[Neuhammer] Magi, forfra

Jeg springer lige lidt i det, for som jeg nævnte for nogle uger siden, har jeg rodet en del med magi i Warhammer-verdenen. Så jeg går lige lidt væk fra mekanik (de der talenter kommer også til at kræve noget arbejde!) og over til head-canon, men på et tidspunkt skal det jo så helst føre tilbage til det mekaniske (og fiktion – altså konkrete eksempler på bipersoner og oplæg til eventyr).

I gamle dage havde vi nogle bestemte klasser af magi (Elementalist, Necromancer osv.) og så en Battle-gruppe som typisk var den karaktererne trak på. Så blev farverne introduceret, og de har været ret konstante siden 2nd. edition. Jeg synes de er … okay. De er i hvert fald blevet et særkende for Warhammer, og det synes jeg man skal fastholde og udnytte.

Men der er også nogle ting jeg synes er gået lidt skævt:

Et æstetisk spørgsmål

Jeg bryder mig ikke om de fjollede hatte og pyramider m.m. i Altdorf. Tony Ackland tegnede jo stort set alle akademikere som enten klædt i et lagen eller totalt high fantasy. The Enemy Within fandt heller ikke rigtigt et godt leje på det punkt. Da farverne først blev introduceret, lå stilen i forlængelse af grundbogens skøre high fantasy-stil (altså ikke tysk senmiddelalder), nu bare i vilde farver. Efterhånden slog så den mere ekstreme dresscode igennem hvor hver farve fik en foretrukken stil – med den uheldige effekt at vi reelt så den samme Bright eller Amber troldmand hver eneste gang der optrådte en i en illustration, for pludselig var der kun én måde at se ud på. Det vil jeg gerne væk fra.

Farver kontra karrierer

En anden effekt af de nu meget definerede farver er at de har opslugt andre karrierer og dannet noget dumt overlap. Alkymisten og druiden forsvandt som selvstændige karrierer, og den lilla troldmand ligger et lidt kedeligt sted mellem en Morr-præst og en nekromantiker.

Magiens rolle og styrke?

Der er også en uklarhed om hvad man egentlig synes om magi i Imperiet? Det har altid været sådan lidt suspekt, men nu præsenteres det nærmest som livsfarligt at være troldmand (hvilket ingen vel reelt spiller med?), samtidig med at man har en statssanktioneret uddannelse på så højt et power-niveau at det næsten knækker verden. Hvis man gennemførte det og sagde at farvemagi var forbeholdt high level karakterer eller bipersoner, og at karaktererne måtte klare sig med farlige, inferiøre traditioner, kunne det måske være interessant nok, men lige nu synes jeg ser kanon blive ignoreret i vid omfang.

Neuhammer

Så for Neuhammer gælder følgende principper:

  • Al magi er Kaos. Kunsten er at udføre den så sikkert (men samtidig effektivt) som muligt
  • Magien er ikke i farver. Det er bare én måde at forstå og udnytte den på
  • Farverne eksisterer som en meget effektiv magisk skole med høje statslige krav
  • Væk er de tossede kostumer osv.
  • Genindført fra den oprindelige farve-ide fra White Dwarf: Farverne har styrker/svagheder over for hinanden
  • Forskellige karrierer kan være god forberedelse til farvemagi, men nu med større variation (en alkymiker kan være “almindelig” kemiker, rød troldmand, elementalist – whatever!)
  • De fleste magikere ude i verden (fx karaktererne) er “muddermagikere” (Petty/Battle Magic + de nye grene såsom hekse og troldkarle + farvemagikere under oplæring)
  • Elementalisme og Illusionisme (fra 1st edition) m.m. findes som ældre skoler der blev udkonkurreret af farvesystemets indførelse under Magnus den Store
  • Visse arter af magi er forbudt, visse er ildesete, og visse er accepterede. Så det er et kompliceret forhold. Men heksejægere er blevet en alt for udbredt ting i nyere Warhammer, og det vil jeg væk fra
  • Der er alt for meget fumble til min smag i ny Warhammer – i Neuhammer handler magisk kunnen netop om at begrænse fumbles/Kaos.

Næst: Hvad er magi, og hvordan fungerer det?

[Neuhammer] Talenter

Sidst skrev jeg om Fordele & Ulemper, og denne gang handler det om Talenter.

Dem er der mange af, ligesom man kender det fra WFRP4, og på samme måde kan man i Neuhammer købe et talent flere gange. Men hvor det i fjerdeudgaven er dyrt og kun giver en yderligere bonus, vil jeg gerne invitere til at man køber talentet flere gange, så derfor: Det skal være billigere; de skal kunne købes på tværs af karrierer; og der skal være mere at hente end +1 Success Level der kun træder i kraft hvis man allerede har klaret sit tjek.

Derfor har jeg stjålet Assets fra Ironsworn. Jeg har lavet et hurtigt udkast til de første 18 talenter, nemlig dem der er mest relevante for mine demo-karakterer (Sigmarpræst, gladiator, smugler og krovært – og en af dem er hobbit/menshling). De vil selvfølgelig derudover have adgang til en håndfuld tilfældige start-talenter som man kender det fra det officielle Warhammer. (Jeg har tidligere leget med tanken i fbm. WFRP4).

Talenterne udleveres som et lille kort (standard Magic), så spilleren har beskrivelsen ved hånden og kan glæde sig til næste tjekmærke.

Hvert talent tilhører en primær aktivitet, fx Samvær, Kamp eller Underholdning. Ens karriere giver adgang til bestemte grupper af talenter og det samme gør ens eventyrbane. Jeg nævnte tidligere som eksempel at man godt kan være skomager på eventyr og derigennem lære at slås hvis Kamp er relevant for det slæng af helte man hænger ud med. Hvis gruppebetegnelsen har tekst i parentes bagefter, betyder det at talentet er forbeholdt visse personer, fx præster eller menschlinger.

Når man køber et nyt talent, har man automatisk det første punkt på menuen, og det er ikke bare snak – det er i praksis en automatisk succes per spilgang, inspireret af Resistance-talentet fra nyeste Warhammer-udgave der fungerer ud fra samme princip. Derefter følger forskellige optimeringer af talentet, enten ved at udvide rammerne for det i fiktionen eller ved at give en bonus i bestemte situationer (her mangler der en del arbejde – afbalancering er jeg ikke så bekymret for, men der skal være noget at komme efter i alle talenter, ellers skal de slettes).

Men, tænker du så måske, kan man så ikke slå nogen hvis man ikke har boksning? Eller forsvinde i mængden uden Diskretion? Jo. Som i Ironsworn fungerer det sådan at man kan gøre det hvis det giver mening i fiktionen. Husk at man altid ruller ud fra de samme stats, ikke fra evner. Det kan så være der er en straf hvis man forsøger noget meget specialiseret (eller det er umuligt), så talenter skal ses som nye muligher og +1 bonus til ting man allerede kan.

Her er mit work-in-progress. Bonusserne leder naturligt hen til at sige noget om de stats jeg – som en arbejdsmodel – er endt på. En anden gang.

Neuhammer_kort.jpg
Klik for at hente begge ark i pdf

[Neuhammer] Fordele & ulemper

Jeg nævnte i forrige indlæg fordele & ulemper. Det jeg tænker her, er valg man foretager i fiktionen, snarere end noget mekanisk, og de er i høj grad med til at definere ens karriere. Man sætter helt enkelt kryds ved sit valg eller noterer det på karakterarket. Visse fordele er bare noget at spille på, mens andre giver nye evner, og andre igen er kontakter der defineres af spiller og GM i fællesskab. (Der bliver lidt arbejde med at vurdere hvornår en fordel i virkelighed bør formaliseres som et talent). Fordele tæller i det samlede regnskab mod at stige i powerlevel („skæbne“?).

Når jeg sidder med det her projekt, har jeg hele tiden mine fire karakterer i Unævnelige kulter-kampagnen i baghovedet, for det er tiltænkt dem. Så her er et eksempel, nemlig flodrotten Jon. Han ville starte med et par valg fra flodfolk generelt – plus et par stykker som menschling (hobbit) – og dernæst fra smuglergrenen (som jeg ikke nåede så langt med – spørgsmålet er også hvor mange valg der reelt skal være).

(Jeg har også medtaget paraplyevner, men den del er naturligvis også work in progress. Hver karriere vil derudover have en pulje af talenter man kan købe fra).

Flodfolk

Evner: Du kan ro/færge en lille båd eller pram. Svømme. Prange. Slæbe. Viden om floder generelt og kundskab om lokal flod, sø eller kanal. (Mester-niveau: ejer en eller flere både; netværk; har specialiseret sig (reparation, økonomi))

Netværk

  • Vælg en kro hvor du er en velkommen gæst og ofte kan finde kunder
  • Vælg en kontakt blandt smuglere
  • Vælg en kontakt blandt flodpatruljerne
  • Vælg en kontakt blandt havnearbejderne
  • Vælg en kontakt fra købmandslauget (Mester)

Fagtricks

  • Du er i stand til at skimme fra lasten uden at det bliver bemærket
  • Du er god til at holde aftaler og kendt som pålidelig
  • Du har erfaring med farlig last (levende dyr, eliksirer osv.)
  • Du har en evne til at indynde dig i havne og betaler aldrig fuld pris for at lægge til
  • Du kan nødtørftigt lappe en båd uden dog at være skibstømrer
  • Du har eksklusive kunder, fx en adels-ejet gondol

Startvanskeligheder

  • Du skylder nogen penge for din båd (leje, reparation eller køb)
  • Du er nyopstartet og har ingen kunder
  • En røver-/smuglerkonge kræver beskyttelsespenge eller tjenester
  • Flodpatruljerne chikanerer dig
  • Der er et uhyre i vandet hvor du arbejder
  • Manglende erfaring betyder at du med mellemrum taber en kasse

Flodsmugler

Evner: Mulighed for at aftage og afhænde varer/smuglergods. Gemme en smuglerlast. Undgå at blive bemærket i havnen. Bekendt med straffe. Bekendt med tolder-rutiner. Næver som problemløsning. Kamp med kniv, entrehage, krog, kølle eller lignende.

  • Du kan tale og forstå et ekstra sprog
  • Du er bekendt med hemmelige tegn og avanceret etikette blandt smuglere
  • Du har en kontakt i den kriminelle underverden (uden for smuglerne)
  • Du kender navn og nogenlunde lokalitet på en smuglerkonge
  • Du kender et smuthul eller gemmested langs floden
  • Du har et særligt talent for at overleve i naturen på og langs floden
  • Du har en kontakt blandt flodpatruljerne
  • Du kender et hemmeligt tempel for Stromfels, Ranald eller en anden mindre flodgud
  • Vælg en landsby der ser gennem fingre med dine aktiviteter
  • Du har ry som lovlydig flodmand og en velkendt dækhistorie

[Neuhammer] Stats, Skills, Talents – oh my!

Jeg var liiige ved at knække koden til et grundsystem i går … syntes jeg. Men det gled ud mellem fingrene på mig. Og i dag kan jeg se hvad der mangler klarhed over.

For mange bevægelige deskriptorer

I WFRP1 havde man sine Stats (Attributes) og en lang liste af Skills som man rullede på ud fra sine umodificerede Stats. Stats kunne forbedres +10% ad gangen. Det var mao. meget tydeligt om man kunne noget eller ej, og man kunne virkelig booste sine stats.

I WFRP2 kom Talents til (en del af dem var Skills i etteren). Princippet var ellers nogenlunde det samme – nu med +5% stigninger på Stats og mulighed for at købe Skills op flere gange (en +10 eller +20 bonus). I både 1 og 2 er der et max på hvor meget Stats kan stige (omkring +35).

I WFRP4 har man mudret billedet. Nu køber man Stats og Skills separat op, og uden noget max. Og samtidig har man alle Basic Skills fra starten af (i WFRP2 kunne man kun rulle på en Skill med halvdelen af sin Stat indtil man købte den). Det betyder at karakterer er meget ens fra starten af, og at både Stats og Skills kan gå over 100 hvilket gør det uklart hvornår karakterer og fjender egentlig er gode. (Det giver også meget mere bogholderi). Dertil kan Talents nu købes flere gange (dyrt, men med begrænset effekt).

Hvad ruller man for?

Men det jeg kom til at tænke over, er … hvilke af de tre komponenter af Warhammer-karakteren er de vigtigste?

Umiddelbart tænker man måske Stat-line, med WS, Fel osv. – altså det der peger tilbage til Warhammers Battle-rødder. Og de danner jo også grundlag for Skill-checks. Men oftest ruller vi med udgangspunkt i Skills. Og potentialet for at give en karakter … ja, karakter er størst ved Talents der på en bredere måde giver dem særtræk.

Så, Attributes: ens forudsætninger/det man kan, Skills: det man lærer/gør, Talents: særtræk. Hvad skal Neuhammer fokusere på?

Skills er gode fordi der er mange af dem (og det giver mulighed for at variere karriererne), det er realistisk noget man kan blive bedre til over en kampagne, og man ruller for konkrete handlinger. Men de er også dumme netop fordi det hurtigt bliver granulært, og man ender hurtigt i Task Resolution (ikke en negativ vurdering, blot en observation).

(Fokus på hvad man gør, er også i centrum i Powered by the Apocalypse, men jeg ved at jeg ikke vil have moves).

Et fast sæt Stats er gode fordi man fra starten får fastslået at systemet er abstrakt, og det vil ikke forsøge at dække alle baser. Blades in the Dark rammer IMO et sweet spot mellem faste Stats og moves ved at beskrive dem som Actions. Men da jeg gik i den her retning, savnede jeg variation i beskrivelsen af karrierer.

Her kommer Talents ind. De kan beskrive karakteren og give en lille særregel – som nu. Men måske i højere grad end nu give et lille plus på rul i bestemte situationer. Altså lidt som en Skill, men lidt mere defineret som, hmm, en omstædighed omkring rullet. Ironsworns Assets er en slags Talents, og de er typisk indledt af en trigger i fiktionen. I Warhammer kunne de fx hedde: „Når du kæmper med en muskedonner …“ eller „Når du bevæger dig gennem byens skygger …” eller „Når du forsøger at vinde venner ved at lyve …“

Juryen har voteret …

Og det er nok den model jeg har snakket mig frem til: 12 Stats der håndterer alle rul, Skills indbagt i karrierebeskrivelsen, og så med X antal (mange) Talents til at give variation og kulør (og evt. dække enkelte specifikke Skills jeg måtte savne).

Eller hvad tænker I derude? Hvilken af disse tre faktorer beskriver bedst en Warhammer-karakter?

[Neuhammer] Karakterskabelse

Uden at blive for specifik er her et blik på de elementer der udgør en karakter i Neuhammer.

Stats

Alle karakterer har et sæt grundlæggende egenskaber eller stats. Jeg har udvalgt otte, og dem kigger jeg nærmere på senere. Det er altid en af dem man ruller for. De kan kun i begrænset omfang forbedres med XP – i stedet udvikler man sig ved at lære nye evner, talenter, kontakter osv.

Karrierer

Karrieresystemet ligner på overfladen Warhammer en del. Man har en civil karriere (ved siden af det at være eventyrer), og karriererne er af praktiske hensyn opdel i klasser. Det er lettere at skifte til en karriere indenfor sin klasse end udenfor. Ens karriere er en vigtig forbindelse ind i fiktionen, så et rul skal altid ses i lyset af hvem man er. Det er nødvendigt fordi hele systemet er mere abstrakt og mindre simulationistisk. Alle karrierer består af de samme elementer, og jeg går nærmere ind i dem enkeltvis bagefter:

Meta: Som nævnt i forrige afsnit kan ens karriere have metakonsekvenser. Det betyder noget om den har meget lav samfundsstatus eller om man tjener eller modarbejder adelen.

Evner klares med en paraplybeskrivelse (der erstatter Skills).

Talenter tilkøbes én ad gangen. Det er egenskaber der har meget specifikke funktioner og samtidig tjener til at beskrive karakteren via systemet.

Fordele/ulemper: Fordele kan tilkøbes (eller frakøbes hvis de er negative). Det er en simpel tjekboks á la „Du har en kontakt i byvagten“, „Du har næse for at finde den hyggeligste kro“, „Du ejer en usædvanligt skarp kniv.“

Status: Endelig er der en form for Status som jeg ikke har på plads. En del af dét er også et abstrakt pengesystem. Dvs. man bruger Status eller Mønt på at få udstyr. Der er hverken en udspecificeret pengebeholdning eller et Encumbrance-system.

Rakkerlivet

Karrieren er mao. meget vigtig i Neuhammer. Men hvad man sysler med i dagligdagen, er jo kun indirekte relevant for at redde verden. Derfor følger man som gruppe også en eventyrbane (Party Sheet i Warhammer 3rd edition eller Crew i Blades). Det er konceptet for den kampagne man spiller: Er man udvalgt i et hedensk ritual til at redde sin landsby (Unævnelige kulter), er man på flugt fra anklager om heksekunst (Ailigrund), eller er man soldaterveteraner der har åbnet et bordel i Marienburg? Dét er din eventyrbane. Det er dét der binder karaktererne sammen.

Eventyrbanen (eller hvad det nu skal hedde) giver adgang til talenter og fordele og påvirker ens Status og Kaos-meta-tingen. Så jager man en specifik kult, kan man godt lære lidt kamp, men det er nok mere relevant at have adgang til talenter der handler om at infiltrere, indsigt i politiske spil eller snigmord i mørke gyder. Ligesom med karrierer kan man skifte bane undervejs.

Den store fidus her er at alle på den måde kan lære at slås hvis man spiller i en meget aggressiv kampagne, samtidig med at man ind imellem passer sin dont som skomager, tørvegraver eller lakaj. Omvendt kan en gruppe lejesvende lære at begå sig i adelige kredse eller blandt intrigante købmænd hvis det er dét der er deres speciale.

Men det har en pris ikke at blive ved sin læst! Forfølger du din karriere, opbygger du stabilitet og Status (ja, også som rottefænger). Alle ved derimod at „eventyrer“ bare er et andet ord for rakker, lejesvend eller varyl, og det koster én Status, kontakter og troværdighed. Det er prisen for at gå op imod kræfter der er stærkere end en selv.

Evner

Der er ikke nogen Skill-liste i Neuhammer. I stedet er evner dækket af en paraplybeskrivelse i ens karriere. Visse karrierer kan være meget enkle, fx kræver det ikke meget andet end en fiskestang at klare sig som fisker, og den kan klares i et enkelt trin, mens andre er meget omfattende og kan kræve flere „krydser“ hvis man vil kunne alting i fagbeskrivelsen (så man tager samme karriere flere gange).

Regelteknisk forestiller jeg mig helt enkelt at man ruller optimalt på evner inden for ens karriere, mens man får en straf (fx, ignorér den bedste terning) på ulærte ting man alligevel forsøger.

Talenter

Talenter retter sig særligt mod handlinger der er relevante i eventyrsammenhæng, men de kan også udspringe af ens karriere eller personlighed. Talenter giver plusser til rul, modificerer udfald eller giver nye muligheder (svarende til fx Special Abilities i Blades in the Dark, Assets i Ironsworn eller ‘Blunderbuss!’ i Hexenjäger). Man kan både få talenter gennem sin karriere og sin eventyrbane.

Som nævnt er ens stats ret faste. I stedet får man gennem sine talenter flere og flere situationer hvor man kan trække en bonus ind.

„Power“

En tanke jeg leger med, er at ens samlede antal talenter, fordele, færdiggjorte karrierer, Status m.v. udgør ens „Tier“ (som det hedder i 4th edition) eller „Level“. Der skal meget til, men på et tidspunkt bliver man så kompetent at det der før udgjorde en trussel, bliver mere overkommelig, jf. forrige indlæg: reducér fjendens trusselsniveau med én for hvert point du har i Power (man starter med 0).

Næste gang: enten et par karriereeksempler eller stats.

[Neuhammer] Small But Vicious

[Et alternativt regelsæt til Warhammer – del 4]
Jeg gik i stå på at skulle give det konkrete bud på regler, men det var faktisk ikke af mangel på ideer, men tværtimod det modsatte – det stak af. Men jeg synes jeg skylder, så nu vil jeg forsøge at forklare min tankegang på en overordnet men alligevel mere konkret måde. Og så kan det være at jeg derefter fokuserer på enkelte elementer efterhånden som de tager form.

Okay, jeg har allerede antydet nogle designprincipper baseret på hvad jeg vil prioritere i mit Warhammer, så start evt. med at læse de tidligere indlæg. Udfra de nævnte principper vil jeg benytte følgende grundmekanikker/spilstile:

  • Ensartede rul
  • Player-facing
  • Rangordnet modstand
  • Kaos-meta

Ensartede rul

Det her er hvad en Neuhammer-spiller først og fremmest vil opleve som forskelligt, for det dækker egentlig flere spilelementer. Det betyder fx at man ikke både har Attributes, Skills, Talents plus særlige regler for kamp, crits, magi og mirakler osv. Alting (næsten) rulles på samme måde og på de samme stats. Disse rul kan til gengæld godt modificeres af talenter (fra fx race og karriere). Blades in the Dark er en god parallel her: en fast stat-line til at håndtere alle tests, og alle udfald/successer måles altid på samme måde. Man kan overveje at gå et skridt videre, á la Ironsworn (og andre apokalyptisk inspirerede spil), hvor man altid ruller samme antal terninger, med samme vurdering af udfald, og så bare modificerer rullet +/÷. Fordelen er at spillere aldrig vil være i tvivl om hvad de skal rulle, og ensartethed gør udfaldet hurtigt at aflæse. Overordnet set betyder en større grad af abstraktion også at man med det samme anerkender at det her ikke er et forsøg på simulation der meget hurtigt bliver crunchy. Man ruller for hvad man finder relevant og interessant, altså ikke stramt definerede Moves.

Player-facing

Giver sig selv, men det er et meget vigtigt princip der fundamentalt ændrer hvordan man designer bipersoner og monstre. Og det leder naturligt videre til næste punkt:

Rangordnet modstand

Det her er tyvstjålet fra Ironsworn der gør det helt fantastisk, men det forekommer også i de nye QuickShock-regler til Gumshoe: Et monster (fx) beskrives ikke med detaljerede stats, men hvor farligt det er for heltene – monstret er X faktor sværere at ramme, gør X faktor skade, har udstyr og kontakter i X faktor kvalitet, osv. Det kan også overføres til intrigeniveau eller rejser. Ét system til alting. (Samme tænkning bliver faktisk også brugt indirekte i Blades når man taler om Effect: mod en  overlegen fjende vil man have begrænset eller ingen effekt). Jeg tænker at koble det sammen med særlige typer af angreb der kan blive udløst af et fejlet angreb (husk: player-facing) (det ser man fx i Kult: Divinity Lost og flere Year 0-spil som Alien og Forbidden Lands). Og så tænker jeg at modstandere har to faktorer, en fysisk og en mental/social. Så Teugen er fysisk på niveau karaktererne (men har en særlig evne til at tilkalde vagter/dæmoner) og mentalt betydeligt højere (med kontrol over kult, byråd, handel osv.).

Kaos-meta

Jeg ved ikke helt om meta er det rigtige ord – jeg hentyder til en måde at organisere forskellige faktorer i systemet der ikke kommer under standardreglerne, men godt kan have indflydelse på dem. Det drejer sig udover Kaos også om regler for status (herunder karrierer).

Det centrale tema i mit Neuhammer er dødeliges håbløse kamp mod Kaos’ overmagt, men det er ikke repræsenteret gennem stats som Fate eller Insanity. I stedet kunne man have en slags koordinatsystem med en lodret akse: Orden vs. Kaos (handlinger og begivenheder i spiluniverset. Det kan godt være ting der ligger uden for karakterernes kontrol, men de skal være involveret i dem. Brug af magi trækker mod Kaos, underkastelse af guderne mod Orden), og en vandret: Regime vs. Revolution (karakterernes status, netværk og stabilitet. Hvilken nyttig funktion yder de i samfundet? Hænger de ud med kriminelle? Svigter de familie og traditioner for et liv på landevejen? Undergraver de byens magthavere i deres jagt på Kaos?) Ens placering i dette „kors“ påvirker ens status (og rul).

Status er de muligheder man får gennem sin karriere, penge, kontakter, rygte m.m. Det er en konkretisering af de valg man træffer for sin karakter gennem spillet som ikke er dækket af stats, men i stedet konkrete ressourcer/personer man noterer sig og fremover kan trække på (eller miste). Det er en væsentlig del af karrieresystemet. I hele det her metasystem skal der også være mulighed for at belønne at spille på karakterernes underlegenhed (ja, det er surt at blive arresteret eller fanget i regnen, men det fører til noget fedt – Troubleshooters har noget tilsvarende med Story Points, og Fate og Burning Wheel m.fl. benytter sig også af den form for loops).

Andet

Jeg har afprøvet forskellige kombinationer af terninger for at finde noget der føles Warhammer-agtigt (Oliver: Dicefeel), men er ikke helt endt på noget endnu. Det er vigtigt at finde noget godt hvis det er de samme der hele tiden er i brug. Én mulighed er at have nogle „gode“ terninger (d10) der kan forplumres af „dårlige“ terninger (d6). Så spilleren har altid sine d10 og har styr på dem, men afhængigt af situationen kan spillederen smide nogle beskidte terninger oveni. De kan også forblive i spil og fungere som en slags Kaos-møntfod (måske lidt i stil med the Dark Between the Stars i Coriolis).

En anden ting jeg ser ret klart for mig er at kamp skal revideres totalt. Ikke noget hug-hak-parry, hug-hak-parry ad absurdum. En kamp på dødelige våben handler om ikke at blive ramt og såret/dræbt, færdig. Man tager ikke små snitsår som automatisk heler sig så snart kampen er slut. Jeg ser i stedet for mig to slags kamp: Blodig og Beskidt. I en blodig kamp opbygger man en pujle af terninger (forsøger at opnå kontrol), og så sætter man et stød ind. Fejlede rul giver modstanderen mulighed for at aktivere nogle af de særlige evner der beskriver dem, og man risikerer også selv at dø. Neuhammer lægger mao. op til at undgå at komme i den type kamp! (Men jeg har også Olivers artikel om skade i baghovedet). I beskidt kamp opbygger (eller mister) man dominans med det samme – altså ikke frem mod et afgørende rul. Det giver mulighed for at sige be-be undervejs, og når man (eller fjenden) knækker, er man ikke død, bare ude. Det giver også mulighed for at lave scenen hvor en karakter får tæsk i en gyde uden at det udvikler sig til en stædig kamp og urealistiske mord: Fjenderne (baghold + overtal) har en overlegen faktor (jf. ovenstående) så de opbygger lynhurtigt dominans. Karakteren får nogle stryg (som er lette at komme sig over) og en advarsel – og kan belønnes i metaspillet.

Jeg forestiller mig i øvrigt at samme skelnen i konfliktløsning kan bruges i sociale sammenhænge: Blodig svarer så til at skulle forsvare sig i en retssag, gennemføre en afhøring eller forsvare sin ære ved hoffet, mens beskidt er sociale konflikter uden direkte konsekvenser, fx tuskhandel eller indsamle rygter.

Alternative WFRP4 Talents

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]
Endnu et hjemmehack til WFRP4. Talents er faktisk en af de udmærkede ideer i det nye WFRP, men udførelsen halter desværre.

Først det gode: 1. Flere Talents giver mulighed for at customize ens karakter. 2. Næsten alle Talents har en tilknyttet Skill, og for hver gang man har købt samme Talent, kan man lægge et tilsvarende antal Success Levels (SL) oveni et rul på den Skill, forudsat man rullede en succes (man kan altså kun forbedre et positivt resultat, ikke løfte et fejlet rul til en succes). Den del kan jeg virkelig godt lide.

DetlefTalents
Detlef Siercks talenter. Et par af dem har han fået gratis i CharGen, men der er stadig for over 7.000 XP (plus det han har brugt på Skills/Attributes). #statporn

Problemerne: 1. XP-prisen for at købe Talents op er komplet idiotisk hvis man virkelig ønskede at invitere til at købe dem flere gange hvilket undergraver SL-ideen. 2. De enkelte Talents benytter forskellige, inkonsekvente særregler. 3. De virker ikke alle gennemtænkte/-prøvede (et par er decideret broken).

Min første ide til en løsning var den enkleste og måske bedste: I min gruppe er der en karakter med Resistance (Chaos) der betyder at han automatisk klarer spilgangens første test mod Kaos – det er et godt og præcist Talent. Min løsning var så at gøre omtrent det samme ved alle Talents. Spillerne skulle være med til at definere evnen, for de er mildest talt ikke alle lige så skarpe som Resistance. Et par af spillerne har imidlertid direkte meldt ud at de bare gerne vil vide hvad de kan (de er nye til Warhammer). Og derudover synes jeg stadig ikke man udnytter potentialet i at kunne købe talentet flere gange: SL-bonussen er fin, men fx Sixth Sense bliver alt for stærk hvis man eksempelvis siger at evnen automatisk lykkes lige så mange gange som man har niveauer i den.

På den hårde måde

I stedet har jeg ladet mig inspirere af Ironsworn der igen er udsprunget af Apocalypse World, og det er selvfølgelig et komplet vanvittigt projekt. Men ideen er at hvert Talent har sin egen menu af underpunkter hvor man kan sætte et nyt kryds for hvert niveau man har købt (SL-bonussen får man stadig). Dvs. at jeg skal finde på nye underevner til 100+ Talents! Men jeg synes jo det her shit er sjovt, og derudover er der som sagt også Talents der som skrevet er broken og nu kan fixes, mens andre er svage/uinteressante og nu kan gøres lidt sjovere. Desuden starter jeg kun med de Talents der er i brug (eller snart kommer det) – jeg har lavet de første ca. 25.

Til venstre Assests fra Ironsworn, til højre mine Talents, meget work in progress, men ideen er vist klar nok. På sigt vil jeg gerne forenkle/ensarte det lidt.

Mit udgangspunkt for revisionen er at mekanismens „ydre lag“ ikke må ændres, så alting er stadig kompatibelt med officielle forklaringer (det har også været gældende for mine fix af XP og tests). Dvs.: Den grundlæggende beskrivelse af talentet er stadig indeholdt; tilhørende Skills er stadig de samme; alle talenter findes stadig (selvom man let kunne have barberet nogle stykker af); og det angivne max antal gange man kan købe talentet, er stadig gældende. Men nedenunder dét kan jeg gøre som jeg vil. Til hvert Talent er der nu mindst 4 underinddelinger, og udgangspunktet er at disse funktioner er automatiske successer (max én gang per spilgang, altså lidt ligesom Resistance), medmindre andet er specificeret. Talentet udleveres på et lille kort, så spilleren hele tiden har overblik over sine evner.

Derudover har jeg sænket prisen for at købe Talents (og stigninger) til 100XP + (50XP x nuværende niveauer i talentet) for at øge incitamentet til at købe dem op (Detlef ville have sparet 2.300 XP hos mig). Jeg tænker også at tilbyde gratis stigninger som belønning for at nå milepæle.

Forhåbentlig vil spillerne synes det er sjovt at shoppe talenter og udnytte muligheden for at specialisere sig, samtidig med at talenter meget tydeligt bliver noget der definerer karakteren.

Alternative WFRP4 tests

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]

Screenshot 2019-06-19 at 14.26.03
… og det er inden vi kommer ind på Criticals/Fumbles.

Ja, det er atter tid til at gå ned i fjerdeudgaven af Warhammer og skrue i motoren (se også afsnittet om XP), denne gang med fokus på det helt grundlæggende terning-tjek. I en tråd ovre hos Morten kom vi ind på netop det. Der er et par problemer: WFRP4 tilbyder en Simple Test (pass/fail) og Dramatic Test (antallet af positive/negative Success Levels (SL) definerer udfaldet), men Dramtic Test er stadig overvejende pass/fail. Derudover har man en regel om at to ens på terningerne (11, 22 osv.) giver hhv. en Critical eller en Fumble, alt efter om rullet er en succes eller en forbier – det virker redundant og mudrende hvis man samtidig tæller SL, og de skriver også indirekte at det er bedst egnet til Simple Test … der så ikke længere er helt så simpel. Helt grundlæggende er der også noget uklarhed om hvornår noget er simpelt og noget er dramatisk, og det kan være svært at ignorere et særligt højt/lavt antal SL når man ser dem rullet selvom man egentlig har bedt om et simpelt tjek („5 SL? Wow, flot. Men det har ingen betydning …“ er lidt fesent).

Oveni det har man +20 på en „standardtest“, og udover at det er noget ulogisk juks, kan man også undre sig over hvorfor man enten ikke har hævet grundstats med de +20 hvis man mente det var nødvendigt for sværhedsgraden, eller bare besluttede at en standardtest er svær („Challenging“, +0), og så i stedet kiggede på hvordan spillerne kan forbedre deres chancer. Anyway, den sære krølle vil jeg gerne af med.

Alt er dramatisk

Min løsning: En normal test er fra nu af altid på ens rene Skill/Attribute (+0, ikke +20) (modificeret af sværhedsgrad). Det gør det også konsekvent ift. modstillede rul der ifølge reglerne ikke har de standard +20. For at kompensere for de „manglende“ +20 er alle rul nu dramatiske. Jeg har så lavet en ny udfaldstabel hvor den største ændring er -0 til -3, en ret stor chance for at lykkes i hvert fald delvist, men for en pris.

test tabel.jpg

Noter:

  • Tabellen er forenklet til 6 i stedet for 8 udfald.
  • Udfaldene klumper sammen på midten for at undgå de vilde udsving der særligt kan opstå hvis man ruller modstillet en anden.
  • +0 er nu en rigtig succes, og det gør sammenhængen med ens evne tydeligere nu hvor de standard +20 er væk: Et rul på 31 er naturligvis en succes hvis man har 33 i en Skill og har klaret det uden +20-krykken.
  • -0 til -3 er slags „fail forward“ som WFRP4 lidt lagde op til (agtigt?), men ikke turde tage hele vejen. Erstatter de standard +20. Jeg har været inspireret af fx Blades in the Dark og andre Apocalypse-spil – et aktivt udfald er sjovere end bare at fejle.
  • Jeg kan ikke umiddelbart forestille mig en situation hvor SL ikke kan tjene som inspiration til fortællingen selv hvis udfaldsparametrene er simple, men i visse situationer kan man for lethedens skyld bare sige at prisen for et både/og-resultat er at det fejler (og så rollespille at det var tæt på).
  • Criticals & Fumbles på to ens gælder ikke på almindelige rul, kun ved liv eller død, dvs. altid i kamp, men også i særligt dramatiske situationer. Den slags ekstremer er nu i stedet indbygget i de dramatiske udfald.
  • Talents tilføjer SL efter en succes (mindst +0), altså ikke på et negativt resultat. Dvs. at Talents kan løfte graden af succes, men ikke redde et mislykket rul. (Det er uændret).
  • Ingen automatisk succes – har man dårlige odds, må man nu bare håbe på et både/og-resultat. 96-00 er automatisk fejlet (svarende til -0, dvs. både/og), selv hvis man har 100% chance eller bedre. (Reglen om +1 SL per 10% over 100% gælder stadig, forudsat rullet er en succes).

SL og modstillede tests

Der er yderligere et problem ved SL, nemlig at det er et kæmpe kaoselement, og det har jeg ikke en endelig løsning på (min egen tabel er dog et stykke af vejen). I reglerne er der lagt op til at man i modstillede rul udregner forskellen på SL. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, men vagten fejler med -4 SL, så jeg har klaret med +3 SL. Havde jeg klaret med +3 SL, ville jeg samlet set have klaret med hele +6 SL! Spændet mellem succes og fiasko er alt for stort og uforudsigeligt. (Det er okay i kamp hvor overskydende SL omsættes direkte i skade, og der er så mange rul at det udligner tilfældighederne lidt). Der er forskellige muligheder:

  • Løsning 1: Begge parter ruller, og så behandles antallet af SL som en dramatisk test, uanset om man ruller fx styrke mod styrke, eller asymmetrisk, fx Stealth mod Perception. Det ville være konsekvent, og sådan som kamp fungerer nu.
  • Løsning 2: Spilleren har det afgørende rul på tabellen. Udfaldet modificeres af et antal SL efter modstanderens rul, men kun hvis dette lykkes. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, og vagten klarer med +3 SL: Mit både/og-resultat ryger ned på -4, dvs. fejlet. Havde vagten fejlet med -1 SL, ville det derimod ikke påvirke mit resultat positivt.
  • Løsning 3: En simpel plus/minus-modifikator på spillerens rul afhængigt af om h/n er bedre eller dårlige end sin modstander, men så er det ikke rigtigt modstillet.

Jeg hælder mod (og afprøver) det første.

En sidste kommentar: SL ser godt ud på papiret, men det store potentiale for udsving er ofte problematisk fordi det kan være lige så let at få en hel håndfuld livsfarlige Conditions på sig (de uddeles ofte efter antallet af SL) som det kan være svært at få dem væk igen (og vice-versa). Jeg overvejer at have en ekstra kolonne på den dramatiske tabel, så både/og-resultatet giver „+1“ af en given faktor (fx Conditions eller successer til at lade en armbrøst), en succes „+2“ og en sikker succes eller bedre „+3“ … noget i den stil. Det ville også kunne bruges i jagtsekvenser hvor de nuværende regler er ubrugelige pga. for stor tilfældighed.

Alternative WFRP4 XP

XP WFRP4
XP i WFRP4 (klik)

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]
En af de ting jeg snublede over da jeg først læste det nye Warhammer, var at man købte sine stats op med +1 procentpoint ad gangen, ovenikøbet til forskellige priser alt efter om det er en Skill eller en Characteristic, og hvor mange point man allerede har brugt. Ikke noget kæmpe problem, for det er som sådan simpelt nok at aflæse priserne fra en tabel, og det er i tråd med det overordnede designvalg om at gøre karakterudviklingen mere fleksibel og langtidssikret.

Men ift. 2nd. edition er det en klart højere kompleksitet, og samtidig undrer det mig at priserne stiger eksponentielt, og ikke bare i lige linje. Formålet er selvfølgelig at de yderste point skal være så dyre at man forhindrer en unfair/urealistisk udvikling, men hvorfor så ikke bare sætte et maks på? En jævn stigning vil stadig gøre det urentabelt kun at fokusere på en enkelt stat (fx Weapon Skill), og samtidig undgår man de underlige urytmiske spring i prisen der er nu (man skal alligevel bruge en tabel, så igen, det er ikke et praktisk problem, bare uelegant).

Den nye XP-stil

Havde det bare været mig (og også min 2nd. ed.-gruppe) ville jeg køre det RAW (Rules as Written), men min Unævnelige kulter-gruppe er mindre erfaren, og jeg kunne se at det var lidt overvældende første gang, så nu har jeg forenklet det.

nyXP
Mit alternative XP-system (klik)

Startprisen er omtrent den samme, og de første par stigninger er ikke så forskellige. (Filosofien har været at fastholde XP-uddelingen på samme niveau som nu). Men mit system holder en mere jævn stigning, så på høje stats er der en betydelig forskel. Jeg håber at en sidegevinst kan blive at det inviterer til at specialisere sig og købe nogle enkelte stats højt op (hvorimod det nuværende system straffer specialisering). Den nye, lavere pris giver selvfølgelig også karakterne mulighed for på sigt at blive meget bedre for de samme XP, men reelt mener jeg bare at det fjerner en komplet absurd prissætning der aldrig kommer i spil (520 XP for +1? Really?). Men den tydeligste ændring er selvfølgelig at det nu er +5-intervaller på Skills, så der er lidt mindre at nisse med, og det giver en mere mål- og mærkbar forbedring. Grunden til at man stadig køber +1-intervaller på Characteristics, er dels at det er mere overskueligt der (man har fra starten kun 3 (og max 6) stats der kan udvikles), og +1 kan have stor praktisk betydning (fordi det påvirker ens afledte Bonus).

(Note 1: Man kan stadig købe ikke-karriere-stats til dobbelt pris. Note 2: Visse Talents giver 5 XP rabat på at hæve en Skill med +1; det bliver i så stedet til 25 XP i rabat for at hæve med +5).

PS: Morten Greis har gang i en spændende og grundig serie af indlæg om XP-mekanikker. I den forbindelse: Jeg giver XP for tilstedeværelse og for at tage udfordringer på sig, ca. 100 XP per spilgang, med en slutbonus for at løse opgaver og mål (≈ Ambitions) svarende til ca. 50+ per spilgang scenariet varede.