[◄◄] Shadyvill

l_3033Gensyn med scenariet: Shadyvill, af Simon James Pettitt, Fastaval 2006 (Call of Cthulhu) *

Shadyvill er et debutscenarie med en filmisk fortællestil og en klar ide. Det er måske ikke alt der rammer helt rent, men det har sin egen stil – Simon forsøgte et par år senere at sætte ord på tankerne på sin gamle blog. Regitze Westergaard har illustreret, med vægt på mørket og galskaben, og det giver altså noget ekstra til et scenarie at have original kunst på væggene.

Handling og Mythos (spoiler)

Vi er i  Wales i 1924. Fire utilpassede unge vender hjem til deres landsby efter et ophold på en opdragelsesanstalt hvor den ekstreme behandling har givet dem delvist hukommelsestab. Men byen er revet i to – ikke geografisk, men moralsk: Om natten vandrer beboerne rundt som lig og hærger i gaderne, om dagen som lykkeligt uvidende automatoner. Efter flere ubehagelige scener i byen har de unge forskellige løsningsmuligheder på forbandelsen hvortil deres fortrængte fortid selvfølgelig rummer en del af nøglen.

shady_illu
En af Regitzes creepy tegninger.

Med 1920’erne og Call of Cthulhu-regler virker det jo som et klassisk setup. Men faktisk er handlingen reelt tidsløs, og der er ingen referencer til Mythos. Det er dog „en urgammel bevidsthed dybt ude i skoven, langt nede i jorden,“ der har begavet scenariets skurk, byens læge, med vanvid og magt. Det er ikke nærmere defineret, og heller ikke relevant –  men det kunne fint være en Stor, Gammel Én. Derudover er de overnaturlige manifestationer ikke specielt Lovecraftian, så det er ikke det element man skal vælge scenariet ud fra.

Form og teknik

Selvom karaktererne har stats og kan slås, er der ingen fjender der har det, og jeg kan godt lide den foreslåede („spillervendte“) løsning: Jo bedre karaktererne slår, jo voldsommere effekt beskriver man, uden at blive specifik med Hit Points – en stat karaktererne i øvrigt heller ikke har.
Det er derimod mest Sanity/Mythos der kommer i spil. Der er rigtig mange San-tjeks, men udover at man mister Sanity, er det her gjort ekstra ondt ved at man samtidig får ret store mængder Cthulhu Mythos (hvilket efterhånden sænker ens Sanity og eskalerer den nedadgående spiral).

Shady_gal
Eksempler på galskab.

Hvilket fører til en fin lille regel specifikt til Shadyvill, nemlig galskabskort: De uddeles når karaktererne har tabt et vist antal Sanity. Der er to til hver, og derefter begynder man at tage fra en fælles stak. Det er rigtig fint, og jeg kan godt se det bidrage til rollespillet (og retfærdiggøre bogføringen med San/Mythos). (Gad vide hvornår de først dukkede op i et scenarie?)

Læsningen af Shadyvill peger i retning af en ret styret proces – men med frihed inden for rammen. Der gives ret præcise instrukser til spillederen, men samtidig flere kommentarer i stil med, „Jeg foreslår XYZ, men gør det endelig på din egen måde.“ En del af den vision man fornemmer for scenariet, er forslag til semilive, styret instruktion og at lade spillernes ideer trumfe forfatterens.

Læs det for …

  • Et godt setup for konflikten mellem lys og mørke, dag og nat.
  • Interessant twist på Call of Cthulhus Sanity-regler.
  • Et scenarie med en klar personlighed.

Næste gang: Mads L. Brynnums Skygger over Danmark (der sjovt nok også arbejder med galskab i kortform, men ellers er noget helt andet – bredden i de her scenarier er en stor fornøjelse).

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] En æskefuld ondskab

æskeGensyn med scenariet: En æskefuld ondskab, af Thomas Brejnegaard Knudsen, Viking-Con 2005 (Call of Cthulhu) *

En æskefuld ondskab (Eæo) er en åben kærlighedserklæring til Mike Mignolas Hellboy-tegneserie, mere specifikt historien Box Full of Evil, udsat for Call of Cthulhu. Hvilket er passende, for dele af Mignolas univers trækker klart på Lovecrafts, særligt de mægtige Ogdru Jahad, de hvilende tentakkelkæmper der skal bringe jordens undergang. Det er en oplagt kobling. Og så er det et scenarie jeg ikke havde læst i forvejen eller overhovedet kendte. („Helvedes Pisugler“ har deres navn på et andet af Thomas’ scenarier, men jeg ved ikke hvem/hvad det dækker over).

Handling og Mythos (spoiler)

f972b428840e1cbfa530b3986257dad2._SX1280_QL80_TTD_
Side fra Box Full of Evil – starten på scenariet er meget tro mod scenen her.

Det vi har, er altså en Hellboy-historie, men uden Hellboy selv. I originalen er det den hornede muskelmand og amfibievæsnet Abe Sapien der skal opklare et mystisk indbrud begået af en okkult tyv og ender i et opgør med dæmoner om Hellboys skæbne som Dyret i Apokalypsen. I scenariet er plottet i grove træk det samme, men Hellboy-baggrundshistorien (om hans højre dommedagshånd) er væk, og i stedet for at en mystisk vision peger hen hvor klimaks skal stå, er det hér CoC-elementet er skubbet ind, og efterforskerne skal selv følge sporene. Den del er fint tænkt. 

Udover det tilføjede detektivarbejde er der også flere hentydninger til fascister og kommunister der kunne have givet scenariet et stærkere særkende, men det er lidt underudviklet – det mest konkrete indslag er en bande bøller der kommer efter karaktererne.

Struktur og stats er klassisk Call of Cthulhu, men scenariet sætter sig på det punkt lidt mellem to stole: Mythos-aficionados vil næppe blive mættet af en enkelt Dimensional Shambler, mens Hellboy-elementet mest ligger i den smule lånte plot der nu er – men uden Hellboy og tips til at genskabe Mignolas særegne fortællestil rammer det heller ikke helt rent dér. 

Min konklusion er nok at dæmoner (og pistolsvingende aber!) egentlig ikke er så Lovecraftian. (Altså hvis man ser bort fra den læsning af Mythos at al religion er menneskets forvanskede og mangelfulde forståelse af de ydre og urgamle guder). Jeg har tilfældigvis lige lyttet til The Dreams in the Witch House der måske er en af de Lovecraft-historier der kommer tættest på stemningen i Box: Den har både henvisninger til en djævletilbedende heks, et bibelsk mytologisk univers og faktisk næsten også en actionsekvens. Der kunne man måske have fundet inspiration, men det ligger lidt uden for vurderingen af det jeg sidder med her.

Form og teknik

kar
En bid af en karakter

Eæo er som sagt i sin grundform et CoC-scenarie: Karaktererne er efterforskere der følger spor og handouts („håndud“) til et okkult actionklimaks, det hele understøttet af Call-checks. Fjenderne har stats, og der er også et par opfordringer til at tjekke Skills eller Sanity, men ellers er det ikke noget der fylder så meget. Karaktererne har dog komplette stats, så man kan køre det helt efter bogen. 

Én ting jeg godt kan lide er at hver karakter har tilknyttet et par kontakter. De er alle relevante for scenariet, og det er en let og oplagt måde at give spillerne mulighed og indflydelse på. Det er en unik ting de hver især kan byde ind med, og det sikrer næsten at de ikke kommer til at sidde fast.

Læs det for …

  • Et forsøg på at binde sløjfe på Hellboy/Cthulhu-båndet.
  • Old-school CoC med lidt investigation og lidt kamp, uden så meget horror, men til gengæld et glimt i øjet.
  • Brugen af karakterernes kontakter – det giver spil-lederen en åben, men ikke for håndfast måde at styre efterforskningen på.

Næste gang vender jeg som sagt tilbage til Lars Andresen med Det hemmelige selskab … men måske møder vi Thomas igen hvis jeg også når til at læse Warhammer-scenarier.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Den danske forbindelse

Gensyn med scenariet: Den danske forbindelse, af Lars Andresen, Orkon 2004 (Call of Cthulhu) *

Den Danske Forbindelse er et klassisk Call-scenarie. Det betyder, at en gruppe handlekraftige personer får øjnene op for, at der findes forfærdelige og umenneskelige ting i denne verden, og de bliver nødt til at bekæmpe dette – og bliver sandsynligvis vanvittige undervejs. 

– Den første sætning der møder læseren

DDF_coverDen danske forbindelse (Ddf) er et virkelig tilfredsstillende scenarie. Og ikke underligt – det var sådan cirka Lars’ 18. på det tidspunkt, og her har han altså tidligere skrevet store scenarier på forkant med designtrends, som Isabelle, Tidens ritual og Proaktiv. Når en så erfaren forfatter vælger „det sikre“, som at gå tilbage til et klassisk system og et gennemprøvet scenarieformat, er der vel næsten garanti for godt håndværk. Men … Den danske forbindelse er lige den anelse bedre end bare den seneste Stephen King-roman. For selv uden de „litterære“ og tematiske ambitioner fra andre af hans scenarier, så er der ikke mindre hjerteblod i det her.

Min læseliste er jo faktisk ret kort, men den ville have set meget anderledes ud hvis den medtog halvfemserne (og måske i endnu større grad hvis der var flere scenarier fra firserne gemt på Alexandria). Men så må Ddf bare stå som en smuk repræsentant for den guldalder – kvantiteten fra dengang kan nok alligevel ikke måle sig med kvaliteten af denne kærlige hilsen dertil.

Handling og Myhos (spoiler)

Efterforskerne, fire handlekraftige herrer med lidt indbyggede relationer på kryds og tværs, indleder handlingen på et skib i havnen i London og må følge de horrible spor efter unaturlige og væmmelige cthonian-æg til København og derfra til Vesterhavskysten og det endelige opgør med en nyopstået kult og et endnu større og værre monster. Scenariet veksler mellem efterforskning (samtaler og fund af breve og logbøger) og horror/action. Undervejs får heltene modspil fra en københavnsk kult der forfølger sin egen agenda og kan bruges mere eller mindre aktivt mod karaktererne. Som antydet i introteksten er der lagt op til at det skal være farligt og ubehageligt, og siden historien ikke er skrevet med henblik på en kampagne, kan og bør man spille hen imod et for karaktererne skæbnesvangert udfald. Brugen af cthonians og deres mægtige herre ikke ligefrem revolutionerende, men det er tænkt rigtig godt ind i historien og fungerer særlig godt i fiskermiljøet. Forfatteren forstår at behandle sine uhyrer med behørig respekt.

Cthonians benytter sig af tankekontrol, og hvis jeg skulle pege på en enkelt forpasset chance, så er det at de oplagt kunne bruge dem mod karaktererne i klimakset – måske få dem til at sympatisere med monstrene eller ligefrem forsøge at forhindre deres udryddelse. Eller bare til at plante ubehagelige, rædselsvækkende billeder. Men det kan man jo også bare gøre.

Form og teknik

DDFO_flowchart
Flowchart med info nok til at køre et plot-scenarie.

Scenariet er helt igennem tro mod Call of Cthulhus ånd og bogstav. Der er ingen forsøg på ironi eller distancering, bare fokus på det der virkede da „vi“ spillede det straight i slut-80’er/start-90’erne. Bare lidt bedre, fx uden at hænge sig for meget i at alting skal klares med et rul, og en meget klar bevidsthed om hvad historien er og hvordan man får spillerne igennem den. Samtidig er der klare bokse med anvisninger til hvornår man ruller hvad (dog mest orienteret mod Sanity og Spot Hidden), og der er vedlagt et ark med en regelintro, så alle kan være med. Der er også en kort tekst om Cthulhu-rollespil og at skabe uhygge generelt. Illustrationerne er historiske S/H-fotos der ikke altid rammer helt rent, men de sætter en udmærket stemning.

Det skal siges at Alexandria-udgaven har karaktererne, men ikke deres CoC-stats. Lars har sagt at han vil få dem genskabt, for de har altid været tænkt som et centralt element. Jeg overvejede om de måske var udeladt bevidst i den tilgængelige udgave, men forklaringen er nok bare at de blev lavet i hånden og er gået til, for det er oprindeligt skrevet til en lille kongres.

Læs det for …

  • Troen på at en lille (nå ja, i kosmisk perspektiv, selvfølgelig ikke lille som i et moderne socialrealistisk scenarie) plotorienteret fortælling sagtens kan bære, særligt hvis man tør tage den alvorligt. Indre missionske fiskere som kultister? Nej, det behøver faktisk ikke være satire – det kan godt bare være et effektivt billede eller en velfungerende association.
  • Godt håndværk bør ikke være et skældsord.

Det er skægt at tænke på at Den danske forbindelse udkom året før Lars’ Det hemmelige selskab, for de peger virkelig i hver sin retning. Men før vi kommer til det, gælder det Thomas Bregnegaard Knudsens En æskefuld ondskab.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

The Realm of Shadows

51TXN33QZKL._SX360_BO1,204,203,200_[Anmeldelse – kampagne]

The Realm of Shadows er en kampagne til Call of Cthulhu, udgivet af Pagan Publishing i 1997 (dvs. 5th edition) på 204 sider, skrevet af John H. Crowe, III. Kampagnen består af fire sammenhængende scenarier og en del baggrundsmateriale. Crowe var den primære forfatter på Pagans Cthulhu-udgivelser, herunder også Walker in the Wastes (inspireret af Brian Lumleys Ithaqua-historier) og Mortal Coil (en scenarieantologi). Pagan blev stiftet af John Tynes og satte en ære i gennemarbejdede produkter hvilket også gør sig gældende her.

The actions of Ghouls embody that which we fear, yet their knowledge embodies that which we seek: the wonder and horror of the corporeal form, the rituals that prescribe what happens to us after we die, the ways in which we are are part of a larger cycle of death, decay, and rebirth. (Fra forordet)

Synopsis (milde spoilere)

Første scenarie er en lille kriminalsag i New England om en forsvundet kvinde. Det fører naturligt videre til en større sammensværgelse i samme område, og her kommer der for alvor kød på kultens skumle planer i et meget åbent sandkassescenarie. Derefter følger en mulig sekvens i Dreamlands. Kampagnen er i det hele taget kendetegnet ved at være meget åben, og der er flere eksempler på små sideplots der kan smides ind efter lyst og behov. Klimaks udspiller sig i Fransk Guyana og er reelt bare en rejsesekvens og et sandsynligvis blodigt opgør med kulten.

Bogen indeholder også en del materiale om ghouls, deres groteske gud og en tidslinje for de historiske begivenheder der udfolder sig i baggrunden.

Løs fortælling, hårde facts

Call of Cthulhu - Realm of Shadows (1940s)
Bagsiden (klik).

Det første lille detektivscenarie er enkelt grænsende til det banale. Men det er forfatterens stil at være ekstrem grundig med at understøtte spil-lederen, og efter den forsigtige start bliver både Keeper og spillere sat fri i fiktionen. Detaljegraden bliver til tider trættende, for én ting er at dække samtlige mulige udfald og bipersoners motivation, mindre interessant er det at læse alt hvad man finder i køkkenet (=ikke noget interessant), og alt hvad man bør pakke til en rejse og hvorfor det ikke kan lade sig gøre. Kampagnen er gennemsyret af en antagonistisk spilstil der gør læseoplevelsen meget mere tør end den behøvede at være. Crowe er dygtig til detaljerne – og dér kan der også gemme sig ubehagelige ting – men jeg savner et mere levende sprog og en mere overordnet fornemmelse af gru.

Hårdkogt pulp-horror

Handlingen er so-so. Efter første scenarie der kan klares på en enkelt aften, er andet kapitels efterforskning af ghoul-aktiviteter nok højdepunktet. Her folder infektionen af ligædere sig ud og viser sig meget værre end forventet, og det kan næsten kun blive både uhyggeligt og blodigt. Til gengæld er det et skuffede besøg i Dreamlands der er næsten blottet for plot – det er stort set bare sightseeing … med ghouls. Crowe siger i introen at han både har trukket på Lovecraft og Clark Ashton Smith, så der burde ellers være nok inspiration at tage af. Hvorfor ikke udvide det politiske spil? Husk at Carter i The Dream-Quest of Unknown Kadath faktisk får hjælp af ghouls. Eller i det hele taget bruge det som en rædselsvision for hvad der venter vores verden. Sidste scenarie har som sagt fokus på at bringe kulten i knæ, og der er et par ikke-voldelige taktiske options, men det hælder meget i den retning. Meget er gjort ud af rejsen gennem junglen, og en af de sjove ting er at man skal holde jobsamtaler for at finde en guide (i øvrigt et trick der også bliver benyttet i Trail of Cthulhu-kampagnen Eternal Lies). Men derfra er det mest et spørgsmål om at have pakket nok firepower – der er ikke de store uventede rædsler eller  filosofiske dilemmaer antydet i den citerede introduktion. Der ér en skurk, men han er virkelig forglemmelig. Krigens udbrud bruges også kun i meget begrænset omfang – den kunne ellers have tilføjet afsløringerne nogle knusende stakes.

Der er lagt op til at gruppen spiller detektiver hvilket virker lidt arbitrært, men det får dem godt i gang med første scenarie, og senere vil det gøre dem mindre handlingslammede over for de meget fysiske trusler i kampagnen. Det er sikkert ikke noget dårligt valg, men det giver også en kampagne med fokus på at skyde sig ud af konflikter. Spillet som rendyrket horror vil man bare blive slået ihjel. Omvendt var det igen nok en af de ting der fik kampagnen til at skille sig positivt ud fra skrig-og-besvim-scenarierne. Og faktisk skal forfatteren roses for at have et par sider om chargen og hints til at fastholde motivation i de indledende faser. 

RoS illu.jpg
Illustrationerne vægter velklædte, filmiske noir-detektiver.

Førsteklasses 90’er-præsentation

Når The Realm of Shadows trods mine kritikpunkter generelt får så pæne karakterer (det gjorde den jo også i min hukommelse), så hænger det til dels sammen med netop den knastørre grundighed. Det er virkelig gennemarbejdet. Og så er det en bog der ser meget bedre ud end alt hvad Chaosium producerede heromkring (og tidligere), ikke mindst de foto-refererede illustrationer. Mit kritikpunkt med at teksten går ud fra det værste (at spillerne enten er dumme eller vrangvillige), var heller ikke noget der blev anset for problematisk eller kontroversielt i 1997.

ghoul_feeding_senecal_dev
Der var plads til mere horror, temaet taget i betragtning. ‘Ghoul Feeding’ af Senecal (DeviantArt)

Den grundige præsentation er også til stede i detektivarbejdet hvor man føler der er god styr på de nødvendige spor og handouts. Men nu har kampagnen så også en meget overskuelig størrelse. Undervejs er det meget op til Keeper enten at selv tage beslutninger om hvor let det skal være at finde spor, eller benytte et Group Luck roll. Man ruller i det hele taget for mange banale og kedelige ting, men sådan vil et system som Call of Cthulhu nødvendigvis tage sig ud når man insisterer på at skrive alting ud i klartekst. På trods af de tilbundsgående beskrivelser er der en stor grad af frihed til at gribe tingene an som man finder bedst, både for spillere og keeper.

For et produkt fra 1997 skiller The Realm of Shadows sig postivt ud med grundigt materiale og gode illustrationer, men jeg må også erkende at det er drøj læsning undervejs. Jeg tror dog på at kampagnen som den er skrevet, faktisk vil give et spændende og ubehageligt eventyr med større vægt på fysiske end sindslige trusler. Men jeg ville ikke vælge den i dag.

Cthulhu i lænestolen

Laenestol2-676x676Podcasten Lænestolsrollespil gennemgår i seneste afsnit Call of Cthulhu 7th edition. Folkene bag – Morten, Oliver, Elias og Nis – plejer at gøre et godt stykke arbejde med at komme rundt om regelsystemets kringelkroge og samtidig løfte blikket og se på hvad det gør for spillet og historien, så det glæder jeg mig til (jeg er selv lige på vippen om jeg skal investere i min egen kopi, men da jeg kun har 4th edition, hælder jeg imod at jeg efterhånden har fortjent en opgradering).

Lænestolen har i øvrigt tidligere også haft fat i Warhammer 2nd edition.