Uhyrligheder med hylde- og herlighedsværdi

Jeg læste da jeg var ung, et par af Lovecrafts vigtigste historier, men doven som jeg var, gik jeg meget hurtigt over til at absorbere stoffet fra anden hånd – rollespillet Call of Cthulhu, naturligvis, men også bare artikler og mindre lødige genfortællinger. Det har jeg de seneste år fået rodet bod på, og nu har jeg også fået et par lækre værker sat på hylden.

IMG_6842
Tentakkeltema.

Først, The New Annotated H.P. Lovecraft af Leslie S. Klinger fra 2014. Samlingen dækker et bredt udsnit af Lovecrafts forfatterskab, både tidligt og sent, og mange af de forventelige hits er der selvfølgelig. Som sådan er det en god „starter edition“, og den er heller ikke så dyr (ca. 300 kr.). Man kan dog savne gode historier som The Rats in the WallsThe Music of Erich Zann og Pickman’s Model; mindst én læser her vil også savne The Dream-Quest of Unknown Kadath, men jeg forstår hvorfor den beskæres når der er et pladshensyn. Anyway, der er masser af gode, og Klinger arbejder åbenbart på en toer med det meste af resten – fingers crossed (edit: toeren er udsat til sommeren 2019). Annoteringerne er først og fremmest fokuseret på at forklare geografiske og historiske henvisninger i teksten, og i en vis grad også intertekstualitet. Derimod er den ikke så stærk på analysesiden – man finder ikke de helt store åbenbaringer, og det bliver til tider lidt overfladisk. Men yay, billeder, og den omtrent kvadratiske bog er lækker at sidde med. Appendiks og det omfattende forord om forfatterskabet er også fine. Bogen trækker på S.T. Joshis omfattende arbejde med at genskabe de mest trofaste udgaver af Lovecrafts værker.

IMG_6844
Flere tentakler, for skala.

Dernæst, og det der egentlig gjorde mig begejstret nok til at skrive om disse ikke-interaktive bøger, er Kandors nye oversættelse (2018) foretaget af Jakob Levinsen: Cthulhu kalder – fortællinger 1926-1928 (ligeledes baseret på S.T. Joshis tekstkritiske udgave). Jeg er kun nået til at læse i uddrag, men umiddelbart vurderet er det her ubetinget den bedste oversættelse vi endnu har fået (konkurrencen har heller ikke været så hård). Min indre redaktør/oversætterstemme sidder stadig og lufter sine holdninger og alternative formuleringer, men oversættelsen er på højt og kompetent niveau, så det føles trygt at Levinsen har truffet velovervejede valg, og han har i det store hele fået tæmmet og foldet Lovecrafts knudrede formuleringer ud. Dog kunne jeg have ønsket en lidt stærkere korrektur. Forlaget har flere bind undervejs, og det er virkelig fantastisk at tænke på at vi måske får en næsten komplet samling af Lovecrafts værker på dansk. I foråret får vi således 1930-35 og senere 1917-25. Der er vist også planlagt en biografi. Bogen er på 600 relativt tekstlette sider i fint hvidt udstyr – og så var den på tilbud på Bogmessen hvor den debuterede. Her er første afsnit af Farven fra rummet der næsten klinger poetisk:

Vest for Arkham rejser bakkerne sig voldsomt, og der findes dale med dybe skove, som aldrig har mødt en økse. Der findes mørke, snævre dale, hvor træerne vokser på eventyrlige skråninger, og hvor tynde små bække risler afsted uden nogensinde at have set så meget som et glimt af sollys. På de flade skråninger ligger der gamle vakkelvorne gårde med lave, mosdækkede bygninger, som i læ af store klippefremspring for altid ruger over New Englands fordums hemmeligheder, men i dag står de alle sammen tomme, de brede skorstene smuldrer, og de spånklædte sider svajer faretruende under de lave mansardtage.

(Jeg overvejede også at samle Science Fiction Cirklens samling op, Farven fra Rummet, men desværre er oversættelserne efter min mening ikke gode nok. Det er dog prisværdigt at de gør teksterne tilgængelige for genreentusiaster).

The New Annotated H.P. Lovecraft, af Leslie S. Klinger, W.W. Norton & Company, 2014
Cthulhu kalder – fortællinger 1926-1928, oversat af Jakob Levinsen, Kandor, 2018

Kingsbury – prep & play

[Trail of Cthulhu: The Kingsbury Horror – post mortem 2]

Torso Murders
Historisk foto fra Torso-sagen.

Jeg skrev i foregående indlæg om hvorfor The Kingsbury Horror ikke er noget specielt godt scenarie i almindelighed, men som introduktion til Trail of Cthulhu i særdeleshed. Nu forholdt det sig så sådan at jeg sidste sommer havde fået et refugieophold på Ørslev Kloster. En del af tiden gik med at oversætte (det er mit job), men der var ikke så skide meget andet at lave ude på landet, så jeg gik også en lille smule amok med prep til det her scenarie som jeg havde glædet mig meget til at spille – både på grund af forventningerne til Trail og til de gode spillere jeg havde gennet sammen.

Prep

  • Billedmateriale: En mulighed jeg havde som jeg godt forstår en regelbog ikke kan gøre i samme grad, var at finde en masse stemningsfulde billeder fra Cleveland under Depressionen og efterforskningen af Torso-mordene. Noget var bare baggrund til spillerne, men der findes også en del billeder fra den rigtige sag, så det var oplagt at bruge dem – også nogle virkelig makabre eksempler.
  • Ny intro: En af spillerne ville gerne være et medie, så jeg forberedte en lille seance hvor han og de andre blev præsenteret for et syn: de så hver en blomst. Da de bagefter talte sammen, gik det op for dem at blomsterne var et symbol på tre af ofrene, og at der var en sammenhæng mellem dem. Det gav dem en grund til at opsøge sheriffen, hvilket er der hvor scenariet officielt begynder. Det blev samtidig knyttet sammen med en vækkelseskirke for fattige for at styrke den politiske vinkel. Målet var også at de tre første spor i scenariet ikke føltes så tydeligt som foræringer. „Plot via åndesyn“ er måske lidt uelegant, men det passer tematisk ind i scenariet.
  • torso-murders
    Historisk foto fra Torso-sagen.

    Bipersoner: Jeg fandt også billeder af de vigtigste bipersoner (både historiske og fiktive) – og photoshoppede dem så de kom til at fremstå nogenlunde ensartede. 

  • Spor som effekter: De fleste væsentlige spor fik også deres eget foto for at gøre det let for spillerne at holde styr på dem. Derudover oversatte jeg den politirapport der indleder scenariet, og tilføjede flere ubehagelige detaljer om ofrene som jeg havde læst mig frem til på true crime-hjemmesider.
  • Opstramning: Som nævnt sidst, er der ingen rigtig beskrivelse af det sted hvor opgøret står, så det fik jeg styr på, og der var også et par af sporene der i oplægget var virkelig spinkle, og som jeg fik arrangeret så de førte bedre i den rigtige retning.
  • Flowchart: Men måske vigtigst så fik jeg samlet historien i et flowchart der gav mening. Det er scenarieskrivning 101, men det hjalp mig meget at få sat pile og sammenhænge på. 

Med andre ord alt for meget arbejde i forhold til at jeg egentlig havde valgt scenariet for at gøre det let for mig selv. Download pakke med billeder, kort, inspiration m.m.

Erfaringer med systemet

dukesewerjpg-ca05e66f0392c615
Fra ‘An Invitation to Lubberland’, en installation om Torso-mordene (Duke Riley).

En anden del af forberedelserne var at sætte sig virkelig godt ind i Trail-reglerne (der benytter det såkaldte Gumshoe-system). Som mange andre, tror jeg, havde jeg lidt svært ved at forstå hvornår man udstikker spor, og hvordan man kan bruge Spends. Og det kom så oveni at det var et for mig nyt system med Sanity, kamp osv. Så jeg læste/så Actual Plays, lavede min egen regelopsummering osv.

Ultrakort om systemet: Man har Investigation Skills som bruges til automatisk at finde spor, og General Skills der bruges til at gøre ting, og som er afhængige af om det er en høj eller er lav stat). Man kan aktivt (for-)bruge point (Spend). På en General Skill giver det et plus på terningeslaget, på Investigation kan det give ekstra flair eller ligefrem fortælleretten (men det spor man efterforsker, får man uanset hvad, sålænge man har den relevante evne, siger man bruger den, og er på det rigtige sted). Fokus er altså på at forbinde spor, ikke på at finde dem.

Det her er ikke på nogen måde tænkt som en anmeldelse – Morten har været der med en saglig gennemgang (det var vist også ham der kom med definitionen af Trail som noget der lægger sig mellem railroad og sandkasse (?)). Men jeg nåede alligevel at gøre mig et par erfaringer.

Nu blev systemet jo ikke stress-testet i og med at vi kun spillede en enkelt gang, men alle syntes umiddelbart at man har for mange point at gøre med i karakterskabelsen – så det sænkede vi lidt. Hellere opfordre til at bruge sine evner kreativt når der nu i øvrigt lægges op til en mindre pulpy stil end i Call, og når efterforskning i den sidste ende alligevel ikke kan fejle.

document-analysis
Illustration af Jerome Huguenin.

I praksis var det til gengæld ikke så vanskeligt at få givet sporene ud – det gav ret meget sig selv da først der var styr på hvad der skulle findes hvor og hvornår. Det er jo en kæmpe fordel ved Trail, men det medfører så også den næste overvejelse: Når der nu er så godt styr på at finde og følge spor, så vil næsten en hvilken som helst teknik til at simulere opklaringsarbejde kunne fungere. Men fair nok, Trail har sin egen måde at tænke det på, og det tilbyder et klart alternativ til Calls Spot Hidden/Library Use-tjeks. 

Spends blev vi ikke specielt meget klogere på. Robin D. Laws, ophavsmanden til Gumshoe-systemet, har til sit nye spil, The Yellow King (mere om det så snart jeg har det!), forenklet det til at man kun har to Push (svarende til Spends) som man til gengæld kan bruge frit blandt sine Investigation Skills. Jeg synes dog stadig grænsen mellem at få sporet forærende og så det man får ekstra via Spend/Push, er meget løs.

The Horror …

Spillerne var forrygende og fandt ud af det de skulle i det første spil, så vi var gennem karakterskabelse, seancen, fik rollespillet et par gode scener, og de fandt de indledende spor så de var klar til at tage hul på den mere åbne del. Men … mere blev det ikke til. (Mere i næste blogindlæg).

The Kingsbury Horror

[Trail of Cthulhu: The Kingsbury Horror – post mortem 1]

Screenshot 2018-10-07 at 20.11.58Jeg har kun en enkelt spilerfaring med Trail of Cthulhu, og den var mildest talt blandet, men måske så meget desto mere instruktiv. Så det vil jeg bruge et par indlæg på at fortælle om, først med fokus på selve scenariet.

Udgangspunktet var at jeg meget gerne ville prøve Trail, jeg havde ingen aktiv spilgruppe, og jeg tænkte at der nok ikke var nogen der gjorde det for mig. Så for at holde det enkelt, besluttede jeg mig for dels at benytte det som en anledning til at spille med nogen jeg ellers ikke havde spillet så meget med, og dels at bruge scenariet i grundbogen for at minimere prep. Det sidste viste sig ikke helt at have den ønskede virkning.

Makabre mord og mytiske kræfter

Introscenariet The Kingsbury Horror foregår i Cleveland, Ohio i slutningen af 1930’erne, og Depressionen sætter sine klare spor på settingen. Henover de seneste par år er der blevet begået en halv snes brutale mord, særligt omkring et sumpet flodleje (Kingsbury Run) befolket af vagabonder, og karaktererne drages ind i opklaringen. Der er mulighed for efterforskning blandt både høje og lave sociale lag, virkeligheden forvanskes af de okkulte begivenheder, og til sidst kommer det til et opgør med den gale skurk og hans til lejligheden frembragte monster. 

1490654090641
Fra Bendis’ Torso.

Et væsentligt særkende ved scenariet er at det er bygget på en række autentiske seriemord som jeg faktisk ikke var bekendt med, The Torso Murders, og selvom jeg nu vil forklare hvorfor jeg ikke synes scenariet er noget at råbe hurra for, så er det helt sikkert en makaber og fascinerende baggrundshistorie som jeg selv blev suget ind i og ivrigt fortærede. Brian Michael Bendis har lavet en graphic novel over mordene, Torso, og den er muligvis på vej til at blive filmatiseret af Paul Greengrass, så det er jeg ikke ene om. 

Men åh gud, hvor er det noget rod

Ken Hites fascination med de virkelige hændelser har dog muligvis også udviklet sig til en darling der har overskygget scenarieskrivningen. Lad mig liste problemerne:

  • Svag tilknytning: Som så mange andre publicerede scenarier, men måske særligt i Lovecrafts univers, er der intet gjort for at invitere karaktererne ind i historien. De skal assistere en lokal sherif med en alternativ opklaringsindsats i opposition til Clevelands politi anført af Eliot Ness. Og der er ikke gjort noget for at gøre det mindre usandsynligt end det lyder. Selv hvis man køber præmissen, giver det problemer på sigt, for sheriffen forholder sig hverken til at de finder en „god“ okkult forklaring eller til det politiske spil – det er mao. bare en undskyldning. 
  • Manglende krog: Motivationen er altså i forvejen ikke for god, og scenariet gør ikke noget for at fange spillerne ind. De får et handout, og så skal de ellers gå i gang med at opklare. Der er ikke engang et friskt lig eller en gyselig første scene. Til gengæld kaster efterforskningen tidligt et så konkret spor af sig at man må undre sig over at politiet ikke har fulgt op på det.
  • Løs scenestruktur: I sig selv ikke et problem, men det kan være vanskeligt for spillere at finde vej gennem et scenarie med flere stier hvis man ikke samtidig har fået stukket en kurs eller stærk motivation ud, jf. ovenstående. Det er heller ikke særligt instruktivt for en ny spilleder at man vælger et scenarie til grundbogen der ikke forholder sig til at hvordan samme bog foreslår at man skriver et scenarie.  
  • Manglende detaljer: Det helt centrale i Trail er at man automatisk finder spor – dvs. at det er nødvendigt at der er en klar, rød tråd. Scenerne behøver ikke være perler på en snor – de kan godt ligge mere flydende, men så er det endnu mere vigtigt at have styr på infostrømmen. Her er der centrale tråde der kun er løseligt antydet, og settingen for klimaks er slet ikke beskrevet (!). De fleste Trail-scenarier har ellers klart beskrevet hvad man kan finde ud af i en given scene, hvordan, og hvor det videre fører hen – ikke her.
  • Screenshot 2018-10-07 at 20.13.27
    Wut? Ikke en spoiler, for det har intet med scenariet at gøre.

    Ikke Mythos: Der er givet hints til hvilke Mythos-kræfter monstret kunne tolkes som, men det er det som udgangspunkt ikke. I stedet har man valgt noget fra klassisk græsk mytologi. Det kunne egentlig være et udmærket monster, men for pokker, det her er grundbogen til Trail of Cthulhu – det ville have været rart hvis den holdt sig nogenlunde til emnet. Det kunne jo også have demonstreret for læseren, den potentielle spilleder, hvordan man implementerer Mythos-væsner i netop det her system, og hvordan det skiller sig ud. Men nej.

  • Kikset illustration: En lille ting måske, men den slags har altid irriteret mig: Trails husillustrator, Jerome Huguenin, er blevet sat til at tegne monstret ud fra en beskrivelse der muligvis gav mening i forfatterens hoved, men den har intet med det der ellers beskrives i scenariet, at gøre. Når man nu har valgt at skabe noget nyt, så kunne man da i det mindste gøre det gennemført.

Er der så slet ikke noget godt?

Jo, egentlig er det ikke nogen dårlig historie, og inspirationen bag er fascinerende. Mulighederne for at følge forskellige tråde frem til slutningen er fin. Cleveland er en god historisk ramme, tydeligt mærket af Depressionen, et vigtigt punkt ift. at adskille Trail fra Calls brølende tyvere. Selve den „Forfærdelige Sandhed“ er ganske udmærket, også selvom den ikke er Mythos-tro – Hite (og den anden hovedforfatter på Trail, Robin D. Laws) er rigtig gode til at give de okkulte elementer realisme og dybde. 

dukefloodjpg-38236339af0dd3e6
Moderne tolkning af mordene. ‘But Then Something Evil…’ (Duke Riley, 2010)

(Jeg føler også behov for at sige at jeg siden har købt og læst en hel del Trail-scenarier, og de er generelt af en meget høj kvalitet. Mange af dem kunne fungere fint på en dansk con, ofte med små, særlige fortælleregler og skarpe historier. Og de har rigtig godt styr på det med at lægge sporene ud i en lettilgængelig tråd. Selv deres globetrotterkampagne, Eternal Lies, følger dette overskuelige format forbilledligt).

Jeg vil i al ydmyghed påstå at jeg fik tæmmet scenariet, så det var ikke dét der gav problemer i praksis. I næste indlæg, lidt om mine forberedelser, og hvordan det så gik med at spille det der Trail …

Jeg skriver scenarie

[Scenarie – Paradox, NY]

For første gang siden 2001 skriver jeg scenarie (Efter drømmen – redux kom i 2005 og var næsten nyt, men stadig i stort omfang bygget på 2001-udgaven). Det hedder Paradox, NY (medmindre jeg finder på noget andet) og tager udgangspunkt i en af Lovecrafts noveller. Det er en ret fri fortolkning, og jeg har sat det i upstate New York i 1966, med en lille gruppe ambitiøse reklamefolk som hovedpersoner (nej, du kan ikke spille Don Draper).

the-universe-is-indifferent-mad-men-poster-don-draper-quote-beautify-my-wallsDet har helt som forventet været en hård fødsel. Den lange pause har siddet i mig som tvivl og præstationsangst, og min kreative proces har været lige dele forkrampet og flyvsk. Men nu sidder jeg næsten med en første draft, og det føles sikkert at meddele scenarieansvarlige på Con2 (det et Thais), at jeg kan levere et spilbart – og forhåbentlig også spændende – produkt.

Jeg har ført lidt dagbog over min egen proces, og jeg vil gerne poste mere om det, men lige nu er fokus på scenariet.

Jeg må ærligt indrømme at jeg ikke har noget særligt forhold til Con2, men det er drevet af nogle entusiastiske nørder, og de har ligget så smart i kalenderen at de har fungeret som øvelsesterræn for Fastaval-scenarier (denne gang falder det 1-3. februar 2019). Selv valgte jeg det pga. en realistisk deadline, en praktisk beliggenhed (Hørsholm) og en afslappet attitude der forhåbentlig kan være med til at holde min skrivestress lidt nede.

10 gode, danske Mythos-scenarier

Cth_10forsider.jpgSå er jeg igennem de ti danske Cthulhu-ish scenarier. Det var skægt, men spiste nogle timer. Det vidste jeg egentlig godt inden jeg gik i gang – jeg har jo prøvet det et par gange før – men virkeligheden er altid lidt mere … konkret (mystisk, jeg ved det). Warhammer-gennemgangen er on, men nu skal jeg rode lidt med det der scenarie, så bloggen får lige en kort pause. 

Konklusioner? For det første at kvaliteten har været skyhøj. Jeg er gået ind til det her med en klar intention om at være faktuel og i sær fremhæve det positive – ingen af de her forfattere har bedt om opmærksomheden, og så er det ikke sjovt at blive svinet af en komplet ligegyldig know-it-all på internettet – men! Det har virkelig ikke været nødvendig at slå knuder på sig selv i den henseende. Jeg har i forbifarten nævnt et par ting der kan være problematisk, og jeg har nærmere siddet og været bekymret for at nu blev det sgu lidt for kælent. Der er også et par tilfælde hvor jeg først studsede over at der ikke er faldet (flere) Otto-nomineringer af, men det bliver mere forståeligt når man ser hvor højt niveauet generelt er. Jeg kunne unde alle de her scenarier mere opmærksomhed, mere spilletid.

I forhold til Cthulhu & co. er tendensen klar: Ingen på den danske scenariescene er interesseret i at overspille Mythos-kortet. Altid er det noget der lurer i baggrunden, evt. under andre navne eller i uventede afskygninger. Der er mange kreative twists på „genren“ og formidlingen – det kan vi godt være stolte af.

Just the facts

Setting: De britiske øer: 5 (+delvist Den danske forbindelse og Dronningen på Smaragdtronen), Danmark: 4 og Europa: 1. Sjovt nok ikke et eneste sat i USA (men det kommer …).

Karakterer: efterforskere: 4, „normals“: 4, (eks-)kultister: 2

Ondskab: Vi har Shudde M’ell, Hastur/Kongen i gult, Nyogtha, Dagon, to gange Dreamlands og lidt antydet Nyarlathotep. Foruden to sovende, unavngivne uhyrer i dybet, en æskefuld dæmoner der falder lidt uden for kategori, og diverse critters.

System: hjemmebrygget: 4, Call of Cthulhu-variant: 3, systemløst: 3. Næsten alle har større eller mindre fokus på galskab, men griber det meget forskelligt an. Der er også flere interessante bud på hvordan efterforskning kan afvikles.

Listen, en ekstra gang

Med tak til Peter Brodersen og Alexandria.dk – det er en fantastisk ressource.

[◄◄] Dronningen på Smaragdtronen

Gensyn med scenariet: Dronningen på Smaragdtronen, af Stefan Skriver Lægteskov og Kristian Bach Petersen, Fastaval 2018 *

l_5349Dronningen på Smaragdtronen tager udgangspunkt i Neil Gaimans novelle A Study in Emerald (der selv var inspireret af Sherlock Holmes og Alan Moores The League of Extraordinary Gentlemen) – det er dog ikke nødvendigt at have læst historien, og scenariet har også en anden tone end novellen. 

Der er to forfattere på, og jeg har læst et par andre af Kristians scenarier, Stefans er jeg ikke nået til endnu. Men de er begge ret erfarne, og man aner muligvis en trend hos dem begge med at mikse det klassiske og smæk-for-skillingen med meget bevidste designvalg og virkemidler.

Handling og Mythos (spoiler)

Fem agenter for Syndikatet – dette alternative univers’ rebeller – er på en mission for at dræbe dronning Gloriana, De Nye (Gamle) Guders dronning af Albion i håbet om at udløse en revolution. Men først må de forberede sig ved at indsamle ressourcer – et kort over paladset, en genstand der kan gøre dem usynlige osv. – i Berlin, Skt. Petersborg og andre europæiske stæder. På rejsen mellem byerne opbygger de venskaber … og lægger kimen til forrædderi inden det endelige opgør i tronsalen.

emerald
Klik: A Study in Emerald.

A Study in Emerald er en kort historie der også skal bruge kræfter på at tjekke sine Sherlock Holmes-kasser af, og den giver ikke et superdetaljeret billede af verden under De Nye Guder, så scenarieforfatterne har føjet meget til (jeg ved faktisk ikke om alt baggrundsmaterialet er hjemmelavet eller delvist stammer fra andre der har udviklet på verdenen, fx brætspillet?). Men ideen er i hvert fald fascinerende og meget fint foldet ud.

Guderne er her camoufleret under andre navne og identiteter end vi er vant til – Dvæleren i Døde Drømme, Den Gule Doge osv. – men man kan godt alligevel gætte lidt hvis man har lyst. 

Form og teknik

DpS_kort
Kortet fungerer som samlingspunkt og inspiration.

Smaragdtronen følger en stram struktur med en intro, op til fem scener rundt om i Europa med rejsescener ind imellem, og til sidst det endelige opgør med Gloriana – den benævnte dronning. (Formen minder sjovt nok på overfladen om Thais’ Sølvnøglens døre som udkom samme år). Det beskriver sig som „et stemningsfuldt intrigescenarie“ – men det beskriver ikke helt de næsten strategiske elementer og de episke træfninger. 

Der er et system baseret på at rulle sekssidede terninger med et udfald bestemt af det samlede antal øjne hvor der skal 12+ til for en fuld succes – ellers er der en pris. Det er nøje afstemt og gennemtænkt, så det bliver lidt for omstændeligt at beskrive i detaljer her. Men ideen er at der skal rulles for at opnå succes i de forskellige akter, og antallet af terninger er så begrænset at karaktererne bliver tvunget ud i at få glaskugler som straf (eller for at være den der tager aktens artefakt). Hver karakter har en særlig evne der kan give dem en automatisk sekser, og et spor til et artefakt der i den relevante akt giver en ekstra terning.

Glaskuglerne er 22 hvide, 3 sorte. De hvide kugler påvirker karakteren som stress, og det er op til spilleren at udtrykke hvordan. En karakter der trækker en sort kugle, bliver derimod forræder, men spiller stadig med som en af de gode – først i finalen kommer sviget til udtryk. Hver karakter har en særlig (og forskellig) indsigt der gør det muligt at aflure de andres glaskugler.

Mellem akterne er der en rejsesekvens hvor karaktererne kan rollspille (og der er et par potentielle actionsekvenser). Det er også en anledning til at spille „1:1“, en særlig teknik hvor spillerne kan gå afsides og hviske i et tidsbegrænset interval (der er et timeglas) med henblik på at intrigerollespille og forsøge at afsløre forrædere.

DpS_artefakt
Artefakter og karakterer. Præsentationen er rigtig nydelig.

Endelig fortælles start- og slutscenen baglæns. Det er særligt vigtigt i klimaks hvor eventuelle forrædere én efter én selv afslører deres hånd eller bliver afsløret af de andre (deres sabotage vil påvirke det afgørende terningrul) – i takt med at spillerne fortæller hvordan de bruger de fundne artefakter. Når alle har været igennem, er det terningerne der afgør om attentatet lykkes, og spillederen binder det hele sammen.

Som antydet i det ovenstående har hver af de kompetente karakterer noget konkret at byde ind med, og de er som udgangspunkt forenede i deres sag. Det er først i kampen mod De Nye Guder, gennem spillet, at der opstår nye relationer. Der er virkelig tænkt over både at få dem aktiveret i handlingen og forviklet i hinanden.

Læs det for …

  • Et velkomponeret miks af action og intrige i en helstøbt indpakning.
  • Karakterer der som tandhjul er tænkt ind i handling, system og intrigespil.
  • En alternativ, fantastisk verden der bringes til live gennem karakterer, plot og virkemidler.

Og så var der ikke flere! Det tog alligevel lidt tid, så jeg skal ikke gøre det igen lige foreløbig, men det er fristende at tage en tilsvarende omgang med Warhammer-scenarier. Den samlede liste over scenariegensyn finder du her eller under Anmeldelser.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. 

[◄◄] Sølvnøglens døre

sølvnoglen_coverGensyn med scenariet:  Sølvnøglens døre, af Thais Laursen Munk, Con2/Fastaval 2018 *

Thais fortæller selv at scenariet er inspireret af en karakter (den frafaldne kultist) fra Fantasy Flights Cthulhu-univers (Arkham Horror osv.), Det hemmelige selskab og meget andet. Samtidig er det en udforskning af HP Lovecrafts Dreamlands for hvilket forfatteren har et erklæret ømt punkt. Men udfoldelsen og setuppet – fem troldmænd under belejring af kultister på et øde slot i Skotland – er hans eget (og jeg får billeder af et rimelig kick-ass Mage-scenarie!).

Handling og Mythos (spoiler)

Karaktererne introduceres i tre korte scener der forklarer hvordan de brød med Mythos-kulten De tusind masker og endte i Skotland. De ved at kulten er rasende og på vej, og deres eneste chance er at rejse ind i Drømme for at blive inspireret til ny magi der kan give dem en chance for at overleve det endelige opgør. Men prisen for magien er at komme mere og mere i sine følelsers vold (=scenariets bud på at rollespille galskab).

Lovecraftheader
Kort af Jason Thompson der har illustreret flere Dreamlands-historier.

Omdrejningspunktet i scenariet er som sagt Dreamlands. Thais har nogle meget trofaste gengivelser af steder fra bøgerne – Sarnath, Ulthar, Celephais m.v. – men eftersom drømmeverdenen af natur udgør en flydende virkelighed, er der fin plads til at en spilleder/spillere uden kendskab til det litterære forlæg kan give den deres eget udtryk. I den sidste ende kan man krydse Leng-plateauet og nå frem til Ukendte Kadath og bjerget hvor guderne bor – men der er selvfølgelig en pris. Med lokaliteterne følger også de forskellige væsner – bæsterne fra månen, ligædere, gug’er, katte – og personligheder fra legenderne. Der er styr på det.

Den kult karaktererne tilhørte, og som nu stræber dem efter livet, er ganske godt beskrevet som diskret, men åben, og tålmodig. Passende, da de tjener Nyarlathotep – uden at det dog nødvendigvis kommer frem i scenariet. Faktisk siges det direkte at han, som magien i øvrigt, bør holdes mystisk. Det kolliderer måske lidt med den detaljerede verdensbygning og magisystemet, men der er alligevel forskel på dét og så at sætte stats på alting og pege i regelbøger. Nyarlathotep, det krybende kaos, spiller en central og særligt ond rolle i Dream-Quest of Unknown Kadath, men her er han kun baggrund.

Form og teknik

Der sker mange ting i det her scenarie – jeg indrømmer at jeg lige måtte læse visse passager en ekstra gang for at få det hele med, men svarerne er der. Helt overordnet kører der et metaspil der handler om at indsamle besværgelser der giver terninger i slutspillet og kampen mod kulten.

Men først er der prologen: skarptskårne scener, nærmest flashbacks, hvor karaktererne skal bruge magi og hver dræbe en kultist – det rundes af med en runde fortælling fra hver spiller. Dermed får spillerne varmet op, bliver bekendte med deres karakter og får introduceret regelsystemet. Det hjemmelavede system tager udgangspunkt i succes på 5 og 6 på sekssidede terninger, med forskellige krav til antal successer alt efter scenen. Man har verdslige og magiske kræfter (terninger i to farver). 

Sølv_magi
Eksempel på magikort (forside).

De to eller tre besøg i Drømme foregår ved at spillederen kommer med et fast oplæg, så byder spillerne ind med beskrivelser, og endelig inddrager spillederen disse beskrivelser i en scene hvor karaktererne får mulighed for at lære ny magi – men også nye konsekvenser som de skal tage stilling til. Der er flere potentielle scener (lokationer) i Drømme at vælge imellem. Karaktererne har magi med tilbage til Skotland – hver besværgelse er beskrevet på et kort og har en effekt og en konsekvens der udløses ved at vende kortet.

Mellem drømmebesøgene er det meningen at spilleren fører drømmejournal: De vælger en følelse og forstærker den i rollespillet med de andre – som et billede på den obligatoriske snigende galskab. Der lægges her op til at spillerne selv kan sætte scener, men ellers må spillederen træde til.

I klimaks angriber kulten, og spillerne ruller terninger for de formularer de har lært – der skal et antal samlede successer til for at vinde den episke kamp som gruppe og et personligt antal til for at overleve individuelt. Igen gives der plads til at spillerne selv kan udlægge karaterernes handlinger (og mulige død).

Der er altså både post-indie terningspil, fortællerollespil, semi-instruerede scener, noteskrivning og drama-/intrigespil – men det hele er sat i en samlet ramme med en klar overordnet ide. Det er ambitiøst og spændende og måske lidt afhængigt af at man kan få de mange delelementer til at spille sammen.

Læs det for …

  • Muligheden for at spille troldmænd og -kvinder på flugt fra en Nyarlathotep-kult!
  • Et trofast kig ind i Dreamlands.
  • Et scenarie der ikke er bange for at gribe ned i den hele store værktøjskasse med rollespilstricks.

Næste gang: Dronningen på Smaragdtronen … endnu et scenarie fra i år, med en struktur der minder lidt om Sølvnøglens.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.