En ny kampagne

[Unævnelige kulter – de indledende manøvrer]
Jeg vil også spille Warhammer! (Altså, mere Warhammer … men denne gang i 4th edition).

45276507_819855418406663_5609412015119400960_n
‘Nightcrawler’, Thomas Wievegg, 2014

Og nu har jeg startet en kampagne op med fire spillere jeg aldrig har spillet med før. Det var ligesom første hurdle: at finde nogen at lege med. Folk har deres grupper og deres liv og begrænset tid, og jeg ville ikke trække på dem jeg i forvejen spiller med. Jeg overvejede decideret at søge på Pen & Paper Danmark – det gik jo fint med at spille med tilfældige mennesker da vi testede WFRP4-reglerne, men det var alligevel for grænseoverskridende. Så i stedet gik jeg til nogen jeg vidste gerne ville rollespille, og som jeg kendte lidt i forvejen (men som var fremmede for hinanden), og efter lidt skriveri var gruppen klar til at mødes.

Det næste var at jeg ikke ville spille et nedskrevet scenarie. Dels pga. af dårlige erfaringer, og dels fordi jeg alligevel ender i prep-mode, og det giver nogle helt andre muligheder for at lade historien udfolde sig dynamisk når man ikke skal følge fastlagte delmål. Jeg tror aldrig jeg har kørt en kampagne der var én lang, episk historie – jeg har altid tænkt i mindre enheder der så selvfølgelig er bundet sammen af en gennemgående rød tråd. Så udgangspunktet var at finde et tema, den røde tråd, muligvis med en stor ondskab for enden, og så ud fra det lave enkeltstående historier … hvis udfald igen kan inspirere til metaplottet, og vice-versa. Vi tager udgangspunkt i Reikland, ikke så langt fra Ubersreik, så jeg har muligheden for at benytte mig af officielle produkter hvis de alligevel er interessante.

45318215_819614641764074_1194175545953222656_n
RPG LexOccultum, ‘Roi de rats’, (detalje), Riotminds

Men jeg ville også gerne have en ramme – ikke kun i form af et tema, men også praktiske værktøjer. Det fik mig til at tænke på hvordan man laver byer i Dogs in the Vineyard: Nogen misunder andre noget (synd), og det fører til falsk tro, der igen åbner for djævelens indflydelse osv. Så sætter man nogle navne og motivationer på, og så har man en krudttønde der er klar til at karaktererne dukker op og sætter ild til. Den tilgang vil jeg forsøge at teste af undervejs, og det er stadig noget jeg roder med at få til at virke helt. Det kan selvfølgelig ikke bruges 1:1, for Dogs er meget specifikt, men samtidig passer det rigtig godt til mit tema.

For det er så det sidste: Jeg havde for længe siden tænkt mig at skrive noget om Sigmar og alternative måder at betragte hans guddommelighed på her til bloggen, og den ide lå stadig og summede (ikke at det nødvendigvis skal handle om ham), plus i det hele taget Warhammers forhold til guder og vederstyggeligheder der er lidt ujævn efter flere versioner. Så den røde tråd i kampagnen er tro/blasfemi og religiøse sæder/afgudsdyrkelse. Hvilket også giver mig chancen for at bringe Warhammer lidt tilbage til Call of Cthulhu-rødderne. (Kombineret med et stærkt fokus på karakterernes liv og skæbne).

Og dermed fik jeg også serveret navnet på kampagnen på et sølvfad:

Unævnelige kulter

(… selvfølgelig skrevet på reikspiel). Vi har lavet de første to karakterer, og de næste to lander om et par dage – så mere til den tid.

Billederne er taget fra Welcome to Sunny Bögenhafen på Facebook.

Luftforandring og et nyt kapitel

[Skyggen af den indre fjende – Warhammer-kampagne]

images.jpegI går tog vi kampagnen ud af Bögenhafen og fra byeventyr over i en klassisk rejsesekvens. Vi er lidt på flugt fra begivenhederne i den Kaos-plagede by, og lidt på jagt efter svar. Den nekromantiske læge, Wolf Sauer, havde breve på sig der pegede mod Hägerhøje, og vi mistænker at Johannes Teugen blev involveret med Kaos i Nuln – begge dele ligger i samme retning, nemlig øst, så den vej går vi.

Det blev et spil med kultister, heksejægere, et kæmpemonster, masser af terningslag … og ingen kamp. Det er god Warhammer. Og et fint temposkifte efter et langt byeventyr.

Referatet er her: Gæstgiveriet og tårnruinen.

Lidt betragtninger fra spillet

Morten skrev lidt om brug af Perception-tjeks i fbm. Tales from the Loop, og det var også oppe hos os – Lars har en stil hvor han ofte kalder på et rul og så tilpasser sin beskrivelse efter resultatet. Vi kan reelt ikke vide om vi får informationerne selvom vi fejler, men det skaber i hvert fald illusionen af succes/brug af evner. Denne gang blev det åbent erklæret at vi ikke behøvede rulle hvis det alligevel var noget han havde i sinde at meddele os. Men sjovt nok blev vejledende rul ekstremt vigtige i den sociale kro-sekvens – særligt rul for Perception og Charm var der mange af. Og jeg synes det var fint – jeg er ikke altid selv så skarp i det sociale spil, og det smitter jo af på mine karakterer, og så er det rart at få en hjælpende hånd af simulationen. Med Perception virkede det fint at tjekket signalerede at der foregik noget, men karaktererne opfangede bare ikke det hele – det føltes ret realistisk.

standard_Martin_Schongauer_Griffin
Den stolte løveørn! Martin Schongauer, 1485

Lars snakkede også lidt om at iscenesætte møder med sympatiske personer – også selvom de er „de onde“. Det åbner op for interaktion hvis man ikke hele tiden er bange for at folk er ude efter en – i hvert fald i teorien, for eventyrerne er selvfølgelig stadig paranoide. Men det er en god pointe at man opdrager sine spillere til at opsøge eller undgå kontakt med de bipersoner man som spilleder sætter i spil.

En sjov ting ved kampagnen, vi kom til at snakke om, er at vi begyndte for halvanden år siden og har spillet ca. 10 dage i kampagnen – og flere af spillene er brugt på de sidste dramatiske timer i Bögenhafen. Set i det lys er det også meget godt at komme ud på landevejen hvor træfningerne ikke nødvendigvis falder så tæt, og der bliver tid til at vokse ind i nye karrierer.

Et nyt kapitel, nye karriereveje

[Skyggen af den indre fjende]

Du kan nu læse et kort referat af 11. spil i vores Warhammer-kampagne: Afsked med Bögenhafen. Vi afsluttede kampagnens første del med et brag, og nu skal vi på landevejen, med kurs mod de hjemsøgte Hägerhøje og Nuln. Samtidig gik dagens tre aktive karakterer for alvor ind i deres anden karriere.

  • Berthold: Protagonist > Thief
  • Dicte: Noble > Duellist
  • Konrad: Barber-Surgeon > Initiate (Morr)
  • Hanna: Outrider > Mercenary (forventet)
  • Roman: Noble > Wizard’s Apprentice  (forventet)
c4ed8f0a13ef9857c1bd5f9a1cdca75b
De mystiske Hägerhøje venter. (‘Uttewalder Grund’, Caspar David Friedrich)

Situationen har været meget intens gennem de seneste spil, så der har ikke rigtigt været anledning til at gå i skole og lære et nyt erhverv, men der er evner man godt kan retfærdiggøre at have samlet op uden formel undervisning. Så lige nu har folk fået lov til at skifte, og så må vi se hvad der viser sig af mentorer hen ad vejen. Foreløbig kan jeg godt lide at vi tager lidt let på avancement, for det kunne let været gået i stå her i en periode – medmindre man ville tvinge alle til at blive Vagabonder.

Tre ud af fem følte ikke der var nok at komme efter i de „officielle“ Exits. Jeg tror dels det er udtryk for at vi alle rullede nogle ret stærke karrierer fra starten af, og dels at udvalget af karrierer ikke er så stort når det kommer til stykket. Der var ikke noget med at vi ikke måtte gå til avancerede karrierer, men med historien i tankerne (hvor vi lige har nedkæmpet lægernes lavsmester), virkede det ikke helt oplagt for min bartskærer at blive læge selvom det var en Exit og det eneste rigtige alternativ til præstegerningen. Duellisten var faktisk den eneste avancerede karriere der blev valgt. Jeg havde det selv sådan at det føltes lidt for tidligt at få adgang til de lækre plusser.

Barber-Surgeon har ti avancementer før den er færdig (man starter jo med de tilhørende Skills og Talents), og vi fik tre fra start (i stedet for den sædvanlige ene). Så det kostede 700 xp at afslutte den. Da vi har fået 100 xp per spilgang, og jeg har været der hver gang, plus et par hundrede i bonus, er jeg allerede godt inde i Initiate-karrieren selvom jeg har betalt ekstra for ikke at vælge en Exit. Men nu kommer der så nogle kundskaber der formentlig først kan læres i Nuln. Jeg kunne til gengæld sagtens se for mig at den kommende rejse gennem det hjemsøgte land kunne tjene som indvielse i Morrs tjeneste – vi får se.

Lille fodnote om WFRP 4th edition

photo
Teugens sidste blik ud over Bögenhafen. (‘Kunstner i sit atelier’, Caspar David Friedrich)

Jeg prøvede også at føre Konrad frem til hvor han er nu i vores kampagne (altså lige begyndt som Initiate) efter de nye regler. Det kostede lidt over 1.250 xp, og så havde jeg gennemført Physician Tier 1, taget Surgery Talent fra Tier 2 og var skiftet i utide over til Priest Tier 1 (Initiate). Så det kunne godt lade sig gøre at lave en tilsvarende karriereudvikling, men jeg ville gerne have brugt lidt flere xp som Physician Tier 2, så alt efter hvilket tempo man foretrækker, kan man overveje at give lidt mere xp i 4e end i 2e – særligt fordi fremskridt bliver dyrere fra Tier 2 og opefter. Men havde vi spillet 4e fra starten, ville skiftet til Initiate måske slet ikke have været relevant, for der er mere kød på den nye Physician-karriere – også uden at man begynder at overveje at blive der bare for at specialisere sig hvilket jo også er en ny mulighed.

Og hvis historien som hos os forhindrede et medlemsskab af lægelavet (i hvert fald i Bögenhafen), er Criminal faktisk et muligt Talent! Det er sgu godt tænkt: Hvis du fortsætter med at bedrive lægegerning uden næringsbrev, får du ballade med fagforeningen.

Mød Konrad

Konrad_sheet v3
Custom-karakterark. *

[Skyggen af den indre fjende]

Nu hvor vi er ved at være færdige med første del af vores Warhammer-kampagne, kan jeg vist godt tillade mig at præsentere min karakter, Konrad Siegel.

Rent teknisk blev karakteren til gennem tilfældigheder – som det sig hør og bør i Warhammer (vi spiller 2nd edition). Karrieren som bartskærer, de lysegrå øjne og kornblonde hår, pæn Weapon Skill, middelmådigt alt andet osv. er de grundvilkår terningrullene gav mig at arbejde med. En eventyrgruppe kan altid bruge en heler, så det var også fint på det plan.

Baggrund

Konrad er født og opvokset i Bögenhafen, af en bedemandsfamilie. Men han brød sig ikke specielt om udsigten til at skulle gå i forældrenes fodspor – dels fordi han foretrak at skabe sin egen skæbne, og dels fordi han syntes familiehvervet behandlede døden som et rent praktisk spørgsmål: Han kunne ikke lade være med at fundere over sjælen i kødet og i efterlivet, noget hans forældre strengt forbød ham at dvæle ved, for det var Morr-præsternes geschäft. 

Men ud over en smule indsigt i religiøse ritualer der senere skulle vise sig nyttig, gav hans læretid ham også et godt indblik i det menneskelige legeme, og soignering af den,  viden han tog med sig da han flyttede hjemmefra og slog sig ned som bartskærer: Her kunne han omsætte sine talenter til at tjene lidt som barber og på at udbedre mindre skavanker. Det sidste var lidt en balanceakt, for som borger havde han ret til at udføre sit hverv, men han havde ikke næringsbrev som læge.

Tarkhis
Havnen i Bögenhafen hvor Konrad har en stor del af sin kundekreds.

Løsningen blev at flytte ned i et arbejderkvarter, ikke så langt fra havnen. Her kunne han møde de tilskadekomne hvor de var, og tilse dem inden de så at sige fik brug for en læge. Disse smålapperier kastede ikke det store af sig, så han har tjent lidt på personlig pleje ved siden af. Ikke nogen glamourøs karriere, og hans hybel var en lille loftslejlighed med et enkelt kammer. Det pæne borgertøj han havde med hjemmefra, var begyndt at være lidt slidt (selvom skægget naturligvis stadig sad knivskarpt). I en alder af et par og tyve år var han begyndt at overveje en anden karriere – måske at rejse ud af byen, men det var også et stort og farligt skridt.

Det var udgangspunktet da kampagnen begyndte.

Skygger over Bögenhafen

Bortset fra et selvstændighedstræk og et ønske om at hjælpe andre, måske en gryende åndelig eller magisk interesse, havde jeg ikke besluttet så meget om Konrads personlighed. 

Medievalstreet
Købstadens charmerende gader skjuler en verden af korruption og Kaos.

Gennem vores første eventyr har der vist sig et par ting: Han er samarbejdsvillig, nysgerrig og vant til at hjælpe folk i nød. Selvom han er lovlydig, bryder han sig ikke om at rende ærinder for ordensmagten/rige købmænd/adelsfolk osv., og han er også villig til at overveje at vores gruppe måske faktisk er de bedste til at håndtere de ting vi har fundet ud af. Og da der ikke er alverden der binder ham til Bögenhafen, har han faktisk vist sig at være godt materiale til at blive eventyrer. Han bryder sig heller ikke om heksejægernes ukritiske tilgang til modgå Kaos. Han har et åbent sind – ikke sådan at han er villig til at tolerere Kaos, men han er ikke så bange for at komme i kontakt med det, og han har indtil nu været den der samler magisk parafernalia op og interesserer sig for sære skikke og ritualer. Han har helt klart nogle gråzoner en sand zelot ikke har. 

Men det der virkelig blev bestemmende for hans videre vej, var Wolf Sauers kælder hvor lægelavets overhoved havde foretaget forsøg på at reanimere lig. Med sin bedemandsbaggrund var han foruddisponeret imod nekromanti, og det han så dér, var på sin vis mere grænseoverskridende for Konrad end Kaos – måske føltes det lidt mere nært? I hvert fald har han taget det som et tegn og vil i næste etape af kampagnen forfølge en karriere som Morr-akolyt.

En ny karriere

Som jeg antydede tidligere, var det faktisk lidt svært at finde noget fornuftigt at tage sig til efter den første karriere. Den passede så godt og kunne godt være blevet brugt til mere, men det er en begrænsning ved denne udgave af Warhammer at man er nødt til at komme videre (og at karriererne så klumper sig lidt sammen). Han kunne måske være gået videre som læge, men man ville skulle slå en krølle på historien hvor vi lige har lagt os ud med lægelavet, og det ville være lidt et pligtvalg ift. Konrads øvrige interesser.

Death-and-the-Maiden-Marianne-Stokes-oil-painting
Morr siger hej.

Lars har efterlyst at vi fik nogen med i gruppen der kunne sidde inde med viden om magi og kulter og den slags. Vi var ikke så detektivagtige i det umiddelbare setup, og da kampagnen ikke er specielt kamptung, giver det mening med flere akademiske og sociale evner. Faktisk havde vi egentlig fordelt roller således at Konrad skulle være troldmand, og Roman, hans adelige ven, Sigmar-præst. Men præstegerningen passer mig – og Konrad – bedre, synes jeg.

Det er også en praktisk karriere på den måde at Morr benytter drømme og visioner til at indvie sine tjenere, og templerne er derudover selvstændige enheder på en anden måde end fx Sigmars hierarkiske kirkeorden. På den måde vil det være håndterbart at gennemgå karrieren uden at skulle slå sig ned og i årevis feje gulv i et tempel. Det er i øvrigt meget sjældent at jeg spiller magiker i fantasyrollespil, så det bliver sjovt … når han engang kan noget (min allerførste rollespilsoplevelse var som Elf i D&D, og jeg har også spillet en ret sej barde i det gamle RuneQuest, men ellers skal vi nok over i Mage for at finde en troldmand). 

Portræt af en ung mand

Jeg kan godt lide Konrad. Bartskærer-karrieren er dramatisk og beskrivende for Warhammer-verdenen, og som bindeled mellem bedemandsfamilien og præstegerningen har den fungeret rigtig fint. Vi har nok alle nogle bestemte karaktertyper vi falder i, og Konrad, den kommende dødspræst, er nok ikke nogen undtagelse for mig, men jeg prøver at tænke ham med lidt færre indre dæmoner og samtidig med en trodsig side over for autoriteter. Samtidig er en del af fornøjelsen ved kampagner at man ikke behøver kaste en fuldendt karakter i spil lige fra starten, men kan tillade sig at lade rollespil, konflikter og system udvikle karakteren gradvist, så vi ser hvor det fører hen.

*) Illustrationen på karakterarket er af Giovanni Battista Moroni, „Portræt af 29-årig mand“ (1567) som jeg har lysnet hår og øjne lidt på – slet ikke nok, men vi er derhenad. Den høje sorte krav med krøs klæder en bedemand/Morr-akolyt, synes jeg.

Warhammer-nyt

IMG_6558Skyggen af den indre fjende afsnit 10 er oppe. Et kort spil i denne omgang, for vi manglede to spillere, og da vi stod lige foran det store klimaks, ville det være synd at gå videre uden dem. Men vi fik æren af at møde Gideon i kamp – hvor mange spillere af Shadows over Bögenhafen har måske lige prøvet det?

Det korte spil betyder at jeg i stedet kan læse noget mere i Warhammer 4th edition! Jeg poster et førstehåndsindtryk så snart jeg har et, men Cubicle 7’s previews har allerede givet et godt indtryk – illustrationer og regel-tweaks er som antydet dér, og jeg kan i store træk lide de ændringer der er. Mere om det snart.

 

The Realm of Shadows

51TXN33QZKL._SX360_BO1,204,203,200_[Anmeldelse – kampagne]

The Realm of Shadows er en kampagne til Call of Cthulhu, udgivet af Pagan Publishing i 1997 (dvs. 5th edition) på 204 sider, skrevet af John H. Crowe, III. Kampagnen består af fire sammenhængende scenarier og en del baggrundsmateriale. Crowe var den primære forfatter på Pagans Cthulhu-udgivelser, herunder også Walker in the Wastes (inspireret af Brian Lumleys Ithaqua-historier) og Mortal Coil (en scenarieantologi). Pagan blev stiftet af John Tynes og satte en ære i gennemarbejdede produkter hvilket også gør sig gældende her.

The actions of Ghouls embody that which we fear, yet their knowledge embodies that which we seek: the wonder and horror of the corporeal form, the rituals that prescribe what happens to us after we die, the ways in which we are are part of a larger cycle of death, decay, and rebirth. (Fra forordet)

Synopsis (milde spoilere)

Første scenarie er en lille kriminalsag i New England om en forsvundet kvinde. Det fører naturligt videre til en større sammensværgelse i samme område, og her kommer der for alvor kød på kultens skumle planer i et meget åbent sandkassescenarie. Derefter følger en mulig sekvens i Dreamlands. Kampagnen er i det hele taget kendetegnet ved at være meget åben, og der er flere eksempler på små sideplots der kan smides ind efter lyst og behov. Klimaks udspiller sig i Fransk Guyana og er reelt bare en rejsesekvens og et sandsynligvis blodigt opgør med kulten.

Bogen indeholder også en del materiale om ghouls, deres groteske gud og en tidslinje for de historiske begivenheder der udfolder sig i baggrunden.

Løs fortælling, hårde facts

Call of Cthulhu - Realm of Shadows (1940s)
Bagsiden (klik).

Det første lille detektivscenarie er enkelt grænsende til det banale. Men det er forfatterens stil at være ekstrem grundig med at understøtte spil-lederen, og efter den forsigtige start bliver både Keeper og spillere sat fri i fiktionen. Detaljegraden bliver til tider trættende, for én ting er at dække samtlige mulige udfald og bipersoners motivation, mindre interessant er det at læse alt hvad man finder i køkkenet (=ikke noget interessant), og alt hvad man bør pakke til en rejse og hvorfor det ikke kan lade sig gøre. Kampagnen er gennemsyret af en antagonistisk spilstil der gør læseoplevelsen meget mere tør end den behøvede at være. Crowe er dygtig til detaljerne – og dér kan der også gemme sig ubehagelige ting – men jeg savner et mere levende sprog og en mere overordnet fornemmelse af gru.

Hårdkogt pulp-horror

Handlingen er so-so. Efter første scenarie der kan klares på en enkelt aften, er andet kapitels efterforskning af ghoul-aktiviteter nok højdepunktet. Her folder infektionen af ligædere sig ud og viser sig meget værre end forventet, og det kan næsten kun blive både uhyggeligt og blodigt. Til gengæld er det et skuffede besøg i Dreamlands der er næsten blottet for plot – det er stort set bare sightseeing … med ghouls. Crowe siger i introen at han både har trukket på Lovecraft og Clark Ashton Smith, så der burde ellers være nok inspiration at tage af. Hvorfor ikke udvide det politiske spil? Husk at Carter i The Dream-Quest of Unknown Kadath faktisk får hjælp af ghouls. Eller i det hele taget bruge det som en rædselsvision for hvad der venter vores verden. Sidste scenarie har som sagt fokus på at bringe kulten i knæ, og der er et par ikke-voldelige taktiske options, men det hælder meget i den retning. Meget er gjort ud af rejsen gennem junglen, og en af de sjove ting er at man skal holde jobsamtaler for at finde en guide (i øvrigt et trick der også bliver benyttet i Trail of Cthulhu-kampagnen Eternal Lies). Men derfra er det mest et spørgsmål om at have pakket nok firepower – der er ikke de store uventede rædsler eller  filosofiske dilemmaer antydet i den citerede introduktion. Der ér en skurk, men han er virkelig forglemmelig. Krigens udbrud bruges også kun i meget begrænset omfang – den kunne ellers have tilføjet afsløringerne nogle knusende stakes.

Der er lagt op til at gruppen spiller detektiver hvilket virker lidt arbitrært, men det får dem godt i gang med første scenarie, og senere vil det gøre dem mindre handlingslammede over for de meget fysiske trusler i kampagnen. Det er sikkert ikke noget dårligt valg, men det giver også en kampagne med fokus på at skyde sig ud af konflikter. Spillet som rendyrket horror vil man bare blive slået ihjel. Omvendt var det igen nok en af de ting der fik kampagnen til at skille sig positivt ud fra skrig-og-besvim-scenarierne. Og faktisk skal forfatteren roses for at have et par sider om chargen og hints til at fastholde motivation i de indledende faser. 

RoS illu.jpg
Illustrationerne vægter velklædte, filmiske noir-detektiver.

Førsteklasses 90’er-præsentation

Når The Realm of Shadows trods mine kritikpunkter generelt får så pæne karakterer (det gjorde den jo også i min hukommelse), så hænger det til dels sammen med netop den knastørre grundighed. Det er virkelig gennemarbejdet. Og så er det en bog der ser meget bedre ud end alt hvad Chaosium producerede heromkring (og tidligere), ikke mindst de foto-refererede illustrationer. Mit kritikpunkt med at teksten går ud fra det værste (at spillerne enten er dumme eller vrangvillige), var heller ikke noget der blev anset for problematisk eller kontroversielt i 1997.

ghoul_feeding_senecal_dev
Der var plads til mere horror, temaet taget i betragtning. ‘Ghoul Feeding’ af Senecal (DeviantArt)

Den grundige præsentation er også til stede i detektivarbejdet hvor man føler der er god styr på de nødvendige spor og handouts. Men nu har kampagnen så også en meget overskuelig størrelse. Undervejs er det meget op til Keeper enten at selv tage beslutninger om hvor let det skal være at finde spor, eller benytte et Group Luck roll. Man ruller i det hele taget for mange banale og kedelige ting, men sådan vil et system som Call of Cthulhu nødvendigvis tage sig ud når man insisterer på at skrive alting ud i klartekst. På trods af de tilbundsgående beskrivelser er der en stor grad af frihed til at gribe tingene an som man finder bedst, både for spillere og keeper.

For et produkt fra 1997 skiller The Realm of Shadows sig postivt ud med grundigt materiale og gode illustrationer, men jeg må også erkende at det er drøj læsning undervejs. Jeg tror dog på at kampagnen som den er skrevet, faktisk vil give et spændende og ubehageligt eventyr med større vægt på fysiske end sindslige trusler. Men jeg ville ikke vælge den i dag.

Den svære toer

[Karriereserien / Skyggen af den indre fjende]

I vores Warhammer-kampagne, Skyggen af den indre fjende, havde vi i sidste spil den store snak om karriereskift da alle karakterer var klar til at tage rykket. Vi var fra starten en ganske velafbalanceret gruppe selvom startkarrieren blev rullet tilfældigt: Barber-surgeon (healer), Noble (social/fighter), Protagonist (fighter), Outrider (ranger) og Valet (social) – sidstnævnte blev senere skiftet ud med en Noble (social/fighter). Da vi nu stod for at skulle videre, var der tre diskussioner vi skulle igennem:

  1. Hvad kunne man tænke sig at være? 
  2. Hvad er der brug for?
  3. Hvilke muligheder er der så reelt?

Punkt 1 giver sig selv – hvad for en karakter har man lavet, og hvordan ser man hendes udvikling for sig. For min karakter, Konrad, havde jeg ikke specielt lyst til at blive læge som ellers var det oplagte store skridt, men min baggrundshistorie (fra en bedemadsfamilie) kunne pege på præstegerningen, og sådan blev det.

Punkt 2 var en lidt mere strategisk overvejelse – der var ikke nogen tyv i gruppen, og der var ingen med akademisk viden der groft sagt kunne rulle et tjek for hvad-foregår-der. Ingen var supergode til at slås, men det er et grundvilkår i starten af en Warhammer-kampagne. Noble nummer to var tiltænkt at kunne komme ind og netop tage en af disse roller, men da der samtidig var to på vej ud i noget magi, og Protagonisten overvejede tyv, fik hun i stedet krigerrollen. Alt sammen meget fint.

Punkt 3 var imidlertid lidt en overraskelse: Da vi kom til at skulle omsætte ideerne i praksis, slog det mig at der reelt ikke var ret meget at vælge imellem. 

skift.jpg
Fremstillet på dén måde ligner det ikke et specielt klogt livsvalg, Konrad har gjort sig …

Fanget i rotteræset?

Den første Warhammer-karriere er uproblematisk: Ingen forventer for alvor at man udfører hvervet for at få avancementerne – det er immervæk det man har lavet i sit liv indtil nu, så det er fair at være lidt rundhåndet. Og uanset hvor kikset den er, er det alligevel meningen man skal videre til noget andet – faktisk, jo mere kikset, jo sjovere og mere interessant bliver det at udvikle sig.

Problemet ved karriere nummer to er at mange af de avancerede valg ikke er tilgængelige endnu. Nogle af dem er tilgængelige som karriereudveje (fx Physicist), men det er også et spørgsmål om det er realistisk så tidligt i forløbet. „Trappings“ (nødvendigt udstyr/ansatte/m.v.) kan være en guideline, og nødvendigheden af at finde en lærer og åbninger i fortællingen udgør mere flydende, kampagneafhængige faktorer. Derudover har man jo så valgt at gøre nogle af basiskarriererne regions- og racespecifikke (8 ud af 60), og disse er stort set også dømt ude som andetvalg. Et stort antal af basiskarriererne er fine som startpunkt, men ikke oplagte valg videre (medmindre det udspringer af historien), fx kan Bone Picker og Charcoal-Burner meget sjældent ses som et trin op, hverken ift. social status eller regelteknisk. Andre igen er bare tidskrævende blindgyder som Jailer eller Toll Keeper – de fungerer sålænge man ikke forventes at gøre arbejdet, men er upraktiske når eventyret kalder. Læg dertil begrænsningerne fra „Career Exits“ (som man kan købe sig udenom, men stadigvæk – spillet sender et klart signal). 

Og da man jo er tvunget til at skifte karriere sådan som systemet er skruet sammen, er det egentlig ikke så underligt at man hurtigt løber ind i nogle potentielle overlap. Og samtidig føles det vigtigt, for det er jo her karakteren bryder sin sociale arv og for alvor udstikker sin egen skæbne.

raven.jpg
Et karriereskifte kan også være et kald – Morrs ravne har kaldt neofytten i tjeneste …

Forandringsparathed

Større fleksibilitet ville være rart, og det leder hen til en af mine tanker om at forbedre karrieresystemet (det der indlæg der ikke blev til noget): Burning Wheel har som nævnt Lifepaths der ser på karakterens civile liv frem til heltelivet, modsat Warhammer der går på at spille en til tider lidt snublende balance mellem heltegerninger og den daglige dont. Lifepaths lader sig ikke overføre, for fokus ligger ikke det rigtige sted, og netop det at få klemt en karriereudvikling ind ved siden af eventyrvejen, er en del af den bøvlede charme ved Warhammer. Men jeg tænker alligevel at man godt kunne have en mængde livserfaring man tager med sig ind i sin anden karriere. Hvor den første altså er rullet tilfældigt, er den anden er baseret på et valg, men ens baggrund kan stadig komme en til gavn og give lidt flere strenge at spille på.

Teknisk er der flere praktiske muligheder, og mere gennemtænkt er det her altså ikke. Men fx:

  • Mentor: Spilleren planter selv, enten i chargen eller i løbet af første karriere, en biperson, evt. i samarbejde med spil-lederen, der senere kan tjene som lærer. Bipersonens erhverv kan være mere eller mindre udspecificeret. (Mange gør sikkert noget i den stil allerede, bare ikke formaliseret).
  • Øremærkede XP: 3-4-500 XP kan være øremærket til læring plantet i ens fortid. Så selvom Konrad ikke har præst (Initiate) som karriereudgang, kan han godt have samlet viden op som man så får lov til at indløse i den valgte karriere. Det gælder egentlig også for karrierer der ér tilgængelige – havde Konrad fx valgt at blive læge, kunne han måske godt omsætte sin erfaring i nye evner når først han fik adgang til bedre instrumenter og lærebøger. Altså uden at skulle finde fortællemæssige løsninger for et egentligt banalt arbejde med at lære Skills.
  • Klasse: Klasser blev afskaffet i 2nd edition, men i 1st var der fire hovedgrupper, nemlig Academic, Rogue, Warrior og Ranger. Sålænge man bliver i sin klasse, kan man vælge uden for sin slagne karrierevej for 150 XP, og man vil have lettere ved at lære nyt (det kan evt. kombineres med øremærkede XP eller måske et mere formaliseret system for at læringstid er reduceret).
  • Livsmål: Lidt usikker på hvordan det skulle fungere i praksis, men … man vælger sig et mål, en avanceret karriere, og hvis ens udvikling peger i dén retning – selvom drømmejobbet som dommer måske ikke ligger lige i kortene for en rottefænger – kan man alligevel godt gå den vej og have lettere adgang til at lære nyt (lystbaseret!). For at holde Warhammer „grim and perilous“ ville det dog nok skulle kobles med potentialet for skuffelse, fx risiko for at miste Fortune eller ligefrem få sat en endegyldig stopper for ens drømme, enten ved en skade under selvtræning eller magtfulde fjender. (4th edition har noget de kalder Ambition – kunne det være noget i den stil?).
  • Magisk affinitet: Lige nu har troldmanden det modsatte problem: Det burde jo aldrig være realistisk at lære alt det man skal på et par ugers downtime, men her mener jeg måske man bør gå den anden vej og stramme op. Vil man alligevel være troldmand i lyntempo, kan det godt lade sig gøre, men man betaler en øget risiko for bivirkninger (kan rulles på eksisterende tabel). (Tiden er et mindre problem for præster, for der kan man lettere forklare det gennem gudens velvilje).

Jeg forestiller mig i øvrigt at det bliver et lidt mindre problem at finde noget at lave ved næste skifte hvor der er bedre adgang til avancerede karrierer.