelige! Den tærskel er simpelthen ikke interessant. Det betyder også at man helt dropper en scene hvor Anton/Filip/Sasha sender henchmen ud for at dræbe/gennemtæve karaktererne.

En anden grund til at ovennævnte scene ryger ud, er at den slags slap-downs enten er utroværdige hvis ikke bagholdet lykkes, eller ydmygende for spillerne hvis det gør. Det er heller ikke horror. Generelt betyder nerf-tilgangen også at Anton/Filip/Sasha slet ikke er så magtfulde som der lægges op til i originalen. Der er ingen grund til det. Så de har ikke de samme ressourcer/kontakter/vagter. Alt det tjener alligevel kun til at gøre dem mere utilnærmelige og dermed uinteressante – vi skal da have karaktererne tæt på deres snuskede verden, ikke skræmt væk fra den. Hvis man endelig vil smide lidt random vold ind, skal det komme fra de lidt mere dystre baggrunde spillerne selv har etableret for deres karakterer. (Alternativt er der også nogle nynazister man kan trække frem, se næste indlæg).

Klimaks: Anton/Filip/Sasha forårsagede forbandelsen mod Magda/karaktererne, og kun ved et ritual kan de hæve den. Det afgørende spor i efterforskningsdelen er at de afholder et „møde“ (satanisk ritual) „næste dag“ kl. 22. Her er der igen en masse med at slippe forbi vagter. Fnah. Uden den del er slutningen dog lidt et antiklimaks, for ingen af kultisterne gør rigtigt noget for at stoppe dem. Det kan godt fungere som skrevet, men vi har bare set „hemmeligt tempel i kælderen, tilfældigvis med ritual i gang netop nu“ så mange gange. Noget af det løser sig selv hvis karaktererne har haft anledning til at møde andre SA-medlemmer/kultister tidligere, og man kan koble lidt mere rollespil på. „Næ, er du her? Åh, don’t mind me, jeg har bare spildt et par liter hjemløseblod …“ I stedet for at de kæmper sig forbi vagterne og (helt bogstaveligt) mejer Berlins satantilbedende elite ned, kunne det være federe at lade dem komme ind i huset, forbi vagterne, men så have svært ved at komme ud igen – i stedet må de søge dybere ind i mørkets hjerte. Møde kultisterne som mennesker og se dem presse grænserne for vold/tortur/sort magi indtil karaktererne er nødt til selv at sætte en (blodig) stopper for det ved at kuppe ritualet og gennemføre deres eget. Fra den her scene er der ingen vej tilbage til normalitet for karaktererne, så jo mere de selv kan være med til at tage skridtet, jo bedre.

Nefaritter: Den er sværere, men de er en af mange kræfter (plot-elementer) der egentlig har deres udspring i fortiden, så karaktererne aner ikke hvad der foregår da de dukker op. Karaktererne udfører ritualet og er så ellers statister mens nefaritterne tager Anton/Filip/Sasha, og Chagidiels inkarnationer manifesteres (og forsvinder igen). Men her kunne man evt. flippe synsvinkel og lade spillerne overtage nefaritterne. Det ville kun være ultrakort og okay at det er desoriterende. Lad dem mærke hadet til De tre russere, de blandede følelser over for karaktererne, glimt af minder fra fortiden der vågner. Men så er man også forpligtet til at gøre det igennem kampagnen, og spørgsmålet er hvor sjovt spillerne vil synes det er, for det vil nødvendigvis blive meget scriptet. Jeg brugte flashbackteknikken i Vampire-kampagnen Ashes to Ashes, og jeg var ret vild med det, men det var ikke nær så sjovt for spillerne (indtil payoff hvor brikkerne faldt på plads). Hvis man vil gøre det, skal man ikke bruge flashback som anslag – det bliver for meget. I den sidste ende er nefaritterne kun stemning, de har ingen reel betydning for plottet, og det kan man jo også sige er okay. Hvis man virkelig vil gå meta, kan de også fungere som et kor der dukker op og kommenterer/dramatiserer karakterernes rejse. Det vigtige er som sagt at være konsekvent i hvordan man bruger dem.

Epilog: I originalen begynder problemerne først for alvor for gruppen efter det blodige ritual: Interpol er efter dem, SA er efter dem, Dæmoner jagter dem, osv. Her vil jeg nok i stedet vælge at sige at SA, efter tabet af De tre russere, vælger et cover-up. Deres organisation (inkl. voldelige kontakter og kultister) kan stadig være efter dem (og vifte med truslen om politianmeldelse), men det synes jeg også er nok.

Alt i alt er det her afsnit et af de gode – hvis man lige kommer fri af jernbaneskinnerne. Der er potentiale for noget virkelig spændende karakterspil med Magda, og et par okkulte senacer i SA kunne også være sjovt/foruroligende. Mit idekatalog ser måske lidt voldsomt ud, men det er alt sammen med udganspunkt i teksten, så det er egentlig overkommeligt. Næste indlæg behandler kapitel 2-4 samlet („What was the middle thing?“).

Kampagne-reading

Grundet overvældende interesse (læs: en enkelt kommentar) kommer her min ide i al sin enkelthed. Det er lidt ugennemarbejdet, men nu kaster jeg bare mine overvejelser ud. Problemet: Jeg elsker at læse kampagner, men de er stort set umulige at spille på et menneskeligt tidsbudget.

Løsningen: Vi laver en reading!

Reading, eng. ‘læsning’, amerikansk begreb, som betyder oplæsning af et skuespil. Som regel er der tale om en tekstpræsentation, hvor skuespillerne står eller sidder, mens de læser et nyt stykke højt evt. for et mindre indbudt publikum. R kan også være en intern læsning med skuespillere som en del af stykkets udviklingsproces. [Gyldendals Teaterleksikon]

Måske kan man finde et bedre ord, men noget derhen ad, bare med rollespilskampagner, mere specifikt købekampagner. Tanken er at der stadig er en spilleder der har læst kampagnen, og spillerne har karakterer, men man udlægger scenerne i fællesskab og kan evt. rulle vejledende terninger, men absolut ikke noget der ligner task resolution. Formålet er at bygge en fortælling lidt fra helikopterperspektivet, men samtidig med god mulighed for at bringe karaktererne dybere ind i plottet på en tilfredsstillende måde.

Jeg forestiller mig at man bruger cirka en reading per kapitel, så med fx Masks of Nyarlathotep ville man bruge en aften på Peru, så en på New York osv. Jorden rundt på 8 readings i stedet for at gå i stå i kapitel 2 efter 8 spilgange (hvis man er heldig).

Hvad kan det?

En ting jeg tror det her faktisk kan gøre bedre end mange klassiske kampagner, er at udvikle karakterer på en måde der er vævet sammen med kampagnens fortælling. Man vil selvfølgelig ikke have den samme indlevelse som man kan opnå ved at være i sin karakter og opleve noget „indefra“. Men med de kampagner jeg har spillet, er det meget sjældent det lykkes at lave en interessant overordnet udvikling af en karakter, endsige meningsfuldt at koble den lille fortælling (karakteren) sammen med den store (kampagnen). Og vi prøver! Skriver ulykkelige barndomme ind for at lægge op til kartasis, eller uforløste mysterier der kan komme tilbage og bide en i røven. Men meget ofte er det noget spilleren ender med at sidde alene med. Og selv når vi inddrager det i kampagneforløbet, er det stort set aldrig som det der driver handlingen, men snarere små private payoffs. (Husk at jeg primært taler om købekampagner – skræddersyede kampagner hjemme i privaten kan noget andet).

Ved at bløde forholdet mellem spilleder og spillere op (som repræsentanter for hhv. kampagnen og karaktererne, sådan lidt forsimplet), kan man tale de to ting tættere sammen. Det bliver en åben snak om hvad der vil fungere bedst for de to elementer. Bipersoner kan fx udskiftes med mere direkte relationer til karakterer, eller man kan beslutte at en scene udover at drive plottet fremad også skal bruges til at løse en konflikt mellem to karakterer og sætte det tematisk i scene ift. handlingen.

En anden fordel jeg kan se, er at man som spilleder kan tage kampagnen og spille den som skrevet! Jeg kan simpelthen ikke lade være med at pille, og det kunne være rigtig sundt for mig at lægge kampagnen frem i plenum og så tage den derfra, herunder de problemer der måtte være.

Endelig bliver det i meget højere grad muligt at arbejde med en hel basal dramaturgi med start, midte og slutning – noget der kan være meget svært når et kapitel strækker sig over flere spilgange, og alle i forvejen har travlt med at jonglere plottet. Hvis karakterkurve er det lige man skal følge? Hvornår skal man være large med spor? Osv. Man kan endda eksperimentere med kort at referere historien for spillerne først, så de er bedre rustede til at træffe valg undervejs.

Døden er din ven

Relateret: Døden er faktisk en af de bedste katalysatorer til at fremtvinge den kobling. Hvis du ved din karakter står over for døden (typisk i det afgørende klimaks), kan du lige så godt spille de kort du har på hånden. Da vi afsluttede første sæson af ActaCon, rettede en anden karakter en pistol mod min agent, Carl, fordi vi ikke, h-hm, så ens på hvad vi skulle stille op med de uhyrligheder vi havde afsløret. I den lille scene var begge karakterer i fuld flor og engageret i/drivende for handlingen. Det var fedt, og jeg tror alle kender til den slags mindeværdige scener. (Eneste fejl var at Carver ikke trykkede af).

Mythos-scenarier har ofte denne „alle dør“-mekanik indbygget, men Call of Cthulhu bruger det kun sjældent kreativt – altså, de er villige nok til at lade folk dø (eller blive gale), og det er dramatisk/tematisk ift. handlingen, men der er sjældent nogle særligt interessante karakterfortællinger at forløse, så det er lidt spildt, og måske også derfor det ofte går op i grin og dynamitstænger. Scenarier til Trail of Cthulhu har i sin „purist“-form lidt mere at byde på dér med tanker om anagnorisis (altså den yderste, knusende erkendelse) og de prægenererede karakterer (fx The Dying of St. Margaret’s som jeg altid trækker frem). Nå, det var et sidespring.

Måske egnet?

Jeg tror ideen vil fungere bedst til kampagner der er klart opdelte i afsnit og relativt ensporede i deres handling. Det er den klassiske Call of Cthulhu-formel.

Det er vanskeligere at overføre til meget frie formater eller sandkassekampagner. Men ikke umuligt. I fx Death on the Reik rejser man en del og har flere mindre encounters, så den del af kampagnen kan næppe klares på en enkelt reading, men man kunne godt gøre selve det at vælge vejen til fokus for en session og så tage hele Wittgenstein-delen som en anden. Det samme gælder udforskning af en dungeon: Man kunne nå virkelig langt på en enkelt reading hvis man ikke skulle spille kampe i detaljer, men bare koncentrere sig om at udforske verden og bygge historien i fællesskab. Den form for „gamisme“ der er i mange fantasykampagner er nok svær at få med. Men hvem ved, måske kan man gøre kampe til mere end random encounters med den her teknik.

Jeg kan også se for mig at mængden af handouts og research i visse kampagner, typisk Call, kan blive lidt problematisk, simpelthen fordi der er så store mængder tekst og info der potentielt kan komme i spil. Men dels skal karaktererne ikke bruge tid på at finde det – man finder i fællesskab ud af hvordan de griber det an, og hvorfor det bliver interessant at grave det frem – og dels kan spillederen ofte opsummere fundene (og så må spillerne bare få de fine handouts at se en anden gang).

Om noget gør det her punkt mig bare mere overbevist om at formatet kan noget, for det sætter så tydeligt fokus på den gode historie frem for at skulle forsøge at liste svar ud af spillederen.

Tid til karaktererne

Men i det hele taget tror jeg meget at kunstgrebet her handler om hvilket tempo man kører i, og det handler i høj grad om hvornår og hvordan man sætter scener.

Med udgangspunkt i New York-kapitlet i Masks, så er der en igangsættende actionscene i starten og et klassisk Cthulhu-opgør med en kult til sidst og en masse research/efterforskning ind imellem. Det er med andre ord egentlig ikke super meget handling man skal nå igennem (men virkelig meget læsning og interviews). Så fokus kan være rettet på at skabe scener der engagerer karaktererne og bygger ovenpå, altså ikke blot peger videre. Man kan jo resumere i større eller mindre grad, så der er ikke nogen tvivl om at man kan nå igennem et scenarie – spørgsmålet er hvor meget tid der bliver til karaktererne.

Får karaktererne for lidt plads, kan det let blive meget meta og fra fugleperspektiv. Og hvis det tager overhånd, ryger fidusen, selvom det sikkert kunne være sjovt nok. Det er vigtigt at gå ind i scenen og se den fra karakterernes vinkel, men der må bare ikke gå snik-snak i den. Det udelukker ikke dialog eller tilfældighed fra rul, men det skal holdes i snor. Hvis det lykkes at skabe den forankring, tror jeg til gengæld på at man kan komme væk fra at være en bande randos der vælter igennem en historie der nok egentlig bare burde være meldt til politiet, og i stedet kan lade karakterne styre plottet. Hvis deres handlinger peger væk fra historien som skrevet, er det let for spillederen at bringe dem tilbage, enten ved at sige: „I finder det I leder efter på en uventet måde, og nu er I tilbage“, eller mere åbent: „I skal finde det her der fører til næste scene – hvordan klarer vi lige den?“

Handlingen ligger der jo i skreven form, så den spændende kaosfaktor er karaktererne. Men det vil helt sikkert kræve lidt erfaringer at få timingen helt rigtig.

Mekanisk assisteret

Jeg tænker ikke man behøver finde en ny type regler, men det er tydeligt for mig at der er nogle fællestræk med flere indie-spil der ofte kan have den der lidt distancerede fortællestil som opstår fordi man i fællesskab betragter historien lidt ude-/oppefra.

Task Resolution er ude, Conflict Res kan være relevant, men jeg tror man også skal løfte blikket endnu mere og tænke i Scene Resolution.

Karakterer kan fint have stats, de kan være vejledende og rare at have ift. at beslutte handlingerne, men spillerne skal ikke sidde og rulle for dem (jo-jo, de må gerne sidde og gøre det for sig selv hvis de kan bruge det som inspiration), og udvikling/level-up er noget man bare beslutter. I stedet for at en karakter bliver lidt småsindssyg (ifølge et arbitrært antal point på deres sheet) og glemmer det efter et par scener, kan man aftale at det skal komme i spil på et bestemt tidspunkt.

Man kan jo overveje at bruge det system kampagnen er skabt til, bare i en stærkt forenklet/målrettet form. Det vil faktisk nok tit være den bedste løsning, for så bliver bliver sammenhængen med spillernes rul for deres karakter mere ligetil, og forhåbentlig siger systemet også noget om settingen (og vice-versa). Men jeg kunne nu også godt se for mig at man spillede Masks of Nyarlathotep med noget ganske light som fx Cthulhu Dark.

Det her vil givetvis ikke tiltale alle, og jeg er sikker på at nogle vil savne enten tilfældighedernes spil eller tydeligere ejerskab over hhv. karakter og fortælling. Men i den sidste ende er det jo alt sammen noget man bør teste.

Billeder fra store kampagner: Masks of Nyarlathotep (Call of Cthulhu), Fall of London (Vampire), Dragonlance (D&D), Eternal Lies (Trail of Cthulhu) og Throne of Thorns (Symbaroum).

ParaDox 6: Die Kriegern!

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt)]
Sidste indlæg var en længere smøre (om at trække synopsen fra Fastaval) fra den journal jeg førte i nogle måneder af skriveprocessen, så jeg valgte at gemme de efterfølgende overvejelser til et separat indlæg. Det følger her, men først en sidste opfølgning på at have trukket Paradox’ synopsis. (Nye fodnotter indføjet i [klamme]).

Den 3. september 2018 [fortsat]

Lige nu tror jeg scenariet skal have en pause og så en chance til. Men det har været godt indtil nu, og processen har været givtig. Men samtidig har jeg bare lyst til at skrige, for jeg ser bare et nyt Krigerne for mig – fedt at fedte med, i det uendelige, men aldrig andet end ikke en skid. Well, i det mindste er jeg taknmelig for at den her blog [altså procesjournalen] ikke er blevet publiceret. Og så et lille håb i at jeg dog var kommet et godt stykke af vejen – der ligger trods alt noget, ikke bare et luftkastel.

Den ikke-8. september 2018 [men deromkring]

ec478b7ea3042fed2c0917273096a2ff
Canne et Baton!

Fuck me …
I nat drømte jeg af flere omgange om Krigerne, men nu som Die Kriegern! Reglerne i dette nye Warhammer-spil tog udgangpunkt i at man var gadelømler (der kæmpede med stave), og så var det jo oplagt at historien gik på at avancere dem [gennem karrierer]. Jeg overvejede endda noget med at de senere blev rigtige bandemedlemmer og senere igen soldater. Der var sågar regler – WH lå i baggrunden, men ellers var det faktisk noget der mindede en del om det jeg i sin tid puslede med: at man skulle fortælle for at bruge særlige evner.

Det ville faktisk være lidt et scoop at slå Krigerne og Warhammer sammen, men det ville også lugte meget af Johs’ Narzula og måske også Kristian Bachs scenarier. [Måske?] Nu læser jeg Vampire, og man kunne jo også køre det som [unge] coteries i New York – slåskampe med supernatural powers og blodtørst!

calcio-storico.jpgDen sidste kommentar er simpelthen alt for sigende: Min hjerne har det meget sjovere med at få ideer end at implementere dem.

Men lad mig starte med et positive. Da jeg først havde besluttet ikke at deltage i Fastaval, var jeg enormt lettet. Det er selvfølgelig ikke en god ting når neuroser kommer i vejen for noget man godt vil, men det er omvendt heller ikke meningen at man skal blive syg af at skrive scenarie. Og som det også skinner igennem, var jeg egentlig optimistisk om at jeg kunne samle bolden op og skrive videre. Det kunne jeg så ikke (umiddelbart). For selvfølgelig havde det brudt det flow der nu var. Men det tog faktisk kun en uges tid at komme sig over slaget (og når jeg vender tilbage med de næste afsnit, bliver det med et kig på selve scenariet, promise).

Når jeg ser det nu på afstand, så var timingen nok også lidt uheldig: Scenariet befandt sig et sted hvor tingene skulle til at have en fastere form. Og hvor mange oplever at få et kick ud af at se deres ideer materialisere sig, så hader jeg (det der for for mig er) den kvælende flaskehals mellem en fri, skabende og idebaseret proces og den detaljeorienterede efterbearbejdning hvor „det svære“ er overstået, og jeg kan nørde med layout, sprog osv. Det havde sikkert været sundt for mig hvis jeg havde kunnet bruge og omsætte synopsen i mere konkrete systemer/løsninger, men det var nok for meget at håndtere både den vanskeligste del af skriveprocessen, samtidig med noget der også var så hårdt følelsesmæssigt, nemlig at risikere et afslag (eller værre, en antagelse, med forventningspres til følge).

Hvis der er noget jeg er ked af omkring det, så er det at Fastaval skal være så svært. Altså, det er ikke en kritik af FV – vi snakker udelukkende i mit hoved. Jeg ville elske (hade) at have noget med igen, men det har altså bare vokset sig til noget af et bæst. Alt i alt var det nok fint med en pause fra ’vallen sidste år, og den pæne modtagelse af Paradox på Viking-Con gav mig faktisk lidt selvtilid at have med næste gang jeg besøger Fastaval (der lige nu, 2020, jo er aflyst pga. Covid-19) – næppe til at skrive, men bare at se forfatterfællesskabet i øjnene og kunne sige, Jeg kan også. Hvis et Fastaval-scenarie nogensinde skal på tale igen, så gælder reglen at det skal være (næsten) helt færdigt, i hvert fald være inde i den sidste del af processen (redigering/layout/osv.) eller et samarbejde med en anden. Men tilfredsstillelsen ved at blive færdig med et scenarie, aflevere, få det spillet og ovenikøbet få positiv feedback, var lige så fed fra Con2/Viking-Con som fra Fastaval – det er helt og holdent et egotrip. (Fastaval skal dog have at de har et helt anderledes fællesskab omkring skriveriet og feedback som man ikke får i samme grad andre steder).

Der skal en krølle mere på historien: Et par måneder efter det her blev jeg sygemeldt pga. „stress“ (lidt forenklet). Så i den her periode havde jeg heller ikke supermeget overskud, mildest talt. Så jeg er lidt usikker på hvor sigende det egentlig er. Eksempelvis søgte jeg i år igen ind på Manuskriptskolen for Børnefiktion (det hed noget andet i 2018, men det er meget samme koncept), og denne gang lykkedes det at få afleveret noget (uden at det så nødvendigvis bliver til mere, men nu har jeg gjort min del). Og ja, det var selvfølgelig tungt, men jeg gjorde det, i modsætning til i ‘18.

Slut for Dox i denne omgang. Jeg regner med at vende tilbage med endnu cirka tre artikler og så få rundet af.

1587_5_large.jpg

Illustrationer: Calcio Storico (tileansk blodbold) og The Warriors: Ultimate Director’s Cut

ParaDox 5: Fastaval-maveplasker

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt)]
Efter at have skrevet om en rent praktisk detalje ved scenariet (nemlig hvordan setting voksede ud af Google Maps), er vi her tilbage ved selvpineriet – erkendelsen er nok at det bare fylder en del i min „proces“. Jeg vil lade journalen beskrive det selv:

Den 20. august 2018

Fastaval?
Jeg kom forleden til at læse en tråd af Mikkel Bækgård om at pusle med tanker til Fastaval-scenarier i fbm. synopsisdeadline den 1. september. Jeg havde egentlig holdt mig lidt væk, i første omgang fordi jeg troede jeg var ligeglad, men da jeg listede lidt tættere på, kunne jeg godt mærke at det lige så meget handlede om et ubehag ved tanken. Så postede Johs om manglende tid til at sende en synopsis ind, og jeg fortalte hvordan jeg så det som lige så fint at køre et scenarie én gang på fem conner, som fem gange på Fastaval.

Men samtidig har jeg arbejdet langsomt videre på scenariet, og jeg føler mig ret sikker på at komme i mål med det. Så hvorfor ikke give det en chance for at komme på Fastaval? Så nu har jeg skrevet til de scenarieansvarlige for at høre om at de vil acceptere at det kommer på Con2 først – for på hjemmesiden insisterer de strengt på at det skal være et premierescenarie. Så må vi se. Men jeg er da alligevel så fristet at jeg dels har skrevet et udkast til en synopsis, og dels har sagt til Arn at Japan-turen måske skal ligge et andet sted end i påsken. Sender jeg ind og får nej, kan jeg trøste mig med forår i Tokyo. Kommer jeg på, får jeg anledning til at møde drengene fra Shut Up And Sit Down.

Det springende punkt er lige nu hvordan de tager det med Con2.

Den 3. september 2018

Synopsis
Det viste sig at de scenarieansvarlige var helt cool med Con2. Sålænge der tydeligt står at det er spiltest.

Så jeg lavede en synopsis og fik ovenikøbet feedback på den. Det gik egentlig fint. Det førte til en snak med [underboerne] om scenariet, og det jeg nok mest tog med derfra, var at karaktererne – som jeg også har arbejdet mindst på – trængte til en kærlig hånd. Hvad motiverer dem, hvilke store valg skal de tage, er der en konkret mekanik til at håndtere det? var nogle af de spørgsmål vi diskuterede. Løsningen i synopsen blev at fomulere det som „aspekter“, Fate-style. Det er stadig ret løst, men dog mere fast end det var. Og jeg har en tiltagende fornemmelse af at der skal en mekanik på – men det er langt fra på plads. Og så røg den afsted.

l_587

Den 8. september 2018

Ude igen
Nu har jeg trukket synopsen fra Fastaval. I denne uge har jeg haft mulighed for at arbejde på scenariet, og det gik da også fint de første par dage. Torsdag kunne jeg ikke lave noget fordi jeg skulle spille rollespil og om aftenen var til reception på Gyldendal. Og der begyndte det … følelsen af at det måske ikke duede til noget, tanken om at jeg skulle trække det. Fredag spildte jeg på at lave ingeting og få det dårligere, og jeg havde egentlig sat det som en deadline for en beslutning. Det føltes som udelukkende dårlige valg. Hvis jeg trak det nu, hvad så med Con2? Skulle jeg arbejde videre mod et dårligere slutprodukt for at gøre det mere realistisk? Og hvis jeg virkelig mente det var en mulighed, hvorfor så ikke lade synopsen blive, for så ville jeg jo have noget at forbedre på og aflevere til Fastaval? Og nu har jeg så trukket mit scenarie – igen, og dermed ryger mit rygte yderligere et hak ned. Hvad skriver jeg på bloggen? [Note: Jeg havde ikke skrevet om Fastaval på bloggen, så det her må hentyde til en mere generel selvbebrejdelse.]

Værre er selvfølgelig hvad det betyder for mig selv og min evne til at producere noget som helst – ikke mindst i lyset af at jeg reelt lige nu har en pause mellem arbejdsopgaver og skulle forestille at have skriveriet som en mulighed. Og hvorfor er det mine gode ideer crasher så hårdt? Det er jo en god ide, og jeg tror jo et eller andet sted stadig på den, men jeg kan bare ikke se vejen frem, kan ikke engang tænke konstruktivt om at arbejde mig frem til noget. I baghovedet ligger også nederlaget med først at køre Trail of Cthulhu [læs post mortem 3] og siden Forfatterskolen for børnelitteratur [hvor jeg samme forår ikke formåede at færdiggøre en ansøgningstekst]. Det er fandme forkrampet.

Den væsentligste fejl her var helt klart at melde noget ud – det var alt for tidligt, særligt i forhold til Fastaval hvor jeg i stigende grad kunne mærke forventningspresset vokse mig over hovedet. Inden det overhovedet var begyndt.

Rent praktisk var er altså ingen problemer ved at teste scenariet på Con2 og regne det for premiere på Fastaval – og i den sidste ende var det reelt hvad jeg gjorde, bare med Viking-Con i stedet for FV. Jeg fik et venligt brev fra de scenarieansvarlige på FV om at de havde fundet synopsen interessant – det havde de jo ikke behøvet. Men her var Paradox reelt dødt. Jeg havde forsøgt, det duede ikke, og nu var der ingen grund til at prøve mere.

Sådan endte det så heldigvis ikke, men jeg smider et separat indlæg om dønningerne.

Nå ja, og til gengæld havde Arn og jeg så en fantastisk tur til Tokyo i påsken.

giphy

Illustrationer: Fastavals tema i 2019 var Under the Sea. Og gif fra Fight Club.

ParaDox 4: Paradox, New York

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt)]
Paradox-dokumentaren er tilbage, og det bliver igen til tre hurtige afsnit og så en pause. Vi starter lidt let, med settingen, og journalen får ordet (jeeeezus, sommer 2018! Det er jo to årtier siden):

den 9. august 2018

Paradox
Jeg var lidt i tvivl om hvor scenariet skulle foregå. Min første tanke var Atlanterhavskysten i det nordlige USA. Det var ret oplagt så at have fyrtårn. Men da en artikel gjorde opmærksom på at Annihilation dybest set var en Colour-adaption, blev det ligesom lidt for on the nose. Næste bud var at vælge skovene i det vestlige Massachusetts der vist er også er hvor Lovecrafts novelle foregår. Men så føltes et gammelt hus på en eller anden måde mere passende end et moderne hus [og det havde jeg ligesom besluttet]. Et andet hensyn var også at det skulle være realistisk at smarte reklamefolk ville køre dertil. Derfor tænkte jeg Upstate New York, uden helt at vide hvad jeg gik ind til. Men et af de første billeder jeg fandt, var Lake Placid, og så vidste jeg at jeg på rette spor. Efter lang tids zappen rundt i de smukke skove og bakker på Google Earth fandt så Paradox Lake, og det var ligesom det.

murder
NYT notits.

Jeg endte med at ændre nogle ganske få ting. Peaked Hill er lidt højere, byen Paradox er slettet, for den var kun et par huse, der er lidt længere ud til hovedvejen, der er ikke nogen lejrhytter, osv. Men Severance passede så godt på min ide om den by der skulle være, at jeg helt bogstaveligt har taget Don’s Garage, Paradox Crafts og hardware store fra den nutidige by. Schroon, den nærmeste by, er så lille som beskrevet, og da jeg tjekkede om de overhovedet havde en sheriff, fandt jeg notitsen i NYT om Murder in the Adirondacks. Club Paradox findes, men den har jeg så lukket. Brandvagttårnene var noget der dukkede op i browsingen og fik en lille plads. Så virkelighedens Paradox kom faktisk til at spille en større rolle end tiltænkt.

Screenshot 2020-03-26 10.40.52.pngHele miljøet er ekstremt naturskønt og smukt, og den hovedvej der går op igennem staten, er også let at se for sig i 1966 (selvom jeg selvfølgelig ikke har tjekket hvornår den præcist blev anlagt). Det var naturligvis navnet Paradox der ved første øjekast fangede mig da jeg først havde indsnævret området (bakker, vilde skove, skønhed, afsondret men tilgængeligt), men som nævnt i scenariet er der også både en Pyramid og en Pharoah Lake – det er jo næsten et mytisk landskab. Endelig inkluderede jeg naturligvis den lokale (sø-)forklaring på vandet der løber den forkerte vej, og det fik en ret central rolle.

AtlasMissile_site_in_Adirondacks_New_York-PUBLIC_DOMAIN
Missilbase i Adirondacks, lukket i 1965.

Til gengæld fik jeg ikke inkluderet de forladte miner og tilhørende spøgelsesbyer – sådan nogen kan man til genæld altid bruge. Der har også, i scenariets ånd, været missilbaser i området under den kolde krig – de må også vente til en anden gang.

Det var egentlig ikke planlagt at lade virkeligheden fylde så meget i skriveprocessen, men jeg havde allerede inden jeg endte i Paradox, en løs ide om encounters hos de lokale, så kortet hjalp mest med navne og konkretisering af hvilke erhverv der skulle være. Don’s Garage, David Whitti Sales & Services, Paradox Crafts og Lake Paradox Club er alle løftet direkte fra Google Maps – posthuset fik dog ikke plads. Nå ja, og Dons fanske rødder er inspireret af historien om mordet på vicesheriffen og flugten ind i vildnissset omkring søen.

(Indskud til senere: Ikke så længe efter ovenstående indlæg må jeg have læst Michael Sheas Color Out of Time, og den kom også til at inspirere settingen, men måske lige så meget hvordan jeg beskrev den).

Research kan være et tveægget sværd, fordi det kan inspirere, men også være uforpligtende og let at fare vild i. Det var jo aldrig meningen at Paradox skulle være specielt realistisk, og det er næppe blevet bedre af at jeg nævner forskellige blomsterarter i dalen ved navn. Men i det her tilfælde tjente det faktisk lige så meget som en sund begrænsning, i og med at jeg havde „det hele“ lige foran mig og ikke behøvede opfinde en setting fra bunden.

Screenshot 2020-03-26 10.43.54.png

Virkelighedens Whitti’s landhandel er næsten lige så trist som scenariets. Jeg får lidt mindelser om første sæson af True Detective (Google Street View).

ParaDox 3: Drømmen om et Claus Raasted-livescenarie

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt)]
Som jeg startede med at skrive, er det vanskeligt at kvantificere en kreativ proces i ord, men så er det jo heldigt at underbevidstheden kan træde til med hjælp i form af en omgang drømmevås.

Det her indlæg er fra den 7. august, en måned efter scenariets første begyndelse:

I nat drømte jeg at jeg var med i et Claus Raasted-livescenarie. Man skulle markere et chartek eller ringbind eller lignende fra hver af cirka ti bunker. Vi var vist egentlig i hold, men jeg var endt op alene. Det virkede først som en umulig opgave da Claus forklarede at vi havde et antal timer til at skabe en verden ud fra disse random sourcebooks. Men efter at have sat de første krydser gik det op for mig at jeg selv havde lavet en del af mapperne for mange år siden! Jeg overvejede lidt om det var smartest at tage andres ting eller mine egne, men endte på det sidste, for det var klart det bedste materiale. Jeg fik faktisk decideret optur over alle de fede ting jeg havde glemt: tegninger, nye ord og begreber, komplekse ligninger (?) (formentlig insipireret af sommerferiematematik med sønnen), tidslinjer, digte, lange beskrivelser. Jeg havde fri adgang til Akasha-arkivet. Derfra gik det over i noget lidt andet.

Det falder så sjovt nok sammen med at jeg begyndte at skrive på scenariet i går, og det var virkelig optur. Jeg endte med at bruge flere timer på Google Maps, men det gav så også en potentiel titel, Paradox, og en masse geografisk inspiration. Og jeg skrev! Og det gjorde nærmest slet ikke ondt. Det skal sammenlignes med at jeg forsøgte at skrive til Børnelitteraturlinjen i foråret [under store kvaler og i den sidste ende uden at formå at færdiggøre noget], og at jeg altså ikke har gjort noget i den her stil i over ti år. Det blev så også klart at investigationdelen som jeg anså for pærelet, ser lidt tynd ud, men jeg fik tanker og løsninger, og der er masser af fremdrift og tro på tingene.

Tanken meldte sig så her til morgen om det er en regression til ungdommen efter at have fejlet i voksenlivet? Til det vil jeg i hvert fald sige at det må være federe at der kommer et produkt ud af processen med at lege voksen end at der ikke gør det; og at det her helt åbenlyst er sundere for mig [end at skrive „for alvor“ uden at lykkes med det]; og endelig at jeg jo altså stadig producerer, skriver og er kreativ. Hvis lektien på vej mod de 50 er at jeg skal lege mere med tingene for at være glad, så er det ikke en dårlig arbejdslektie.

4c5902b845daa16f73b19697cc4d3c3bc8adce19-1.jpgJeg ved ikke helt om Claus skulle fremstå som en rollemodel – i starten af drømmen var det i hvert fald angstprovokerende at skulle performe på kommando. Og jeg er lidt bange for at min underbevidsthed forsøgte at bekræfte mig i at mere forberedelse altid er løsningen. Det er ikke min praktiske erfaring.

Og jeg tror trods alt mere på min konklusion i vågen tilstand: Der er ingen grund til at blande eksistentiel krise ind i sin hobby. Jeg er heldig at have muligheden for at rollespille, og skabe rollespil – det er bare en luksus, og det afspejler ikke hvad jeg kan eller ikke kan i andre sammenhænge. Selvfølgelig kan kreativt fritids-output give positiv energi der kan bruges i alvorligere sammenhænge, og anerkender man det, er det modsatte selvfølgelig lige så sandsynligt: at hvis jeg sjusker med mine hobbyprojekter eller ikke får dem færdige, kan det have en negativ effekt i arbejdssammenhæng.

Men i højere grad tror jeg drømmen er et billede på at være i kreativt flow. Det er jeg, sikkert som de fleste, i højere grad tidligt i processen end senere hvor det mere handler om at konkretisere og samle trådene. Det er et af de sjoveste steder i arbejdet med at skrive scenarie. (Jeg kan også godt lide når vi er henne mod slutningen, og jeg sidder og filer i detaljerne – særligt som på det her projekt hvor tiden var til det).

Nu kender jeg kun Claus helt overfladisk, men den sidste pointe jeg kan malke her, er at jeg ser ham som en mand der besidder en masse „execute“ energi som jeg helt sikkert er misundelig på. Det er bare på med vamsen og så derudad. Det handler ikke blot om at få ideer men også at kunne realisere dem. Den del er helt sikkert ikke min stærke side, uanset hvor geniale mine ideer ellers virker bedømt på drømmestadiet.

15904302-claus-raasted.jpg

Efter en ikke nærmere fastlagt pause, tilbage til selve scenariet: Welcome to Sunny Paradox, NY.

Illustrationer: Claus efter en tur gennem Deep Dream Generator og larp-foto af Jean-Paul Bichard

ParaDox 2: Ufrivillig gestaltterapi

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt)]
Som jeg skrev sidst, var der i min journal ikke mange noter om selve scenariets tilblivelse, men fra samme dag har jeg til gengæld dette indlæg:

Paradoksalt nok lægger dagen i dag så også ud med at sparke mig over præstationsangsten. Liselle Angelique Krog Awwal postede på Facebook nogle sindssygt flotte, håndtegnede karakterark, hvortil Johs svarede med et han havde bygget over det Warhammer/Fate-ark jeg designede. Hvortil en nød postede en dum kommentar med en ;)-smiley. Og det gjorde fucking ondt. Det var ikke engang en led kommentar, men den var helt sikkert ment kritisk, og at gøre det i en tråd der lægger op til at folk udstiller deres kreativitet, er ekstremt dårlig stil.

Men derudover er det jo ingenting! Men jeg blev virkelig i dårligt humør – det ramte tydeligvis ned i min destruktive perfektionisme og angst for enhver form for kritik der er væsentlige forhindringer i min egen kreative proces og for at levere nogle slutprodukter. Der er to facetter i det: Der er det rent personlige, følelsesmæssige hvor det kommer i vejen for det jeg vil. Men der er også en hel konkret negativ effekt i forhold til det jeg sidder med her: Hvorfor gøre sig det besvær? Hvorfor slås med at skabe en interaktiv historie til glæde for andre for at en eller anden tilfældig nar bare kan pisse på det? Og det er jo rigtigt.

I den sidste ende skriver jeg dog det her indlæg efter at have oprettet et rigtigt dokument for scenariet (og postet et andet karakterark jeg har lavet, i Facebook-tråden) så der kom heldigvis lidt trodsreaktion ud af det.

Urgh, jeg er virkelig sart.

all_work.jpg

Men her er det måske også værd at bemærke at jeg på det tidspunkt dels ikke havde vovet at dele noget i flere år og havde udviklet decideret tensens til angst. Nu går det meget bedre – bare det at jeg formår at dele her (og bloggen i det hele taget), er jo noget helt andet.

Kritisk feedback kan stadig være tungt. Sålænge jeg er i processen, er jeg meget villig til at lytte og rive alt ned og begynde forfra hvis det er noget jeg kan bruge. Slutfasen er svær fordi jeg skal se kompromiserne i øjnene for at blive færdig – men er jeg først nået så langt, plejer det også at gå, for investeringen, af tid og følelser, kræver sit payoff. Og her deler jeg ikke ret meget – det er op til mig selv at komme i mål, og jeg er udmærket selv klar over de svage sider i scenariet. Dernæst er jeg mega sårbar lige omkring modtagelsen (aflevering og afvikling), og så letter presset lige så stille … henover et par måneder år. Jeg var spændt på feedbacken på Paradox, og jeg tror også jeg ville være blevet ked/kontrær af overvejende negativ kritik – men nu var den så positiv, så det var heldigt/rart. Lad os bare sige at det nok var sundere for mig at tanke selvtillid end en masse velmenende råd eller kritik af ting jeg godt var klar ikke var perfekte.

Lidt off-topic: Lad mig i den forbindelse sige tak for kommentarer til indlægget om anmeldelser fra Rollspel.nu – jeg har det helt oprigtigt fint med dem (selvom „psykopatisk“ selvfølgelig er lidt til den krasse side). Måske ville det have set anderledes ud for et år siden? I hvert fald ville jeg stadig blive ked af det hvis havde været Paradox, for så ville det hakke splinter af den selvtillid jeg skulle skrive det næste på. Men efter at have mærket efter tror jeg faktisk ikke det ville være røre mig med nogen af de gamle scenarier – det er fordelen ved at de gamle er virkelig gamle.

Jeg tror humlen i dagens afsnit er at man – i hvert fald jeg – gerne vil anerkendes når man gør sig umage, og faktisk gør det for andres skyld, og gør det helt frivilligt/gratis. Så fuck slutproduktet – det er hvad det er. Man kan selvfølgelig blive ked af ikke at vinde den Otto, men ingen skriver for at skuffe nogen, og en grundpræmis ved kunsten (alternativt: det kreative underholdningsprodukt) er vel at den ikke kan tilfredsstille alle. Men personligt ligger jeg allerede rigtig meget ned i tilblivelsesprocessen, og så er det ekstra ufedt at blive sparket på.

Så da jeg tidligere skrev at „Sålænge jeg er i processen, er jeg meget villig til at lytte og rive alt ned og begynde forfra“, så handler det nok meget om forstættelsen: „… hvis det er noget jeg kan bruge.“ At vælge sine kritiske læsere/testere med omhu – at kritikken er en dialog der tager udgangspunkt i indholdet og ikke overfladiske betragtninger fra pege-snakkere. Måske burde jeg holde kortene tættere ind til kroppen, men dels er det jo det jeg krampagtigt har gjort alt for længe, og dels sprudler det i processen, og jeg har et naturligt behov for at dele. Det er en balance jeg vil være mere bevidst om.

1.png

Næste gang, Dox 3: Drømmen om et livescenarie af Claus Raasted

Illustrationer: Stills fra The Shining (1980) og Misery (1990).

Historien om Paradox

px_logo

Paradox er færdigt og afviklet, og du kan hente det på dets egen underside.

Dokumentarserien ParaDox:

Læs resten

Jernsvoren – om solorollespil

Jeg er blevet virkelig glad for Ironsworn – jeg har allerede anmeldt bogen, men nu er jeg syv spil inde i en solokampagne, så jeg er blevet lidt klogere på det … og endnu gladere.

IMG_7545.jpegIronsworn er min første erfaring med solorollespil, men ideen er hvad det lyder som: Jeg har en karakter med stats og den slags, og så går jeg på eventyr for mig selv. Historien opstår ud fra terningerul (en blanding af Powered by the Apocalypse-lignende „moves“ og rul på tabeller for inspiration, kaldet orakler) og fiktionens egen indre logik, altså min fantasi. Det er altså ikke at forveksle med Du er selv helten hvor der er et helt fastlagt forløb. Nu hvor jeg er blevet opmærksom på formen, er det let at finde mange andre eksempler og tilgange end lige Ironsworn, men forfatteren, Shawn Tomkin, har her bevidst indbygget solofunktionen, og det er bare et virkelig smooth system.

Systemet og fortællingen

Ironsworn som skrevet lægger op til at man starter med at lave en karakter og finde „Your Truth“. Det er et afsnit i bogen hvor man besvarer spørgsmål om settingen, og for hvert valg er der forslag til plotkroge. Fx, hvorfor er jernet så vigtigt? Er det pga. rige metalforekomster, måske fra meteorer? Eller beskriver det bare de mennesker der er stærke nok til at leve der? Eller er det en hevnisning til de mystiske jernstøtter der står rundt omkring? På den måde kommer man godt ind i verdenen, og det illustrerer også at der er en vis elastik i settingen.

Det stærkeste element i en Ironsworn-fortælling er dog netop jern-eden. Det er det der driver en karakter: Jeg vil fri min søster fra hendes uhæderlige trolovelse! Jeg vil finde hishmi-urter til shamanen! Jeg vil rejse til verdens ende og dræbe dragen! Som eksemplerne viser, kan sværhedsgraden variere, fra besværligt (Troublesome) til legendarisk (Epic). En vanskeligere ed vil kræve at man skal overvinde flere forhindringer på vejen. Det første, igangsættende move er netop: Swear an Iron Oath. Er man i tvivl om hvor historien går hen herfra, spørger man oraklet.

Oraklet er en række tabeller opdelt efter tema, lokation, motivation, plottwist osv. Det typiske tjek er at rulle Action plus Theme, fx Avenge og Warning (hm, måske noget med en advarsel der ikke nåede frem til din landsby, og nu må du hævne dine frænders død? Det vil selvfølgelig afhænge af hvor du er i fiktionen). En anden mulighed er selv at vælge to mulige udfald, det ene typisk mere sandsynligt end det andet, og så rulle for om det er A eller B. (Spiller man i klassisk stil, med en spilleder, er hun selvfølgelig oraklet, men hun kan stadig vælge at bruge tabellerne, så Ironsworn kan fint spilles uden forberedelse).

Der er i praksis flere måder at gøre det på, og jeg lærer og eksperimenterer stadigvæk:

Fiktion kontra system

Et oplagt væsentligt parameter er balancen mellem fiktion og system. Det er meget fristende at komme ind i en rytme hvor man gerne med det samme vil se udfaldet af det der foregår i fiktionen, så man går fra rul til rul. Den fremdrift der opstår, er meget tilfredsstillende, og det skaber bestemt en historie, men man går også glip af de muligheder – og dybder – ens fantasi kan bidrage med. Man kan med fordel lade fiktionen forløse sig selv – ligesom i normalt grupperollespil er der ofte et logisk udfald man ikke behøver rulle for, og ved at blive i rollen, så at sige, giver man tankerne tid til at arbejde og komme dybere ned i historien. Bagsiden her er at det går langsommere, og jeg har det selv sådan at hvis jeg sætter mig og spiller en time, så skal der være sket noget når jeg stopper, og ikke bare en skriveøvelse.

Den praktiske udførelse

Selv forsøger jeg at holde det enkelt: Jeg taster historien ind i Notes og ruller terninger digitalt (Discord har flere bots, og der er også nogle Ironsworn-hjemmesider med den slags værktøj, herunder orakler). Jeg har mit sheet printet (men det kan man også kare digitalt) og hurtige oversigter med moves ved hånden. Hørebøffer på med et godt soundtrack, og så kører det (se foto øverst). Så går jeg lidt til og fra for at tænke.

Her er nogle af de ressourcer man kan benytte til at lette afviklingen:

  • Atlas RPG: Her kan man oprette og gemme sin karakter, rulle terninger, spørge orakler og poste spilreferater.
  • Ironsworn Assistant: En simpel terningeruller, inkl. orakler. P.t. min foretrukne.
  • IronWriter: Karakter, rul og orakler, men baseret på markup, så lidt bøvlet.
  • Chartopia: Nok den bedste samling officielle Ironsworn-orakler.
  • Discord: Ironsworn-gruppen er levende og fyldt med råd og hacks. Og en dice-bot.

Jeg ville virkelig ønske jeg havde temperament til at gøre det hele i hånden: rulle rigtige terninger, føre tekst ind i en notesbog, illustrere og tilføje små vignetter. Retfærdigvis prøvede jeg, men holdt kun cirka 5 minutter – det gik simpelthen for langsomt og blev alligvel ikke den smukt dekorerede eventyrjournal jeg drømte om.

Eksempler på journaler fra Ironsworn på Discord.

Fri fantasi i faste rammer

Kreativitet er en lidt magisk proces, og metode og succesgrad vil givetvis være forskellig fra person til person. Jeg føler ikke der kommer stor litteratur ud af min solokampagne – det er springende og upoleret, og først og fremmest uredigeret (dvs. reelt en kladde – det en semikendt forfatter har kaldt „en spand med ord“). Teksten (og her mener jeg ikke de bot-rul jeg har medtaget for fuldstændighedens skyld, kun selve fiktionsteksten) er lidt et kompromis mellem nøgtern registrering af spiludfald der hele tiden skal pege videre, og så lysten til at formulere fiktionen i en mere færdig form der følger litteraturens spilleregler og også er der hvor jeg tænker sammenhænge frem der ikke er opstået af tilfældige rul eller orakler. Play to find out … er et af apokalypsens slogans, men her gælder også Write to find out. Mange forfattere siger netop at historien kommer ud gennem fingrene – først når ideerne manifesterer sig på skrift, tager historien sin endelige form.

Jeg har set nogen på Ironsworn-Discorden sige at de netop bruger spillet som skriveværktøj – writing-prompt – måske mere end spil. Det kan jeg sagtens se for mig, men et eller andet sted kolliderer det trods alt med en professionel skrivestolthed: Jeg vil alligevel ikke have siddende på mig at min skriveproces kan reduceres til nogle tilfældige stikord! Men jeg kan helt sikkert se det nyttige i at massere sin kreativitet (og dulme sin præstationsangst) på den her måde. Den slags redskaber findes der masser af, det er bare aldrig noget jeg rigtigt har brugt før.

Og hvis man ikke vil sidde fanget i sin fantasi, så er der som sagt oraklet. Det er kun stikord, så ansvaret falder selvfølgelig tilbage på en selv, men det er dog en vis afgivelse af kontrol. Jeg har kun spillet co-op halvanden gang, men der syntes jeg klart jeg fornemmede at stikordene kan være svære at tolke som et kollektiv: De er så åbne at den personlige udlægning er vigtig – og så er det måske næsten lettere bare at tale sig frem til en orakeltolkning ud fra de enkelte spilleres forståelse af fiktionen. Systemet er desuden smadderlet at hacke, og nettet har tusindvis af tilfældige tabeller til brug for rollespil og forfatteri der kan bruges uden videre.

Min solokampagne, Skyggebringer, ligger som sagt til fri læsning, og seneste afsnit er en sand marathon hvor jeg spillede det meste af en dag og benyttede de nye preview-regler for dungeon-udforskning, Delve. Men nu må I have mig undskyldt for jeg skal ud og spille rollespil med andre mennesker – det kan man jo også.