[Vuxen-Madonna] Outro

Ja, det var så The Black Madonna i vuxenspel-varianten. Oversigt over indlæggene:

Efter at have gennemgået det hele ret grundigt, står det klart at det virkelig er en omfattende kampagne – også hvis man bare spiller den som skrevet. Der er meget der skal falde på plads for at give spillerne sammenhængende og flydende oplevelser i Berlin og Moskva inden man kommer til den episke finale i Leningrad. Og det er virkelig en kunst at balancere den jordiske efterforskning med rædslerne på den anden side af sløret. Det starter ud som én kampagne – én der svælger i det okkulte, mørke og mystiske – og går i en helt anden retning – én der i højere grad vægter efterforskning af mere mundæn (omend ekstra grum) kriminalitet og action … inden det ender i et okkult tjubang-klimaks. Det er et miks der ligger godt i tråd med hvordan Kult oprindeligt præsenterede sig selv, men virker ubalanceret i forhold til de stemninger jeg tror de fleste forbinder med det i dag.

En anden take-away er at forfatterne, Jonsson & Petersén, tydeligt har haft en ægte fascination af baggrundsstoffet og en interesse i at trække krigens historiske overgreb frem i lyset – jeg blev selv optaget af hvordan børnenes lidelser i Leningrad vitterlig var et politisk propagandaredskab, og hvordan moderrollen, Madonna-skikkelsen og selve Moder Rusland forenedes i ét, stærkt symbol. Hvis jeg skulle skrive historien om fra bunden, ville jeg formentlig helt droppe sataniske Chagidiel som tydelig modstander, og så i stedet spille på både Binahs komplekse lys og mørke.

Der er rigtig meget kød på vinterbelejringen af Leningrad og historien frem til Murens fald.

Og nu et par sidste noter jeg ikke fik plads til undervejs: Ift. det overnaturlige er der to ting jeg ville gøre:

Chagidiels mærke: Det mærke karaktererne får når de udfører ritualet i starten, gør dem i stand til uden videre at se gennem illusionen, og det synes jeg er synd. Det er en af nøglemekanismerne i Kult at forsøge at gennemtrænge sløret, så den evne ville jeg begrænse eller gøre betinget, fx forbinde den med smerte, tab af stabilitet eller lignende.

Traumer: Det her var en ide jeg antydede i det oprindelige indlæg. Spillerne skal forbinde deres Dark Secret til enten en genstand eller en rollespilsteknik (fx at en anden spiller tager rollen som din karakters indre stemme, eller at du hvisker dine replikker når du rollespiller traumet osv.). I løbet af kampagnen kan hemmeligheden på den måde i stigende grad gøres ekstern og tydelig for de andre. Det er noget spiller og spilleder udvikler i fællesskab.

Jeg havde også en ide om at gøre kort/grundplaner over huse abstrakte, men ved eftertanke ville jeg nok vælge bare at droppe dem helt og i stedet trække på dem som inspiration, så karaktererne altid kommer de interessante steder hen hvis de gør sig den ulejlighed at bryde ind. (Men ideen med at have grundplaner på stikordskort skal klart bruges til at lave et dungeon-scenarie!).

Pyh, det blev langt, så det gør jeg nok ikke igen, men gid jeg havde uendelig tid, for det var sjovt (men vist mest for mig), og så kunne man jo også spille det!

[Vuxen-Madonna] Kapitel 5-6

Så er vi nået til Rusland og slutningen.

Kapitel 5: Mother Russia: Karaktererne følger spor til Moskva, til den militære/nationalistiske organisation Slava der forsyner nynazisterne med våben og planlægger et kup. De infiltrerer Slava, bliver fanget og sendt til en flyvebase og har et opgør med den anden af Chagidiels inkarnationer der nu har taget form som general Strelkov. De kan også bekæmpe en ond troldmand (for realz). De får hjælp af KGB og endnu en af Binahs liktorer.

Det her er full-on James Bond-action. Samtidig føles det ret tyndt fordi vi allerede kender den russiske forbindelse, og man møder ingen interessante bipersoner (med undtagelse af troldmanden Harcombe, men han er ekstremt påklistret). Den eneste måde at overvinde Strelkov på er i kamp. Det her afsnit kunne givetvis være sjovt hvis man spillede kampagnen som forfatterne havde tænkt sig, men i min udgave er det dødens kielbasa.

Kapitel 6: To Hell and Back: Turen går til Leningrad der trues af Slavas militærkup mens Chagidiel forsøger at åbne en port til helvede. Liktor-præsten fra kapitel 2 fører dem til Binah der bebor en af karaktererne i hvem hun skjult for Chagidiel bag det mærke han gav dem helt tilbage i starten. Det endelige opgør i Kalenkos hus. Binah og Chagidiel slås mens karaktererne har til opgave at befri de misrygtede børn der er fanget i helvede (de har allerede befriet dem delvist i drømme i kapitel 3).

Karaktererne er kun tilskuere til den egentlige kamp mellem „guderne“, men der er et reelt valg om at befri børnene eller ej, for sidst Binahs tjenere ikke adlød hende, førte det til at Chagidiel undslap gemt i De tre russere. Denne gang er børnene dog blevet „awakened“ af deres tid i helvede, så de vil rent faktisk fordrive Chagidiel hvis de får chancen. Der er også lagt op til mere skyderi, men fnah.

Her kommer så de sidste ændringsforslag. Jeg har slået de tre første problemsekvenser sammen.

Slava: Karaktererne forventes at bryde ind hos onde militante nationalister for at finde ud af at de er onde, og det føles lidt som en rehash af Slavic Association i Berlin. Den spinkle pointe er at Slava har fået ny ledelse, Strelkov (1/3 Chagidiel), og de planlægger „noget“. Omvendt er en af kampagnens styrker det politiske vejrskifte omkring Murens og Sovjetunionens fald, så man er på en eller anden måde også nødt til at have det med.

Nigel Harcombe: Nigel er en biperson der har luret i baggrunden og hjulpet de onde. Karaktererne kan se ham hos Slava og have et opgør med ham i en nedlagt traktorfabrik (klassisk). Det er plat, men også okay stemningsfuldt, og det ligger mere i tråd med den stemning jeg går efter. Desværre er der ikke rigtigt noget at finde her, andet end at Nigel advarer Chagidiel om at karaktererne laver ballade.

Luftbase F3: Urgh, absolut værste sekvens nogensinde. Karaktererne bliver taget til fange og kørt ud på en base hvor de uden problemer slipper fri og kan finde Slavas kupplaner. Der er ikke engang hul i illusionen her, så heller ingen Kult-horror. Not going to happen.

Kunsten er på en eller anden måde at forene Slavas hovedkvarter, deres eksperimenter på soldater med PTSD, Nigels satanisme, nationalsmen osv. i én sekvens baseret i Moskva (og så droppe luftbasen). Jeg tror man skal fokusere på Chagidiel. Han ønsker kuppet fordi krig fører til lidelse der rammer børnene hårdest, og det er dér han henter sin magt. Men samtidig er han i opposition til de strukturer der binder gennem blod og tro, repræsenteret ved den ortodokse kirke og „Moder Rusland“ hvor Binah henter sin magt. Min tanke er: Giv karaktererne lidt ekstra snor/formåen i dette kapitel fordi Slava er stærk, men egentlig også uvelkommen – det er allerede præsenteret sådan i teksten, men gå skridtet videre og giv karaktererne midlertidig og begrænset usårlighed så de hurtigt kan udforske denne del af kampagnen og sikre at de forstår baggrundskonflikten inden klimaks. Prisen er at de (uvidende) allierer sig tættere med Binah, men det er på lånt tid, for hendes magt er døende efter det politiske skifte (og alliancen kan så i kapitel 6 vise sig problematisk). Det er på det her tidspunkt jeg ser for mig at karaktererne kan have et ‘I was never really here’-øjeblik og få lov at dræbe iskoldt og blodigt og uden konsekvenser – de er fanget ind i et større spil, og konflikten ligger ikke i at skyde folk, men i hvor umenneskelige de er villige til at blive for at få deres svar. Settingen for det er hhv. Slavas palads og traktorfabrikken.

Missilbase M13: Uanset hvad kuminerer denne del på missilbasen hvor Strelkov venter. Det er det helt store shoot-out, og det er selvfølgelig utænkeligt. Men det er en fed lokation, og jeg tænker egentlig bare at skrue op for horrordelen i stedet for action. Ja, Strelkov har sine zombiesoldater, men det er jo ikke dem der er interessante. I stedet: Strelkov forklarer at de er velkomne til at forsøge at dræbe ham, for worst case vil han bare sende sin tredjedel af Chagidiel videre til Pogodin i Leningrad – faktisk er han og Pogodin allerede blevet styrket af karakterernes drab på drømmeinkarnationen! Mua-haha. Og kuppet er allerede sat i gang i Leningrad, så Strelkov behøves ikke længere. Så ja, hvis de dræber den sidste inkarnation, Pogodin, vil de have stoppet Chagidiel, men han er i forvejen den stærkeste af de tre, og Strelkovs død vil kun gøre ham stærkere. Karaktererne har ikke noget valg – Strelkov skal dø, men nu er der lidt dilemma med i ligningen, foruden en grund til at karaktererne ikke behøver slås med en masse ligegyldig kanonføde. Ikke desto mindre, Strelkov må gerne være en modbydelig og vanskelig modstander. Det er dér vi er i kampagnen.

Den sorte katedral: Binah tager bolig i en af karaktererne, og det er fint. Det er faktisk ekstra fint fordi sidst, i 1942, var det i Magda, og nu er karaktererne jo formentlig i familie med hende, så følelsen af skæbne og overnaturlige magter er endnu stærkere.

Billedmanipulation af Den sorte madonna fra Czestochowa i Polen (Binah afbilledes uden barn).

Klimaks og Kalenkos hus: Huset har været antydet lige fra det første ritual, i drømmesekvensen og i Leningrad-børnenes baggrundshistorie. Desværre bliver det ikke brugt til en skid. Eller jo, Binah og Chagidiel har en episk kamp om porten til helvede mens karaktererne tager håndlangertjansen.

Karaktererne skal befri børnene der så besejrer dødsenglen, og karaktererne bliver helet for forbandelsen. Det er egentlig okay, men det er også meget halvfemseragtigt. Min ide er at de stadig skal befri børnene mens guderne kæmper – det bliver lidt meget at omskrive den del helt. Men jeg vil lave det til en række tableauer: De bevæger sig rundt i huset, og de forskellige rum huser nu en lille scene som det er op til spillerne at forløse. Scenerne handler om børn/familie, og der er to mulige udfald, et der gavner Chagidiel, og et der gavner Binah. Fx: Skal de lade en mørk moderskikkelse tage (trøste?) et grædende barn? Skal de lade den hekselignende bedstemor straffe lille Ivan der har klippet poterne af en mus? Note til læseren: Binah er Demiurgens slavepisker, hun er ikke the good guy ™, så den rigtige handling er ikke altid oplagt. Hvis de vælger Chagidiels løsning, dukker neferitterne op og slagter barnet, og helvede kommer tættere på – men nefaritterne græder og anklager karaktererne mens de gør det. Vælger de Binah, muterer barnet og bliver en slags deforme keruber der vil hjælpe med at besejre Chagidiel (teksten siger bare at de forvandles til lysvæsner, men det må gerne fremstå tvetydigt, på samme måde som liktorerne, „englene“, er monstrøse og væmmelige i deres sande form. I originalen er huset flyttet til helvede, så alting er meget over the top. Det er fint nok på det her tidspunkt, men den her løsning vil ikke blot involvere karaktererne mere direkte, den vil også forankre det overnaturlige i noget konkret. Der er selvfølgelig noget arbejde i at lave 4-6 (?) tableauer, men det vil også være muligt at målrette dem til netop denne kampagnes karakterer og dermed virkelig få noget payoff. Og nej, de skal naturligvis hverken slås med gangstere eller razides som der er lagt op til.

Karakterforløsning: Noget den skrevne kampagne ikke kan forholde sig til, er karakterernes personlige historier, og her ser jeg endnu en fordel i at have fastholdt Magda. Hun er den der holder trådene sammen fra starten af kampagnen, og hun var her under de oprindelige lidelser i 1941-42. Så huset er også scene for den endelige forløsning af den smerte Magda har båret på og givet videre til sine efterkommere, karaktererne. Bliver Magdas eftermæle som den mørke moderskikkelse (en afspejling af Den sorte Madonna), eller et menneske med brister og smerte og kærlighed? Hun har jo i min udgave etableret et drømmes-selv, så karaktererne kan reelt bestemme hendes skæbne og (evige) efterliv – „Det er aldrig for sent at få en lykkelig barndom“. Det er lidt fluffy, men den her del er i høj grad bestemt af hvad spillerne har bragt med sig (og deres Dark Secrets), så det er svært at konkretisere. Men forhåbentlig fornemmer man den røde tråd.

Epilog: Kampagnen slutter med en fin epilog hvor man flasher frem til nu, 2020, og ser karaktererne en sidste gang, alt efter om de bakkede op om Chagidiel eller Binah. Det skal man helt sikkert gøre.

Tæppefald. Sidste indlæg bliver en afrunding, og så skal I få fred.

‘Guds moders slør over den døende by’, Leonid Chupiatov, 1941

[Vuxen-Madonna] Kapitel 2-4

De følgende kapitler foregår i/omkring Berlin og i drømmeverdenen. (Se også intro og Kapitel 1).

Kapitel 2: Shadows from the Past: Binahs liktor („fangevogter“), præsten Ivan, der også var til stede i Leningrad, angriber karaktererne der bærer Chagidiels mærke, men indser at de ikke er hans inkarnation. De kan besøge et sindssygehospital i Frankfurt am Oder hvor Magda og Filip/Sasha/Anton var indlagt, og tale med en læge og et par patienter. De har mulighed for at møde Pyotr, endnu et af Leningrad-børnene, der giver dem en sort dukke.

Her følger karaktererne et spor der peger tilbage mod Leningrad, de bliver lidt klogere på Magda/russernes fortid/lidelser, og de kan få en allieret i Pyotr(s dukke) og en ven/fjende i Ivan der også forklarer lidt mere om Chagidiels onde plan. De kan også bestikke sig eller bryde ind på klinikken og se diverse rædsler. Nefaritterne viser sig hele to gange, men har ikke rigtigt noget at lave. Ikke super meget kød på den her del, men det er sandsynligt at karaktererne vil besøge Frankfurt, særligt hvis man har givet Magda mere vægt i kapitel 1, og det kan der komme noget god galehus-horror ud af.

Kapitel 3: Dark Dreams: Karaktererne møder i drømme „Wanderer“. Han lærer dem drømmemagi. Derefter fører han dem tilbage i tiden: først til Frankfurt som da børnene var der, så til S-17, en koncentrationslejr børnene var i efter krigen, og til sidst til Kalenko-huset i Leningrad hvor Chagidiel manifesterede sig i 1942. De får også besøg af de tre neferitter igen der siger „Think of the children!“ De besejrer den første af de tre Chagidiel-inkarnationer (der undslap i kapitel 1) og befrier børnene fra huset, men kun i drømme. Kapitlet indeholder også information om at rejse til Leningrad.

Denne del kan forløbe parallelt med kapitel 2 og/eller 4 når de sover. Det er et frustrerende afsnit. Det er her karaktererne møder den spændende/uhyggelige fortid, men det hele foregår i drømme og mangler umf. Det er den irriterende form for horror hvor alt kan ske, og det er effektfuldt nok, men det er ikke groundet. Og et langt stykke henad vejen er karaktererne passive tilskuere.

Kapitel 4: German Autumn: Forskellige spor fører fra De tre russere til Germanische Gemeinschaft (GG), en nynazistisk organisation der ledes af en razide og importerer våben fra Slava i Moskva (se næste indlæg). Karaktererne infiltrerer deres hovedkvarter i Berlin og kan også opspore hhv. deres narko- og våbenhandel.

Hvis Kapitel 3 er frustrerende, så er kapitel 4 bare skuffende. Nynazister i Berlin i 1991 burde være heftigt, men det er reelt kun et ekstra led til at binde Slavic Association og Slava sammen. Der lægges op til at kapitlet kan køres parallelt med drømmetræningen, men det lugter af at det mest er tænkt som et kampencounter (eller hemmelig agent-indbrud som vi allerede har haft hos SA). En anden svaghed er manglen på interessante bipersoner.

Frankfurt/Berlin: Frankfurt ligger ikke så langt fra Berlin, og det er måske fint at det støder op til den polske grænse, men jeg ville nok overveje at trække det endnu tættere på Berlin, fx Pottsdam. Den primære grund er at gøre det lettere at køre kapitel 4 parallelt med 2 og 3 og også bare for at tilbringe mere tid i Berlin. Ellers er der ikke så meget at sige om klinikken – der er igen lagt op til at det skal være svært at komme ind, og det skal tilrettes, men ellers er det fint. De kan befri de sidste levende børn fra Leningrad (nu voksne) fra klinikken, og det er et godt forvarsel til klimaks og en tematisk parallel til drømmerejsen.

Præsten Ivan: Liktoren er en belejlig hjælper/fjende – han kan redde karaterernes røv hvis det gavner Binah, og samtidig hader han Chagidiel som de nu (ufrivilligt) tjener. Han har også en masse mulig info. Ham vil jeg helt sikkert køre i stilling.

Binahs liktor tager form som en russisk-ortodoks præst.

Wanderer er en anden: Dette er egentlig Pyotr fra fremtiden der har lært sig drømmemagi og er rejst tilbage for at være mentor for karaktererne (endnu en plotbærende biperson). (Egentlig er det lidt mystisk, for hvis hans plan lykkes, med karakterernes hjælp, dør Pyotr, og hvordan kan han så i fremtiden lære drømmemagi? Nå, det skal man nok ikke dvæle ved). Det korte af det lange: Røvsyg karakter. Den gale Pyotr der sidder på den lukkede i Frankfurt, kan man stadig have – og fint at han har et rigt drømmeliv hvor han kan hjælpe lidt til med sin creepy dukke. Men mere oplagt er det at lade Magda være drømmemagikeren – også efter hendes død. Særligt efter hendes død! 1. Det øger interessen, for de ved, i modsætning til Wanderer, hvem hun er. 2. Det øger stakes af samme årsag (de risikerer at miste hende igen-igen), men også fordi det åbner nye muligheder for at de kan håbe på en fremtid sammen. 3. Hun er ifølge originalmanus allerede i gang med at studere drømme (for at hæve forbandelsen). 4. Det vil også bare være et fint lille chok når hun vender tilbage.

Drømmerejsen: I kampagnen besøger karaktererne Frankfurt, koncentrationslejr S-17 i Moskva og Leningrads gader. Når de senere er fysisk tilbage i Leninggrad, kan de så drømmebesøge helvedet i Chagidiels hus. De her scener er stemningsfulde nok, men det er med karaktererne som tilskuere, og det er lidt uklart hvad der egentlig foregår medmindre man overforklarer og ødelægger stemningen. Her vil jeg lade spillerne skabe nye karakterer for at give drømmene lidt mere personlig relevans. Jeg er ikke sikker på om det så er børn som de var, og som Pyotr har kendt, eller det er deres drømmeselv der danner en ny, påtaget identitet. Det sidste er tættest på bogens udgave, men jeg kan egentlig bedst lide det første – det kan også give en weird fornemmelse når de som deres fysiske selv senere ser børnene i Leningrad og finder ud af at de faktisk fandtes (if you follow …). I de nyeste minder er børnene (karaktererne) ældre og svagere (fordi deres kontrol over drømmen ikke er opbygget), i det ældste er de yngst og har kontrol over drømmene. Det vil forhåbentlig skabe en tydeligere rød tråd når tiden spoles tilbage, og det føles også „logisk“ at børnene er stærkere i starten, inden de rådner op i forskellige koncentrationslejre og anstalter. Og så kan de have deres opgør mod Chagidiel-inkarnationen mere eller mindre som beskrevet. Det er også meningen de skal indgå en „allience“ med nefaritterne, men det vil jeg som skrevet i forrige indlæg være optional.

Russiske børn i koncentrationslejr (Tyskland, i kampagnen ligger lejren i Sovjetunionen).

Leningrad-besøget: For at møde drømme-inkarnationen af Chagidiel skal karaktererne først rejse fysisk til Leningrad, men det er potentielt meget ødelæggende for flowet i Berlin. Man risikerer at springe helt over nynazisterne (kap. 4) og højrenationalisterne i Moskva (kap. 5) – det kan man som spilleder selvfølgelig være med til at styre, men hvis man ikke sætter andet ind, bliver kampagnen meget flagrende og foregår næsten kun i helvede og drømmesyn. Den ideelle tidslinje er at de færdiggør Berlin, har et kort stop i Leningrad og et drømmeopgør med inkarnationen inden de fortsætter til Moskva, for så at slutte af i Leningrad igen. Et andet problem er at byen faktisk er ret sløj – som skrevet er der to lidt kedelige bipersoner man kan snakke med om hvad der foregik i ’42 – men opgøret i drømme-Leningrad er meget godt. Her tror jeg bare man skal være opmærksom på problematikken og ellers arbejde med hvad der er.

Nynazister: Den helt hårde, men nok bedste løsning er at droppe kapitel 4 – den smule kød der er her, kan smides hos SA eller De tre russere. Det er bare endnu en stærk og antagonistisk organisation. Alene her i starten har vi De tre russere der har magt fra Stasi, gangstere og sort magi. Plus politiet der (ifølge planen) også kommer efter en. For slet ikke at snakke om diverse dæmoner og senere også russiske eliteenheder og zombier. Jeg foretrækker at svække De tre russeres indflydelse og så lade GG være deres stormtropper, bare med langt færre våben. I bogen har De tre – udover deres organisationer – også en elitekampenhed med natkikkerter og automatrifter der kan sendes efter karaktererne, og det ville de i min version ikke have en chance overfor. Men nogle voldsparate højreekstremister med knojern og had ville reelt være ubehageligt og lettere at relatere til. Og den bagvedliggende ide om at russiske nationalister sender våben til nynazister er egentlig fin nok, og den kan man så bevare, bare uden at fokusere på det. De er også med til at give noget dybde i Berlin som vi godt kan bruge.

Det er tydeligt at kampagnen har svært ved at jonglere og balancere sine elementer: Der er brug for noget efterforskning for at have noget at tage sig til, men der er også monstre og masser af våben, og samtidig er der et kompliceret okkult plot med tråde til fortiden som man skal have forklaret. Det er ikke så elegant. Kunsten er i mine øjne at fastholde Berlin som en blakket og kompleks setting hvor fortidens lidelser har sat sig sine spor, og så bygge udforskningen af den fortid ovenpå, forankret i nuet.

[Vuxen-Madonna] Kapitel 1

Baggrunden, karaktererne og forventningerne er på plads. Her følger første afsnit af kampagnen (der som det eneste får et indlæg for sig selv). Jeg starter med et kort resume, og så kommer jeg med ændringsforslag.

Opsummering, The Killers’ Dance: Karaktererne møder Magda (i Hamburg) der smitter dem med den forbandelse hun selv har fået af De tre russere/dødsenglen Chagidiel. Magda forsvinder, og de genfinder hende i Berlin lige inden hun dør grusomt af den sygdom der nu også har ramt dem. Efterforskning fører til De tre russere, Anton/Filip/Sasha. Karaktererne lokkes til at udføre et ritual på de tre der skal hæve forbandelsen, men i stedet sætter det Chagidiels trefoldige inkarnation fri. De tre russere slæbes til helvede af tre neferitter (tænk Hellraiser). Karaktererne er nu på flugt fra loven og kultister.

Kapitel 1 handler om at sætte handlingen/forbandelsen i gang, så er der noget efterforskning af Anton/Filip/Sasha og deres lyssky organisation, Slavic Association (SA) (som Magda var med til at stifte), inden det splatter ud med sort magi og dæmoner.

Kælderritual. Susperia (2018) kunne tjene som inspiration.

Hamburg til Berlin: Som nævnt, alt af interesse foregår i Berlin, så lad os starte der. Formålet har måske været at karaktererne kan ankomme til Berlin som fremmede? Men det er en stor by, så der er fin plads til at føle sig fremmed/overvældet, og i virkeligheden er det jo kun godt at de er involveret i plottet (selvom jeg godt kan se det går imod designet). Fair nok at Magda dukker op i Hamburg til den indledende gala, men det er virkelig underligt at De tre russere også er der. Man kan endda gå et skridt videre og lade prisuddelingen have en (lille) forbindelse til Slavic Association (måske har de sponseret en ærespris eller lignende) – det ville forklare skurkenes tilstedeværelse meget bedre og fra starten af bringe SA i spil.

Anslag: Kampagnen starter ekstremt udramatisk. Jeg tror det er afhjulpet af at man etablerer et forhold til Magda som den tabte moder – som så dukker op og trigger alle mulige følelser og forbandelser og traumer. Men man kunne også overveje at lave et lille teaser-flashback til Leningrad og nogle ukendte sultne børn (som selvfølgelig er Magda og Anton/Filip/Sasha). Der kommer masser af flashbacks i et senere kapitel, så man kan egentlig bare stjæle materiale derfra.

Moder Magda: Og så den helt væsentlige: I originalen ser karaktererne Magda dø af den samme forbandelse som har ramt dem. Fin scene der skal motivere dem fremadrettet. Efterfølgende kan de så snakke med en læge om hendes tilstand eller spørge andre om det eller finde en bog om emnet. Men hvorfor ikke bare holde hende lidende i live? Særligt fordi vi har knyttet hende tættere til karaktererne i CharGen (fx ved at hun er deres biologiske mor med forskellige mænd, men at de blev fjernet grundet hendes historik med psykisk sygdom). Min erfaring med horror er at hvis man giver karaktererne tydelige fjendebilleder, så ser de en mulighed for at handle, og så holder det op med at være uhyggeligt. Hvis Magda lever, kan de være vidne til hendes lidelser hele vejen, og de kan nå at genoprette familieforbindelsen inden den kappes brat af igen.

Og nok så vigtigt: Hun kan være den der motiverer dem til at udføre ritualet som de fejlagtigt tror vil hæve forbandelsen. Som skrevet vil mange spillere hurtigt lugte at det er et setup, men at gøre det for en anden fordi man ellers er hjælpeløs, er noget helt andet. Hun dør (sort of – mere senere) når ritualet er udført. Og lad endelig karaktererne have dårlig samvittighed over dét, for originalens ide er at de skal have det over at have sat inkarnationerne fri hvilket de som sagt bliver narret til. Jeg er ikke vild med at straffe spillerne for at gøre det scenariet vil have dem til.

Magda til prisuddelingen (Helen Mirren).

Slavic Association: En stor del af efterforskningen består i at karaktererne gennemsøger SA’s hovedkontor. Væsentligt problem: Man kan helt springe det over, for de spor der er der, kan også findes andre steder. Og gennemsøgningen er afhængig af at karaktererne enten 1) bryder ind hvilket er grænseoverskridende for almindelige mennesker – det afslutter reelt deres normale liv på et ekstremt spinkelt grundlag, men det er realistisk set det man spiller henimod. Eller 2) infiltrerer organisationen over flere måneder – hvilket aldrig sker i kampagnespil! Og her har de ovenikøbet en deadline i form af Magdas sygdom! Det vil i hvert fald kræve at man spiller det på en hel anden, downtime-agtig måde – og hey, jeg er frisk, men så kommer vi langt fra oplægget. Derudover er der et væsentligt plothul, for Anton/Filip/Sasha skal som ledere af SA sige god for nye medlemmer, og det fremgår tydeligt i startscenen at de genkender karakterer fra deres mareridt og er rædselsslagne for dem.

Til gengæld er det synd ikke at bruge SA til sit egentlige formål, for det er nemlig en tematisk interessant organisation der blander russisk nationalisme med okkultisme. Og hey, i og med at vi jo har etableret karaktererne med en halv tå inden for de samme cirkler som De tre russere (og en tættere tilknytning via Magda), er det meget mere realistisk at de kan komme på besøg og tage del i (uskyldige) okkulte møder uden at skulle bryde ind. Hvis de møder en af de tre og bliver genkendt, kan det bruges til at de tre inviterer karaktererne dybere indenfor i håb om at skille sig af med dem eller afsløre deres link til Chagidiel/fortiden.

Mere horror, mindre modreaktion: Kampagnen er som skrevet meget antagonistisk – alt er besværligt. Først indbruddet, så lidt vold og senere endnu et indbrud for at hæve forbandelsen, alt sammen garneret med væbnede vagter/alarmer/gale kultister. Jeg kender mange spillere der helt enkelt ville give op – det er jo tydeligvis ikke meningen at man skal have en chance. Og det er vel at mærke en chance for … at nå frem til det uhyggelige! Den tærskel er simpelthen ikke interessant. Det betyder også at man helt dropper en scene hvor Anton/Filip/Sasha sender henchmen ud for at dræbe/gennemtæve karaktererne.

En anden grund til at ovennævnte scene ryger ud, er at den slags slap-downs enten er utroværdige hvis ikke bagholdet lykkes, eller ydmygende for spillerne hvis det gør. Det er heller ikke horror. Generelt betyder nerf-tilgangen også at Anton/Filip/Sasha slet ikke er så magtfulde som der lægges op til i originalen. Der er ingen grund til det. Så de har ikke de samme ressourcer/kontakter/vagter. Alt det tjener alligevel kun til at gøre dem mere utilnærmelige og dermed uinteressante – vi skal da have karaktererne tæt på deres snuskede verden, ikke skræmt væk fra den. Hvis man endelig vil smide lidt random vold ind, skal det komme fra de lidt mere dystre baggrunde spillerne selv har etableret for deres karakterer. (Alternativt er der også nogle nynazister man kan trække frem, se næste indlæg).

Klimaks: Anton/Filip/Sasha forårsagede forbandelsen mod Magda/karaktererne, og kun ved et ritual kan de hæve den. Det afgørende spor i efterforskningsdelen er at de afholder et „møde“ (satanisk ritual) „næste dag“ kl. 22. Her er der igen en masse med at slippe forbi vagter. Fnah. Uden den del er slutningen dog lidt et antiklimaks, for ingen af kultisterne gør rigtigt noget for at stoppe dem. Det kan godt fungere som skrevet, men vi har bare set „hemmeligt tempel i kælderen, tilfældigvis med ritual i gang netop nu“ så mange gange. Noget af det løser sig selv hvis karaktererne har haft anledning til at møde andre SA-medlemmer/kultister tidligere, og man kan koble lidt mere rollespil på. „Næ, er du her? Åh, don’t mind me, jeg har bare spildt et par liter hjemløseblod …“ I stedet for at de kæmper sig forbi vagterne og (helt bogstaveligt) mejer Berlins satantilbedende elite ned, kunne det være federe at lade dem komme ind i huset, forbi vagterne, men så have svært ved at komme ud igen – i stedet må de søge dybere ind i mørkets hjerte. Møde kultisterne som mennesker og se dem presse grænserne for vold/tortur/sort magi indtil karaktererne er nødt til selv at sætte en (blodig) stopper for det ved at kuppe ritualet og gennemføre deres eget. Fra den her scene er der ingen vej tilbage til normalitet for karaktererne, så jo mere de selv kan være med til at tage skridtet, jo bedre.

Nefaritter: Den er sværere, men de er en af mange kræfter (plot-elementer) der egentlig har deres udspring i fortiden, så karaktererne aner ikke hvad der foregår da de dukker op. Karaktererne udfører ritualet og er så ellers statister mens nefaritterne tager Anton/Filip/Sasha, og Chagidiels inkarnationer manifesteres (og forsvinder igen). Men her kunne man evt. flippe synsvinkel og lade spillerne overtage nefaritterne. Det ville kun være ultrakort og okay at det er desoriterende. Lad dem mærke hadet til De tre russere, de blandede følelser over for karaktererne, glimt af minder fra fortiden der vågner. Men så er man også forpligtet til at gøre det igennem kampagnen, og spørgsmålet er hvor sjovt spillerne vil synes det er, for det vil nødvendigvis blive meget scriptet. Jeg brugte flashbackteknikken i Vampire-kampagnen Ashes to Ashes, og jeg var ret vild med det, men det var ikke nær så sjovt for spillerne (indtil payoff hvor brikkerne faldt på plads). Hvis man vil gøre det, skal man ikke bruge flashback som anslag – det bliver for meget. I den sidste ende er nefaritterne kun stemning, de har ingen reel betydning for plottet, og det kan man jo også sige er okay. Hvis man virkelig vil gå meta, kan de også fungere som et kor der dukker op og kommenterer/dramatiserer karakterernes rejse. Det vigtige er som sagt at være konsekvent i hvordan man bruger dem.

Epilog: I originalen begynder problemerne først for alvor for gruppen efter det blodige ritual: Interpol er efter dem, SA er efter dem, Dæmoner jagter dem, osv. Her vil jeg nok i stedet vælge at sige at SA, efter tabet af De tre russere, vælger et cover-up. Deres organisation (inkl. voldelige kontakter og kultister) kan stadig være efter dem (og vifte med truslen om politianmeldelse), men det synes jeg også er nok.

Alt i alt er det her afsnit et af de gode – hvis man lige kommer fri af jernbaneskinnerne. Der er potentiale for noget virkelig spændende karakterspil med Magda, og et par okkulte senacer i SA kunne også være sjovt/foruroligende. Mit idekatalog ser måske lidt voldsomt ud, men det er alt sammen med udganspunkt i teksten, så det er egentlig overkommeligt. Næste indlæg behandler kapitel 2-4 samlet („What was the middle thing?“).

[Vuxen-Madonna] Intro

Efter at have anmeldt The Black Madonna til Kult: Divinity Lost smed jeg nogle løse ideer til hvordan man kunne forbedre den, eller i hvert fald indrette den bedre til min smag, vuxenspel-varianten. I de følgende indlæg vil jeg gå grundigere til værks. Så hvis du skal spille kampagnen, skal jeg advare om spoilers af alt. Hvis du skal spil-lede den, kan det måske inspirere. Og hvis du bare som mig er nysgerrig på hvordan historie og virkemidler hænger sammen, er det et kig ned i maskinrummet på en klassisk kampagne.

Kampagneoverblik

Først lidt baggrund for kampagnen. Opsummeringen er lige så meget for min egen skyld, men hvis ikke du har bogen på hylden, kan det også tjene som en primer inden vi dykker ned i infernoet.

Dødsenglen Chagidiel inkarnerede i Leningrad i 1941/42 (han elsker børns pinsler og stortrivedes i den belejrede og sultende by). Da arkonten Binah, Sovejtstatens skytsengel (og herre over familie/blodets bånd), opdagede det, inkarnerede hun selv i pigen Magda, og det lykkedes hende at stoppe dæmonen. Men han gemte sin tre-foldige inkarnation i tre forældreløse børn, Anton/Filip/Sasha. De skulle have været slået ihjel, men blev mod Binahs ønske vist nåde og undslap sammen med en del andre fra Chagidiels helvedesbørnehjem. Disse børn endte i Tyskland sammen med Magda, uvidende om hvad der har beboet dem. Nu er Muren faldet, og „De tre russere“ er begyndt at huske. Chagidiels plan er at forlade deres legemer og atter inkarnere, nu med endnu større magt, og så endelig få åbnet portalen til helvede. Men Binah er der stadig, selvom hendes magt med Sovjetunionens fald er mindsket. Kampagnen starter da De tre russere dræber Magda, men først efter hun har nået at smitte karaktererne med sin forbandelse. Deres eneste håb er at rette forbandelsen tilbage mod russerne – men det er naturligvis Chagidiels plan, for så slipper hans nye inkarnationer fri, og det er de døende karakterers skyld. Herefter skal de tre inkarnationer bekæmpes inden det i Leningrad kommer til det endelige opgør mellem de okkulte supermagter.

Leningrad 1942. Plakat af Boris Kudoiarov: ‘Sovjettiske soldat, beskyt os!’

Nu hvor jeg læser kampagnen igen, træder hullerne lidt tydeligere frem, og som nævnt tidligere er der store dele der er mere actionfilm end horror, men overordnet betragtet er det stadig et interessant og kompliceret setup med masser af stemning. Et andet problem er naturligvis at meget af det interessante hører fortiden til, og reelt er det Magda/Binahs og De tre russere/Chagidiels historie. Men de problemer er så det der har givet mig noget at skrive om, så alle er glade.

Kampagnen består af seks dele af varierende længde, og jeg vil gennemgå dem enkeltvis med henblik på hvad man kan gøre for at forbedre dem (i mine øjne). Det handler generelt om at få horrorelementet styrket og ændre fokus fra at karaktererne er Chagidiels modvillige tjenere, til en mere personlig historie.

Men først skal vi lave karakterer.

Karakterer

Som i mange 90’er-scenarier, ikke mindst i horrorgenren, er der togskinner fra start til slut, så det er lidt ligegyldigt hvem man spiller – man er alligevel bare en tilskuer. Den nye udgave har dog anvisninger til at gøre karaktererne relevante i kampagnen. Der er formuleret en ny liste med Dark Secrets, der er forslag til karrierer, og derudover skal man nu også tage stilling til sin familie (Relations). Ros for det, men man kan gøre mere:

Skyggeverdenen: Hver af De tre russere har opbygget magt inden for et bestemt skummelt område, og det er oplagt at lade karaktererne vælge et af dem som inspiration til deres karakterer: politik/journalistik, alt det okkulte/„lægelige“ og kriminalitet/underverden. Kampagnen forventer eksplicit at karaktererne sætter deres liv til side for at gå ind i historien, og det spring bliver mindre skurrende hvis man allerede er lidt på kanten. Det giver også en fordel når karaktererne skal efterforske Anton/Filip/Sasha – så kan de nemlig trække på deres egne kontakter eller selv få viden med „fra starten“ (Disadvantages/Advantages). Det er en balance, for der skal jo også være noget at efterforske, men den her slags scenarier døjer oftere med at de tilbageholder relevant viden, snarere end at de røber for meget, så jeg tror faktisk det kan lande på en fin balance.

Illustration af Elena Marttilda, ca. 1981: ‘Leningrads Madonna’ (Elena var til stede under belejringen)

Familien: Kampagnen har hjulpet lidt på vej ved at foreslå nogle nye baggrunde der tematisk hænger godt sammen med plottet. Men det skal ikke være et tilvalg – karaktererne har simpelthen en nær (men sikkert også kompliceret) forbindelse til Magda: bedstemor/tante/papmor/beskytter. Det kan være fortrængt, afbrudt eller indirekte, men hun er fælles for dem, og hun vil være en gennemgående og vigtig biperson i min udgave. Magda har levet et interessant liv – med psykisk sygdom – så de kan være gledet fra hinanden af mange mystiske og smertefulde grunde der også bruges til at inspirere traumer (Disadvantages/Dark Secrets) i karaktererne. Forhåbentlig vil hun helt generelt være med at til at trække karaktererne tættere på hvor tingene sker.

Nerf: Ingen superagenter, ingen soldater, osv. Det betyder også at stort set hele kampagnen skal omtænkes, for så kan de omvendt ikke møde voldelige nynazister, zombiebørn, elitesoldater, bevæbnede bodyguards osv. (i hvert fald ikke i større tal). Omvendt betyder første punkt at der måske er kortere til give slip på samfundsnormerne og være voldsparat eller klar til at udføre sort magi, så de er ikke magtesløse, de er bare ikke så superagent-agtige.

Tre er deres tal: Eller to, men ikke flere. Tre spillere er godt, for der er også tre russere/tre inkarnationer og tre nefaritter, og det kan give en god fornemmelse af noget skæbnebestemt.

Berlin: Nå ja, og så starter vi i Berlin (Hamburg er ude). Det handler om Murens fald, ikke en tilfældig havneby lige syd for den danske grænse. Det er også en meget mere international by, og det kan godt være relevant ift. at bygge karakterer der har nogle interessante erfaringer og kontakter.

Forventningsafstemning

Det her er en kampagne hvor Content Warning i den grad er relevant: børnemishandling, stofmisbrug, psykisk sygdom, body horror, krigsforbrydelser, nazisme etc. Det er vigtigt at gennemgå deltagernes grænser, ikke kun for at undgå de ømme tæer, men i lige så høj grad for at pege på de steder spillerne er med på at blive udfordret.

Lad spillerne definere 2-3 ting de ser som karakterernes grænser, men som spillerne er interesseret i at teste af. Fx: „X ville adrig dræbe et andet menneske“ eller „X vil altid hellere ofre sig selv end se et barn lide ondt“. Hvis spillerne senere bryder den grænse, giver det karakteren et kæmpe (midlertidigt) boost – for i Kult er vores normer bare en illusion, et fængsel, der hæmmer vores guddommelighed. Samtidig giver det en masse at rollespille på.

Leningrad 1942. Plakat af Viktor Ivanov og Olga Burova: ‘Død over børnemorderne!’

Spillerne skal vide at kampagnen forventer af dem at de er villige til at begå ulovligheder, og der er et buy-in der hedder at man ikke kan gå til myndighederne – enten fordi de er en del af ondskaben eller fordi man i forvejen er på kant med loven eller noget tredje. Udfordringen er af episk omfang, men det er jer der har den, og I kan gøre en forskel hvis I er villige til at yde ofrene.

De er „aware“, dvs. at de har en sprække ind til det overnaturlige/mørket, men det er forbundet med smerte, ikke med magt. Det er helt fint ikke at være inde i Kults mytologi, faktisk nok en fordel.

Det er en voldelig kampagne, men de bør ikke prioritere kampevner – det vil ikke nytte ret meget. En ekssoldat vil fx have flere traumer end kampevner fra sine erfaringer. Overvej i stedet i voldsparathed: Hvad kan trigger dit fight-instinkt? Overvej også vold som psykiske/sjælelige overgreb, fx „magi“ eller kriminalitet. Hvis du skulle kæmpe og ikke havde en chance, hvilken „dæmon“ ville du så tilkalde? (Jeg bruger her magi og dæmon i meget bred forstand, á la Sorcerer-rollespillet). Karaktererne kan dø, men der findes værre skæbner.

Spiltempoet vil være forholdsvist lavt, tonen mørk og alvorlig. Der skal være tid til beskrivelser: Spillederen skal have mulighed for at male mørket frem, og spillerne skal have lov at udtrykke mørket i deres karakterer. Til gengæld vil vi ikke bruge lang tid på kampe, og spillederen skal holde fremdrift i efterforskningen.

Settingen er 1991, vi starter i Berlin, men der er tråde der rækker tilbage til krigens tid og til uhyrligheder på østfronten.

Kampagne-reading

Grundet overvældende interesse (læs: en enkelt kommentar) kommer her min ide i al sin enkelthed. Det er lidt ugennemarbejdet, men nu kaster jeg bare mine overvejelser ud. Problemet: Jeg elsker at læse kampagner, men de er stort set umulige at spille på et menneskeligt tidsbudget.

Løsningen: Vi laver en reading!

Reading, eng. ‘læsning’, amerikansk begreb, som betyder oplæsning af et skuespil. Som regel er der tale om en tekstpræsentation, hvor skuespillerne står eller sidder, mens de læser et nyt stykke højt evt. for et mindre indbudt publikum. R kan også være en intern læsning med skuespillere som en del af stykkets udviklingsproces. [Gyldendals Teaterleksikon]

Måske kan man finde et bedre ord, men noget derhen ad, bare med rollespilskampagner, mere specifikt købekampagner. Tanken er at der stadig er en spilleder der har læst kampagnen, og spillerne har karakterer, men man udlægger scenerne i fællesskab og kan evt. rulle vejledende terninger, men absolut ikke noget der ligner task resolution. Formålet er at bygge en fortælling lidt fra helikopterperspektivet, men samtidig med god mulighed for at bringe karaktererne dybere ind i plottet på en tilfredsstillende måde.

Jeg forestiller mig at man bruger cirka en reading per kapitel, så med fx Masks of Nyarlathotep ville man bruge en aften på Peru, så en på New York osv. Jorden rundt på 8 readings i stedet for at gå i stå i kapitel 2 efter 8 spilgange (hvis man er heldig).

Hvad kan det?

En ting jeg tror det her faktisk kan gøre bedre end mange klassiske kampagner, er at udvikle karakterer på en måde der er vævet sammen med kampagnens fortælling. Man vil selvfølgelig ikke have den samme indlevelse som man kan opnå ved at være i sin karakter og opleve noget „indefra“. Men med de kampagner jeg har spillet, er det meget sjældent det lykkes at lave en interessant overordnet udvikling af en karakter, endsige meningsfuldt at koble den lille fortælling (karakteren) sammen med den store (kampagnen). Og vi prøver! Skriver ulykkelige barndomme ind for at lægge op til kartasis, eller uforløste mysterier der kan komme tilbage og bide en i røven. Men meget ofte er det noget spilleren ender med at sidde alene med. Og selv når vi inddrager det i kampagneforløbet, er det stort set aldrig som det der driver handlingen, men snarere små private payoffs. (Husk at jeg primært taler om købekampagner – skræddersyede kampagner hjemme i privaten kan noget andet).

Ved at bløde forholdet mellem spilleder og spillere op (som repræsentanter for hhv. kampagnen og karaktererne, sådan lidt forsimplet), kan man tale de to ting tættere sammen. Det bliver en åben snak om hvad der vil fungere bedst for de to elementer. Bipersoner kan fx udskiftes med mere direkte relationer til karakterer, eller man kan beslutte at en scene udover at drive plottet fremad også skal bruges til at løse en konflikt mellem to karakterer og sætte det tematisk i scene ift. handlingen.

En anden fordel jeg kan se, er at man som spilleder kan tage kampagnen og spille den som skrevet! Jeg kan simpelthen ikke lade være med at pille, og det kunne være rigtig sundt for mig at lægge kampagnen frem i plenum og så tage den derfra, herunder de problemer der måtte være.

Endelig bliver det i meget højere grad muligt at arbejde med en hel basal dramaturgi med start, midte og slutning – noget der kan være meget svært når et kapitel strækker sig over flere spilgange, og alle i forvejen har travlt med at jonglere plottet. Hvis karakterkurve er det lige man skal følge? Hvornår skal man være large med spor? Osv. Man kan endda eksperimentere med kort at referere historien for spillerne først, så de er bedre rustede til at træffe valg undervejs.

Døden er din ven

Relateret: Døden er faktisk en af de bedste katalysatorer til at fremtvinge den kobling. Hvis du ved din karakter står over for døden (typisk i det afgørende klimaks), kan du lige så godt spille de kort du har på hånden. Da vi afsluttede første sæson af ActaCon, rettede en anden karakter en pistol mod min agent, Carl, fordi vi ikke, h-hm, så ens på hvad vi skulle stille op med de uhyrligheder vi havde afsløret. I den lille scene var begge karakterer i fuld flor og engageret i/drivende for handlingen. Det var fedt, og jeg tror alle kender til den slags mindeværdige scener. (Eneste fejl var at Carver ikke trykkede af).

Mythos-scenarier har ofte denne „alle dør“-mekanik indbygget, men Call of Cthulhu bruger det kun sjældent kreativt – altså, de er villige nok til at lade folk dø (eller blive gale), og det er dramatisk/tematisk ift. handlingen, men der er sjældent nogle særligt interessante karakterfortællinger at forløse, så det er lidt spildt, og måske også derfor det ofte går op i grin og dynamitstænger. Scenarier til Trail of Cthulhu har i sin „purist“-form lidt mere at byde på dér med tanker om anagnorisis (altså den yderste, knusende erkendelse) og de prægenererede karakterer (fx The Dying of St. Margaret’s som jeg altid trækker frem). Nå, det var et sidespring.

Måske egnet?

Jeg tror ideen vil fungere bedst til kampagner der er klart opdelte i afsnit og relativt ensporede i deres handling. Det er den klassiske Call of Cthulhu-formel.

Det er vanskeligere at overføre til meget frie formater eller sandkassekampagner. Men ikke umuligt. I fx Death on the Reik rejser man en del og har flere mindre encounters, så den del af kampagnen kan næppe klares på en enkelt reading, men man kunne godt gøre selve det at vælge vejen til fokus for en session og så tage hele Wittgenstein-delen som en anden. Det samme gælder udforskning af en dungeon: Man kunne nå virkelig langt på en enkelt reading hvis man ikke skulle spille kampe i detaljer, men bare koncentrere sig om at udforske verden og bygge historien i fællesskab. Den form for „gamisme“ der er i mange fantasykampagner er nok svær at få med. Men hvem ved, måske kan man gøre kampe til mere end random encounters med den her teknik.

Jeg kan også se for mig at mængden af handouts og research i visse kampagner, typisk Call, kan blive lidt problematisk, simpelthen fordi der er så store mængder tekst og info der potentielt kan komme i spil. Men dels skal karaktererne ikke bruge tid på at finde det – man finder i fællesskab ud af hvordan de griber det an, og hvorfor det bliver interessant at grave det frem – og dels kan spillederen ofte opsummere fundene (og så må spillerne bare få de fine handouts at se en anden gang).

Om noget gør det her punkt mig bare mere overbevist om at formatet kan noget, for det sætter så tydeligt fokus på den gode historie frem for at skulle forsøge at liste svar ud af spillederen.

Tid til karaktererne

Men i det hele taget tror jeg meget at kunstgrebet her handler om hvilket tempo man kører i, og det handler i høj grad om hvornår og hvordan man sætter scener.

Med udgangspunkt i New York-kapitlet i Masks, så er der en igangsættende actionscene i starten og et klassisk Cthulhu-opgør med en kult til sidst og en masse research/efterforskning ind imellem. Det er med andre ord egentlig ikke super meget handling man skal nå igennem (men virkelig meget læsning og interviews). Så fokus kan være rettet på at skabe scener der engagerer karaktererne og bygger ovenpå, altså ikke blot peger videre. Man kan jo resumere i større eller mindre grad, så der er ikke nogen tvivl om at man kan nå igennem et scenarie – spørgsmålet er hvor meget tid der bliver til karaktererne.

Får karaktererne for lidt plads, kan det let blive meget meta og fra fugleperspektiv. Og hvis det tager overhånd, ryger fidusen, selvom det sikkert kunne være sjovt nok. Det er vigtigt at gå ind i scenen og se den fra karakterernes vinkel, men der må bare ikke gå snik-snak i den. Det udelukker ikke dialog eller tilfældighed fra rul, men det skal holdes i snor. Hvis det lykkes at skabe den forankring, tror jeg til gengæld på at man kan komme væk fra at være en bande randos der vælter igennem en historie der nok egentlig bare burde være meldt til politiet, og i stedet kan lade karakterne styre plottet. Hvis deres handlinger peger væk fra historien som skrevet, er det let for spillederen at bringe dem tilbage, enten ved at sige: „I finder det I leder efter på en uventet måde, og nu er I tilbage“, eller mere åbent: „I skal finde det her der fører til næste scene – hvordan klarer vi lige den?“

Handlingen ligger der jo i skreven form, så den spændende kaosfaktor er karaktererne. Men det vil helt sikkert kræve lidt erfaringer at få timingen helt rigtig.

Mekanisk assisteret

Jeg tænker ikke man behøver finde en ny type regler, men det er tydeligt for mig at der er nogle fællestræk med flere indie-spil der ofte kan have den der lidt distancerede fortællestil som opstår fordi man i fællesskab betragter historien lidt ude-/oppefra.

Task Resolution er ude, Conflict Res kan være relevant, men jeg tror man også skal løfte blikket endnu mere og tænke i Scene Resolution.

Karakterer kan fint have stats, de kan være vejledende og rare at have ift. at beslutte handlingerne, men spillerne skal ikke sidde og rulle for dem (jo-jo, de må gerne sidde og gøre det for sig selv hvis de kan bruge det som inspiration), og udvikling/level-up er noget man bare beslutter. I stedet for at en karakter bliver lidt småsindssyg (ifølge et arbitrært antal point på deres sheet) og glemmer det efter et par scener, kan man aftale at det skal komme i spil på et bestemt tidspunkt.

Man kan jo overveje at bruge det system kampagnen er skabt til, bare i en stærkt forenklet/målrettet form. Det vil faktisk nok tit være den bedste løsning, for så bliver bliver sammenhængen med spillernes rul for deres karakter mere ligetil, og forhåbentlig siger systemet også noget om settingen (og vice-versa). Men jeg kunne nu også godt se for mig at man spillede Masks of Nyarlathotep med noget ganske light som fx Cthulhu Dark.

Det her vil givetvis ikke tiltale alle, og jeg er sikker på at nogle vil savne enten tilfældighedernes spil eller tydeligere ejerskab over hhv. karakter og fortælling. Men i den sidste ende er det jo alt sammen noget man bør teste.

Billeder fra store kampagner: Masks of Nyarlathotep (Call of Cthulhu), Fall of London (Vampire), Dragonlance (D&D), Eternal Lies (Trail of Cthulhu) og Throne of Thorns (Symbaroum).

Tilbage på flodsporet

[Warhammer-kampagne – Skyggen af den indre fjende]
Vi fortsætter vores The Enemy Within-remake, denne gang med et encounter direkte fra kildematerialet. Læs seneste referat: Døden på Teufelfloden.

Vores udgave af kampagnen forløber parallelt med den oprindelige handling, så her foregik det sådan at et andet hold eventyrere ankom til Bögenhafen via båden Berebeli, forsøgte at forpurre det onde ritual – med større eller mindre held – og de overlevende sejlede derfra efter at have opgivet livet som lykkeriddere.

I stedet har vores gruppe samlet sporene op og er rejst over land i hælene på Etelka og hendes jagt på kaos, magi og magt. Men nu er vi så nået til der hvor Death on the Reik i originalens udgave egentlig startede, nemlig med at vi har fået fingrene i en flodpram. (Og ikke mindst har vi nu også fået præsenteret kejserens dekret om forbud mod forfølgelse af mutanter.)

Så det lader til at vi stadig har noget Death on the Reik foran os (selvom vi så starter ud på Teufelfloden), men det kan også være at vi i stedet springer på en droske i Grünburg mod Nuln, og ingen siger at vi får lov at beholde skuden. Den store overraskelse var fundet af kæmpepupper – et nyt element i handlingen jeg egentlig troede vi havde lagt bag os i Bögenhafen, men det tyder nu på at være del af et større komplot.

Illustrationer af Martin McKenna, Death on the Reik, 1987

PS: Husk også at følge Theo Axners remake af samme kampagne (han poster både på svensk og engelsk) – den er lidt mere tro mod forlægget, men med mange interessante variationer.

Den store fortællings „ups“

[Warhammer-kampagne – Skyggen af den indre fjende]
Endnu en kampagne ramte et forholdsvist afrundet sted i handlingen, denne gang Lars’ remaster af The Enemy Within. Det blev ret mindeværdigt – i hvert fald for min karakter, Konrad. Læs referatet her: Etelkas skæbne.

Kender I det der med at man gerne vil redde verden, og så kommer man i stedet for til at sprænge den i luften?

Vores kampagne har gennem de seneste spil bevæget sig gennem Hägercrybs hvor vi har mødt Den gamle tro, både blandt de levende og de døde, og så har vi været på kollisionskurs med en ekspedition fra Nuln. Den tæller mindst to forbindelser til den skumle Teugen (som mange vil kende fra scenariet Shadows Over Bögenhafen), nemlig hans lærer i handelsvidenskab (og magi?), Belfleur, og Etelka Herzen med hvem han korresponderede inden det ritual der blev starten på vores kampagne. Ekspeditionen er således en parallel til originalhistoriens rejse ind i Barren Hills, og begge omhandler Etelka, goblins, dværge, kaossten, druider og oldgamle hemmeligheder.

Etelka og goblinshaman fra Death on the Reik (Martin McKenna).

Nogen må gøre noget!

Vi havde forskellige grunde til at mistænke ekspeditionen uden at vi kendte dens egentlige formål. Men til sidst stod det klart at de indsamlede „ren“ (farveløs) magi fra Den gamle tros hellige steder, og at de i en udgravning havde fundet … et eller andet voldsomt. Det viste sig at de havde fundet en gammel edderkoppegudinde der kunne give dem evigt liv (sådan tolker jeg det, men det blev ikke direkte forklaret). Og dæmonen Gideon – der var involveret med de kaotiske begivenheder i Bögenhafen – syntes det var en dårlig ide. Det samme gjorde i øvrigt Den lilla hånd.

Så det føltes som det rigtige at sætte en stopper for det. Vi havde hørt om eksplosioner fra udgravningen der blev udløst ved hjælp af magiske ingredienser, så da Konrad så adskillige glasflasker i det tempelrum hvor Etelka Herzen tilsyneladende skulle ofres til gudinen, virkede det oplagt at det var ekspeditionens sprængstof.

Det var det så ikke. I stedet var det den høstede magi, tilsat kaossten og yderligere en metallisk ingrediens vi ikke har identificeret. Og da Konrad skød en flaske i stykker for at sprænge alt og alle i luften, blev kraften udløst og vækkede gudinden – han blev med andre ord skyld i det de havde forsøgt at forhindre. Etelka fik (frivilligt) hugget hovedet af (det prøvede Konrad retfærdigvis også at forhindre, men en armbrøstpil gjorde ikke nok skade på bøddelen), men vil formentlig genopstå, nu fyldt med mægtige magiske kræfter.

Et nyere gensyn med Etelka i Theo Axners streg – jeg er særligt vild med hans Etelka i vildmarken-look. Læs mere på hans blog: The Enemy Within Remixed

Hvad er det værste der kan ske?

Det var så ikke engang første gang vi lavede det nummer: Vi „kom også til“ at sætte en mægtig dødning fri da vi egentlig bare ville efterforske (og måske lappe på) de ødelægelser ekspeditionen havde forrettet på en gravhøj. Det er vist noget de fleste eventyrere er „kommet til“, og det er også ganske effektivt til at give dem en motivation til at gå ind i historien og gøre den til deres egen. Det gode ved Lars’ kampagner er at det vitterlig er et åbent valg i de her situationer. Det kan godt være at det var dumt at vække edderkoppegudinens avatar, men det er ikke noget man bliver straffet for … altså, udover at nu har vi hende – og vores egne kvababbelser – at døje med. Men der er ingen løftede pegefingre om at det var dumt eller forkert eller det burde I da have vidst. Havde Konrad ingenting gjort, havde de jo nok også selv smadret en flaske og hugget hovedet af Etelka … medmindre vi havde ladet Gideon klare ærterne, men hvem har lyst til at overlade ansvaret til en dæmon der var villig til at ofre hele Bögenhafen?

Men i det her tilfælde var det så i høj grad min karakter (=mig) der fejltolkede situationen og udløste kaos, og det føltes faktisk lidt trist. Konrad har brugt rejsen til at gennemgå en Initiate-karriere, for selvom det ikke var tilknyttet et tempel, virkede det troværdigt med hans baggrund i en bedemandsfamilie og alle de møder med udøde vi havde i Hägercrybs. Nu er jeg ikke helt sikker på hvor han skal gå hen. Jeg var allerede lidt i tvivl om jeg havde lyst til at spille en præst, og denne episode kunne både understøtte at blive det (død og genopstandelse var stadig på dagsordnen, og måske har Morr redskaberne til at rette op på fejlen?) og modsige det (almindelig modløshed).

I hvert fald er vi færdige med denne del af kampagnen, for nu (der bliver nok lidt opsamling, men sådan i det store hele). Om vi så skal have en parallel til Castle Wittgenstein, Power Behind the Throne i Nuln eller noget helt tredje står endnu hen i det uvisse. Og jeg glæder mig til at se hvad der venter.

Ailigrund 7: Onkel Schlotz’ bøger

[Warhammer/Fate – kampagne]
(Hurtigt resume: Fire unge, naive mænd fra Ailigrund, i ingenmandsland mellem Imperiet og Kislev (Kurt, Artan, Wolfgang og Mischa), er undsluppet en heksejægers udrensning i deres landsby. En af dem har påtaget sig en falsk identitet efter at have fundet liget af en mand der lignede ham på en prik. De er nu nået til Ferlangen (efter at have været i kontakt med en del Kaos der også har sat sig aftryk på deres krop og sind) hvor det viser sig at manden har en arv til gode, nemlig hans brors, Thomas’, hus. Oversigt over referater fra kampagnen her).

Huset på bakken

2a9922f6c31e77aeefff49479c9ff710Det er den 12. marts, 2414, og vi står foran Thomas Schlotz’ hus i skoven uden for Ferlangen. Vi ved at Thomas blev fundet død for foden af en trappe og testamenterede huset med indhold til sin bror Heinrich, Kurts „dobbeltgænger“. Vi overvejer lidt om vi skal beholde huset, men i hvert fald skal det tjekkes igennem for om der er noget der kan sælges.

Jeg vil ikke gå i detaljer med rum-til-rum gennemsøgningen. Huset havde tydeligvis været beboet af en kunstnerisk anlagt særling, og kun dele af det var beboeligt – andet var overgået til natur og forfald. Det var en smule farligt at bevæge sig rundt i: Wolf røg gennem gulvbrædderne ned i kælderen, Kurts ben tog skade da et trin i kældertrappen kollapsede under ham, og Artan overvandt et mystisk monstrum af et fyr der forsynede huset med varme via messingrør. Afdøde levede i sit eget søle og var en manisk samler.

Det mest bemærkelsesværdige fund er uden tvivl et rum i kælderen: Den ene væg er hvidkalket og beskrevet med tekst. Gulvet er glat, og runer blev tilsyneladende ridset i det, mens pudset endnu var vådt; runerne udspringer fra en firkantet ramme dannet af symbolerne. Teksten på væggen er en række navne der ender med Kurt! Et andet er streget ud, nemlig Wulfred, ikke en vi har hørt om før, men de andre på listen er bl.a. Thomas og Heinrich, Schlotz-brødrene, så vi udleder der nok er en familiesammenhæng.

Efter at have været huset rundt og overnattet der (nogen lister sig tæt på i løbet af natten, men slipper væk i mørket), vender vi tilbage til det sære rum. Artan forsøger at give lidt blod til runerne, og de hviskende stemmer han også hørte da han kom ind i huset, vender tilbage. Mere blod (ubehagelige mængder, faktisk) gør dem tydeligere, og de ender med at føre ham op til en krybegang under tagstenene hvor han finder fire bøger som vi kigger nærmere på i Thomas’ atelier.

Fire bøger, fire skæbner

Artan åbner en af bøgerne med en nøgle han tidligere har fundet. Og straks påbegynder han en magisk forvandling. Han indser sin højere skæbne som bebuder af bøgernes visdom, og han ligefrem letter fra gulvet. Samtidig begynder den ring han fik af ildtroldmanden i sidste afsnit, at smelte og brænder en del af fingeren af. Mischa forsøger at slå bogen ud af hånden på ham, men da han rører den, kravler bogstaver i stedet over i hans hånd og begynder at brede sig op ad armen. Wolfgang forsøger at smække bogen, men holder igen med sin store styrke, og Artan har tydeligvis fået overnaturlige kræfter. Enden bliver at Artan drager ud i verden som en anden Messias for at udbrede det glade Kaosbudskab (han tager også de tre andre bøger med sig).

book-of-shadowsMischa forsøger forgæves at få Wolf til at gå amok på Artan, og da han indser at de alle risikerer at blive ofre for hans glubende sult, stikker han af fra huset. Og ganske rigtigt, da Kurt kommer til sig selv, står den kæmpe Wolf ind over ham og sætter tænderne i hans ben …

Enden bliver at Artan er helt og holdent i Kaos’ tjeneste, Kurt bliver ædt af sin landsbyfælle, Wolfgang er selv godt på vej til at være i sine drifters vold (særligt hans sult og vrede), og Mischa er tilbage hvor han var fra starten: lever i udkanten af samfundet, nu med magiske bogstaver tegnet på sin krop og sikkert kun et uheldigt møde fra at ende på bålet.

IMG_8562Efterskrift: Mischa møder den døde „onkels“ advokat der overrækker ham et brev der desværre havde forputtet sig. Brevet advarer mod bøgernes magt. Thomas brugte bøgerne – der blev „tæmmet“ af runerne i kælderen – til at spå om Henrich/Kurts komme. Men en anden Schlotz, Wulfred, ønskede at udnytte bøgerne til magt og personlig vinding – det var ham vi mødte som „Joachim“, og som luskede rundt uden for huset om natten.

Slut.

Afsluttende noter

Endnu en rollespilsgruppe nåede til et naturligt ophold i et spil der har kørt det seneste års tid. Denne gang var det drengene fra Ailigrund der skulle indløse „deres“ arv i Ferlangen, og det viste sig at være mere end de havde bedt om. Der var ikke fra starten lagt op til at karaktererne skulle ende deres eventyrkarriere så definitivt, men det var en rigtig fin og tilfredsstillende slutning – og den føltes naturlig: De var fandme ikke helt normale, og hårde konsekvenser var en vigtig ingrediens i minikampagnen.

Spilgangen var baseret på en del af Call of Cthulhu-scenariet The Books of Uncle Silas. Efter et hurtigt blik på handlingsreferatet, er tabet af bøgerne snarere starten på en jagt efter dem, men her var de altså selve målet. Og det spillede fint sammen med kampagnens The Enemy Within-inspirerede setup hvor vores Kurt altså blev viklet ind i arven som Heinrich Schlotz’ dobbeltgænger.

Jeg har lovet at køre ét eller andet, og der er også andet under opsejling i gruppen, men det er ikke helt på plads, og vi er realistisk set inde i det nye år før der sker mere.

Men det var fedt at spille – også at spille med fremmede.

I ruinerne af Buchendorf

[Warhammer: Unævnelige kulter – post mortem 1]
Det er første gang i mange år jeg har kørt et længere forløb af rollespil. Sidst jeg forsøgte at stable noget på benene (Trail of Cthulhu), fik negative tanker kørt det i sænk, så det har været virkelig tilfredsstillende at komme i mål. Også at have spillere der var forstående da det blev nødvendigt med et par aflysninger undervejs. Så jeg synes det er værd at samle lidt op på erfaringerne fra kampagnens første eventyr: Buchendorf. I det følgende runder jeg systemet, selve spillet og til sidst lidt lir.

WFRP4e

Screenshot 2019-04-26 at 12.11.16
WFRP4meh

Warhammer er både en setting og et system. Jeg er sikker på at de fleste tilpasser og tolker settingen efter lyst og behov uden at nogen bemærker det – der er i forvejen forskellige udgaver, og kanon har historisk set ikke været en statisk størrelse. På samme måde har vi nok alle vores specielle tilgang til systemet, men det er alligevel et strammere defineret parameter, og begynder man for alvor at ændre i det, ændrer man også selve spillets kerneydelse – i hvert fald hvis systemet er ordentligt integreret med settingen.

Så som udgangspunkt var det tanken at vi skulle spille den nye, fjerde udgave af Warhammer uden alt for mange ændringer. Men de sneg sig alligevel ind, særligt fordi der var mange småting jeg var usikker på, og i stedet for at sidde og bladre frem og tilbage og undres over uklarheder og inkonsekvenser, begyndte jeg i stigende grad at ændre frem for at lappe.

Dermed også sagt at jeg ikke synes systemet var nogen bragende succes. Der er faktisk ting jeg godt kan lide, også selvom de ikke er perfekte. Kamp uden whiff, et friere karrieresystem, Success Levels. Men for mange elementer tyngede snarere end bidrog.

Jeg vil ikke gå i yderligere detaljer med systemet, for det er ærlig talt ikke det mest interessante, og den væsentligste konklusion er nok at vi ikke kommer til at bruge det RAW (rules as written) igen. Der kommer et nyt indlæg om hvad man så kan erstatte det med, og selv hvis vi beslutter at blive – det vil trods alt give mening at udvikle karaktererne videre inden for det system de blev skabt i – vil det blive i en stærkt revideret form (mit Warhammer 4e Hack, eller WH4X).

Spillet

Screenshot 2019-11-02 at 12.42.08
Jeg bruger Scrivener til at organisere min forberedelse i.

Historien er ganske kort at karaktererne bliver sendt til nabolandsbyen da de selv på afstand mærker efterdønningerne af en stor eksplosion. Det viser sig at Buchendorfs smedje er sprængt i luften, og Kaos og død hænger tungt over byen. Smeden – og muligvis også landsbyens velgører, en lokal adelskvinde – har haft gang i noget mystisk/okkult, men detaljerne bliver aldrig helt klarlagt. De døde rører på sig, og en flok gale kulsviere rykker ind og tager magten i den sårede landsby. Karaktererne slipper derfra med livet i behold, men Buchendorf er tabt. For nu.

Jeg kan selvfølgelig ikke gå nærmere ind i historien for ikke at spoile det store plot for spillerne, men som kampagnens navn antyder, ville jeg gerne dyrke Warhammers Call of Cthulhu-rødder. Men ikke kun gennem kaoskulter – også med et frisk blik på de gode guders kulter og riter. Eksempler:

  • Meister Teufel, en lokal flodgud i familie med Bögenauer og Bedstefar Reik
  • Lilienwerks årlige manddomsfest og Teufel-indvielse
  • Små forskelle i traditioner mellem to nabobyers Sigmar-traditioner (og hvordan mon det ser ud over større geografiske afstande?)
  • En muteret Sigmar-akolyt der holdt fast i troen på frelse og stod vagt mod Kaos til det sidste
  • En obskur kult opstået blandt kulsviere, men i sit udgangspunkt ikke nødvendigvis Kaos
  • Gravriter fra før Sigmars tid, med et helt andet syn på guder og dødelighed
  • En Morr-akolyt på pilgrimsrejse, vist vej af sine drømme
  • Og så alt det der var skyld i balladen i den forbandede landsby, men det kan jeg ikke fortælle om endnu …

UK Cover
John Blanche-illustration groft udnyttet som cover til min kampagne.

Hm, det løb vist lidt af med mig … og det var nok en af de ting der – helt forudsigeligt – trækker lidt ned: Jeg har typisk for meget af alting. Men forberedelsen er en stor del af tilfredsstillelsen for mig, og jeg var selvfølgelig meget opmærksom på at der skulle være nok at tage fat i – i lyset af de seneste, dårlige erfaringer var der givetvis en tendens til at overkompensere på forberedelsen. Men først den sidste aften blev der for alvor lejlighed til at stille spørgsmål til de mange tråde, og der var situationen eskaleret til et punkt hvor det var vanskeligt at bruge det til så meget. Oprindeligt havde jeg forestillet mig at der ville være en indledende fase hvor karaktererne var rundt i landsbyen og etablerede hvad der var foregået, men jeg pressede selv på af frygt for at tingene gik for langsomt, og det kom nok til at bide mig lidt i røven. Helhedsindtrykket var i mine egne øjne lidt overlæsset og samtidig ikke helt så engagerende som jeg gerne havde set. Men på plussiden kom karaktererne faktisk rundt i alle dele af sandkassen, og der skete i hvert fald en masse, så nu er der mulighed for at trække historien i flere retninger.

Vi havde også en praktisk udfordring i at vi først for alvor kunne spille fra klokken otte, og helst ikke til senere end 22.30. Det er ikke så lang spiltid, og jeg følte lidt at jeg var nødt til at svinge plotpisken for at vi ikke fik aftener kun med franskbrødsspil. De seks spilaftener Buckendorf tog (plus to til at introducere karakterer), havde ideelt taget måske fire hvis vi havde haft 3-4 timer i stedet for, og jeg tror flowet så ville have været lidt bedre. Men alle var indforstået med det, og det var mere bare en omstændighed end et reelt problem. Jeg kunne dog godt tænke mig at have nogle længere spilgange, i hvert fald ind imellem, hvis (når) vi fortsætter.

Alt i alt er jeg godt tilfreds og superglad for mine spillere og deres karakterer. Og hvis jeg holder min umiddelbare plan, bliver næste del af kampagnen lidt friere.

Lir

IMG_7690Jeg tog et billede inden den sidste aftens spil. Uden for rammen (måske meget sigende): Warhammer-regelbogen. Som det ses: ingen skærm, udover Mac’ens hvor jeg har plot og personer, tidslinjer – alting, faktisk – samlet og sorteret i et Scrivener-dokument. Men jeg kigger kun undtagelsesvist i teksten. Kortbog og notesbog. Karakterark (med skønne spiller-doodles på). Skål med sort/hvide perler til Conditions/Advantages. Små kort med Fortune og Resolve – reglerne står på dem, og de har en bagside til når de er spenderet. Små portrætter af bipersoner. (Plus lidt random halloweenstemning). Og så spillede vi Buchendorf i sofaen! Men næste afsnit tror jeg vi tager ved spisebordet.

Jeg har scannet de kort jeg tegnede. Jeg endte med at dedikere en notesbog til at have dem i, og håbet er selvfølgelig at det kan blive en fin lille samling. Jeg fortryder jeg skrev så mange noter på – det giver et „autentisk“ look, men det er også too much information når man som helst ikke vil skjule ting bag en skærm. Udforskning af et kort er sjovest hvis det kan overraske lidt.

Her er Sigmar-akolyttens spørgsmålsbog (klik for pdf). Jeg fik ideen lidt sent og havde tænkt at spørgsmålene så kunne bruges når gruppens akolyt skulle avancere til præst. Men de spørgsmål jeg i første omgang kom op med, var alt for filosofiske. Så dem har jeg stadig i baghånden – de her er meget mere grundlæggende, og udover at formidle Sigmar-kundskab var tanken også at akolytten Konrad med sine svar kunne være med til at præge hvordan Lilienwerks kirke tænker og tror. Det kan jo så blive udfordret andre steder i verden.

Sigmars dogmerHer er en samling af bipersonportrætter. De er tegnet frem fra en hurtig første skitse og så tonet med blyant for at få dem til at se mere færdige ud end de er. Metoden er smart fordi den er hurtig, og det letter lidt af præstationsangsten fordi jeg godt ved det reelt kun er en skitse. Men selvfølgelig kunne jeg godt tænke mig at lave noget der så lidt bedre ud til næste del af kampagnen – evt. øve lidt mig lidt ved at rentegne nogle af de her.

Jeg lavede også lidt diverse våbenskjolde. Og så har jeg stadig ikke fået fortalt om min personlige udlægning af Warhammer-universet. Det er ret meget på plads i mit hoved, men jeg håber stadig at få det formuleret og delt her.

Fortsættelse følger forhåbentlig!