Mød Konrad

Konrad_sheet v3
Custom-karakterark. *

[Skyggen af den indre fjende]

Nu hvor vi er ved at være færdige med første del af vores Warhammer-kampagne, kan jeg vist godt tillade mig at præsentere min karakter, Konrad Siegel.

Rent teknisk blev karakteren til gennem tilfældigheder – som det sig hør og bør i Warhammer (vi spiller 2nd edition). Karrieren som bartskærer, de lysegrå øjne og kornblonde hår, pæn Weapon Skill, middelmådigt alt andet osv. er de grundvilkår terningrullene gav mig at arbejde med. En eventyrgruppe kan altid bruge en heler, så det var også fint på det plan.

Baggrund

Konrad er født og opvokset i Bögenhafen, af en bedemandsfamilie. Men han brød sig ikke specielt om udsigten til at skulle gå i forældrenes fodspor – dels fordi han foretrak at skabe sin egen skæbne, og dels fordi han syntes familiehvervet behandlede døden som et rent praktisk spørgsmål: Han kunne ikke lade være med at fundere over sjælen i kødet og i efterlivet, noget hans forældre strengt forbød ham at dvæle ved, for det var Morr-præsternes geschäft. 

Men ud over en smule indsigt i religiøse ritualer der senere skulle vise sig nyttig, gav hans læretid ham også et godt indblik i det menneskelige legeme, og soignering af den,  viden han tog med sig da han flyttede hjemmefra og slog sig ned som bartskærer: Her kunne han omsætte sine talenter til at tjene lidt som barber og på at udbedre mindre skavanker. Det sidste var lidt en balanceakt, for som borger havde han ret til at udføre sit hverv, men han havde ikke næringsbrev som læge.

Tarkhis
Havnen i Bögenhafen hvor Konrad har en stor del af sin kundekreds.

Løsningen blev at flytte ned i et arbejderkvarter, ikke så langt fra havnen. Her kunne han møde de tilskadekomne hvor de var, og tilse dem inden de så at sige fik brug for en læge. Disse smålapperier kastede ikke det store af sig, så han har tjent lidt på personlig pleje ved siden af. Ikke nogen glamourøs karriere, og hans hybel var en lille loftslejlighed med et enkelt kammer. Det pæne borgertøj han havde med hjemmefra, var begyndt at være lidt slidt (selvom skægget naturligvis stadig sad knivskarpt). I en alder af et par og tyve år var han begyndt at overveje en anden karriere – måske at rejse ud af byen, men det var også et stort og farligt skridt.

Det var udgangspunktet da kampagnen begyndte.

Skygger over Bögenhafen

Bortset fra et selvstændighedstræk og et ønske om at hjælpe andre, måske en gryende åndelig eller magisk interesse, havde jeg ikke besluttet så meget om Konrads personlighed. 

Medievalstreet
Købstadens charmerende gader skjuler en verden af korruption og Kaos.

Gennem vores første eventyr har der vist sig et par ting: Han er samarbejdsvillig, nysgerrig og vant til at hjælpe folk i nød. Selvom han er lovlydig, bryder han sig ikke om at rende ærinder for ordensmagten/rige købmænd/adelsfolk osv., og han er også villig til at overveje at vores gruppe måske faktisk er de bedste til at håndtere de ting vi har fundet ud af. Og da der ikke er alverden der binder ham til Bögenhafen, har han faktisk vist sig at være godt materiale til at blive eventyrer. Han bryder sig heller ikke om heksejægernes ukritiske tilgang til modgå Kaos. Han har et åbent sind – ikke sådan at han er villig til at tolerere Kaos, men han er ikke så bange for at komme i kontakt med det, og han har indtil nu været den der samler magisk parafernalia op og interesserer sig for sære skikke og ritualer. Han har helt klart nogle gråzoner en sand zelot ikke har. 

Men det der virkelig blev bestemmende for hans videre vej, var Wolf Sauers kælder hvor lægelavets overhoved havde foretaget forsøg på at reanimere lig. Med sin bedemandsbaggrund var han foruddisponeret imod nekromanti, og det han så dér, var på sin vis mere grænseoverskridende for Konrad end Kaos – måske føltes det lidt mere nært? I hvert fald har han taget det som et tegn og vil i næste etape af kampagnen forfølge en karriere som Morr-akolyt.

En ny karriere

Som jeg antydede tidligere, var det faktisk lidt svært at finde noget fornuftigt at tage sig til efter den første karriere. Den passede så godt og kunne godt være blevet brugt til mere, men det er en begrænsning ved denne udgave af Warhammer at man er nødt til at komme videre (og at karriererne så klumper sig lidt sammen). Han kunne måske være gået videre som læge, men man ville skulle slå en krølle på historien hvor vi lige har lagt os ud med lægelavet, og det ville være lidt et pligtvalg ift. Konrads øvrige interesser.

Death-and-the-Maiden-Marianne-Stokes-oil-painting
Morr siger hej.

Lars har efterlyst at vi fik nogen med i gruppen der kunne sidde inde med viden om magi og kulter og den slags. Vi var ikke så detektivagtige i det umiddelbare setup, og da kampagnen ikke er specielt kamptung, giver det mening med flere akademiske og sociale evner. Faktisk havde vi egentlig fordelt roller således at Konrad skulle være troldmand, og Roman, hans adelige ven, Sigmar-præst. Men præstegerningen passer mig – og Konrad – bedre, synes jeg.

Det er også en praktisk karriere på den måde at Morr benytter drømme og visioner til at indvie sine tjenere, og templerne er derudover selvstændige enheder på en anden måde end fx Sigmars hierarkiske kirkeorden. På den måde vil det være håndterbart at gennemgå karrieren uden at skulle slå sig ned og i årevis feje gulv i et tempel. Det er i øvrigt meget sjældent at jeg spiller magiker i fantasyrollespil, så det bliver sjovt … når han engang kan noget (min allerførste rollespilsoplevelse var som Elf i D&D, og jeg har også spillet en ret sej barde i det gamle RuneQuest, men ellers skal vi nok over i Mage for at finde en troldmand). 

Portræt af en ung mand

Jeg kan godt lide Konrad. Bartskærer-karrieren er dramatisk og beskrivende for Warhammer-verdenen, og som bindeled mellem bedemandsfamilien og præstegerningen har den fungeret rigtig fint. Vi har nok alle nogle bestemte karaktertyper vi falder i, og Konrad, den kommende dødspræst, er nok ikke nogen undtagelse for mig, men jeg prøver at tænke ham med lidt færre indre dæmoner og samtidig med en trodsig side over for autoriteter. Samtidig er en del af fornøjelsen ved kampagner at man ikke behøver kaste en fuldendt karakter i spil lige fra starten, men kan tillade sig at lade rollespil, konflikter og system udvikle karakteren gradvist, så vi ser hvor det fører hen.

*) Illustrationen på karakterarket er af Giovanni Battista Moroni, „Portræt af 29-årig mand“ (1567) som jeg har lysnet hår og øjne lidt på – slet ikke nok, men vi er derhenad. Den høje sorte krav med krøs klæder en bedemand/Morr-akolyt, synes jeg.

Warhammer-nyt

IMG_6558Skyggen af den indre fjende afsnit 10 er oppe. Et kort spil i denne omgang, for vi manglede to spillere, og da vi stod lige foran det store klimaks, ville det være synd at gå videre uden dem. Men vi fik æren af at møde Gideon i kamp – hvor mange spillere af Shadows over Bögenhafen har måske lige prøvet det?

Det korte spil betyder at jeg i stedet kan læse noget mere i Warhammer 4th edition! Jeg poster et førstehåndsindtryk så snart jeg har et, men Cubicle 7’s previews har allerede givet et godt indtryk – illustrationer og regel-tweaks er som antydet dér, og jeg kan i store træk lide de ændringer der er. Mere om det snart.

 

The Realm of Shadows

51TXN33QZKL._SX360_BO1,204,203,200_[Anmeldelse – kampagne]

The Realm of Shadows er en kampagne til Call of Cthulhu, udgivet af Pagan Publishing i 1997 (dvs. 5th edition) på 204 sider, skrevet af John H. Crowe, III. Kampagnen består af fire sammenhængende scenarier og en del baggrundsmateriale. Crowe var den primære forfatter på Pagans Cthulhu-udgivelser, herunder også Walker in the Wastes (inspireret af Brian Lumleys Ithaqua-historier) og Mortal Coil (en scenarieantologi). Pagan blev stiftet af John Tynes og satte en ære i gennemarbejdede produkter hvilket også gør sig gældende her.

The actions of Ghouls embody that which we fear, yet their knowledge embodies that which we seek: the wonder and horror of the corporeal form, the rituals that prescribe what happens to us after we die, the ways in which we are are part of a larger cycle of death, decay, and rebirth. (Fra forordet)

Synopsis (milde spoilere)

Første scenarie er en lille kriminalsag i New England om en forsvundet kvinde. Det fører naturligt videre til en større sammensværgelse i samme område, og her kommer der for alvor kød på kultens skumle planer i et meget åbent sandkassescenarie. Derefter følger en mulig sekvens i Dreamlands. Kampagnen er i det hele taget kendetegnet ved at være meget åben, og der er flere eksempler på små sideplots der kan smides ind efter lyst og behov. Klimaks udspiller sig i Fransk Guyana og er reelt bare en rejsesekvens og et sandsynligvis blodigt opgør med kulten.

Bogen indeholder også en del materiale om ghouls, deres groteske gud og en tidslinje for de historiske begivenheder der udfolder sig i baggrunden.

Løs fortælling, hårde facts

Call of Cthulhu - Realm of Shadows (1940s)
Bagsiden (klik).

Det første lille detektivscenarie er enkelt grænsende til det banale. Men det er forfatterens stil at være ekstrem grundig med at understøtte spil-lederen, og efter den forsigtige start bliver både Keeper og spillere sat fri i fiktionen. Detaljegraden bliver til tider trættende, for én ting er at dække samtlige mulige udfald og bipersoners motivation, mindre interessant er det at læse alt hvad man finder i køkkenet (=ikke noget interessant), og alt hvad man bør pakke til en rejse og hvorfor det ikke kan lade sig gøre. Kampagnen er gennemsyret af en antagonistisk spilstil der gør læseoplevelsen meget mere tør end den behøvede at være. Crowe er dygtig til detaljerne – og dér kan der også gemme sig ubehagelige ting – men jeg savner et mere levende sprog og en mere overordnet fornemmelse af gru.

Hårdkogt pulp-horror

Handlingen er so-so. Efter første scenarie der kan klares på en enkelt aften, er andet kapitels efterforskning af ghoul-aktiviteter nok højdepunktet. Her folder infektionen af ligædere sig ud og viser sig meget værre end forventet, og det kan næsten kun blive både uhyggeligt og blodigt. Til gengæld er det et skuffede besøg i Dreamlands der er næsten blottet for plot – det er stort set bare sightseeing … med ghouls. Crowe siger i introen at han både har trukket på Lovecraft og Clark Ashton Smith, så der burde ellers være nok inspiration at tage af. Hvorfor ikke udvide det politiske spil? Husk at Carter i The Dream-Quest of Unknown Kadath faktisk får hjælp af ghouls. Eller i det hele taget bruge det som en rædselsvision for hvad der venter vores verden. Sidste scenarie har som sagt fokus på at bringe kulten i knæ, og der er et par ikke-voldelige taktiske options, men det hælder meget i den retning. Meget er gjort ud af rejsen gennem junglen, og en af de sjove ting er at man skal holde jobsamtaler for at finde en guide (i øvrigt et trick der også bliver benyttet i Trail of Cthulhu-kampagnen Eternal Lies). Men derfra er det mest et spørgsmål om at have pakket nok firepower – der er ikke de store uventede rædsler eller  filosofiske dilemmaer antydet i den citerede introduktion. Der ér en skurk, men han er virkelig forglemmelig. Krigens udbrud bruges også kun i meget begrænset omfang – den kunne ellers have tilføjet afsløringerne nogle knusende stakes.

Der er lagt op til at gruppen spiller detektiver hvilket virker lidt arbitrært, men det får dem godt i gang med første scenarie, og senere vil det gøre dem mindre handlingslammede over for de meget fysiske trusler i kampagnen. Det er sikkert ikke noget dårligt valg, men det giver også en kampagne med fokus på at skyde sig ud af konflikter. Spillet som rendyrket horror vil man bare blive slået ihjel. Omvendt var det igen nok en af de ting der fik kampagnen til at skille sig positivt ud fra skrig-og-besvim-scenarierne. Og faktisk skal forfatteren roses for at have et par sider om chargen og hints til at fastholde motivation i de indledende faser. 

RoS illu.jpg
Illustrationerne vægter velklædte, filmiske noir-detektiver.

Førsteklasses 90’er-præsentation

Når The Realm of Shadows trods mine kritikpunkter generelt får så pæne karakterer (det gjorde den jo også i min hukommelse), så hænger det til dels sammen med netop den knastørre grundighed. Det er virkelig gennemarbejdet. Og så er det en bog der ser meget bedre ud end alt hvad Chaosium producerede heromkring (og tidligere), ikke mindst de foto-refererede illustrationer. Mit kritikpunkt med at teksten går ud fra det værste (at spillerne enten er dumme eller vrangvillige), var heller ikke noget der blev anset for problematisk eller kontroversielt i 1997.

ghoul_feeding_senecal_dev
Der var plads til mere horror, temaet taget i betragtning. ‘Ghoul Feeding’ af Senecal (DeviantArt)

Den grundige præsentation er også til stede i detektivarbejdet hvor man føler der er god styr på de nødvendige spor og handouts. Men nu har kampagnen så også en meget overskuelig størrelse. Undervejs er det meget op til Keeper enten at selv tage beslutninger om hvor let det skal være at finde spor, eller benytte et Group Luck roll. Man ruller i det hele taget for mange banale og kedelige ting, men sådan vil et system som Call of Cthulhu nødvendigvis tage sig ud når man insisterer på at skrive alting ud i klartekst. På trods af de tilbundsgående beskrivelser er der en stor grad af frihed til at gribe tingene an som man finder bedst, både for spillere og keeper.

For et produkt fra 1997 skiller The Realm of Shadows sig postivt ud med grundigt materiale og gode illustrationer, men jeg må også erkende at det er drøj læsning undervejs. Jeg tror dog på at kampagnen som den er skrevet, faktisk vil give et spændende og ubehageligt eventyr med større vægt på fysiske end sindslige trusler. Men jeg ville ikke vælge den i dag.

Den svære toer

[Karriereserien / Skyggen af den indre fjende]

I vores Warhammer-kampagne, Skyggen af den indre fjende, havde vi i sidste spil den store snak om karriereskift da alle karakterer var klar til at tage rykket. Vi var fra starten en ganske velafbalanceret gruppe selvom startkarrieren blev rullet tilfældigt: Barber-surgeon (healer), Noble (social/fighter), Protagonist (fighter), Outrider (ranger) og Valet (social) – sidstnævnte blev senere skiftet ud med en Noble (social/fighter). Da vi nu stod for at skulle videre, var der tre diskussioner vi skulle igennem:

  1. Hvad kunne man tænke sig at være? 
  2. Hvad er der brug for?
  3. Hvilke muligheder er der så reelt?

Punkt 1 giver sig selv – hvad for en karakter har man lavet, og hvordan ser man hendes udvikling for sig. For min karakter, Konrad, havde jeg ikke specielt lyst til at blive læge som ellers var det oplagte store skridt, men min baggrundshistorie (fra en bedemadsfamilie) kunne pege på præstegerningen, og sådan blev det.

Punkt 2 var en lidt mere strategisk overvejelse – der var ikke nogen tyv i gruppen, og der var ingen med akademisk viden der groft sagt kunne rulle et tjek for hvad-foregår-der. Ingen var supergode til at slås, men det er et grundvilkår i starten af en Warhammer-kampagne. Noble nummer to var tiltænkt at kunne komme ind og netop tage en af disse roller, men da der samtidig var to på vej ud i noget magi, og Protagonisten overvejede tyv, fik hun i stedet krigerrollen. Alt sammen meget fint.

Punkt 3 var imidlertid lidt en overraskelse: Da vi kom til at skulle omsætte ideerne i praksis, slog det mig at der reelt ikke var ret meget at vælge imellem. 

skift.jpg
Fremstillet på dén måde ligner det ikke et specielt klogt livsvalg, Konrad har gjort sig …

Fanget i rotteræset?

Den første Warhammer-karriere er uproblematisk: Ingen forventer for alvor at man udfører hvervet for at få avancementerne – det er immervæk det man har lavet i sit liv indtil nu, så det er fair at være lidt rundhåndet. Og uanset hvor kikset den er, er det alligevel meningen man skal videre til noget andet – faktisk, jo mere kikset, jo sjovere og mere interessant bliver det at udvikle sig.

Problemet ved karriere nummer to er at mange af de avancerede valg ikke er tilgængelige endnu. Nogle af dem er tilgængelige som karriereudveje (fx Physicist), men det er også et spørgsmål om det er realistisk så tidligt i forløbet. „Trappings“ (nødvendigt udstyr/ansatte/m.v.) kan være en guideline, og nødvendigheden af at finde en lærer og åbninger i fortællingen udgør mere flydende, kampagneafhængige faktorer. Derudover har man jo så valgt at gøre nogle af basiskarriererne regions- og racespecifikke (8 ud af 60), og disse er stort set også dømt ude som andetvalg. Et stort antal af basiskarriererne er fine som startpunkt, men ikke oplagte valg videre (medmindre det udspringer af historien), fx kan Bone Picker og Charcoal-Burner meget sjældent ses som et trin op, hverken ift. social status eller regelteknisk. Andre igen er bare tidskrævende blindgyder som Jailer eller Toll Keeper – de fungerer sålænge man ikke forventes at gøre arbejdet, men er upraktiske når eventyret kalder. Læg dertil begrænsningerne fra „Career Exits“ (som man kan købe sig udenom, men stadigvæk – spillet sender et klart signal). 

Og da man jo er tvunget til at skifte karriere sådan som systemet er skruet sammen, er det egentlig ikke så underligt at man hurtigt løber ind i nogle potentielle overlap. Og samtidig føles det vigtigt, for det er jo her karakteren bryder sin sociale arv og for alvor udstikker sin egen skæbne.

raven.jpg
Et karriereskifte kan også være et kald – Morrs ravne har kaldt neofytten i tjeneste …

Forandringsparathed

Større fleksibilitet ville være rart, og det leder hen til en af mine tanker om at forbedre karrieresystemet (det der indlæg der ikke blev til noget): Burning Wheel har som nævnt Lifepaths der ser på karakterens civile liv frem til heltelivet, modsat Warhammer der går på at spille en til tider lidt snublende balance mellem heltegerninger og den daglige dont. Lifepaths lader sig ikke overføre, for fokus ligger ikke det rigtige sted, og netop det at få klemt en karriereudvikling ind ved siden af eventyrvejen, er en del af den bøvlede charme ved Warhammer. Men jeg tænker alligevel at man godt kunne have en mængde livserfaring man tager med sig ind i sin anden karriere. Hvor den første altså er rullet tilfældigt, er den anden er baseret på et valg, men ens baggrund kan stadig komme en til gavn og give lidt flere strenge at spille på.

Teknisk er der flere praktiske muligheder, og mere gennemtænkt er det her altså ikke. Men fx:

  • Mentor: Spilleren planter selv, enten i chargen eller i løbet af første karriere, en biperson, evt. i samarbejde med spil-lederen, der senere kan tjene som lærer. Bipersonens erhverv kan være mere eller mindre udspecificeret. (Mange gør sikkert noget i den stil allerede, bare ikke formaliseret).
  • Øremærkede XP: 3-4-500 XP kan være øremærket til læring plantet i ens fortid. Så selvom Konrad ikke har præst (Initiate) som karriereudgang, kan han godt have samlet viden op som man så får lov til at indløse i den valgte karriere. Det gælder egentlig også for karrierer der ér tilgængelige – havde Konrad fx valgt at blive læge, kunne han måske godt omsætte sin erfaring i nye evner når først han fik adgang til bedre instrumenter og lærebøger. Altså uden at skulle finde fortællemæssige løsninger for et egentligt banalt arbejde med at lære Skills.
  • Klasse: Klasser blev afskaffet i 2nd edition, men i 1st var der fire hovedgrupper, nemlig Academic, Rogue, Warrior og Ranger. Sålænge man bliver i sin klasse, kan man vælge uden for sin slagne karrierevej for 150 XP, og man vil have lettere ved at lære nyt (det kan evt. kombineres med øremærkede XP eller måske et mere formaliseret system for at læringstid er reduceret).
  • Livsmål: Lidt usikker på hvordan det skulle fungere i praksis, men … man vælger sig et mål, en avanceret karriere, og hvis ens udvikling peger i dén retning – selvom drømmejobbet som dommer måske ikke ligger lige i kortene for en rottefænger – kan man alligevel godt gå den vej og have lettere adgang til at lære nyt (lystbaseret!). For at holde Warhammer „grim and perilous“ ville det dog nok skulle kobles med potentialet for skuffelse, fx risiko for at miste Fortune eller ligefrem få sat en endegyldig stopper for ens drømme, enten ved en skade under selvtræning eller magtfulde fjender. (4th edition har noget de kalder Ambition – kunne det være noget i den stil?).
  • Magisk affinitet: Lige nu har troldmanden det modsatte problem: Det burde jo aldrig være realistisk at lære alt det man skal på et par ugers downtime, men her mener jeg måske man bør gå den anden vej og stramme op. Vil man alligevel være troldmand i lyntempo, kan det godt lade sig gøre, men man betaler en øget risiko for bivirkninger (kan rulles på eksisterende tabel). (Tiden er et mindre problem for præster, for der kan man lettere forklare det gennem gudens velvilje).

Jeg forestiller mig i øvrigt at det bliver et lidt mindre problem at finde noget at lave ved næste skifte hvor der er bedre adgang til avancerede karrierer.

Skygger og ild over Bögenhafen

[Skyggen af den indre fjende]

Witch-Hunter
Illustration fra rollespillet Zweihänder.

Så fik vi endelig spillet Warhammer (2nd edition) igen, efter et lille halvt års pause. Og jeg fik fingrene i vores fælles notesbog, så der er både et bonusreferat for det begivenhedsrige spil 8: Fanatikere og tyvepak, plus for det seneste spil 9: Wolf Sauers kælder.

Det var fedt at spille igen. Det blev meget præget af at alle, inklusive spil-lederen, havde behov for at få genopfrisket begivenhederne. Derudover skulle vi introducere en ny spiller/karakter, og vi sluttede af med en snak om potentielle karrierer, for alle står til at skulle skifte.

Planen er at vi afslutter Bögenhafen næste gang (allerede senere på måneden) og bevæger os ud i Imperiet (vores Death on the Reik-eventyr).

Tatters of the King

[Anmeldelse – kampagne]

TattersCover
Førstehåndsindtrykket imponerer ikke.

Tatters of the King er en kampagne til Call of Cthulhu i et overskueligt omfang (240 sider). Den er skrevet af Tim Wiseman og udgivet af Chaosium i 2006. Der er tre akter og kun en enkelt globetrotter-sekvens. Det var først og fremmest omfanget (og så en del positiv omtale) der lokkede mig til at se nærmere på den. Kongen i gult-myten spillede i første omgang en mindre rolle i valget … men det kom senere – Aldebarans indflydelse fornægter sig ikke.

(Kampagnen er skrevet til Sixth Edition, men er Call ikke i det store hele forblevet uændret? Jeg kan ikke forestille mig at det vil være svært at spille det med ældre eller nyere udgaver).

Synopsis (spoiler i bred forstand)

Stjernerne står igen-igen rigtigt, og en kult søger i deres vanvid at kalde en Ældre Gud til jorden. Efter i en kort prolog at have set Kongen i Gult i teatret påtager efterforskerne sig at vurdere hvorvidt en indsat på en galeanstalt er klar til udskrivelse. De bliver klogere på hvad – og hvem – han har rodet med, og det fører til et ritual i Skotland hvor kultister søger kommunikation med Hastur. I anden akt (det korteste) følger karaktererne spor via London ud på landet hvor deres besøg giver anledning til et internt opgør i den lokale kult (for et helt andet mythosvæsen), og de bliver fanget i krydsilden. Tredje akt består af en lang rejse og et klassisk klimaks: Efter et kort stop på ruten følger et romantisk mellemspil til søs, og til sidst turen til Himalayabjergene og det endelige møde med Kongen i Gult.

Foruden scenarieteksten er der et forventeligt appendiks med lidt info om London, tidslinjer, handouts og den slags.

Først det positive …

cthulhu-koenigsdaemmerung
Tysk hardcoverudgave til 7th ed. (Pegasus 2016)

Kampagnens styrker er den stemning af undergang og depression der skjuler sig i kunstneriske og kreative sind, og så kultisternes baggrundshistorie der faktisk er interessant, og de har hver deres motivation og vinkel på historien (det er dog ikke dem alle der får lejlighed til at blive præsenteret, så en del af det ender som død baggrundsviden hos Keeper). Endelig er det et fint, dystopisk klimaks. Det skal også siges at kampagnen i det store hele er klart formidlet, og den grafiske præsentation gør produktet indbydende, selv uden nævneværdige illustrationer. 

Bogens tre akter er reelt hver sit scenarie, men der er en ret klar fornemmelse af en rød tråd der ellers kan være svær at fastholde i episodiske superkampagner.

Truslen mod verden er først og fremmest Hastur som man kan finde ham i Call of Cthulhu-regelbogen, altså en samling stats og checks for Insanity, men jeg synes faktisk Wiseman udviser en god forståelse af Chambers’ kreation som en mere uuhåndgribelig trussel. Det ser i øvrigt ikke ud til at Wiseman har skrevet andet hvilket må siges at være synd. 

… så de klassiske Chaosium-problemer

Svaghederne er mange, men ikke uoverstigelige. En del af dem udspringer af at det er Call: overdreven namedropping af Mythos, for mange farveløse critter-encounters (dog slet ikke så slemt som i visse scenarier), skødesløs omgang med Spells, endeløse rul for Credit Rating m.m. Nå ja, og så er ingredienserne jo altså set før.

Prologen virker uovervejet – på den ene side antages det implicit at karaktererne ikke kender stykket, men i så fald er turen ret forceret. Og hvis de omvendt kender det, hvorfor har de så ikke de obligatoriske dynamitstænger med i teateret? Karakterernes kobling til selve scenariet er også virkelig tynd – en invitation fra en fremmed om at gøre hans arbejde for ham. Samtidig lægger prologen og krogen op til at der skal være mindst én kunstertype og en akademiker blandt dem … hvilket gør det lettere bizart at de senere som det naturligste i verden forventes at bestige Himalayabjergene. Visse plottråde er spinkle og kræver arbejde, men jeg vil dog sige at det overordnet hænger sammen. Rejsesekvensen er, som så ofte, ret kedelig. 

TattersBagside
Bagsiden.

Jeg kan ikke lade være med at sammenligne denne ellers glimrende kampagne med mange af de Trail-scenarier jeg har læst, og der må jeg sige at den savner nogle af de farverige detaljer og konkrete henvisninger til okkulte skoler og planer der får det til at virke lidt mere helstøbt. Det er kendetegnende ved Tatters og andre Chaosium-scenarier jeg har læst til inspiration, at der skøjtes let hen over det egentlige indhold af kultisternes tro og kilder. Det bliver lidt ‘noget med Crowley og/eller Necronomicon fordi okkultisme’. Men det må man så selv føje til. 

Det vigtigste problem er dog strukturelt. Baggrunden, stemningen og formidlingen er god, men historien og scenerne tager nogle alvorlige, irrelevante omveje. Overordnet set fungerer det, men tematik og plot burde spille meget strammere sammen. Der bliver spillet lidt på drømme og uvirkelighed, men det er elementer man kunne gøre meget mere med.

På jagt efter det helt store eventyr

Carcosa - Flyer
Fanproduceret handout.

Ideen om den store globetrotterkamapgne er en klassiker for Cthulhu-entusiaster, men ofte er det en skuffende omgang, eller i hvert fald – det er min erfaring med Chaosiums gamle sager, som Masks of Nyarlathotep og lignende – spil der kræver ekstremt meget arbejde og/eller at man kan leve med manglende motivation for karaktererne (men apropos Masks, så vil jeg alligevel holde øje med den kommende nye udgave). Der er nyere, bedre bud – The Realm of Shadows (fra Pagan Publishing) og Eternal Lies (til Trail of Cthulhu), og sikkert også andre jeg ikke har læst – men Tatters er efter min mening et godt bud hvis det er det episke man leder efter. Okay, man rejser ikke hele jorden rundt, og man skal stadig enten finde sig i ikke at have nogen god grund til at gå ind i sagen eller opfinde noget bedre end det kampagnen tilbyder, men det er stadig en ret helstøbt produktion.

NB: Rasmus Alstrup har spillet kampagnen og skrevet positivt om den på sin blog, Strange Currencies.

Enemy Within-mutationer

Så er det foreløbige referat fra Skyggen af den indre fjende tilgængeligt (jeg har ikke notesbogen, så jeg kunne ikke lave referat at afsnit 8, men det kommer). 

1-4e45e96c66
John Blanches fremstilling af Nuln. Fra en tid hvor fantasyelementerne i Warhammer var mindre overdrevne.

Som du nok har fanget hvis du har læst med, så er meta-udgangspunktet for kampagnen at en gruppe eventyrere har påbegyndt The Enemy Within og „spillet“ de første afsnit, Mistaken Identities og Shadows over Bögenhafen. Det lykkes dem delvist at forhindre ritualet i pakhus 13, så portalen til helvede ikke opsluger byen, men længere rækker deres succes ikke. Derefter træder vi, den nye gruppe, til og arbejder videre på deres forarbejde, og historien forgrener sig fra den oprindelige købekampagne. 

Men faktisk er der yderligere et metalag, nemlig at vores spilleder faktisk kørte TEW-kampagnen, og alle i den nuværende spilgruppe, på nær mig, spillede de oprindelige eventyrere, altså Johan Frents og de andre. Referencerne til det der er gået forud, henviser altså til de karakterer der blev spillet dengang. Jeg kender kampagnen indgående fordi jeg selv kørte den (for helt andre spillere) da den i sin tid udkom, og Lars har også selv deltaget som spiller inden han selv førte den videre.

Plads til forbedring

Men TEW kører, trods sine kvaliteter, indlysende af sporet undervejs. Death on the Reik er allerede meget ufokuseret; Power Behind the Throne var på mange måder forud for sin tid, men det politiske spil er ikke rigtigt gennemtænkt og kastes da også over skulderen i finalen; Something Rotten in Kislev er påklistret, og Empire in Flames var bare en skuffende slutning der slet ikke indfriede kampagnens potentiale – scenariet samlede ikke trådene og var railroad tilsat lidt dungeon. Det kræver et stort arbejde at få det hele bundet sammen og bærer tydeligt præg af at udviklingen blev styret af tilfældigheder og udgiverens krav. Kampagnen bliver faktisk aldrig bedre end i Shadows over Bögenhafen. Derfor er den også naturlig at tage udgangspunkt i hvis man skulle forbedre på forlægget.

1024px-Saint_Anthony_Visits_Saint_Paul_in_the_Wilderness_LACMA_M.69.86
De første Warhammer-skribenter fandt større inspiration i Albrecht Dürer end Larry Elmore. Gætter jeg på.

Overraskende meget af vores kampagne har mere eller mindre direkte sit udspring i allerede eksisterende elementer i originalkampagnen. Om Den Lilla Hånd findes, ved vi ikke – de har ikke været nævnt i vores efterforskning. Men Etelka Herzen er derude, formentlig med sin Røde Krone-kult. Derudover har Lars kigget nærmere på følgevirkningerne af Teugens delvist forfejlede ritual, nemlig de interne magtkampe blandt medlemmerne og dæmoner der nåede at slippe ud da portalen stod på klem. Tyvelavet der kun berøres let i Shadows, er gjort mere aktive. Turen til Grauenburg greb fat i den fraværende baron Wilhelm. Lige nu står vi så med de fanatiske heksejægere hvis eksistens også blev problematiseret i det originale Mistaken Identities. Og endelig er der åbnet en tråd tilbage til Teugens fald og mulige handel med djævelen i Nuln.

Men udover det rent indholdsmæssige, så var der også en særlig tone i TEW. I førsteudgaven af Warhammer Fantasy Roleplay var alting mere jordnært, mere beskidt, og med en særlig, sort humor. Med anden- og i sær tredjeudgaven skred stemningen i stigende grad i retning af noget mere kulørt og episk. Så selvom vi nu benytter Black Industries’ regelsæt, så er det også et væsentligt mål at fastholde den oprindelige „realisme“. 

Indtil videre har det været en succes.

(Klik for at se billeder i større format).