Jeg springer lige lidt i det, for som jeg nævnte for nogle uger siden, har jeg rodet en del med magi i Warhammer-verdenen. Så jeg går lige lidt væk fra mekanik (de der talenter kommer også til at kræve noget arbejde!) og over til head-canon, men på et tidspunkt skal det jo så helst føre tilbage til det mekaniske (og fiktion – altså konkrete eksempler på bipersoner og oplæg til eventyr).
I gamle dage havde vi nogle bestemte klasser af magi (Elementalist, Necromancer osv.) og så en Battle-gruppe som typisk var den karaktererne trak på. Så blev farverne introduceret, og de har været ret konstante siden 2nd. edition. Jeg synes de er … okay. De er i hvert fald blevet et særkende for Warhammer, og det synes jeg man skal fastholde og udnytte.
Men der er også nogle ting jeg synes er gået lidt skævt:
Et æstetisk spørgsmål
Jeg bryder mig ikke om de fjollede hatte og pyramider m.m. i Altdorf. Tony Ackland tegnede jo stort set alle akademikere som enten klædt i et lagen eller totalt high fantasy. The Enemy Within fandt heller ikke rigtigt et godt leje på det punkt. Da farverne først blev introduceret, lå stilen i forlængelse af grundbogens skøre high fantasy-stil (altså ikke tysk senmiddelalder), nu bare i vilde farver. Efterhånden slog så den mere ekstreme dresscode igennem hvor hver farve fik en foretrukken stil – med den uheldige effekt at vi reelt så den samme Bright eller Amber troldmand hver eneste gang der optrådte en i en illustration, for pludselig var der kun én måde at se ud på. Det vil jeg gerne væk fra.
Farver kontra karrierer
En anden effekt af de nu meget definerede farver er at de har opslugt andre karrierer og dannet noget dumt overlap. Alkymisten og druiden forsvandt som selvstændige karrierer, og den lilla troldmand ligger et lidt kedeligt sted mellem en Morr-præst og en nekromantiker.
Magiens rolle og styrke?
Der er også en uklarhed om hvad man egentlig synes om magi i Imperiet? Det har altid været sådan lidt suspekt, men nu præsenteres det nærmest som livsfarligt at være troldmand (hvilket ingen vel reelt spiller med?), samtidig med at man har en statssanktioneret uddannelse på så højt et power-niveau at det næsten knækker verden. Hvis man gennemførte det og sagde at farvemagi var forbeholdt high level karakterer eller bipersoner, og at karaktererne måtte klare sig med farlige, inferiøre traditioner, kunne det måske være interessant nok, men lige nu synes jeg ser kanon blive ignoreret i vid omfang.
Neuhammer
Så for Neuhammer gælder følgende principper:
- Al magi er Kaos. Kunsten er at udføre den så sikkert (men samtidig effektivt) som muligt
- Magien er ikke i farver. Det er bare én måde at forstå og udnytte den på
- Farverne eksisterer som en meget effektiv magisk skole med høje statslige krav
- Væk er de tossede kostumer osv.
- Genindført fra den oprindelige farve-ide fra White Dwarf: Farverne har styrker/svagheder over for hinanden
- Forskellige karrierer kan være god forberedelse til farvemagi, men nu med større variation (en alkymiker kan være “almindelig” kemiker, rød troldmand, elementalist – whatever!)
- De fleste magikere ude i verden (fx karaktererne) er “muddermagikere” (Petty/Battle Magic + de nye grene såsom hekse og troldkarle + farvemagikere under oplæring)
- Elementalisme og Illusionisme (fra 1st edition) m.m. findes som ældre skoler der blev udkonkurreret af farvesystemets indførelse under Magnus den Store
- Visse arter af magi er forbudt, visse er ildesete, og visse er accepterede. Så det er et kompliceret forhold. Men heksejægere er blevet en alt for udbredt ting i nyere Warhammer, og det vil jeg væk fra
- Der er alt for meget fumble til min smag i ny Warhammer – i Neuhammer handler magisk kunnen netop om at begrænse fumbles/Kaos.
†
Næst: Hvad er magi, og hvordan fungerer det?