Blades forberedelse

[Blades in the Dark – prep]
Jeg måtte desværre udsætte anden del af Blades in the Dark, men så kan jeg jo poste lidt forberedelse. Først lidt visuals:

hq_crows.jpg

Play-aid lavet af Tim Denee bygget over grafik fra computerspillet Thief der er en af de officielle inspirationskilder (touchstones) til stemningen i Blades.

BaszoBaz_Lamp.jpg

En anden touchstone er spillet Dishonored, og ham her synes jeg er et godt bud på bandelederen Bazso Baz. Illustration af Cédric Peyravernay.

Blades_ark_Hound.jpg

Jeg er ikke vild med de officielle karakterark, så jeg bakser med en afløser. Den er der ikke endnu, elementerne sejler lidt, men noget i den her retning. Jeg overvejer også at have en standard side 1 med plads til lidt mere forklaring, fx af stats, og så en side 2 til at ligge bagved så kun højre spalte stikker frem med det der er specifikt for de enkelte playbooks.

Konsekvenser

Men det vigtigste fund var Nightstaffs model til at forberede missioner, Prepping Scores, baseret bl.a. på CrimeWorld til Fate Core. Min forberedelse til første spil bestod i et relationsdiagram med nogle klare konflikter – det er den model Harper bruger som eksempel i regelbogen, og det er udmærket. Men det giver ikke nødvendigvis så meget konkret at improvisere ud fra. Det man i praksis har brug for, er mulige konsekvenser, altså hvad der sker når en spiller ruller 1-5 på en sekssidet terning – det er med andre ord mange gange spillederen med kort varsel skal finde på. Den her metode er lidt mere organiseret, men stadig helt åben og velegnet til sandkassespil/Story Now.

Ideen er i al sin enkelhed at lave nogle lister med komplikationer for forskellige dele af missionen: 1. Hvad er det man vil stjæle (myrde/smugle etc.), og hvorfor er det besværligt? 2. Hvordan er „boksen“ der gemmer det, indrettet, hvordan holder den folk ude? 3. Udenom det laver man et antal zoner (fx tre) – lige fra de offentlige områder i et hotel til bandelederens private gemakker (der huser boksen). 4. Man kan evt. have yderligere en liste med forslag til hvad bandens rivaler (eller andre aktører) kan finde på imens. Detaljer er ikke så vigtige – de vil vise sig ud fra konteksten når man spiller – så efter en fem minutters brainstorm havde jeg et godt overblik (okay, jeg kunne så også stjæle et par entries fra Nightstaff, men det er stadig meget ligetil). Bonusaktivitet: sorter ideerne efter alvor/sværhedsgrad.

Nu har man så 4-6 lister med gode ideer til træfninger, optrin og uheld der kan gøre missionen vanskeligere og sjovere. Og nok så vigtigt i mit tilfælde: Det bliver muligt at holde trådene samlet uden at jeg skal bestemme hvad der skal ske. Jeg fik det så ikke testet i denne omgang, og jeg vil nok benytte udsættelsen til at føje lidt mere kød på skelettet, men hvis ikke du er medlem af banden Dead Ravens, kan du se mit eksempel her: pdf (missionen er at bryde ind hos Gondoliererne og stjæle et lig de angiveligt gemmer på).

(Ideen med åbne udfordringer/forberedte lister findes selvfølgelig mange steder, jeg har fx lige købt Delve til Ironsworn der løser dungeons på lidt samme måde, men det her var lige hvad jeg havde brug for til Blades.)

edf392e06c14f9436362eb7c5e091a4c

Dead Ravens. Illustration af Phantagrafie

Ironsworn og Blades

[3-2-! – spiltest/demo af Ironsworn og Blades in the Dark]
Et af mine mål for 2020 var mere rollespil, bare mere, men også prøve noget forskelligt af så bøgerne ikke bare samler støv på hylden. Det har de seneste par uger ført til „demo-spil“ – altså lige så meget demo for mig som for spillerne.

Ironsworn

Jeg er kæmpe fan af det her spil, men har primært spillet det solo og så en enkelt gang over Discord (co-op med andre der kendte systemet). Så det var alligevel noget andet at skulle introducere det for nye spillere (tre af dem der var med i Ailigrund-gruppen). Tre spillere synes jeg er maks i Ironsworn og helst co-op, så i stedet for selv at lave en karakter eller fungere som GM, gik jeg mere ind som facilitator og regelkonsulent. Jeg havde overvejet at afkorte den indledende fase med at bygge verden, men dels er det en vigtigt del af at komme ind i settingen og få ejerskab (og ideer), og dels var spillerne skide gode og fandt på nogle ting jeg gerne ville høre mere om. Det er meget hurtigt at lave karakterer, så det gjorde vi næsten efter bogen, men jeg introducerede Assets (spillets særlige evner) i mindre doser.

34dc16c4e1c3e7e932d071643c532539
‘Nøkken’, Kim Myatt

Så iscenesatte vi en fælles „inciting incident“ (de bor i den eneste sande by i Jernlandet, omgivet af en ring af kæmpe jernstøtter, og på denne nat hører/ser de en ukendt støtte kalde fra vildmarken uden for byen …), men lod hver karakter sværge deres egen jern-ed. Og så afsted på en rejse for at finde den mystiske jernobelisk. De mødte en vandånd, blev angrebet af kannibaler og nåede frem til støtten hvor en endnu ukendt komplikation venter.

Verden og karakterer tog næsten halvanden time og så to timers spil. Indledningen kunne have været kortere, men jeg var som sagt underholdt, og vi nåede stadig ganske meget.

Det fedeste var: hvor enkle reglerne er at forklare; hvor fed en verden spillerne skabte ud fra simple oplæg; og hvor let det er for spillerne at skabe og løbe med historien, helt uden forberedelse fra min hånd, men ved fælles ideudvikling og orakler (tilfældige inspirerende stikord). Ironsworn er meget velegnet til demo. Man kunne også have komprimeret intro, regler og karakterer til en halv time og så spillet en effektiv time derefter, så det ville også fungere hvis man ikke havde lige så god tid.

Jeg tror muligvis vi spiller en gang mere, så karaktererne kan afslutte deres første ed – der var i hvert fald stemning for det, men ellers var det et fint sted at stoppe.

Blades in the Dark

Blades har mange dragende og interessante facetter og mekanikker … men deri i ligger også vanskeligheden. Der er mange „moving parts“, og hvis ikke de kommer i spil, fungerer det grundlæggende ikke som tænkt. Men vil man havde dem i spil, hæver det tærsklen for at komme i gang. Alligevel valgte jeg det som det første i min nye „Three-Two-Done“-gruppe (som i praksis er den samme som Skyggen af den indre fjende-gruppen) hvor tanken netop er at teste systemer og højst bruge tre gange på hver.

blades_map
Mashup af plakat for ‘L’Empereur de Paris’

Manner, hvor har jeg læst reglerne mange gange og hørt actual play-podcasts og stillet spørgsmål på Discord osv. Grundreglerne er enkle, men der er mange tandhjul, og vigtige elementer er mangelfuldt formidlet. Potentialet er der helt ubetinget, men det er ikke noget enkelt system.

Jeg forberedte et setup som anbefalet (tog udgangspunkt i det der er nævnt i bogen, men twistede det, og vi endte et helt andet sted), og så lavede vi karakterer og crew fra bunden. Det tog som forventet en del tid, men jeg syntes lidt det var dét eller bruge en masse tid på at snakke enten setting eller regler, for jeg havde brug for en eller anden krog til at få spillerne ind i verden og system inden vi for alvor gik i gang.

Spillerne fik en opgave af Baszo Baz, lavede deres „gather information“ og nåede frem til „engagement roll“ som endte på „controlled“. Jeg vidste godt det ville tage lang tid at lave karakterer hvis vi gjorde det til bunds, for det var også en anledning til at runde reglerne, og det endte også på næsten to timer. Derefter spillede vi en times tid. Eftersom de startede i en kontrolleret situation, kunne vi godt have nået en hurtig in/out-mission, men næste gang kommer to spillere mere med, så det virkede ret oplagt at stoppe hvor vi gjorde og så have dem med fra start.

Det var lidt hårdt arbejde, og der er mange regler at forklare, men jeg prøvede at undå overload, og jeg synes faktisk vi fik etableret en god bande („Dead Ravens“) med reel tilknytning til settingen. Alle skulle lige føle sig frem ift. at være medfortællende (Blades lægger op til at være GM-styret, men med meget spillerinput), og det er fint nok af være et low-prep system, men det gør det i praksis lidt svært at komme med knivskarpe svar når karaktererne søger info om en lokation man ikke har forberedt! Ikke desto mindre regner jeg det for endnu en succes.

Planen er at spille 1-2 gange mere, så næste gang er det en „score“ eller to og noget downtime.

Blades in the Dark

61uIVi+B+NL._SY741_[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 3]
Blades in the Dark er skrevet af John Harper (Agon, Lady Blackbird), baseret på Apocalypse World og et af de mest gennemgribende hacks til det system. Det har ligefrem udviklet sin egen underkategori, Forged in the Dark.

Jeg købte oprindeligt en pdf gennem Kickstarteren (og diverse stretchgoals drysser stadig ind), men jeg må indrømme at jeg fandt det tung læsning, selvom det bestemt også virkede interessant. Men så hørte jeg Friends at the Table benytte det (i deres Marielda-sæson), og det fik mig til at give det en ekstra chance og supplere med en fysisk bog.

Bogen er en typisk indie-sag i lidt mindre format, sort-hvid og 300+ sider. Den er pænt layoutet med et begrænset antal illustrationer af god kvalitet.

You’re in a haunted Victorian-era city trapped inside a wall of lightning powered by demon blood. (Side 1)

Man spiller „a crew of daring scoundrels“, så der er lagt op til at udføre mindeværdige heists, i en grum, men også kulørt verden. Mulighederne spænder fra swashbuckler-agtige vovehalse over magisk steampunk til blodige snigmord i beskidte baggyder. Man er del af en bande der har sit eget ark, og når et heist er overstået, følger en downtime-periode hvor man holder hus med sine ressourcer, fjender, planlægning, træning osv. Settingen Duskwall (eller Doskvol) er beskrevet i grundbogen, inklusive fraktioner og fremtrædende personer der også refereres direkte i spillernes „playbooks“, de klasseopdelte karakterark der kendetegner mange Apocalypse-spil. Dvs. man starter med kontakter, eller fjender, der straks inviterer én inden for i byens store metafortælling der sprudler af intriger, magtkampe og mystik.

Et heist kan bestå af så lidt som en håndfuld rul, afviklet på en time eller mindre eller en større affære med mange delmål undervejs. Den førnævnte Marielda-kampagne vægter det sidste, mens man i actual play-podcasten Magpies kan møde de mere effektive in-out spil. Skal man have fuld udbytte af downtime-delen, tror jeg på et miks af de to.

Masser af tandhjul

Regelteknisk ruller man et antal sekssidede terninger svarende til ens relevante evne, og højeste udfald bestemmer: 6 er en succes, 4/5 en lille succes med konsekvenser, 1-3 en fail med større konsekvenser. Det krydres med Position og Effect. Position er enten Desperate, Risky eller Controlled – altså, hvilke omstændigheder man handler under, og hvordan det riskerer at forværre konsekvenserne. Effect er enten Limited, Standard eller Great – hvor stort udbytte har man realistisk set af en succes? Det giver en sjov matrix for udfald der er relativt let at arbejde med. Men det er samtidig noget af det der kan gøre Blades lidt uoverskueligt ved første øjekast, for hvad er helt nøjagtigt konsekvenserne af et rul? Systemet er (i det store hele) spiller-vendt, så spillernes rul fortæller også spillederen hvordan bipersoner handler.

Screenshot 2019-08-06 at 20.43.56.pngEt andet særtræk er „progress clocks“ – enten en test der kræver flere successer end man kan opnå på et enkelt rul, eller noget der foregår i baggrunden og som aktiverer efter et antal triggers, fx alarmen der lyder når karaktererne har udløst tilpas mange konsekvenser. Det syntes jeg var lidt løst da jeg læste det første gang, men efter at have hørt en del actual plays og spillet Ironsworn der har noget tilsvarende, er det faktisk meget ligetil.

Spillet benytter sig bevidst af flashbacks som fortælleteknik. I stedet for at sidde og planlægge et kup ned i detaljer, blot for at se det hele gå op i røg ved første møde med det spillederen faktisk har planlagt, vælger man bare en indgangstaktik og går i gang. Når man så står foran den uventede magisk forstærkede bankboks, kan en spiller bede om et flashback der fortæller at hun faktisk var forberedt og havde købt en særlig eliksir osv. Meget enkelt og lidt genialt.

Dertil kommer så som sagt en masse særregler for downtime og særlige evner tilhørende de forskellige klasser (playsheets), men det er noget der kan klares med en tjekliste. Det er vigtig crunch i maskinen, men eftersom det i det store hele foregår out-of-character, er det ikke noget man behøver holde styr på undervejs.

Kernen i spillet er egentlig ikke så kompleks (relativt set), men der er et eller andet ved formidlingen der gør det unødvendigt bøvlet at forstå. Og måske er der lidt for mange tandhjul der skal spille sammen før det rigtigt fungerer? Dertil kommer en hel del tekst om hvordan man spiller det rigtigt-rigtigt, sådan amerikansk spilteori-agtigt, og det gør ikke noget godt for at formidle det centrale.

Hvorfor spille det, og hvordan?

alt_iruvian_playbooks_20171121
Fra den officielle, alternative Iruvian playbook.

Faktisk var det jo mit første forslag til Per og Peter, men vi endte som sagt med at spille Ironsworn (og jeg er virkelig glad for at have mødt det spil). Men nu har en venlig person på Facebook lagt op til at starte en gruppe hvor vi kan hjælpes lidt ad med at få hul på det, så det håber jeg meget på bliver til noget.

Det kunne også være et redskab til at fortælle en anden slags Warhammer-fortællinger. Fx med udgangspunkt i Nuln, bare med Kaos i stedet for udøde – der kunne sagtens passes krudtvåben, gondoler, drosker og bander ind. De forskellige Playbooks kan bruges nærmest som de er, bare med lidt „blød“ versionering gennem rollespil. Men der er også en gratis syd-/østerlandsk setting, Iruvian, der ville være lige til at smide ind i den tilsvarende del af Den gamle verden. Jeg har også lige modtaget en pdf af Band of Blades (som en del af kickstarteren – det kommer også i salg) der sagtens kunne skinnes til et Warhammer-regiment i en håbløs krig. Andre relevante varianter er på vej – bl.a. Broken Crown der ville kunne bruges til magtspil i Altdorf (man spiller revolutionære mod en „udødelig“ kejser, og når man lige har læst Beasts in Velvet ligger den jo lige til højrebenet), og Coneycatchers (af Jason Morningstar) der foregår i London under Elizabeth I (uden magi), så det er jo lige til at overføre til Imperiet der er stærkt inspireret af samme periode.

Blades in the Dark har en stærk kobling mellem mekanik og tema/setting, og det taler meget ind i hvad jeg godt kan lide ved rollespil. Det er ikke underligt at det har været en inspiration for flere nye varianter. Lidt synd at det har så høj en tærskel at komme i gang med – man kunne have formidlet det bedre, sparet lidt på de tungeste elementer og skåret i de teoretiske overvejelser. Men det er et rollespil jeg har meget stor tiltro til kan fungere i praksis, med den rigtige kombination af spillere.

PS: Her kan du høre hvad Lænestolsrollespil mener, og Johs har også skrevet en anmeldelse.

Blades in the Dark, Evil Hat, 2017