Tilfældets triumf

[Warhammer/karriereserien – gæsteindlæg af Mette Finderup]

Mette Finderup gæster Pjaltekongen. Mette har skrevet et hav af bøger, og vi har spillet en masse rollespil sammen – hun er også med i Warhammer-kampagnen, Skyggen af den indre fjende. God fornøjelse.

kap13_ikke-det-vi-aftalte_alternativJeg har p.t. skrevet 67 bøger – mange til børn og unge og enkelte til voksne. Når man arbejder professionelt med at skrive, er der mange ting, man efterhånden kan på rygraden. Jeg følger spændingskurven uden at tænke så meget over det. Jeg har værktøj, der virker. For eksempel bruger jeg tid på at opfinde hovedpersonens åbenlyse motiver og frygt, der helst skal være samstemmende med fortællingens øvrige tema. Ofte venter jeg ligefrem med at bygge hovedpersonen op, til jeg har udtænkt hele plottet, og der er ikke meget tilfældighed, når det handler om ham eller hende. 

Da jeg kom til bog nummer 66, besluttede jeg mig for at bringe søgang i sikkerheden og gøre alt det, man ikke må. Jeg har derfor kommet så mange darlings som overhovedet muligt ind i min nye fantasyserie og givet den et solidt skud tilfældighed. 

Warhammer som inspiration

Serien handler om fire forældreløse børn, der kommer i en form for heltelære hos en troldkvinde, der har brug for et party at sende steder hen, voksne ikke lige har let adgang til. Jeg vidste, jeg ville have en helt klassisk gruppe: En akademiker, en kriger, en rogue og en ranger. Herefter greb jeg „Verdens Bedste Rollespilsbog“ (Warhammer Fantasy Roleplay … 1st edition) og slog mine karakterer tilfældigt for at lave et solidt benspænd, jeg ikke blot kunne småkorrigere mig ud af. Det eneste, der var sikkert, var, at de skulle være mennesker og børn. Deres køn, alder, startkarriere, højde og evner blev udelukkende afgjort af terningerne. Jeg skulle hænge på fire totalt tilfældige hovedpersoner, og der var ikke tale om en enkeltstående bog. Det var en serie, der i hvert fald skulle komme i seks bind, og der var et rigtigt forlag, der sad og ventede på dem. 

kap_18_1Min opgave var herefter, dels at give mine fire personer en baggrundshistorie, der passede til mine terningerul, dels at holde styr på deres evner, mens jeg skrev, og karaktergenereringen blev naturligvis helt vidunderligt broget. Jeg slog fx: En pige, 12 år, lav af højde, soldat med en ret sølle Toughness, en ret ringe Cool, men en høj Weapon Skill. En anden pige, 15 år, enormt lækker og … gravrøver. En fyr på 15 med høj Leadership og intelligens, som var i alkymistlære, og en 16-årig jæger, der takket være et ret usædvanligt terningerul kan læse og skrive.

Umiddelbart var det fristende at snyde og rulle nogle af tingene eller hele personerne om. Men der er ingen tvivl om, at en anden del af erfaringen med at skrive de her mange bøger har været, at det er i de svære øjeblikke og i tvivlen, de bedste ting gror. Når ideerne ikke bare flyder af sig selv, må man ikke give op. Trangen til at give op stammer i virkeligheden fra doven-delen af vores kreativitet, der helst vil nøjes med at surfe i den trygge kliche-overflade. Det er den, der prøver at overtale os til at lave noget nemmere, „noget der passer bedre i genren“. Og det betaler sig meget ofte at blive ved med at slås mod denne dovenskab og i stedet sige: „Ok. Hvis det her er et vilkår … hvordan kan jeg så få det til at passe i en plausibel ramme til min fortælling?“

Det uforudsete søger kreative forklaringer

I mit tilfælde er historien om den 12-årige pige blevet, at hun selvfølgelig ikke selv er soldat, men opvokset med en mor, som har været lejesoldat (i Warhammer-systemet er der i høj grad ligestilling mellem kønnene). Pigen, der hedder Alin, har lært at forsvare sig, fra hun var lille. Hun har boet med sin mor i lejrene ved de større grænsekrige. Blod og død har været hverdag, men hun har aldrig set noget overnaturligt, der ikke kan måles og vejes. Derfor bliver hun skrækslagen, når hun ser en zombie, men går uden tøven i kødet på en voksen mand. Da Alins mor dør, bliver pigen solgt af majoren som slave, og det er i et lille bur i en baggård, troldkvinden finder Alin og løskøber hende til sin gruppe. Og forfatteren står nu med en 12-årig pige, der reelt er den eneste i gruppen, der kan slås. Alin ved det godt selv. Hun ved, det er hende, der har ansvaret for, at den 16-årige dreng overlever, når de er i felten. Den 16-årige ved det også – og hvad gør denne ubalance ved en ung pige og ved resten af gruppen? Terningerne og en flok relativt detaljerede lister har foræret mig dette setup, som jeg aldrig ville have tænkt selv, fordi det bare ikke er det mest oplagte. 

kap6_det_nye_slængDet er heller ikke oplagt at ende med en heltegruppe, hvor det er de to drenge, der kan læse, mens pigerne synes, der er andre ting, der er vigtigere. Eller hvor den kønne pige også får lov til at være den største prankster, der gang på gang får drengene i fedtefadet ved fx at klæde sig ud som en farlig dæmon og gemme sig i mørket og skræmme dem fra vid og sans.

Jeg er blevet så glad for dette eksperiment, at jeg fører det videre. Jeg har character-sheets for alle mine fire karakterer, som jeg rådfører mig med undervejs, mens jeg skriver. Jeg slår sommetider ligefrem med terninger, når mine personer når til nøglepunkter i handlingen, og igen giver det mig de smukkeste tilfælde, som bryder med den iboende naturlige fiktionsfremdrift, der ligger på min rygrad. Terningerne rusker min kreativitet. Som for eksempel da den lille magikerlærling har slidt og slæbt for at lære én simpel formular: Han kan åbne døre (og WH-kendere ved, det er en såkaldt ‘Petty Magic’), og da hele plottet lægger op til, den lille gruppe skal bryde ind gennem en forholdsvis simpel dør i en beboelsesvogn, lader jeg ham slå sit rul. Han kikser. Han fumler ligefrem. Han klarer simpelthen ikke at åbne en simpel dør, hvad han ville have gjort i alle fornuftige narrativer, for det er jo det, han kan. Det er det eneste, han kan. Det er den åbning, der  er bygget op til, siden han lærte at åbne døre for syv kapitler siden. Men i stedet må han nu stå og se til med lange ører, mens den lækre pige-Rogue hiver værktøj op af lommen og dirker døren uden besvær. Det giver en helt ny og frisk dynamik til historien. 

Nye og gamle eventyr

Jeg har tænkt over, om denne tilfældighedsgenerator virker for alle. Og ja, jeg tror, de fleste kan have glæde af det. Kunsten er imidlertid at vide, hvad man skal stoppe ind i hullerne. At kende detaljerne i sin genre fuldstændig til bunds er altid en skidegod ide, før man begynder at bryde den. Og begyndere vil muligvis ramme skævt … men vil muligvis også ramme totalt rent med noget, der ikke er konventionelt. 

A.S.P.E., som serien hedder, er til børn på 9-12 år. Det er ikke voldsomt lange fortællinger (20.000 ord), og det er bøger, der er handlingsmættede frem for tungt karakterbaserede. Men min pointe efter dette planlagte benspænd er, at denne måde at karaktergenere sagtens kunne have båret en langt større historie med vægt på drama og menneskelige egenskaber. Det ville imidlertid være et andet projekt, og lige nu hygger jeg mig helt vildt med de fire store børn. Det er … næsten … som at være tilbage i teenagetiden og spille selv. 

Læs mere om A.S.P.E. her. Illustrationer fra A.S.P.E. af Christian Guldager. Mettes kommende Fastaval-scenarie Sjælehvisker er bygget over karakterer og ideer fra A.S.P.E.

Aspe Illu4.jpeg

Den svære toer

[Karriereserien / Skyggen af den indre fjende]

I vores Warhammer-kampagne, Skyggen af den indre fjende, havde vi i sidste spil den store snak om karriereskift da alle karakterer var klar til at tage rykket. Vi var fra starten en ganske velafbalanceret gruppe selvom startkarrieren blev rullet tilfældigt: Barber-surgeon (healer), Noble (social/fighter), Protagonist (fighter), Outrider (ranger) og Valet (social) – sidstnævnte blev senere skiftet ud med en Noble (social/fighter). Da vi nu stod for at skulle videre, var der tre diskussioner vi skulle igennem:

  1. Hvad kunne man tænke sig at være? 
  2. Hvad er der brug for?
  3. Hvilke muligheder er der så reelt?

Punkt 1 giver sig selv – hvad for en karakter har man lavet, og hvordan ser man hendes udvikling for sig. For min karakter, Konrad, havde jeg ikke specielt lyst til at blive læge som ellers var det oplagte store skridt, men min baggrundshistorie (fra en bedemadsfamilie) kunne pege på præstegerningen, og sådan blev det.

Punkt 2 var en lidt mere strategisk overvejelse – der var ikke nogen tyv i gruppen, og der var ingen med akademisk viden der groft sagt kunne rulle et tjek for hvad-foregår-der. Ingen var supergode til at slås, men det er et grundvilkår i starten af en Warhammer-kampagne. Noble nummer to var tiltænkt at kunne komme ind og netop tage en af disse roller, men da der samtidig var to på vej ud i noget magi, og Protagonisten overvejede tyv, fik hun i stedet krigerrollen. Alt sammen meget fint.

Punkt 3 var imidlertid lidt en overraskelse: Da vi kom til at skulle omsætte ideerne i praksis, slog det mig at der reelt ikke var ret meget at vælge imellem. 

skift.jpg
Fremstillet på dén måde ligner det ikke et specielt klogt livsvalg, Konrad har gjort sig …

Fanget i rotteræset?

Den første Warhammer-karriere er uproblematisk: Ingen forventer for alvor at man udfører hvervet for at få avancementerne – det er immervæk det man har lavet i sit liv indtil nu, så det er fair at være lidt rundhåndet. Og uanset hvor kikset den er, er det alligevel meningen man skal videre til noget andet – faktisk, jo mere kikset, jo sjovere og mere interessant bliver det at udvikle sig.

Problemet ved karriere nummer to er at mange af de avancerede valg ikke er tilgængelige endnu. Nogle af dem er tilgængelige som karriereudveje (fx Physicist), men det er også et spørgsmål om det er realistisk så tidligt i forløbet. „Trappings“ (nødvendigt udstyr/ansatte/m.v.) kan være en guideline, og nødvendigheden af at finde en lærer og åbninger i fortællingen udgør mere flydende, kampagneafhængige faktorer. Derudover har man jo så valgt at gøre nogle af basiskarriererne regions- og racespecifikke (8 ud af 60), og disse er stort set også dømt ude som andetvalg. Et stort antal af basiskarriererne er fine som startpunkt, men ikke oplagte valg videre (medmindre det udspringer af historien), fx kan Bone Picker og Charcoal-Burner meget sjældent ses som et trin op, hverken ift. social status eller regelteknisk. Andre igen er bare tidskrævende blindgyder som Jailer eller Toll Keeper – de fungerer sålænge man ikke forventes at gøre arbejdet, men er upraktiske når eventyret kalder. Læg dertil begrænsningerne fra „Career Exits“ (som man kan købe sig udenom, men stadigvæk – spillet sender et klart signal). 

Og da man jo er tvunget til at skifte karriere sådan som systemet er skruet sammen, er det egentlig ikke så underligt at man hurtigt løber ind i nogle potentielle overlap. Og samtidig føles det vigtigt, for det er jo her karakteren bryder sin sociale arv og for alvor udstikker sin egen skæbne.

raven.jpg
Et karriereskifte kan også være et kald – Morrs ravne har kaldt neofytten i tjeneste …

Forandringsparathed

Større fleksibilitet ville være rart, og det leder hen til en af mine tanker om at forbedre karrieresystemet (det der indlæg der ikke blev til noget): Burning Wheel har som nævnt Lifepaths der ser på karakterens civile liv frem til heltelivet, modsat Warhammer der går på at spille en til tider lidt snublende balance mellem heltegerninger og den daglige dont. Lifepaths lader sig ikke overføre, for fokus ligger ikke det rigtige sted, og netop det at få klemt en karriereudvikling ind ved siden af eventyrvejen, er en del af den bøvlede charme ved Warhammer. Men jeg tænker alligevel at man godt kunne have en mængde livserfaring man tager med sig ind i sin anden karriere. Hvor den første altså er rullet tilfældigt, er den anden er baseret på et valg, men ens baggrund kan stadig komme en til gavn og give lidt flere strenge at spille på.

Teknisk er der flere praktiske muligheder, og mere gennemtænkt er det her altså ikke. Men fx:

  • Mentor: Spilleren planter selv, enten i chargen eller i løbet af første karriere, en biperson, evt. i samarbejde med spil-lederen, der senere kan tjene som lærer. Bipersonens erhverv kan være mere eller mindre udspecificeret. (Mange gør sikkert noget i den stil allerede, bare ikke formaliseret).
  • Øremærkede XP: 3-4-500 XP kan være øremærket til læring plantet i ens fortid. Så selvom Konrad ikke har præst (Initiate) som karriereudgang, kan han godt have samlet viden op som man så får lov til at indløse i den valgte karriere. Det gælder egentlig også for karrierer der ér tilgængelige – havde Konrad fx valgt at blive læge, kunne han måske godt omsætte sin erfaring i nye evner når først han fik adgang til bedre instrumenter og lærebøger. Altså uden at skulle finde fortællemæssige løsninger for et egentligt banalt arbejde med at lære Skills.
  • Klasse: Klasser blev afskaffet i 2nd edition, men i 1st var der fire hovedgrupper, nemlig Academic, Rogue, Warrior og Ranger. Sålænge man bliver i sin klasse, kan man vælge uden for sin slagne karrierevej for 150 XP, og man vil have lettere ved at lære nyt (det kan evt. kombineres med øremærkede XP eller måske et mere formaliseret system for at læringstid er reduceret).
  • Livsmål: Lidt usikker på hvordan det skulle fungere i praksis, men … man vælger sig et mål, en avanceret karriere, og hvis ens udvikling peger i dén retning – selvom drømmejobbet som dommer måske ikke ligger lige i kortene for en rottefænger – kan man alligevel godt gå den vej og have lettere adgang til at lære nyt (lystbaseret!). For at holde Warhammer „grim and perilous“ ville det dog nok skulle kobles med potentialet for skuffelse, fx risiko for at miste Fortune eller ligefrem få sat en endegyldig stopper for ens drømme, enten ved en skade under selvtræning eller magtfulde fjender. (4th edition har noget de kalder Ambition – kunne det være noget i den stil?).
  • Magisk affinitet: Lige nu har troldmanden det modsatte problem: Det burde jo aldrig være realistisk at lære alt det man skal på et par ugers downtime, men her mener jeg måske man bør gå den anden vej og stramme op. Vil man alligevel være troldmand i lyntempo, kan det godt lade sig gøre, men man betaler en øget risiko for bivirkninger (kan rulles på eksisterende tabel). (Tiden er et mindre problem for præster, for der kan man lettere forklare det gennem gudens velvilje).

Jeg forestiller mig i øvrigt at det bliver et lidt mindre problem at finde noget at lave ved næste skifte hvor der er bedre adgang til avancerede karrierer.

Vejen gennem verden

[Warhammer-karrierer del 2]

Okay, karriererne er altså en central del af Warhammer, men hvad er det så de gør ved spillet og karakterprogression?

Jeg har spillet rigtig meget Warhammer, men min erfaring med at se karrieresystemet folde sig helt ud kommer primært fra The Enemy Within-kampagnen (som spil-leder) og Doomstones (som spiller), begge i originaludgaven. Og nu er jeg så gang som spiller i 2nd edition i Skyggen af den indre fjende. Jeg har ingen praktisk erfaring med 3rd edition, og den adskiller sig alligevel også så meget fra de to første at det ikke helt giver mening at sammenligne dem, så følgende er kun med udgangspunkt i „klassisk“ Warhammer.

Første gang, The Enemy Within, virkede systemet fantastisk. Måske primært fordi det var noget helt nyt, men også fordi vi voksede med de karakterer, og endelig hang kampagne, setting og system sammen som det var tiltænkt – det malede et samlet billede af verden, samtidig med at det foldede karaktererne ud som personligheder. Vi spillede 80 spil, og selvom jeg var godt gammeldags nærig med XP, nåede alle et kompetent niveau og fik tilfredsstillet karrieerambitioner. Måske af samme grund var Doomstones (omkring 45 spil?) mindre effektivt: Fjernt fra civilisationen virkede karrierevalgene ikke nær så indlysende – det ville have været mere oplagt at alle var kamphærdede eventyrere – altså D&D-karakterer, sådan som kampagnen også var tænkt oprindeligt. Men det var stadig et grundelement. Lige nu står jeg efter 7-8 spil på kanten til mit første karriereskifte i vores nuværende kampagne, så det er lidt tidligt at evaluere, men spil-lederen gør meget ud af at tænke progression logisk sammen med historien, så mon ikke det bliver fint. Mulige karrierevalg er samtidig en løbende snak rundt om bordet, så selvom ingen har skiftet endnu, fylder det.

WFRP-Townsfolk.jpg
Mulighed for stor variation i karaktertyper. („Townsfolk“, Warhammer 4th ed.)

Apoteker skråstreg eventyrer

Grundlæggende er karakterudvikling i Warhammer historien om en mand/kvinde/dværg af ringe kår der overvinder sin lave sociale status og manglende kompetancer og arbejder sig om ad karrierestigen og ender med, nå ja, stadig ret middelmådige kompetancer, men dog bedre end det øvrige rakkerpak. Det er i virkeligheden forhistorien på Warhammer Battles helte: Hvad lavede Brutus von Steinhammer inden han blev magtfuld nok til ene mand at påvirke udfaldet af et slag? Problemet er at svaret i en rollespilskampagne sædvanligvis er: Han var eventyrer. Ikke: Han var rakker, men senere blev han gravrøver og en ganske hæderlig feltskær. Og eventyrere er typisk ikke gode til at passe et job fra 8 til 16, så de to fortællinger – den jordbundne og den eventyrlige – kan let kollidere. Visse karrierer kræver derudover

Hieronymus_blitzen_por_Martin_McKenna
Hieronymus Blitzen kan fungere som mentor-NPC.

realistisk set årevis af træning – med troldmanden som det mest oplagte eksempel – men af nødvendighed vil det i en kampagne ofte skulle klares med lidt downtime, lidt „jeg øver mig“ og måske lidt tid med en særlig mentor man kan rollespille op imod hvis spil-lederen er rigtig flittig (den slags betragtninger var medvirkende til at min gamle Enemy Within-kampagne blev så lang – det inkluderede flere solo- og sidehistorier).

The Enemy Within forsøgte faktisk at tænke disse elementer ind – i hvert fald i starten (og da vi jo spiller i skyggen af den kampagne, er Hieronymus Blitzen stadig derude som troldmandsmester for en potentiel lærling).

Lodret/vandret mobilitet

Som jeg var inde på i et tidligere indlæg om Burning Wheel, så giver tilgangen i dét spil måske faktisk mere mening. Her har man en „lifepath“ der fører frem til det nuværende eventyrliv. Det småborgerlige karriereforløb er noget der ligger bag en, og nu er du eventyrer, præget af det liv du har livet. 

Imidlertid giver det også en ganske anden tematisk baggrund. Warhammers karrierer er grummere: Eventyrere eksisterer kun som et løst koncept – man er stadig nødt til at balancere det med en, formentlig kummerlig, eksistens inden for de sociale normer og rammer. Det er også et system der siger at social og kundskabsmæssig bevægelse er mulig, men kun ad den slagne vej. Selv hvis du finder en skat som skomager/eventyrer, omsætter pengene sig ikke i XP (som i ældre D&D) og pludselig respekt – kun ved at omsætte din eventyrerfaring i samfundsmæssig nytteværdi, kommer du videre.

Hele konceptet er jo faktisk en ekstremt modernistisk tilgang til en fantasyverden – social status i middelalderen var sædvanligvis en statisk faktor. Bondemanden drømte ikke om at blive sølvsmed eller druide, og i den forståelse giver eventyrer-modellen fra D&D god mening: Du melder dig helt ud af det feudale klassesystem og ind i en farefuld livsstil hvor alle er ligestillede, eller lige frie, i deres „udenfor-hed“. Men med denne risikobetonede livsstil er der mulighed for at snyde sig til toppen, eller op i nærheden af den. I Warhammer er den genvej afløst af mulighed for at navigere inden for systemet. En positiv sideeffekt er at udvalget af karakterer skaber næsten utallige valgmuligheder frem for låste klasser – der opstår et metaspil om at udvikle/udtrykke ens karakter der rækker ud over level.

 

På Larry Elmores forsider til de oprindelige D&D-bokse kunne man
følge en rigtig helts progression op gennem level-systemet.

Det bringer mig tilbage til det jeg skrev i starten om at karrieresystemet fungerede bedre i The Enemy Within end i Doomstones – det giver også mening her: Ikke blot er der ikke de store muligheder for at lære et nyt erhverv i ødemarken, man savner også den progressive civilisation Imperiet står for, der gør en sådan udvikling mulig.

Hvad er historien?

I originaludgaven af Warhammer Fantasy Roleplay hed det (og der står noget tilsvarende i andenudgaven):

Fate is the essential difference that marks the character as an adventurer, rather than an ordinary run-of-the-mill citizen. 

Om ens startkarriere hedder det derimod at det er hvad der gør karakteren til en rigtig person. Sande helte er altså gjort af Fate Points, mens karriereudviklingen er det der grounder dem, gør dem realistiske og relaterbare. Men for mig har Fate bare aldrig haft den vægt – altså, det var da meget rart og computerspilsagtigt at have flere liv, men i forhold til at definere grundfortællingen i Warhammer har det slet ikke samme vægt som karrierforløbet. Som jeg skrev tidligere, så handler det for mig om at starte fra bunden og kravle ud af muddergrøften ved neglene – hvis man lever længe nok (understøttet af Crit-mekanikken, og her kan Fate Points så godt siges at være det der gør forskellen – at man som „helt“ har lige den ekstra edge der rent faktisk gør det muligt at stige op).

german-fortune-death-1600.jpg
„Skæbnen og døden“: Mennesket trækkes rundt på skæbneshjulet af blinde Fortuna og kastes til sidst ned i sin grav. Dødens pil rammer høj som lav. (Holland, ca. 1450-1475)

Den fortælling bliver styrket hvis man spiller efter bogen og ruller en tilfældig karriere: Det du kom fra, har stor betydning for dine livsvalg … men du har faktisk mulighed for at udfordre skæbnen og skabe din egen vej. Den tilfældige begyndelse er også en del af verdensbilledet: Ikke alle er lige i den her verden. Og den svaghed man går ind i eventyret med, ikke som helt, men som „lønslave“, er en anden side af den samme fortælling. 

(Fodnote: Hvis jeg har ret i at det her er nøglefortællingen, så var det også her Fantasy Flight gik galt i byen da de skabte et balanceret udgangspunkt og rangeringssytem der sikrer at man møder modstand på ens eget niveau).

Næste afsnit: Gæsteindlæg!

Del 1: Tre generationers karrierevalg

Tre generationers karrierevalg

[Warhammer-karrierer del 1]

Når man tænker på Warhammer, så er et af de ubetinget mest definerende træk – måske kun matchet af Kaos-magterne – karriererne. Det har været et væsentligt element i alle tre foreløbige udgaver, og bliver det igen i den fjerde, selvom vi endnu ikke kender detaljerne.

Dragon_116_cover
(Klik for større drage).

Da jeg første gang stødte på Warhammer, var det gennem et 4 siders reklameinsert i Dragon #116 i 1986, og det var helt vildt. En af de ting der virkelig chokerede, var at der var over hundrede evner og et svimlende antal karrierer. I mit hoved sammenlignede jeg det med det jeg kendte, nemlig D&D, hvor man i det røde sæt havde syv valgmuligheder, inklusive racer. I praksis fungerede det jo noget anderledes, men det blev det ikke ringere af. 

Warhammer Fantasy Roleplay udsprang som bekendt af Warhammer Battle, og måske var det netop det at man zoomede fra kollektivet/hæren ind på individet/„helten“ der var en medvirkende inspiration til at fokusere på almindelige menneskers livsvalg i en ualmindelig (og ekstremt farlig) verden. Det er vanskeligt at forestille sig at designerne ikke også skulle være fans af Monty Python and the Holy Grail (1974) med dennes mudderindsmurte æstetik og kulsorte humor, ofte med en social kommentar. Vi ved også at designerne generelt tog udgangspunkt i europæisk historie og i brainstormen over „middelalder“ formentlig har haft mudder, pest, ynkelige bønder, griske herremænd og lignende på tavlen – det forestiller jeg mig.

Uanset hvad så var karrieresystemet i rollespilssammenhæng ret banebrydende i midtfirserne, og de nye udgaver af spillet har, trods større eller mindre redesign, alle holdt fast i dette element.

Ildelugt og inkompetence på CV’et

1st ed, Games Workshop, 1986

Førsteudgaven lagde grundarbejdet, det var her vi blev introduceret både for det tekniske med avancementer, karrierevalg og et avanceret niveau, men også at det her var en verden der ikke fokuserede særligt på helte, men på et bredt udvalg af erhverv i alle statuslag. I og med at alt var nyt, skilte alting sig ud, men jeg vil alligevel fremhæve et par karrierer specielt:

Rat Catcher: Udover tigger er der næppe nogen rolle der tydeligere illustrerer den „grim & perilous“ stemning Warhammer slog sig op på. Det er naturligvis også den karriere der har givet undertitlen til denne blog: rottefængerens standardudstyr inkluderer en lille, men bidsk hund (og d6 døde rotter).

Troll Slayer: De fleste karrierer er ret standard for en middelalder/fantasy-setting, men lige netop den selvmorderiske troldedræber er en særlig Warhamme-feature (der cirka samtidig blev introduceret i WH Battle). Designet er ikonisk, og selvfølgelig også derfor han er smasket på forsiden, men reelt synes jeg aldrig karrieren blev integreret eller brugt interessant.

Witch-Hunter: Jeg vil også trække heksejægeren frem, for den er nært knyttet sammen med settingens Kaos-element. Jeg kan huske at tænke på ham som sej, og første gang man så møder en i den officielle kampagne, er han en total bims fanatiker (egentlig en dusørjæger for at være helt præcis, men han blev brugt som heksejæger) – det er, i modsætning til troldedræberen, godt implementeret.

Illustrationerne af Tony Ackland er, som i resten af bogen, ekstremt svingende i kvalitet, og tøjstilen svinger vildt fra renæssance til middelalderagtigt blah. Men han formåede alligevel, sammen med layout og tekst, at skabe et meget genkendeligt hele. Det var helt ned i den grove papirkvalitet og S/H-trykket.

Med enkelte undtagelser kom der ikke flere karrierer til efter grundbogen.

ratcatcher.jpeg

Strømlignet og specialiseret, men stadig beskidt

2nd ed, Black Industries, 2004

Andenudgaven reviderer meget der allerede er kendt fra originalen – avancementer, karrierevalg m.m. er stadig at finde, det hele bare lidt mere strømlinet. Således går flere af karriererne også igen, men der føjes nye til med måske endnu mere kulør/grit: Bone Picker, Camp Follower, Charcoal Burner, Zealot og lignende. Rat Catcher er der stadig – nu med d10 rotter. 

De regionale/racebestemte jobs (Estalian Diestro, Kithband Warrior osv.) udvides også drastisk hvilket måske er med til at udvide settingen – eller måske netop indsnævre den? For mig svarer det til når George Lucas viser os Chewbacca i Prequel-filmene hvor han ikke har noget at gøre – universet (galaksen) kommer til at føles mindre. Jeg er ikke fan.

Endelig vil jeg nævne tilkomsten af Barber-Surgeon der er den jeg selv følger lige p.t., og et fint eksempel på en karriere der har både grit, nytteværdi og føles rigtig i settingen.

Der er forskellige illustratorer bag karriererne, men niveauet er generelt udmærket, dog uden så meget personlighed. Til gengæld har det en højere færdighedsgrad end i etteren, og selvom tøjdesignet er lidt all over the place, er det lettere at se for sig som en del af samme verden, end Acklands.

Enkelte nye karrierer blev føjet til efter grundbogen, og vist nok som den sidste bog i denne inkarnation kom der en Career Compendium der samlede dem alle.

barbersurgeon.jpeg

Toptunede terningrullende avatarer

3rd ed, Fantasy Flight Games 2009

I forhold til udvalget af karrierer trækker tredjeudgaven mest på den foregående, men udover at systemet er helt nyt, så er der også en del færre at vælge imellem. 

Et par nye karrierer er det dog blevet til, fx Commener og Dilettante – begge egentlig et par udmærkede bud på Warhammer-jobs. 

De forskellige karrierer har stadig genkendelige grundtræk som specifikke avancementer og skills, og de er opdelt i Basic og Advanced (der dog snarere er lukkede end egentlig avancerede), men i stedet for at lade ens løbebane bestemme karakterprogession er det nu muligt at dykke ned i en karriere og specialisere sig. En væsentlig forskel er også at rottefængeren er væk – alle karrierer er som udgangspunkt nu lige indbydende. Hvilket jo er en væsentlig anke mod den her version – det var en del af „charmen“ at man risikerede at ende i bunden af hakkeordenen, både ift. samfundsstatus og regelteknisk.

Til gengæld har man føjet en ny dimension til, nemlig ens „Party“ der har sine egne fordele og ulemper man trækker på som gruppe. Det kan jeg godt lide – man kan sige det er der et tilfældigt sammenrend af civilister bliver til eventyrere/helte.

En stor del af illustrationerne i 3rd edition er genbrug fra andre Fantasy Flight-produkter, men de har faktisk sat en enkelt person til at lave karakterdesigns (i grundbogen). De er alle langlemmede, velklædte og i farver og understøtter som sådan ideen om at alle karrierer er lige attraktive. Men i det mindste er de udtryk for en ensartet æstetik der savnes i resten af produktlinjen.

Udvalget i grundbogen var ikke så stort, men til gengæld var nye karrierer en næsten fast bestanddel i udvidelserne, hver tilføjelse med sine egne særlige evnekort. (Eksemplet herunder, Servant, er fra en udvidelse. Rottefængeren, inkl. hund, dukker også op senere).

WHF06_Career_Servant_Large.png

Hvad fremtiden bringer …

4th ed, Cubicle 7, 2018

Vi ved allerede om fjerdeudgaven at den vil læne sig mere op ad 1. og 2., procentrul er tilbage, foruden rottefængeren og hans trofaste (?) følgesvend. Det siges også at man kan blive i sin karriere, men om det er i stil med 3rd edition eller noget nyt, vides endnu ikke. Jeg vil selvfølgelig skrive mere om det når jeg har bogen i hænderne.

WFRP-Paupers.jpg
Blandt de første teasere var karakterdesigns der givetvis hører til karrieresystemet, og det her synes jeg jo tegner forrygende.

Okay, men hvad gør karrieresystemet så for spillet i praksis? Det ser jeg på næste gang.