10 gode, danske Mythos-scenarier

Cth_10forsider.jpgSå er jeg igennem de ti danske Cthulhu-ish scenarier. Det var skægt, men spiste nogle timer. Det vidste jeg egentlig godt inden jeg gik i gang – jeg har jo prøvet det et par gange før – men virkeligheden er altid lidt mere … konkret (mystisk, jeg ved det). Warhammer-gennemgangen er on, men nu skal jeg rode lidt med det der scenarie, så bloggen får lige en kort pause. 

Konklusioner? For det første at kvaliteten har været skyhøj. Jeg er gået ind til det her med en klar intention om at være faktuel og i sær fremhæve det positive – ingen af de her forfattere har bedt om opmærksomheden, og så er det ikke sjovt at blive svinet af en komplet ligegyldig know-it-all på internettet – men! Det har virkelig ikke været nødvendig at slå knuder på sig selv i den henseende. Jeg har i forbifarten nævnt et par ting der kan være problematisk, og jeg har nærmere siddet og været bekymret for at nu blev det sgu lidt for kælent. Der er også et par tilfælde hvor jeg først studsede over at der ikke er faldet (flere) Otto-nomineringer af, men det bliver mere forståeligt når man ser hvor højt niveauet generelt er. Jeg kunne unde alle de her scenarier mere opmærksomhed, mere spilletid.

I forhold til Cthulhu & co. er tendensen klar: Ingen på den danske scenariescene er interesseret i at overspille Mythos-kortet. Altid er det noget der lurer i baggrunden, evt. under andre navne eller i uventede afskygninger. Der er mange kreative twists på „genren“ og formidlingen – det kan vi godt være stolte af.

Just the facts

Setting: De britiske øer: 5 (+delvist Den danske forbindelse og Dronningen på Smaragdtronen), Danmark: 4 og Europa: 1. Sjovt nok ikke et eneste sat i USA (men det kommer …).

Karakterer: efterforskere: 4, „normals“: 4, (eks-)kultister: 2

Ondskab: Vi har Shudde M’ell, Hastur/Kongen i gult, Nyogtha, Dagon, to gange Dreamlands og lidt antydet Nyarlathotep. Foruden to sovende, unavngivne uhyrer i dybet, en æskefuld dæmoner der falder lidt uden for kategori, og diverse critters.

System: hjemmebrygget: 4, Call of Cthulhu-variant: 3, systemløst: 3. Næsten alle har større eller mindre fokus på galskab, men griber det meget forskelligt an. Der er også flere interessante bud på hvordan efterforskning kan afvikles.

Listen, en ekstra gang

Med tak til Peter Brodersen og Alexandria.dk – det er en fantastisk ressource.

[◄◄] Dronningen på Smaragdtronen

Gensyn med scenariet: Dronningen på Smaragdtronen, af Stefan Skriver Lægteskov og Kristian Bach Petersen, Fastaval 2018 *

l_5349Dronningen på Smaragdtronen tager udgangspunkt i Neil Gaimans novelle A Study in Emerald (der selv var inspireret af Sherlock Holmes og Alan Moores The League of Extraordinary Gentlemen) – det er dog ikke nødvendigt at have læst historien, og scenariet har også en anden tone end novellen. 

Der er to forfattere på, og jeg har læst et par andre af Kristians scenarier, Stefans er jeg ikke nået til endnu. Men de er begge ret erfarne, og man aner muligvis en trend hos dem begge med at mikse det klassiske og smæk-for-skillingen med meget bevidste designvalg og virkemidler.

Handling og Mythos (spoiler)

Fem agenter for Syndikatet – dette alternative univers’ rebeller – er på en mission for at dræbe dronning Gloriana, De Nye (Gamle) Guders dronning af Albion i håbet om at udløse en revolution. Men først må de forberede sig ved at indsamle ressourcer – et kort over paladset, en genstand der kan gøre dem usynlige osv. – i Berlin, Skt. Petersborg og andre europæiske stæder. På rejsen mellem byerne opbygger de venskaber … og lægger kimen til forrædderi inden det endelige opgør i tronsalen.

emerald
Klik: A Study in Emerald.

A Study in Emerald er en kort historie der også skal bruge kræfter på at tjekke sine Sherlock Holmes-kasser af, og den giver ikke et superdetaljeret billede af verden under De Nye Guder, så scenarieforfatterne har føjet meget til (jeg ved faktisk ikke om alt baggrundsmaterialet er hjemmelavet eller delvist stammer fra andre der har udviklet på verdenen, fx brætspillet?). Men ideen er i hvert fald fascinerende og meget fint foldet ud.

Guderne er her camoufleret under andre navne og identiteter end vi er vant til – Dvæleren i Døde Drømme, Den Gule Doge osv. – men man kan godt alligevel gætte lidt hvis man har lyst. 

Form og teknik

DpS_kort
Kortet fungerer som samlingspunkt og inspiration.

Smaragdtronen følger en stram struktur med en intro, op til fem scener rundt om i Europa med rejsescener ind imellem, og til sidst det endelige opgør med Gloriana – den benævnte dronning. (Formen minder sjovt nok på overfladen om Thais’ Sølvnøglens døre som udkom samme år). Det beskriver sig som „et stemningsfuldt intrigescenarie“ – men det beskriver ikke helt de næsten strategiske elementer og de episke træfninger. 

Der er et system baseret på at rulle sekssidede terninger med et udfald bestemt af det samlede antal øjne hvor der skal 12+ til for en fuld succes – ellers er der en pris. Det er nøje afstemt og gennemtænkt, så det bliver lidt for omstændeligt at beskrive i detaljer her. Men ideen er at der skal rulles for at opnå succes i de forskellige akter, og antallet af terninger er så begrænset at karaktererne bliver tvunget ud i at få glaskugler som straf (eller for at være den der tager aktens artefakt). Hver karakter har en særlig evne der kan give dem en automatisk sekser, og et spor til et artefakt der i den relevante akt giver en ekstra terning.

Glaskuglerne er 22 hvide, 3 sorte. De hvide kugler påvirker karakteren som stress, og det er op til spilleren at udtrykke hvordan. En karakter der trækker en sort kugle, bliver derimod forræder, men spiller stadig med som en af de gode – først i finalen kommer sviget til udtryk. Hver karakter har en særlig (og forskellig) indsigt der gør det muligt at aflure de andres glaskugler.

Mellem akterne er der en rejsesekvens hvor karaktererne kan rollspille (og der er et par potentielle actionsekvenser). Det er også en anledning til at spille „1:1“, en særlig teknik hvor spillerne kan gå afsides og hviske i et tidsbegrænset interval (der er et timeglas) med henblik på at intrigerollespille og forsøge at afsløre forrædere.

DpS_artefakt
Artefakter og karakterer. Præsentationen er rigtig nydelig.

Endelig fortælles start- og slutscenen baglæns. Det er særligt vigtigt i klimaks hvor eventuelle forrædere én efter én selv afslører deres hånd eller bliver afsløret af de andre (deres sabotage vil påvirke det afgørende terningrul) – i takt med at spillerne fortæller hvordan de bruger de fundne artefakter. Når alle har været igennem, er det terningerne der afgør om attentatet lykkes, og spillederen binder det hele sammen.

Som antydet i det ovenstående har hver af de kompetente karakterer noget konkret at byde ind med, og de er som udgangspunkt forenede i deres sag. Det er først i kampen mod De Nye Guder, gennem spillet, at der opstår nye relationer. Der er virkelig tænkt over både at få dem aktiveret i handlingen og forviklet i hinanden.

Læs det for …

  • Et velkomponeret miks af action og intrige i en helstøbt indpakning.
  • Karakterer der som tandhjul er tænkt ind i handling, system og intrigespil.
  • En alternativ, fantastisk verden der bringes til live gennem karakterer, plot og virkemidler.

Og så var der ikke flere! Det tog alligevel lidt tid, så jeg skal ikke gøre det igen lige foreløbig, men det er fristende at tage en tilsvarende omgang med Warhammer-scenarier. Den samlede liste over scenariegensyn finder du her eller under Anmeldelser.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. 

[◄◄] Sølvnøglens døre

sølvnoglen_coverGensyn med scenariet:  Sølvnøglens døre, af Thais Laursen Munk, Con2/Fastaval 2018 *

Thais fortæller selv at scenariet er inspireret af en karakter (den frafaldne kultist) fra Fantasy Flights Cthulhu-univers (Arkham Horror osv.), Det hemmelige selskab og meget andet. Samtidig er det en udforskning af HP Lovecrafts Dreamlands for hvilket forfatteren har et erklæret ømt punkt. Men udfoldelsen og setuppet – fem troldmænd under belejring af kultister på et øde slot i Skotland – er hans eget (og jeg får billeder af et rimelig kick-ass Mage-scenarie!).

Handling og Mythos (spoiler)

Karaktererne introduceres i tre korte scener der forklarer hvordan de brød med Mythos-kulten De tusind masker og endte i Skotland. De ved at kulten er rasende og på vej, og deres eneste chance er at rejse ind i Drømme for at blive inspireret til ny magi der kan give dem en chance for at overleve det endelige opgør. Men prisen for magien er at komme mere og mere i sine følelsers vold (=scenariets bud på at rollespille galskab).

Lovecraftheader
Kort af Jason Thompson der har illustreret flere Dreamlands-historier.

Omdrejningspunktet i scenariet er som sagt Dreamlands. Thais har nogle meget trofaste gengivelser af steder fra bøgerne – Sarnath, Ulthar, Celephais m.v. – men eftersom drømmeverdenen af natur udgør en flydende virkelighed, er der fin plads til at en spilleder/spillere uden kendskab til det litterære forlæg kan give den deres eget udtryk. I den sidste ende kan man krydse Leng-plateauet og nå frem til Ukendte Kadath og bjerget hvor guderne bor – men der er selvfølgelig en pris. Med lokaliteterne følger også de forskellige væsner – bæsterne fra månen, ligædere, gug’er, katte – og personligheder fra legenderne. Der er styr på det.

Den kult karaktererne tilhørte, og som nu stræber dem efter livet, er ganske godt beskrevet som diskret, men åben, og tålmodig. Passende, da de tjener Nyarlathotep – uden at det dog nødvendigvis kommer frem i scenariet. Faktisk siges det direkte at han, som magien i øvrigt, bør holdes mystisk. Det kolliderer måske lidt med den detaljerede verdensbygning og magisystemet, men der er alligevel forskel på dét og så at sætte stats på alting og pege i regelbøger. Nyarlathotep, det krybende kaos, spiller en central og særligt ond rolle i Dream-Quest of Unknown Kadath, men her er han kun baggrund.

Form og teknik

Der sker mange ting i det her scenarie – jeg indrømmer at jeg lige måtte læse visse passager en ekstra gang for at få det hele med, men svarerne er der. Helt overordnet kører der et metaspil der handler om at indsamle besværgelser der giver terninger i slutspillet og kampen mod kulten.

Men først er der prologen: skarptskårne scener, nærmest flashbacks, hvor karaktererne skal bruge magi og hver dræbe en kultist – det rundes af med en runde fortælling fra hver spiller. Dermed får spillerne varmet op, bliver bekendte med deres karakter og får introduceret regelsystemet. Det hjemmelavede system tager udgangspunkt i succes på 5 og 6 på sekssidede terninger, med forskellige krav til antal successer alt efter scenen. Man har verdslige og magiske kræfter (terninger i to farver). 

Sølv_magi
Eksempel på magikort (forside).

De to eller tre besøg i Drømme foregår ved at spillederen kommer med et fast oplæg, så byder spillerne ind med beskrivelser, og endelig inddrager spillederen disse beskrivelser i en scene hvor karaktererne får mulighed for at lære ny magi – men også nye konsekvenser som de skal tage stilling til. Der er flere potentielle scener (lokationer) i Drømme at vælge imellem. Karaktererne har magi med tilbage til Skotland – hver besværgelse er beskrevet på et kort og har en effekt og en konsekvens der udløses ved at vende kortet.

Mellem drømmebesøgene er det meningen at spilleren fører drømmejournal: De vælger en følelse og forstærker den i rollespillet med de andre – som et billede på den obligatoriske snigende galskab. Der lægges her op til at spillerne selv kan sætte scener, men ellers må spillederen træde til.

I klimaks angriber kulten, og spillerne ruller terninger for de formularer de har lært – der skal et antal samlede successer til for at vinde den episke kamp som gruppe og et personligt antal til for at overleve individuelt. Igen gives der plads til at spillerne selv kan udlægge karaterernes handlinger (og mulige død).

Der er altså både post-indie terningspil, fortællerollespil, semi-instruerede scener, noteskrivning og drama-/intrigespil – men det hele er sat i en samlet ramme med en klar overordnet ide. Det er ambitiøst og spændende og måske lidt afhængigt af at man kan få de mange delelementer til at spille sammen.

Læs det for …

  • Muligheden for at spille troldmænd og -kvinder på flugt fra en Nyarlathotep-kult!
  • Et trofast kig ind i Dreamlands.
  • Et scenarie der ikke er bange for at gribe ned i den hele store værktøjskasse med rollespilstricks.

Næste gang: Dronningen på Smaragdtronen … endnu et scenarie fra i år, med en struktur der minder lidt om Sølvnøglens.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Testamentet

l_4381Gensyn med scenariet:  Testamentet, af Lars Andresen, Fastaval 2016 *

Særligt de seneste af Lars Andresens scenarier har en nostalgisk undertone af tabt ungdom. Lidt ironisk, for selvom de kredser om nogle fælles temaer – og der er jo efterhånden tale om et reelt forfatterskab – er der også en løbende fornyelse, eller som minimum en stræben efter kvalitet der kan følge med tiden. Med Testamentet er det ligesom i Det hemmelige selskab almindelige mennesker der møder det overnaturlige, og gamle venner der genforenes. Men hvor det ældre scenarie har en lidt „high concept“-tilgang med sin mekanik, magi og engelsk landadel, så er denne iteration meget mere jordnær og kødelig. 

Børnenes seksuelle modning og sexmagien henvender sig som udgangspunkt til voksne spillere, og der er scener der kan virke grænseoverskridende på visse. Og selvom det anbefales at „lodde stemningen“ og tage hensyn til alder, så tror jeg scenariets potentiale kun folder sig helt ud hvis man overgiver sig helt til det.

Handling og Mythos (spoiler)

Fire venner drages som unge teenagere (13-14 år) ind i et okkult sexritual der sætter sit præg på dem i voksendommen. Den magiske inspiration der dengang blev vækket i dem, er dog væk nu, og her 30 år senere vender de tilbage til huset i skoven for at finde svar på deres tabte barndom. For i kælderen under huset i skovet står portalen til Kadath åben, og en urgammel troldkvinde (reduceret til et levende moselig) venter på dem.

lovecraft-6
Leng-edderkop ©Michael Bukowski

Her som i hans øvrige Cthulhu-scenarier, er forfatteren eksplicit med sine Mythos-referencer, men forholder sig til den trend vi ellers har set, med at lade det forblive i baggrunden. Denne gang er det er ikke et monster, men en hel verden, nemlig Kadath og Drømmelandet (og nogle antydede edderkoppevæsner). Lovecrafts Mythos- og Dreamlands-historier refererer til hinanden, men mange foretrækker at se dem som separate fortællinger. Det er da også rigtigt at det hele bliver lidt mere udflydende i Dreamlands (Clark Ashton Smith brugte fx verdenen til historier i en fjern fremtid med sværd og sandaler, se anmeldelsen af The Realm of Shadows), og selv i Lovecrafts egne historier bliver de sværmeriske fantasier til tider lidt, nå ja, flyvske. I min forståelse passer det dog fint ind i HPLs øvrige Mythos, for selvfølgelig rækker hans metafysiske univers langt ud over vores jordiske fatteevne og grænser. (Meget mere Kadath i Sølvnøglens døre).

Samtidig føles fremstillingen af bipersonerne Trish og Jacobs okkulte arbejde, særligt „i barndommen“, fantastisk virkelig, og deres historie er oprigtigt tragisk. Der er ikke en masse teknisk om magien, men måden de lever på, de små detaljer i huset – uh, det er supergodt. Der er ikke gjort noget forsøg på at matche beskrivelsen med Lovecrafts typiske onde troldmænd, men det her virker realistisk for et par velmenende og stadigt mere desperate hippier.

Form og teknik

Den vigtigste indgangsvinkel til rollespillet i Testamentet er karaktererne. Som i det systemløse drama med lange rollebeskrivelser der blomstrede i 90’erne, er fokus på indlevelse og på at udleve de indre konflikter. Det er en form der tiltaler mange spillere, men det er også en stil der sætter forfatterens vision front and center. Derfor er de bedste af den slags scenarier dem der rent faktisk har noget på hjerte og kan formidle forfatterens ideer og tema … og der leverer Testamentet virkelig varen. Scenariet gør et par konkrete ting for at invitere spilleren indenfor:

Test_flow
Forbilledlig Kaos-formidling.

For det første sprudler sproget af sex og en sanselighed der er i absolut topklasse. Den begrænsede geografi forstærker fornemmelsen af tid og sted. Og springet i tid fra første til anden akt gør dels spillerne aktivt til medfortællere, og dels skaber det en klangbund for den længere voksen-rollebeskrivelse der ellers let – som det sommetider sker i scenarier af den her type – bliver et postulat (er min holdning).

Ideen med at spørge ind til karakterernes følelser og tanker er endnu en ting der hører genren til, men her går Lars ind med meget konkrete spørgsmål der er lige en tand mere udfordrende og direkte. Den form for dialog med spilleren underbygges af fortællescener hvor spillerne har forskellige ansvar for at genfortælle hvad der skete for 30 år siden; også her gives spørgsmål til hjælp.

Historien fortælles overvejende lineært i fastlagte scener, med hjælp fra enkelte handouts, og ender med det umulige valg der binder ydre handling og karakterernes indre konflikter sammen.

Læs det for …

  • Den sanselige formidling. 
  • De spændende karakterer.
  • Beskrivelsen af Trish, Jacob, moseliget og huset i skoven.
  • En rå og ren rollespilsoplevelse, næsten barberet for teknisk fiksfakseri, drevet af karaktererne, en tight handling og et umuligt valg.

Næste gang: Og således nåede jeg til 2018, og jeg skal afslutningsvist læse Sølvnøglens døre og Dronningen på Smaragdtronen – begge nye bekendtskaber.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Skygger over Danmark

l_3437Gensyn med scenariet: Skygger over Danmark, af Mads L. Brynnum, Fastaval 2009 *

Mads har her skrevet et scenarie (en Absurth-produktion) der har sine rødder i Call of Cthulhu, men samtidig fuldstændig frigør sig fra det 80’er-klassiske simrollespil: Geografisk er det flyttet ud af Lovecrafts nærmest mytiske New England; regelteknisk er det barberet helt ned, og koncentrerer sig mest om mental overlevelse (Sanity) der så til gengæld er en inkorporeret del af karakterudviklingen og fortællingen; indgangen til efterforskningsarbejdet er at fokusere på at diskutere spor, ikke på at finde dem; og endelig er selve fortællingen brudt op i tid. Der er rusket så grundigt op i det gammelkendte format at slutresultatet fremstår særegent og fornyet.

En af de vildeste rollespilsoplevelser jeg nogensinde har haft var med Call of Cthulhu (…) Jeg husker at det på et eller andet tidspunkt går simultant op for både os som spillere og for vores karakterer hvordan det hele hænger sammen. Det (…) var helt fantastisk at få den der aha-oplevelse hvor alle brikkerne passede sammen. Det er den stemning jeg håber du kan skabe med det her scenarie.
– Mads’ introduktion

Handling og Mythos (Spoiler)

Sagen starter med en kidnappet pige. Men efterforskerne kommer snart på sporet af en kult med planer der rækker langt ud over almindelig hjernevask – faktisk forbi et sindssygehospital og helt til Bornholm. På klippeøen antager mysteriet nye facetter, og det kommer til et endeligt opgør og chancen for at bremse ondskaben for en stund.

I forhold til Mythos er vi igen ude i noget med en hvilende, ubegribelig magt der rører på sig – Den Sovende. Dennegang skjult under Bornholms granit. Jeg vil ikke gætte på hvem det kan være, for det er ikke vigtigt i den her sammenhæng. Der er tydeligvis en okkult forhistorie (Hvor kommer kulten fra? Hvem bandt oprindeligt væsnet under rundkirkerne?), men det er ikke meningen man skal efterforske den. 

Dertil kommer Tingen i Vandet – et kæmpe havuhyre der rejser sig af dybet, men kun antydes som mægtig kraft – og nogle væsner kaldet Slaver. Sidstnævnte opløses og forsvinder når de dør – ikke ulig Lovecrafts mi-go, og ligesom Tingen i Vandet føles de fint cthulhoide uden at blive specifik. Og det er der, som Mads også skriver, en pointe i at undgå – et veldefineret og kvantificeret onde er bare ikke lige så uhyggelig som det ukendte. Det er samme bevæggrunde der lægger bag valget af 1950’erne som setting – „et univers de kender, men så alligevel ikke,“ som der står.

Endelig trækker scenariet på Bornholms egne myter og giver derved de kosmiske rædsler et meget nært og håndgribeligt fundament.

Form og teknik

Som sagt i indledningen fremstår Skygger over Danmark næsten som et klassisk dansk kongres-investigationscenarie – en spilleder, fire roller (med hver deres faste spiller), et antal scener, lidt gys, lidt tjubang. Men der er masser af nye twists:

SoD_kort
Eksempel på de første trin i udviklingen af en karakters galskab.

Hver akt indledes af en anslagsscene der egentlig kronologisk ligger i slutningen af akten. Det sætter en stemning for det der skal spilles, og angiver en retning for både plot og karakterer. Det bryder også den lidt forudsigelige kadance der kan opstå i et mysterie hvor spor følger spor.

Mads har derudover forsøgt at tackle det store bæst i åbenbaringen, nemlig hvordan man håndterer efterforskning der kan være svært at genskabe (og hvor jeg er også er af den mening at Spot Hidden ikke er den gode løsning). I stedet udleveres alle spor i form af handouts – antagelsen er altså at de her karakterer er i stand til at udføre deres job, og spillerne kan så fokusere på rollespillet der udspringer af den viden de har.

SoD_HO
Eksempel på en opsummering af spor i form af de noter karaktererne selv har taget.

Scenariet har sit eget, simple terningsystem: Der rulles en sekssidet terning for „fysisk formåen“ eller „psykisk styrke“, og udfaldet aflæses på en tabel. 

Hvilket fører til systemet for galskab der håndteres som kort der udleveres i særlige situationer eller på dårlige rul. Der er et sæt kort på 9-10 kort for hver rolle, så de er designet specifikt til karakteren, og mindst en spiller skal helst nå det sidste kort. Lidt som i Shadyvill, men kun overfladisk.

Endelig er hele læseoplevelsen meget „ren“. Der er alt hvad man har brug for som spilleder, men selve scenerne er meget prosaisk beskrevet – det vidner om en tiltro til spillederen, spillerne og den fælles fortælling jeg personligt har været dårlig til at udvise. Det kan jeg godt lide.

Læs det for …

  • Revitalisering af et gammelkendt format, i tråd med moderne dansk scenarietradition. 
  • Brugen af flashforward til at skabe spændingsopbygning og sætte stemning er meget interessant (og jeg vil gerne høre hvis nogen har erfaring med hvordan det fungerede).
  • Minimalisme i præsentation, sceneafvikling og mekanik, herunder de fine galskabskort.
  • I det hele taget for et frisk take på noget velkendt.

Næste gang vender vi tilbage til Lars Andresen med Testamentet.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Shadyvill

l_3033Gensyn med scenariet: Shadyvill, af Simon James Pettitt, Fastaval 2006 (Call of Cthulhu) *

Shadyvill er et debutscenarie med en filmisk fortællestil og en klar ide. Det er måske ikke alt der rammer helt rent, men det har sin egen stil – Simon forsøgte et par år senere at sætte ord på tankerne på sin gamle blog. Regitze Westergaard har illustreret, med vægt på mørket og galskaben, og det giver altså noget ekstra til et scenarie at have original kunst på væggene.

Handling og Mythos (spoiler)

Vi er i  Wales i 1924. Fire utilpassede unge vender hjem til deres landsby efter et ophold på en opdragelsesanstalt hvor den ekstreme behandling har givet dem delvist hukommelsestab. Men byen er revet i to – ikke geografisk, men moralsk: Om natten vandrer beboerne rundt som lig og hærger i gaderne, om dagen som lykkeligt uvidende automatoner. Efter flere ubehagelige scener i byen har de unge forskellige løsningsmuligheder på forbandelsen hvortil deres fortrængte fortid selvfølgelig rummer en del af nøglen.

shady_illu
En af Regitzes creepy tegninger.

Med 1920’erne og Call of Cthulhu-regler virker det jo som et klassisk setup. Men faktisk er handlingen reelt tidsløs, og der er ingen referencer til Mythos. Det er dog „en urgammel bevidsthed dybt ude i skoven, langt nede i jorden,“ der har begavet scenariets skurk, byens læge, med vanvid og magt. Det er ikke nærmere defineret, og heller ikke relevant –  men det kunne fint være en Stor, Gammel Én. Derudover er de overnaturlige manifestationer ikke specielt Lovecraftian, så det er ikke det element man skal vælge scenariet ud fra.

Form og teknik

Selvom karaktererne har stats og kan slås, er der ingen fjender der har det, og jeg kan godt lide den foreslåede („spillervendte“) løsning: Jo bedre karaktererne slår, jo voldsommere effekt beskriver man, uden at blive specifik med Hit Points – en stat karaktererne i øvrigt heller ikke har.
Det er derimod mest Sanity/Mythos der kommer i spil. Der er rigtig mange San-tjeks, men udover at man mister Sanity, er det her gjort ekstra ondt ved at man samtidig får ret store mængder Cthulhu Mythos (hvilket efterhånden sænker ens Sanity og eskalerer den nedadgående spiral).

Shady_gal
Eksempler på galskab.

Hvilket fører til en fin lille regel specifikt til Shadyvill, nemlig galskabskort: De uddeles når karaktererne har tabt et vist antal Sanity. Der er to til hver, og derefter begynder man at tage fra en fælles stak. Det er rigtig fint, og jeg kan godt se det bidrage til rollespillet (og retfærdiggøre bogføringen med San/Mythos). (Gad vide hvornår de først dukkede op i et scenarie?)

Læsningen af Shadyvill peger i retning af en ret styret proces – men med frihed inden for rammen. Der gives ret præcise instrukser til spillederen, men samtidig flere kommentarer i stil med, „Jeg foreslår XYZ, men gør det endelig på din egen måde.“ En del af den vision man fornemmer for scenariet, er forslag til semilive, styret instruktion og at lade spillernes ideer trumfe forfatterens.

Læs det for …

  • Et godt setup for konflikten mellem lys og mørke, dag og nat.
  • Interessant twist på Call of Cthulhus Sanity-regler.
  • Et scenarie med en klar personlighed.

Næste gang: Mads L. Brynnums Skygger over Danmark (der sjovt nok også arbejder med galskab i kortform, men ellers er noget helt andet – bredden i de her scenarier er en stor fornøjelse).

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Port Charlotte

Gensyn med scenariet: Port Charlotte, af Brian Rasmussen, Fastaval 2005 (systemløst) *

PC_coverBrian leverede fra 2003-06 nogle exceptionelt flotte scenarier – velproducerede og med en personlig vinkel på kendte historier. Det gælder også for Port Charlotte (PC).

Men først: I 2018 kommer man ikke uden om at tale om at scenariet indeholder en voldtægt. Det skal siges at det dels foregår „off-screen“, og dels er det absolut et nøgleelement i den myte forfatteren har taget udgangspunkt i – noget af det der gør den til sand horror. Det er ikke gjort for chok (hvilket man selvfølgelig også kan problematisere). Men det er lidt specielt at læse om et seksuelt overgreb på en karakter uden særlige kommentarer eller råd, heller ikke i forhold til casting der ellers har sit eget afsnit. Der er helt klart sket et væsentligt – og positivt – spring i tid og normer, men jeg synes også man må fastholde at scenen tjener historien, ikke provokationen eller for at negligere nogens oplevelse af voldtægt. 

Handling og Mythos (spoiler)

Vi er dybt inde i Innsmouth-territorie, her udskiftet med skotske Islay. Ejeren af det lokale whisky-destilleri er døende, og en arving skal findes. Men med arven følger også ansvaret for en skummel pagt med havets beboere. 

PC trækker stærkt på Lovecrafts Shadows over Innsmouth hvilket det heller ikke forsøger at skjule (Brian har dog lagt op til at landsbyens forbandelse også kan tolkes som keltiske „fomorer“ – eller måske er det bare et andet ord for der samme). Men hvor novellen går meget direkte ind i at konfrontere hovedpersonen med hybriderne fra havet, er scenariet mere tilbageholdende og kredser mere om karakterernes konflikter. 

Forlægget har en grum deterministisk undertone hvor hovedpersonen efter at have oplevet rædslerne i Innsmouth indser at han selv er en del af forbandelsen. Omstændighederne er her nogle andre, men PC formår på en fin måde at dreje sine menneskelige intriger tilbage i et lignende mørke i slutspillet.

Whiskydestilleriet er mest af alt stemningsskabende og står ikke så centralt i handlingen. Men det giver noget konkret at rollespille omkring og afspejler givetvis en fascination hos forfatteren.

Form og teknik

PC_side
Brian er altid god for smukt layout.

Scenariet fokuserer mest på intrigerollespil mellem karaktererne og rundt om arven og den uhellige pagt. Allerede foromtalen understreger at der ikke er meget efterforskning og action. Men der er en scenestruktur, så spillerne har noget at forholde sig til undervejs og ikke kun åbne intriger. Til gengæld er der lagt op til at ikke alle karakterer er til stede i alle scener, og et par af scenerne er skrevet ud på forhånd og udleveres som handout. 

Karaktererne er asynkrone, dvs. at der kun to er arvinger, en er kæreste (der får sin egen agenda undervejs), en er butler (der forsøger at ende pagten) og en sagfører (der forsøger at videreføre den) – meget forskellige roller og „betydning“ for handlingen. Men alle er velskrevne. Faktisk læste jeg scenarieteksten og tænkte, Hm, fint, man må håbe rollespillet kommer til at køre – men da jeg så læste karaktererne, faldt det rigtigt på plads. Der er lagt i kakkelovnen til gode konflikter uden på forhånd at gøre nogen til helt eller skurk.

PC benytter sig endelig af en scenarieklassiker, nemlig det umulige valg i afslutningen hvor fjendskaber bryder ud i lys lue, og der er gode stakes for alle. Et tilfredsstillende (om ikke nødvendigvis livsbekræftende) klimaks bliver man vel aldrig træt af.

Læs det for …

  • En meget trofast udlægning af en Lovecraft-historie, men tilpasset rollespilsscenariets form.
  • Et sæt rigtig gode intrigekarakterer.
  • Fornøjelsen ved at læse en gennemredigeret, flot præsenteret tekst – ahh!

Det var halvvejs – nu, en lille pause, og så: Simon James Pettitts debutscenarie, Shadyvill.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.