[◄◄] Poppenfest!

popGensyn med Poppenfest! Henrik Vedholm, Fastaval 2009

Vi er her i det snævre undersegment af „liderlige scenarier“, og det er et fint fit til et univers hvor sygelige kulter råder – og ikke noget vi ser udforsket så tit. Det er ofte mere noget med at påkalde en relativt generisk dæmon, snarere end egentligt at udforske det mørke der ligger bag. Og umiddelbart er det det eneste scenarie fra forfatterens hånd.

Jeg er ikke specielt blufærdig, men jeg synes alligevel det er nødvendigt indledningsvist at kommentere det seksuelt eksplicitte og perverterede univers der er kernen i scenariet. For det bevæger sig fra pikant sengekantshumor til dødspornografiske fantasier, og undervejs på den skala skal man også forholde sig til voldtægt, dyresex og pædofili serveret som ren underholdning, altså uden at problematisere eller advare. Her er et par citater fra selve scenariet om at håndtere tonen:

Der er to ting der er vigtige i dette scenarie:
1. Det skal være sjovt, overgearet og underholdende!
2. Der skal bruges tid på at svælge i perversiteter!

Det er klart, at der er en svær balance mellem total lam plathed og sofistikeret erotisk rejse. Jeg havde forestillet mig et sted midt imellem. (…) Spillernes udfordring ligger også i at dyrke de sider af sig selv, som ligger gemt et sted dernede i dybet. Alle er perverse dernede!

I det følgende afsnit, ‘Historien som ritual i sig selv’, står der: „spillerne (skal) helst også selv få en følelse af, at de er kommet gennem et rituelt forløb.“ Men læser man videre menes der her vist spilpersonerne – trods alt! Det minder på den måde lidt om Eyes Wide Shut der også indeholder et konkret ritual, men hele den søgen der beskrives i filmen, er en form for indvielse ind i et skyggeunivers.

Foromtalen antyder et scenarie der skal tages med et smil, samtidig med at det ikke viger tilbage fra at komme med et par saftige beskrivelser. Den tone kan jeg rigtig godt lide. Men jeg synes sandheden er at scenariet går væsentligt længere. Ligesom Slaneesh-kulten så presser scenariet grænserne for moralen og gør det bl.a. gennem chokeffekt.

Uagtet hvordan man ser på de løbende og eskalerende sex-skapader, så er det i klimaks at tingene for alvor overskrider enhver fornemmelse af normer. Afsnittet hedder meget malende ‘Inde i Isabell’. En Hellraiser-lignende sammenblanding af nydelse og smerte er kun begyndelsen på et afsnit der overflødiggør enhver diskussion af grænserne for hvad man kan og ikke kan, ved at skide (og sekrere alle andre tænkelige kropsvæsker) højt og uhelligt på dem.

Så hvis jeg indledningsvist har et forbehold, så går det ikke på at det handler om sex eller de varierende udskejelser der forekommer, men om hvorvidt scenariet er helt ærlig omkring udfoldelsen og håndteringen af sit tema. Personligt synes jeg det er et hårdere scenarie end foromtalen og indledningen lægger op til.

Handling (spoiler)

Karaktererne, alle med hver deres særlige lyster og talenter, er inviteret ind i en Slaneesh-kult og er på vej til et ritual på hertug Dietrich von der Spass’ slot i Paarig Bergspitze, den såkaldte Poppenfest. De ved at det involverer hertugens datter, Isabell, og at de skal udvikle deres eget ritual til nydelsesafgud(ind)ens ære. Men Isabell bliver væk, og der er samtidig en snigmorder løs – nogen er ikke interesseret i at ritualet bliver gennemført. Det er op til karaktererne at forfine deres ritual samtidig med at de tilvejebringer den forsvundne „sexprinsesse“ så de kan modtage deres velfortjente Kaos-velsignelse i Slaneesh’ kødelige palads.

Indtryk

Jeg har allerede indledningsvist diskuteret det overordnede sextema, men sætter man det til side og bare betragter det som et scenarie, er der stadig meget at komme efter.

Scenariet skrider frem efter en række kronologiske scener der fører frem til det store ritual, og de indledes af en kort prosatekst til at sætte stemningen. Parallelt med det er der en række forslag til scener der kan passes ind undervejs. De er i større grad afhængige af spillernes eget initiativ og handler om jagten på Isabell og efterforskningen af de mord der løbende bliver begået.

Alle seks karakterer kommer i en M/K-udgave som man selv vælger – kønnet er den eneste forskel. Men ellers virker scenariet mest gearet mod et „male gaze“ med masser af tjenstvillige unge (og ældre) kvinder (og dertil så de mere raffinerede perversiteter). Så hvis man vælger at spille kvinde, er der ikke så mange mænd at vælge imellem.

Der er mange bipersoner at holde styr, eller gramse, på, men alle kommer med et lille portræt til at printe ud, så spillernes selv kan tage noter.

 

Hertugen og Britta Edelweiss
(Tegninger udført af forfatteren?)

Udviklingen af ritualet sker gennem tre helt frie scener, og forfatteren lægger op til at spillerne kommer ud på gulvet og spiller semilive. Der er nogle anvisninger i starten til hvad et godt ritual indeholder, men det er ikke rigtigt formidlet til karaktererne, fx gennem handouts eller en scene med instrukser. Formålet med ritualet er at „åbne porten til Slaneesh’ palads“, men det forbliver lidt diffust. Ift. handlingen behøver det dog heller ikke være på en bestemt måde, så det vigtige er at spillerne synes det er sjovt at være medskabende.

Jeg har ikke virkemidlerne, men der er beskrevet en magisk pocelænsamulet til hver spiller som man kan sutte på for at opnå en effekt i fiktionen, fx stimulere en bipersons sexlyst. Deruodver står der også nævnt nogle „remedier“ som inspiration til Poppenfestritualet, men ikke hvilke. Det lyder i begge tilfælde som noget der kan være ret virkningsfuldt ift. at skabe stemning og fortælling. En anden virkelig fin effekt er parløren der omsætter sexudtryk fra vores univers til mere pikante vendinger i Slaneesh-tone såsom purpurstokken, kødfløjtens melodi eller den omvendte duet. Der er også en håndfuld breve beregnet på efterforskningsdelen.

Alt i alt et på mange måder veludført scenarie med en klar stemme bag, men måske ikke helt bevidst om sine egen voldsomhed? Mådehold er selvfølgelig heller ikke kendetegnende for Slaneesh.

Grim & Gritty?

Systemet er førsteudgaven af Warhammer, men det kommer kun i brug i en indledende actionsekvens og en valgfri afsluttende kamp – det er ikke noget der ikke kunne undværes. Men der er flere elementer der viser en god indsigt i Warhammer-settingen: en grådig købmand, Sigmar- og Morr-præster, heksejægere, en Khorne-kultist osv.

Ellers må man sige at scenariet strækker grænserne for hvad der kan passes ind i Warhammer-rammen. På den ene side er det bare en vellysten leg med settingens eget Kaos, på den anden er det et punkt der normalt ikke bliver stillet skarpt på (jf. fx Martin Svendsens Die Faunenberg der kun meget løst antyder en sexrite) – og måske er det hyklerisk, for der er jo masser af eksempler på at scenarier svælger i Nurgles fordærv og til en vis grad også i Khornes blodsudgydelser.

Og således ender sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg kommer tilbage med en kort gennemgang af erfaringerne.

Jeg har læst Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer.

[◄◄] De Sorte Høge

Gensyn med De Sorte Høge, af Stefan Lægteskov, Fastaval 2007

Scenariet er i kolofonen krediteret som: „Tekst af Stefan Lægteskov og Thor Fejerskov Jensen“, men Stefan er nævnt under titlen som den eneste. Karaktererne er illustreret af Anja Kristensen.

Handling

l_3223En hær af sortelvere gør sig klar til at invadere det nordlige Imperie og sender en spejder i land. Han bliver såret og fanget i en fiskerbygd, og det er op til en sortelver-eliteenhed, De Sorte Høge, at bringe ham (eller hans lig) tilbage og straffe menneskene for at lagt hånd på ham. De torterer og myrder løs indtil en kejserlig hær kommer til.

Scenariet kommer med to mulige vinkler og karakterer: Man spiller sortelverne der skal svælge i vold og angst og i den sidste ende kæmpe til døden, og de handler der eventuelt kan indgåes i bytte for deres gidsler. I den anden version er man de sølle fiskere der udsættes for kommandoenhedens voldelige overgreb. Skal man forhandle? Overgive sig? Sælge de andre? Her er man offer og skal forsøge at klare sig igennem med livet i behold.

Indtryk

Scenariet har lånt inspiration fra Black Hawk Down, men det er selvfølgelig mest gældende for den første version af scenariet. Den anden version er nærmere et intrigescenarie hvor enkeltpersoner i landsbyen skal afbalancere individuel og kollektiv overlevelse i en tilsyneladende umulig situation. Der er her lidt mere kød på materialet i form af „mellemscener“ – fire tekststykker til højtlæsning der skubber handlingen videre – og forslag til intriger og torturscener. På den anden side, hvis spillerne er med på at trykke den af som „bad-ass badguys“ er der ikke brug for så meget andet regi end, „slå jer løs“. Jeg tror bestemt der er publikum til begge versioner, men det kunne være skægt at høre hvad der i praksis blev spillet på Fastaval – og om nogen gjorde begge dele.

Skipperskæg eller skarpretter?
Portrætter af Anja Kristensen

Som en lidt sjov ting er lokationer i scenariet beskrevet næsten i prosastil – det er ikke så praktisk til at danne sig et overblik, men det er ét blandt flere steder hvor der arbejdes bevidst med at skabe stemning.

Scenariet er også interessant i og med at de to versioner af historien præsenterer os for yderpositioner i Warhammer-settingen: Sortelverversionen er powerfantasy, med hypervold, overnaturlige kræfter og flydende stenfæstninger. Over for det har man så fiskersamfundet der er så lav-eventyrligt som det næsten lader sig gøre – kålrabisnaps er næsten den eneste, farverige detalje vi får (indtil lensherrens hær så kommer væltende med kanoner, ogrer og ildtroldmand). Det er sjovt at se de to vinkler forenet på den her måde.

Grim & Gritty?

De Khaine-tilbedende sortelvere er som nævnt et stærkt fantastisk element i en lavfantasy-verden, og menneskehæren klinger også meget af en kærlighed til Warhammer Battle (Tre brødre havde noget tilsvarende i form af en lejehær, og også her er den præsenteret med stats på infanteri osv.). Men jeg er opflasket med WFRP 1st. edition, og den æstetik er fiskersamfundet i højere grad udtryk for.

Systemet er 2nd. ed. – men det siges meget direkte at det ikke nødvendigvis kommer i spil (det er mere for at give et indtryk af hvor seje elverne er), og fiskerne har slet ikke stats. Sortelverne baserer sig delvist på Warhammer Battle-lore, for der er aldrig udkommet så detaljeret info om dem i rollespillet. I 1st. edition er de nævnt under elvere generelt, og de har en kort beskrivelse i Old World Bestiary til 2nd. edition (som ‘Elven Corsairs’) hvor de er kommet tættere på Battle-udgaven og også benævnes Druchii.

Sæsonafslutning næste gang – og det bliver fugtigt. Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.

[◄◄] Tre brødre

l_3093Gensyn med Tre brødre, af Stefan Lægteskov, Vintersol 2006.

Året kørte i 2006, først på Vintersol (hvor det tog Vintersolprisen) og dernæst på Fastaval (hvor forfatteren i baren var medstifter af forfatterkollektivet Jesu Bar Mitzvah). Der var tale om en debut på scenariescenen. Og ikke nogen dårlig debut, men meget et scenarie hvor baggrundshistorien og bipersonerne er vigtigere end spilpersonerne. (Det minder mig således en del om min egen debut: Warhammer på et slot, familiestridigheder, udøde i stedet for Kaos, referencer til Shakespeare, spilpersonerne lidt i baggrunden).

Handling (spoiler)

Tre brødre genforenes på den ældste bror, Schwazwald. Den ældste, grev Sigmund, har fået problemer med udøde og har bedt sin yngre tvillingbror, købmanden Wilhelm, om hjælp til at hyre en hær mod problemet. Det gør han, men den er anført af den tredje og yngste bror, Stefan, der tidligere har haft en affære med Sigmunds kone. Det hele er et setup for at give magten til Wilhelm, og det er ham der får rodet spilpersonerne ind i broderstriden på slottet der udspiller sig over tre festaftener og en afsluttende duel. Der er også en snigmorder, en led nar og andre skumle typer på fære. Der er flere mulige udfald, men det kommer sandsynligvis til at gå mindst én af brødrene ilde.

Indtryk

Tre brødre beskriver sig som „et klassisk intrigescenarie“, men efter min definition indebærer dét en intrige mellem karaktererne, og her er det intriger mellem bipersoner, nemlig de tre brødre. Der er en grundig beskrivelse af hver af dem, inklusive stats, deres hjælpere og lejesoldaterne. Synopsen og scenegennemgangen gør det også klart at historien er noget der udfolder sig mellem dem, uanset karaktererne. Dermed ikke sagt at de ikke har input – der er forslag til åbninger i handlingen („mellemspil“) hvor de kan gøre sig nyttige og tippe udfaldet i retningen af en af de tre brødre.

Tre Brødre
En af karaktererne og klassisk 2nd. ed.-design

Der er sympatier og antipatier mellem karaktererne der sagtens kan komme i spil, men ingen aktive intriger. De er i anden karriere og ret seje.

Stefan trækker Shakespeare ind på scenen, ligesom også Martin Svendsen tidligere har gjort det (og Mette og jeg) – det er bare et nice fit for Warhammer, åbenbart, selvom ingen af os vist helt kan siges at have ydet Barden fuld retærdighed. Men man er sådan set ikke i tvivl om hvordan det menes i denne sammenhæng: tragisk og storladent. Der er sågar et skuespil i spillet – men det er lidt en forspildt chance ikke at lade spillerne improvisere i stykket ud fra simple anvisninger.

Der ligger en fin baggrundshistorie bag scenariet, men i den sidste ende havde det været skarpere at lade spillerne indtage rollerne som de tre brødre, grevinden, narren og måske snigmorderen.

Grim & Gritty?

Scenariet benytter 2nd edition og er også henlagt til efter Storm of Chaos, med referencer dertil. Layoutet tager ligefrem afsæt i grafik og skrifttyper fra grundbogen. Der omtales en hær af udøde, men det er ikke en vi får at se. I stedet er det menneskene (m.m.) og deres modbydeligheder der er i centrum – og det er også meget Warhammer. Det eneste Kaos der rigtigt er på spil, er således hos en af karaktererne, der er en ond troldkarl.

Mere Stefan næste gang! Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.

[◄◄] Den røde pest

Den Røde Pest - forsideDen røde pest, af Lars Andresen, Fastaval 2006

Lille disclaimer: Jeg boede i bofællesskabet Dykkerhulen med forfatteren da scenariet blev til, så jeg fulgte processen fra sidelinjen og har en lille credit i kolofonen. Men det var også en periode hvor jeg slet ikke spillede Warhammer, så jeg har virkelig ikke haft meget med resultatet at gøre og kan sagtens forholde mig nøgternt. Jeg var meget fordybet i indie-bølgen, så vi snakkede om der var måder rent mekanisk at løse træfninger i byen på, men resultatet endte mere ovre i en random encounter-tabel, så heller ikke der fik jeg noget at skulle have sagt.

Og det var nok bedst sådan, for scenariet vandt en Otto for bedste formidling og modtog en række andre nomineringer, bl.a. bedste scenarie.

Læs lidt mere om forfatterens egne tanker om scenariet her.

Handling (spoiler)

En kaoshær står for Luccinis porte, og byen hærges samtidig indefra af en pestepidemi der forvandler sine ofre til mutanter. Det er op til fem helte – frivillige i forsvaret, med vidt forskellige baggrunde – at samle forstærkninger til at redde byen. Det indebærer besøg hos byens prins og hans livgarde, Morr-templets riddere og troldmandsakolytter fra universitetet. Men undervejs bliver det klart at det ikke er nok at holde skansen mod belejringshæren: Mutantplagen har sit udspring i en meteor der ligger inde i byen, og hvis menneskeheden for alvor skal reddes, må stenen sendes til dødsriget for ikke at falde i kaoshærens hænder og derved forøge dens magt mangefold. Men skal man så koncentrere sine kræfter om meteoren, hvis det indebærer at byen vil falde, eller skal man hellere bruge de sidste kræfter på at stå imod stormløbet?

Indtryk

Scenariet drives af en række mini-quests rundt i byen (der er plads til selv at vælge rækkefølgen) frem mod en svær valg-slutning som vi har set en del gange før, ikke mindst i Lars Andresen-scenarier. Men her er hvert eneste stop på turen en afgørende konflikt værdig – det er nogle virkelig spændende og afvekslende træfninger med byens magthavere, krydret med konstante trusler fra mutanter og andet. Scenariet er sat til at vare op til seks timer, men det virker stadig som en hårdt pacet omgang. Bipersonerne er skarpt tegnede, men også med relaterbare motivationer.

Den Røde Pest - Baldassaro
Pimp min Baldassare.

Karaktererne er lange, men også interessante, og hvis spillerne fik lov til at fordybe sig i dem, ville man let kunne føje yderligere et par timers spiltid til. Læsningen er lettet med lidt prosa og info givet gennem breve. Der er på forhånd indlagt nogle relationer der kan være mere eller mindre konfliktfyldte, men det kan ikke kaldes intrige. Der er også tænkt i at give spillerne et valg mellem spilpersoner der er hhv. drevet mest af følelser eller handling, og hvem der kan være mere udfordrende at spille. Det udviser overskud.

Udover Warhammer-reglerne har scenariet et par særlige virkemidler: Det ene er faktuelle spor der bliver udleveret som brikker (forstået som viden spillerne ikke behøver betvivle), og bagsiden danner så en profeti der fortæller om meteoren og hvad man kan gøre ved den. Det er lidt meta, men Clue Cards er set andre steder, fx i Warhammer 3rd edition (der jo dog er noget nyere end scenariet). Det andet trick er en random encounter-tabel hvor man også ruller for træfningens udfald, alt efter om man vælger at flygte eller slås. En udmærket ide der tjener sit formål: at spillerne skal tænke sig om når de bevæger sig rundt i en mutant-, pest- og krigsramt by, uden at man får en masse tidskrævende og ikke plotdrivende kampe.

Jeg må også runde præsentationen der er helt i top. Gennemført layout, flotte breve, håndmikset karakterark, the works. Og derudover godt redigeret og formidlet.

Grim & Gritty?

Konfliktløsningstabel
Tilfældige træfninger & konfliktløsning

Scenariet kører på WFRP1-motoren og har endda forslag til tjeks undervejs, foruden en kort gennemgang af de vigtigste regler for både spillere og spilleder. Det trækker lidt ned at der er flere henvisninger til Sigmar der nok burde have været til Myrmidia, tsk-tsk. Hæren bliver uden for muren og er derfor sekundær, men alligevel er der styr på den, herunder Nurgle og Khornes tilstedeværelse, dæmoner, bukkemænd osv. Luccini er sandsynligvis valgt for Morrs rolle i scenariet, og den del bliver udforsket på en interessant måde. Magi er nedtonet lidt ift. reglerne, både hos præster og troldmænd, men det virker godt, for det gør faktisk magikerne mere interessante som personer, og karakterernes evne til at påvirke begivenhederne kommer mere i højsædet i stedet for at overlade det til seje bipersoner.

Det her er i høj grad et Lars Andresen-scenarie, mere end et på nogen måde generisk Warhammer-scenarie, men ikke desto mindre er det optaget af at fungere inden for nogle konventionelle rammer. Hensigtserklæringen er hvad man får:

Jeg har med Den Røde Pest ville lave et klassisk og solidt fantasyscenarie med vægt på ren og rå underholdning for spillerne og selvfølgelig for spillederen.

Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.

[◄◄] Blutjagd

l_2925Gensyn med Blutjagd, af Claus Kiplev, Orkon 2005

Det andet historisk inspirerede Warhammer-scenarie af samme forfatter, begge fra 2005 og med en tyskklingende titel. Se også Feuerteufel. Denne gang skal vi på jagt i Imperiets dybe skove. Scenarierne har godt nok et par år på bagen nu, men jeg synes det kalder på endnu et afsnit, så vi kan have en rigtig „prøjser-trilogi“ – eller hvad den nu skal hedde.

NB: Forsiden her til højre refererer til WFRP1 og 2, men den udgave jeg har fra Alexandria, har ingen stats og heller ikke den fine forside, så enten har forfatteren senere renset det for systemhenvisninger, eller også var karakterark noget der blev udleveret ved siden af.

Handling (spoiler)

Karaktererne er hjælpere, hundeførere, på en stor jagt arrangeret af hertugsønnen Maximilian von Lintenburg-Teursern. Allerede i den første etape af den flere dage lange jagt går det galt da jagtmester Heinrich Hilgenwald dør, og fodfolkene må overtage ansvaret. Jagten fortsætter! Maximilian vil have karaktererne til at støve et legendarisk vildsvin op, men det er lettere sagt end gjort, og hans utålmodighed og blodtørst vokser i takt. Samtidig kan det komme til indbyrdes konflikter mellem karaktererne der kan forfølge deres håb og hemmeligheder i jagtens forvirring og i kølvandet på jagtmester Heinrich død. Det ender blodigt med et eller flere slagtesvin – sandsynligvis med mennesker blandt byttet.

Indtryk

1412-cropped
Blad fra ‘Très Riches Heures du Duc de Berry’, starten af 1400-tallet

Det erklærede mål med scenariet er at udforske „blodtørstens vanvid“ og dykke ned i en mere historisk korrekt jagtform hvor vildtet skræmmes frem af hunde og klappere for så at møde døden i nærkamp med jægerne, og ikke som en romantiseret dyst på vilje mellem menneske og natur og en træfsikker pil. Det er jo et fedt setup. (I praksis betyder det også at der er en længere, lidt tør indføring i jagtens detaljer der måske kunne have været fordelt ud blandt karaktererne eller doceret på en lidt anden måde – men det er en petitesse).

Som man måske fornemmer af resumeet, er formen ikke så forskellig fra Feuerteufel: Karaktererne er second-stringers der forfremmes til en position de måske ikke helt magter, da deres mester bliver såret (i Feuerteufel: bliver syg), og de får til opgave at behage en adelsmand.

En forskel: Også her er der intriger karaktererne imellem, foruden hemmelige mål og ambitioner – men de er samtidig lidt mere forenede imod den dekadente og brutale adelsmand, og det giver scenariet en anden tone. Ift. Feuerteufel er der også lidt flere scener hvor det ikke kun handler om spillet karaktererne imellem, og med det følger en række bipersoner der giver spillederen en lidt mere klassisk rolle.

Grim & Gritty

Det står som sagt lidt uklart hen om scenariet benytter officielt system eller ej, men jeg har indtryk af at det i så fald igen mest ville være til at håndtere kamp. Umiddelbart er man fint tjent uden, men omvendt kan man så måske savne anvisninger til hvordan fysiske konflikter så skal gribes an, hvem vinder, hvem har fortælleretten osv.

Igen er der ingen deciderede henvisninger til Kaos og deslige, men ingen tvivl om at mørke magter gemmer sig i skoven. Det er en rigtig god måde at gribe et con-scenarie an på, synes jeg, for det gør det mere tilgængeligt. Ikke-kendere af Warhammer kan ligefrem køre det som et historisk scenarie med en lille dosis mulig djævelskab – eller er det kun menneskenes egen ondskab?

Endnu et stærkt scenarie – Claus havde sig virkelig et par kreativt aktive måneder dér i 2005.

Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2010) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her. Og næste gang er det Lars Andresens Den røde pest.

[◄◄] Feuerteufel

FeuerteufelGensyn med Feuerteufel af Claus Kiplev Jacobsen, Fastaval 2005

Det første af to Claus Kiplev-scenarier fra 2005 med flere fællestræk: De er begge løseligt baseret på Warhammer og tager udgangspunkt i et stykke autentisk historie – her er det fyrværkeri, og næste gang skal vi på jagt. De overnaturlige og settingspecifikke elementer indtager en bagsædeplads, så det er scenarier der meget let kunne køres som historiske, måske med en lille snert af noget djævelsk lige under overfladen.

Handling (spoiler)

Et lille fyrværkeriværksted har fået til opgave at underholde ved en fest hos Baron Knäubach. I første del introduceres spillerne for de dramatiske og praktiske elementer der indgår i en forestilling. I næste del forbereder karaktererne – der er lærlinge og svende under Mester Lechner – det store show. Men forskellige fraktioner sår lus i skindpelsen, så der udvikler sig intriger blandt dem – ikke mindst om at være den der overtager krudtmesterens håndværkshemmeligheder når sygdommen snart tager ham. I sidste del opfører de den forestilling de er blevet enige om, ved hjælp af Mester Lechners særligt kulørte krudt, intrigerne spidser til og kan (vil) tage en voldelig drejning under festlighederne. Krudtshowet antager sit eget liv – muligvis ansporet af overnaturlige kræfter – og det hele eksploderer i et inferno af lys og lyd.

Indtryk

Jeg synes virkelig godt om det her, og det blev også nomineret til Ottoer for Bedste virkemidler og scenarie.

Feuerteufel2
Scenariet trækker kraftigt på historisk info.

I startsekvensen vælger spillerne hvilken rolle de ønsker at indtage i fyrværkeriforestillingen – Solen, Udyret, etc. – og ud fra det har de så den rigtige karakter til del 2. Det er en fin måde at komme i gang og giver en in-game metode til at præsentere karaktererne (minder lidt om det vi så i Martin Svendsens Aske – Tilbage til Stahlbrügge). Og det får også etableret skuespillet i scenariet der fremstiller den klassiske kamp mellem godt og ondt.

Karakterne er som nævnt i indledningen bygget til intriger. Der er et magtspil om at blive Mester Lechners efterfølger, og så er der flere af lærlingene der har kontakter der pirker til konflikterne – studenter der vil udnytte forestillingen til et anslag mod Baron Knäubach, en konkurrent der vil have mesterens hemmeligheder osv. De har hver især en særlig rolle i forestillingen, både på scenen og med ansvar for at antænde fyrværkeri, og desuden en hemmelighed eller et inderligt ønske – altså masser at spille på.

Scenariet har to infodumps – et om forestillingens roller og forløb og et om fyrværkeri – der måske kan trække tempoet lidt ud af scenariet, men det er ikke uoverkommeligt lange tekster. Og jeg kan passende benytte lejligheden til at rose Claus’ økonomiske skrivestil. Der er ikke bunker af handling, og der lægges også op til at det ikke skal være noget langt scenarie.

Scenariet har en særlig fyrværkerimekanik: En sekssidet terning med 4x ingen effekt, en fuser og en eksplosion. Det er ikke vanskeligt at se den komme i flittig brug, og det er en god påmindelse om hvor lidt der nogle gange skal til.

Grim & gritty?

Vi har bevæget os lidt væk fra det rendyrkede, klassiske Warhammer og over i noget der lidt mere er funderet i Fastavals scenarietradition: en strammere fortælling, mindre indforstået. Men det koster så lidt på G&G-skalaen. Men samtidig er det jo et vidunderligt forfriskende kig på settingen, og fyrværkeri er fedt fordi det passer så fint ind i den senmiddelalderlige/renæssance del af Warhammer, og det bliver smukt udnyttet til at hinte til Kaos og highlighte konflikter og rænkespil omkring klassekamp, dekadence osv.

Systemmæssigt er det baseret på WFRP1 der som vi har set det tidligere, mest er tænkt til at løse kampsituationer. Men forfatteren lægger åbent op til helt at skrotte systemet og bare fortælle – det ville jeg nok selv hælde imod at gøre. Det skal også siges at karaktererne har næsten identiske stats, så det lader ikke til at være noget der har fyldt så meget i scenarieskrivningen.

Et fint scenarie med en gennemført ide.

Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.

[◄◄] At være eller ikke være … dværg

  1. At være eller ikke være … dværg
  2. At være eller ikke være … dværg … igen
  3. At være eller ikke være … dværg … igen … igen
  4. At være eller ikke være … dværg … igen … igen … igen
  5. At være eller ikke være … dværg … igen x4

Scenarieserie af Lars Hammer Andersen til WFRP1. De i alt fem scenarier i denne gakkede serie, er skrevet i perioden fra 2004 til 2010 og havde alle premiere på Krikkit Con. Alexandria har kun pdf’er af nummer 2, 3, og 5, men har man læst ét, er man vist nogenlunde inde i sagerne.

Handling (spoiler?)

Scenarierne er, inkl. karakterer, 7 sider, det længste 14, så der er ikke plads til en masse udenomssnak. Det går lige på handlingen, og scenerne er beskrevet i stil med:

Efter Sylvania kommer de endelig til bjergene! YES! Oppe i bjergene møder de en lortestiv kæmpe der vil have al deres øl! Det skal de kraftedeme ikke finde sig i! (s. 220)

(Sidetallet henviser til WFRP 1st. edition-regelbogen hvor man finder stats på kæmper). Der går næsten Anders Matthesen i visse af beskrivelserne:

Man kan også drikke i byen og lave alverdens gøgl og konkurrencer på kroen (find på, du er dum nok til det).

Men ganske kort „handler“ de enkelte scenarier om: #2: Elvere påstår de kan brygge øl – det er op til dværgene at sætte dem på plads. #3: De skal befri nogle Tunnel Fighters; ting sker på vej dertil. #5: Dværgene flyver til det nordligste dværgehjemsted i et luftskib og løber ind i nogle lumske kaosdværge. (Ja, det er rigtigt fornemmet: Det femte scenarie har faktisk noget der minder om et plot).

I alle scenarier spiller man de samme dværge, og der er typisk en del rejseakvitet gennem Imperiet (foruden guld, druk og slåen på tæven).

Indtryk

Det her er om sagt ovre i den virklig gakkede genre. Men alligevel er der en udvikling mellem de tre jeg har læst:

Toeren har et ligetil og underholdende plot – og der er faktisk en overraskende sekvens hvor man spiller som elvere (kortvarigt, for som det hedder: „der er jo for fanden ingen, der gider spille fucking elvere …“). Treeren er mest bare fis og ballade og næsten dekonstruktivistisk i sin tilgang til historiefortælling – der er kimen til en ide om nogle „halvlinge“, men det viger hurtigt pladsen til fordel for gimmicks som „Disse [mutanter] danser lige som Vanilla Ice (spil ‘Ice Ice Baby’), så derfor skal de dø!“. De musikalske indslag må have været et hit, for de præger stadig femte del. Men det scenarie har som sagt et noget større fortællemæssigt scope end de andre og det dobbelte sideantal. Og der er en episk rejse i et luftskib! Men netop som man kunne forledes til at tro at det næsten er en rigtig historie … „STONE COLD STEVE AUSTIN! kommer hoppende ned fra loftet og lander på dæmonen! WHAT?!“ Det hele slutter med at ‘We Are the Champions’ afspilles.

Hvis Aalborg er rollespillets rock‘n’roll-mekka, så er det her Wrestlemania on crack. Det er megadumt. Men jeg må indrømme at jeg tog mig selv i at klukle flere gange undervejs, så … mission (fucking) accomplished. Det er selvfølgelig ekstremt indforstået ift. Warhammer-universet, men hvis alle har marginalt den samme forståelse af stoffet, er der jo ikke behov for andet end: De slås med skaven + er dværgeagtige imens, dvs. brovter og kæver bajere + afspil noget noller techno. Det er ikke svært at se for sig at det nok skal fungere.

All hail … crit tabel!!!

Grim & Gritty?

61svYgVh5lL._SX371_BO1,204,203,200_
Skrevet af Alfred Nuñez, Jr., udgivet af Hogshead, 2002

Aaaah-heh … grim & gritty kan man vist ikke sige, men det er (med undtagelse af de musikalske indslag) reelt grundet i diverse warhammerske dværgeklicheer – specielt fra Battle-hylden med overdrevne våben og voldsomme virkemidler. Igen x4 har som sagt lidt mere „lore“ end de andre, og der henvises også til den officielle dværgebog, Dwarfs: Stone and Steel. Så historierne ligger inden for rammen af kanon selvom der bliver malet med den helt brede og kulørte pensel.

NB: Der er ingen karakterark vedlagt, men man må formode at de er blevet udleveret på kongressen. Det ville ikke være vanskeligt at lave noget selv, for man har beskrivelsen og deres karriere, og så er det bare at rulle stats.

Og dermed er jeg cirka halvvejs i Oldhammer-gennemgangen. Næst på menuen er to scenarier af Claus Kiplev der har sneget sig ind siden jeg lavede min bruttoliste *thumbs up*. Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Warhammer-tema. Du finder en liste her.