[◄◄] Shadyvill

l_3033Gensyn med scenariet: Shadyvill, af Simon James Pettitt, Fastaval 2006 (Call of Cthulhu) *

Shadyvill er et debutscenarie med en filmisk fortællestil og en klar ide. Det er måske ikke alt der rammer helt rent, men det har sin egen stil – Simon forsøgte et par år senere at sætte ord på tankerne på sin gamle blog. Regitze Westergaard har illustreret, med vægt på mørket og galskaben, og det giver altså noget ekstra til et scenarie at have original kunst på væggene.

Handling og Mythos (spoiler)

Vi er i  Wales i 1924. Fire utilpassede unge vender hjem til deres landsby efter et ophold på en opdragelsesanstalt hvor den ekstreme behandling har givet dem delvist hukommelsestab. Men byen er revet i to – ikke geografisk, men moralsk: Om natten vandrer beboerne rundt som lig og hærger i gaderne, om dagen som lykkeligt uvidende automatoner. Efter flere ubehagelige scener i byen har de unge forskellige løsningsmuligheder på forbandelsen hvortil deres fortrængte fortid selvfølgelig rummer en del af nøglen.

shady_illu
En af Regitzes creepy tegninger.

Med 1920’erne og Call of Cthulhu-regler virker det jo som et klassisk setup. Men faktisk er handlingen reelt tidsløs, og der er ingen referencer til Mythos. Det er dog „en urgammel bevidsthed dybt ude i skoven, langt nede i jorden,“ der har begavet scenariets skurk, byens læge, med vanvid og magt. Det er ikke nærmere defineret, og heller ikke relevant –  men det kunne fint være en Stor, Gammel Én. Derudover er de overnaturlige manifestationer ikke specielt Lovecraftian, så det er ikke det element man skal vælge scenariet ud fra.

Form og teknik

Selvom karaktererne har stats og kan slås, er der ingen fjender der har det, og jeg kan godt lide den foreslåede („spillervendte“) løsning: Jo bedre karaktererne slår, jo voldsommere effekt beskriver man, uden at blive specifik med Hit Points – en stat karaktererne i øvrigt heller ikke har.
Det er derimod mest Sanity/Mythos der kommer i spil. Der er rigtig mange San-tjeks, men udover at man mister Sanity, er det her gjort ekstra ondt ved at man samtidig får ret store mængder Cthulhu Mythos (hvilket efterhånden sænker ens Sanity og eskalerer den nedadgående spiral).

Shady_gal
Eksempler på galskab.

Hvilket fører til en fin lille regel specifikt til Shadyvill, nemlig galskabskort: De uddeles når karaktererne har tabt et vist antal Sanity. Der er to til hver, og derefter begynder man at tage fra en fælles stak. Det er rigtig fint, og jeg kan godt se det bidrage til rollespillet (og retfærdiggøre bogføringen med San/Mythos). (Gad vide hvornår de først dukkede op i et scenarie?)

Læsningen af Shadyvill peger i retning af en ret styret proces – men med frihed inden for rammen. Der gives ret præcise instrukser til spillederen, men samtidig flere kommentarer i stil med, „Jeg foreslår XYZ, men gør det endelig på din egen måde.“ En del af den vision man fornemmer for scenariet, er forslag til semilive, styret instruktion og at lade spillernes ideer trumfe forfatterens.

Læs det for …

  • Et godt setup for konflikten mellem lys og mørke, dag og nat.
  • Interessant twist på Call of Cthulhus Sanity-regler.
  • Et scenarie med en klar personlighed.

Næste gang: Mads L. Brynnums Skygger over Danmark (der sjovt nok også arbejder med galskab i kortform, men ellers er noget helt andet – bredden i de her scenarier er en stor fornøjelse).

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Port Charlotte

Gensyn med scenariet: Port Charlotte, af Brian Rasmussen, Fastaval 2005 (systemløst) *

PC_coverBrian leverede fra 2003-06 nogle exceptionelt flotte scenarier – velproducerede og med en personlig vinkel på kendte historier. Det gælder også for Port Charlotte (PC).

Men først: I 2018 kommer man ikke uden om at tale om at scenariet indeholder en voldtægt. Det skal siges at det dels foregår „off-screen“, og dels er det absolut et nøgleelement i den myte forfatteren har taget udgangspunkt i – noget af det der gør den til sand horror. Det er ikke gjort for chok (hvilket man selvfølgelig også kan problematisere). Men det er lidt specielt at læse om et seksuelt overgreb på en karakter uden særlige kommentarer eller råd, heller ikke i forhold til casting der ellers har sit eget afsnit. Der er helt klart sket et væsentligt – og positivt – spring i tid og normer, men jeg synes også man må fastholde at scenen tjener historien, ikke provokationen eller for at negligere nogens oplevelse af voldtægt. 

Handling og Mythos (spoiler)

Vi er dybt inde i Innsmouth-territorie, her udskiftet med skotske Islay. Ejeren af det lokale whisky-destilleri er døende, og en arving skal findes. Men med arven følger også ansvaret for en skummel pagt med havets beboere. 

PC trækker stærkt på Lovecrafts Shadows over Innsmouth hvilket det heller ikke forsøger at skjule (Brian har dog lagt op til at landsbyens forbandelse også kan tolkes som keltiske „fomorer“ – eller måske er det bare et andet ord for der samme). Men hvor novellen går meget direkte ind i at konfrontere hovedpersonen med hybriderne fra havet, er scenariet mere tilbageholdende og kredser mere om karakterernes konflikter. 

Forlægget har en grum deterministisk undertone hvor hovedpersonen efter at have oplevet rædslerne i Innsmouth indser at han selv er en del af forbandelsen. Omstændighederne er her nogle andre, men PC formår på en fin måde at dreje sine menneskelige intriger tilbage i et lignende mørke i slutspillet.

Whiskydestilleriet er mest af alt stemningsskabende og står ikke så centralt i handlingen. Men det giver noget konkret at rollespille omkring og afspejler givetvis en fascination hos forfatteren.

Form og teknik

PC_side
Brian er altid god for smukt layout.

Scenariet fokuserer mest på intrigerollespil mellem karaktererne og rundt om arven og den uhellige pagt. Allerede foromtalen understreger at der ikke er meget efterforskning og action. Men der er en scenestruktur, så spillerne har noget at forholde sig til undervejs og ikke kun åbne intriger. Til gengæld er der lagt op til at ikke alle karakterer er til stede i alle scener, og et par af scenerne er skrevet ud på forhånd og udleveres som handout. 

Karaktererne er asynkrone, dvs. at der kun to er arvinger, en er kæreste (der får sin egen agenda undervejs), en er butler (der forsøger at ende pagten) og en sagfører (der forsøger at videreføre den) – meget forskellige roller og „betydning“ for handlingen. Men alle er velskrevne. Faktisk læste jeg scenarieteksten og tænkte, Hm, fint, man må håbe rollespillet kommer til at køre – men da jeg så læste karaktererne, faldt det rigtigt på plads. Der er lagt i kakkelovnen til gode konflikter uden på forhånd at gøre nogen til helt eller skurk.

PC benytter sig endelig af en scenarieklassiker, nemlig det umulige valg i afslutningen hvor fjendskaber bryder ud i lys lue, og der er gode stakes for alle. Et tilfredsstillende (om ikke nødvendigvis livsbekræftende) klimaks bliver man vel aldrig træt af.

Læs det for …

  • En meget trofast udlægning af en Lovecraft-historie, men tilpasset rollespilsscenariets form.
  • Et sæt rigtig gode intrigekarakterer.
  • Fornøjelsen ved at læse en gennemredigeret, flot præsenteret tekst – ahh!

Det var halvvejs – nu, en lille pause, og så: Simon James Pettitts debutscenarie, Shadyvill.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Det hemmelige selskab

Gensyn med scenariet: Det hemmelige selskab, af Lars Kaos Andresen, Fastaval 2005 (eget system) *

dhs_coverDet her er i højere grad et Lars Andresen-scenarie end Call of Cthulhu, men det er et effektivt horror-drama der fungerer fint inden for Lovecrafts Mythos. Forfatteren er da også selv meget opmærksom på ikke at hype det på en forkert præmis – hvor Den danske forbindelse havde sine handlekraftige herrer, så er det her almindelige, ligefrem skrøbelige mennesker, stillet over for umenneskelig ondskab.

Jeg har generelt forsøgt at undgå at fokusere på priser, men det føles forkert ikke at nævne at Det hemmelige selskab (Dhs) vandt Ottoen for Bedste Scenarie. Det er en i mine øjne en fortjent vinder: Tilgængeligt, gennemført, modent – og samtidig interessant fordi det er gemen „genrelitteratur“ (Lovecraft), men med en personlig vinkling, og samtidig meget specifikt Fastaval ift. roller og struktur, systemløst drama og historie-specifikt system.

Handling og Mythos (spoiler)

En gud har sovet under Salisbury i tusindvis af år, formildet af lokale kultister der til gengæld er blevet velsignet med magi. Karaktererne kender ikke den historie, men ender alligevel med at måtte videreføre ansvaret, med de omkostninger og belønninger det potentielt medfører.

Den „næsten glemte gud“ er Nyogtha (idiosynkratisk stavet „Nyoghta“), Tingen Som Ikke Skulle Have Været. Hen er, ligesom monstrene i Den danske forbindelse, skabt af Lovecrafts arvtagere. Jeg er ikke stødt på hen i litteraturen, men den udgave der præsenteres i min gamle udgave af CoC, har evner der passer ret godt på særreglerne i Dhs: „… teaches [witches] spells on occasion in return for sacrifices and POW.“

Det er en klar pointe i Dhs at monstret skal forblive en udefineret ondskab – både fordi karaktererne er uvidende om det, men også fordi det er det der virker mest skræmmende i en horrorfortælling. På det punkt er scenariet meget Lovecraftian (omend nogen så formentlig ville have læst noget blasfemisk om det i Necronomicon – det er en overraskende tilgængelig ressource i Lovecrafts noveller).

Scenariet fortæller historien om de mørke magter fra kultisternes side, en vinkel der ikke er så usædvanlig, se fx snakken om Sigil & Sign m.fl., men her med stor sympati, for der er tale om (næsten) helt almindelige mennesker der er oppe mod ubegribelige kræfter.

Form og teknik

Scenariet veksler groft sagt mellem rollespilsscener og ritualer. Der er overnaturlige fjender der kan bidrage med lidt action, men det er ikke der fokus ligger. Der er heller ikke rigtigt noget detektivarbejde, selvom de godt kan grave mere af baggrundshistorien frem. Spændingen ligger primært i hovedpersonernes dramatiske syndefald.

dhs_char
Magasin-inspireret layout og fotos er med til klart at adskille scenariet fra old school-CoC.

Karaktererne er skrevet som længere, dramatiske oplæg og med Lars’ genkendelige vekslen mellem dialog/prosa, brug af andenperson og mere nøgtern beskrivelse. Det er et format der inviterer til fordybelse i og udlevelse af en rolle. Efter første scene får alle udleveret et handout der bidrager til historien, og et ark der antyder den magi de nu har adgang til. Disse gryende overnaturlige kræfter binder dem direkte sammen med den mekanik der styrer magien og magtbalancen med Nyogtha, så scenariet er ikke kun afhængigt af „gode rollespillere“.

Der er kun løse beskrivelser af ritualerne, så det er op til spillerne at beslutte hvor langt de er villige til at gå – scenarieteksten lægger op til at frygt, død og sex kan være effektivt til at behage guden, men det er altså spillerne der selv sætter grænsen for udskejelserne ud fra egne normer og tolkning af deres karakter. 

Det specialdesignede system der balancerer magt og magi, er enkelt, men også stramt fokuseret på netop denne historie og disse hovedpersoner og de valg forfatteren gerne vil udsætte dem for. Kort fortalt er kunsten at vinde Nyogthas „Goodwill“ (der kan omsættes i magi) og undgå at hen vågner, enten af for lidt eller for meget opmærksomhed. De specifikke måltal i mekanikken holdes skjult for spillerne, så de er tvunget til at prøve sig frem. Det er en stærk motor for de eskalerende ritualer og som motivation for de individuelle karakterer.

Læs det for …

  • Fornemt dirigeret karakterudvikling gennem en blanding af system, fastlagte scener og antydede temaer hos de enkelte personer.
  • Et simpelt system til at håndtere urkræfter og magi der på en overskuelig måde har direkte effekt på handling og karakterudvikling.
  • En tilgang til Lovecrafts Mythos der insisterer på at fastholde det ukendte og uforklarlige.
  • Det hemmelige selskab får scenarieskrivning til at se let ud – og måske behøver det bare ikke være så kompliceret?

Næste gang: Port Charlotte af Brian Rasmussen, endnu et rigtig fint scenarie fra Fastaval 2005 … 

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Drømmen om en konge i gult

Gensyn med scenariet: Drømmen om en konge i gult, af Jakob Schmidt-Madsen, Fastaval 2003 (systemløst) *

Min stemme falmer bort, sjælesangs dåd
dine toner dør ud som tårer uden gråd
skal spildes og drukne
i svundne Carcosa

– fra Jakobs egen, fine oversættelse af Cassildas sang

Da Jakob Schmidt-Madsen nåede til at skrive Drømmen om en konge i gult (Doekig) havde han allerede et par okkulte historier under vesten, men nok så vigtigt også et par eksperimentelle scenarier med fokus på fortælling og spillernes rolle som aktører i fiktionen. Her mødes de to så, i et ambitiøst produkt på over 100 sider. 

Handling og Mythos (spoiler)

Doekig_coverVi er i København, 1962. En gruppe gymnasievenner genforenes for at indspille en avantgardistisk udgave af Le Roi en Jaune. Gennem scenariets to akter  skrider grænsen mellem fiktion, fortælling og virkelighed, indtil Kongen melder sin ankomst.

Drømmen er selvfølgelig slet ikke et Cthulhu-scenarie. Det tager udgangspunkt i Robert W. Chambers’ noveller om Den gule konge – og holder sig vel at mærke inden for dennes originale værk, ikke den senere bastardiserede udgave (Lovecraft havde nogle overfladiske referencer til historien, men uden rigtigt at gå i detaljer – det kom først senere, og i rollespillet Call of Cthulhu var Hastur reduceret fra et flertydigt koncept til endnu en amorf boble med stats). Men derfor skal det alligevel med, ikke mindst på netop denne blog. For som en adaption eller tolkning af kildematerialet er Doekig noget af det bedste jeg har læst. 

I denne udgave er opførelsen af det berygtede skuespil henlagt til København under Cubakrisen, og scenariet fastholder fornemt følelsen af undergang og galskab, både i Carcosa som sted og idé og i karakterernes opløsning ind i fiktionen. JSM adresserer endda også behovet for at forny skuespillet for at bevare dets farlighed og relevans, en problemstilling mere mainstream fremstillinger af myten ofte bakser med. 

Nå, det blev lidt højtragende af det der egentlig bare skulle referere handlingen, men det er bare konceptuelt stærke sager, mens selve plotdelen – studiekammerater opfører skuespil – blot er en praktisk omstændighed i forhold til historien om hvordan de investerer sig selv i rollerne, og rollerne forener nutid (samtid) med fiktionens almengyldighed. 

Form og teknik

Scenerne i scenariet er skrevet på forhånd og skal forestille at være en moderne filmatisering af Kongen i gult. Men selve det at folde dem ud bliver ikke bare en improvisationsøvelse, det bliver også en del af udviklingen af karaktererne der igen påvirker historien. Spillerne skal diskutere scenerne undervejs, og instruktøren (spillet af spil-lederen) kan benytte sig af regi, ligesom spillerne også har stikord at arbejde ud fra. Det er ikke gjort eksplicit i teksten, men det er oplagt at dele spillokalet op for at tydeliggøre hvor i fiktionen man befinder sig.

Doekig_polRammen for scenariet er som sagt Cubakrisen, og ud over produktionsplan og regi-noter er de medfølgende Politiken-forsider der følger konflikten dag for dag, de væsentligste effekter. De er desværre ikke i super god opløsning, men de kan læses, i hvert fald godt nok til at skabe stemning.

Scenariet er systemløst. Der er lagt op til konflikter mellem karaktererne, men de må udspille sig naturligt, og ellers med lidt hjælp fra spil-lederen/instruktøren. Jeg ved ikke om vi har et ord for de instruerede scener (?) i første akt, men anden akt beskriver Jakob selv som rent intrigespil. Han refererer også til „dark soap“-metoden fra Olav Junker Kjærs Maskefald, men det forklares ikke nærmere.

Jeg var dommer det år (som man siger). Og jeg har desværre ikke mine noter længere, men jeg husker at jeg dengang var positiv, men også lidt tvivlende over for formen, ja, sværhedsgraden. En tvivl der blev gjort til skamme da bedømmelserne kom ind (scenariet vandt da også publikumsprisen). Og når jeg læser det igen i dag, står det egentlig bare stærkere. Det der dengang føltes avant garde, er egentlig ret ligetil. Ja, man skal lige vikle sin hjerne om hvordan fortællingens lag spiller sammen, og det er relevant at påpege at det sine steder bliver meget intellektuelt; og akt to fungerer kun hvis akt et er lykkedes. Men de enkelte faser er tydeligt formidlet. Dermed ikke sagt at det er for alle, men det her er et nøglescenarie inden for Fastaval-traditionen.

Læs det for …

  • JSMs forståelse for og fornyelse af myten om kongen i gult (mon ikke jeg kommer tilbage til det her når jeg engang når til at se på Tatters of the King).
  • De veludførte fortællemæssige kunstgreb.
  • Tydelig formidling, på trods af 12 punkt Times.
  • Holdbarhed. Det er muligvis det ældste af de scenarier jeg kommer til at læse, men det mærker man på ingen måde.
  • Form følger indhold.
  • Eller lad være med at læse det og spil det i stedet.

*) Jeg læser kongresscenarier der er tilgængeligt på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her. Næste gang: Lars Andresens Den danske forbindelse.

Danske Cthulhu-con-scenarier

[Scenarier]

Jeg vil blive klogere på hvad der findes af scenarier (I første omgang Cthulhu, Warhammer følger), og hvordan de mange gode forfattere derude har grebet genrerne og tematikkerne an. Jeg tænker også at give dem et par ord med på vejen – ikke en decideret anmeldelse, men forhåbentlig kaste lys over nogle gode ideer og detaljer. (Opdatering: Jeg har kaldt det en genlæsning og markeret scenarierne med [◄◄] ).

Som indsnævring har jeg valgt at blive i dette årtusinde (!), og jeg skal selvfølgelig have adgang til teksten. Herunder følger hvad jeg lige har fundet på Alexandria. I visse tilfælde er Mythos-forbindelsen ganske spinkel, men hvis forfatteren påstår den, tæller det i min bog.

Hvilke har jeg overset? (Har allerede fået tippet et par stykker – Charlotte og Dronningen. Kom endelig med flere – det er kun min dårlige hukommelse, ikke modvilje der er på spil).

l_3033