[Neuhammer] Elementær farvelære

Jeg runder Neuhammer af for denne gang. Jeg er begyndt på guderne, og det bliver godt (i hvert fald interessant, synes jeg), men jeg vil generelt prøve at lukke projekter ned, ikke åbne flere op. Det kan generelt indebære mindre aktivitet her på bloggen i en periode.

Magiens kollegier og deres forskellige farver

Jeg begyndte på en større gennemgang med et indlæg per farve, inklusive bipersoner, men det bliver for omfattende lige nu (og helt ærligt nok heller ikke interessant). Så her er i stedet en hurtig gennemgang af alle otte farver med stikord til pontetielle evner/effekter.

Et par ting at bemærke: For det første er det et virkelig sært metafysik system. De otte farver beskriver ekstremt forskellige ting, men uden at det føles som om de giver en dækkende beskrivelse af virkeligheden (hvorimod elementalismens fire substanser er klassisk og klar). Det understreger bare min forståelse: Farverne er en subjektiv tilgang til at se og håndtere magi, det er ikke magien der har otte farver. Og det fører videre til det næste: at det er højelvere der har fundet på det – den vinkel synes jeg ikke man har taget højde for.

Så det første man skal skrive sig bag øret, er at Teclis sandsynligvis hverken gav menneskene det fulde eller sande billede. Det andet er at menneskene givetvis misforstod eller forvanskede en hel del af det de fik.

Hvid

Som antydet tidligere er hvid snyd. Det er ikke en farve, men det øverste “element” i højelvernes magiske system. Det hvide kollegie har fået særbehandling og er lidt federe – renere – end de andre (faktisk er det tænkeligt at Teclis har tænkt det sådan, som en failsafe mod menneskeligt misbrug). I Neuhammer er der dog ét punkt hvor hvid er svagere end i kanon, for dér virker det mod både dæmoner og udøde, og det spiller ikke. Udøde hører til under lilla, men til gengæld kan “dæmoner” være mange ting – det er alle væsner der er forbundet til kræfter der har deres udgangspunkt i rummets dyb (Warp Space), så det gælder dæmoner, eudaimoner (engle) og visse rent magiske væsner og manifestationer, fx tjenende ånder. Til en vis grad formentlig også guder, men så er vi oppe i noget meget undtagelsesvis powerplay. Glemt alt om pyramider og hierofanter.

Fx: offensiv lysstråle, offensive issplinter, defensivt isværn, lys/blænde/oplyse, telepati/tankelæsning, teleportere (lysets hastighed), ley-linjer, fokus/disciplin/moral, anti-Kaos, anti-dæmoner, auralæsning, astrallegeme, tjenende lysånder, heling af sindet, fremskyndet/optimal heling, kreativitet/indsigt/geni, finde vej/lysspor

Gul

Gul ser jeg som elvernes jordelement. Guld er tungt og fast, men også rent og fleksibelt. Derfor virker gul magi ikke kun på guld (metal), men i mindre grad også på stof der har en fast kvalitet, mest oplagt jord. Metal kan gøres levende gennem magnetisk kraft. Manipulation af stof er også en del af det, men ikke alkymiens transmutation fra ét stof til et andet – det kan kun bruges til at ændre proportioner inden for et stof eller forvandle dets udseende. Det menneskelige twist er at man i denne oplysningens tidsalder (host) også bruger det til mekaniske formål – en opfindelse der ikke helt fungerer? Et lille skvis gul magi kan være løsningen. Det hænger også sammen med urværksvæsner og mekaniske golemer. (Alkymister findes i Neuhammer, men de er ikke (nødvendigvis) gule magikere – det kan også bare være mennesker der i århundreder har arbejdet med eliksirer og transmutation ud fra kemiske og mystiske metoder).

Fx: leviterende våben, styrke/skærpe metal, stærkere rustning, svække modstanders udstyr (tungt/rustent), øge renhed af metaller, levende metal (mekaniske tjenere), specialinstrumenter, magnetisme, begrænset kontrol over sten (mineral), forbedre underlag, gøre (metal)genstande magiske, afsløre magiske genstande, præcision i mekanismer og teknik, formændring af stof (særligt metal), udføre magi med rustning på, eliksirer, “jernhelbred”, opvarme metal (magnetisk bevægelse af atomer)

Grøn

Grøn er både flora generelt, men væde i særdeleshed. Tilsammen giver det en del vejrkontrol – hvor fordampning, turbulens, temperaturændringer og lignende indgår. For højelverne er farven i højere grad knyttet til havet end til skoven. Druider har mao. intet med det her at gøre. De er optaget af blodofre og viet til både naturens flora og fauna. Derudover har de deres eventuelle kraft fra Orden, ikke Kaos (som beskrevet tidligere). Blod er en væske med nær kontakt til liv og kraft, men farven her er grøn, så jeg tror ikke højelvernes lære indebærer blodofre (der skal vi over i hekse m.m.). Men ingen tvivl om at det er en god farve til at hele legemet.

Fx: levende fysiske elementer (træ, regn), flyvende træsplinter, kiler af is, animere rødder og grene og tjørnekrat, kontrol over væde i kroppen eller i naturen (drukne lunger), kogende vand/gejsere, helende gennemstrømning, naturlig sundhed, væskende/blødende sår, vejrkontrol, temperaturkontrol (som udtryk for naturens love/vejr), stifinder i naturen, naturlig foragering (bær, rødder), opfriske/forny/vitalisere, trække vejret under vand, gå på vandet, neutralisere gift

Blå

Blå er en ekstremt højelversk farve, og hvis menneskene forstod den til fulde, ville deres små hjerner eksplodere (kort sagt, det her er Yog-Sothoth, Porten & Nøglen). Det er en farve der henter sin kraft fra rummets dyb, fra de “sikre” passager som De ældste rejste igennem, og fra de stjerner de brugte til at navigere efter. I sin primitive kollegieform kommer det til udtryk som “varsler” og “held”. Det kan manifestere sig som noget der ligner lyn, men er det faktisk ikke – det er en elektronisk udladning, men ikke en der har med skyer (grøn) eller friktion (grå) at gøre. Det er i stedet en acceleration (ophedning) af magisk ladede ioner.

Fx: lynnedslag, skyde lyn, tordenkile, strømudladning/chok, elektrificere metal/rustning, meteornedslag, defensivt kraftfelt (knitrende elektrisk skjold), “aggresivt held” (kontrol over skæbne), “aggressivt uheld” (forbande fjender), vække hårdt sårede, ny styrke/energi, læse i stjernerne, præcision med skyts, varsler/langsigtet tænkning, ro/meditativ tilstand, bringe uventede aktører i spil/spille på den helt store skæbnebane, fornemme/forudsige magiske vinde/Kaos (der strømmer ind fra verdensrummet), navigation over lange distancer, mental/fysisk “fiksstjerne” (fokuspunkt/ubevægelig)

Grå

Grå er en af de mest misforståede/forvanskede farver. Denne farve var i Teclis’ forståelse balance (eller kontrast) – ikke den der grumsede og skumle udgave mennesker (og gnomer) praktiserer. Men grænsen er hårfin. Den “falske” grå er sortelvernes variant, og trods enkelte undtagelser, som Magnus den Fromme, kan det ikke undre at den falder menneskene mere lige for. Oprindeligt handlede grå om opklaring, om at konfrontere en fjende med hans eget mørke, at anskue tingene indirekte. Det var tæt forbundet med lyset fra Manann der spejler solens lys i mørket. Det er den materialiserede udgave af hvids essens, men uden at overgive sig til Kaos-sort. I den “lave” forståelse er det skygger, lusk, frygt osv. Det er tåge og tordenskyer – elementer der udvasker og skjuler.

Fx: offensive (usynlige) skyggetentakler, skyggespil, tordenskyer, diplomati/forhandling, maskering/desorientering/vildledning, usynlighed, spionage/snigmord, indgyde frygt/uro, illusioner, skyggeorganisationer (i overført forstand), lydløs/uset bevægelse, manifestation af fjenders egen skygge

Lilla

En anden farve der har mistet sin oprindelige betydning, er lilla. For menneskene er farven tæt knyttet til død, kirkegårde, ånder – det er en alternativ version af Morrs praksis (hvilket i setting-sammenhæng gør den ret kedelig). Højelverne er anderledes langlivede – i deres egen selvforståelse lever de snarere evigt. Lilla er derfor oprindeligt makker til blå – den er egentlig indigo. Hvor blå følger knitrende spor af energi, er lilla intetheden der opløser tid. Elverlilla er derfor uløseligt forbundet til evighed, tidløshed, ekspansion. Menneskelilla bliver bundet i materien, og pludselig ser man hvordan det hænger sammen med død og forgængelighed.

NB: For både grå og lilla gælder det (tænker jeg lige nu) at de fleste menneskelige troldmænd praktiserer den lave form, men den renere form er kendt af eliten, og enkelte mestre fastholder og udnytter den.

Fx: tidskontrol, anti-nekromanti, dræne livsstyrke, kontakte de døde, fremskynde ælde/forfald, hele ved at skrue på tiden, rive sjælen ud af legemet, sprede frygt, øge dødelighed, hele/vække sorg (følelser i det hele taget), suge kraften ud af omgivelser, forbindelse til rummets dyb, kulde/rimfrost, lufttomt rum, offensivt kuldestød, defensivt sort hul, højtidelighed

Rød

Den røde troldmand med ild i håret og glødende tatoveringer er et af kollegiernes mest kendte symboler og selvfølgelig ikke virkelig. Eller jo, han findes jo nok, men det er et lidt ekstremt billede. Når det er blevet så populært er det nok fordi det er så menneskeligt. Et levende billede på lidenskab og grådighed, skabelses- og ødelæggelseskraft, ildhu og fanatisme. Rød er formentlig meget den samme ide hos elverne, men i menneskehænder antager den en destruktiv voldsomhed. Det er effektivt at sætte ild til sine fjender, men udløsningen af kaotisk energi er farlig for alt og alle.

Fx: ildkugle, ildstråle, brandsår, varmestråling (også defensivt), aggression/energi/inspiration, opvarme genstande (metal er tungere/sværere – til dét er gul bedre), lukke sår/stoppe blødning, feber (slå sygdomme ned), modstå kulde, forstærker effekten af krudtvåben, frygtindgydende, brænde urenheder væk/rensende ild, svæve (stige som gnister), noget med aske …

Brun

Højelverne er ikke specielt kendt for at rode rundt i mudderet med lavere dyrearter. Deres “brun” er derfor snarere “essens” – en dybere urkraft end deres egen æteriske natur, den del af dem der er bundet i materien (mulden? måske derfor brun?). Brun åbner vejen til et instinkt der hos dem ellers er undertrykt, og det der (i kombination med hvid) gør dem i stand til at kommunikere med mytiske bæster såsom pegasi. Ikke underligt at det antager en mere primitiv, dyrisk form hos mennesker, men det er stadig ret meget det samme: instinkt og bæst. Men nej, ikke shamaner og ikke nødvendigvis knogler og pels og frygt for bylivet.

Fx: kommunikere med dyr, befale dyr, hamskifte, antage dyretræk/-evner, øgede sanser/instinkt, tæmme vilde dyr, sprede panik blandt fjendens ridedyr, effektive mod vildbæster (beastmen), bevægelse/smidighed/hurtighed, vække urfrygt (fight/flight), bersærk, læderhud, overlevelsesinstinkt, naturlig heling, spytte gift, ni liv

[Neuhammer] Magi i farver

Her følgeren lille tekst om hvordan jeg ser på den lidt specielle situation der hersker i Imperiet hvor man har en officiel magiskole.

Overmagtens ur

Farverne er forbundet i et cirkulært bånd, og de er stærkere over for deres nabo i urets retning og svagere den modsatte vej. (Denne ide tager udgangspunkt i den oprindelige introduktion af farverne i White Dwarf #113 og #114).

Lys > Gylden > Jade > Himmel > Grå > Ametyst > Flamme > Rav > Lys etc.

En ametystmager vil stadig trække stærkest magi i sit eget rette element, fx på en kirkegård, modsat i skæret af en blussende bavne, men i en ellers lige kamp mellem en ametyst- og en flammemager, vil han have en fordel, hvorimod han vil føle sig svagere mod en gråmager.

En praktisk effekt af denne magiske grundregel er at hvert kollegie er under opsyn af en såkaldt liktor (senechal? major domo?) der er specialiseret i at granske og kontrollere netop én farve på vegne af kejseren. Teclis gav hvert kollegie en magisk genstand, typisk en krystal, og disse “nøgler” er nu i Imperiets varetægt. De er selvfølgelig fordelt så hver liktor har en nøgle der styrker ham/hende over for det kollegie h/n skal holde opsyn med. Gilbert Schoonauer, den gyldne liktor, har således den hvide nøgle i sin varetægt for at lette hans arbejde.

Patent på magien

Farvekollegierne er den statssanktionerede magiskole. De er underlagt striks kontrol og krav om tjenesteydelser i Rigets tjeneste, ikke mindst militært, men også på andre civile områder. Der er strenge regler for hvad de må blande sig i, og der føres løbende regnskab med hvilke acceptable fysiske forandringer magien forårsager (“somatiske mærker”, eller blot “soma”), og hvilke må regnes for forbudte mutationer (soma er sjældent synlige mærker før vi er oppe i mesterklassen, mens en ærkemager vil være let at identificere grundet sine farvemærker, og hun vil kun sjældent vise sig offentligt). Dette for at undgå at menige borgere vender sig mod kollegierne – fx er det guldkollegiet forbudt at påvirke guldfoden eller for ravmagere at forstyrre landets kvæghold. Til gengæld er kollegierne delvist fritaget for at betale skat, og der kan endda lokalt være tale om statsstøtte.

Det gælder for alle kollegierne at de ikke må vende deres magi mod Imperiet, dets hære, love og tilladte kulter. Reglerne opretholdes af Inkvisitionen og som nævnt en særlig gren herunder kaldet liktorer.

Troldmænd fra farvekollegierne tjener mao. Imperiet – og i nogen grad sig selv. Præsterne tjener deres guder og templer. Hvem vil en kejserlig domstol foretrække at søge hjælp hos – en Verena-præst eller en lysmager? Svaret er ikke så ligetil, men bliver måske klarere (eller endnu mere mudret) når jeg når til at se på guderne.

Vejen til farverne

Ingen starter ud som flyvefærdig farvemagiker. Man må enten gennemgå en lærlingetid eller omskole sig senere. Rekruttering foregår ud fra to primære principper: farvenatur og magisk talent. Farvenatur betyder at visse aspekter af menneskelivet mere naturligt lægger sig op ad bestemte farver. Derfor kan fx en simpel messingsælger eller en bjergmand (der udgraver malm) udvikle affinitet for den gyldne farve, og de forskellige kollegier har deres egne yndlingsmiljøer at hverve fra. Det kan også gå den anden vej, nemlig at en person udviser et magisk talent – hvad enten det er ren potentiale, selvlært eller udviklet af mudder – som kollegierne så tager under sin vinge og vælger en retning for.

Når en troldmandslærling kommer i lære hos en farvemagiker, begynder hun at spore sig ind på én bestemt farve. Første skridt er at isolere farven, og det sker ved at vælge (eller få dikteret) et farveperspektiv – man opholder sig nogle bestemte steder med en særlig farveklang, klæder sig på en bestemt måde, og gennem diverse traditionelle øvelser. Den anden del af det er at “kaste mudderet af sig” – dvs. aflære sig nogle af de dårlige vaner man eventuelt har fået ved at arbejde med beskidte vinde. Så i en periode vil lærlingen måske opleve at have mindre magi, men til gengæld giver det langsomt adgang til stærkere besværgelser og større sikkerhed (mindre Kaos og dermed større officiel accept). I denne lærlingeperiode er det almindeligt at mange falder fra og i stedet specialiserer sig i fag der lægger sig nært op ad farven, men uden eller kun med meget indirekte magi, fx som medie (hvid), alkymist (metal), bedemand (lilla) osv., eller overgiver sig til mangeårig tjeneste som en slags præfekt, assistent eller hjælpelærer (renselse og fordybelse i farven bliver vigtigere end praktisk brug af magien).

Resultatet er at dygtige farvemagikere implicit er magiske mestre i en fremskreden alder, ofte velhavende, men begrænsede i antal (jeg tænker 1-3 ærkemagere/stormestre i hver farve plus en snes mestre – det bliver alligevel også til 100-150 seje troldmænd). Dertil er der et stort antal lærlinge (nogle studerer, andre udøver simpel farvemagi, og atter andre indgår i støttefunktioner). Og endelig er der et betydeligt midterfelt af svende (bedre titel?) – troldmænd der har opnået en vis grad kontrol over farvemagien og nu skal dygtiggøre sig i felten, enten ved at rejse i Imperiet og vise sig værdig til at tjene Riget, indgå i hærenheder eller løse opgaver for kollegiet, fx som budbringer eller på farligere missioner. Karakterer vil som udganspunkt ikke kunne nå højere end til svendestadiet.

Skoler og klædedragt

Når man ser på Warhammer 4th edition, så er alle kollegier repræsenteret i Altdorf, men der er ingen (synlig) tilstedeværelse i Bögenhafen og kun en enkelt grå i Übersreik. Det kan godt stemme overns med min udlægning, men så har vi kun fokuseret på mesterklassen. Derudover kan der sagtens være erfarne troldmænd der blot passer deres egen geschäft – som fx Hieronymus Blitzen. Deres bygninger er ofte farvet af, ja, deres farve, men ikke i den high fantasy-grad der er præsenteret i bøgerne.

Det samme gælder for klædedragter. Der kan være dele af undervisningen der indbærer at en hvid lærling fx skal bære en krone af krystaller, og farvede klæder er et enkelt og effektivt trick til at fokusere – men der findes ikke otte forskellige modeluner der trumfer Imperiets tøjstil. Farvemagikere (svende og mestre) vil som udgangspunkt bære borgerligt eller akademisk tøj, selvfølgelig gejlet op med implementer og farvesærtræk. Men der er ikke en uniform der dikterer at man skal have ild i håret eller ligne en farao. Lærlinge kan være pålagt ensartet/ensfarvet klædedragt for ikke at forstyrre vindene for de rigtige troldmænd.

Jeg ser heller ingen grund til at benytte farvetitlerne – hierofant, alkymist og druide osv. – de er jo beregnet til noget andet. De bliver måske brugt som skældsord, men helt sikkert ikke i professionelt øjemed.

Magi i krig

Når det kommer til krig (i Imperiet), er den magiske indsats op til kollegierne. De har fået et kejserligt patent, og en del af prisen er at tjene i Imperiets krige. Der kan undtagelsesvist være andre typer af troldmænd, særligt i lejeregimenter, men overvejende er det kollegiernes tjans og en væsentlig grund til at man forbinder dem med krig selvom de er lige så gode til alt muligt andet. Det hører dog også med at Teclis gav Imperiet farvemagien i krigsøjemed, så mange af de første magiske teknikker var gearet i den ren retning.

Warhammer Battle har nogle episke illustrationer/figurer af kulørte farvemagikere der tydeligvis er mega magtfulde. Men samtidig er der lagt op til at der ganske få i den vægtklasse. Hvor er dem i mellemklassen? Hvad er forholdet mellem fodtusser og magikere? En af de gode ideer i Malazan-bøgerne er repræsentationen af troldmænd i hæren. Der har vi både troldmænd i de enkelte enheder, et helt korps af troldmænd til store træfninger og nogle få, brømte “High Mages” der i bedste Warhammer-stil slipper vilde kræfter løs (men uden at have fjollede hatte på). Udover den større variation har bøgerne også en simpel frase til at belyse forholdet mellem troldmænd og soldater: “Always a fair trade.” Soldaterne holder magikerne i live og finder sig i deres tab fordi alternativet er værre – de har brug for hinanden.

Sådan ser jeg det også lidt: Der er ret få virkelig seje farvetroldmand, sande mestre, måske et par stykker i hver farve. De er i stand til ene mand/kvinde at matche et regiment på lad os sige 100 mand, og de kan gøre en forskel over for en battaljon på 1.000 fjender (eller som støtte for deres egen hær). Men dem har man omvendt heller ikke meget lyst til at ofre på slagmarken – en gylden troldmand er jo også uvurderlig for statsfinanserne, og forestil dig værdien af en gråmager som mesterspion. Så i krig ser man kun meget sjældent de der sindssyge, gudelignende konflikter. I stedet rejser en hær med en håndfuld magiske kampfæller (svende og lærlinge), “kompatrioter”, der indgår mere på lige fod med soldaterne, men kan være vigtige som stifindere, taktikere, helere, til forsvar og selvfølgelig også med offensiv magi hvis det viser sig nødvendigt. Lidt som troldmanden blandt en gruppe eventyrere helst skal være mere end en ildkugle.

Det var magien for nu. Jeg arbejder på beskrivelser af de enkelte farver, deres kunnen og eksempler på troldmænd derfra (med fokus på forskellighed!). Her håber jeg også at begynde at tænke i at præcisere hvad de kan (og dermed hvordan det regelteknisk fungerer). Anden magi såsom elementalisme, dværgeruner osv. er et stykke ude i fremtiden.

[Neuhammer] Magi 101

I det følgende vil jeg forsøge at redegøre for hvordan jeg mener magi fungerer i Warhammer-settingen. Det bliver langt og nørdet.

Orden vs. Kaos, tro vs. magi

Rent metafysisk er der i Neuhammer en væsentlig ændring ift. andre versioner (men tættest på den første introduktion af farverne i White Dwarf). Kaos, sådan som det strømmer ind i verden gennem polerne, er et kværnende mørke af magtfuld forvanskning. I sin rå form er det vildt, destruktivt, kaotisk, stærkt, men ubrugeligt. Det er cthulhuidt i sin ringeagt for jordiske væsner. Man tilgår det derfor gennem et filter. Groft sagt kan man sige at magien findes på en lodret akse af sort forneden (rå magi) og hvid foroven (raffineret). Jo grovere et stof man trækker på, jo mere udsat for mutationer og vanvid er man. Derfor er bunden på aksen forbundet med Kaos. Men! Selv højt oppe ad aksen er magi stadig kaotisk i sin essens, så magisk set er modsætningen til Kaos ikke Orden. Det er lys, og kun i sin aller reneste form kan magien siges at være renset for Kaos – en bedrift der nærmest kun er teoretisk, men Teclis og andre højelvere kommer tæt på.

Kaos forener magi med tilbedelsen af dæmoniske væsner. Derfor er “den gode” modsætning til Kaos ikke “god magi” (vs. “ond (kaotisk) magi”, men Orden der blandt de fleste dødelige racer kommer til udtryk i tilbedelsen af guder, stræben efter en højere orden/mening/struktur. Nu er det stadig Warhammer, så troen er ofte uren, korrupt osv., men rent teorisk hænger det sådan sammen.

Magisk kraft strømmer nedefra og op, så ødelæggelse og forvanskning og rå kraftudladning ligger lige til højrebenet for Kaos-troldmænd (der samtidig er en form for præster), men det er også en negativ spiral: Magien øger indstrømningen af Kaos med alle de farer og mutationer, for ikke at nævne uforudsigelighed, det medfører. Kun “rene” Kaosmagikere befinder sig her. De er i Kaosmagternes tjeneste. Deres forskellighed er ikke koblet op på farverne (som det sommetider er præsenteret i nyere Warhammer), men på deres mørke gud – og variationerne mellem dem ligger mere på linje med forskellene på præster med deres forskellige guder.

Det betyder samtidig at deres brug af Kaosmagi er et udtryk for noget der ligner (u)hellig manifestation af guddommelig kraft (sortekunst) og dermed den diametrale modsætning til Orden (de klassiske guder og præsternes mirakler). Mao. er Kaosmagi både i modsætning til Orden (guderne) og til elvernes transformerede lysmagi.

Forestil dig at magien som nævnt er et spektrum fra sort til hvid, fra Kaos til ingen Kaos, men stadigvæk det samme. Og så er der en anden, mere dualistisk måde at betragte det på, nemlig den teologiske: Kaos vs. Orden. Denne religiøse, dualistiske tilgang er selvfølgelig også grunden til at heksejægere ser med skepsis på alle magikere (al magi er Kaos), men de fleste er mere pragmatiske og kan godt se at mange troldmænd kan gøre nytte (og det er jo mest farligt for dem selv).

Man kan også se det som et V med Kaos i bunden og to (skæve) lodrette akser. Den ene er stadigt lysere magi, den anden er stadigt renere orden (tro). I bunden af V’et er de to arme tæt på hinanden, så det er naturligt at der er et overlap mellem gudetilbedelse og sort magi (kaoskulter og onde troldmænd er et naturligt makkerpar).

Fodnote om gudernes magt

Guder og præsternes overnaturlige formåen er dermed et selvstændigt emne til senere udforskning, men lige et par konklusioner at have in mente:

  • Magi er godt, men det trækker altid på Kaos (puster til gløderne), så det er meget risikabelt at bruge mod Kaos (fighting fire with fire).
  • Orden er derimod en effektiv Kaos-modgift, repræsenteret ved templerne (der så kan være mere eller mindre rene og effektive). (Men i mit system har de ikke “spells” som magikere, så de er begrænset på dén konto).
  • Sigmars krigerpræster (og visse andre templer) er populære i krig: De er en direkte modpol til Kaos og har ikke den samme forstærkende, uforudsigelige effekt. Og selvom deres mirakler (manifestationer?) ikke er lige så potente som rå magi, er de mere stabile og inddæmmede.
  • En tanke man kan overveje: Eftersom templernes mirakler ikke tiltrækker Kaos, er det så fordi der faktisk er tale om form for essensmagi (altså ren, hvid magi), således at de to par modsætninger i virkeligheden befinder sig på én og samme akse?

(Som du måske bemærker, er det her min udgave/forståelse af Ordens-“guderne”. De (altså “Gods of law”) findes muligvis som idealer, men det panteon der findes i Den gamle verden, er nu engang så langt de dødeliges fantasi rakte (enkelte fanatikere går dog videre og nærmer sig ren Orden i deres gudeopfattelse – zeloter, flagellanter og gale fundematelister). Jeg glæder mig til også at folde dén del af universet ud, for helt ærligt, de nuværende guder er sgu lidt forudsigelige).

Magiske vinde, farver og Kaos

Det er vigtigt at huske at farverne blot er det seneste og bedste bud på at organisere vindenes kaotiske kraft – og måske er det ikke engang vinde. Det er et regime til at forhindre Kaos i at udvirke for voldsomme effekter på troldmanden, samtidig med at det giver ham adgang til dets magiske energi. Så det er stadig farligt – hvis ikke det var det, ville magien være tandløs.

Men når en troldmand trækker på en farve (eller et element eller en illusion eller blodet), øger de også dens potentielle effekt hvor hun gør det. Dvs. at Kaos, der trækker på alle aspekterne af vindene, altid bliver stærkere af det. Det gør magi ekstra farligt at bruge imod Kaos. Til gengæld gælder det også den anden vej: En magiker kan have stærkere vinde at trække på i en kaoskults nærhed, noget særligt farvemagien har dygtiggjort sig i. Det er derfor Kaosguderne sommetider kobles med magiens farver: Det er kollegiernes troldmænd der har lavet en vurdering af hvad de kan forvente at høste af farvet vind i nærheden af de forskellige Mørkets Fyrster. Men Tzeentch eller Nurgle tænker ikke i grøn eller lilla eller whatever.

Magi har ingen farve

Teclis gav menneskene farvemagien for (kun) 200 år siden, men det er vigtigt at forstå at det bare er én tolkning af noget uforklarligt. Menneskene havde også magi før den tid og forsøgte at kontrollere den på forskellige måder. Blodmagi er måske en af de ældste (i dag kalder man brugerne for hekse/heksemestre, og det er forbudt). Elementalisme var udbredt på Sigmars tid og gennem hele det tusindårsrige der fulgte (og der er stadig en del udøvere). Og i Imperiets mørkeste år (de seneste hundrede år frem til Magnus) opstod illusionisme, en udspekuleret kunstart der har det svært i disse oplyste tider, men ikke desto mindre stadig praktiseres, særligt uden for Imperiet hvor man ikke har adgang til farvekollegierne. Der findes også andre skoler, som fx nordens ismagi.

Højelvernes system handler egentlig heller ikke om farver. Det handler om klarhed, om at opnå en så forfinet tilgang til Kaos at det genfødes som stjernernes oprindelige lys. Opdelingen i farver er bare en mystisk/mekanisk tilgang til at gøre noget metafysisk mere funktionelt. En form for prisme.
En fysisk lokalitet kan for en farvemagiker fremstå som stærkt påvirket af en bestemt farve, men det er vigtigt at huske at det kun er tilfældet fordi betragteren subjektivt ser stedet gennem en særligt farvet linse og har øvet sig på netop dét i hele sit liv (eller lærlingetid). En dag vil man måske indse at det er ikke er en lilla vind der kredser om en kirkegård fordi man ikke længere benytter den samme inddeling. En elementalist vil måske se samme gravplads som præget af jord og mørke, mens illusionisten trækker kraftig inspiration fra de dødes historier hun kan omsætte til overbevisende syner hos de levende. Højelveren skelner slet ikke farven, men ser blot en stærk koncentration af lys, måske med en svag aura af farvetoner (det var trods alt dem der fandt på farveinddelingen).

Nu har jeg afmystificeret det lidt, men det er vigtigt at fastholde at kollegiernes kunst har et hidtil uhørt potentiale fordi det beskytter brugeren relativt godt mod Kaos, samtidig med at det tillader at trække effektivt på det og manifestere det kraftfuldt. Men det er også en elitemagi der er de færreste forundt.
Virkeligheden er at de fleste magikere i Imperiet må nøjes med det kollegierne nedladende omtaler som muddermagi.

Muddermagi

Inden man bliver en farvemagiker, arbejder man med magi i uren form. Mange kommer aldrig videre herfra. Det er forbundet med en lille risiko, for den totale sammenmudring af farver er i sin yderste konsekvens det samme som sort magi. Men det er et sjældent problem, for “pløret” er ret svagt netop fordi det kun har fat i en håndfuld tilfældige farver ad gangen. Det er i sig selvfølgelig stadig risikabelt at åbne op for kaosvindene.

Magien findes overalt og i forskellige grader, og alle mennesker har potentialet til at åbne sig for dem. Får man først hul igennem, kan man relativt hurtigt lære teknikkerne til at udføre magi (det er derfor muligt at benytte magi som en eventyrerkarriere).

Der findes forskellige metoder/skoler/traditioner inden for denne grove magiform, men de starter med den samme basiskarriere. Da fx hekse arbejder med blod, ser man almindeligvis med skepsis på muddertroldmænd – det er aldrig til at vide om de har taget en genvej der gør dem korrupte og farlige for deres omgivelser. På den anden side er de sjældent helt så farlige på grund af deres begrænsede kontrol.

Farvehierarkiet

Her er den lodrette magiske akse. Bemærk: Disse termer tager udgagspunkt i en elversk tolkning af magilæren, men uanset hvordan man betragter det, er ideen om en lodret akse med råkraft nederst, forfinet essens øverst og forskellige miks og udtryksformer ind imellem nyttig.

Hvid: Kaos transformeret til ren energi. Matcher selv den rene Kaos i styrke. Forbeholdt de mægtigste (mytiske) elvermagere. Kan siges at være guddommelig (?).

Regnbuen: Farverne i én samlet, ren buket. Forholdsvis sund, og man kan plukke frit. Ikke så fysisk kraftfuld (manglende effekt i den materielle verden) grundet mangel på Kaos, men man kan kompensere ved at skrue op for den mentale kontrol fordi det er ret ufarligt. Derfor udbredt blandt højelvere (der har høj intelligens/vilje).

Teclis’ farvelære: Kollegiernes 8 rene farver. Man fokuserer på én farve ad gangen for at begrænse bivirkninger ved Kaos. Imperiets fornemste magiskole. Afbalancerer menneskets naturlige talent for Kaos og ødelæggelse med streng disciplin.

Andre skoler: Farvemagikere under oplæring. Elementalisme, illusionisme, ismagi. Giver god, basal kontrol. Indsigt i magien i form af glimt af farve (eller en anden form for system). Farvekollegierne regner dette niveau for muddermagi, på nær deres egne lærlinge, naturligvis.

Muddermagi: “Petty magic”, troldkunst (“hedge magic”), hekseri osv. Ofte enten forbudt eller svag. Svag fordi magien ikke udnytter Kaos optimalt, og skruer man op for den, er den farlig grundet ringe kontrol.

Malstrømmen: Kaos-tilbedere opererer her, hjulpet af deres mørke guder. Onde magiske traditioner (dæmonpåkaldelse og nekromanti) – ikke nødvendigvis så fokuseret på Kaosguderne, men afhængig af den rå kraft der samler sig her. Men også uforsigtige muddermagikere kan falde herned. Potentielt højt udbytte, men det kræver en høj pris i form af bivirkninger, ødelæggelse, mutationer og uforudsigelighed (det kan afhjælpes ved at specialisere sig).

Dybet/Bythos: Kulsort, rå Kaos der æder selv Kaosguderne op. Her fødes dæmonfyster. Magi der er i stand til at forvanske hele kontinenter. Direkte fra rummets dyb. Umuligt at kontrollere – man kan ofre sig for kortvarigt at dirigere det i en retning, men intet mere.

Næst: Introduktion til farvemagi!

[Neuhammer] Magi, forfra

Jeg springer lige lidt i det, for som jeg nævnte for nogle uger siden, har jeg rodet en del med magi i Warhammer-verdenen. Så jeg går lige lidt væk fra mekanik (de der talenter kommer også til at kræve noget arbejde!) og over til head-canon, men på et tidspunkt skal det jo så helst føre tilbage til det mekaniske (og fiktion – altså konkrete eksempler på bipersoner og oplæg til eventyr).

I gamle dage havde vi nogle bestemte klasser af magi (Elementalist, Necromancer osv.) og så en Battle-gruppe som typisk var den karaktererne trak på. Så blev farverne introduceret, og de har været ret konstante siden 2nd. edition. Jeg synes de er … okay. De er i hvert fald blevet et særkende for Warhammer, og det synes jeg man skal fastholde og udnytte.

Men der er også nogle ting jeg synes er gået lidt skævt:

Et æstetisk spørgsmål

Jeg bryder mig ikke om de fjollede hatte og pyramider m.m. i Altdorf. Tony Ackland tegnede jo stort set alle akademikere som enten klædt i et lagen eller totalt high fantasy. The Enemy Within fandt heller ikke rigtigt et godt leje på det punkt. Da farverne først blev introduceret, lå stilen i forlængelse af grundbogens skøre high fantasy-stil (altså ikke tysk senmiddelalder), nu bare i vilde farver. Efterhånden slog så den mere ekstreme dresscode igennem hvor hver farve fik en foretrukken stil – med den uheldige effekt at vi reelt så den samme Bright eller Amber troldmand hver eneste gang der optrådte en i en illustration, for pludselig var der kun én måde at se ud på. Det vil jeg gerne væk fra.

Farver kontra karrierer

En anden effekt af de nu meget definerede farver er at de har opslugt andre karrierer og dannet noget dumt overlap. Alkymisten og druiden forsvandt som selvstændige karrierer, og den lilla troldmand ligger et lidt kedeligt sted mellem en Morr-præst og en nekromantiker.

Magiens rolle og styrke?

Der er også en uklarhed om hvad man egentlig synes om magi i Imperiet? Det har altid været sådan lidt suspekt, men nu præsenteres det nærmest som livsfarligt at være troldmand (hvilket ingen vel reelt spiller med?), samtidig med at man har en statssanktioneret uddannelse på så højt et power-niveau at det næsten knækker verden. Hvis man gennemførte det og sagde at farvemagi var forbeholdt high level karakterer eller bipersoner, og at karaktererne måtte klare sig med farlige, inferiøre traditioner, kunne det måske være interessant nok, men lige nu synes jeg ser kanon blive ignoreret i vid omfang.

Neuhammer

Så for Neuhammer gælder følgende principper:

  • Al magi er Kaos. Kunsten er at udføre den så sikkert (men samtidig effektivt) som muligt
  • Magien er ikke i farver. Det er bare én måde at forstå og udnytte den på
  • Farverne eksisterer som en meget effektiv magisk skole med høje statslige krav
  • Væk er de tossede kostumer osv.
  • Genindført fra den oprindelige farve-ide fra White Dwarf: Farverne har styrker/svagheder over for hinanden
  • Forskellige karrierer kan være god forberedelse til farvemagi, men nu med større variation (en alkymiker kan være “almindelig” kemiker, rød troldmand, elementalist – whatever!)
  • De fleste magikere ude i verden (fx karaktererne) er “muddermagikere” (Petty/Battle Magic + de nye grene såsom hekse og troldkarle + farvemagikere under oplæring)
  • Elementalisme og Illusionisme (fra 1st edition) m.m. findes som ældre skoler der blev udkonkurreret af farvesystemets indførelse under Magnus den Store
  • Visse arter af magi er forbudt, visse er ildesete, og visse er accepterede. Så det er et kompliceret forhold. Men heksejægere er blevet en alt for udbredt ting i nyere Warhammer, og det vil jeg væk fra
  • Der er alt for meget fumble til min smag i ny Warhammer – i Neuhammer handler magisk kunnen netop om at begrænse fumbles/Kaos.

Næst: Hvad er magi, og hvordan fungerer det?

[Neuhammer] Talenter

Sidst skrev jeg om Fordele & Ulemper, og denne gang handler det om Talenter.

Dem er der mange af, ligesom man kender det fra WFRP4, og på samme måde kan man i Neuhammer købe et talent flere gange. Men hvor det i fjerdeudgaven er dyrt og kun giver en yderligere bonus, vil jeg gerne invitere til at man køber talentet flere gange, så derfor: Det skal være billigere; de skal kunne købes på tværs af karrierer; og der skal være mere at hente end +1 Success Level der kun træder i kraft hvis man allerede har klaret sit tjek.

Derfor har jeg stjålet Assets fra Ironsworn. Jeg har lavet et hurtigt udkast til de første 18 talenter, nemlig dem der er mest relevante for mine demo-karakterer (Sigmarpræst, gladiator, smugler og krovært – og en af dem er hobbit/menshling). De vil selvfølgelig derudover have adgang til en håndfuld tilfældige start-talenter som man kender det fra det officielle Warhammer. (Jeg har tidligere leget med tanken i fbm. WFRP4).

Talenterne udleveres som et lille kort (standard Magic), så spilleren har beskrivelsen ved hånden og kan glæde sig til næste tjekmærke.

Hvert talent tilhører en primær aktivitet, fx Samvær, Kamp eller Underholdning. Ens karriere giver adgang til bestemte grupper af talenter og det samme gør ens eventyrbane. Jeg nævnte tidligere som eksempel at man godt kan være skomager på eventyr og derigennem lære at slås hvis Kamp er relevant for det slæng af helte man hænger ud med. Hvis gruppebetegnelsen har tekst i parentes bagefter, betyder det at talentet er forbeholdt visse personer, fx præster eller menschlinger.

Når man køber et nyt talent, har man automatisk det første punkt på menuen, og det er ikke bare snak – det er i praksis en automatisk succes per spilgang, inspireret af Resistance-talentet fra nyeste Warhammer-udgave der fungerer ud fra samme princip. Derefter følger forskellige optimeringer af talentet, enten ved at udvide rammerne for det i fiktionen eller ved at give en bonus i bestemte situationer (her mangler der en del arbejde – afbalancering er jeg ikke så bekymret for, men der skal være noget at komme efter i alle talenter, ellers skal de slettes).

Men, tænker du så måske, kan man så ikke slå nogen hvis man ikke har boksning? Eller forsvinde i mængden uden Diskretion? Jo. Som i Ironsworn fungerer det sådan at man kan gøre det hvis det giver mening i fiktionen. Husk at man altid ruller ud fra de samme stats, ikke fra evner. Det kan så være der er en straf hvis man forsøger noget meget specialiseret (eller det er umuligt), så talenter skal ses som nye muligher og +1 bonus til ting man allerede kan.

Her er mit work-in-progress. Bonusserne leder naturligt hen til at sige noget om de stats jeg – som en arbejdsmodel – er endt på. En anden gang.

Neuhammer_kort.jpg
Klik for at hente begge ark i pdf

[Neuhammer] Fordele & ulemper

Jeg nævnte i forrige indlæg fordele & ulemper. Det jeg tænker her, er valg man foretager i fiktionen, snarere end noget mekanisk, og de er i høj grad med til at definere ens karriere. Man sætter helt enkelt kryds ved sit valg eller noterer det på karakterarket. Visse fordele er bare noget at spille på, mens andre giver nye evner, og andre igen er kontakter der defineres af spiller og GM i fællesskab. (Der bliver lidt arbejde med at vurdere hvornår en fordel i virkelighed bør formaliseres som et talent). Fordele tæller i det samlede regnskab mod at stige i powerlevel („skæbne“?).

Når jeg sidder med det her projekt, har jeg hele tiden mine fire karakterer i Unævnelige kulter-kampagnen i baghovedet, for det er tiltænkt dem. Så her er et eksempel, nemlig flodrotten Jon. Han ville starte med et par valg fra flodfolk generelt – plus et par stykker som menschling (hobbit) – og dernæst fra smuglergrenen (som jeg ikke nåede så langt med – spørgsmålet er også hvor mange valg der reelt skal være).

(Jeg har også medtaget paraplyevner, men den del er naturligvis også work in progress. Hver karriere vil derudover have en pulje af talenter man kan købe fra).

Flodfolk

Evner: Du kan ro/færge en lille båd eller pram. Svømme. Prange. Slæbe. Viden om floder generelt og kundskab om lokal flod, sø eller kanal. (Mester-niveau: ejer en eller flere både; netværk; har specialiseret sig (reparation, økonomi))

Netværk

  • Vælg en kro hvor du er en velkommen gæst og ofte kan finde kunder
  • Vælg en kontakt blandt smuglere
  • Vælg en kontakt blandt flodpatruljerne
  • Vælg en kontakt blandt havnearbejderne
  • Vælg en kontakt fra købmandslauget (Mester)

Fagtricks

  • Du er i stand til at skimme fra lasten uden at det bliver bemærket
  • Du er god til at holde aftaler og kendt som pålidelig
  • Du har erfaring med farlig last (levende dyr, eliksirer osv.)
  • Du har en evne til at indynde dig i havne og betaler aldrig fuld pris for at lægge til
  • Du kan nødtørftigt lappe en båd uden dog at være skibstømrer
  • Du har eksklusive kunder, fx en adels-ejet gondol

Startvanskeligheder

  • Du skylder nogen penge for din båd (leje, reparation eller køb)
  • Du er nyopstartet og har ingen kunder
  • En røver-/smuglerkonge kræver beskyttelsespenge eller tjenester
  • Flodpatruljerne chikanerer dig
  • Der er et uhyre i vandet hvor du arbejder
  • Manglende erfaring betyder at du med mellemrum taber en kasse

Flodsmugler

Evner: Mulighed for at aftage og afhænde varer/smuglergods. Gemme en smuglerlast. Undgå at blive bemærket i havnen. Bekendt med straffe. Bekendt med tolder-rutiner. Næver som problemløsning. Kamp med kniv, entrehage, krog, kølle eller lignende.

  • Du kan tale og forstå et ekstra sprog
  • Du er bekendt med hemmelige tegn og avanceret etikette blandt smuglere
  • Du har en kontakt i den kriminelle underverden (uden for smuglerne)
  • Du kender navn og nogenlunde lokalitet på en smuglerkonge
  • Du kender et smuthul eller gemmested langs floden
  • Du har et særligt talent for at overleve i naturen på og langs floden
  • Du har en kontakt blandt flodpatruljerne
  • Du kender et hemmeligt tempel for Stromfels, Ranald eller en anden mindre flodgud
  • Vælg en landsby der ser gennem fingre med dine aktiviteter
  • Du har ry som lovlydig flodmand og en velkendt dækhistorie

[Neuhammer] Stats, Skills, Talents – oh my!

Jeg var liiige ved at knække koden til et grundsystem i går … syntes jeg. Men det gled ud mellem fingrene på mig. Og i dag kan jeg se hvad der mangler klarhed over.

For mange bevægelige deskriptorer

I WFRP1 havde man sine Stats (Attributes) og en lang liste af Skills som man rullede på ud fra sine umodificerede Stats. Stats kunne forbedres +10% ad gangen. Det var mao. meget tydeligt om man kunne noget eller ej, og man kunne virkelig booste sine stats.

I WFRP2 kom Talents til (en del af dem var Skills i etteren). Princippet var ellers nogenlunde det samme – nu med +5% stigninger på Stats og mulighed for at købe Skills op flere gange (en +10 eller +20 bonus). I både 1 og 2 er der et max på hvor meget Stats kan stige (omkring +35).

I WFRP4 har man mudret billedet. Nu køber man Stats og Skills separat op, og uden noget max. Og samtidig har man alle Basic Skills fra starten af (i WFRP2 kunne man kun rulle på en Skill med halvdelen af sin Stat indtil man købte den). Det betyder at karakterer er meget ens fra starten af, og at både Stats og Skills kan gå over 100 hvilket gør det uklart hvornår karakterer og fjender egentlig er gode. (Det giver også meget mere bogholderi). Dertil kan Talents nu købes flere gange (dyrt, men med begrænset effekt).

Hvad ruller man for?

Men det jeg kom til at tænke over, er … hvilke af de tre komponenter af Warhammer-karakteren er de vigtigste?

Umiddelbart tænker man måske Stat-line, med WS, Fel osv. – altså det der peger tilbage til Warhammers Battle-rødder. Og de danner jo også grundlag for Skill-checks. Men oftest ruller vi med udgangspunkt i Skills. Og potentialet for at give en karakter … ja, karakter er størst ved Talents der på en bredere måde giver dem særtræk.

Så, Attributes: ens forudsætninger/det man kan, Skills: det man lærer/gør, Talents: særtræk. Hvad skal Neuhammer fokusere på?

Skills er gode fordi der er mange af dem (og det giver mulighed for at variere karriererne), det er realistisk noget man kan blive bedre til over en kampagne, og man ruller for konkrete handlinger. Men de er også dumme netop fordi det hurtigt bliver granulært, og man ender hurtigt i Task Resolution (ikke en negativ vurdering, blot en observation).

(Fokus på hvad man gør, er også i centrum i Powered by the Apocalypse, men jeg ved at jeg ikke vil have moves).

Et fast sæt Stats er gode fordi man fra starten får fastslået at systemet er abstrakt, og det vil ikke forsøge at dække alle baser. Blades in the Dark rammer IMO et sweet spot mellem faste Stats og moves ved at beskrive dem som Actions. Men da jeg gik i den her retning, savnede jeg variation i beskrivelsen af karrierer.

Her kommer Talents ind. De kan beskrive karakteren og give en lille særregel – som nu. Men måske i højere grad end nu give et lille plus på rul i bestemte situationer. Altså lidt som en Skill, men lidt mere defineret som, hmm, en omstædighed omkring rullet. Ironsworns Assets er en slags Talents, og de er typisk indledt af en trigger i fiktionen. I Warhammer kunne de fx hedde: „Når du kæmper med en muskedonner …“ eller „Når du bevæger dig gennem byens skygger …” eller „Når du forsøger at vinde venner ved at lyve …“

Juryen har voteret …

Og det er nok den model jeg har snakket mig frem til: 12 Stats der håndterer alle rul, Skills indbagt i karrierebeskrivelsen, og så med X antal (mange) Talents til at give variation og kulør (og evt. dække enkelte specifikke Skills jeg måtte savne).

Eller hvad tænker I derude? Hvilken af disse tre faktorer beskriver bedst en Warhammer-karakter?