[NEU] Status og snapshot

Jeg sidder i et lånt hus i Aalborg, og der findes vel ikke noget mere Warhammerisk sted i Danmark. Da vi sad her sidste sommer, arbejdede jeg på et alternativt talent-system til WFRP4. Nu hedder det så Neuhammer, og selvom der stadig er mange bolde i luften, er jeg nu nået så langt at jeg kan begynde at lande nogle ting. Her er først lidt status på hvad jeg har:

  • De otte stats/egenskaber som er dem man altid ruller (I guder, det tog en evighed at beslutte! Men nu de er fastlagt – og fordi jeg ikke også skal finde på evner – kan jeg nu for alvor begynde at bygge karakterer. Jeg skriver mere om dem, og måske processen med at lande dem, på et tidspunkt snart)
  • Terninger (d6, udfald meget tæt på Blades in the Darks system)
  • Effekt (forestil dig at man kobler Year Zeros Stunts eller WFRP4’s Success Levels på Blades, og at det lidt/agtigt erstatter det spils Effect)
  • Momentum (stadig kun meget løst, men det knytter an til social/fysisk konflikt og er en måde at opbygge effekt over flere „runder“ – i virkeligheden lidt ligesom WFRP4’s regler for magisk Channeling)
  • Position (en ide jeg er meget tilfreds med! Erstatter til dels initiativ, men er samtidig en slags sværhedsgrad hver gang man går ind til en ny potentiel konflikt)
  • Talenter (bygget på WFRP-arbejdet, men forenklet og mere målrettet mit system. Et af mine store, nære delmål er at have en funktionel mængde, fx 40, men det er her variation i karakterer og taktiske valg primært ligger, så i den sidste ende vil der være 100+).
  • Rang (systemet er player-facing, så fjender er (næsten) kun beskrevet som en sværhedsgrad – jo højere grad, jo sværere er de at ramme og jo hårdere konsekvenser af at fejle et rul; meget inspireret af Ironsworn)
  • Kompas (der beskriver karakteren ift. verden, revolte vs regime, Orden vs Kaos)
  • Status bliver baseret på WFRP4’s guld/sølv/bronze (og der kommer muligvis også en abstrakt „mønt“-enhed á la Credit Rating)
  • Eventyr-bane (en fælles-karriere for karaktererne – ikke noget fancy, men det giver adgang til at købe talenter man ellers ikke ville få, ekstra XP, påvirker kompasset etc.)
  • Jeg synes jeg mangler en stress-mekanik, men roder lidt med ideen om „snublesten“, onde terninger der rulles med i puljen og negerer de gode. Ved ikke helt hvor den ender.
  • Mangler også: min måske ældste ide om at udskifte Insanity (et Call-levn) med bitterhed eller ar eller noget i den stil

Snapshot af hvad jeg sidder med lige nu

Med de ting på plads betyder det at jeg lige nu sidder og forsøger at konkretisere karrierer – et af de helt store dyr i Warhammer-åbenbaringen. Her er nogle af de ideer jeg har for at gøre det lidt anderledes:

  • Først det genkendelige: En karriere giver adgang til besteme talenter (de er opdelt i kategorier), en beskrivelse der dækker hvilke evner den omfatter, om den påvirker ens revolte/regime, status osv.
  • Men derudover er den også beskrevet gennem nogle fordele og ulemper som kan til-/frakøbes. Det gør det lidt mere orienteret mod fiktionen.
  • Lidt til min overraskelse tror jeg klasser er ude. I stedet har man en opvækst der bestemmer ens „medfødte“ evner (bonde, landsbyboer, by/fattiglap, by/borger, skovfolk eller flodfolk) koblet sammen med status.
  • Samtidig er man så eventyrer, og det vil i højgrad også påvirke ens status. Jo mere du følger din karriere, jo mere stabil ses du, hvorimod eventyrere giver adgang til flere talenter, men også sikrer dig et blakket ry og tager tid fra din karriereudvikling.
  • Man får en random basiskarriere, meget lig Tier 1 i WFRP4. Men i stedet for så at have en masse formaliserede karrieremuligheder, vælger man i stedet et mål, en drøm eller en ambition. „Jeg vil være gladiator!“ Målet er at gøre karrieudvikling mere central for historien – det kommer til at handle om at bevæge sig mod noget specifikt, ikke blot at høste mulige plusser. Og du vil kunne kalde dig alt muligt undervejs – det er som sådan et friere system, men også mere målrettet.
  • Trappings er så samtidig ude, men erstattes af, man kan kalde det delmål. Konkrete „short-term ambitions“. Hvad skal du gøre for at komme din drøm nærmere? Hvordan får du den nødvendige status? Hvem er du nødt til at kende? Hvem skal betales før det kan ske?
  • Fate Points er lidt et smertensbarn i sin klassisk form, men jeg begynder at se nogle muligheder for at inddrage karriererne her nu hvor de er koblet sammen med ens drømme. Ja, måske ligefrem med ens skæbne. Så hvis man på et tidspunkt bruger „Fate“ for at overleve, forsøger man også at ændre sin skæbne, så det er forbundet med at man må ændre sine drømme og ambitioner, eller nye udfordringer introduceres på vejen til at relisere dem – man kommer forandret ud på den anden side.
  • Og når man endelig når sit mål/går på pension/afslutter eventyret, er det så at ens ar/bitterhed for alvor viser sig og kan spilles ud i et lille efterspil

Slutteligt: Ben Scerri har lavet et revideret bud på Endeavors som blev lanceret til WFRP4, og det er meget mere gennemtænkt og interessant. Noget i den stil vil jeg muligvis også have med: Idle Hands.

Og så har jeg fået PDF af Death on the Reik, og jeg må sige at den grafiske kvalitet fortsætter med at falde. Det er lidt vildt at de udsatte udgivelsen for at få flere tegninger, for der er stadig langt færre end de første flotte bøger, og flere steder er de klodset passet ind i layoutet. Ærgerligt. Men teksten kan selvfølgelig være fin nok, og den er jeg ikke nået til.

[Neuhammer] Fordele & ulemper

Jeg nævnte i forrige indlæg fordele & ulemper. Det jeg tænker her, er valg man foretager i fiktionen, snarere end noget mekanisk, og de er i høj grad med til at definere ens karriere. Man sætter helt enkelt kryds ved sit valg eller noterer det på karakterarket. Visse fordele er bare noget at spille på, mens andre giver nye evner, og andre igen er kontakter der defineres af spiller og GM i fællesskab. (Der bliver lidt arbejde med at vurdere hvornår en fordel i virkelighed bør formaliseres som et talent). Fordele tæller i det samlede regnskab mod at stige i powerlevel („skæbne“?).

Når jeg sidder med det her projekt, har jeg hele tiden mine fire karakterer i Unævnelige kulter-kampagnen i baghovedet, for det er tiltænkt dem. Så her er et eksempel, nemlig flodrotten Jon. Han ville starte med et par valg fra flodfolk generelt – plus et par stykker som menschling (hobbit) – og dernæst fra smuglergrenen (som jeg ikke nåede så langt med – spørgsmålet er også hvor mange valg der reelt skal være).

(Jeg har også medtaget paraplyevner, men den del er naturligvis også work in progress. Hver karriere vil derudover have en pulje af talenter man kan købe fra).

Flodfolk

Evner: Du kan ro/færge en lille båd eller pram. Svømme. Prange. Slæbe. Viden om floder generelt og kundskab om lokal flod, sø eller kanal. (Mester-niveau: ejer en eller flere både; netværk; har specialiseret sig (reparation, økonomi))

Netværk

  • Vælg en kro hvor du er en velkommen gæst og ofte kan finde kunder
  • Vælg en kontakt blandt smuglere
  • Vælg en kontakt blandt flodpatruljerne
  • Vælg en kontakt blandt havnearbejderne
  • Vælg en kontakt fra købmandslauget (Mester)

Fagtricks

  • Du er i stand til at skimme fra lasten uden at det bliver bemærket
  • Du er god til at holde aftaler og kendt som pålidelig
  • Du har erfaring med farlig last (levende dyr, eliksirer osv.)
  • Du har en evne til at indynde dig i havne og betaler aldrig fuld pris for at lægge til
  • Du kan nødtørftigt lappe en båd uden dog at være skibstømrer
  • Du har eksklusive kunder, fx en adels-ejet gondol

Startvanskeligheder

  • Du skylder nogen penge for din båd (leje, reparation eller køb)
  • Du er nyopstartet og har ingen kunder
  • En røver-/smuglerkonge kræver beskyttelsespenge eller tjenester
  • Flodpatruljerne chikanerer dig
  • Der er et uhyre i vandet hvor du arbejder
  • Manglende erfaring betyder at du med mellemrum taber en kasse

Flodsmugler

Evner: Mulighed for at aftage og afhænde varer/smuglergods. Gemme en smuglerlast. Undgå at blive bemærket i havnen. Bekendt med straffe. Bekendt med tolder-rutiner. Næver som problemløsning. Kamp med kniv, entrehage, krog, kølle eller lignende.

  • Du kan tale og forstå et ekstra sprog
  • Du er bekendt med hemmelige tegn og avanceret etikette blandt smuglere
  • Du har en kontakt i den kriminelle underverden (uden for smuglerne)
  • Du kender navn og nogenlunde lokalitet på en smuglerkonge
  • Du kender et smuthul eller gemmested langs floden
  • Du har et særligt talent for at overleve i naturen på og langs floden
  • Du har en kontakt blandt flodpatruljerne
  • Du kender et hemmeligt tempel for Stromfels, Ranald eller en anden mindre flodgud
  • Vælg en landsby der ser gennem fingre med dine aktiviteter
  • Du har ry som lovlydig flodmand og en velkendt dækhistorie

[Neuhammer] Karakterskabelse

Uden at blive for specifik er her et blik på de elementer der udgør en karakter i Neuhammer.

Stats

Alle karakterer har et sæt grundlæggende egenskaber eller stats. Jeg har udvalgt otte, og dem kigger jeg nærmere på senere. Det er altid en af dem man ruller for. De kan kun i begrænset omfang forbedres med XP – i stedet udvikler man sig ved at lære nye evner, talenter, kontakter osv.

Karrierer

Karrieresystemet ligner på overfladen Warhammer en del. Man har en civil karriere (ved siden af det at være eventyrer), og karriererne er af praktiske hensyn opdel i klasser. Det er lettere at skifte til en karriere indenfor sin klasse end udenfor. Ens karriere er en vigtig forbindelse ind i fiktionen, så et rul skal altid ses i lyset af hvem man er. Det er nødvendigt fordi hele systemet er mere abstrakt og mindre simulationistisk. Alle karrierer består af de samme elementer, og jeg går nærmere ind i dem enkeltvis bagefter:

Meta: Som nævnt i forrige afsnit kan ens karriere have metakonsekvenser. Det betyder noget om den har meget lav samfundsstatus eller om man tjener eller modarbejder adelen.

Evner klares med en paraplybeskrivelse (der erstatter Skills).

Talenter tilkøbes én ad gangen. Det er egenskaber der har meget specifikke funktioner og samtidig tjener til at beskrive karakteren via systemet.

Fordele/ulemper: Fordele kan tilkøbes (eller frakøbes hvis de er negative). Det er en simpel tjekboks á la „Du har en kontakt i byvagten“, „Du har næse for at finde den hyggeligste kro“, „Du ejer en usædvanligt skarp kniv.“

Status: Endelig er der en form for Status som jeg ikke har på plads. En del af dét er også et abstrakt pengesystem. Dvs. man bruger Status eller Mønt på at få udstyr. Der er hverken en udspecificeret pengebeholdning eller et Encumbrance-system.

Rakkerlivet

Karrieren er mao. meget vigtig i Neuhammer. Men hvad man sysler med i dagligdagen, er jo kun indirekte relevant for at redde verden. Derfor følger man som gruppe også en eventyrbane (Party Sheet i Warhammer 3rd edition eller Crew i Blades). Det er konceptet for den kampagne man spiller: Er man udvalgt i et hedensk ritual til at redde sin landsby (Unævnelige kulter), er man på flugt fra anklager om heksekunst (Ailigrund), eller er man soldaterveteraner der har åbnet et bordel i Marienburg? Dét er din eventyrbane. Det er dét der binder karaktererne sammen.

Eventyrbanen (eller hvad det nu skal hedde) giver adgang til talenter og fordele og påvirker ens Status og Kaos-meta-tingen. Så jager man en specifik kult, kan man godt lære lidt kamp, men det er nok mere relevant at have adgang til talenter der handler om at infiltrere, indsigt i politiske spil eller snigmord i mørke gyder. Ligesom med karrierer kan man skifte bane undervejs.

Den store fidus her er at alle på den måde kan lære at slås hvis man spiller i en meget aggressiv kampagne, samtidig med at man ind imellem passer sin dont som skomager, tørvegraver eller lakaj. Omvendt kan en gruppe lejesvende lære at begå sig i adelige kredse eller blandt intrigante købmænd hvis det er dét der er deres speciale.

Men det har en pris ikke at blive ved sin læst! Forfølger du din karriere, opbygger du stabilitet og Status (ja, også som rottefænger). Alle ved derimod at „eventyrer“ bare er et andet ord for rakker, lejesvend eller varyl, og det koster én Status, kontakter og troværdighed. Det er prisen for at gå op imod kræfter der er stærkere end en selv.

Evner

Der er ikke nogen Skill-liste i Neuhammer. I stedet er evner dækket af en paraplybeskrivelse i ens karriere. Visse karrierer kan være meget enkle, fx kræver det ikke meget andet end en fiskestang at klare sig som fisker, og den kan klares i et enkelt trin, mens andre er meget omfattende og kan kræve flere „krydser“ hvis man vil kunne alting i fagbeskrivelsen (så man tager samme karriere flere gange).

Regelteknisk forestiller jeg mig helt enkelt at man ruller optimalt på evner inden for ens karriere, mens man får en straf (fx, ignorér den bedste terning) på ulærte ting man alligevel forsøger.

Talenter

Talenter retter sig særligt mod handlinger der er relevante i eventyrsammenhæng, men de kan også udspringe af ens karriere eller personlighed. Talenter giver plusser til rul, modificerer udfald eller giver nye muligheder (svarende til fx Special Abilities i Blades in the Dark, Assets i Ironsworn eller ‘Blunderbuss!’ i Hexenjäger). Man kan både få talenter gennem sin karriere og sin eventyrbane.

Som nævnt er ens stats ret faste. I stedet får man gennem sine talenter flere og flere situationer hvor man kan trække en bonus ind.

„Power“

En tanke jeg leger med, er at ens samlede antal talenter, fordele, færdiggjorte karrierer, Status m.v. udgør ens „Tier“ (som det hedder i 4th edition) eller „Level“. Der skal meget til, men på et tidspunkt bliver man så kompetent at det der før udgjorde en trussel, bliver mere overkommelig, jf. forrige indlæg: reducér fjendens trusselsniveau med én for hvert point du har i Power (man starter med 0).

Næste gang: enten et par karriereeksempler eller stats.

Den store fortællings „ups“

[Warhammer-kampagne – Skyggen af den indre fjende]
Endnu en kampagne ramte et forholdsvist afrundet sted i handlingen, denne gang Lars’ remaster af The Enemy Within. Det blev ret mindeværdigt – i hvert fald for min karakter, Konrad. Læs referatet her: Etelkas skæbne.

Kender I det der med at man gerne vil redde verden, og så kommer man i stedet for til at sprænge den i luften?

Vores kampagne har gennem de seneste spil bevæget sig gennem Hägercrybs hvor vi har mødt Den gamle tro, både blandt de levende og de døde, og så har vi været på kollisionskurs med en ekspedition fra Nuln. Den tæller mindst to forbindelser til den skumle Teugen (som mange vil kende fra scenariet Shadows Over Bögenhafen), nemlig hans lærer i handelsvidenskab (og magi?), Belfleur, og Etelka Herzen med hvem han korresponderede inden det ritual der blev starten på vores kampagne. Ekspeditionen er således en parallel til originalhistoriens rejse ind i Barren Hills, og begge omhandler Etelka, goblins, dværge, kaossten, druider og oldgamle hemmeligheder.

Etelka og goblinshaman fra Death on the Reik (Martin McKenna).

Nogen må gøre noget!

Vi havde forskellige grunde til at mistænke ekspeditionen uden at vi kendte dens egentlige formål. Men til sidst stod det klart at de indsamlede „ren“ (farveløs) magi fra Den gamle tros hellige steder, og at de i en udgravning havde fundet … et eller andet voldsomt. Det viste sig at de havde fundet en gammel edderkoppegudinde der kunne give dem evigt liv (sådan tolker jeg det, men det blev ikke direkte forklaret). Og dæmonen Gideon – der var involveret med de kaotiske begivenheder i Bögenhafen – syntes det var en dårlig ide. Det samme gjorde i øvrigt Den lilla hånd.

Så det føltes som det rigtige at sætte en stopper for det. Vi havde hørt om eksplosioner fra udgravningen der blev udløst ved hjælp af magiske ingredienser, så da Konrad så adskillige glasflasker i det tempelrum hvor Etelka Herzen tilsyneladende skulle ofres til gudinen, virkede det oplagt at det var ekspeditionens sprængstof.

Det var det så ikke. I stedet var det den høstede magi, tilsat kaossten og yderligere en metallisk ingrediens vi ikke har identificeret. Og da Konrad skød en flaske i stykker for at sprænge alt og alle i luften, blev kraften udløst og vækkede gudinden – han blev med andre ord skyld i det de havde forsøgt at forhindre. Etelka fik (frivilligt) hugget hovedet af (det prøvede Konrad retfærdigvis også at forhindre, men en armbrøstpil gjorde ikke nok skade på bøddelen), men vil formentlig genopstå, nu fyldt med mægtige magiske kræfter.

Et nyere gensyn med Etelka i Theo Axners streg – jeg er særligt vild med hans Etelka i vildmarken-look. Læs mere på hans blog: The Enemy Within Remixed

Hvad er det værste der kan ske?

Det var så ikke engang første gang vi lavede det nummer: Vi „kom også til“ at sætte en mægtig dødning fri da vi egentlig bare ville efterforske (og måske lappe på) de ødelægelser ekspeditionen havde forrettet på en gravhøj. Det er vist noget de fleste eventyrere er „kommet til“, og det er også ganske effektivt til at give dem en motivation til at gå ind i historien og gøre den til deres egen. Det gode ved Lars’ kampagner er at det vitterlig er et åbent valg i de her situationer. Det kan godt være at det var dumt at vække edderkoppegudinens avatar, men det er ikke noget man bliver straffet for … altså, udover at nu har vi hende – og vores egne kvababbelser – at døje med. Men der er ingen løftede pegefingre om at det var dumt eller forkert eller det burde I da have vidst. Havde Konrad ingenting gjort, havde de jo nok også selv smadret en flaske og hugget hovedet af Etelka … medmindre vi havde ladet Gideon klare ærterne, men hvem har lyst til at overlade ansvaret til en dæmon der var villig til at ofre hele Bögenhafen?

Men i det her tilfælde var det så i høj grad min karakter (=mig) der fejltolkede situationen og udløste kaos, og det føltes faktisk lidt trist. Konrad har brugt rejsen til at gennemgå en Initiate-karriere, for selvom det ikke var tilknyttet et tempel, virkede det troværdigt med hans baggrund i en bedemandsfamilie og alle de møder med udøde vi havde i Hägercrybs. Nu er jeg ikke helt sikker på hvor han skal gå hen. Jeg var allerede lidt i tvivl om jeg havde lyst til at spille en præst, og denne episode kunne både understøtte at blive det (død og genopstandelse var stadig på dagsordnen, og måske har Morr redskaberne til at rette op på fejlen?) og modsige det (almindelig modløshed).

I hvert fald er vi færdige med denne del af kampagnen, for nu (der bliver nok lidt opsamling, men sådan i det store hele). Om vi så skal have en parallel til Castle Wittgenstein, Power Behind the Throne i Nuln eller noget helt tredje står endnu hen i det uvisse. Og jeg glæder mig til at se hvad der venter.

Et nyt kapitel, nye karriereveje

[Skyggen af den indre fjende]

Du kan nu læse et kort referat af 11. spil i vores Warhammer-kampagne: Afsked med Bögenhafen. Vi afsluttede kampagnens første del med et brag, og nu skal vi på landevejen, med kurs mod de hjemsøgte Hägerhøje og Nuln. Samtidig gik dagens tre aktive karakterer for alvor ind i deres anden karriere.

  • Berthold: Protagonist > Thief
  • Dicte: Noble > Duellist
  • Konrad: Barber-Surgeon > Initiate (Morr)
  • Hanna: Outrider > Mercenary (forventet)
  • Roman: Noble > Wizard’s Apprentice  (forventet)
c4ed8f0a13ef9857c1bd5f9a1cdca75b
De mystiske Hägerhøje venter. (‘Uttewalder Grund’, Caspar David Friedrich)

Situationen har været meget intens gennem de seneste spil, så der har ikke rigtigt været anledning til at gå i skole og lære et nyt erhverv, men der er evner man godt kan retfærdiggøre at have samlet op uden formel undervisning. Så lige nu har folk fået lov til at skifte, og så må vi se hvad der viser sig af mentorer hen ad vejen. Foreløbig kan jeg godt lide at vi tager lidt let på avancement, for det kunne let været gået i stå her i en periode – medmindre man ville tvinge alle til at blive Vagabonder.

Tre ud af fem følte ikke der var nok at komme efter i de „officielle“ Exits. Jeg tror dels det er udtryk for at vi alle rullede nogle ret stærke karrierer fra starten af, og dels at udvalget af karrierer ikke er så stort når det kommer til stykket. Der var ikke noget med at vi ikke måtte gå til avancerede karrierer, men med historien i tankerne (hvor vi lige har nedkæmpet lægernes lavsmester), virkede det ikke helt oplagt for min bartskærer at blive læge selvom det var en Exit og det eneste rigtige alternativ til præstegerningen. Duellisten var faktisk den eneste avancerede karriere der blev valgt. Jeg havde det selv sådan at det føltes lidt for tidligt at få adgang til de lækre plusser.

Barber-Surgeon har ti avancementer før den er færdig (man starter jo med de tilhørende Skills og Talents), og vi fik tre fra start (i stedet for den sædvanlige ene). Så det kostede 700 xp at afslutte den. Da vi har fået 100 xp per spilgang, og jeg har været der hver gang, plus et par hundrede i bonus, er jeg allerede godt inde i Initiate-karrieren selvom jeg har betalt ekstra for ikke at vælge en Exit. Men nu kommer der så nogle kundskaber der formentlig først kan læres i Nuln. Jeg kunne til gengæld sagtens se for mig at den kommende rejse gennem det hjemsøgte land kunne tjene som indvielse i Morrs tjeneste – vi får se.

Lille fodnote om WFRP 4th edition

photo
Teugens sidste blik ud over Bögenhafen. (‘Kunstner i sit atelier’, Caspar David Friedrich)

Jeg prøvede også at føre Konrad frem til hvor han er nu i vores kampagne (altså lige begyndt som Initiate) efter de nye regler. Det kostede lidt over 1.250 xp, og så havde jeg gennemført Physician Tier 1, taget Surgery Talent fra Tier 2 og var skiftet i utide over til Priest Tier 1 (Initiate). Så det kunne godt lade sig gøre at lave en tilsvarende karriereudvikling, men jeg ville gerne have brugt lidt flere xp som Physician Tier 2, så alt efter hvilket tempo man foretrækker, kan man overveje at give lidt mere xp i 4e end i 2e – særligt fordi fremskridt bliver dyrere fra Tier 2 og opefter. Men havde vi spillet 4e fra starten, ville skiftet til Initiate måske slet ikke have været relevant, for der er mere kød på den nye Physician-karriere – også uden at man begynder at overveje at blive der bare for at specialisere sig hvilket jo også er en ny mulighed.

Og hvis historien som hos os forhindrede et medlemsskab af lægelavet (i hvert fald i Bögenhafen), er Criminal faktisk et muligt Talent! Det er sgu godt tænkt: Hvis du fortsætter med at bedrive lægegerning uden næringsbrev, får du ballade med fagforeningen.

Konrad-konvertering

Jeg prøvede for sjov at konvertere Konrad (mød ham her) fra Warhammer 2nd. edition som vi spiller nu, til 4th. (Der er ingen planer om at skifte regelhest i Skyggen af den indre fjende-kampagnen).

IMG_6585.jpg

Første punkt er at vælge menneske som race. I 4th. edition er det en 90% sandsynlighed hvor der i 2nd er frit valg. Barber-Surgeon findes ikke som karriere, men beskrivelsen af Physician benytter specifikt ordet som en lavere udgave af lægen, så det er meget tæt på – og i begge udgaver ruller man karrieren på en 6’er.

barber
Bogen har også en illustration af en Barber-Surgeon.

Der er to nye Characteristics, Initiative og Dexterity, så dem rullede jeg for. I begge systemer er det 2d10 +20, så det lod sig fint overføre. Fate er ikke et rul her, og man har nu også fået Resilience, så de fik 3 point hver.

Så får man 5 Advances (á 1 point) man kan bruge på sine Characteristics (svarende til en Free Advance i 2nd). Det er meget vigtigt her fordi alle stats har en bonus afledt af tierne, så 31 i en stat giver en bonus på 3. (Her skal man lige overveje om en venlig GM vil tillade at man venter med at bruge disse point indtil man har fået sine Talents der også kan hæve stats – det vil gøre det muligt at optimere mere, men jeg gjorde det i den anførte rækkefølge).

Start-Talents for menneske/Reiklander matcher også omtrent, så jeg kunne få Savvy, Hardy, Very Resiliant og Resistance (Disease). Jeg måtte undvære Strong-Minded, men da Insanity er ude, gjorde det ingenting. Man får også point at bruge på en række start-Skills, og den del matcher også fint (Haggle, Gossip og lignende). Her skal man være opmærksom på at det kan betalte sig at købe avancerede Skills, for ellers vil man ikke have adgang til dem (fx Language og Lore), hvorimod Basic Skills bare tester på ens Characteristics. Jeg tog et ekstra sprog, men kunne ikke vælge Tilean, så det blev Breton.

Karrierevalg

physadv
Første trin i Physician-karrieren.

Og så bliver det spændende: karrieren. Physician starter som Physician’s Apprentice der giver Advance-muligheder i Dexterity, Initiative og Willpower, så det er lidt strammere end i 2nd. (Det var her jeg tidligere fordelte de 5 Advances, men det ville give mening først at gøre det her). Til gengæld kan man nu købe Melee som Skill, så det manglende WS-avancement fra Barber-Surgeon kunne jeg hente dér. Alle start-karrierer har 8 Skills, og hvis man lægger fem point i hver som man må, er man faktisk færdig med karrieren – så det gjorde jeg. Man må kun vælge én Talent, så det blev Read/Write (selvom både Bookish, Field Dressing og Strike to Stun lyder nyttige – men det synes jeg er et fint valg at skulle træffe). Så mangler jeg dog stadig Konrads Trade: Apothecary (Skill) og Surgery (Talent). 

Men! Da jeg jo accepterede alle rul i karakterskabelsen (da jeg lavede ham oprindeligt), har jeg nu 120 xp til gode, og for 100 xp kan han gå videre til andet karrieretrin: Physician. Der bliver Surgery og Trade: Barber tilgængelig hvilket egentlig bare passer endnu bedre end Apothecary. Herfra ville det så blive en overvejelse om hvor meget tid man ville bruge inden man gik videre. Med de 100 xp kunne Konrad også gå direkte til Priest (Initiate) fordi begge karrierer er Academic, men så ville jeg stadig mangle de to nævnte evner, og det var et skifte der først kom ind senere i kampagnen, så det her ligner en god løsning. De resterende 20 xp går til at købe et point i den nye karrieres Skills.

Som Apprentice er hans Status Brass (4) hvilket er fint, men som Physician ryger han helt op på Silver (3), og det er måske lidt højt sat ift. Konrads baggrundshistorie – eller måske ikke (Status bestemmer indtjening og bonus/straf i sociale situationer, og jo højere det tilknyttede tal, jo finere – der er også et Gold-niveau). Der følger ikke noget våben med fra start, så 20 af hans rullede 28/- går til en økse. Motivation? Tja, det her er som sagt lidt et af de tynde områder i 4th, men Nysgerrighed eller Betvivle autoriteter kunne være muligheder. Short-Term Ambition tror jeg fungerer bedst hvis den er styret af historien, men Long-Term kunne være noget diffust med at løse dødens gåde eller at finde personlig frihed og åndelig tilfredsstillelse. 

Vurdering

2v4Alt i alt … de mange paralleller gør det ret let at „modernisere“ en karakter. Jeg tjekkede hurtigt de andre karrierer i vores Warhammer-gruppe, og ved flere af dem gælder det som her at man skal ind i andet karrieretrin for at få det hele med. Men til gengæld er der større variation og fleksibilitet i denne udgave. Så thumbs-up til karrieresystemet. Den fleksibilitet der kommer af at kunne købe Skills og stats op ét point ad gangen, giver dog også lidt mere bogføring. Dog ikke så meget når man først er gennem chargen, for der er færre Skills nu, og tempoet falder efterhånden fordi prisen på Advances stiger – til gengæld er man af samme grund nødt til at slå priserne op. Når man sidder med de to karakterark foran sig er det der skiller sig mest ud, at man nu har denne liste af Skills der alle kan ændre sig dynamisk (lidt som i Call of Cthulhu) i stedet for at være bundet til én stat – i starten vil de ligge inden for et lunkent gennemsnit, men det giver rig lejlighed til i en kampagne at specialisere sig.

Helt overordnet må man sige at de to systemer på overfladen er så ens at man nærmest kan bruge sit 2nd. edition-fluff som skrevet. Forskellene kommer mere til udtryk nede i motorrummet.

NB: Jeg er kommet med i en Warhammer 4th. edition-testgruppe der skal spille i september, så der får jeg det prøvet, inklusive chargen.
NB2: Jeg brugte preview-reglerne her, men de endelige er kommet, og der var ingen væsentlige ændringer ift. at lave karakterer. (Læs mit umiddelbare indtryk af preview-reglerne her).
NB3: Jakob Bindslet har lavet en nifty samling af chargen-tabeller.

Den svære toer

[Karriereserien / Skyggen af den indre fjende]

I vores Warhammer-kampagne, Skyggen af den indre fjende, havde vi i sidste spil den store snak om karriereskift da alle karakterer var klar til at tage rykket. Vi var fra starten en ganske velafbalanceret gruppe selvom startkarrieren blev rullet tilfældigt: Barber-surgeon (healer), Noble (social/fighter), Protagonist (fighter), Outrider (ranger) og Valet (social) – sidstnævnte blev senere skiftet ud med en Noble (social/fighter). Da vi nu stod for at skulle videre, var der tre diskussioner vi skulle igennem:

  1. Hvad kunne man tænke sig at være? 
  2. Hvad er der brug for?
  3. Hvilke muligheder er der så reelt?

Punkt 1 giver sig selv – hvad for en karakter har man lavet, og hvordan ser man hendes udvikling for sig. For min karakter, Konrad, havde jeg ikke specielt lyst til at blive læge som ellers var det oplagte store skridt, men min baggrundshistorie (fra en bedemadsfamilie) kunne pege på præstegerningen, og sådan blev det.

Punkt 2 var en lidt mere strategisk overvejelse – der var ikke nogen tyv i gruppen, og der var ingen med akademisk viden der groft sagt kunne rulle et tjek for hvad-foregår-der. Ingen var supergode til at slås, men det er et grundvilkår i starten af en Warhammer-kampagne. Noble nummer to var tiltænkt at kunne komme ind og netop tage en af disse roller, men da der samtidig var to på vej ud i noget magi, og Protagonisten overvejede tyv, fik hun i stedet krigerrollen. Alt sammen meget fint.

Punkt 3 var imidlertid lidt en overraskelse: Da vi kom til at skulle omsætte ideerne i praksis, slog det mig at der reelt ikke var ret meget at vælge imellem. 

skift.jpg
Fremstillet på dén måde ligner det ikke et specielt klogt livsvalg, Konrad har gjort sig …

Fanget i rotteræset?

Den første Warhammer-karriere er uproblematisk: Ingen forventer for alvor at man udfører hvervet for at få avancementerne – det er immervæk det man har lavet i sit liv indtil nu, så det er fair at være lidt rundhåndet. Og uanset hvor kikset den er, er det alligevel meningen man skal videre til noget andet – faktisk, jo mere kikset, jo sjovere og mere interessant bliver det at udvikle sig.

Problemet ved karriere nummer to er at mange af de avancerede valg ikke er tilgængelige endnu. Nogle af dem er tilgængelige som karriereudveje (fx Physicist), men det er også et spørgsmål om det er realistisk så tidligt i forløbet. „Trappings“ (nødvendigt udstyr/ansatte/m.v.) kan være en guideline, og nødvendigheden af at finde en lærer og åbninger i fortællingen udgør mere flydende, kampagneafhængige faktorer. Derudover har man jo så valgt at gøre nogle af basiskarriererne regions- og racespecifikke (8 ud af 60), og disse er stort set også dømt ude som andetvalg. Et stort antal af basiskarriererne er fine som startpunkt, men ikke oplagte valg videre (medmindre det udspringer af historien), fx kan Bone Picker og Charcoal-Burner meget sjældent ses som et trin op, hverken ift. social status eller regelteknisk. Andre igen er bare tidskrævende blindgyder som Jailer eller Toll Keeper – de fungerer sålænge man ikke forventes at gøre arbejdet, men er upraktiske når eventyret kalder. Læg dertil begrænsningerne fra „Career Exits“ (som man kan købe sig udenom, men stadigvæk – spillet sender et klart signal). 

Og da man jo er tvunget til at skifte karriere sådan som systemet er skruet sammen, er det egentlig ikke så underligt at man hurtigt løber ind i nogle potentielle overlap. Og samtidig føles det vigtigt, for det er jo her karakteren bryder sin sociale arv og for alvor udstikker sin egen skæbne.

raven.jpg
Et karriereskifte kan også være et kald – Morrs ravne har kaldt neofytten i tjeneste …

Forandringsparathed

Større fleksibilitet ville være rart, og det leder hen til en af mine tanker om at forbedre karrieresystemet (det der indlæg der ikke blev til noget): Burning Wheel har som nævnt Lifepaths der ser på karakterens civile liv frem til heltelivet, modsat Warhammer der går på at spille en til tider lidt snublende balance mellem heltegerninger og den daglige dont. Lifepaths lader sig ikke overføre, for fokus ligger ikke det rigtige sted, og netop det at få klemt en karriereudvikling ind ved siden af eventyrvejen, er en del af den bøvlede charme ved Warhammer. Men jeg tænker alligevel at man godt kunne have en mængde livserfaring man tager med sig ind i sin anden karriere. Hvor den første altså er rullet tilfældigt, er den anden er baseret på et valg, men ens baggrund kan stadig komme en til gavn og give lidt flere strenge at spille på.

Teknisk er der flere praktiske muligheder, og mere gennemtænkt er det her altså ikke. Men fx:

  • Mentor: Spilleren planter selv, enten i chargen eller i løbet af første karriere, en biperson, evt. i samarbejde med spil-lederen, der senere kan tjene som lærer. Bipersonens erhverv kan være mere eller mindre udspecificeret. (Mange gør sikkert noget i den stil allerede, bare ikke formaliseret).
  • Øremærkede XP: 3-4-500 XP kan være øremærket til læring plantet i ens fortid. Så selvom Konrad ikke har præst (Initiate) som karriereudgang, kan han godt have samlet viden op som man så får lov til at indløse i den valgte karriere. Det gælder egentlig også for karrierer der ér tilgængelige – havde Konrad fx valgt at blive læge, kunne han måske godt omsætte sin erfaring i nye evner når først han fik adgang til bedre instrumenter og lærebøger. Altså uden at skulle finde fortællemæssige løsninger for et egentligt banalt arbejde med at lære Skills.
  • Klasse: Klasser blev afskaffet i 2nd edition, men i 1st var der fire hovedgrupper, nemlig Academic, Rogue, Warrior og Ranger. Sålænge man bliver i sin klasse, kan man vælge uden for sin slagne karrierevej for 150 XP, og man vil have lettere ved at lære nyt (det kan evt. kombineres med øremærkede XP eller måske et mere formaliseret system for at læringstid er reduceret).
  • Livsmål: Lidt usikker på hvordan det skulle fungere i praksis, men … man vælger sig et mål, en avanceret karriere, og hvis ens udvikling peger i dén retning – selvom drømmejobbet som dommer måske ikke ligger lige i kortene for en rottefænger – kan man alligevel godt gå den vej og have lettere adgang til at lære nyt (lystbaseret!). For at holde Warhammer „grim and perilous“ ville det dog nok skulle kobles med potentialet for skuffelse, fx risiko for at miste Fortune eller ligefrem få sat en endegyldig stopper for ens drømme, enten ved en skade under selvtræning eller magtfulde fjender. (4th edition har noget de kalder Ambition – kunne det være noget i den stil?).
  • Magisk affinitet: Lige nu har troldmanden det modsatte problem: Det burde jo aldrig være realistisk at lære alt det man skal på et par ugers downtime, men her mener jeg måske man bør gå den anden vej og stramme op. Vil man alligevel være troldmand i lyntempo, kan det godt lade sig gøre, men man betaler en øget risiko for bivirkninger (kan rulles på eksisterende tabel). (Tiden er et mindre problem for præster, for der kan man lettere forklare det gennem gudens velvilje).

Jeg forestiller mig i øvrigt at det bliver et lidt mindre problem at finde noget at lave ved næste skifte hvor der er bedre adgang til avancerede karrierer.

Karrierekanonen

[Karriereserien / Warhammer 4th]

I dag kom den nyhed jeg havde gruet for/glædet mig til: Et preview af Warhammer 4th editions karrieresystem der fuldstændig overflødiggør mit nøje planlagte (kun halvt løgn) indlæg om hvad jeg mener skulle gøres for at forny og forbedre det.

Et par af mine pointer var:

  • Mulighed for at blive i en karriere og arbejde på at opnå mesterevne. Det er en ide der allerede er antydet i 3rd edition.
  • Større fokus på karrierens sociale status. Det vil dels gøre systemet mere present i spillet generelt, men også gøre metaspillet omkring karriereskiftet mere nuanceret og give mulighed for masser af rollespil.
  • Næringsbrev. Det hænger lidt sammen med ovenstående, men giver også mulighed for at skabe et dynamisk spil omkring det at balancere sin karriere med at rejse og være på eventyr og skaffe kontakter.
Apothecary-Career-Page
Der er endda skruet ned for pergamentfiltret – yay!

Alle tre ting der adresseres i det korte preview!

Og så har de oven i købet udvidet karriererne med en „lodret akse“ (á la troldmænd i førsteudgaven). Og de siger direkte at det her er Imperiets karrierer – en ting jeg tidligere har nævnt som noget man burde rydde op i, dels fordi systemet kan virke kunstigt i ødemarken, og dels fordi jeg synes det virker dårligt at trække race-/regionsspecifikke ting ind i en almen liste. Nå ja, og så giver det også en organiseret fremstilling der gør det muligt at starte fra bunden og se hvad man kan stræbe imod, eller gå direkte ind på et højere niveau, fx med en NPC. Til gengæld skelnes der ikke mellem basis- og avancerede karrierer – hvilket i mine øjne er en god ide.

Man kan ikke ud fra previewet se alle karrierer, så den del kan jeg ikke vurdere, men med 8 klasser med hver 8 karrierer gange 4 niveauer er der en pæn chance for at de er dækket ind. Colour me impressed.

Så nu tror jeg bare at jeg venter og ser hvad der kommer (det lyder til at der går et par uger mere inden PDF’en bliver sendt ud) – og fra at være forsigtigt optimistisk er jeg nu gået over til decideret hypet. (Gæsteindlægget er ikke glemt, men det kommer når det kommer).

Vejen gennem verden

[Warhammer-karrierer del 2]

Okay, karriererne er altså en central del af Warhammer, men hvad er det så de gør ved spillet og karakterprogression?

Jeg har spillet rigtig meget Warhammer, men min erfaring med at se karrieresystemet folde sig helt ud kommer primært fra The Enemy Within-kampagnen (som spil-leder) og Doomstones (som spiller), begge i originaludgaven. Og nu er jeg så gang som spiller i 2nd edition i Skyggen af den indre fjende. Jeg har ingen praktisk erfaring med 3rd edition, og den adskiller sig alligevel også så meget fra de to første at det ikke helt giver mening at sammenligne dem, så følgende er kun med udgangspunkt i „klassisk“ Warhammer.

Første gang, The Enemy Within, virkede systemet fantastisk. Måske primært fordi det var noget helt nyt, men også fordi vi voksede med de karakterer, og endelig hang kampagne, setting og system sammen som det var tiltænkt – det malede et samlet billede af verden, samtidig med at det foldede karaktererne ud som personligheder. Vi spillede 80 spil, og selvom jeg var godt gammeldags nærig med XP, nåede alle et kompetent niveau og fik tilfredsstillet karrieerambitioner. Måske af samme grund var Doomstones (omkring 45 spil?) mindre effektivt: Fjernt fra civilisationen virkede karrierevalgene ikke nær så indlysende – det ville have været mere oplagt at alle var kamphærdede eventyrere – altså D&D-karakterer, sådan som kampagnen også var tænkt oprindeligt. Men det var stadig et grundelement. Lige nu står jeg efter 7-8 spil på kanten til mit første karriereskifte i vores nuværende kampagne, så det er lidt tidligt at evaluere, men spil-lederen gør meget ud af at tænke progression logisk sammen med historien, så mon ikke det bliver fint. Mulige karrierevalg er samtidig en løbende snak rundt om bordet, så selvom ingen har skiftet endnu, fylder det.

WFRP-Townsfolk.jpg
Mulighed for stor variation i karaktertyper. („Townsfolk“, Warhammer 4th ed.)

Apoteker skråstreg eventyrer

Grundlæggende er karakterudvikling i Warhammer historien om en mand/kvinde/dværg af ringe kår der overvinder sin lave sociale status og manglende kompetancer og arbejder sig om ad karrierestigen og ender med, nå ja, stadig ret middelmådige kompetancer, men dog bedre end det øvrige rakkerpak. Det er i virkeligheden forhistorien på Warhammer Battles helte: Hvad lavede Brutus von Steinhammer inden han blev magtfuld nok til ene mand at påvirke udfaldet af et slag? Problemet er at svaret i en rollespilskampagne sædvanligvis er: Han var eventyrer. Ikke: Han var rakker, men senere blev han gravrøver og en ganske hæderlig feltskær. Og eventyrere er typisk ikke gode til at passe et job fra 8 til 16, så de to fortællinger – den jordbundne og den eventyrlige – kan let kollidere. Visse karrierer kræver derudover

Hieronymus_blitzen_por_Martin_McKenna
Hieronymus Blitzen kan fungere som mentor-NPC.

realistisk set årevis af træning – med troldmanden som det mest oplagte eksempel – men af nødvendighed vil det i en kampagne ofte skulle klares med lidt downtime, lidt „jeg øver mig“ og måske lidt tid med en særlig mentor man kan rollespille op imod hvis spil-lederen er rigtig flittig (den slags betragtninger var medvirkende til at min gamle Enemy Within-kampagne blev så lang – det inkluderede flere solo- og sidehistorier).

The Enemy Within forsøgte faktisk at tænke disse elementer ind – i hvert fald i starten (og da vi jo spiller i skyggen af den kampagne, er Hieronymus Blitzen stadig derude som troldmandsmester for en potentiel lærling).

Lodret/vandret mobilitet

Som jeg var inde på i et tidligere indlæg om Burning Wheel, så giver tilgangen i dét spil måske faktisk mere mening. Her har man en „lifepath“ der fører frem til det nuværende eventyrliv. Det småborgerlige karriereforløb er noget der ligger bag en, og nu er du eventyrer, præget af det liv du har livet. 

Imidlertid giver det også en ganske anden tematisk baggrund. Warhammers karrierer er grummere: Eventyrere eksisterer kun som et løst koncept – man er stadig nødt til at balancere det med en, formentlig kummerlig, eksistens inden for de sociale normer og rammer. Det er også et system der siger at social og kundskabsmæssig bevægelse er mulig, men kun ad den slagne vej. Selv hvis du finder en skat som skomager/eventyrer, omsætter pengene sig ikke i XP (som i ældre D&D) og pludselig respekt – kun ved at omsætte din eventyrerfaring i samfundsmæssig nytteværdi, kommer du videre.

Hele konceptet er jo faktisk en ekstremt modernistisk tilgang til en fantasyverden – social status i middelalderen var sædvanligvis en statisk faktor. Bondemanden drømte ikke om at blive sølvsmed eller druide, og i den forståelse giver eventyrer-modellen fra D&D god mening: Du melder dig helt ud af det feudale klassesystem og ind i en farefuld livsstil hvor alle er ligestillede, eller lige frie, i deres „udenfor-hed“. Men med denne risikobetonede livsstil er der mulighed for at snyde sig til toppen, eller op i nærheden af den. I Warhammer er den genvej afløst af mulighed for at navigere inden for systemet. En positiv sideeffekt er at udvalget af karakterer skaber næsten utallige valgmuligheder frem for låste klasser – der opstår et metaspil om at udvikle/udtrykke ens karakter der rækker ud over level.

 

På Larry Elmores forsider til de oprindelige D&D-bokse kunne man
følge en rigtig helts progression op gennem level-systemet.

Det bringer mig tilbage til det jeg skrev i starten om at karrieresystemet fungerede bedre i The Enemy Within end i Doomstones – det giver også mening her: Ikke blot er der ikke de store muligheder for at lære et nyt erhverv i ødemarken, man savner også den progressive civilisation Imperiet står for, der gør en sådan udvikling mulig.

Hvad er historien?

I originaludgaven af Warhammer Fantasy Roleplay hed det (og der står noget tilsvarende i andenudgaven):

Fate is the essential difference that marks the character as an adventurer, rather than an ordinary run-of-the-mill citizen. 

Om ens startkarriere hedder det derimod at det er hvad der gør karakteren til en rigtig person. Sande helte er altså gjort af Fate Points, mens karriereudviklingen er det der grounder dem, gør dem realistiske og relaterbare. Men for mig har Fate bare aldrig haft den vægt – altså, det var da meget rart og computerspilsagtigt at have flere liv, men i forhold til at definere grundfortællingen i Warhammer har det slet ikke samme vægt som karrierforløbet. Som jeg skrev tidligere, så handler det for mig om at starte fra bunden og kravle ud af muddergrøften ved neglene – hvis man lever længe nok (understøttet af Crit-mekanikken, og her kan Fate Points så godt siges at være det der gør forskellen – at man som „helt“ har lige den ekstra edge der rent faktisk gør det muligt at stige op).

german-fortune-death-1600.jpg
„Skæbnen og døden“: Mennesket trækkes rundt på skæbneshjulet af blinde Fortuna og kastes til sidst ned i sin grav. Dødens pil rammer høj som lav. (Holland, ca. 1450-1475)

Den fortælling bliver styrket hvis man spiller efter bogen og ruller en tilfældig karriere: Det du kom fra, har stor betydning for dine livsvalg … men du har faktisk mulighed for at udfordre skæbnen og skabe din egen vej. Den tilfældige begyndelse er også en del af verdensbilledet: Ikke alle er lige i den her verden. Og den svaghed man går ind i eventyret med, ikke som helt, men som „lønslave“, er en anden side af den samme fortælling. 

(Fodnote: Hvis jeg har ret i at det her er nøglefortællingen, så var det også her Fantasy Flight gik galt i byen da de skabte et balanceret udgangspunkt og rangeringssytem der sikrer at man møder modstand på ens eget niveau).

Næste afsnit: Gæsteindlæg!

Del 1: Tre generationers karrierevalg

Tre generationers karrierevalg

[Warhammer-karrierer del 1]

Når man tænker på Warhammer, så er et af de ubetinget mest definerende træk – måske kun matchet af Kaos-magterne – karriererne. Det har været et væsentligt element i alle tre foreløbige udgaver, og bliver det igen i den fjerde, selvom vi endnu ikke kender detaljerne.

Dragon_116_cover
(Klik for større drage).

Da jeg første gang stødte på Warhammer, var det gennem et 4 siders reklameinsert i Dragon #116 i 1986, og det var helt vildt. En af de ting der virkelig chokerede, var at der var over hundrede evner og et svimlende antal karrierer. I mit hoved sammenlignede jeg det med det jeg kendte, nemlig D&D, hvor man i det røde sæt havde syv valgmuligheder, inklusive racer. I praksis fungerede det jo noget anderledes, men det blev det ikke ringere af. 

Warhammer Fantasy Roleplay udsprang som bekendt af Warhammer Battle, og måske var det netop det at man zoomede fra kollektivet/hæren ind på individet/„helten“ der var en medvirkende inspiration til at fokusere på almindelige menneskers livsvalg i en ualmindelig (og ekstremt farlig) verden. Det er vanskeligt at forestille sig at designerne ikke også skulle være fans af Monty Python and the Holy Grail (1974) med dennes mudderindsmurte æstetik og kulsorte humor, ofte med en social kommentar. Vi ved også at designerne generelt tog udgangspunkt i europæisk historie og i brainstormen over „middelalder“ formentlig har haft mudder, pest, ynkelige bønder, griske herremænd og lignende på tavlen – det forestiller jeg mig.

Uanset hvad så var karrieresystemet i rollespilssammenhæng ret banebrydende i midtfirserne, og de nye udgaver af spillet har, trods større eller mindre redesign, alle holdt fast i dette element.

Ildelugt og inkompetence på CV’et

1st ed, Games Workshop, 1986

Førsteudgaven lagde grundarbejdet, det var her vi blev introduceret både for det tekniske med avancementer, karrierevalg og et avanceret niveau, men også at det her var en verden der ikke fokuserede særligt på helte, men på et bredt udvalg af erhverv i alle statuslag. I og med at alt var nyt, skilte alting sig ud, men jeg vil alligevel fremhæve et par karrierer specielt:

Rat Catcher: Udover tigger er der næppe nogen rolle der tydeligere illustrerer den „grim & perilous“ stemning Warhammer slog sig op på. Det er naturligvis også den karriere der har givet undertitlen til denne blog: rottefængerens standardudstyr inkluderer en lille, men bidsk hund (og d6 døde rotter).

Troll Slayer: De fleste karrierer er ret standard for en middelalder/fantasy-setting, men lige netop den selvmorderiske troldedræber er en særlig Warhamme-feature (der cirka samtidig blev introduceret i WH Battle). Designet er ikonisk, og selvfølgelig også derfor han er smasket på forsiden, men reelt synes jeg aldrig karrieren blev integreret eller brugt interessant.

Witch-Hunter: Jeg vil også trække heksejægeren frem, for den er nært knyttet sammen med settingens Kaos-element. Jeg kan huske at tænke på ham som sej, og første gang man så møder en i den officielle kampagne, er han en total bims fanatiker (egentlig en dusørjæger for at være helt præcis, men han blev brugt som heksejæger) – det er, i modsætning til troldedræberen, godt implementeret.

Illustrationerne af Tony Ackland er, som i resten af bogen, ekstremt svingende i kvalitet, og tøjstilen svinger vildt fra renæssance til middelalderagtigt blah. Men han formåede alligevel, sammen med layout og tekst, at skabe et meget genkendeligt hele. Det var helt ned i den grove papirkvalitet og S/H-trykket.

Med enkelte undtagelser kom der ikke flere karrierer til efter grundbogen.

ratcatcher.jpeg

Strømlignet og specialiseret, men stadig beskidt

2nd ed, Black Industries, 2004

Andenudgaven reviderer meget der allerede er kendt fra originalen – avancementer, karrierevalg m.m. er stadig at finde, det hele bare lidt mere strømlinet. Således går flere af karriererne også igen, men der føjes nye til med måske endnu mere kulør/grit: Bone Picker, Camp Follower, Charcoal Burner, Zealot og lignende. Rat Catcher er der stadig – nu med d10 rotter. 

De regionale/racebestemte jobs (Estalian Diestro, Kithband Warrior osv.) udvides også drastisk hvilket måske er med til at udvide settingen – eller måske netop indsnævre den? For mig svarer det til når George Lucas viser os Chewbacca i Prequel-filmene hvor han ikke har noget at gøre – universet (galaksen) kommer til at føles mindre. Jeg er ikke fan.

Endelig vil jeg nævne tilkomsten af Barber-Surgeon der er den jeg selv følger lige p.t., og et fint eksempel på en karriere der har både grit, nytteværdi og føles rigtig i settingen.

Der er forskellige illustratorer bag karriererne, men niveauet er generelt udmærket, dog uden så meget personlighed. Til gengæld har det en højere færdighedsgrad end i etteren, og selvom tøjdesignet er lidt all over the place, er det lettere at se for sig som en del af samme verden, end Acklands.

Enkelte nye karrierer blev føjet til efter grundbogen, og vist nok som den sidste bog i denne inkarnation kom der en Career Compendium der samlede dem alle.

barbersurgeon.jpeg

Toptunede terningrullende avatarer

3rd ed, Fantasy Flight Games 2009

I forhold til udvalget af karrierer trækker tredjeudgaven mest på den foregående, men udover at systemet er helt nyt, så er der også en del færre at vælge imellem. 

Et par nye karrierer er det dog blevet til, fx Commener og Dilettante – begge egentlig et par udmærkede bud på Warhammer-jobs. 

De forskellige karrierer har stadig genkendelige grundtræk som specifikke avancementer og skills, og de er opdelt i Basic og Advanced (der dog snarere er lukkede end egentlig avancerede), men i stedet for at lade ens løbebane bestemme karakterprogession er det nu muligt at dykke ned i en karriere og specialisere sig. En væsentlig forskel er også at rottefængeren er væk – alle karrierer er som udgangspunkt nu lige indbydende. Hvilket jo er en væsentlig anke mod den her version – det var en del af „charmen“ at man risikerede at ende i bunden af hakkeordenen, både ift. samfundsstatus og regelteknisk.

Til gengæld har man føjet en ny dimension til, nemlig ens „Party“ der har sine egne fordele og ulemper man trækker på som gruppe. Det kan jeg godt lide – man kan sige det er der et tilfældigt sammenrend af civilister bliver til eventyrere/helte.

En stor del af illustrationerne i 3rd edition er genbrug fra andre Fantasy Flight-produkter, men de har faktisk sat en enkelt person til at lave karakterdesigns (i grundbogen). De er alle langlemmede, velklædte og i farver og understøtter som sådan ideen om at alle karrierer er lige attraktive. Men i det mindste er de udtryk for en ensartet æstetik der savnes i resten af produktlinjen.

Udvalget i grundbogen var ikke så stort, men til gengæld var nye karrierer en næsten fast bestanddel i udvidelserne, hver tilføjelse med sine egne særlige evnekort. (Eksemplet herunder, Servant, er fra en udvidelse. Rottefængeren, inkl. hund, dukker også op senere).

WHF06_Career_Servant_Large.png

Hvad fremtiden bringer …

4th ed, Cubicle 7, 2018

Vi ved allerede om fjerdeudgaven at den vil læne sig mere op ad 1. og 2., procentrul er tilbage, foruden rottefængeren og hans trofaste (?) følgesvend. Det siges også at man kan blive i sin karriere, men om det er i stil med 3rd edition eller noget nyt, vides endnu ikke. Jeg vil selvfølgelig skrive mere om det når jeg har bogen i hænderne.

WFRP-Paupers.jpg
Blandt de første teasere var karakterdesigns der givetvis hører til karrieresystemet, og det her synes jeg jo tegner forrygende.

Okay, men hvad gør karrieresystemet så for spillet i praksis? Det ser jeg på næste gang.