Ailigrund 2: Vold ved korsvejen

[Warhammer/Fate – kampagne]

(Aftenens spil fortsatte hvor vi slap, på landevejen mellem Ailigrund og Erengrad. Den sårede Kurts spiller var der ikke, så han forblev bevidstløs med sine sår, og til gengæld dukkede Atar op efter at have været væk et par spilgange. Jeg blev lidt klogere på reglerne og min karakter, og vi fortsatte i den ekstremt beskidte stil, med vægt på karakterspil, svære valg og minimalistisk system. Efter spillet blev vi enige om at give alle karakterer et fælles Aspekt, nemlig „Barndomsvenner“ – et regelteknisk håndtag der kan bruges når de unge mænd fra Ailigrund hjælper hinanden i den store, farlige verden uden for deres simple, afsondrede hjemby. PS: Ailigrund-kampagnen er samlet her).

Gensyn på landevejen

De undvegne fanger kører gennem natten i håbet om at nå frem til Erengrad og finde lægehjælp til Kurt og den sårede vagt. De møder dog ingen byer, og til sidst må de gøre holdt af hensyn til hestene. Her indhentes de af frøjægeren Atan der undslap fangetransporten samtidig med de andre (se spil 1), men kom væk fra dem. Han fandt en af de bortløbne heste i skoven og har været efter de andre ailigrundere siden. Han passerede den samme kro, men han og Wolfgang er ikke helt enige om hvor beboet den var. Efter at have udvekslet historier og et kort hvil fortsætter de sammen. Ikke længe efter kommer de til et vejkryds, men ingen af dem kan læse skiltene – en stor pil peger til højre, tre mindre mod venstre. Efter lodtrækning får Wolfgang sin vilje over Atan (W. rullede bedst, og hans karakter har beskrivelsen Uheldig, mens A. er Heldig), så vi triller afsted i det der senere selvfølgelig viser sig at være den forkerte retning. Selskabet er ikke nået langt før det også begynder at styrtregne, og tunge skyer formørker landskabet.

Piberygerens pris

b588213c50ae53e9faa03198e3cc1a61_full
Mystikerens rønne.

Atar bemærker lys mellem træerne og finder lidt inde en lurvet knaldhytte. Efter en lidt forsigtig tilgang ender Atar, Wolfgang og Mischa alle i hytten hos en gammel knark med blodsprængt tud og dårlig hørelse. Og der ligger skrivetøj – han vil kunne læse brevet der blev fundet på den døde, fine herre der lignede Kurt til forveksling (Mischa er siden blev overbevist om det ikke er en ravn på seglet, men en ulykkesfugl). Manden tager imod vores brød, men vil ikke dele sin kaninstuvning. Til gengæld byder han på en sødligt duftende pibe der hurtigt sender Mischa og Atar i søvn. Wolfgang forsøger at gå, men knarken er både overraskende hurtig og stærk, og han tillader det ikke, før Wolfgang er gået med til at betale prisen for at få læst brevet op: hans økse, en finger og Atars hest. Wolfgang beslutter (efter at have overvejet om ikke Mischa er bedre tjent med kun at have fire fingre på begge hænder) at den bevidstløse fangevogter vi har med i vognen, godt kan undvære en lillefinger. Han skærer den af og efterlader manden til at forbløde i vognen.

IMG_6917
Brev til Kurts dobbeltgænger, Heinrich.

Den mystiske gamling læser brevet op, og den ellers lidt sløve Wolfgang kan bagefter huske det ordret. Brevet er til en Heinrich Scholtz der har arvet et hus fra sin onkel, Thomas Scholtz. Det er afsendt fra en Richard Neumann i Verlangen. Den gamle mand tegner et simpelt kort over vejen til Ferlangen (eftersom vi drejede forkert, er vi allerede på vej dertil). Der bør være cirka syv dages rejse dertil.

Atar og Mischa vågner, og Atar får en pibe og urter med i afskedsgave. Vognen triller videre, Wolfgang indser at vagten er død, og han forsøger diskret at tippe ham ud af den blodige vogn. Det bliver opdaget, og de andre bliver enige om at Wolfgang selv må tørre blodet op … og vaske Kurt der efter et par dage i sygesengen lugter ret stramt. Mischa og Atan diskuterer muligheden for at udnytte brevet i den stadig noget løse plan om at lade Kurt overtage rigmandens (Heinrichs) identitet. De bliver også enige om at have et ekstra øje på Wolfgang.

Rejsen fortsætter, og flere gange lokker Atans pibe. Wolfgang forbinder nu røgen med sine gale handlinger fra tidligere, så han kan modstå det, men det kræver en indsats for Mischa. Atan nyder det bare.

Heksejægerens bytte

52868294_10155691221547581_531534814566678528_n
Velkommen til Riegen.

Inden aften drejer de fra vejen for at opsøge den nærmeste landsby på kortet. De finder palisaden delvist ødelagt, og da de kører indenfor, bliver den ene hest skudt i knæ af en slynge, og gruppen bliver omringet af bevæbnede ladsbyboere. Mischa forsøger at sælge ideen om at vi er nogle fandens karle i en fin mands tjeneste, men fejler. Det lykkes dog at få lagt en dæmper på gemytterne, særligt da det går op for de rejsende at denne landsby har mødt heksejægeren der også var i Ailigrund (bjælken hvor folk blev lænket og brændt, står stadig), og Wolfgangs følelsesudbrud gør indtryk – det samme gør Atars pibe. Flækken viser sig at hedde Riegen. Vi bliver inviteret indenfor hos landsbyoverhovedet Wilfred Bach (vi møder også Börge, Marethe og Finn). Kurt bliver tilset af en lægekyndig, Antonius Kraut. Han vil ikke kunne rejse i et stykke tid, og Wilfred lader os bo der midlertidigt.

Der bliver udvekslet historier om heksejægeren, Olgar Henzel, der ligesom i Ailigrund udgav sig for historiker fra Altdorf inden hans sort- og rødklædte soldater dukkede op og udrensede byen – Riegen blev endnu hårdere ramt fordi de kæmpede imod. Det er nu tre måneder siden. Olgar var tilsyneladende på sporet af en bogsælger ved navn Wulfred der kom igennem Riegen og fortsatte mod Krovas hvor han formentlig solgte sin bog (om heksekunstner?). Wolfgang overhørte heksejægeren sige at manden der solgte bogen, ikke var at finde i Krovas, men nok var fortsat nordpå (altså mod Ailigrund). Måske blev den (og et symbol af en slags) købt af Remand Kurtel fra Ailigrund der tog den med hjem og som minimum viste den til vores hjembys kloge mand, Alvin. Det var formentlig disse mænd der dræbte Marie Nußbaum, og ikke den unge mand som Wolfgang og de andre ellers udpegede for heksejægeren. (Dette er hændelser der går forud for min deltagelse i kampagnen, så det kan være lidt misforstået).

De rejsende tilbyder deres hjælp til landsbyen som tak for gæstfriheden, og de lokale fortæller at de faktisk har problemer med tre „banditter“ der udnytter Riegens svækkede tilstand til at tage hvad de vil have. Dem vil de gerne af med, på den ene eller anden måde.

Korsvejen

IMG_6919
Opgraderet terninge-game.

Næste dag (den fjerde siden afrejsen fra Krovas) kører Wolfgang, Atan og Mischa tilbage til korsvejen hvor de parkerer vognen i håbet om at lokke de fredløse ud af busken. Mischa gemmer sig i skoven med armbrøsten og hører noget stort komme gennem træerne. Han når at advare de andre og sætter sig på lur i skovbrynet. Frem dukker et vildsvin der fnyser og gør sig klar til at storme Atan. Mischa sender en pil direkte mod dyrets pandeskal (synes han selv) … men den ryger desværre kun gennem øret, og det rasende bæst springer frem, flænser låret på den ene hest og stormer væk. Hestene går amok, inde i vognen bliver Wolfgang kastet rundt, og Atan er ved at blive stampet ned indtil Mischa når frem og får beroliget dyrene.

Så dukker de tre banditter op. De har de trekantede brændemærker på kinden som Wilfred har beskrevet, men de virker meget unge og lidt usikre selvom de har overtaget og ikke tror et hak på at vi er professionelle vagter. Efter lidt frem og tilbage bliver der indgået en aftale om at de skal lappe hesten, og derefter fører de os til deres godt gemte skjul i skoven. De er: Joris, deres „leder“, den stille Roland og Peter der kan lidt lægekunst. Mischa foreslår at de deler en pibe – hans plan er at udskadeliggøre drengene når de bliver søvnige, give dem en røvfuld og true dem til at holde sig fra Riegen. Men de andre er mere tøvende – de fredløses unge alder passer ikke med at de skulle være kommet i byen flere år tilbage i tiden.

Aftenen falder på …

Eternal Lies [Trail]

[Anmeldelse – kampagne]

eternal_lies_cover_mockup1
Et mere pulpy cover end scenariet lægger op til.

Eternal Lies er en kampagne til Trail of Cthulhu, skrevet af Will Hindmarch, Jeff Tidball og Jeremy Keller og udgivet af Pelgrane Press (2013). Den er på små 400 sider i hardcover (S/H). Jeg købte den som pdf, og jeg vil med det samme anbefale at man i stedet vælger bogen (hvis man kan finde den) og får pdf’en gratis med oveni, for det her er godt.

Det her er Trails bud på en stor globetrotter-kampagne, og den er ikke langt fra at være på højde med Chaosiums Masks of Nyarlathotep i scope. Den fine titel henviser både til de velkendte hvilende urkræfter, men i lige så høj grad til de løgne og løfter de hvisker i svage menneskers ører.

Der er også udgivet et glimrende soundtrack til at underbygge stemningen.

The Hook (spoiler)

En helt central del af kampagnen er at afsløre de sande, mørke magter bag løgnene, og selv med spoilervarsel vil jeg ikke afsløre den/dem/det/hen her – men vi er naturligvis oppe i den Mythiske superliga. Til gengæld er der ikke, som man er vant til det fra Call of Cthulhu, en masse mindre critters, og den begrænsede magi der forekommer, er mere underbygget og ikke i samme grad bare en standardbesværgelse i en bog. Vægten er, som forventeligt i Trail, på efterforskning og horror frem for på action.

Screenshot 2019-02-07 at 12.04.40
Verdensomspændende horror. Illustration fra bogen.

Der er tre akter. I første akt etableres mysteriet: Walter Winston og hans venner opsporede og overvandt i 1924 en kult i L.A., og kun få overlevede. Nu, 1937, er han død, og hans styrtende rige datter hyrer karaktererne til at finde ud af hvad der foregik, begyndende i USA. Anden akt breder handlingen ud over hele kloden (Bangkok, Ethiopien, Malta, Mexico City, Yucatan), og karakterernes søgen efter svar om fortiden bringer dem tættere på kultens fortsatte mørke planer. I tredje akt har de viden nok til at konfrontere ondskaben – både i en eksotisk og en mere hjemlig setting – men de mørke kræfter har også en trumf i ærmet.

Hver lokation er et enkeltstående scenarie, og alle 9 afsnit har noget at byde på. Yucatan skiller sig ud ved at være en mere Call-agtig ekspedition, og de to sidste afsnit fungerer kun som klimaks. Men de andre er forbilledlige til at skabe stemning og styre efterforskningen. Lige fra en sangerinde der indspiller plader på Løgnerens giftige tungemål, til voldelige eskapader i Bangkoks underverden. Det er dog først og fremmest en variation i tone – efterforskningen er hele tiden i højsædet, så det handler næsten altid om at snakke med mennesker eller lede efter fysiske spor.

Udover den verdensomspændende efterforskning er der også et afsnit med adskillige scener (der let kan udvikles til sideplots) som retter sig direkte mod karaktererne og deres Sources of Stability, altså de venner/familie der holder dem ved deres fulde fem.

The Spine

Fokus i teksten er rettet mod sagen og dens opklaring. Men hver lokation er dog indledt af en kort beskrivelse af byen, dress-code og konkrete forslag til stemningsbeskrivelser. Desuden er der en indledning om at få karakterer integreret i kampagnen og 10 karakterer klar til at spille fra bladet.

screenshot 2019-01-30 at 11.50.14
Hvordan bogen selv præsenterer sceneopbygningen (klik)

Hvor jeg harcelerede over Kenneth Hites scenarie i Trail-grundbogen for ikke at være eksemplarisk for Gumshoe-stilen, så er teksten her til gengæld forbilledlig. Hvert afsnit indleder med en forklaring for spillederen og gennemgang af Hook, Spine og Truth. Hver enkelt scene indledes af en punktopsummering af handlingen og vigtige spor  – plus hvilke Skills der skal bruges for at få dem. Derefter følger en meget grundig gennemgang – dialog, reaktioner, spor, Skill-checks osv. bliver fremlagt detaljeret for spillederen. Efterforskningen er et imponerende urværk – brikkerne passer nøje sammen, og man skal ikke fiddle med at lappe huller eller finde undskyldninger for at afsløre spor for karaktererne. Det medfører at der er meget tekst og ikke mange billeder/kort. Det er for mig kun et lille minus, men det er sommetider ret meget at læse for relativt lidt handling. På plussiden giver det forfatterne mulighed for at gå mere i dybden med bipersoner og iscenesættelse.

I forhold til mange af de Trail-scenarier jeg har læst, er det her mere traditionelt opbygget. Scenarierne slår ofte mere ud med armene og tillader sig selv flere greb for at nå frem til den chokerende pointe. Det er vanskeligere her hvor man gerne vil give karaktererne mulighed for at nå det næste punkt i kampagnen med lemmer og fornuft i nogenlunde behold. Det peger i øvrigt også hen på det „usynlige indhold“ i kampagnen, nemlig arbejdet med at holde karaktererne groundet ind mellem de sindsoprivende rædsler. Den del kan jeg se fungere godt i den her kampagne, og det er som sagt også et element der er skrevet ind, men selvfølgelig altid skal skræddersyes til karaktererne.

Screenshot 2019-02-07 at 12.02.54
De 10 pre-gens.

Dermed ikke sagt at kampagnen er helt problemfri. Man vil på den ene side gerne give spillerne mulighed for at rejse rundt og finde spor på eget initiativ, men samtidig er man nødt til at sikre at de får den nødvendige viden til at nå klimaks. Det indebærer at de afgørende clues bliver lidt uelegant præsenteret, og kan man overveje at finde en lidt sjovere måde at håndtere på. Hjemmesiden The Alexandrian har adresseret netop det problem (foruden produceret et shit-ton ekstramateriale til kampagnen, herunder fotos, handouts osv.).

Jeg savnede måske også en lidt større variation i modstanden – eftersom der ikke er alskens Mythos-kryb, begrænser det sig mest til tæskehold og den monstrøse fjendes manifestationer der naturligvis er meget ens gennem kampagnen. Men den er svær hvis man netop gerne vil undgå tilfældige monstre. Eternal Lies har valgt at fokusere stramt på det ondskab man er oppe imod der så kommer til udtryk på forskellige måder, men alligevel lidt ens (man kunne også sige konsekvent).

The Horrible Truth

Eternal Lies har efter min mening fortjent større udbredelse blandt Cthulhu-fans. Handlingen er ret „mainstream“-Call of Cthulhu, men i sin udførsel slet ikke så kulørt som Masks of Nyarlathotep. Jeg kan til dels godt forstå hvis nogen vil finde kampagnens store fokus på møjsommelig efterforskningsarbejde lidt kedeligt, men den er velskrevet, gennemarbejdet og sine steder lige så uhyggelig som man kan håbe.

Eternal Lies, Pelgrane Press, 2013

Ailigrund 0: Mere RPG/IRL eventyr

[Warhammer/Fate – kampagne/uformelt organiseret spil]
Forleden blev jeg indlemmet i en nystartet kampagne, og det var fedt. Læs handlingsreferatet fra Ailigrund her.

42487061_10156516654579799_5334764365667106816_nJeg opdagede Facebook-gruppen Pen and Paper Danmark gennem Mortens blog, tror jeg, og det blev hurtigt tydeligt at der var et kæmpe hjørne af rollespilsmiljøet jeg slet ikke havde føling med. Jeg var godt klar over at D&D stadig er stort, måske endda markant det største spil, men jeg vidste ikke hvor godt det trivedes med denne form for uformelt organiserede spil: invitationer til nye og eksisterende spilgrupper og spil over Roll20. (Der findes også formelt Organized Play, se Pathfinder Society og D&D Adventurer’s League).

Det var nu ikke D&D, men kombinationen af Warhammer-verden og Fate-regler der lokkede mig ud ud af huset. Så, ud på Amager og gæste en fremmed mands lejlighed og møde gruppen. Og det var super fint. De var mødtes på Viking Con og blevet enige om at spille ét eller andet. De var som sagt kommet lidt i gang med kampagnen, og egentlig havde spillederen tænkt sig at køre The Enemy Within, men det fik jeg så spoleret.

Det er endnu early days, så spilstil er stadig til diskussion, men vi er ret meget på samme bølgelængde, fornemmer jeg, og en vigtig del af attraktionen her er jo også at det er noget andet. Derudover er det vidunderligt at få spillet noget hvor jeg bare kan dukke op og være med, og jeg har ingen forbehold over for at spille med fremmede – jeg føler ikke jeg skal leve op til nogens forventninger, så det kan på nogle måder være lettere for en stærkt introvert person som mig.

Planen er at spille en længere kampagne og mødes cirka månedligt. Vores spilleder lagde op til at han gerne vil hen imod en mere kollaborativ stil hvor spillerinput styrer aftenens spil (han er meget glad for spillederløst), og hvor der ikke er for meget forberedelse, for det kan man gå lidt død i. Omvendt tror jeg der var enighed om at selvom spil mellem karaktererne fylder en del, skal der også være et dramatisk element for at have en god spilaften – ikke nødvendigvis en kamp, men noget mindeværdigt.

Fate Revisited

Screenshot 2019-02-02 at 18.24.18
Klik: gratis pdf via Evil Hat

En af de ting der umiddelbart tiltrak mig ved den her gruppe, var som sagt kombinationen af Fate og Warhammer – et mix jeg selv forsøgte mig med for nogle år siden, uden det store held. Eller, det var sjovt, men åbenbart ikke mere sjovt end at to spillere faldt fra pga. travlhed, og systemet (Fate Core) nåede ikke rigtigt at føles trygt for nogen af os – særligt famlede vi med Aspects og at få magi til at spille. Vores setup med krigsveteraner der driver et bordel i Marienburg, var ellers solidt.

Denne gang er vi tilbage ved Fate 2.0, og det hele er lidt simplere, særligt ift. Aspects og skade/stress. Derudover er det tydeligt at spillederen har brugt det meget, og der er rigtig godt styr på skabe komplikationer ved hjælp af vores Features (en række positive og negative træk) og åbne muligheder gennem Fate-ressourcen. Det er bl.a. det han mener med spillerinput, og fedt hvis systemet kan understøtte det. Den løbende forhandling frem og tilbage fik vi ikke rigtigt i spil da jeg forsøgte det, men her fungerer det – selvom jeg lige skal have helt styr på hvilke muligheder for plusser man har hvornår, og så huske at bringe dem i spil. Stunts bliver først introduceret når folk er klar til det. Det er rart at det er så simpelt og fortælle-orienteret, og alligevel var vores kamp virkelig spændende og føltes udfordrende.

Den Warhammer-verden vi spiller i, er virkelig til den mudrede side, og også her fungerer det simple system godt.

Mischa Wolfkind

WHF2_sheet
Klik: download pdf af karakterark (work-in-progress)

Min karakter blev skabt lidt fra hoften, og mine Skills er stadig ikke helt på plads. Men Mischa Wolfkind er barn af landsbyens kloge kone, Johanna, og har overlevet i periferien af Ailigrund ved at jage og stjæle lidt (han er udstødt pga. en manglende lillefinger, og „mutationen“ kunne meget vel have kostet ham en tur i mosen som spæd). Han har samlet en del overtro op fra sin mor, han er ikke særlig godt socialiseret, og hans overlevelsesinstinkt grænser til det kyniske. Jeg kan ikke helt se hvor han bevæger sig hen, men formentlig noget rogue-ish – enten en tyv eller en mere manipulerende form for lusk. Vi får se hvordan han håndterer mødet med civilisationen.

Næste sociale eksperiment bliver at spille med nogle helt andre over Roll20.

Ailigrund 1: To brødre og en dobbeltgænger

[Warhammer/Fate – kampagne]
Jeg er kommet med i en ny kampagne, gennem „organized play“ (uformelt, via Facebook, så vel egentlig ikke rigtig OP), og første spil var en stor succes. Mere om baggrunden, system og min karakter i næste indlæg. Kampagnen har ikke noget officielt navn, så det kan nå at ændre sig (det er ikke The Enemy Within selvom man måske vil finde visse nostalgiske ligheder i aftenens træfning).

IMG_6904
Vor elskede hjemstavns tørvemose. Ak, nu blot et vemodigt minde.

(Kampagnen var startet op allerede inden jeg kom til, men jeg kalder for nemhedens skyld det her spil 1. I de første to spil blev spillerne introduceret for deres hjemlige flække, Ailigrund, der ligger i de øde egne mellem Kislev og Imperiet. Et sted hvor ingen kan læse eller kender verden udenfor. Der var noget med et brutalt mord, og en heksejæger kom til byen. Han erklærede de fleste af landsbyboerne for mutanter (indavl har givetvis sat sine spor), og mange blev dræbt. Karaktererne hjalp dog så tilpas meget til med processen at de kun blev anholdt og fik chancen for at afbetale deres taknemlighedsgæld gennem en form for hoveri i Imperiet. Og så kørte han dem i en fangevogn til den nærmeste, lille by, Krovas, hvor de tilbragte natten i en celle. Vi aftalte at min karakter har levet fordækt i udkanten af Ailigrund, og at han blev pågrebet efter ovenstående begivenheder da kom for at se nærmere på hvad flammerne mon betød).

Et råddent bekendtskab

Det er sidst i december, og fangevognen skrumler mod Erengrad. I den sidder det store drog Wolfgang Fischbein der er søn af Ailigrunds kloge kone, Johanna; møllersønnen der drømmer om at blive vagtmand, Kurt Waldener; min luskede enspænder, Mischa Wolfkind; (plus Atar, en karakter som ikke var der denne aften). Wolfgang og Mischa mistænker (korrekt) at de muligvis har samme mor, men brikkerne falder ikke helt på plads for dem endnu – de er nu også ret forskellige.

Screenshot 2019-02-02 at 13.42.04
Vores byfælle, Keith.

Hestene reagerer på noget længere fremme ad vejen og går i panik. Vognen ryger i grøften, den ene vagt bliver slået bevidstløs, forspandet drøner afsted med den anden vagt, og buret går i stykker. Mischa ormer sig omgående væk i grøften, men beslutter sig for at hans overlevelseschancer nok er størst sammen med de andre fra landsbyen. Det ukendte på vejen viser sig at være en mand fra Ailigrund, Keith, der er voldsomt befængt af bylder og råddenskab. Stanken af ham er overvældende. De tre landsbyboere lægger hurtigt en plan om at Mischa skal lokke Keith ind i skoven, og det lykkes de to andre at slå ham ned med våben de har taget fra vagterne. Stanken begynder næsten med det samme at lette.

Tilbage på vejen kommer en ukendt uniformeret mand kravlende op af grøften, og Mischa der nu har en armbrøst, skyder og dræber ham. Det viser sig at være en vagt klædt i blåt med gule slidser, og nok ikke noget fjendtligt. De finder også en velklædt herre med et brev, et lommeur og en del mønter på sig – og det er meget mystisk, for han ligner Kurt næsten på en prik. Det giver en del diskussion om hvorvidt det er en falsk Kurt, en ukendt tvilling eller hvad. Brevet har et segl med en fugl som Mischa vurderer nok er en ravn – ingen af de tre kan dog læse. De undvegne fanger udruster sig med tæpper og våben m.m. og ender efter lidt diskussion med at tage den bevidstløse vagt med sig på en af hestene. De er enige om at vende ryggen til Krovas hvor de er kendt som heksejægerens fanger, og fortsætte mod Erengrad. Der er på dette tidspunkt ikke nogen klar plan om at stjæle rigmandens identitet, men det kan måske tjene som et belejligt dække.

Blodspor på landevejen

Hestene reagerer allerede igen ved næste sving, og Mischa spejder i forvejen. Han ser en stor, fin vogn holde skævt og hestene ligge døde. Der ligger flere blåklædte vagter på vejen, og en flok mutanter („umennesker“ i Mischas hoved, andre foretrækker „kaosbørn“) er i færd med at plyndre og æde dem. Det er vejen fremad hvis de vil beholde deres heste, så planen bliver at Mischa skal skyde en af dem og tiltrække sig deres opmærksomhed, og så skal Kurt og Wolfgang falde dem i ryggen. Armbrøstpilen rammer, men den kæmpefede mutants flæsk absorberer en stor del af skaden. En mutant med laset hud forfølger hurtigt Mischa ind mellem træerne. Kurt går i kamp med den fede, men bliver ramt alvorligt og kan til sidst dårligt stå op. Wolfgang har mere held med sig og får plantet sit sværd i hovedet på en mutant med et horn og et udstående øje. Han opgiver sværdet, griber en økse og kommer Kurt til undsætning. Mischa får lokket sin forfølger ind i et tornekrat og stikker af efter at have såret ham. Mutanten flygter i retning af hestene, men det lykkes ham ikke at „stjæle“ en af dem; han slipper dog væk.

Alle vagterne er døde, og den fine mand var formentlig ham der blev transporteret i vognen. Gruppen slår lejr, tænder bål og forbinder efter bedste evne Kurt (de har også stadig den bevidstløse fangevogter med sig). I løbet af natten går bålet ud, og de sårede har det virkelig skidt. Hestene fra fangevognen bliver spændt for beboelsesvognen, de forklæder sig som vagter for Kurt (der så skal foregive at være rigmanden) og kører videre.

Feberredning

Snart kommer de til en forladt kro, Grisen (der var i hvert en gris på skiltet). Mischa og Wolfgang beslutter hurtigt at det ikke nytter noget at stoppe der selvom det indvendige ser komfortabelt nok ud, for de har brug for lægehjælp. De fortsætter ad vejen, også selvom det bliver mørkt. Så hører de lyde, og en sand hær af kæmperotter krydser vejen. En af dem rejser sig og stirrer, men efter lidt tid er de væk. Mischa får sat vognen lidt vel hurtigt i gang igen og må kæmpe for at få den under kontrol da de kort efter passerer et bål og en gruppe mænd. Wolfgang går tilbage til mændene der er barske, skæggede folk i grønne uniformer med en form for våbenskjold på. De hjælper Kurt, men lænser hvad de kan finde af værdier i vognen, herunder penge, lommeur og overskydende våben.

Erengrad er forhåbentlig ikke langt væk nu …

35889392_710416356017237_8536110285184827392_n.jpg
Den smukke natur omkring Ailigrund. (illustration: ‘Just another day at work’, Jakub Różalski)

 

The Enemy Within [WFRP3]

[Anmeldelse – Warhammer-kampagne]
book-whf20-leftwfrp-tew-475
The Enemy Within er en kampagne til Fantasy Flight Games’ hedengangne Warhammer Fantasy Roleplay (3rd. edition). Den er på 192 sider, i farver og softcover (i en boks med diverse kort og paplir). Tematisk er den inspireret af den navnkundige kampagne fra 1986-89 ved samme navn, men historien er ny.

Der er en håndfuld forfattere krediteret, men Graeme Davis har i en podcast fortalt at han, groft sagt, står bag del 2 og 4, og Dave Allen bag 1 og 3, og der må man så bare sige at Allen tydeligvis har været i bedre form her. Kampagnen kommer forbi tre store byer, og der er nogle siders beskrivelse af hver af dem.

Handling (spoiler)

Imperiet er truet af en sammensværgelse. Den er ikke nærmere defineret ud over ønsket om at destabilisere riget og manden der står bag, The Black Cowl. Men hvem er manden bag masken? Karaktererne møder og interagerer med tre forskellige potentielle kandidater, men i den sidste ende er det op til spillederen at beslutte hans sande identitet – det er en meget sjov ide. Der gives en række konkrete forslag til hvordan karaktererne kan involveres fra starten, og det er fint, selvom man godt kunne ønske en stærkere krog.

Kampagnen er i tre dele, med et fjerde valgfrit efterspil:

The Enemy Below foregår i Averheim. I første del hjælper karaktererne til med at løse forskellige sager på havnen og får kontakt til de tre Black Cowl-kandidater. Det fører i anden del til en adelig havefest hvor en grif slipper løs i parklabyrinten. Endelig løser de i sidste del en række mord på havnefronten og sporer dem til de skaven der står bag.

The Enemy Without består af en rejsesekvens der kan føre til forskellige encounters mens truslen om krig tager til. I Middenheim har karaktererne flere opgaver at løse på vegne af kandidaterne, heriblandt at rense et Kaotisk artefakt.

screenshot 2019-01-15 at 22.43.46
Disclaimer: powerfantasy ikke (kun) et retvisende billede af kampagnens indhold.

The Enemy Within udspiller sig (efter endnu en rejsesekvens) i Altdorf. Der er tre plottråde: en kidnappet elver, et politisk attentat under en teaterforestilling og anslag mod karaktererne. Det hele kulminerer i den store Sigmar-katedral, og manden bag masken og komplottet afsløres.

The Enemy Beyond giver mulighed for high fantasy high-jinks i Kaos-ødemarken og antager at The Black Cowl er undsluppet. Det er helt utroligt mærkeligt (på den ufede måde) og føles slet ikke integreret i kampagnen.

(Det virker ærlig talt som om man har villet lave noget der skulle lokke Warhammer Battle-spillere ind i folden – det er en tendens der findes i tredjeudgaven, særligt i den visuelle stil, men i praksis er det meget mere jordbundent og „gammeldags“ Warhammer end det truer med. Det er muligvis et problem der er opstået fordi så stor en del af illustrationerne er genbrug fra kortspillet Warhammer: Invasion og Games Workshops arkiv der i mange år mest har budt på powerfantasy).

Mekanik

Mange af scenarierne til tredjeudgaven byder på en eller flere særregler, og her er det muligheden for at gøre skurke til Epic Threats – det benytter et særligt kort man kun får i den fysiske udgave, og det er i det hele taget en anke (men også en pointe) ved Fantasy Flights Warhammer at det ikke rigtigt fungerer uden al deres paptilbehør. Materialet omfatter fx stats på NPC’er.

Det lidt specielle system sætter også sit præg på selve scenariet. Antallet af successer, Banes og Boons skal udlægges for alle vigtige rul, og det gør doceringen af oplysninger lidt omstændelig. Omvendt kan jeg godt lide den tilbagevendende brug af „progress tracker“: en simpel tidslinje der bruges til at holde styr på al form for fremskridt, om det er en jagt, at slukke en ildebrand eller opbygge tillid.

Ellers må man sige at det ikke ville kræve det store at køre kampagnen efter en af de andre udgavers system, medmindre man er meget pertentlig med at alting skal matche på millimeter.

Vurdering

lukasz-jaskolski-whm-enemy-within-6pack
Illustrationer af Lukasz Jaskolski

Der er meget lige ved og næsten over FFG’s The Enemy Within. Kulter, hofbal, mutanter, intriger, krig, byeventyr, rundrejse i Imperiet osv. – det lugter af noget rigtigt. Men kampagnens store clou – The Black Cowls uforudsigelige identitet – er også en svaghed: I praksis er det nok muligt at bygge en god skurk op, men som det fremstår på papiret, er han lige netop en ikke-person og dermed uinteressant. Derudover savner jeg mindeværdige scener og ideer. Det er selvfølgelig altid en udfordring når man skal genintroducere en nostalgiomgærdet fortælling: for meget nyt, og man kommer væk fra det der solgte oprindeligt; for lidt, og det føles som rehash. Man havde nok været bedre tjent med at gøre sig fri af navnet og bare skabe sit eget. Men som meget af det andet materiale jeg har læst til tredjeudgaven, så er det udmærket håndværk – de enkelte tråde og scener er absolut funktionelle, men også ofte forglemmelige. Særligt tredje del har dog noget af det schwung der ellers mangler.

I 2019 vender den rigtige Enemy Within tilbage, denne gang fra Cubicle 7 og til den nye fjerdeudgave. Der er allerede sået frø til intrigerne i deres Starter Set, og jeg glæder mig til at se om historien ikke kommer lidt bedre i mål end i første forsøg. Det skal blive spændende at se om Graeme Davis kan gøre det bedre her.

The Enemy Within, Fantasy Flight Games 2012

Unævnelige kulter – 2: Den røde flod

[Unævnelige kulter – Warhammer-kampagne]
Vi startede hvor vi slap: Med de fire karakterer opslugt af det iskolde røde vand. De blev suget ned under overfladen, slæbt med, skrabet mod klipper, banket mod rødder og druknet. Men en efter en kommer de til sig selv i en mørk grotte under jorden – særligt Schlau var uheldig og fik nogle klø undervejs, og Max blev slået groggy. I vandet ligger gamle skeletter og de rustne rester af våben. Det lykkes Jon at få liv i noget lys, og de går i gang med at lede efter en udvej. Det viser sig at kræve et dyk ned under klippen, og det er Schlau der må holde for – han er den eneste der kan svømme, men han kommer i problemer og må slippe det improviserede reb de har fået fremstillet af tøjrester og Konrads præstekåbe. De andre tre sidder tilbage i den mørke grotte, og Max bliver stadigt mere paranoid og synes han ser røde glimt i vandet. Konrad fornemmer snarere at der er noget beroligende ved stedet – som befinder de sig på hellig grund, og han hører ligesom en tung, raslende kæde. Den evigt optimistiske Jon finder sin fløjte frem, og så lyder der svar gennem klipperne – nogen fløjter tilbage.

Imens er Schlau nået igennem spalten under vandet og har fundet vejen ud af grotten. Da han kommer tilbage i grotten, lyder der en stemme som kommer den fra selve grundfjeldet: “Ofret virkede; find vejen ud; noget ondt er på vej”.

De fire våde og kolde helte bruger rebet til at kravle ud gennem spalten og møder næste forhindring, en tilsyneladende menneskeskabt murstensvæg. Som om en del af en bygning er blevet opslugt af jorden. Noget plasker og bruser på den anden side, men det holder inde da gruppen ved fælles hjælp får væltet den vakkelvorne mur. Jon kaster sig frygtløst over at finde forklaringen på plaskelydene, men får sig et kraftigt rap af noget i vandet – det giver et rødt glimt, og en rødlig morild breder sig i vandet, muligvis i en form for planter.

Længere fremme finder de endnu en ruin, noget der engang var nogens køkken. I hjørnet ligger noget uformeligt og organisk, dækket af en form for spind eller puppe. Trods de andres protester smider Jon det i en sæk, og kun hobbitternes naturlige modstand mod Kaos forhindrer ham i at rammes af fordærvelse. Et vindue fører ud i en sprække i klippen, og Jon finder på de anden side skelettet af en soldat der tilsyneladende er blevet fanget levende der. Han får lidt mønter, en daggert og et sværd med tilbage, og Konrads undersøgelser af fundet peger i retning af de har fundet spor af det oprindelige Lilienwerks ødelæggelse under Magnus den Fromme.

Vilde varsler

Ikke så længe efter finder de fire unge ud af grotterne, og de befinder sig lidt nord for landsbyen. Der er gået et par timer under jorden. Et grufuldt syn møder dem: En tung, unaturlig tordensky driver frem sydfra, ulmende rød på undersiden og gnistrende af lyn. Jorden skælver under dem, og landet forskyder sig. Max sætter med det samme i løb mod fattiggården hvor hans far er – den sydligste bygning i byen – og Jon følger med. Schlau leder efter sin familie og drukkenbolten Gert som de tidligere på aftenen bandt til sin seng. Han og Konrad forsøger samtidig at drive folk ud af byen og i sikkerhed for foden af Rhyas bakke. Alle bemærker de at byen er blevet ramt af en ødelæggende flodbølge – et par huse er styrtet sammen, og den røde flodvand er skyllet op i byen.

Max nærmer sig gården og ser et par ældre halte sig afsted, og de råber at de fik hjælp af Werner, Max’ far, til at komme ud, men Jon insisterer på at de ikke kan gøre noget for dem, for nu er stormen lige foran dem, og lyn slår ned mellem træerne. De flygter, mens de gamle synker sammen bag dem.

… og så bryder stormen og driver forbi Lilienwerk.

Faren er ovre, men flere spørgsmål står tilbage. Max finder ikke sin far; han har efterladt sig et futteral med et par breve og en forseglet metalflakon. Det viser sig at være en afsked skrevet mens Max har været på „eventyr“, en række uforklarlige tal og bogstaver i en sirlig skrift, og et borgerskabsbevis til Ubersreik der også indbefatter Werners familie, altså også Max. Werner var ikke godt seende eller helt rask, men han er sandsynligvis draget sydpå inden stormens komme.

npc
Jeg tegner miniportrætter af stort set alle bipersoner og har været rigtig dygtig til ikke at blive for selvkritisk.

De ældste og de fire unge mænd forsamles på kroen og diskuterer hændelserne. Flodbølgen der skyllede karaktererne væk, væltede ind over byen og fik to huse til at synke sammen, og et par stykker kom til skade. Og et par timer senere kom så stormen. Werner er som sagt forsvundet. Ældsten, Filip, klarede sig i sikkerhed i møllen da flodbølgen kom, men han er sengeliggende og vil muligvis ikke vågne igen, for han er meget gammel. Gerald Greibel kan ikke finde sin datter, Milla, men der er stadig håb om at hun dukker op. Gamle Jacob Junker var bagmand for flere af løjerne, herunder ideen om at lave det fingerede ritual i pakhuset som Konrad havde en meget skidt fornemmelse omkring, men han understreger at det ikke var noget nogen mente noget med, og han ser gruppens tilbagevenden som et godt tegn – Meister Teufel har velsignet dem og byen, så stormen gik udenom. Førstedatter Barbara Katz ser modstridende magter på spil og påpeger også at Teufel er kendt som en streng gud – som de fleste. Både Teufels vilde vand og den kaotiske storm kom sydfra – signalerne peger lidt i begge retninger. Men hun vurderer også karakterernes fortælling positivt, og de belønnes med et rustent kædeled i en snor som bevis på indlemmelse i de voksnes rækker.

Mens de snakker, skyller et lig op, og karaktererne tilser det: Anetta Biehl fra nabobyen Buchendorf. Hun er forbrændt og druknet og har tilsyneladende drevet i vandet måske hele dagen.

Enden bliver at man næste dag vil sende de nykårede voksne til Buchendorf for at se om de er skyld i ulykkerne eller bare har brug for hjælp.

Forberedelse og erfaringer

Det var hele tiden tanken at karaktererne skulle skylles ind i en grotte med fare for at møde druknereglerne undervejs. Jeg overvejede hvordan man kunne holde styr på runder uden luft og tænkte på terninger og så på spillekort – men hvis de trak et tilfældigt antal runder på den måder, ville de stadig vide hvor længe, de var i vandet. Så overvejede jeg at man druknede indtil man trak et es, men det kunne give et meget stort udsving. Løsningen blev et lille minigame, Druknespillet!

minikort
Jeg har også lavet nogle små kort til at holde styr på Fortune/Resolve og Conditions, men jeg kører ikke reglerne så tight, så måske kommer de ikke så meget i brug.

Hver spiller fik en tarot-farve (mønter, stave osv.) inkl. de fire billedkort. Hver runde i vandet vender man et kort (og hver runder man er i færd med at drukne, mister man 1 Wound). Kortværdi tælles sammen, es giver mulighed for at få en mundfuld luft (Endurance Test), og billedkort er et fareelement i de brusende vandmasser (Athletics Test, negative Success Levels = Wounds). Det fortalte jeg ikke fra starten, men når de nåede i alt 26+ point, skyllede de op i sikkerhed i grotten. Lidt fjollet med et spil i spillet og helt unødvendigt. Men det var også bare for sjov.

Nå ja, og så har jeg valgt at genindføre Insanity. Det nye Corruption kan ramme både fysisk og mentalt, men jeg synes ikke rigtigt det indfanger galskaben af at sidde fanget i en grotte i mørket. Så nu kører vi med begge dele.

Vi brugte også lidt tid på at bruge de første XP. Der skal jeg lige finde et passende tempo. Men i praksis kan jeg allerede se Ambitions glide i baggrunden til fordel for et sund fornuft-princip: Forhåbentlig er man både som spiller og gruppe altid på vej mod at udrette sine mål. I hvert fald er min tanke lige nu at de første „scenarie“ fører frem mod karriereskiftet (der faktisk ikke kræver ret mange XP at nå). (Morten har også gjort sig kritiske tanker om Ambitions).

Handlingsmæssigt kom vi ikke så langt, men det gav mening at dvæle ved isolationen og lade spillerne rollespille og føle sig lidt frem med reglerne. Nu er udgangspunktet for kampagnen rigtigt etableret, og næste gang drager heltene for alvor ud på eventyr. Det glæder jeg mig til, for jeg føler jeg har været lidt for styrende her i starten – men jeg ville være sikker på at vi kom godt fra land, og at vi fik alle med, også dem der ikke var inde i Warhammer (både verden og regler).

Unævnelige kulter – 1: Bloddåb

[Unævnelige kulter – prolog]
Her begynder min nye Warhammer-kampagne (4th edition). Noter til spilgangen følger efter referatet.

800px-Pieter_Brueghel_II_(The_Younger)_-_A_Village_Fair_(Village_festival_in_Honour_of_Saint_Hubert_and_Saint_Anthony)_-_Google_Art_Project.jpg

Det er den 33. Jahrdrung, og i landsbyen Lilienwerk har man tradition for på denne dag at indlemme unge mænd og kvinder i de voksnes rækker. Det sker i forbindelse med en lille markedsfest i anledning af forårets komme og er forbundet med en række prøver og drillerier til Meister Teufels ære, den lokale flodgud.

Karaktererne forsamles på byens kro, Jernklokken. De er:

  • Max(imilian) Eisenherz: ansat på kroen (Townsman, bartender)
  • Konrad Braun: kroværtens søn der er gået i Sigmars tjeneste (Priest, akolyt)
  • Jon Teufel (Hieronymus Hägerhoch): hobbit der handler og underholder langs floden (Smuggler, flodrotte)
  • Schlau Eisenegger: bondesøn der har forladt slægtsgården for at vinde hæder (Pit Fighter, nævekæmper)

Meister Teufels drillerier

Dagen igennem er det meningen at de skal udsættes for forskellige prøver for til sidst at blive indlemmet som fuldgyldigt medlem af lokalsamfundet. I løbet af dagen er de i kontakt med ældsterådet der bl.a. tæller „ældsten“, Filip Krüger, krigsveteranen Ditmar Faust-Richter og Rhyas førstedatter, Barbara Katz, det eneste yngre medlem (qua hendes rolle som byens præstinde). Det starter med at de skal afgøre drukkenbolten Gert Gottensohns skæbne, og de vælger at følge ham hjem i seng efter at Jon har givet ham en opkvikkende (?) urt fra sit lille udvalg af hobbitvarer. På det lille marked der er ved at stille op (festen varer i morgen, Mitterfrühl, med), ser de også Doktor Manke, en eksotisk gæst til den ellers meget lokalt orienterede fest. Han lover grufulde monsterfremvisninger i sit menagerie, men den kobolt der stikker af og løber i armene på Max, viser sig at være en udklædt Nelke, Schlaus lillesøster. Jon får dog bag scenen et glimt af et uhyrligt højt væsen der næppe kan være helt naturligt (men det snyder nok lidt når man er en hobbit i gulvhøjde). Der er naturligvis også en forventning om at de unge gutter tager deres tørn i ølteltet.

Det bliver tid til forestillingen, og helt som de har gættet, er det alt sammen snyd: Nelke er kobolt, der er en imponerende høj mand udklædt som skovens vildbæst med horn og pels, en „mutant“ med ål der stikker frem fra ærmerne som tentakler og et særligt farligt indslag i form af en basilisk gemt bag fortæppet. Mens folk stiller sig i kø for at se samlingens hæderstykke (med fare for at blive forvandlet til sten), stikker kobolten igen af, og det er op til de unge kandidater at bringe den tilbage. Jon får snakket sig til et net af ålestangeren Erwin.

Mørkets kræfter samler sig

Sporene fører til et pakhus på havnen, og indenfor finder de et pentagram i salt på gulvet, omgivet af sorte og røde lys. Konrad mærker et ubehageligt sug i maven og ser en kværnende sky af kaos over cirklen, og så taler Meister Teufel til dem oppe fra en hems. Han fortæller at byen er truet af menneskers ondskab, og de indvilliger i at hjælpe. Stemmen er en mands, men de kan ikke genkende den, måske fordi den kommer gennem en maske. De finder en delvist brændt besked, og må have hjælp af skriveren Astrid Wegener til at læse den. Den omtaler tid, sted og et offer.

De næste prøver blev gennemgået hurtigt: Først skulle de slæbe en last sikkert til byen, og det bestod i at trække en håndfuld gnæggende gamlinge i en jolle i havn (det gav ingen problemer, for Schlau kan svømme og trak den ene mand); så skulle de smage sig frem til den dårlige cider der kunne give Lena Goeßlings bryggeri, Teufelbraü, et dårligt ry (ingen klarede den, selv ikke den fintsmagende hobbit); og endelig skulle de rydde købmanden/pramdrageren Zacharias Lindens lade for en rotteplage. Plagen virkede dog ikke specielt reel selvom noget tydeligvis gik Zacharias på. Enden blev at karaktererne fandt en død rotte og afleverede den til de ældste. Som belønning får de yderligere et brev der indeholder svarene på den første: tiden er når klokken ringer, stedet er stenhuset, og der er fire der skal ofres.

Afgørelsen i den gamle mølle

Karaktererne gætter på at det må være i Sigmar-kapellet der er bygget af sten fra ruinerne af det gamle Lilienwerk der blev udslettet i et slag under Magnus den Fromme for 200 år siden. Men det er en nitte. Det næste bud er den gamle mølle, og her sker der ganske rigtigt noget. En meget høj mand (ikke fra byen) vogter døren, og der er flakkende lys inde i ruinen – det er nu i skumringen. Engang løb en del af Teufelfloden igennem her og drev hjulet, men i dag er det kun en piblende bæk, og møllen har stået tom i et halvt hundrede år. Manden tjener de mørke kræfter, siger han, og han vil ikke lade karaktererne komme ind uden kamp, og nu ringer kroens klokke tre gange. Jon lister sig bagom, får nettet over hans hoved, og Schlau klapper til manden. Han tager selv en kæberasler, men ved fælles hjælp får Konrad og Max væltet manden omkuld, og han overgiver sig og overlader karaktererne til deres ventende skæbne.

Inde i møllen står de ældste klædt i kutter, og højere oppe, i det flakkende skær fra fakler, står Meister Teufel og roser de prøvede unge mænd. Men mens han taler, mærker de en dyb rumlen (hos Konrad ledsaget af en ubehagelig fornemmelsen ikke ulig den i pakhuset), og pludselig skyller frådende, iskoldt rødt vand ind over møllen. Konrad forsøger at skubbe en af de gamle i sikkerhed, men rives med og kan ikke helt vurdere om det lykkes. Schlau kan som nævnt svømme og har mere held med samme aktion, men Max klynger sig til ham og trækker ham ned i vandmasserne.

Senere vågner de i mørket – forslåede, forkomne og forvirrede. Men det er næste gang.

Forberedelse og erfaringer

Efter at have lavet karakterer (og inddraget input fra spillerne i min videre forberedelse af byen), blev det endelig tid til at spille! For at knytte karaktererne sammen, for at teste reglerne lidt og for fra starten at bringe den overordnede kampagneidé i spil valgte jeg dog at køre første spil som en prolog. Oprindeligt havde jeg tænkt at gøre det ultrakomprimeret umiddelbart efter at have lavet karakterer, men da det blev nødvendigt at gøre det ad to omgange, kunne jeg selvfølgelig ikke binde dem sammen på dén måde – så i stedet foldede jeg det ud og brugte en aften på det. Det der var tænkt som et par løsrevne tests blev til en lille „skattejagt“ der førte til et overraskende klimaks og ind i den større historie som vi tager hul på næste gang.

„Plottet“ i denne skattejagt er løseligt inspireret af Shadows over Bögenhafen. På den måde fik vi også overstået et par af de klassiske Warhammer-troper: byfest, kaosritual, en sammensværgelse og punktering af den episke fantasyhelt. Og apropos, på Bundle of Holding (link) kan man lige nu får PDF’er af WFRP1 og The Enemy Within.

Jeg var først lidt usikker på hvordan jeg skulle få karaktererne banket sammen, og hvis de kom fra samme landsby om de så skulle bliver der, eller hvis de rejste ud, hvorfor så. Fra starten havde jeg et billede af at de vågnede med begrænset hukommelsestab, og at deres hjemby var brændt ned – men jeg var bange for at det ville få de kræfter der blev lagt i at skabe en fælles baggrund, til at føles spildte. En fordel ved den model jeg endte med, er at det forhåbentlig også giver karaktererne en vis bemyndigelse til at handle – Warhammer-følelsen af at være underdog skal nok komme alligevel.

I praksis fik vi ikke rullet så mange terninger, og det handlede om i sær to ting: Spillerne snakkede så fint, og det så jeg ingen grund til at bryde for meget op – hellere her i starten invitere til mere af det, særligt fordi spillerne også skal lære hinanden at kende. Og så fordi præmissen var at det hele var lidt iscenesat, og det kunne føltes lidt kunstigt at insistere på terningernes konsekvens. Man kunne have kørt det hele mere straight og ladet som om det var dyb alvor, men så ville man skulle føre spillerne bag lyset og bagefter indrømme at den der Crit faktisk ikke var en rigtig armbrøstpil i armen, men bare en klam sok dyppet fiskeslim. Helt generelt er det i sig selv heller ikke et mål at der skal testes for alt muligt, men det er jo også en konkret måde for spillerne at interagere med fiktionen på og mærke at de kan gøre en forskel. Så terningerne blev kastet.

Morten er inde på de +20 på en standardtest (link) der skal lappe på det gamle problem med inkompetente stats/karakterer (hvis man ser det sådan), og jeg er helt enig i at det er uelegant, men jeg forstår godt beslutningen og synes det er en okay fix der samtidig gør ældre Warhammer-supplementer mulige at konvertere fra bladet. For mig stikker det mindre i øjnene fordi jeg i praksis alligevel bruger en masse modifikatorer til at afspejle spiller-/karakterinput. Mine spillere var så også heldigere med deres rul, og der var en fin balance mellem succes og fiasko, så de også senere kan få fornøjelsen af at føle sig bedre.

Conditions nåede vi ikke omkring, men det er på programmet til næste gang. To af spillerne har aldrig spillet Warhammer, og bare det at afkode og huske Characteristics fylder her i starten, så vi tager det lidt ad gangen. Jeg introducerede Advantages i den korte kamp der var, og det ser jeg egentlig ikke blive et problem – i hvert fald hvis jeg samtidig fastholder at afslutte de fleste kampe hurtigt (tænk Vampires „Three, Two, Done“). Jeg bruger reglen med Advantages max = Initiative Bonus. Som udgangspunkt er initiativrækkefølge bestemt af hvem der går bedst forberedt ind i kampen – det vil nok sjældent være heltene, medmindre de gør noget aktivt for det. 

Som en sidste note til reglerne, så indførte jeg også officielt at spillerne gerne må tænke deres karakter som nogenlunde velbevandrede inden for hele deres klasse. Dvs. at fx Sigmar-akolytten har plus på akademiker-kundskaber generelt, at bartenderen gerne må bruge sin status som borger på kreative måder eller flodrotten har kontakter eller kundskaber der relaterer til livet på Teufelfloden. Det er også en måde at forberede karriereskifte på – de har gennem deres opvækst gjort en del af forberedelserne.

Jeg kunne godt mærke at jeg ikke lige har alle Skills og systemfinesser på rygraden endnu (men jeg slog ikke noget op – så hellere ikke rulle eller tage en hurtigt beslutning), og der skal også bankes lidt rust af mine spillederevner, men alt i alt var det en god start. Næste gang skal vi lige runde introduktionen her af, og så skal vi i gang med et rigtigt „eventyr“, og det giver en anden dynamik når jeg ikke skal styre så stramt frem mod et bestemt mål.

Billede: Landsbyfest (til ære for Antonius den Hellige og Sankt Hubertus), Pieter Breugel den Yngre, mellem 1564 og 1638