[◄◄] Den røde pest

Den Røde Pest - forsideDen røde pest, af Lars Andresen, Fastaval 2006

Lille disclaimer: Jeg boede i bofællesskabet Dykkerhulen med forfatteren da scenariet blev til, så jeg fulgte processen fra sidelinjen og har en lille credit i kolofonen. Men det var også en periode hvor jeg slet ikke spillede Warhammer, så jeg har virkelig ikke haft meget med resultatet at gøre og kan sagtens forholde mig nøgternt. Jeg var meget fordybet i indie-bølgen, så vi snakkede om der var måder rent mekanisk at løse træfninger i byen på, men resultatet endte mere ovre i en random encounter-tabel, så heller ikke der fik jeg noget at skulle have sagt.

Og det var nok bedst sådan, for scenariet vandt en Otto for bedste formidling og modtog en række andre nomineringer, bl.a. bedste scenarie.

Læs lidt mere om forfatterens egne tanker om scenariet her.

Handling (spoiler)

En kaoshær står for Luccinis porte, og byen hærges samtidig indefra af en pestepidemi der forvandler sine ofre til mutanter. Det er op til fem helte – frivillige i forsvaret, med vidt forskellige baggrunde – at samle forstærkninger til at redde byen. Det indebærer besøg hos byens prins og hans livgarde, Morr-templets riddere og troldmandsakolytter fra universitetet. Men undervejs bliver det klart at det ikke er nok at holde skansen mod belejringshæren: Mutantplagen har sit udspring i en meteor der ligger inde i byen, og hvis menneskeheden for alvor skal reddes, må stenen sendes til dødsriget for ikke at falde i kaoshærens hænder og derved forøge dens magt mangefold. Men skal man så koncentrere sine kræfter om meteoren, hvis det indebærer at byen vil falde, eller skal man hellere bruge de sidste kræfter på at stå imod stormløbet?

Indtryk

Scenariet drives af en række mini-quests rundt i byen (der er plads til selv at vælge rækkefølgen) frem mod en svær valg-slutning som vi har set en del gange før, ikke mindst i Lars Andresen-scenarier. Men her er hvert eneste stop på turen en afgørende konflikt værdig – det er nogle virkelig spændende og afvekslende træfninger med byens magthavere, krydret med konstante trusler fra mutanter og andet. Scenariet er sat til at vare op til seks timer, men det virker stadig som en hårdt pacet omgang. Bipersonerne er skarpt tegnede, men også med relaterbare motivationer.

Den Røde Pest - Baldassaro
Pimp min Baldassare.

Karaktererne er lange, men også interessante, og hvis spillerne fik lov til at fordybe sig i dem, ville man let kunne føje yderligere et par timers spiltid til. Læsningen er lettet med lidt prosa og info givet gennem breve. Der er på forhånd indlagt nogle relationer der kan være mere eller mindre konfliktfyldte, men det kan ikke kaldes intrige. Der er også tænkt i at give spillerne et valg mellem spilpersoner der er hhv. drevet mest af følelser eller handling, og hvem der kan være mere udfordrende at spille. Det udviser overskud.

Udover Warhammer-reglerne har scenariet et par særlige virkemidler: Det ene er faktuelle spor der bliver udleveret som brikker (forstået som viden spillerne ikke behøver betvivle), og bagsiden danner så en profeti der fortæller om meteoren og hvad man kan gøre ved den. Det er lidt meta, men Clue Cards er set andre steder, fx i Warhammer 3rd edition (der jo dog er noget nyere end scenariet). Det andet trick er en random encounter-tabel hvor man også ruller for træfningens udfald, alt efter om man vælger at flygte eller slås. En udmærket ide der tjener sit formål: at spillerne skal tænke sig om når de bevæger sig rundt i en mutant-, pest- og krigsramt by, uden at man får en masse tidskrævende og ikke plotdrivende kampe.

Jeg må også runde præsentationen der er helt i top. Gennemført layout, flotte breve, håndmikset karakterark, the works. Og derudover godt redigeret og formidlet.

Grim & Gritty?

Konfliktløsningstabel
Tilfældige træfninger & konfliktløsning

Scenariet kører på WFRP1-motoren og har endda forslag til tjeks undervejs, foruden en kort gennemgang af de vigtigste regler for både spillere og spilleder. Det trækker lidt ned at der er flere henvisninger til Sigmar der nok burde have været til Myrmidia, tsk-tsk. Hæren bliver uden for muren og er derfor sekundær, men alligevel er der styr på den, herunder Nurgle og Khornes tilstedeværelse, dæmoner, bukkemænd osv. Luccini er sandsynligvis valgt for Morrs rolle i scenariet, og den del bliver udforsket på en interessant måde. Magi er nedtonet lidt ift. reglerne, både hos præster og troldmænd, men det virker godt, for det gør faktisk magikerne mere interessante som personer, og karakterernes evne til at påvirke begivenhederne kommer mere i højsædet i stedet for at overlade det til seje bipersoner.

Det her er i høj grad et Lars Andresen-scenarie, mere end et på nogen måde generisk Warhammer-scenarie, men ikke desto mindre er det optaget af at fungere inden for nogle konventionelle rammer. Hensigtserklæringen er hvad man får:

Jeg har med Den Røde Pest ville lave et klassisk og solidt fantasyscenarie med vægt på ren og rå underholdning for spillerne og selvfølgelig for spillederen.

Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.

[◄◄] Blutjagd

l_2925Gensyn med Blutjagd, af Claus Kiplev, Orkon 2005

Det andet historisk inspirerede Warhammer-scenarie af samme forfatter, begge fra 2005 og med en tyskklingende titel. Se også Feuerteufel. Denne gang skal vi på jagt i Imperiets dybe skove. Scenarierne har godt nok et par år på bagen nu, men jeg synes det kalder på endnu et afsnit, så vi kan have en rigtig „prøjser-trilogi“ – eller hvad den nu skal hedde.

NB: Forsiden her til højre refererer til WFRP1 og 2, men den udgave jeg har fra Alexandria, har ingen stats og heller ikke den fine forside, så enten har forfatteren senere renset det for systemhenvisninger, eller også var karakterark noget der blev udleveret ved siden af.

Handling (spoiler)

Karaktererne er hjælpere, hundeførere, på en stor jagt arrangeret af hertugsønnen Maximilian von Lintenburg-Teursern. Allerede i den første etape af den flere dage lange jagt går det galt da jagtmester Heinrich Hilgenwald dør, og fodfolkene må overtage ansvaret. Jagten fortsætter! Maximilian vil have karaktererne til at støve et legendarisk vildsvin op, men det er lettere sagt end gjort, og hans utålmodighed og blodtørst vokser i takt. Samtidig kan det komme til indbyrdes konflikter mellem karaktererne der kan forfølge deres håb og hemmeligheder i jagtens forvirring og i kølvandet på jagtmester Heinrich død. Det ender blodigt med et eller flere slagtesvin – sandsynligvis med mennesker blandt byttet.

Indtryk

1412-cropped
Blad fra ‘Très Riches Heures du Duc de Berry’, starten af 1400-tallet

Det erklærede mål med scenariet er at udforske „blodtørstens vanvid“ og dykke ned i en mere historisk korrekt jagtform hvor vildtet skræmmes frem af hunde og klappere for så at møde døden i nærkamp med jægerne, og ikke som en romantiseret dyst på vilje mellem menneske og natur og en træfsikker pil. Det er jo et fedt setup. (I praksis betyder det også at der er en længere, lidt tør indføring i jagtens detaljer der måske kunne have været fordelt ud blandt karaktererne eller doceret på en lidt anden måde – men det er en petitesse).

Som man måske fornemmer af resumeet, er formen ikke så forskellig fra Feuerteufel: Karaktererne er second-stringers der forfremmes til en position de måske ikke helt magter, da deres mester bliver såret (i Feuerteufel: bliver syg), og de får til opgave at behage en adelsmand.

En forskel: Også her er der intriger karaktererne imellem, foruden hemmelige mål og ambitioner – men de er samtidig lidt mere forenede imod den dekadente og brutale adelsmand, og det giver scenariet en anden tone. Ift. Feuerteufel er der også lidt flere scener hvor det ikke kun handler om spillet karaktererne imellem, og med det følger en række bipersoner der giver spillederen en lidt mere klassisk rolle.

Grim & Gritty

Det står som sagt lidt uklart hen om scenariet benytter officielt system eller ej, men jeg har indtryk af at det i så fald igen mest ville være til at håndtere kamp. Umiddelbart er man fint tjent uden, men omvendt kan man så måske savne anvisninger til hvordan fysiske konflikter så skal gribes an, hvem vinder, hvem har fortælleretten osv.

Igen er der ingen deciderede henvisninger til Kaos og deslige, men ingen tvivl om at mørke magter gemmer sig i skoven. Det er en rigtig god måde at gribe et con-scenarie an på, synes jeg, for det gør det mere tilgængeligt. Ikke-kendere af Warhammer kan ligefrem køre det som et historisk scenarie med en lille dosis mulig djævelskab – eller er det kun menneskenes egen ondskab?

Endnu et stærkt scenarie – Claus havde sig virkelig et par kreativt aktive måneder dér i 2005.

Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2010) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her. Og næste gang er det Lars Andresens Den røde pest.

[◄◄] Feuerteufel

FeuerteufelGensyn med Feuerteufel af Claus Kiplev Jacobsen, Fastaval 2005

Det første af to Claus Kiplev-scenarier fra 2005 med flere fællestræk: De er begge løseligt baseret på Warhammer og tager udgangspunkt i et stykke autentisk historie – her er det fyrværkeri, og næste gang skal vi på jagt. De overnaturlige og settingspecifikke elementer indtager en bagsædeplads, så det er scenarier der meget let kunne køres som historiske, måske med en lille snert af noget djævelsk lige under overfladen.

Handling (spoiler)

Et lille fyrværkeriværksted har fået til opgave at underholde ved en fest hos Baron Knäubach. I første del introduceres spillerne for de dramatiske og praktiske elementer der indgår i en forestilling. I næste del forbereder karaktererne – der er lærlinge og svende under Mester Lechner – det store show. Men forskellige fraktioner sår lus i skindpelsen, så der udvikler sig intriger blandt dem – ikke mindst om at være den der overtager krudtmesterens håndværkshemmeligheder når sygdommen snart tager ham. I sidste del opfører de den forestilling de er blevet enige om, ved hjælp af Mester Lechners særligt kulørte krudt, intrigerne spidser til og kan (vil) tage en voldelig drejning under festlighederne. Krudtshowet antager sit eget liv – muligvis ansporet af overnaturlige kræfter – og det hele eksploderer i et inferno af lys og lyd.

Indtryk

Jeg synes virkelig godt om det her, og det blev også nomineret til Ottoer for Bedste virkemidler og scenarie.

Feuerteufel2
Scenariet trækker kraftigt på historisk info.

I startsekvensen vælger spillerne hvilken rolle de ønsker at indtage i fyrværkeriforestillingen – Solen, Udyret, etc. – og ud fra det har de så den rigtige karakter til del 2. Det er en fin måde at komme i gang og giver en in-game metode til at præsentere karaktererne (minder lidt om det vi så i Martin Svendsens Aske – Tilbage til Stahlbrügge). Og det får også etableret skuespillet i scenariet der fremstiller den klassiske kamp mellem godt og ondt.

Karakterne er som nævnt i indledningen bygget til intriger. Der er et magtspil om at blive Mester Lechners efterfølger, og så er der flere af lærlingene der har kontakter der pirker til konflikterne – studenter der vil udnytte forestillingen til et anslag mod Baron Knäubach, en konkurrent der vil have mesterens hemmeligheder osv. De har hver især en særlig rolle i forestillingen, både på scenen og med ansvar for at antænde fyrværkeri, og desuden en hemmelighed eller et inderligt ønske – altså masser at spille på.

Scenariet har to infodumps – et om forestillingens roller og forløb og et om fyrværkeri – der måske kan trække tempoet lidt ud af scenariet, men det er ikke uoverkommeligt lange tekster. Og jeg kan passende benytte lejligheden til at rose Claus’ økonomiske skrivestil. Der er ikke bunker af handling, og der lægges også op til at det ikke skal være noget langt scenarie.

Scenariet har en særlig fyrværkerimekanik: En sekssidet terning med 4x ingen effekt, en fuser og en eksplosion. Det er ikke vanskeligt at se den komme i flittig brug, og det er en god påmindelse om hvor lidt der nogle gange skal til.

Grim & gritty?

Vi har bevæget os lidt væk fra det rendyrkede, klassiske Warhammer og over i noget der lidt mere er funderet i Fastavals scenarietradition: en strammere fortælling, mindre indforstået. Men det koster så lidt på G&G-skalaen. Men samtidig er det jo et vidunderligt forfriskende kig på settingen, og fyrværkeri er fedt fordi det passer så fint ind i den senmiddelalderlige/renæssance del af Warhammer, og det bliver smukt udnyttet til at hinte til Kaos og highlighte konflikter og rænkespil omkring klassekamp, dekadence osv.

Systemmæssigt er det baseret på WFRP1 der som vi har set det tidligere, mest er tænkt til at løse kampsituationer. Men forfatteren lægger åbent op til helt at skrotte systemet og bare fortælle – det ville jeg nok selv hælde imod at gøre. Det skal også siges at karaktererne har næsten identiske stats, så det lader ikke til at være noget der har fyldt så meget i scenarieskrivningen.

Et fint scenarie med en gennemført ide.

Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.

[◄◄] At være eller ikke være … dværg

  1. At være eller ikke være … dværg
  2. At være eller ikke være … dværg … igen
  3. At være eller ikke være … dværg … igen … igen
  4. At være eller ikke være … dværg … igen … igen … igen
  5. At være eller ikke være … dværg … igen x4

Scenarieserie af Lars Hammer Andersen til WFRP1. De i alt fem scenarier i denne gakkede serie, er skrevet i perioden fra 2004 til 2010 og havde alle premiere på Krikkit Con. Alexandria har kun pdf’er af nummer 2, 3, og 5, men har man læst ét, er man vist nogenlunde inde i sagerne.

Handling (spoiler?)

Scenarierne er, inkl. karakterer, 7 sider, det længste 14, så der er ikke plads til en masse udenomssnak. Det går lige på handlingen, og scenerne er beskrevet i stil med:

Efter Sylvania kommer de endelig til bjergene! YES! Oppe i bjergene møder de en lortestiv kæmpe der vil have al deres øl! Det skal de kraftedeme ikke finde sig i! (s. 220)

(Sidetallet henviser til WFRP 1st. edition-regelbogen hvor man finder stats på kæmper). Der går næsten Anders Matthesen i visse af beskrivelserne:

Man kan også drikke i byen og lave alverdens gøgl og konkurrencer på kroen (find på, du er dum nok til det).

Men ganske kort „handler“ de enkelte scenarier om: #2: Elvere påstår de kan brygge øl – det er op til dværgene at sætte dem på plads. #3: De skal befri nogle Tunnel Fighters; ting sker på vej dertil. #5: Dværgene flyver til det nordligste dværgehjemsted i et luftskib og løber ind i nogle lumske kaosdværge. (Ja, det er rigtigt fornemmet: Det femte scenarie har faktisk noget der minder om et plot).

I alle scenarier spiller man de samme dværge, og der er typisk en del rejseakvitet gennem Imperiet (foruden guld, druk og slåen på tæven).

Indtryk

Det her er om sagt ovre i den virklig gakkede genre. Men alligevel er der en udvikling mellem de tre jeg har læst:

Toeren har et ligetil og underholdende plot – og der er faktisk en overraskende sekvens hvor man spiller som elvere (kortvarigt, for som det hedder: „der er jo for fanden ingen, der gider spille fucking elvere …“). Treeren er mest bare fis og ballade og næsten dekonstruktivistisk i sin tilgang til historiefortælling – der er kimen til en ide om nogle „halvlinge“, men det viger hurtigt pladsen til fordel for gimmicks som „Disse [mutanter] danser lige som Vanilla Ice (spil ‘Ice Ice Baby’), så derfor skal de dø!“. De musikalske indslag må have været et hit, for de præger stadig femte del. Men det scenarie har som sagt et noget større fortællemæssigt scope end de andre og det dobbelte sideantal. Og der er en episk rejse i et luftskib! Men netop som man kunne forledes til at tro at det næsten er en rigtig historie … „STONE COLD STEVE AUSTIN! kommer hoppende ned fra loftet og lander på dæmonen! WHAT?!“ Det hele slutter med at ‘We Are the Champions’ afspilles.

Hvis Aalborg er rollespillets rock‘n’roll-mekka, så er det her Wrestlemania on crack. Det er megadumt. Men jeg må indrømme at jeg tog mig selv i at klukle flere gange undervejs, så … mission (fucking) accomplished. Det er selvfølgelig ekstremt indforstået ift. Warhammer-universet, men hvis alle har marginalt den samme forståelse af stoffet, er der jo ikke behov for andet end: De slås med skaven + er dværgeagtige imens, dvs. brovter og kæver bajere + afspil noget noller techno. Det er ikke svært at se for sig at det nok skal fungere.

All hail … crit tabel!!!

Grim & Gritty?

61svYgVh5lL._SX371_BO1,204,203,200_
Skrevet af Alfred Nuñez, Jr., udgivet af Hogshead, 2002

Aaaah-heh … grim & gritty kan man vist ikke sige, men det er (med undtagelse af de musikalske indslag) reelt grundet i diverse warhammerske dværgeklicheer – specielt fra Battle-hylden med overdrevne våben og voldsomme virkemidler. Igen x4 har som sagt lidt mere „lore“ end de andre, og der henvises også til den officielle dværgebog, Dwarfs: Stone and Steel. Så historierne ligger inden for rammen af kanon selvom der bliver malet med den helt brede og kulørte pensel.

NB: Der er ingen karakterark vedlagt, men man må formode at de er blevet udleveret på kongressen. Det ville ikke være vanskeligt at lave noget selv, for man har beskrivelsen og deres karriere, og så er det bare at rulle stats.

Og dermed er jeg cirka halvvejs i Oldhammer-gennemgangen. Næst på menuen er to scenarier af Claus Kiplev der har sneget sig ind siden jeg lavede min bruttoliste *thumbs up*. Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Warhammer-tema. Du finder en liste her.

[◄◄] Die Faunenberg – et satyrspil

Die Faunenberg – et satyrspil, Martin Svendsen, ARL MiniCon 2005

Sidste indspark fra Mrtin i denne omgang. Vi er ikke længere i Stahlbrügge, men der er en del lighedstegn med trilogien i dette scenarie der jo også stammer fra samme periode. Og måske alligevel? Fra introen hedder det:

Satyrspillet stammer fra den græske digtertradition, hvor tre tragedier blev afsluttet af et satyrpsil for at sætte de tunge værker i perspektiv og samtidig få lidt let at gå hjem på.

Det beskriver faktisk meget godt trilogien og Faunenberg her. Der er måske også en anden sammenhæng (som Johs gjorde opmærksom på), nemlig den at Stahlbrügge havde premiere på tre forskellige kongresser og benyttede forskellige systemer, og den tradition fortsætter her med en fjerde kongres og et helt nyt system.

Handling (spoiler)

Vi er på landevejskroen Die Faunenberg hvor gæstgiveren i virkeligheden er en mægtig Slaneesh-dæmon der hvert år skal foretage en offerhandling til sin mørke guds ære – og for at udfylde ledige stillinger på kroen. Således også i år hvor gæsterne – de potentielle ofre/udvalgte – er en sand helt, Johann von Mecklenburg, og en mere blakket forsamling, nemlig spilpersonerne. Disse har selv deres egne intriger, så det er ikke fra starten givet hvem de vil holde med. Det hele fører til et potentielt møde med den døde „ellekonge“ under den gamle offerhøj og et opgør eller en handel med dæmonen.

Indtryk

Screenshot 2019-03-10 at 19.46.12
Tegning af en af karaktererne.

Som det måske fremgår af det korte resume er setup for det her scenarie lidt strammere end Stahlbrügge-scenarierne. Og det tjener scenariet godt.

Det er rigt på referencer til oldgræsk teater (von Mecklenburg er scenariets Odysseus) og danske folkesagn om ellefolk. Det kunne godt blive unødvendigt prætentiøst, men det synes jeg slet ikke – det er ikke noget der bliver svælget i.

De foregående Svendsen-scenarier havde alle en vis grad af intrige mellem karaktererne, eller i hvert fald hemmeligheder der kunne komme for dagen undervejs, men her er der mere åbenlyst lagt op til interne konflikter og de helt store armbevægelser i rollespillet.

Og apropos karakterer, så er der også illustrationer af dem, og de er rigtig fine. Der er ingen credit, så jeg antager det er forfatteren selv der har været på spil (?).

Grim & gritty?

Die Faunenberg er ikke helt klassisk Warhammer, og det mener jeg faktisk positivt. Fortællingen har lidt Elverhøj på Warpstone over sig. Ellefolksmyterne har som sagt ligget som en inspiration – sammen med de græske sagn – og det sætter sit aftryk både på fortællingen og hvordan den er fortalt, sådan lidt som en teateropsætning (også afspejlet i titlen). Så, ikke så tungt og mudret som meget andet Warhammer, men helt sikkert stadig skummelt med sine ofringer og dæmoniske handler.

P1140157_-_Copy
Moel Ty Uchaf i Wales.

Der er ikke nogen dybere forklaring på ellefolket eller satyrerne – det beskrives som noget der hører Den gamle tro til, men som med tiden blev korrumperet og gik over til Kaos. Det passer fint ind i min forståelse af Warhammer. Det kunne have været en anledning til at binde Den gamle tro sammen med skovelverne – det ville i mine øjne give god mening og føje dybde til begge dele, men det ville være ren fluff og ikke noget der har relevans i scenariet her. Brugen af Slaneesh er heller ikke noget der bliver gået i detaljer med – der bliver gået let hen over konkrete beskrivelser af hvad de blasfemiske riter går ud på, og det er nok også den rigtige beslutning i et scenarie der ikke ønsker at tage sig selv for alvorligt.

I forhold til regler har vi fået både WFRP 1st. edition, d20 og her så, for første gang, WFRP 2nd. ed. Her som tidligere er det ikke noget der fylder alverden – karakterer og bipersoner har stats, men der er ikke forslag til tjeks, så det er mest beskrivende eller til brug i kamp.

Hermed en foreløbig afslutning på Martin Svendsen-dominansen (vi skal dog lige runde et bidrag til Imperiet), og jeg kan kun opfordre ham til at komme tilbage og skrive noget mere!

Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her. Næste gang bliver det endnu en serie, nemlig At være eller ikke være … dværg.

[◄◄] Aske – Tilbage til Stahlbrügge

Gensyn med Aske – Tilbage til Stahlbrügge, af Martin Svendsen, Fastaval 2004

Tredje og sidste del af Stahlbrügge-trilogien (NB: linket fører til et eksempel på Alexandrias nye, fancy tag-system!). Nu ved vi ikke hvad der er foregået i hovedet på Martin Svendsen (for femten år siden!), men det er muligt at scenarierne først her bliver konsolideret som en trilogi. Det er i hvert fald først her de bliver omtalt som sådan, og der er en længere opsummering af metaplottet indtil nu. Jeg kan som nævnt tidligere godt lide det store scope.

Handling (spoiler)

A-River-Landscape-With-Figures-Fleeing-A-Burning-City-by-Pierre-Jacques-Volaire
Maleri af Pierre Jacques Volaire

Scenariet fortsætter historien umiddelbart hvor vi slap den i Skyggespil: Dødsdæmonen Mard(r)agg slap løs og spredte død og rædsel indtil en flok tvivlsomme helte ofrede sig for at få bugt med den. I kølvandet på de begivenheder er endnu en kult dukket op i byen, desperate og retfærdighedshungrende dræber og brænder de tilsyneladende tilfældige byboere der er fanget i byen af en mystisk tåge. Spilpersonerne kommer dertil for at løse deres egne problemer hos baronen, men som modydelse vil han have dem til at hjælpe ham med byens problemer først.

Spillerne plantes fra starten i en situation hvor spændingerne internt mellem karaktererne kommer i spil, og de får samtidig en fælles opgave. Da de kommer til Stahlbrügge er det mere traditionelt med en fastlagt række scener frem mod en åben forløsning (de hedder ikke længere Strategiske Knudepunkter, men scenerne er skrevet på samme åbne måde).

Indtryk

Jeg kan som sagt virkelig godt lide indledningen der sætter en konfliktfyldt scene (temmelig fastlagt, uden dog at være scriptet som man ville se det i et „moderne“ scenarie) og lader spillerne nøjes med korte stereotyper af deres karakterer. Først efter den scene får de den fulde tekst og evt. stats. Det er en fin ide der både gør det let at komme i gang og faktisk også understøtter det tema der antydes om at man i denne barske verden kan have en tendens til at falde tilbage til de skarpe, overfladiske løsninger.

Slutningen, derimod: „Det er op til dig og spillerne at finde ud af hvilken løsning der giver mening for dem.“ Og der er virkelig ikke ret meget mere at gå efter. Som sådan er det også nok – fordelen ved sandkassemetoden er at der bliver etableret nogle elementer som spillerne selv kan vælge blandt. Men man kunne helt sikkert godt have skrevet de nævnte muligheder mere ud her, om ikke andet så for at give scenariet lidt mere kulør og sammenhængskraft.

Indholdet ind imellem er okay. Der er igen ikke så meget handling, men stemningsfulde scener og interessante bipersoner som vi også har set i de foregående scenarier. Alt i alt er det bare ikke nær så gennemarbejdet som i Skyggespil.

Grim & gritty?

Ja, det mestrer Martin tydeligvis. Guden bag retfærdighedskulten får aldrig et navn, men det kunne godt ligne en fremstilling af Solkan – det kan dog også være der slet ikke er en, eller at det er en helt anden. Kaos’ modsætning, Orden (Law), gled ud som koncept efter førsteudgaven af Warhammer, og 2004 var faktisk året hvor vi fik Black Industries’ andenudgave – jeg tvivler dog på at det har nået at være afgørende her. Grundideen er uanset hvad ret solid, m/u Solkan, og vender den sædvanlige kultdynamik på hovedet.

kisspng-d20-system-dungeons-dragons-pathfinder-roleplayi-5b089789a42be4.0727032715272897376725Til gengæld er WFRP sat til side til fordel for d20-systemet, så scenariet falder lidt uden for de andre i den her gensynssæson. Det er uklart hvorfor, men jeg falder selv i periodiske fikse ideer om at omarbejde setting og systemer, så jeg kan sagtens sympatisere med det. Der står: „(…) hvis du ønsker at køre scenariet ud fra et system. Reglerne er d20-regler, men er meget low-powered for at tilpasse sig Warhammer-verdenen“. Så måske en erkendelse af at systemet her ikke er særligt vigtigt, og hvis der skal være et, hvorfor så ikke vælge noget potentielt flere kender og bruger? Det var i hvert fald en (for os overraskende) opdagelse med Sorte Rose at D&D i sig selv trækker bums on seats ( i virkeligheden burde man aldrig bruge andet!).

Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.

[◄◄] Skyggespil

Skyggespil_cover
Fed WFRP1-agtig forside.

Gensyn med Skyggespil, af Martin Svendsen, Fastaval 2003

Efter Beinbrecher- og Død-serierne, kommer vi nu ind midt i en tredje, nemlig Stahlbrügge-trilogien. Det fremgår først af næste og sidste del i serien hvordan scenarierne hænger sammen, og første del, Stahlbrügge am Nacht (2001), er desværre ikke på Alexandria. Men Skyggespil er altså del to af tre selvstændige historier i samme setting, med gennemgående bipersoner og et kronologisk metaplot. I hvert fald, det er muligt det først blev til en trilogi da der forelå tre scenarier, eller at det hele fra starten var en snedig plan fra forfatterens side – det kan jeg ikke lige gennemskue. Men jeg kan godt lide den slags ambitiøse sammenhænge.

Handlingen (spoiler)

En gruppe „eventyrere“ (i warhammersk forstand, dvs. voldelige folk på lur efter gylden mønt, no questions asked) finder på en død mand et brev der fører dem til Stahlbrügge der ligger i krigsforberedelser. Brevets oprindelige bærer var hyret af en skummel købmand til at finde et magisk høstsegl, og den opgave overtager karaktererne så. Det fører først til afsløringen af en Khaine-kult og derefter til et besøg på det lokale slot for at fremskaffe en tilknyttet profeti. Det viser sig at en dæmon har iscenesat den lokale konflikt, og slaget i klimaks tjener til at at påkalde en mægtig dødsdæmon. Det er op til spillerne hvilken af fraktionerne de støtter, eller om de vælger at tilsidesætte løftet om belønning og i stedet forsøger at stoppe dæmonen.

Udover den overordnede handling er der en række mindre plots knyttet til de enkelte karakterer. Det virker faktisk ret fint og bringer for alvor de personlige historier i spil.

Handlingen er – som i Beinbrecher III – beskrevet gennem Strategiske Knudepunkter (SKP), og de er stadig meget åbne (fx er SKP2 reelt bare en beskrivelse af byen), men betydeligt mere fokuserede end i førnævnte scenarie.

Indtryk

Skyggespil fremstår som et solidt og rimelig gennemarbejdet scenarie. Christian Vejløe har igen, som i Beinbrecher III, leveret nogle flotte gråtone-illustrationer og en Kaos-inspireret sideramme – stilen er meget WFRP1-agtig sådan anno The Lost and the Damned. Systemet er da også førsteudgaven. Der er ingen henvisninger til rul i teksten, men der er grundige stats på bipersoner og helt klart lagt op til at man (som minimum) bruger systemet i kamp.

Introduktionen til scenariet er et af de svagere punkter – det skyder stemningsmæssigt lidt i alle retninger; trøstesløst, men sjovt; episk, men tragikomisk osv. Det er svært helt at få greb om, og det er en god historie, med gode karakterer, så det kan sagtens blive „sjovt“ (det erklærede mål med scenariet), men humoren begrænser sig mest til fjollede tyske navne. I virkeligheden er måske et eksempel på en introtekst mest skrevet til Otto-dommerne (hvis jeg skal være lidt fræk), og jeg tror det ville have været bedre at undvære, for det kan sagtens stå for sig selv.

Screenshot 2019-03-05 at 09.54.55
Også lækre karakterportrætter.

Tematisk arbejder scenariet med ekstremt meget mørke, men giver samtidig spillerne mulighed for at gribe fat i et lille glimt af lys og muligvis sætte sig ud over de lette, dehumaniserende valg. I teorien. I praksis fornemmer jeg at Martin simpelthen er for rar til at det valg for alvor er reelt eller svært. Jeg synes meget tydeligt at scenariet vil have spillerne til at sætte sig op imod det onde, på bekostning af sig selv. Selvom der kan være antydet grunde til at vælge den mørke side i karakterbeskrivelserne, forskellige fristelser, ligger det også i scenarieformens natur at det bare tilfredsstillende at gå all-in i klimaks, også på en episk løsning der kan koste karakteren livet, for han skal jo ikke bruges igen. Så jeg synes mere det handler om at scenariet skaber en fed, mørk og mudret stemning omkring de afgørende beslutninger, og det er så absolut også noget værd. Og der er som nævnt også tænkt ind hvordan spillederen kan udfordre karaktererne med underplots der refererer til deres forskellige baggrunde.

Apropos karakterer, så er de til den lange side – men scenariet blev nomineret til en Otto for Bedste spilpersoner og bipersoner (full disclosure: Jeg var dommer), så det er ikke bare fluff: Beskrivelserne velskrevne og tegner faktisk nogle interessante typer der også har relationer på tværs og ind i handlingen. Og ikke mindst har de plads til at udvikle sig gennem scenariet.

Grim & Gritty?

Det må man sige. Det bliver meget tydeligt når man læser tre af hans scenarier i træk, at Martin har sin egen klare forståelse af det her univers. Men jeg bider først og fremmest mærke i hans brug af en sjælden gæst fra bestiariet, nemlig Mardragg, dødsdæmonen der egentlig hører under Khorne (og hedder Mardagg), men her er knyttet til Khaine (eller Khain som han sprogligt fornuftigt optræder i scenariet). Jeg er dog ikke helt sikker på hvorfor den ikke lige så godt kunne høre under Khorne – faktisk havde det været perfekt, for Tzeentch, Nurgle og Slaneesh er her også, og så havde vi haft fuld plade på Kaos-guderne! Udover at det var hyggeligt at se Mardagg, kunne jeg også godt lide tiggerkulten og købmanden Wilhelm der er en gennemgående karakter i trilogien.

Alt i alt et scenarie der scorer højt på rigtig mange af de parametre jeg måler et godt Oldhammer-scenarie ud fra!

Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.