Kick it!

IMG_7381.jpeg

Med lidt forsinkelse, så jeg er nødt til at juble her, landede Tales From the Loop og Things From the Flood i dag, med Forbidden Lands som bonus. Vender tilbage med en vurdering, og forhåbentlig også nogle erfaringer, men førstehåndsindtrykket er rigtig godt. Man får helt sikkert noget for pengene når Fria Ligan crowfunder – jeg er da også gået all-in på deres seneste Symbaroum (og gruer lidt for hvad deres store afsløring på fredag er …).

fate-of-cthluhu-temporary-logoSamtidig er Fate of Cthulhu gået op, og jeg tror jeg er med. Da jeg først så pitchen – Cthulhu møder SkyNet – var jeg noget tvivlende, men mon ikke jeg trods alt har nok af de klassiske udlægninger, og der er faktisk også nogle interessante ideer: Dels er kampagnen tilrettelagt fra starten som en fremtidig tidslinje, og gennem spillet kan man så ændre den. De har også valgt at tilsidesætte Sanity til fordel for Corruption (sjovt nok ligesom WFRP4) – det gør karaktererne stærkere, men for en høj pris. De sender ikke ud af USA, så jeg har købt en transkontinental ven – No Fate but what you make. (Men Faraos Cigarer har også været flink til at tage Fate hjem, så det kommer nok på hylden der).

bloodbornemainimageNu vi er på en cthulhoid blog, vil jeg også nævne Bloodborne der også lige er gået live. Det er endnu et coop-spil hvor man lægger tiles ud og spawner monstre, og det er sikkert fint. Det inkludererer lækre figurer i hobetal (når det er backet x1.000, og de ville være ret lette at male, for i spillet er alting sort med lidt highlights. Men nu hvor jeg har fået Hellboy (og dygtigt aflyst Death May Die), skal jeg ikke bruge mere af den slags. Jeg så titlen og tænkte, Nææh!, og så var det ligesom ovre – der har jeg vist nået et mætningspunkt.

Andre Kickstarter-tips (som jeg ikke selv har backet (endnu)):

  • Lancer – system-let karakterspil med tunge mech-kampregler og Blades in the Dark-inspireret downtime.
  • Critical Core – klassisk rollespil, gearet mod børn i autismespektret.
  • Relics – man spiller engle og benytter tarotkort illustreret af Dan Smith (In Nomine) (det virker utroligt 90’er-agtigt!).

Ailigrund 3: Røvere og rotter

[Warhammer/Fate – kampagne]
(Siden sidst: „Heltene“ er kommet til Riegen og har tilbudt deres hjælp med at skræmme en bande røvere væk der plager landsbyen, særligt efter at den blev svækket af en heksejægers udrensning. Uheldigvis blev vi overfaldet af et vildsvin, og de røvere vi fandt, virker mere indstillet på at hjælpe end at plyndre os … PS: Ailigrund-kampagnen er samlet her).

0df9bf1c.pngAtar og Mischa (og Wolfgang hvis spiller har barsel) tilbringer natten sammen med de tre „røvere“, Joris, Peter og Roland. En af dem kommer til at røbe at de er fra Riegen, og det virker som om de er en del af et større slæng. Næste morgen går Atar og de andre med hestene tilbage til Riegen; vognen bliver stående, havareret i grøften.

Imens er Kurt vågnet tilbage i Riegen. Han er stadig forkommen efter sine sår (i armen og det ene ben), men landsbyens heler, Antonius, har forsynet ham med en slynge og en krykke. Byen er på den anden ende ved nyheden om hvem de tre landstrygere er: nemlig lokale børn der flygtede efter heksejægerens besøg for nogle måneder siden. Der burde også have været en 12-årig pige, men hende så vi ikke.

Hele byen vælter ud til korsvejen, men ingen svarer på deres kalden, og først næste dag, efter en kold januarnat, lykkes det Atar at finde gemmestedet i skoven som endegyldigt bevis på vores møde. Mischa snakker lidt med „borgmesteren“, Wilfred, om hvem der ellers kan være ude i skoven. Det fører til en snak om en kult der hørte til i en landsby lidt længere sydpå, Arlev, og overtroiske Mischa bliver overbevist om at de tre unge på en eller anden måde er faldet i med dæmoner, og tanken skræmmer ham. Enden bliver at der sættes vagt ved korsvejen i håbet om at få kontakt til bysbørnene igen.

Landsbyboerne transporterer vores vogn tilbage, og så går det meste af den næste måned med at få den – og Kurt – repareret. Ailigrunderne har dermed også lidt tid til at blive lidt klogere på verden. Atar er meget optaget af sin pibe, og han bemærker at der er nogle fine udskæringer på den … Kurt lærer at hakke sig gennem alfabetet, og Mischa øver sig i at skyde. Derudover  hjælper de også til med at lappe pallisaden.

Den gyldne hane

Screenshot 2019-03-22 at 11.45.43
Gensyn med landevejsvagter

Så fortsætter rejsen (Wolfgang bliver tilbage i Riegen). På vej videre ser de ved korsvejen at en sidevej ud til en anden landsby, Oleg, er tilgroet, og det kunne måske være et godt sted for en bande røvere at gemme sig, men ingen har lyst til at stikke hånden i hvepseboet. I øvrigt har det vist sig at det kort de fik af gamlingen i knaldbytten, ikke direkte viser vejen til Ferlangen, men til en by der hedder Czorn, men vi har stadig en ide om at det er i den rigtige retning.

Første stop på vejen er kroen, Den gyldne hane, hvor vi får det fineste måltid mad i vores liv. Indenfor får vi øje på fire landevejsvagter – de samme som gav Kurt førstehjælp og mere eller mindre plyndrede os som tak. De er døddrukne, og ailigrunderne bliver enige om at tage lidt af udbetalingen tilbage. Atar går op for at tilbyde sin (bedøvende) pibe, men de bliver med det samme skeptiske da de ser hans jakke (en uniform fra Marienburg), og han ikke kan redegøre for hvor han har fået den fra. Da Kurt lægger sig imellem og insisterer på at han er en fin herre på vej for at indløse en arv, bliver han pågrebet af deres leder, Jürgen, og lagt i håndjern. Mischa springer ud i natten, men der lusker store rotter rundt, og han har en kold nat i vognen, mens de andre bliver tilbageholdt.

Den arrige ko

de8a3fdc030c7d1642821f3d08d33f3f
Der er rigtigt mange rotter her på egnen …

Da først jakkerne er afleveret, falder vejvagterne til ro, men de insisterer på at føre Kurt og de andre til Czorn og få situationen afklaret. På vejen videre spørger Mischa til kulten i Arlev, og vagterne sender straks bud efter heksejægeren da de hører at vi måske har mødt tegn på dem ved korsvejen. Mischa er ikke interesseret i at pege fingre af de tre drenge, men på den anden side er der formentlig noget dæmonisk ved dem. Ifølge vagterne var kultens symbol en trekant hvis ene spids skærer ind over en cirkel. Det kunne godt passe med det vi så på de unge.

Næste nat tilbringer de på en helt anderledes skummel kro end den hyggelige Hane: Den arrige ko er ikke meget andet end en rønne, maden er dårlig, og det trækker op til storm. Kroværten er gamle Bruno.

Kurt – der som den eneste har et vindue – vil smække skodderne, men får dem over fingrene så det bløder. En kæmpe rotte bliver lokket til af blodet og er på vej ind ad vinduet da vi slutter spillet.

Ailigrund 2: Vold ved korsvejen

[Warhammer/Fate – kampagne]

(Aftenens spil fortsatte hvor vi slap, på landevejen mellem Ailigrund og Erengrad. Den sårede Kurts spiller var der ikke, så han forblev bevidstløs med sine sår, og til gengæld dukkede Atar op efter at have været væk et par spilgange. Jeg blev lidt klogere på reglerne og min karakter, og vi fortsatte i den ekstremt beskidte stil, med vægt på karakterspil, svære valg og minimalistisk system. Efter spillet blev vi enige om at give alle karakterer et fælles Aspekt, nemlig „Barndomsvenner“ – et regelteknisk håndtag der kan bruges når de unge mænd fra Ailigrund hjælper hinanden i den store, farlige verden uden for deres simple, afsondrede hjemby. PS: Ailigrund-kampagnen er samlet her).

Gensyn på landevejen

De undvegne fanger kører gennem natten i håbet om at nå frem til Erengrad og finde lægehjælp til Kurt og den sårede vagt. De møder dog ingen byer, og til sidst må de gøre holdt af hensyn til hestene. Her indhentes de af frøjægeren Atan der undslap fangetransporten samtidig med de andre (se spil 1), men kom væk fra dem. Han fandt en af de bortløbne heste i skoven og har været efter de andre ailigrundere siden. Han passerede den samme kro, men han og Wolfgang er ikke helt enige om hvor beboet den var. Efter at have udvekslet historier og et kort hvil fortsætter de sammen. Ikke længe efter kommer de til et vejkryds, men ingen af dem kan læse skiltene – en stor pil peger til højre, tre mindre mod venstre. Efter lodtrækning får Wolfgang sin vilje over Atan (W. rullede bedst, og hans karakter har beskrivelsen Uheldig, mens A. er Heldig), så vi triller afsted i det der senere selvfølgelig viser sig at være den forkerte retning. Selskabet er ikke nået langt før det også begynder at styrtregne, og tunge skyer formørker landskabet.

Piberygerens pris

b588213c50ae53e9faa03198e3cc1a61_full
Mystikerens rønne.

Atar bemærker lys mellem træerne og finder lidt inde en lurvet knaldhytte. Efter en lidt forsigtig tilgang ender Atar, Wolfgang og Mischa alle i hytten hos en gammel knark med blodsprængt tud og dårlig hørelse. Og der ligger skrivetøj – han vil kunne læse brevet der blev fundet på den døde, fine herre der lignede Kurt til forveksling (Mischa er siden blev overbevist om det ikke er en ravn på seglet, men en ulykkesfugl). Manden tager imod vores brød, men vil ikke dele sin kaninstuvning. Til gengæld byder han på en sødligt duftende pibe der hurtigt sender Mischa og Atar i søvn. Wolfgang forsøger at gå, men knarken er både overraskende hurtig og stærk, og han tillader det ikke, før Wolfgang er gået med til at betale prisen for at få læst brevet op: hans økse, en finger og Atars hest. Wolfgang beslutter (efter at have overvejet om ikke Mischa er bedre tjent med kun at have fire fingre på begge hænder) at den bevidstløse fangevogter vi har med i vognen, godt kan undvære en lillefinger. Han skærer den af og efterlader manden til at forbløde i vognen.

IMG_6917
Brev til Kurts dobbeltgænger, Heinrich.

Den mystiske gamling læser brevet op, og den ellers lidt sløve Wolfgang kan bagefter huske det ordret. Brevet er til en Heinrich Scholtz der har arvet et hus fra sin onkel, Thomas Scholtz. Det er afsendt fra en Richard Neumann i Verlangen. Den gamle mand tegner et simpelt kort over vejen til Ferlangen (eftersom vi drejede forkert, er vi allerede på vej dertil). Der bør være cirka syv dages rejse dertil.

Atar og Mischa vågner, og Atar får en pibe og urter med i afskedsgave. Vognen triller videre, Wolfgang indser at vagten er død, og han forsøger diskret at tippe ham ud af den blodige vogn. Det bliver opdaget, og de andre bliver enige om at Wolfgang selv må tørre blodet op … og vaske Kurt der efter et par dage i sygesengen lugter ret stramt. Mischa og Atan diskuterer muligheden for at udnytte brevet i den stadig noget løse plan om at lade Kurt overtage rigmandens (Heinrichs) identitet. De bliver også enige om at have et ekstra øje på Wolfgang.

Rejsen fortsætter, og flere gange lokker Atans pibe. Wolfgang forbinder nu røgen med sine gale handlinger fra tidligere, så han kan modstå det, men det kræver en indsats for Mischa. Atan nyder det bare.

Heksejægerens bytte

52868294_10155691221547581_531534814566678528_n
Velkommen til Riegen.

Inden aften drejer de fra vejen for at opsøge den nærmeste landsby på kortet. De finder palisaden delvist ødelagt, og da de kører indenfor, bliver den ene hest skudt i knæ af en slynge, og gruppen bliver omringet af bevæbnede ladsbyboere. Mischa forsøger at sælge ideen om at vi er nogle fandens karle i en fin mands tjeneste, men fejler. Det lykkes dog at få lagt en dæmper på gemytterne, særligt da det går op for de rejsende at denne landsby har mødt heksejægeren der også var i Ailigrund (bjælken hvor folk blev lænket og brændt, står stadig), og Wolfgangs følelsesudbrud gør indtryk – det samme gør Atars pibe. Flækken viser sig at hedde Riegen. Vi bliver inviteret indenfor hos landsbyoverhovedet Wilfred Bach (vi møder også Börge, Marethe og Finn). Kurt bliver tilset af en lægekyndig, Antonius Kraut. Han vil ikke kunne rejse i et stykke tid, og Wilfred lader os bo der midlertidigt.

Der bliver udvekslet historier om heksejægeren, Olgar Henzel, der ligesom i Ailigrund udgav sig for historiker fra Altdorf inden hans sort- og rødklædte soldater dukkede op og udrensede byen – Riegen blev endnu hårdere ramt fordi de kæmpede imod. Det er nu tre måneder siden. Olgar var tilsyneladende på sporet af en bogsælger ved navn Wulfred der kom igennem Riegen og fortsatte mod Krovas hvor han formentlig solgte sin bog (om heksekunstner?). Wolfgang overhørte heksejægeren sige at manden der solgte bogen, ikke var at finde i Krovas, men nok var fortsat nordpå (altså mod Ailigrund). Måske blev den (og et symbol af en slags) købt af Remand Kurtel fra Ailigrund der tog den med hjem og som minimum viste den til vores hjembys kloge mand, Alvin. Det var formentlig disse mænd der dræbte Marie Nußbaum, og ikke den unge mand som Wolfgang og de andre ellers udpegede for heksejægeren. (Dette er hændelser der går forud for min deltagelse i kampagnen, så det kan være lidt misforstået).

De rejsende tilbyder deres hjælp til landsbyen som tak for gæstfriheden, og de lokale fortæller at de faktisk har problemer med tre „banditter“ der udnytter Riegens svækkede tilstand til at tage hvad de vil have. Dem vil de gerne af med, på den ene eller anden måde.

Korsvejen

IMG_6919
Opgraderet terninge-game.

Næste dag (den fjerde siden afrejsen fra Krovas) kører Wolfgang, Atan og Mischa tilbage til korsvejen hvor de parkerer vognen i håbet om at lokke de fredløse ud af busken. Mischa gemmer sig i skoven med armbrøsten og hører noget stort komme gennem træerne. Han når at advare de andre og sætter sig på lur i skovbrynet. Frem dukker et vildsvin der fnyser og gør sig klar til at storme Atan. Mischa sender en pil direkte mod dyrets pandeskal (synes han selv) … men den ryger desværre kun gennem øret, og det rasende bæst springer frem, flænser låret på den ene hest og stormer væk. Hestene går amok, inde i vognen bliver Wolfgang kastet rundt, og Atan er ved at blive stampet ned indtil Mischa når frem og får beroliget dyrene.

Så dukker de tre banditter op. De har de trekantede brændemærker på kinden som Wilfred har beskrevet, men de virker meget unge og lidt usikre selvom de har overtaget og ikke tror et hak på at vi er professionelle vagter. Efter lidt frem og tilbage bliver der indgået en aftale om at de skal lappe hesten, og derefter fører de os til deres godt gemte skjul i skoven. De er: Joris, deres „leder“, den stille Roland og Peter der kan lidt lægekunst. Mischa foreslår at de deler en pibe – hans plan er at udskadeliggøre drengene når de bliver søvnige, give dem en røvfuld og true dem til at holde sig fra Riegen. Men de andre er mere tøvende – de fredløses unge alder passer ikke med at de skulle være kommet i byen flere år tilbage i tiden.

Aftenen falder på …

Ailigrund 0: Mere RPG/IRL eventyr

[Warhammer/Fate – kampagne/uformelt organiseret spil]
Forleden blev jeg indlemmet i en nystartet kampagne, og det var fedt. Læs handlingsreferatet fra Ailigrund her.

42487061_10156516654579799_5334764365667106816_nJeg opdagede Facebook-gruppen Pen and Paper Danmark gennem Mortens blog, tror jeg, og det blev hurtigt tydeligt at der var et kæmpe hjørne af rollespilsmiljøet jeg slet ikke havde føling med. Jeg var godt klar over at D&D stadig er stort, måske endda markant det største spil, men jeg vidste ikke hvor godt det trivedes med denne form for uformelt organiserede spil: invitationer til nye og eksisterende spilgrupper og spil over Roll20. (Der findes også formelt Organized Play, se Pathfinder Society og D&D Adventurer’s League).

Det var nu ikke D&D, men kombinationen af Warhammer-verden og Fate-regler der lokkede mig ud ud af huset. Så, ud på Amager og gæste en fremmed mands lejlighed og møde gruppen. Og det var super fint. De var mødtes på Viking Con og blevet enige om at spille ét eller andet. De var som sagt kommet lidt i gang med kampagnen, og egentlig havde spillederen tænkt sig at køre The Enemy Within, men det fik jeg så spoleret.

Det er endnu early days, så spilstil er stadig til diskussion, men vi er ret meget på samme bølgelængde, fornemmer jeg, og en vigtig del af attraktionen her er jo også at det er noget andet. Derudover er det vidunderligt at få spillet noget hvor jeg bare kan dukke op og være med, og jeg har ingen forbehold over for at spille med fremmede – jeg føler ikke jeg skal leve op til nogens forventninger, så det kan på nogle måder være lettere for en stærkt introvert person som mig.

Planen er at spille en længere kampagne og mødes cirka månedligt. Vores spilleder lagde op til at han gerne vil hen imod en mere kollaborativ stil hvor spillerinput styrer aftenens spil (han er meget glad for spillederløst), og hvor der ikke er for meget forberedelse, for det kan man gå lidt død i. Omvendt tror jeg der var enighed om at selvom spil mellem karaktererne fylder en del, skal der også være et dramatisk element for at have en god spilaften – ikke nødvendigvis en kamp, men noget mindeværdigt.

Fate Revisited

Screenshot 2019-02-02 at 18.24.18
Klik: gratis pdf via Evil Hat

En af de ting der umiddelbart tiltrak mig ved den her gruppe, var som sagt kombinationen af Fate og Warhammer – et mix jeg selv forsøgte mig med for nogle år siden, uden det store held. Eller, det var sjovt, men åbenbart ikke mere sjovt end at to spillere faldt fra pga. travlhed, og systemet (Fate Core) nåede ikke rigtigt at føles trygt for nogen af os – særligt famlede vi med Aspects og at få magi til at spille. Vores setup med krigsveteraner der driver et bordel i Marienburg, var ellers solidt.

Denne gang er vi tilbage ved Fate 2.0, og det hele er lidt simplere, særligt ift. Aspects og skade/stress. Derudover er det tydeligt at spillederen har brugt det meget, og der er rigtig godt styr på skabe komplikationer ved hjælp af vores Features (en række positive og negative træk) og åbne muligheder gennem Fate-ressourcen. Det er bl.a. det han mener med spillerinput, og fedt hvis systemet kan understøtte det. Den løbende forhandling frem og tilbage fik vi ikke rigtigt i spil da jeg forsøgte det, men her fungerer det – selvom jeg lige skal have helt styr på hvilke muligheder for plusser man har hvornår, og så huske at bringe dem i spil. Stunts bliver først introduceret når folk er klar til det. Det er rart at det er så simpelt og fortælle-orienteret, og alligevel var vores kamp virkelig spændende og føltes udfordrende.

Den Warhammer-verden vi spiller i, er virkelig til den mudrede side, og også her fungerer det simple system godt.

Mischa Wolfkind

WHF2_sheet
Klik: download pdf af karakterark (work-in-progress)

Min karakter blev skabt lidt fra hoften, og mine Skills er stadig ikke helt på plads. Men Mischa Wolfkind er barn af landsbyens kloge kone, Johanna, og har overlevet i periferien af Ailigrund ved at jage og stjæle lidt (han er udstødt pga. en manglende lillefinger, og „mutationen“ kunne meget vel have kostet ham en tur i mosen som spæd). Han har samlet en del overtro op fra sin mor, han er ikke særlig godt socialiseret, og hans overlevelsesinstinkt grænser til det kyniske. Jeg kan ikke helt se hvor han bevæger sig hen, men formentlig noget rogue-ish – enten en tyv eller en mere manipulerende form for lusk. Vi får se hvordan han håndterer mødet med civilisationen.

Næste sociale eksperiment bliver at spille med nogle helt andre over Roll20.

Ailigrund 1: To brødre og en dobbeltgænger

[Warhammer/Fate – kampagne]
Jeg er kommet med i en ny kampagne, gennem „organized play“ (uformelt, via Facebook, så vel egentlig ikke rigtig OP), og første spil var en stor succes. Mere om baggrunden, system og min karakter i næste indlæg. Kampagnen har ikke noget officielt navn, så det kan nå at ændre sig (det er ikke The Enemy Within selvom man måske vil finde visse nostalgiske ligheder i aftenens træfning).

IMG_6904
Vor elskede hjemstavns tørvemose. Ak, nu blot et vemodigt minde.

(Kampagnen var startet op allerede inden jeg kom til, men jeg kalder for nemhedens skyld det her spil 1. I de første to spil blev spillerne introduceret for deres hjemlige flække, Ailigrund, der ligger i de øde egne mellem Kislev og Imperiet. Et sted hvor ingen kan læse eller kender verden udenfor. Der var noget med et brutalt mord, og en heksejæger kom til byen. Han erklærede de fleste af landsbyboerne for mutanter (indavl har givetvis sat sine spor), og mange blev dræbt. Karaktererne hjalp dog så tilpas meget til med processen at de kun blev anholdt og fik chancen for at afbetale deres taknemlighedsgæld gennem en form for hoveri i Imperiet. Og så kørte han dem i en fangevogn til den nærmeste, lille by, Krovas, hvor de tilbragte natten i en celle. Vi aftalte at min karakter har levet fordækt i udkanten af Ailigrund, og at han blev pågrebet efter ovenstående begivenheder da kom for at se nærmere på hvad flammerne mon betød).

Et råddent bekendtskab

Det er sidst i december, og fangevognen skrumler mod Erengrad. I den sidder det store drog Wolfgang Fischbein der er søn af Ailigrunds kloge kone, Johanna; møllersønnen der drømmer om at blive vagtmand, Kurt Waldener; min luskede enspænder, Mischa Wolfkind; (plus Atar, en karakter som ikke var der denne aften). Wolfgang og Mischa mistænker (korrekt) at de muligvis har samme mor, men brikkerne falder ikke helt på plads for dem endnu – de er nu også ret forskellige.

Screenshot 2019-02-02 at 13.42.04
Vores byfælle, Keith.

Hestene reagerer på noget længere fremme ad vejen og går i panik. Vognen ryger i grøften, den ene vagt bliver slået bevidstløs, forspandet drøner afsted med den anden vagt, og buret går i stykker. Mischa ormer sig omgående væk i grøften, men beslutter sig for at hans overlevelseschancer nok er størst sammen med de andre fra landsbyen. Det ukendte på vejen viser sig at være en mand fra Ailigrund, Keith, der er voldsomt befængt af bylder og råddenskab. Stanken af ham er overvældende. De tre landsbyboere lægger hurtigt en plan om at Mischa skal lokke Keith ind i skoven, og det lykkes de to andre at slå ham ned med våben de har taget fra vagterne. Stanken begynder næsten med det samme at lette.

Tilbage på vejen kommer en ukendt uniformeret mand kravlende op af grøften, og Mischa der nu har en armbrøst, skyder og dræber ham. Det viser sig at være en vagt klædt i blåt med gule slidser, og nok ikke noget fjendtligt. De finder også en velklædt herre med et brev, et lommeur og en del mønter på sig – og det er meget mystisk, for han ligner Kurt næsten på en prik. Det giver en del diskussion om hvorvidt det er en falsk Kurt, en ukendt tvilling eller hvad. Brevet har et segl med en fugl som Mischa vurderer nok er en ravn – ingen af de tre kan dog læse. De undvegne fanger udruster sig med tæpper og våben m.m. og ender efter lidt diskussion med at tage den bevidstløse vagt med sig på en af hestene. De er enige om at vende ryggen til Krovas hvor de er kendt som heksejægerens fanger, og fortsætte mod Erengrad. Der er på dette tidspunkt ikke nogen klar plan om at stjæle rigmandens identitet, men det kan måske tjene som et belejligt dække.

Blodspor på landevejen

Hestene reagerer allerede igen ved næste sving, og Mischa spejder i forvejen. Han ser en stor, fin vogn holde skævt og hestene ligge døde. Der ligger flere blåklædte vagter på vejen, og en flok mutanter („umennesker“ i Mischas hoved, andre foretrækker „kaosbørn“) er i færd med at plyndre og æde dem. Det er vejen fremad hvis de vil beholde deres heste, så planen bliver at Mischa skal skyde en af dem og tiltrække sig deres opmærksomhed, og så skal Kurt og Wolfgang falde dem i ryggen. Armbrøstpilen rammer, men den kæmpefede mutants flæsk absorberer en stor del af skaden. En mutant med laset hud forfølger hurtigt Mischa ind mellem træerne. Kurt går i kamp med den fede, men bliver ramt alvorligt og kan til sidst dårligt stå op. Wolfgang har mere held med sig og får plantet sit sværd i hovedet på en mutant med et horn og et udstående øje. Han opgiver sværdet, griber en økse og kommer Kurt til undsætning. Mischa får lokket sin forfølger ind i et tornekrat og stikker af efter at have såret ham. Mutanten flygter i retning af hestene, men det lykkes ham ikke at „stjæle“ en af dem; han slipper dog væk.

Alle vagterne er døde, og den fine mand var formentlig ham der blev transporteret i vognen. Gruppen slår lejr, tænder bål og forbinder efter bedste evne Kurt (de har også stadig den bevidstløse fangevogter med sig). I løbet af natten går bålet ud, og de sårede har det virkelig skidt. Hestene fra fangevognen bliver spændt for beboelsesvognen, de forklæder sig som vagter for Kurt (der så skal foregive at være rigmanden) og kører videre.

Feberredning

Snart kommer de til en forladt kro, Grisen (der var i hvert en gris på skiltet). Mischa og Wolfgang beslutter hurtigt at det ikke nytter noget at stoppe der selvom det indvendige ser komfortabelt nok ud, for de har brug for lægehjælp. De fortsætter ad vejen, også selvom det bliver mørkt. Så hører de lyde, og en sand hær af kæmperotter krydser vejen. En af dem rejser sig og stirrer, men efter lidt tid er de væk. Mischa får sat vognen lidt vel hurtigt i gang igen og må kæmpe for at få den under kontrol da de kort efter passerer et bål og en gruppe mænd. Wolfgang går tilbage til mændene der er barske, skæggede folk i grønne uniformer med en form for våbenskjold på. De hjælper Kurt, men lænser hvad de kan finde af værdier i vognen, herunder penge, lommeur og overskydende våben.

Erengrad er forhåbentlig ikke langt væk nu …

35889392_710416356017237_8536110285184827392_n.jpg
Den smukke natur omkring Ailigrund. (illustration: ‘Just another day at work’, Jakub Różalski)