[◄◄] De Sorte Høge

Gensyn med De Sorte Høge, af Stefan Lægteskov, Fastaval 2007

Scenariet er i kolofonen krediteret som: „Tekst af Stefan Lægteskov og Thor Fejerskov Jensen“, men Stefan er nævnt under titlen som den eneste. Karaktererne er illustreret af Anja Kristensen.

Handling

l_3223En hær af sortelvere gør sig klar til at invadere det nordlige Imperie og sender en spejder i land. Han bliver såret og fanget i en fiskerbygd, og det er op til en sortelver-eliteenhed, De Sorte Høge, at bringe ham (eller hans lig) tilbage og straffe menneskene for at lagt hånd på ham. De torterer og myrder løs indtil en kejserlig hær kommer til.

Scenariet kommer med to mulige vinkler og karakterer: Man spiller sortelverne der skal svælge i vold og angst og i den sidste ende kæmpe til døden, og de handler der eventuelt kan indgåes i bytte for deres gidsler. I den anden version er man de sølle fiskere der udsættes for kommandoenhedens voldelige overgreb. Skal man forhandle? Overgive sig? Sælge de andre? Her er man offer og skal forsøge at klare sig igennem med livet i behold.

Indtryk

Scenariet har lånt inspiration fra Black Hawk Down, men det er selvfølgelig mest gældende for den første version af scenariet. Den anden version er nærmere et intrigescenarie hvor enkeltpersoner i landsbyen skal afbalancere individuel og kollektiv overlevelse i en tilsyneladende umulig situation. Der er her lidt mere kød på materialet i form af „mellemscener“ – fire tekststykker til højtlæsning der skubber handlingen videre – og forslag til intriger og torturscener. På den anden side, hvis spillerne er med på at trykke den af som „bad-ass badguys“ er der ikke brug for så meget andet regi end, „slå jer løs“. Jeg tror bestemt der er publikum til begge versioner, men det kunne være skægt at høre hvad der i praksis blev spillet på Fastaval – og om nogen gjorde begge dele.

Skipperskæg eller skarpretter?
Portrætter af Anja Kristensen

Som en lidt sjov ting er lokationer i scenariet beskrevet næsten i prosastil – det er ikke så praktisk til at danne sig et overblik, men det er ét blandt flere steder hvor der arbejdes bevidst med at skabe stemning.

Scenariet er også interessant i og med at de to versioner af historien præsenterer os for yderpositioner i Warhammer-settingen: Sortelverversionen er powerfantasy, med hypervold, overnaturlige kræfter og flydende stenfæstninger. Over for det har man så fiskersamfundet der er så lav-eventyrligt som det næsten lader sig gøre – kålrabisnaps er næsten den eneste, farverige detalje vi får (indtil lensherrens hær så kommer væltende med kanoner, ogrer og ildtroldmand). Det er sjovt at se de to vinkler forenet på den her måde.

Grim & Gritty?

De Khaine-tilbedende sortelvere er som nævnt et stærkt fantastisk element i en lavfantasy-verden, og menneskehæren klinger også meget af en kærlighed til Warhammer Battle (Tre brødre havde noget tilsvarende i form af en lejehær, og også her er den præsenteret med stats på infanteri osv.). Men jeg er opflasket med WFRP 1st. edition, og den æstetik er fiskersamfundet i højere grad udtryk for.

Systemet er 2nd. ed. – men det siges meget direkte at det ikke nødvendigvis kommer i spil (det er mere for at give et indtryk af hvor seje elverne er), og fiskerne har slet ikke stats. Sortelverne baserer sig delvist på Warhammer Battle-lore, for der er aldrig udkommet så detaljeret info om dem i rollespillet. I 1st. edition er de nævnt under elvere generelt, og de har en kort beskrivelse i Old World Bestiary til 2nd. edition (som ‘Elven Corsairs’) hvor de er kommet tættere på Battle-udgaven og også benævnes Druchii.

Sæsonafslutning næste gang – og det bliver fugtigt. Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.

[◄◄] Den røde pest

Den Røde Pest - forsideDen røde pest, af Lars Andresen, Fastaval 2006

Lille disclaimer: Jeg boede i bofællesskabet Dykkerhulen med forfatteren da scenariet blev til, så jeg fulgte processen fra sidelinjen og har en lille credit i kolofonen. Men det var også en periode hvor jeg slet ikke spillede Warhammer, så jeg har virkelig ikke haft meget med resultatet at gøre og kan sagtens forholde mig nøgternt. Jeg var meget fordybet i indie-bølgen, så vi snakkede om der var måder rent mekanisk at løse træfninger i byen på, men resultatet endte mere ovre i en random encounter-tabel, så heller ikke der fik jeg noget at skulle have sagt.

Og det var nok bedst sådan, for scenariet vandt en Otto for bedste formidling og modtog en række andre nomineringer, bl.a. bedste scenarie.

Læs lidt mere om forfatterens egne tanker om scenariet her.

Handling (spoiler)

En kaoshær står for Luccinis porte, og byen hærges samtidig indefra af en pestepidemi der forvandler sine ofre til mutanter. Det er op til fem helte – frivillige i forsvaret, med vidt forskellige baggrunde – at samle forstærkninger til at redde byen. Det indebærer besøg hos byens prins og hans livgarde, Morr-templets riddere og troldmandsakolytter fra universitetet. Men undervejs bliver det klart at det ikke er nok at holde skansen mod belejringshæren: Mutantplagen har sit udspring i en meteor der ligger inde i byen, og hvis menneskeheden for alvor skal reddes, må stenen sendes til dødsriget for ikke at falde i kaoshærens hænder og derved forøge dens magt mangefold. Men skal man så koncentrere sine kræfter om meteoren, hvis det indebærer at byen vil falde, eller skal man hellere bruge de sidste kræfter på at stå imod stormløbet?

Indtryk

Scenariet drives af en række mini-quests rundt i byen (der er plads til selv at vælge rækkefølgen) frem mod en svær valg-slutning som vi har set en del gange før, ikke mindst i Lars Andresen-scenarier. Men her er hvert eneste stop på turen en afgørende konflikt værdig – det er nogle virkelig spændende og afvekslende træfninger med byens magthavere, krydret med konstante trusler fra mutanter og andet. Scenariet er sat til at vare op til seks timer, men det virker stadig som en hårdt pacet omgang. Bipersonerne er skarpt tegnede, men også med relaterbare motivationer.

Den Røde Pest - Baldassaro
Pimp min Baldassare.

Karaktererne er lange, men også interessante, og hvis spillerne fik lov til at fordybe sig i dem, ville man let kunne føje yderligere et par timers spiltid til. Læsningen er lettet med lidt prosa og info givet gennem breve. Der er på forhånd indlagt nogle relationer der kan være mere eller mindre konfliktfyldte, men det kan ikke kaldes intrige. Der er også tænkt i at give spillerne et valg mellem spilpersoner der er hhv. drevet mest af følelser eller handling, og hvem der kan være mere udfordrende at spille. Det udviser overskud.

Udover Warhammer-reglerne har scenariet et par særlige virkemidler: Det ene er faktuelle spor der bliver udleveret som brikker (forstået som viden spillerne ikke behøver betvivle), og bagsiden danner så en profeti der fortæller om meteoren og hvad man kan gøre ved den. Det er lidt meta, men Clue Cards er set andre steder, fx i Warhammer 3rd edition (der jo dog er noget nyere end scenariet). Det andet trick er en random encounter-tabel hvor man også ruller for træfningens udfald, alt efter om man vælger at flygte eller slås. En udmærket ide der tjener sit formål: at spillerne skal tænke sig om når de bevæger sig rundt i en mutant-, pest- og krigsramt by, uden at man får en masse tidskrævende og ikke plotdrivende kampe.

Jeg må også runde præsentationen der er helt i top. Gennemført layout, flotte breve, håndmikset karakterark, the works. Og derudover godt redigeret og formidlet.

Grim & Gritty?

Konfliktløsningstabel
Tilfældige træfninger & konfliktløsning

Scenariet kører på WFRP1-motoren og har endda forslag til tjeks undervejs, foruden en kort gennemgang af de vigtigste regler for både spillere og spilleder. Det trækker lidt ned at der er flere henvisninger til Sigmar der nok burde have været til Myrmidia, tsk-tsk. Hæren bliver uden for muren og er derfor sekundær, men alligevel er der styr på den, herunder Nurgle og Khornes tilstedeværelse, dæmoner, bukkemænd osv. Luccini er sandsynligvis valgt for Morrs rolle i scenariet, og den del bliver udforsket på en interessant måde. Magi er nedtonet lidt ift. reglerne, både hos præster og troldmænd, men det virker godt, for det gør faktisk magikerne mere interessante som personer, og karakterernes evne til at påvirke begivenhederne kommer mere i højsædet i stedet for at overlade det til seje bipersoner.

Det her er i høj grad et Lars Andresen-scenarie, mere end et på nogen måde generisk Warhammer-scenarie, men ikke desto mindre er det optaget af at fungere inden for nogle konventionelle rammer. Hensigtserklæringen er hvad man får:

Jeg har med Den Røde Pest ville lave et klassisk og solidt fantasyscenarie med vægt på ren og rå underholdning for spillerne og selvfølgelig for spillederen.

Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.

[◄◄] Dronningen på Smaragdtronen

Gensyn med scenariet: Dronningen på Smaragdtronen, af Stefan Skriver Lægteskov og Kristian Bach Petersen, Fastaval 2018 *

l_5349Dronningen på Smaragdtronen tager udgangspunkt i Neil Gaimans novelle A Study in Emerald (der selv var inspireret af Sherlock Holmes og Alan Moores The League of Extraordinary Gentlemen) – det er dog ikke nødvendigt at have læst historien, og scenariet har også en anden tone end novellen. 

Der er to forfattere på, og jeg har læst et par andre af Kristians scenarier, Stefans er jeg ikke nået til endnu. Men de er begge ret erfarne, og man aner muligvis en trend hos dem begge med at mikse det klassiske og smæk-for-skillingen med meget bevidste designvalg og virkemidler.

Handling og Mythos (spoiler)

Fem agenter for Syndikatet – dette alternative univers’ rebeller – er på en mission for at dræbe dronning Gloriana, De Nye (Gamle) Guders dronning af Albion i håbet om at udløse en revolution. Men først må de forberede sig ved at indsamle ressourcer – et kort over paladset, en genstand der kan gøre dem usynlige osv. – i Berlin, Skt. Petersborg og andre europæiske stæder. På rejsen mellem byerne opbygger de venskaber … og lægger kimen til forrædderi inden det endelige opgør i tronsalen.

emerald
Klik: A Study in Emerald.

A Study in Emerald er en kort historie der også skal bruge kræfter på at tjekke sine Sherlock Holmes-kasser af, og den giver ikke et superdetaljeret billede af verden under De Nye Guder, så scenarieforfatterne har føjet meget til (jeg ved faktisk ikke om alt baggrundsmaterialet er hjemmelavet eller delvist stammer fra andre der har udviklet på verdenen, fx brætspillet?). Men ideen er i hvert fald fascinerende og meget fint foldet ud.

Guderne er her camoufleret under andre navne og identiteter end vi er vant til – Dvæleren i Døde Drømme, Den Gule Doge osv. – men man kan godt alligevel gætte lidt hvis man har lyst. 

Form og teknik

DpS_kort
Kortet fungerer som samlingspunkt og inspiration.

Smaragdtronen følger en stram struktur med en intro, op til fem scener rundt om i Europa med rejsescener ind imellem, og til sidst det endelige opgør med Gloriana – den benævnte dronning. (Formen minder sjovt nok på overfladen om Thais’ Sølvnøglens døre som udkom samme år). Det beskriver sig som „et stemningsfuldt intrigescenarie“ – men det beskriver ikke helt de næsten strategiske elementer og de episke træfninger. 

Der er et system baseret på at rulle sekssidede terninger med et udfald bestemt af det samlede antal øjne hvor der skal 12+ til for en fuld succes – ellers er der en pris. Det er nøje afstemt og gennemtænkt, så det bliver lidt for omstændeligt at beskrive i detaljer her. Men ideen er at der skal rulles for at opnå succes i de forskellige akter, og antallet af terninger er så begrænset at karaktererne bliver tvunget ud i at få glaskugler som straf (eller for at være den der tager aktens artefakt). Hver karakter har en særlig evne der kan give dem en automatisk sekser, og et spor til et artefakt der i den relevante akt giver en ekstra terning.

Glaskuglerne er 22 hvide, 3 sorte. De hvide kugler påvirker karakteren som stress, og det er op til spilleren at udtrykke hvordan. En karakter der trækker en sort kugle, bliver derimod forræder, men spiller stadig med som en af de gode – først i finalen kommer sviget til udtryk. Hver karakter har en særlig (og forskellig) indsigt der gør det muligt at aflure de andres glaskugler.

Mellem akterne er der en rejsesekvens hvor karaktererne kan rollspille (og der er et par potentielle actionsekvenser). Det er også en anledning til at spille „1:1“, en særlig teknik hvor spillerne kan gå afsides og hviske i et tidsbegrænset interval (der er et timeglas) med henblik på at intrigerollespille og forsøge at afsløre forrædere.

DpS_artefakt
Artefakter og karakterer. Præsentationen er rigtig nydelig.

Endelig fortælles start- og slutscenen baglæns. Det er særligt vigtigt i klimaks hvor eventuelle forrædere én efter én selv afslører deres hånd eller bliver afsløret af de andre (deres sabotage vil påvirke det afgørende terningrul) – i takt med at spillerne fortæller hvordan de bruger de fundne artefakter. Når alle har været igennem, er det terningerne der afgør om attentatet lykkes, og spillederen binder det hele sammen.

Som antydet i det ovenstående har hver af de kompetente karakterer noget konkret at byde ind med, og de er som udgangspunkt forenede i deres sag. Det er først i kampen mod De Nye Guder, gennem spillet, at der opstår nye relationer. Der er virkelig tænkt over både at få dem aktiveret i handlingen og forviklet i hinanden.

Læs det for …

  • Et velkomponeret miks af action og intrige i en helstøbt indpakning.
  • Karakterer der som tandhjul er tænkt ind i handling, system og intrigespil.
  • En alternativ, fantastisk verden der bringes til live gennem karakterer, plot og virkemidler.

Og så var der ikke flere! Det tog alligevel lidt tid, så jeg skal ikke gøre det igen lige foreløbig, men det er fristende at tage en tilsvarende omgang med Warhammer-scenarier. Den samlede liste over scenariegensyn finder du her eller under Anmeldelser.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. 

[◄◄] Sølvnøglens døre

sølvnoglen_coverGensyn med scenariet:  Sølvnøglens døre, af Thais Laursen Munk, Con2/Fastaval 2018 *

Thais fortæller selv at scenariet er inspireret af en karakter (den frafaldne kultist) fra Fantasy Flights Cthulhu-univers (Arkham Horror osv.), Det hemmelige selskab og meget andet. Samtidig er det en udforskning af HP Lovecrafts Dreamlands for hvilket forfatteren har et erklæret ømt punkt. Men udfoldelsen og setuppet – fem troldmænd under belejring af kultister på et øde slot i Skotland – er hans eget (og jeg får billeder af et rimelig kick-ass Mage-scenarie!).

Handling og Mythos (spoiler)

Karaktererne introduceres i tre korte scener der forklarer hvordan de brød med Mythos-kulten De tusind masker og endte i Skotland. De ved at kulten er rasende og på vej, og deres eneste chance er at rejse ind i Drømme for at blive inspireret til ny magi der kan give dem en chance for at overleve det endelige opgør. Men prisen for magien er at komme mere og mere i sine følelsers vold (=scenariets bud på at rollespille galskab).

Lovecraftheader
Kort af Jason Thompson der har illustreret flere Dreamlands-historier.

Omdrejningspunktet i scenariet er som sagt Dreamlands. Thais har nogle meget trofaste gengivelser af steder fra bøgerne – Sarnath, Ulthar, Celephais m.v. – men eftersom drømmeverdenen af natur udgør en flydende virkelighed, er der fin plads til at en spilleder/spillere uden kendskab til det litterære forlæg kan give den deres eget udtryk. I den sidste ende kan man krydse Leng-plateauet og nå frem til Ukendte Kadath og bjerget hvor guderne bor – men der er selvfølgelig en pris. Med lokaliteterne følger også de forskellige væsner – bæsterne fra månen, ligædere, gug’er, katte – og personligheder fra legenderne. Der er styr på det.

Den kult karaktererne tilhørte, og som nu stræber dem efter livet, er ganske godt beskrevet som diskret, men åben, og tålmodig. Passende, da de tjener Nyarlathotep – uden at det dog nødvendigvis kommer frem i scenariet. Faktisk siges det direkte at han, som magien i øvrigt, bør holdes mystisk. Det kolliderer måske lidt med den detaljerede verdensbygning og magisystemet, men der er alligevel forskel på dét og så at sætte stats på alting og pege i regelbøger. Nyarlathotep, det krybende kaos, spiller en central og særligt ond rolle i Dream-Quest of Unknown Kadath, men her er han kun baggrund.

Form og teknik

Der sker mange ting i det her scenarie – jeg indrømmer at jeg lige måtte læse visse passager en ekstra gang for at få det hele med, men svarerne er der. Helt overordnet kører der et metaspil der handler om at indsamle besværgelser der giver terninger i slutspillet og kampen mod kulten.

Men først er der prologen: skarptskårne scener, nærmest flashbacks, hvor karaktererne skal bruge magi og hver dræbe en kultist – det rundes af med en runde fortælling fra hver spiller. Dermed får spillerne varmet op, bliver bekendte med deres karakter og får introduceret regelsystemet. Det hjemmelavede system tager udgangspunkt i succes på 5 og 6 på sekssidede terninger, med forskellige krav til antal successer alt efter scenen. Man har verdslige og magiske kræfter (terninger i to farver). 

Sølv_magi
Eksempel på magikort (forside).

De to eller tre besøg i Drømme foregår ved at spillederen kommer med et fast oplæg, så byder spillerne ind med beskrivelser, og endelig inddrager spillederen disse beskrivelser i en scene hvor karaktererne får mulighed for at lære ny magi – men også nye konsekvenser som de skal tage stilling til. Der er flere potentielle scener (lokationer) i Drømme at vælge imellem. Karaktererne har magi med tilbage til Skotland – hver besværgelse er beskrevet på et kort og har en effekt og en konsekvens der udløses ved at vende kortet.

Mellem drømmebesøgene er det meningen at spilleren fører drømmejournal: De vælger en følelse og forstærker den i rollespillet med de andre – som et billede på den obligatoriske snigende galskab. Der lægges her op til at spillerne selv kan sætte scener, men ellers må spillederen træde til.

I klimaks angriber kulten, og spillerne ruller terninger for de formularer de har lært – der skal et antal samlede successer til for at vinde den episke kamp som gruppe og et personligt antal til for at overleve individuelt. Igen gives der plads til at spillerne selv kan udlægge karaterernes handlinger (og mulige død).

Der er altså både post-indie terningspil, fortællerollespil, semi-instruerede scener, noteskrivning og drama-/intrigespil – men det hele er sat i en samlet ramme med en klar overordnet ide. Det er ambitiøst og spændende og måske lidt afhængigt af at man kan få de mange delelementer til at spille sammen.

Læs det for …

  • Muligheden for at spille troldmænd og -kvinder på flugt fra en Nyarlathotep-kult!
  • Et trofast kig ind i Dreamlands.
  • Et scenarie der ikke er bange for at gribe ned i den hele store værktøjskasse med rollespilstricks.

Næste gang: Dronningen på Smaragdtronen … endnu et scenarie fra i år, med en struktur der minder lidt om Sølvnøglens.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

Scenariearkiv

I bloggens opstart sagde jeg godt nok at det ikke var planen at hænge for meget fast i nostalgi over egne fortidige bedrifter, og jeg havde derfor heller ikke tænkt mig at have mine scenarier her.

Men. Dels er Blogspot 99% kreperet, og den side jeg havde hos dem til scenarierne, var fuld af døde links. Og dels vil jeg ikke udelukke at der kan komme et nyt scenarie fra min hånd (hvad, du troede vel ikke jeg læste alle de Cthulhu-con-scenarier bare for sjov?), og så vil det være underligt ikke at poste det her. Og så kunne jeg lige så godt samle scenarierne på ét sted.

Så nu er de hér.

[◄◄] Testamentet

l_4381Gensyn med scenariet:  Testamentet, af Lars Andresen, Fastaval 2016 *

Særligt de seneste af Lars Andresens scenarier har en nostalgisk undertone af tabt ungdom. Lidt ironisk, for selvom de kredser om nogle fælles temaer – og der er jo efterhånden tale om et reelt forfatterskab – er der også en løbende fornyelse, eller som minimum en stræben efter kvalitet der kan følge med tiden. Med Testamentet er det ligesom i Det hemmelige selskab almindelige mennesker der møder det overnaturlige, og gamle venner der genforenes. Men hvor det ældre scenarie har en lidt „high concept“-tilgang med sin mekanik, magi og engelsk landadel, så er denne iteration meget mere jordnær og kødelig. 

Børnenes seksuelle modning og sexmagien henvender sig som udgangspunkt til voksne spillere, og der er scener der kan virke grænseoverskridende på visse. Og selvom det anbefales at „lodde stemningen“ og tage hensyn til alder, så tror jeg scenariets potentiale kun folder sig helt ud hvis man overgiver sig helt til det.

Handling og Mythos (spoiler)

Fire venner drages som unge teenagere (13-14 år) ind i et okkult sexritual der sætter sit præg på dem i voksendommen. Den magiske inspiration der dengang blev vækket i dem, er dog væk nu, og her 30 år senere vender de tilbage til huset i skoven for at finde svar på deres tabte barndom. For i kælderen under huset i skovet står portalen til Kadath åben, og en urgammel troldkvinde (reduceret til et levende moselig) venter på dem.

lovecraft-6
Leng-edderkop ©Michael Bukowski

Her som i hans øvrige Cthulhu-scenarier, er forfatteren eksplicit med sine Mythos-referencer, men forholder sig til den trend vi ellers har set, med at lade det forblive i baggrunden. Denne gang er det er ikke et monster, men en hel verden, nemlig Kadath og Drømmelandet (og nogle antydede edderkoppevæsner). Lovecrafts Mythos- og Dreamlands-historier refererer til hinanden, men mange foretrækker at se dem som separate fortællinger. Det er da også rigtigt at det hele bliver lidt mere udflydende i Dreamlands (Clark Ashton Smith brugte fx verdenen til historier i en fjern fremtid med sværd og sandaler, se anmeldelsen af The Realm of Shadows), og selv i Lovecrafts egne historier bliver de sværmeriske fantasier til tider lidt, nå ja, flyvske. I min forståelse passer det dog fint ind i HPLs øvrige Mythos, for selvfølgelig rækker hans metafysiske univers langt ud over vores jordiske fatteevne og grænser. (Meget mere Kadath i Sølvnøglens døre).

Samtidig føles fremstillingen af bipersonerne Trish og Jacobs okkulte arbejde, særligt „i barndommen“, fantastisk virkelig, og deres historie er oprigtigt tragisk. Der er ikke en masse teknisk om magien, men måden de lever på, de små detaljer i huset – uh, det er supergodt. Der er ikke gjort noget forsøg på at matche beskrivelsen med Lovecrafts typiske onde troldmænd, men det her virker realistisk for et par velmenende og stadigt mere desperate hippier.

Form og teknik

Den vigtigste indgangsvinkel til rollespillet i Testamentet er karaktererne. Som i det systemløse drama med lange rollebeskrivelser der blomstrede i 90’erne, er fokus på indlevelse og på at udleve de indre konflikter. Det er en form der tiltaler mange spillere, men det er også en stil der sætter forfatterens vision front and center. Derfor er de bedste af den slags scenarier dem der rent faktisk har noget på hjerte og kan formidle forfatterens ideer og tema … og der leverer Testamentet virkelig varen. Scenariet gør et par konkrete ting for at invitere spilleren indenfor:

Test_flow
Forbilledlig Kaos-formidling.

For det første sprudler sproget af sex og en sanselighed der er i absolut topklasse. Den begrænsede geografi forstærker fornemmelsen af tid og sted. Og springet i tid fra første til anden akt gør dels spillerne aktivt til medfortællere, og dels skaber det en klangbund for den længere voksen-rollebeskrivelse der ellers let – som det sommetider sker i scenarier af den her type – bliver et postulat (er min holdning).

Ideen med at spørge ind til karakterernes følelser og tanker er endnu en ting der hører genren til, men her går Lars ind med meget konkrete spørgsmål der er lige en tand mere udfordrende og direkte. Den form for dialog med spilleren underbygges af fortællescener hvor spillerne har forskellige ansvar for at genfortælle hvad der skete for 30 år siden; også her gives spørgsmål til hjælp.

Historien fortælles overvejende lineært i fastlagte scener, med hjælp fra enkelte handouts, og ender med det umulige valg der binder ydre handling og karakterernes indre konflikter sammen.

Læs det for …

  • Den sanselige formidling. 
  • De spændende karakterer.
  • Beskrivelsen af Trish, Jacob, moseliget og huset i skoven.
  • En rå og ren rollespilsoplevelse, næsten barberet for teknisk fiksfakseri, drevet af karaktererne, en tight handling og et umuligt valg.

Næste gang: Og således nåede jeg til 2018, og jeg skal afslutningsvist læse Sølvnøglens døre og Dronningen på Smaragdtronen – begge nye bekendtskaber.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Skygger over Danmark

l_3437Gensyn med scenariet: Skygger over Danmark, af Mads L. Brynnum, Fastaval 2009 *

Mads har her skrevet et scenarie (en Absurth-produktion) der har sine rødder i Call of Cthulhu, men samtidig fuldstændig frigør sig fra det 80’er-klassiske simrollespil: Geografisk er det flyttet ud af Lovecrafts nærmest mytiske New England; regelteknisk er det barberet helt ned, og koncentrerer sig mest om mental overlevelse (Sanity) der så til gengæld er en inkorporeret del af karakterudviklingen og fortællingen; indgangen til efterforskningsarbejdet er at fokusere på at diskutere spor, ikke på at finde dem; og endelig er selve fortællingen brudt op i tid. Der er rusket så grundigt op i det gammelkendte format at slutresultatet fremstår særegent og fornyet.

En af de vildeste rollespilsoplevelser jeg nogensinde har haft var med Call of Cthulhu (…) Jeg husker at det på et eller andet tidspunkt går simultant op for både os som spillere og for vores karakterer hvordan det hele hænger sammen. Det (…) var helt fantastisk at få den der aha-oplevelse hvor alle brikkerne passede sammen. Det er den stemning jeg håber du kan skabe med det her scenarie.
– Mads’ introduktion

Handling og Mythos (Spoiler)

Sagen starter med en kidnappet pige. Men efterforskerne kommer snart på sporet af en kult med planer der rækker langt ud over almindelig hjernevask – faktisk forbi et sindssygehospital og helt til Bornholm. På klippeøen antager mysteriet nye facetter, og det kommer til et endeligt opgør og chancen for at bremse ondskaben for en stund.

I forhold til Mythos er vi igen ude i noget med en hvilende, ubegribelig magt der rører på sig – Den Sovende. Dennegang skjult under Bornholms granit. Jeg vil ikke gætte på hvem det kan være, for det er ikke vigtigt i den her sammenhæng. Der er tydeligvis en okkult forhistorie (Hvor kommer kulten fra? Hvem bandt oprindeligt væsnet under rundkirkerne?), men det er ikke meningen man skal efterforske den. 

Dertil kommer Tingen i Vandet – et kæmpe havuhyre der rejser sig af dybet, men kun antydes som mægtig kraft – og nogle væsner kaldet Slaver. Sidstnævnte opløses og forsvinder når de dør – ikke ulig Lovecrafts mi-go, og ligesom Tingen i Vandet føles de fint cthulhoide uden at blive specifik. Og det er der, som Mads også skriver, en pointe i at undgå – et veldefineret og kvantificeret onde er bare ikke lige så uhyggelig som det ukendte. Det er samme bevæggrunde der lægger bag valget af 1950’erne som setting – „et univers de kender, men så alligevel ikke,“ som der står.

Endelig trækker scenariet på Bornholms egne myter og giver derved de kosmiske rædsler et meget nært og håndgribeligt fundament.

Form og teknik

Som sagt i indledningen fremstår Skygger over Danmark næsten som et klassisk dansk kongres-investigationscenarie – en spilleder, fire roller (med hver deres faste spiller), et antal scener, lidt gys, lidt tjubang. Men der er masser af nye twists:

SoD_kort
Eksempel på de første trin i udviklingen af en karakters galskab.

Hver akt indledes af en anslagsscene der egentlig kronologisk ligger i slutningen af akten. Det sætter en stemning for det der skal spilles, og angiver en retning for både plot og karakterer. Det bryder også den lidt forudsigelige kadance der kan opstå i et mysterie hvor spor følger spor.

Mads har derudover forsøgt at tackle det store bæst i åbenbaringen, nemlig hvordan man håndterer efterforskning der kan være svært at genskabe (og hvor jeg er også er af den mening at Spot Hidden ikke er den gode løsning). I stedet udleveres alle spor i form af handouts – antagelsen er altså at de her karakterer er i stand til at udføre deres job, og spillerne kan så fokusere på rollespillet der udspringer af den viden de har.

SoD_HO
Eksempel på en opsummering af spor i form af de noter karaktererne selv har taget.

Scenariet har sit eget, simple terningsystem: Der rulles en sekssidet terning for „fysisk formåen“ eller „psykisk styrke“, og udfaldet aflæses på en tabel. 

Hvilket fører til systemet for galskab der håndteres som kort der udleveres i særlige situationer eller på dårlige rul. Der er et sæt kort på 9-10 kort for hver rolle, så de er designet specifikt til karakteren, og mindst en spiller skal helst nå det sidste kort. Lidt som i Shadyvill, men kun overfladisk.

Endelig er hele læseoplevelsen meget „ren“. Der er alt hvad man har brug for som spilleder, men selve scenerne er meget prosaisk beskrevet – det vidner om en tiltro til spillederen, spillerne og den fælles fortælling jeg personligt har været dårlig til at udvise. Det kan jeg godt lide.

Læs det for …

  • Revitalisering af et gammelkendt format, i tråd med moderne dansk scenarietradition. 
  • Brugen af flashforward til at skabe spændingsopbygning og sætte stemning er meget interessant (og jeg vil gerne høre hvis nogen har erfaring med hvordan det fungerede).
  • Minimalisme i præsentation, sceneafvikling og mekanik, herunder de fine galskabskort.
  • I det hele taget for et frisk take på noget velkendt.

Næste gang vender vi tilbage til Lars Andresen med Testamentet.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.