God of War

[Anmeldelse – PS4-spil]

god-of-war-dynamic-combat-kratos-son.jpg.optimal
På heltefærden skal far og søn sprede drengens mors aske fra højeste bjerg.

En gang imellem tager jeg et konsolspil op på bloggen hvis jeg synes det kan tjene som inspiration. Først var det Resident Evil VII, denne gang er det det nye God of War, en serie jeg aldrig har spillet fordi det ærlig talt virkede som en lidt pubertær powerfantasi, men denne gang var omtalen næsten udelukkende positiv, og der var fokus på historien.

Spillet adskiller sig (som jeg har forstået det) fra de tidligere spils mekanikker, og karakteren Kratos er også drastisk omplantet i tid og rum. I stedet har vi så fået et spil hvor vægten er lagt på at fortælle en episk far/søn-historie blandt de nordiske guder. Jeg er kommet sent til (jeg køber alle mine PS4-spil på tilbud med det resultat at jeg køber for mange, og at jeg spiller dem med mindst et halvt års forsinkelse), så jeg vil ikke gå alt for meget ned i det, men blot nævne hvad jeg ser som styrker og svagheder.

Brage-snak eller heltekvad?

God of War har et loop hvor historien fortælles gennem cutscener og rejsepassager der fører til kampe mod væsner af forskellig størrelse og styrke og en håndfuld superbosser. Undervejs samler man ressourcer op fra store kister eller modtager belønninger der kan bruges til at forbedre våben og rustning. Missionerne giver også xp der bruges til at forbedre Skills og særlig våbenmagi. Kampene varieres med lette puzzles der skal løses for at komme videre (plus nogen man kan vælge at løse for større gevinster). Så forbedrer man sin karakter, evt. med hjælp fra et par vidtberejste dværgesmede, og begynder forfra.

Det klart stærkeste spilelement er kampene, og spiller man på en passende sværhedsgrad, er det ret intenst og med god mulighed for at tænke taktisk i at bruge sine forskellige evner, våbnets magi og hjælp fra sønnen der skyder med bue. Undtagelsen er de 4-5 superbosskampe hvor ens skillz træder i baggrunden til gengæld for meget scriptede opgør der også benytter sig af quick time events – det ser flot ud, med imponerende animationer, men det føles også lidt som snyd.

Jeg er typen der synes det er meget hyggeligt med ikke alt for svære puzzles, så jeg var fint tilpas med den del, og jeg synes også det giver mening at give udforskningen et aktivt element. Også her er der tænkt over at man kan bruge sin magiske økse (m.m.) og sønnike (men hvor man i kamp kan bruge hans evner om og som man vil, er der her kun tale om specifikke funktioner som at kravle eller klatre i forvejen). (Til gengæld hadede jeg de nornekister hvor man skulle ramme tre klokker med sin kasteøkse på tid – urgh).

maxresdefault
Mulighed for at mixe og matche rustning, våbendele, magi og meget mere.

RPG-elementet (i digitale spil er ordet lig med stats/levelling) føles overudviklet. Jeg samlede et utal af magiske runer op til min økse som jeg ikke engang testede, for den jeg havde, var fin. Og man risikerer at kaste ressourcer efter at købe og forbedre et stykke rustning som kort efter bliver overflødigt fordi noget nyt og bedre dukker op. Progressionssystemet tjener et formål som gating ind til dele af verden (steder man først kan komme når man har de rigtige pile eller ildmagi, fx), til at skabe svære endgame-udfordringer og som strategisk element for dem der gider rode med kombinationer. For mig at se kunne mindre dog have gjort det, som fx visse udgaver af Assassin’s Creed eller Shadow of Mordor.

Udover kampene skal jeg selvfølgelig også runde historien, for den er flot. Men det skal den dæleme også være, for den afkræver spilleren stor tålmodighed når der skal berettes myter og forklares skæbnespil og roes i kano. Far/søn-forholdet toppede for mig i en ret tidlig scene, og i det endelige opgør glider fokus lidt for meget over på bipersoner. Så faktisk endte det med at skuffe på patosfronten, men som epos er det i særklasse, og forfatterne har skabt en flot vision (også visuelt) af de nordiske gudefortællinger der slår et par sjove krøller undervejs og selvfølgelig lægger op til mere.

Jeg spillede det igennem og fandt det i det store hele fornøjeligt, men jeg var også færdig med det da jeg nåede til slutningen (hvor man ellers kan fortsætte med at udforske og klare udfordringer).

Og som rollespil?

Tja, God of War er så dybt forankret i nordisk mytologi at det er vanskeligt at overføre det til Warhammer som man fx kunne gøre det med The Witcher. Men der er noget virkelig fed world-building som det ville være synd at røbe.

God-of-War-trolls
Spillet kobler en god historie med stærk action.

Den form for episke rejse som Kratos og hans søn er på her, med trolde, hel-dæmoner og guder, skabelsesmagi og profetier, kunne man nok godt genskabe og få noget godt ud af i rollespil, men det er meget langt fra Warhammer. Selvfølgelig, anser man Norska i nord for at sidde fast i middelalderen mens resten af Den gamle verden gik ind i renæssancen, så er der masser af stemning at hente, men det er ikke mit billede af Norska (jeg er dog ikke helt sikker på hvad det er …).

Der er dog et par magiske (eller måske nærmere mytiske) sekvenser der har noget umf som man godt kunne lade sig inspirere af til et magisk klimaks eller en eksotisk lokation.

God of War, Sony/Santa Monica Studio, 2018 (PS4)