[NEU] Sydens (nye) guder

[Religion i Neuhammer, del 2]
Jeg forholder mig generelt ret løst til al den lore der er opbygget over utallige Battle-bøger, men jeg har alligevel skimmet et par wikis, og her er „hvad vi ved“:

-2000 til -1500: Elvere og dværge kæmper i det der bliver Syden. Mennesker rejser et mægtigt tempel i Tylos (med hjælp fra dværge), men det synker i sumpen og er nu knyttet sammen med skaven-legender. Elverne går i eksil og dværgenes rige ødelægges af naturkatastrofer. Det hele lyder ret dystert, og først 2000 år senere blomstrer menneskets riger – masser af tid til at opbygge magi og myter.

Fra ca. 500: Tilea og „klassicismen“ er en ting. Det må formodes at Verena osv. er fra samme periode (men med udspring i noget ældre).

1200-tallet: Sydens guder når for alvor til Imperiet, altså på et tidspunkt hvor Sigmar er stærkt etableret.

Ca. 1450: Hellig krig mod Arabiya (min stavemåde), og ja, det er nødvendigt at rydde op i dén racistiske kliche.

Sydens mysticisme

Tileas (og resten af Sydens) guder repræsenterer i højere grad end Nordens filosfiske ideer. Dvs. at de trods deres lidt bedagede fremtoning er bedre fremtidssikret ikke mindst i en renæssancetid. De har derfor gennemgået en mindre drastisk forvandling end Ulrik og de andre. Men de har en fortid der fortoner sig i ældre racers tåger, og den mysticisme er stadig et særtræk – selvom jeg forestiller mig at det er blevet udvandet i imperiet.

Et vigtigt kendetegn ved Sydens guder er at de repræsenterer menneskelige ideer (og filosofi og stræben og dårskab osv.), ikke som Nordens der først og fremmest er bærere af guddommelig magt som mennesket så underkaster sig for at få del i eller beskyttelse fra. Det medfører en meget større alsidighed blandt Sydens guder. Den håndfuld der er bedst kendt i Imperiet, er kun en brøkdel. Der er et helt mylder af guder, muser, heroer, daimoner m.m. i deres fortællinger, og de er generelt meget tættere på menneskene, sådan helt personligt, hvorimod Ulrik hellere vil sende en snestorm eller en kæmpeulv (eller en tohalet meteor). Så grundtroen er uforandret, men gudernes fortælling er løbende i udvikling.

Helt generelt er (gradvis) indvielse et træk ved mysticisme, og jeg forestiller mig at denne stræben efter kundskab – erkendelse, gnosis – er et nøgleelement i troen. Så hvad er „hemmelighederne“? Well, det vil jeg ikke lægge mig fast på, men én ide kunne være at de har baseret en del af deres „ophøjede tankegang“ på den mere raffinerede elverkultur. Og hvis I husker fra magi-snakken, så er det højelverne kan, at de forener flere farver i én. Det klinger af monoteisme, og det kunne være et fint, hemmeligt dogme som kun er de højst indviede forundt. Det fører også naturligt videre til hvorfor de så sig kaldede til at føre hellig krig. Man skal huske at denne tro i så fald ville være farvet af et par årtusinders kulturelt mørke og potentiel korruption (frem til Tileas stiftelse) hvor de kan have fået alle mulige tossede ideer.

Guderne

De guder der er tilskrevet Syden, fremstår ret tynde hvis man tager dem for pålydende, men lad mig alligevel tage udgangspunkt i dem:

Ranald er speciel, for han regnes til klassikken, men ifølge Tome of Salvation modsætter ranaldisterne sig den udlægning og fastholder i stedet at Ranald blev født meget senere, som almindeligt menneske. Jeg vil ikke afgøre hvem der har ret, men uanset hvad passer det ret godt ind i min opfattelse af at de har deres eget liv og en fortælling der til stadighed er i udvikling. Uanset hvad, i en udlægning der er mere mystisk, har en tyvegud selvfølgelig også en rolle som trickster og Prometeus-type – han stjæler every motherfucking thing, inklusive gudernes hemmeligheder.

Verena og Shallya er super kedelige og fremstår mest som skytspatroner for hhv. rets- og sundhedsvæsen, gab, ingen af delene noget man strengt taget behøver. Og måske er det sådan i Imperiet, men i Tilea går man ikke ind i et V- eller S-tempel, man besøger fx Templet til de gyldne tårers kroning i lys, et tempel hvor Verenas hemmelige kundskaber danner rituelt grundlag for et ekstatisk møde Shallyas hjerte der fører til heling. Forestil dig så at der er måske 10 lige så magtfulde guder plus 100 mindre aspekter, og de kan alle sammen mikses på kryds og tværs. Genfortælling af sagn og myter betyder at Shallya formentlig oplever en Imperie-specifik transformation hvor hun måske er Sigmars moder, hvorimod hun i Bretonnia forbindes med Vor Frue.

Myrmidia er hende den imperialistiske racist. Men i Imperiet har Sigmar den plads, så hun har kun begrænset interesse dér. Til gengæld kan hun i Tilea fint indgå i forskellige „klynge“-templer hvor disciplin og enhed spiller en rolle. NB: Ben Scerri har leget lidt med „Araby“ og har givet dem en stærk modstand mod magi (anti-mysticisme) – hvilket giver mening: tæt på ækvator må betyde at de er længst fra Kaos-polerne – og djinner. Sammenlagt med deres tidlige monoteisme er der et oplagt clash her, især hvis man også giver det klassiske panteon en hemmelig, uset overgud.

Morr har jeg allerede rundet lidt: Da han når Imperiet, er Sigmar som dødens overvinder (opstigning til udødelighed) et stærkt etableret symbol der har efterladt den gamle, nordiske dødsguds hellige steder tomme, og Morr gled umærkeligt ind og overtog pladsen med sine kapeller. Han er i forvejen den mest interessante af disse guder, men han er også et eksempel på at WFRP1 faktisk allerede antydede en ret smuk konsekvens af guddommelig interaktion og miks: Morr og Verena (døden og visdom) er forældre til Shallya og Myrmidia (nåde og krig).

Khain giver ingen mening som skrevet (hvad adskiller ham reelt fra Khorne, og hvorfor skulle man tilbede ham?), men hvis man tænker korrumperet elverindflydelse ind, er der pludselig noget dér. Han er for mig også bare ét eksempel på at Sydens mylder af ideer/guder har større plads til gråtonerne, så jeg vil nok tænke ham mindre ond, mere … kompliceret, tvetydig. Han kunne fx indgå i Sydens forklaringer på Nordens forsvundne dødsgud, den falske død.

Tilbedelse af Sydens panteon

Det klassiske panteon er generelt mere kulørt, alsidigt og ekstremt i sit hjemland. De har bredt sig, men jeg forestiller mig at Imperiet har „tæmmet“ eller bearbejdet dem lidt (på samme måde som Nordens guder er ganske anderledes i Norska). Det virker oplagt at Nordens og Sydens guder ikke svinger utroligt godt sammen. Det fungerer kun fordi Sigmar danner bro eller åbner døre for andre „lavere“ guder (mere om ham næste gang), og fordi de er så kastrerede (jf. skytspatroner). Det betyder også at mange af de lokale småguder der er præsenteret rundt om i udgivelserne (Handerick osv.), i virkeligheden er lokale varianter af Sydens mange guddommelige aspekter, og de er mere tilbøjelige til at tilbedes ved et alter i et Verena-tempel end i Ulriks spartanske stenhuse.

Hvor Nordens hierarki er meget klart: gud > præst > tempeltjener > alle andre der lever og dør for deres nåde, er der mere elastik i Syden: Gudernes magt er til forhandling (for de er i virkeligheden kun menneskelige masker på den ene, sande og usynlige gud?), og det at være troende er meget mere involveret, fx deltager man oftere aktivt i riter og indvielser, og du kan møde en tilsyneladende almindelig skomager i Tilea der er i al hemmelighed er indviet som psykohierofant (eller whatever) i Templet til dugdråberosens æterdans. Templerne er præget af Tileas klassiske byggestil med specialbyggede tempelrum, krypter og indvielsestrin tilsat utallige afbildinger – statuer og fresker osv. (Hjemme i Tilea ofte knyttet til elverruiner og endnu vildere mystisk arkitektur). Det er generelt en mere kulørt religion end den nordlige – man bruger flere effekter og relikvier, præsterne har vilde rober og masker til ritualer, og troende bærer ofte symboler (hvorimod man med Nordens guder klarer det med farvevalg og måske en lidt mere gammeldags klædestil).

Næste, og foreløbig sidste, gang: Sigmar og alle de andre (nye) guder (og hvordan de sameksisterer).

[NEU] Nordens (nye) guder

[Religion i Neuhammer, del 1]
Jeg forhoEgentlig er der en større diskussion om hvad guderne er, og deres forhold til Kaos og Orden og Old Ones osv. Men jeg springer i stedet direkte ind med guderne som jeg ser dem – det kan være det andet kommer senere.

Det er efterhånden blevet etableret kanon at Nordens primære guder er Ulrik, Taal, Manann og Rhya (og Morr som dødsguden, samtidig med at han hører Sydens guder til). De er gammeldags guder med overherredømme over ting som krig, havet osv. Og uden de tilhørende myter og fortællinger som vi har om virkelighedens nordiske guder, står de lidt tyndbenene tilbage som den fortærskede fantasytrope de også var da WFRP1 udkom. Det virker ret utroværdigt at de uforandret skulle have bevaret deres „primitive“ betydning op til „nu“ (ca. 2500 efter Sigmar). Der er ligefrem noget titaner over dem der ikke just skriger af renæssance. Så i min kanon formoder jeg at de er startet netop som en slags urkræfter eller titaner og så har antaget mere menneskelige træk, og i Den gamle verdens stammeperiode udviklet et væld af historier og karaktertræk der har sikret deres fortsatte relevans. Men som jeg tidligt skrev, så har jeg ikke i sinde at opfinde en masse gode historier om dem, så den periode vil jeg springe let henover og blot gå ud fra at de i de seneste måske 500+ år har taget en ny drejning hen imod en mere moderne tolkning.

Fælles for dem er at de stadig har deres gamle, dystre monolitiske templer, og præsterne bærer simple klædedragter. Den nordiske tro ligner i dag en pietistisk protestantisme der balancerer personligt ansvar med gudsfrygtighed. Markante medlemmer af samfundet kan blive tempeltjenere, ulønnet, men det kan være politisk – og sjæleligt – opportunt; de vil så typisk bære civilt, men med inspireret af præsternes klæder, farver og symboler (igen inspireret af den protestantiske mode). Guderne er stærkt patriarkalske (men blander sig ikke i relationer på tværs af kønnene). Og jeg har også fået plads til Morr.

Ulrik

Ulriks templer er massive stenhuse, ofte med en åbning mod himlen og så vidt muligt placeret på det højeste punkt i landskabet. De repræsenterer gudernes tinde, og det man stræber imod.

Ulrik er ultraliberalisternes gud. Enhver er sin egen lykkes smed. „Ulven finder selv sin føde,“ som de troende siger. Men i det billede ligger også en forventning om at de stærke beskytter flokken – og belønnes for det. Vinteren er selve livet – det er koldt og barskt og ender i den kolde død. Men der er også renhed og skønhed. Ild, lys og varme er Ulriks gaver som han har givet menneskene for at balancere livet. Men det er den enkeltes personlige ansvar at forvalte dem – enten lærer du at blive en ulv (der godt kan vælge at hjælpe flokken), eller også er du et let offer for Stormen. Den sociale struktur er naturligt sådan at nogle er bestemte til at være ulve – det er krigerne, præsterne (og adelen), men alle kan blive ulve, og der er flere roller i en flok, også nærende og beskyttende. Derfor tilbedes Ulrik overalt, hos høj som lav.

Sigmar

En fodnote om Sigmar, for han er jo affødt af Nordens guder, men er han en del af kredsen? Blandt mange er svaret ja. Han er som deres udvalgte søn der er en hyrde (en ulv) for en bestemt del af verden. Så ikke på samme niveau, men dog en del af familien. Mange sigmaritter ser derimod Sigmar som kulminationen på, fornyelsen af, de gamle guder, og for dem er magtforholdet omvendt. Andre igen ser Ulrik manifesteret i Sigmar, så den „nye“ tro er i virkeligheden bare en anerkendelse af Ulriks magt. (I praksis er der et politisk skel, for sigmaritterne er i højere grad „filippister“ end ulrikanerne, dvs. at vigtigheden af menneskenes gerninger vægtes højere og dermed også samfundets og statens rolle).

Mere om ham en anden gang.

Manann

Havets gud tilbedes i dybet. Hans mørke templer står altid ved eller delvist i vand, om det så bare er et kunstigt basin. Men størstedelen af ritualerne udføres i en krypt under jorden eller naturlige grotter.

Manann er uudgrundelig og „dyb“. Han tilbedes af akademikere og handelsfolk, folk med mere langsigtede planer. Han er også populær blandt visse knustnere der hører hans „musik“ eller forbinder kreativitet med hans meditative mørke. Han har nået vid udstrækning i Imperiet, ikke kun ved kysten, for som man siger, „den mindste bæk er en bøn til havet“. Mørket og det skjulte der hører Manann til, tiltrækker også mere skumle typer der, ligesom vand, kan trænge ind overalt. De af Mananns tilhængere der ikke aktivt er optaget af dybets (og himmelhavets) hemmeligheder, lever i stor tiltro til at livet bølger og kruser efter en plan selvom de ikke kan se den. Tiggeren håber at noget skylles op i hans kop, den rige købmand at hans „skibe vender hjem med en rig last“ (i bred forstand). Det er trygt og godt, og når katastrofen (Stormen) så en dag rammer, bekræfter det kun at Manann er mægtig, og du er lille, så ingen grund til at sætte sig imod. Hvilket ikke forhindrer mystikere, præsteskabet og andre i at forsøge at gennemskue og påvirke dybet der er så fyldt med rigdom og mystik.

Taal

Taal har templer der ikke bare er en lund i skoven. De står ofte i skovene eller på øde steder, men i dag findes de også i byer i den nordlige del af Imperiet. De er symboler på de dybe, hemmelige steder og har ofte en søjlegang eller labyrint tilknyttet af træstammer eller krat. Men Taals hus er som hans brødres ofte af sten.

Taal står for menneskets foretagsomhed. Foruden folk der lever af landet (kultivering), tilbedes han også af håndværkere der fremhæver menneskets dominans over – men også respekt for – naturen. Han er også populær blandt rejsende grundet hans allestednærværende kraft i Imperiet. Som sine brødre har Taal en tvetydighed: Han er herre over dyreriget og dermed også drifter og vildskab. Men han har også givet mennesket gaver der gør det muligt at leve og trives i denne rå verden. Foruften er en sådan gave, ploven en anden, håndværket en tredje. „Taals gaver er som frugter fra livets træ,“ siger man. Og i det citat ligger at mennesket nok har fået magt over natur og dyr, men den er til låns, og hvis de misbruger den magt, dræber de naturen og dermed også livets træ. Men når skovrydningen i disse år tager fart for at bygge store skibe og gøre plads til landbrug, så ved den driftige Taal-troende at skovene trods alt stadig dækker Imperiet, så på den måde er kejserriget særligt velsignet og har plads til mere vækst.

Rhya

De hellige natursteder er ikke Taals, men Rhyas. I dag tilbedes hun i lige så høj grad i landsbyens midte eller på fælleden som i de dybe skove – hendes livgivende rolle er gået fra en urkraft til et møjsommeligt høstet udbytte.

Men fra gammel tid var hendes hellige steder virkelig vilde og virile. Hun var der endnu før brødrene kom. Men Taal tog hende til sin ægteviv og gjorde sig til herre over landet. Hendes (jordens) vildskab er tæmmet og tjener i dag mennesket (manden). Hun tilbedes mange steder som den der dæmper Taals vrede: Når man tager en bid af hans land (naturligvis for at tjene hans ønske om bidrage til menneskets stræben!), giver man lidt ekstra opmærksomhed og plads til Rhya for at hun kan gå i forbøn og sikre at landet forbliver kultiveret og frugtbart. Hun er kendt som Taals viv,  men gøder al jorden (og havet), så hun er i teologisk forstand også de andre brødres hustru, muligvis under andre navne, det svinger lidt, men de skriftkloge ved godt hvordan det hænger sammen. I visse egne har hun stadig sin oprindelige kraft, og hun æres ikke som viv, men som alle guders moder (og her vil man også typisk tilbede de andre nordiske guder i en ældre, mere primitiv form).

Den glemte gud / Morr

Den nordiske dødsgud er ikke mere. En af grundene til hans fald er at han ikke havde templer, men kun sine haver, for hans hus stod, mente man, i Den anden verden, og kun porten dertil var markeret. Det gjorde det let for Morr at anektere hans hellige steder, rejse et lille kapel og give riterne et sydligt (mere mystisk) præg. Men i gudeberetningerne omtales han stadig, selvom ingen længere nævner ham ved navn, kun ved titler som Den evige vandrer, Den glemte gud, Hvide Ravn m.m. Flere myter omtaler at han findes derude og blot venter på at lægge hele verden i graven eller måske planlægger sin hævn eller måske har taget en ny form, lige så diskret og uset som altid.

I hvert fald anerkendes Morr i visse egne som lidt en stedbroder til de andre tre, ikke helt fuldgyldigt en del af familien selvom man måske ikke helt ved hvorfor. Den udbredte holdning er dog at Morr er den oprindelige dødsgud der efter at have lagt sig selv i graven, er genopstået på ny, og derfor er han ikke længere helt som de andre. I den fortælling skete det for også at blive herre over syden hvor hedningene nu har taget denne gud til sig.

[NEU] Egenskaber og rul

Et sidste indlæg om Neuhammer-regler i denne omgang (i morgen noget om guder!), nemlig stats (egenskaber).

Hold nu op det var et mentalt cirkus at lande på noget. Jeg prøvede forskellige tilgange: et klassisk, men velovervejet sæt (i stil med Warhammer, bare bedre), aktive og passive stats (som Kult: Divinity Lost eller Blades in the Dark), og stats baseret på tilgang snarere end egenskaber (Fate Accelerated eller Ironsworn). Alle tænkelige kombinationer og navne og argh. Er der for få, kommer man let til at savne nogen eftersom alt rulles på disse stats, og det bliver svært at varierere karakterer og karrierer. Er der for mange, bliver de udvandede, og der opstår favoritter der får for stor vægt. Ideen med aktive/passive stats er nyttig når man har et player-facing system, for så er de passive lidt ligesom saving throws når andre end dig er den aktive part, men det er også, skulle jeg hilse og sige, ret bøvlet at passe ind i det andet.

Jeg er endt på otte stats. Det er et overskueligt antal, men forhåbentlig nok til at karakterer/konfliktløsning kan føles varieret. Plus, otte er bare Warhammer-agtigt. Passive tjek er stadig lidt oppe i luften. Én mulighed er at have et antal tjeks som man opbruger ligesom i Blades Against the Dark. En anden er bare at bruge de otte stats der findes (og så evt. have en stress-ressource som man betaler for at få lov at rulle forsvar).

Disse stats er først og fremmest en tilgang til problemløsning, men de indeholder selvføgelig også lidt en beskrivelse af karakterens evner. Der er altså stor frihed til at vælge hvordan man vil løse et problem, men hvis du vælger Kraft frem for Kløgt til at finde et spor på biblioteket, fordi det er en bedre stats for dig, har du muligvis flere terninger at rulle, men til gengæld er „sværhedsgraden“ (se herunder) højere, og i fiktionen ser man din karakter vælte reoler, rive sig i håret og flå bøger i stykker. Det er lige præcis den „fiction first“-ide jeg gerne vil underbygge. Så ja, det er sådan et system hvor man får lov at argumentere for at man kan bruge (næsten) alle stats til at angrbe med (men læs om talenter længere nede). Navnene er svære at ramme helt rent, så de er stadig til overvejelse. Ubalance er ideer til at finde på konsekvenser eller noget at rollespille på hvis man bliver meget låst til én stat.

FREMDRIFT
Hvordan: hurtigt, hæsblæsende, adræt, energisk, intenst, aktivt, fremadrettet, festligt, effektivt, resultatorienteret
Hvad: bevægelse, smidighed, stræbe, løbe, springe, nå noget, jagte, flygte, danse, få noget fra hånden, eksekvere, tænding, kaste, energiudladning, fægte, gå forrest, lede, en målrettet indsats, manøvrere, satse
Ubalance: manisk, fortravlet, ild i håret, sjusket

KRAFT
Hvordan: voldsomt, larmende, fyndigt, med alt hvad du har, fortissimo, stærkt, stædigt, intimiderende, udholdende, definitivt
Hvad: sabotage, kamp, hårdt arbejde, kraftindsats, dyst, store armbevægelser, slide, slæbe, råstyrke, muskelkraft
Ubalance: ødelæggelse, overdrivelse, brutalt, voldeligt, brovtende, destruktivt

ÅRVÅGENHED
Hvordan: opmærksomt, lyttende, naturligt, spontant, ubevidst, på fornemmelsen, sansende, årvågent, vagtsomt, reaktivt, instinktivt
Hvad: jage, opspore, drift, reflekser, perception, forfølge, overblik, overskue
Ubalance: dyrisk, uoverlagt, ukontrolleret, i sine sansers vold, uplanlagt

FOKUS
Hvordan: præcist, målrettet, kontrolleret, kompromisløst, koncentreret, tålmodigt, metodisk, nøjeregnende, grundigt, køligt, langsomt, bevidst, vedholdende, velforberedt, analytisk
Hvad: nærstudere, planlægge, holde vejret, tage sig god tid, fordybelse, meditere, samle kræfter, være i zonen, bevare sin cool, sigte, fingersnilde, præcisionsarbejde, dirke, håndværk, koordination, finesse, lægge alt i ét slag, nørkle, afsikre, følge opskrift, øjemål, aflæse
Ubalance: ensporet, snæversynet, med livrem og seler, tøvende, handlingslammet

KLØGT
Hvordan: tænksomt, klogt, analytisk, logisk, erfarent, snedigt, intelligent, balanceret
Hvad: intellekt, kundskaber, mental vilje, tro på egne evner, forstå, skimme, gennemskue, overskue, diplomati
Ubalance: manipulerende, arrogant

LIST
Hvordan: fordækt, listigt, ubemærket, i skyggerne, uset, hemmeligt, diskret, forsigtigt
Hvad: liste, gemme sig, forklædning, bedrage, luske, bluffe, afsløre, forfalske, rænkespil, snige, snigløbe, snigmyrde, svig
Ubalance: lyve, bestikke, løgnagtigt, svigefuldt, bagfra

HJERTE
Hvordan: tappert, ligefremt, ærligt, inderligt, uselvisk, sympatisk, medrivende, patetisk, nådigt, spirituelt, inspirerende
Hvad: mod, overbevise, medfølelse, bøn, mandsmod, opvisning, messe, oprejst pande, direkte duel, kærlighed, nerve
Ubalance: drama

KARAKTER
Hvordan: karismatisk, indlevende, udtryksfuldt, charmerende, stilfuldt, intuitivt, selvbevidst, selvsikkert, socialt, personligt
Hvad: udstråling, ens særkende, selvtillid, udtrykke sig selv, kunst, socialisere, blive set, skuespille, overbevise, charmere, identitet
Ubalance: egoisme

Hvad ruller man så?

Her har jeg også været hele butikken rundt. Jeg har tænkt at det skulle være baseret på enten d10 eller d6, de terninger der traditionelt har været brugt i Warhammer (inkl. Battle), og at det ikke skulle være d100. Jeg har lånt en del Powered by the Apocalypse-tænkning, men er ikke interesseret i moves. Jeg er derfor flere gange vendt tilbage til Blades in the Dark der imo. har en god balance mellem Apocalypse-udfald og frihed til tolkning. Og i den sidste ende er det da også endt på at jeg bare stjal det system med en lille ekstra krølle:

Man ruller et antal d6 svarende til sin egenskab og aflæser den højeste terning: 6 er en ubetinget succes, 4-5 er en succes med en konsekvens, 1-3 er en fiasko med en alvorlig konsekvens. Har man 0 i en stat, ruller man to terninger og vælger den laveste. Same-same.

Men efter den første terning tæller man alle øvrige successer (4-6) som effekt, svarende til Stunts i Year Zero eller Success Levels i Warhammer. Det åbner pludselig en masse muligheder. Noget andet der giver lidt mere flex i systemet, er de Ironsworn-inspirerede talenter der kan give +1 (terning) i bestemte situationer, en automatisk ekstra effekt på en succes, eller andre fordele. Disse talenter kan bruges akkumulativt, så det er her karaktereren for alvor kan udvikle sig. (Til sammenligning er Blades’ Special Abilities meget snævre, men til gengæld mere kraftfulde). Samtidig er det også en måde at indsnævre friheden til at vælge stats, for talenterne vil typisk give + til en bestemt egenskab. Uden talenterne er basis-stats ret sølle og dyre at købe, så talenterne er vejen frem (hvilket igen motiverer til karriereskifte). Der findes ikke direkte sværhedsgrad i systemet – jeg kan godt lide at spilleren altid ved hvad han skal rulle imod – men udfordringer kan have en højere rang, dvs. at de kan kræve at man skal over en vis tærskel af effekter (og hvis det er en meget høj tærskel, kan man bygge effekt op over flere rul, kaldet momentum), eller bare at konsekvenserne af at fejle er ekstra ubehagelige.

[NEU] Dværge-talenter

Dværge er tiltænkt en væsentlig rolle i Unersprechlichen Kulten-kampagnen, så selvom der ikke er nogen af dem i spilgruppen, har jeg alligevel overvejet mulige dværgetalenter. Det er stadig kun et udkast – de nærmere detaljer kommer på lidt ad gangen.

Det skal siges at jeg med disse dværge, som med menschlingerne, specifikt taler om diaspora blandt mennesker i Imperiet. Man kunne meget vel forestille sig at de har stærkere særkender i deres hjemlande, i hvert fald dværgene. Grubens genlyd og Gyldenblod er eksempler på talenter der nok vil være obligatoriske for de dværge der bor i bjergene.

Som vi så det med menschlinger, har disse ret kraftfulde evner en pris (i fiktionen, ikke mekanisk):

Neuhammer_talenter_dværg.jpg(Klik evt. for fuld størrelse)

Dertil har de så Nattesyn.

Menschlinger har mulighed for at vælge (fx) slynge fra start, men jeg er ikke sikker på om det er en god ide at power dværge yderligere op. Jeg tror bare de skal have mulighed for at købe våbentalenterne stridshammer, økse eller skjold.

[NEU] Menschling-talenter

Når man laver sin karakter i Neuhammer, foregår det ret meget som man kender det fra Warhammer nu. Men da talenter generelt spiller en større rolle, bliver det ekstra væsentligt hvad man får fra starten af. Så her vil jeg lige previewe mine menschlinger (halflings, selvfølgelig).

De otte grund-stats er de samme uanset race (hælder jeg p.t. imod), så forskellen ligger i stedet i Vilje & Vigør (en menschling har groft sagt færre „HP“ end et menneske) og så som sagt talenter. Jeg har taget udgangspunkt i WFRP4 hvor en halfling har følgende talenter: Acute Sense (Taste), Night Vision, Resistance (Chaos), Small, 2 Random Talents. Lad mig lige fokusere på Small der i WFRP4 hedder: „You are much shorter than most folk in the Old World. The full rules for different Sizes are found in Chapter 12: Bestiary on page 341.“ Jeg har kort opsummeret de nævnte regler her:

Small.jpg

Det er jo rimelig wahnsinnig! Jeg kan godt forstå min halfling-spiller blev lidt træt ved synet. Og det er jo ikke ligefrem noget der siger alverden om hvorfor de er sjove at spille.

Small er nu afløst af Lillemand (den skal vist hedde Lilleput i stedet), og så har de Nattesyn, men det overvejer jeg faktisk i stedet at smide over på en tilfældig liste sammen med deres Skarpe sans.

I mit system er talenterne et fysisk kort man får udleveret som en del af ens karakter. Sorte bokse betyder at den markerede underevne følger med når man får/køber talentet, mens de tomme bokse er yderligere evner man kan tilkøbe for XP (eller de kan uddeles som belønning ved milestones). Stikordene i kursiv er kategorier som bestemmer hvordan man får adgang til dem når de skal købes senere. +effekt, ÷position osv. betyder bonus/straf til det nævnte mekaniske element (og det er selvfølgelig meget løst endnu, men der er dog noget at arbejde med i en test).

lille

Lillemand-talentet giver således umiddelbart en ekstra handlefrihed i fiktionen og så nogle mekaniske minusser der kan købes væk hvis man synes de er trælse. Men derudover skal menschling-spilleren vælge (eller rulle) et race-baseret talent. Her er de fire man kan vælge imellem:

mensch.jpg

Bemærk at disse evner har en pris („På den anden side …“). Det er op til spilleren hvor meget de gider spille på det, og det kan også være et redskab for GM. (NB: Ikke-racespecifikke talenter kan også have en pris, men så vil det typisk være rent mekanisk i form af at de kræver et antal effekter (≈Succes Levels) at aktivere). Arne & arv er menschlingernes mulighed for at få menneskenes Dødsvarsel (Dooming) („teste skæbne“ svarer til at bruge et Fate Point – det er ikke en automatisk livredder!)

Til sidst får de så lov at rulle et enkelt tilfældigt talent eller to (mennesker starter med Dødsvarsel mens resten er „frie“/tilfældige). På samme måde kommer dværge og elvere til at have deres egne unikke talenter.

[NEU] Status og snapshot

Jeg sidder i et lånt hus i Aalborg, og der findes vel ikke noget mere Warhammerisk sted i Danmark. Da vi sad her sidste sommer, arbejdede jeg på et alternativt talent-system til WFRP4. Nu hedder det så Neuhammer, og selvom der stadig er mange bolde i luften, er jeg nu nået så langt at jeg kan begynde at lande nogle ting. Her er først lidt status på hvad jeg har:

  • De otte stats/egenskaber som er dem man altid ruller (I guder, det tog en evighed at beslutte! Men nu de er fastlagt – og fordi jeg ikke også skal finde på evner – kan jeg nu for alvor begynde at bygge karakterer. Jeg skriver mere om dem, og måske processen med at lande dem, på et tidspunkt snart)
  • Terninger (d6, udfald meget tæt på Blades in the Darks system)
  • Effekt (forestil dig at man kobler Year Zeros Stunts eller WFRP4’s Success Levels på Blades, og at det lidt/agtigt erstatter det spils Effect)
  • Momentum (stadig kun meget løst, men det knytter an til social/fysisk konflikt og er en måde at opbygge effekt over flere „runder“ – i virkeligheden lidt ligesom WFRP4’s regler for magisk Channeling)
  • Position (en ide jeg er meget tilfreds med! Erstatter til dels initiativ, men er samtidig en slags sværhedsgrad hver gang man går ind til en ny potentiel konflikt)
  • Talenter (bygget på WFRP-arbejdet, men forenklet og mere målrettet mit system. Et af mine store, nære delmål er at have en funktionel mængde, fx 40, men det er her variation i karakterer og taktiske valg primært ligger, så i den sidste ende vil der være 100+).
  • Rang (systemet er player-facing, så fjender er (næsten) kun beskrevet som en sværhedsgrad – jo højere grad, jo sværere er de at ramme og jo hårdere konsekvenser af at fejle et rul; meget inspireret af Ironsworn)
  • Kompas (der beskriver karakteren ift. verden, revolte vs regime, Orden vs Kaos)
  • Status bliver baseret på WFRP4’s guld/sølv/bronze (og der kommer muligvis også en abstrakt „mønt“-enhed á la Credit Rating)
  • Eventyr-bane (en fælles-karriere for karaktererne – ikke noget fancy, men det giver adgang til at købe talenter man ellers ikke ville få, ekstra XP, påvirker kompasset etc.)
  • Jeg synes jeg mangler en stress-mekanik, men roder lidt med ideen om „snublesten“, onde terninger der rulles med i puljen og negerer de gode. Ved ikke helt hvor den ender.
  • Mangler også: min måske ældste ide om at udskifte Insanity (et Call-levn) med bitterhed eller ar eller noget i den stil

Snapshot af hvad jeg sidder med lige nu

Med de ting på plads betyder det at jeg lige nu sidder og forsøger at konkretisere karrierer – et af de helt store dyr i Warhammer-åbenbaringen. Her er nogle af de ideer jeg har for at gøre det lidt anderledes:

  • Først det genkendelige: En karriere giver adgang til besteme talenter (de er opdelt i kategorier), en beskrivelse der dækker hvilke evner den omfatter, om den påvirker ens revolte/regime, status osv.
  • Men derudover er den også beskrevet gennem nogle fordele og ulemper som kan til-/frakøbes. Det gør det lidt mere orienteret mod fiktionen.
  • Lidt til min overraskelse tror jeg klasser er ude. I stedet har man en opvækst der bestemmer ens „medfødte“ evner (bonde, landsbyboer, by/fattiglap, by/borger, skovfolk eller flodfolk) koblet sammen med status.
  • Samtidig er man så eventyrer, og det vil i højgrad også påvirke ens status. Jo mere du følger din karriere, jo mere stabil ses du, hvorimod eventyrere giver adgang til flere talenter, men også sikrer dig et blakket ry og tager tid fra din karriereudvikling.
  • Man får en random basiskarriere, meget lig Tier 1 i WFRP4. Men i stedet for så at have en masse formaliserede karrieremuligheder, vælger man i stedet et mål, en drøm eller en ambition. „Jeg vil være gladiator!“ Målet er at gøre karrieudvikling mere central for historien – det kommer til at handle om at bevæge sig mod noget specifikt, ikke blot at høste mulige plusser. Og du vil kunne kalde dig alt muligt undervejs – det er som sådan et friere system, men også mere målrettet.
  • Trappings er så samtidig ude, men erstattes af, man kan kalde det delmål. Konkrete „short-term ambitions“. Hvad skal du gøre for at komme din drøm nærmere? Hvordan får du den nødvendige status? Hvem er du nødt til at kende? Hvem skal betales før det kan ske?
  • Fate Points er lidt et smertensbarn i sin klassisk form, men jeg begynder at se nogle muligheder for at inddrage karriererne her nu hvor de er koblet sammen med ens drømme. Ja, måske ligefrem med ens skæbne. Så hvis man på et tidspunkt bruger „Fate“ for at overleve, forsøger man også at ændre sin skæbne, så det er forbundet med at man må ændre sine drømme og ambitioner, eller nye udfordringer introduceres på vejen til at relisere dem – man kommer forandret ud på den anden side.
  • Og når man endelig når sit mål/går på pension/afslutter eventyret, er det så at ens ar/bitterhed for alvor viser sig og kan spilles ud i et lille efterspil

Slutteligt: Ben Scerri har lavet et revideret bud på Endeavors som blev lanceret til WFRP4, og det er meget mere gennemtænkt og interessant. Noget i den stil vil jeg muligvis også have med: Idle Hands.

Og så har jeg fået PDF af Death on the Reik, og jeg må sige at den grafiske kvalitet fortsætter med at falde. Det er lidt vildt at de udsatte udgivelsen for at få flere tegninger, for der er stadig langt færre end de første flotte bøger, og flere steder er de klodset passet ind i layoutet. Ærgerligt. Men teksten kan selvfølgelig være fin nok, og den er jeg ikke nået til.

[Neuhammer] Elementær farvelære

Jeg runder Neuhammer af for denne gang. Jeg er begyndt på guderne, og det bliver godt (i hvert fald interessant, synes jeg), men jeg vil generelt prøve at lukke projekter ned, ikke åbne flere op. Det kan generelt indebære mindre aktivitet her på bloggen i en periode.

Magiens kollegier og deres forskellige farver

Jeg begyndte på en større gennemgang med et indlæg per farve, inklusive bipersoner, men det bliver for omfattende lige nu (og helt ærligt nok heller ikke interessant). Så her er i stedet en hurtig gennemgang af alle otte farver med stikord til pontetielle evner/effekter.

Et par ting at bemærke: For det første er det et virkelig sært metafysik system. De otte farver beskriver ekstremt forskellige ting, men uden at det føles som om de giver en dækkende beskrivelse af virkeligheden (hvorimod elementalismens fire substanser er klassisk og klar). Det understreger bare min forståelse: Farverne er en subjektiv tilgang til at se og håndtere magi, det er ikke magien der har otte farver. Og det fører videre til det næste: at det er højelvere der har fundet på det – den vinkel synes jeg ikke man har taget højde for.

Så det første man skal skrive sig bag øret, er at Teclis sandsynligvis hverken gav menneskene det fulde eller sande billede. Det andet er at menneskene givetvis misforstod eller forvanskede en hel del af det de fik.

Hvid

Som antydet tidligere er hvid snyd. Det er ikke en farve, men det øverste “element” i højelvernes magiske system. Det hvide kollegie har fået særbehandling og er lidt federe – renere – end de andre (faktisk er det tænkeligt at Teclis har tænkt det sådan, som en failsafe mod menneskeligt misbrug). I Neuhammer er der dog ét punkt hvor hvid er svagere end i kanon, for dér virker det mod både dæmoner og udøde, og det spiller ikke. Udøde hører til under lilla, men til gengæld kan “dæmoner” være mange ting – det er alle væsner der er forbundet til kræfter der har deres udgangspunkt i rummets dyb (Warp Space), så det gælder dæmoner, eudaimoner (engle) og visse rent magiske væsner og manifestationer, fx tjenende ånder. Til en vis grad formentlig også guder, men så er vi oppe i noget meget undtagelsesvis powerplay. Glemt alt om pyramider og hierofanter.

Fx: offensiv lysstråle, offensive issplinter, defensivt isværn, lys/blænde/oplyse, telepati/tankelæsning, teleportere (lysets hastighed), ley-linjer, fokus/disciplin/moral, anti-Kaos, anti-dæmoner, auralæsning, astrallegeme, tjenende lysånder, heling af sindet, fremskyndet/optimal heling, kreativitet/indsigt/geni, finde vej/lysspor

Gul

Gul ser jeg som elvernes jordelement. Guld er tungt og fast, men også rent og fleksibelt. Derfor virker gul magi ikke kun på guld (metal), men i mindre grad også på stof der har en fast kvalitet, mest oplagt jord. Metal kan gøres levende gennem magnetisk kraft. Manipulation af stof er også en del af det, men ikke alkymiens transmutation fra ét stof til et andet – det kan kun bruges til at ændre proportioner inden for et stof eller forvandle dets udseende. Det menneskelige twist er at man i denne oplysningens tidsalder (host) også bruger det til mekaniske formål – en opfindelse der ikke helt fungerer? Et lille skvis gul magi kan være løsningen. Det hænger også sammen med urværksvæsner og mekaniske golemer. (Alkymister findes i Neuhammer, men de er ikke (nødvendigvis) gule magikere – det kan også bare være mennesker der i århundreder har arbejdet med eliksirer og transmutation ud fra kemiske og mystiske metoder).

Fx: leviterende våben, styrke/skærpe metal, stærkere rustning, svække modstanders udstyr (tungt/rustent), øge renhed af metaller, levende metal (mekaniske tjenere), specialinstrumenter, magnetisme, begrænset kontrol over sten (mineral), forbedre underlag, gøre (metal)genstande magiske, afsløre magiske genstande, præcision i mekanismer og teknik, formændring af stof (særligt metal), udføre magi med rustning på, eliksirer, “jernhelbred”, opvarme metal (magnetisk bevægelse af atomer)

Grøn

Grøn er både flora generelt, men væde i særdeleshed. Tilsammen giver det en del vejrkontrol – hvor fordampning, turbulens, temperaturændringer og lignende indgår. For højelverne er farven i højere grad knyttet til havet end til skoven. Druider har mao. intet med det her at gøre. De er optaget af blodofre og viet til både naturens flora og fauna. Derudover har de deres eventuelle kraft fra Orden, ikke Kaos (som beskrevet tidligere). Blod er en væske med nær kontakt til liv og kraft, men farven her er grøn, så jeg tror ikke højelvernes lære indebærer blodofre (der skal vi over i hekse m.m.). Men ingen tvivl om at det er en god farve til at hele legemet.

Fx: levende fysiske elementer (træ, regn), flyvende træsplinter, kiler af is, animere rødder og grene og tjørnekrat, kontrol over væde i kroppen eller i naturen (drukne lunger), kogende vand/gejsere, helende gennemstrømning, naturlig sundhed, væskende/blødende sår, vejrkontrol, temperaturkontrol (som udtryk for naturens love/vejr), stifinder i naturen, naturlig foragering (bær, rødder), opfriske/forny/vitalisere, trække vejret under vand, gå på vandet, neutralisere gift

Blå

Blå er en ekstremt højelversk farve, og hvis menneskene forstod den til fulde, ville deres små hjerner eksplodere (kort sagt, det her er Yog-Sothoth, Porten & Nøglen). Det er en farve der henter sin kraft fra rummets dyb, fra de “sikre” passager som De ældste rejste igennem, og fra de stjerner de brugte til at navigere efter. I sin primitive kollegieform kommer det til udtryk som “varsler” og “held”. Det kan manifestere sig som noget der ligner lyn, men er det faktisk ikke – det er en elektronisk udladning, men ikke en der har med skyer (grøn) eller friktion (grå) at gøre. Det er i stedet en acceleration (ophedning) af magisk ladede ioner.

Fx: lynnedslag, skyde lyn, tordenkile, strømudladning/chok, elektrificere metal/rustning, meteornedslag, defensivt kraftfelt (knitrende elektrisk skjold), “aggresivt held” (kontrol over skæbne), “aggressivt uheld” (forbande fjender), vække hårdt sårede, ny styrke/energi, læse i stjernerne, præcision med skyts, varsler/langsigtet tænkning, ro/meditativ tilstand, bringe uventede aktører i spil/spille på den helt store skæbnebane, fornemme/forudsige magiske vinde/Kaos (der strømmer ind fra verdensrummet), navigation over lange distancer, mental/fysisk “fiksstjerne” (fokuspunkt/ubevægelig)

Grå

Grå er en af de mest misforståede/forvanskede farver. Denne farve var i Teclis’ forståelse balance (eller kontrast) – ikke den der grumsede og skumle udgave mennesker (og gnomer) praktiserer. Men grænsen er hårfin. Den “falske” grå er sortelvernes variant, og trods enkelte undtagelser, som Magnus den Fromme, kan det ikke undre at den falder menneskene mere lige for. Oprindeligt handlede grå om opklaring, om at konfrontere en fjende med hans eget mørke, at anskue tingene indirekte. Det var tæt forbundet med lyset fra Manann der spejler solens lys i mørket. Det er den materialiserede udgave af hvids essens, men uden at overgive sig til Kaos-sort. I den “lave” forståelse er det skygger, lusk, frygt osv. Det er tåge og tordenskyer – elementer der udvasker og skjuler.

Fx: offensive (usynlige) skyggetentakler, skyggespil, tordenskyer, diplomati/forhandling, maskering/desorientering/vildledning, usynlighed, spionage/snigmord, indgyde frygt/uro, illusioner, skyggeorganisationer (i overført forstand), lydløs/uset bevægelse, manifestation af fjenders egen skygge

Lilla

En anden farve der har mistet sin oprindelige betydning, er lilla. For menneskene er farven tæt knyttet til død, kirkegårde, ånder – det er en alternativ version af Morrs praksis (hvilket i setting-sammenhæng gør den ret kedelig). Højelverne er anderledes langlivede – i deres egen selvforståelse lever de snarere evigt. Lilla er derfor oprindeligt makker til blå – den er egentlig indigo. Hvor blå følger knitrende spor af energi, er lilla intetheden der opløser tid. Elverlilla er derfor uløseligt forbundet til evighed, tidløshed, ekspansion. Menneskelilla bliver bundet i materien, og pludselig ser man hvordan det hænger sammen med død og forgængelighed.

NB: For både grå og lilla gælder det (tænker jeg lige nu) at de fleste menneskelige troldmænd praktiserer den lave form, men den renere form er kendt af eliten, og enkelte mestre fastholder og udnytter den.

Fx: tidskontrol, anti-nekromanti, dræne livsstyrke, kontakte de døde, fremskynde ælde/forfald, hele ved at skrue på tiden, rive sjælen ud af legemet, sprede frygt, øge dødelighed, hele/vække sorg (følelser i det hele taget), suge kraften ud af omgivelser, forbindelse til rummets dyb, kulde/rimfrost, lufttomt rum, offensivt kuldestød, defensivt sort hul, højtidelighed

Rød

Den røde troldmand med ild i håret og glødende tatoveringer er et af kollegiernes mest kendte symboler og selvfølgelig ikke virkelig. Eller jo, han findes jo nok, men det er et lidt ekstremt billede. Når det er blevet så populært er det nok fordi det er så menneskeligt. Et levende billede på lidenskab og grådighed, skabelses- og ødelæggelseskraft, ildhu og fanatisme. Rød er formentlig meget den samme ide hos elverne, men i menneskehænder antager den en destruktiv voldsomhed. Det er effektivt at sætte ild til sine fjender, men udløsningen af kaotisk energi er farlig for alt og alle.

Fx: ildkugle, ildstråle, brandsår, varmestråling (også defensivt), aggression/energi/inspiration, opvarme genstande (metal er tungere/sværere – til dét er gul bedre), lukke sår/stoppe blødning, feber (slå sygdomme ned), modstå kulde, forstærker effekten af krudtvåben, frygtindgydende, brænde urenheder væk/rensende ild, svæve (stige som gnister), noget med aske …

Brun

Højelverne er ikke specielt kendt for at rode rundt i mudderet med lavere dyrearter. Deres “brun” er derfor snarere “essens” – en dybere urkraft end deres egen æteriske natur, den del af dem der er bundet i materien (mulden? måske derfor brun?). Brun åbner vejen til et instinkt der hos dem ellers er undertrykt, og det der (i kombination med hvid) gør dem i stand til at kommunikere med mytiske bæster såsom pegasi. Ikke underligt at det antager en mere primitiv, dyrisk form hos mennesker, men det er stadig ret meget det samme: instinkt og bæst. Men nej, ikke shamaner og ikke nødvendigvis knogler og pels og frygt for bylivet.

Fx: kommunikere med dyr, befale dyr, hamskifte, antage dyretræk/-evner, øgede sanser/instinkt, tæmme vilde dyr, sprede panik blandt fjendens ridedyr, effektive mod vildbæster (beastmen), bevægelse/smidighed/hurtighed, vække urfrygt (fight/flight), bersærk, læderhud, overlevelsesinstinkt, naturlig heling, spytte gift, ni liv

[Neuhammer] Magi i farver

Her følgeren lille tekst om hvordan jeg ser på den lidt specielle situation der hersker i Imperiet hvor man har en officiel magiskole.

Overmagtens ur

Farverne er forbundet i et cirkulært bånd, og de er stærkere over for deres nabo i urets retning og svagere den modsatte vej. (Denne ide tager udgangspunkt i den oprindelige introduktion af farverne i White Dwarf #113 og #114).

Lys > Gylden > Jade > Himmel > Grå > Ametyst > Flamme > Rav > Lys etc.

En ametystmager vil stadig trække stærkest magi i sit eget rette element, fx på en kirkegård, modsat i skæret af en blussende bavne, men i en ellers lige kamp mellem en ametyst- og en flammemager, vil han have en fordel, hvorimod han vil føle sig svagere mod en gråmager.

En praktisk effekt af denne magiske grundregel er at hvert kollegie er under opsyn af en såkaldt liktor (senechal? major domo?) der er specialiseret i at granske og kontrollere netop én farve på vegne af kejseren. Teclis gav hvert kollegie en magisk genstand, typisk en krystal, og disse “nøgler” er nu i Imperiets varetægt. De er selvfølgelig fordelt så hver liktor har en nøgle der styrker ham/hende over for det kollegie h/n skal holde opsyn med. Gilbert Schoonauer, den gyldne liktor, har således den hvide nøgle i sin varetægt for at lette hans arbejde.

Patent på magien

Farvekollegierne er den statssanktionerede magiskole. De er underlagt striks kontrol og krav om tjenesteydelser i Rigets tjeneste, ikke mindst militært, men også på andre civile områder. Der er strenge regler for hvad de må blande sig i, og der føres løbende regnskab med hvilke acceptable fysiske forandringer magien forårsager (“somatiske mærker”, eller blot “soma”), og hvilke må regnes for forbudte mutationer (soma er sjældent synlige mærker før vi er oppe i mesterklassen, mens en ærkemager vil være let at identificere grundet sine farvemærker, og hun vil kun sjældent vise sig offentligt). Dette for at undgå at menige borgere vender sig mod kollegierne – fx er det guldkollegiet forbudt at påvirke guldfoden eller for ravmagere at forstyrre landets kvæghold. Til gengæld er kollegierne delvist fritaget for at betale skat, og der kan endda lokalt være tale om statsstøtte.

Det gælder for alle kollegierne at de ikke må vende deres magi mod Imperiet, dets hære, love og tilladte kulter. Reglerne opretholdes af Inkvisitionen og som nævnt en særlig gren herunder kaldet liktorer.

Troldmænd fra farvekollegierne tjener mao. Imperiet – og i nogen grad sig selv. Præsterne tjener deres guder og templer. Hvem vil en kejserlig domstol foretrække at søge hjælp hos – en Verena-præst eller en lysmager? Svaret er ikke så ligetil, men bliver måske klarere (eller endnu mere mudret) når jeg når til at se på guderne.

Vejen til farverne

Ingen starter ud som flyvefærdig farvemagiker. Man må enten gennemgå en lærlingetid eller omskole sig senere. Rekruttering foregår ud fra to primære principper: farvenatur og magisk talent. Farvenatur betyder at visse aspekter af menneskelivet mere naturligt lægger sig op ad bestemte farver. Derfor kan fx en simpel messingsælger eller en bjergmand (der udgraver malm) udvikle affinitet for den gyldne farve, og de forskellige kollegier har deres egne yndlingsmiljøer at hverve fra. Det kan også gå den anden vej, nemlig at en person udviser et magisk talent – hvad enten det er ren potentiale, selvlært eller udviklet af mudder – som kollegierne så tager under sin vinge og vælger en retning for.

Når en troldmandslærling kommer i lære hos en farvemagiker, begynder hun at spore sig ind på én bestemt farve. Første skridt er at isolere farven, og det sker ved at vælge (eller få dikteret) et farveperspektiv – man opholder sig nogle bestemte steder med en særlig farveklang, klæder sig på en bestemt måde, og gennem diverse traditionelle øvelser. Den anden del af det er at “kaste mudderet af sig” – dvs. aflære sig nogle af de dårlige vaner man eventuelt har fået ved at arbejde med beskidte vinde. Så i en periode vil lærlingen måske opleve at have mindre magi, men til gengæld giver det langsomt adgang til stærkere besværgelser og større sikkerhed (mindre Kaos og dermed større officiel accept). I denne lærlingeperiode er det almindeligt at mange falder fra og i stedet specialiserer sig i fag der lægger sig nært op ad farven, men uden eller kun med meget indirekte magi, fx som medie (hvid), alkymist (metal), bedemand (lilla) osv., eller overgiver sig til mangeårig tjeneste som en slags præfekt, assistent eller hjælpelærer (renselse og fordybelse i farven bliver vigtigere end praktisk brug af magien).

Resultatet er at dygtige farvemagikere implicit er magiske mestre i en fremskreden alder, ofte velhavende, men begrænsede i antal (jeg tænker 1-3 ærkemagere/stormestre i hver farve plus en snes mestre – det bliver alligevel også til 100-150 seje troldmænd). Dertil er der et stort antal lærlinge (nogle studerer, andre udøver simpel farvemagi, og atter andre indgår i støttefunktioner). Og endelig er der et betydeligt midterfelt af svende (bedre titel?) – troldmænd der har opnået en vis grad kontrol over farvemagien og nu skal dygtiggøre sig i felten, enten ved at rejse i Imperiet og vise sig værdig til at tjene Riget, indgå i hærenheder eller løse opgaver for kollegiet, fx som budbringer eller på farligere missioner. Karakterer vil som udganspunkt ikke kunne nå højere end til svendestadiet.

Skoler og klædedragt

Når man ser på Warhammer 4th edition, så er alle kollegier repræsenteret i Altdorf, men der er ingen (synlig) tilstedeværelse i Bögenhafen og kun en enkelt grå i Übersreik. Det kan godt stemme overns med min udlægning, men så har vi kun fokuseret på mesterklassen. Derudover kan der sagtens være erfarne troldmænd der blot passer deres egen geschäft – som fx Hieronymus Blitzen. Deres bygninger er ofte farvet af, ja, deres farve, men ikke i den high fantasy-grad der er præsenteret i bøgerne.

Det samme gælder for klædedragter. Der kan være dele af undervisningen der indbærer at en hvid lærling fx skal bære en krone af krystaller, og farvede klæder er et enkelt og effektivt trick til at fokusere – men der findes ikke otte forskellige modeluner der trumfer Imperiets tøjstil. Farvemagikere (svende og mestre) vil som udgangspunkt bære borgerligt eller akademisk tøj, selvfølgelig gejlet op med implementer og farvesærtræk. Men der er ikke en uniform der dikterer at man skal have ild i håret eller ligne en farao. Lærlinge kan være pålagt ensartet/ensfarvet klædedragt for ikke at forstyrre vindene for de rigtige troldmænd.

Jeg ser heller ingen grund til at benytte farvetitlerne – hierofant, alkymist og druide osv. – de er jo beregnet til noget andet. De bliver måske brugt som skældsord, men helt sikkert ikke i professionelt øjemed.

Magi i krig

Når det kommer til krig (i Imperiet), er den magiske indsats op til kollegierne. De har fået et kejserligt patent, og en del af prisen er at tjene i Imperiets krige. Der kan undtagelsesvist være andre typer af troldmænd, særligt i lejeregimenter, men overvejende er det kollegiernes tjans og en væsentlig grund til at man forbinder dem med krig selvom de er lige så gode til alt muligt andet. Det hører dog også med at Teclis gav Imperiet farvemagien i krigsøjemed, så mange af de første magiske teknikker var gearet i den ren retning.

Warhammer Battle har nogle episke illustrationer/figurer af kulørte farvemagikere der tydeligvis er mega magtfulde. Men samtidig er der lagt op til at der ganske få i den vægtklasse. Hvor er dem i mellemklassen? Hvad er forholdet mellem fodtusser og magikere? En af de gode ideer i Malazan-bøgerne er repræsentationen af troldmænd i hæren. Der har vi både troldmænd i de enkelte enheder, et helt korps af troldmænd til store træfninger og nogle få, brømte “High Mages” der i bedste Warhammer-stil slipper vilde kræfter løs (men uden at have fjollede hatte på). Udover den større variation har bøgerne også en simpel frase til at belyse forholdet mellem troldmænd og soldater: “Always a fair trade.” Soldaterne holder magikerne i live og finder sig i deres tab fordi alternativet er værre – de har brug for hinanden.

Sådan ser jeg det også lidt: Der er ret få virkelig seje farvetroldmand, sande mestre, måske et par stykker i hver farve. De er i stand til ene mand/kvinde at matche et regiment på lad os sige 100 mand, og de kan gøre en forskel over for en battaljon på 1.000 fjender (eller som støtte for deres egen hær). Men dem har man omvendt heller ikke meget lyst til at ofre på slagmarken – en gylden troldmand er jo også uvurderlig for statsfinanserne, og forestil dig værdien af en gråmager som mesterspion. Så i krig ser man kun meget sjældent de der sindssyge, gudelignende konflikter. I stedet rejser en hær med en håndfuld magiske kampfæller (svende og lærlinge), “kompatrioter”, der indgår mere på lige fod med soldaterne, men kan være vigtige som stifindere, taktikere, helere, til forsvar og selvfølgelig også med offensiv magi hvis det viser sig nødvendigt. Lidt som troldmanden blandt en gruppe eventyrere helst skal være mere end en ildkugle.

Det var magien for nu. Jeg arbejder på beskrivelser af de enkelte farver, deres kunnen og eksempler på troldmænd derfra (med fokus på forskellighed!). Her håber jeg også at begynde at tænke i at præcisere hvad de kan (og dermed hvordan det regelteknisk fungerer). Anden magi såsom elementalisme, dværgeruner osv. er et stykke ude i fremtiden.

[Neuhammer] Magi 101

I det følgende vil jeg forsøge at redegøre for hvordan jeg mener magi fungerer i Warhammer-settingen. Det bliver langt og nørdet.

Orden vs. Kaos, tro vs. magi

Rent metafysisk er der i Neuhammer en væsentlig ændring ift. andre versioner (men tættest på den første introduktion af farverne i White Dwarf). Kaos, sådan som det strømmer ind i verden gennem polerne, er et kværnende mørke af magtfuld forvanskning. I sin rå form er det vildt, destruktivt, kaotisk, stærkt, men ubrugeligt. Det er cthulhuidt i sin ringeagt for jordiske væsner. Man tilgår det derfor gennem et filter. Groft sagt kan man sige at magien findes på en lodret akse af sort forneden (rå magi) og hvid foroven (raffineret). Jo grovere et stof man trækker på, jo mere udsat for mutationer og vanvid er man. Derfor er bunden på aksen forbundet med Kaos. Men! Selv højt oppe ad aksen er magi stadig kaotisk i sin essens, så magisk set er modsætningen til Kaos ikke Orden. Det er lys, og kun i sin aller reneste form kan magien siges at være renset for Kaos – en bedrift der nærmest kun er teoretisk, men Teclis og andre højelvere kommer tæt på.

Kaos forener magi med tilbedelsen af dæmoniske væsner. Derfor er “den gode” modsætning til Kaos ikke “god magi” (vs. “ond (kaotisk) magi”, men Orden der blandt de fleste dødelige racer kommer til udtryk i tilbedelsen af guder, stræben efter en højere orden/mening/struktur. Nu er det stadig Warhammer, så troen er ofte uren, korrupt osv., men rent teorisk hænger det sådan sammen.

Magisk kraft strømmer nedefra og op, så ødelæggelse og forvanskning og rå kraftudladning ligger lige til højrebenet for Kaos-troldmænd (der samtidig er en form for præster), men det er også en negativ spiral: Magien øger indstrømningen af Kaos med alle de farer og mutationer, for ikke at nævne uforudsigelighed, det medfører. Kun “rene” Kaosmagikere befinder sig her. De er i Kaosmagternes tjeneste. Deres forskellighed er ikke koblet op på farverne (som det sommetider er præsenteret i nyere Warhammer), men på deres mørke gud – og variationerne mellem dem ligger mere på linje med forskellene på præster med deres forskellige guder.

Det betyder samtidig at deres brug af Kaosmagi er et udtryk for noget der ligner (u)hellig manifestation af guddommelig kraft (sortekunst) og dermed den diametrale modsætning til Orden (de klassiske guder og præsternes mirakler). Mao. er Kaosmagi både i modsætning til Orden (guderne) og til elvernes transformerede lysmagi.

Forestil dig at magien som nævnt er et spektrum fra sort til hvid, fra Kaos til ingen Kaos, men stadigvæk det samme. Og så er der en anden, mere dualistisk måde at betragte det på, nemlig den teologiske: Kaos vs. Orden. Denne religiøse, dualistiske tilgang er selvfølgelig også grunden til at heksejægere ser med skepsis på alle magikere (al magi er Kaos), men de fleste er mere pragmatiske og kan godt se at mange troldmænd kan gøre nytte (og det er jo mest farligt for dem selv).

Man kan også se det som et V med Kaos i bunden og to (skæve) lodrette akser. Den ene er stadigt lysere magi, den anden er stadigt renere orden (tro). I bunden af V’et er de to arme tæt på hinanden, så det er naturligt at der er et overlap mellem gudetilbedelse og sort magi (kaoskulter og onde troldmænd er et naturligt makkerpar).

Fodnote om gudernes magt

Guder og præsternes overnaturlige formåen er dermed et selvstændigt emne til senere udforskning, men lige et par konklusioner at have in mente:

  • Magi er godt, men det trækker altid på Kaos (puster til gløderne), så det er meget risikabelt at bruge mod Kaos (fighting fire with fire).
  • Orden er derimod en effektiv Kaos-modgift, repræsenteret ved templerne (der så kan være mere eller mindre rene og effektive). (Men i mit system har de ikke “spells” som magikere, så de er begrænset på dén konto).
  • Sigmars krigerpræster (og visse andre templer) er populære i krig: De er en direkte modpol til Kaos og har ikke den samme forstærkende, uforudsigelige effekt. Og selvom deres mirakler (manifestationer?) ikke er lige så potente som rå magi, er de mere stabile og inddæmmede.
  • En tanke man kan overveje: Eftersom templernes mirakler ikke tiltrækker Kaos, er det så fordi der faktisk er tale om form for essensmagi (altså ren, hvid magi), således at de to par modsætninger i virkeligheden befinder sig på én og samme akse?

(Som du måske bemærker, er det her min udgave/forståelse af Ordens-“guderne”. De (altså “Gods of law”) findes muligvis som idealer, men det panteon der findes i Den gamle verden, er nu engang så langt de dødeliges fantasi rakte (enkelte fanatikere går dog videre og nærmer sig ren Orden i deres gudeopfattelse – zeloter, flagellanter og gale fundematelister). Jeg glæder mig til også at folde dén del af universet ud, for helt ærligt, de nuværende guder er sgu lidt forudsigelige).

Magiske vinde, farver og Kaos

Det er vigtigt at huske at farverne blot er det seneste og bedste bud på at organisere vindenes kaotiske kraft – og måske er det ikke engang vinde. Det er et regime til at forhindre Kaos i at udvirke for voldsomme effekter på troldmanden, samtidig med at det giver ham adgang til dets magiske energi. Så det er stadig farligt – hvis ikke det var det, ville magien være tandløs.

Men når en troldmand trækker på en farve (eller et element eller en illusion eller blodet), øger de også dens potentielle effekt hvor hun gør det. Dvs. at Kaos, der trækker på alle aspekterne af vindene, altid bliver stærkere af det. Det gør magi ekstra farligt at bruge imod Kaos. Til gengæld gælder det også den anden vej: En magiker kan have stærkere vinde at trække på i en kaoskults nærhed, noget særligt farvemagien har dygtiggjort sig i. Det er derfor Kaosguderne sommetider kobles med magiens farver: Det er kollegiernes troldmænd der har lavet en vurdering af hvad de kan forvente at høste af farvet vind i nærheden af de forskellige Mørkets Fyrster. Men Tzeentch eller Nurgle tænker ikke i grøn eller lilla eller whatever.

Magi har ingen farve

Teclis gav menneskene farvemagien for (kun) 200 år siden, men det er vigtigt at forstå at det bare er én tolkning af noget uforklarligt. Menneskene havde også magi før den tid og forsøgte at kontrollere den på forskellige måder. Blodmagi er måske en af de ældste (i dag kalder man brugerne for hekse/heksemestre, og det er forbudt). Elementalisme var udbredt på Sigmars tid og gennem hele det tusindårsrige der fulgte (og der er stadig en del udøvere). Og i Imperiets mørkeste år (de seneste hundrede år frem til Magnus) opstod illusionisme, en udspekuleret kunstart der har det svært i disse oplyste tider, men ikke desto mindre stadig praktiseres, særligt uden for Imperiet hvor man ikke har adgang til farvekollegierne. Der findes også andre skoler, som fx nordens ismagi.

Højelvernes system handler egentlig heller ikke om farver. Det handler om klarhed, om at opnå en så forfinet tilgang til Kaos at det genfødes som stjernernes oprindelige lys. Opdelingen i farver er bare en mystisk/mekanisk tilgang til at gøre noget metafysisk mere funktionelt. En form for prisme.
En fysisk lokalitet kan for en farvemagiker fremstå som stærkt påvirket af en bestemt farve, men det er vigtigt at huske at det kun er tilfældet fordi betragteren subjektivt ser stedet gennem en særligt farvet linse og har øvet sig på netop dét i hele sit liv (eller lærlingetid). En dag vil man måske indse at det er ikke er en lilla vind der kredser om en kirkegård fordi man ikke længere benytter den samme inddeling. En elementalist vil måske se samme gravplads som præget af jord og mørke, mens illusionisten trækker kraftig inspiration fra de dødes historier hun kan omsætte til overbevisende syner hos de levende. Højelveren skelner slet ikke farven, men ser blot en stærk koncentration af lys, måske med en svag aura af farvetoner (det var trods alt dem der fandt på farveinddelingen).

Nu har jeg afmystificeret det lidt, men det er vigtigt at fastholde at kollegiernes kunst har et hidtil uhørt potentiale fordi det beskytter brugeren relativt godt mod Kaos, samtidig med at det tillader at trække effektivt på det og manifestere det kraftfuldt. Men det er også en elitemagi der er de færreste forundt.
Virkeligheden er at de fleste magikere i Imperiet må nøjes med det kollegierne nedladende omtaler som muddermagi.

Muddermagi

Inden man bliver en farvemagiker, arbejder man med magi i uren form. Mange kommer aldrig videre herfra. Det er forbundet med en lille risiko, for den totale sammenmudring af farver er i sin yderste konsekvens det samme som sort magi. Men det er et sjældent problem, for “pløret” er ret svagt netop fordi det kun har fat i en håndfuld tilfældige farver ad gangen. Det er i sig selvfølgelig stadig risikabelt at åbne op for kaosvindene.

Magien findes overalt og i forskellige grader, og alle mennesker har potentialet til at åbne sig for dem. Får man først hul igennem, kan man relativt hurtigt lære teknikkerne til at udføre magi (det er derfor muligt at benytte magi som en eventyrerkarriere).

Der findes forskellige metoder/skoler/traditioner inden for denne grove magiform, men de starter med den samme basiskarriere. Da fx hekse arbejder med blod, ser man almindeligvis med skepsis på muddertroldmænd – det er aldrig til at vide om de har taget en genvej der gør dem korrupte og farlige for deres omgivelser. På den anden side er de sjældent helt så farlige på grund af deres begrænsede kontrol.

Farvehierarkiet

Her er den lodrette magiske akse. Bemærk: Disse termer tager udgagspunkt i en elversk tolkning af magilæren, men uanset hvordan man betragter det, er ideen om en lodret akse med råkraft nederst, forfinet essens øverst og forskellige miks og udtryksformer ind imellem nyttig.

Hvid: Kaos transformeret til ren energi. Matcher selv den rene Kaos i styrke. Forbeholdt de mægtigste (mytiske) elvermagere. Kan siges at være guddommelig (?).

Regnbuen: Farverne i én samlet, ren buket. Forholdsvis sund, og man kan plukke frit. Ikke så fysisk kraftfuld (manglende effekt i den materielle verden) grundet mangel på Kaos, men man kan kompensere ved at skrue op for den mentale kontrol fordi det er ret ufarligt. Derfor udbredt blandt højelvere (der har høj intelligens/vilje).

Teclis’ farvelære: Kollegiernes 8 rene farver. Man fokuserer på én farve ad gangen for at begrænse bivirkninger ved Kaos. Imperiets fornemste magiskole. Afbalancerer menneskets naturlige talent for Kaos og ødelæggelse med streng disciplin.

Andre skoler: Farvemagikere under oplæring. Elementalisme, illusionisme, ismagi. Giver god, basal kontrol. Indsigt i magien i form af glimt af farve (eller en anden form for system). Farvekollegierne regner dette niveau for muddermagi, på nær deres egne lærlinge, naturligvis.

Muddermagi: “Petty magic”, troldkunst (“hedge magic”), hekseri osv. Ofte enten forbudt eller svag. Svag fordi magien ikke udnytter Kaos optimalt, og skruer man op for den, er den farlig grundet ringe kontrol.

Malstrømmen: Kaos-tilbedere opererer her, hjulpet af deres mørke guder. Onde magiske traditioner (dæmonpåkaldelse og nekromanti) – ikke nødvendigvis så fokuseret på Kaosguderne, men afhængig af den rå kraft der samler sig her. Men også uforsigtige muddermagikere kan falde herned. Potentielt højt udbytte, men det kræver en høj pris i form af bivirkninger, ødelæggelse, mutationer og uforudsigelighed (det kan afhjælpes ved at specialisere sig).

Dybet/Bythos: Kulsort, rå Kaos der æder selv Kaosguderne op. Her fødes dæmonfyster. Magi der er i stand til at forvanske hele kontinenter. Direkte fra rummets dyb. Umuligt at kontrollere – man kan ofre sig for kortvarigt at dirigere det i en retning, men intet mere.

Næst: Introduktion til farvemagi!

[Neuhammer] Magi, forfra

Jeg springer lige lidt i det, for som jeg nævnte for nogle uger siden, har jeg rodet en del med magi i Warhammer-verdenen. Så jeg går lige lidt væk fra mekanik (de der talenter kommer også til at kræve noget arbejde!) og over til head-canon, men på et tidspunkt skal det jo så helst føre tilbage til det mekaniske (og fiktion – altså konkrete eksempler på bipersoner og oplæg til eventyr).

I gamle dage havde vi nogle bestemte klasser af magi (Elementalist, Necromancer osv.) og så en Battle-gruppe som typisk var den karaktererne trak på. Så blev farverne introduceret, og de har været ret konstante siden 2nd. edition. Jeg synes de er … okay. De er i hvert fald blevet et særkende for Warhammer, og det synes jeg man skal fastholde og udnytte.

Men der er også nogle ting jeg synes er gået lidt skævt:

Et æstetisk spørgsmål

Jeg bryder mig ikke om de fjollede hatte og pyramider m.m. i Altdorf. Tony Ackland tegnede jo stort set alle akademikere som enten klædt i et lagen eller totalt high fantasy. The Enemy Within fandt heller ikke rigtigt et godt leje på det punkt. Da farverne først blev introduceret, lå stilen i forlængelse af grundbogens skøre high fantasy-stil (altså ikke tysk senmiddelalder), nu bare i vilde farver. Efterhånden slog så den mere ekstreme dresscode igennem hvor hver farve fik en foretrukken stil – med den uheldige effekt at vi reelt så den samme Bright eller Amber troldmand hver eneste gang der optrådte en i en illustration, for pludselig var der kun én måde at se ud på. Det vil jeg gerne væk fra.

Farver kontra karrierer

En anden effekt af de nu meget definerede farver er at de har opslugt andre karrierer og dannet noget dumt overlap. Alkymisten og druiden forsvandt som selvstændige karrierer, og den lilla troldmand ligger et lidt kedeligt sted mellem en Morr-præst og en nekromantiker.

Magiens rolle og styrke?

Der er også en uklarhed om hvad man egentlig synes om magi i Imperiet? Det har altid været sådan lidt suspekt, men nu præsenteres det nærmest som livsfarligt at være troldmand (hvilket ingen vel reelt spiller med?), samtidig med at man har en statssanktioneret uddannelse på så højt et power-niveau at det næsten knækker verden. Hvis man gennemførte det og sagde at farvemagi var forbeholdt high level karakterer eller bipersoner, og at karaktererne måtte klare sig med farlige, inferiøre traditioner, kunne det måske være interessant nok, men lige nu synes jeg ser kanon blive ignoreret i vid omfang.

Neuhammer

Så for Neuhammer gælder følgende principper:

  • Al magi er Kaos. Kunsten er at udføre den så sikkert (men samtidig effektivt) som muligt
  • Magien er ikke i farver. Det er bare én måde at forstå og udnytte den på
  • Farverne eksisterer som en meget effektiv magisk skole med høje statslige krav
  • Væk er de tossede kostumer osv.
  • Genindført fra den oprindelige farve-ide fra White Dwarf: Farverne har styrker/svagheder over for hinanden
  • Forskellige karrierer kan være god forberedelse til farvemagi, men nu med større variation (en alkymiker kan være “almindelig” kemiker, rød troldmand, elementalist – whatever!)
  • De fleste magikere ude i verden (fx karaktererne) er “muddermagikere” (Petty/Battle Magic + de nye grene såsom hekse og troldkarle + farvemagikere under oplæring)
  • Elementalisme og Illusionisme (fra 1st edition) m.m. findes som ældre skoler der blev udkonkurreret af farvesystemets indførelse under Magnus den Store
  • Visse arter af magi er forbudt, visse er ildesete, og visse er accepterede. Så det er et kompliceret forhold. Men heksejægere er blevet en alt for udbredt ting i nyere Warhammer, og det vil jeg væk fra
  • Der er alt for meget fumble til min smag i ny Warhammer – i Neuhammer handler magisk kunnen netop om at begrænse fumbles/Kaos.

Næst: Hvad er magi, og hvordan fungerer det?