ParaDox 2: Ufrivillig gestaltterapi

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt)]
Som jeg skrev sidst, var der i min journal ikke mange noter om selve scenariets tilblivelse, men fra samme dag har jeg til gengæld dette indlæg:

Paradoksalt nok lægger dagen i dag så også ud med at sparke mig over præstationsangsten. Liselle Angelique Krog Awwal postede på Facebook nogle sindssygt flotte, håndtegnede karakterark, hvortil Johs svarede med et han havde bygget over det Warhammer/Fate-ark jeg designede. Hvortil en nød postede en dum kommentar med en ;)-smiley. Og det gjorde fucking ondt. Det var ikke engang en led kommentar, men den var helt sikkert ment kritisk, og at gøre det i en tråd der lægger op til at folk udstiller deres kreativitet, er ekstremt dårlig stil.

Men derudover er det jo ingenting! Men jeg blev virkelig i dårligt humør – det ramte tydeligvis ned i min destruktive perfektionisme og angst for enhver form for kritik der er væsentlige forhindringer i min egen kreative proces og for at levere nogle slutprodukter. Der er to facetter i det: Der er det rent personlige, følelsesmæssige hvor det kommer i vejen for det jeg vil. Men der er også en hel konkret negativ effekt i forhold til det jeg sidder med her: Hvorfor gøre sig det besvær? Hvorfor slås med at skabe en interaktiv historie til glæde for andre for at en eller anden tilfældig nar bare kan pisse på det? Og det er jo rigtigt.

I den sidste ende skriver jeg dog det her indlæg efter at have oprettet et rigtigt dokument for scenariet (og postet et andet karakterark jeg har lavet, i Facebook-tråden) så der kom heldigvis lidt trodsreaktion ud af det.

Urgh, jeg er virkelig sart.

all_work.jpg

Men her er det måske også værd at bemærke at jeg på det tidspunkt dels ikke havde vovet at dele noget i flere år og havde udviklet decideret tensens til angst. Nu går det meget bedre – bare det at jeg formår at dele her (og bloggen i det hele taget), er jo noget helt andet.

Kritisk feedback kan stadig være tungt. Sålænge jeg er i processen, er jeg meget villig til at lytte og rive alt ned og begynde forfra hvis det er noget jeg kan bruge. Slutfasen er svær fordi jeg skal se kompromiserne i øjnene for at blive færdig – men er jeg først nået så langt, plejer det også at gå, for investeringen, af tid og følelser, kræver sit payoff. Og her deler jeg ikke ret meget – det er op til mig selv at komme i mål, og jeg er udmærket selv klar over de svage sider i scenariet. Dernæst er jeg mega sårbar lige omkring modtagelsen (aflevering og afvikling), og så letter presset lige så stille … henover et par måneder år. Jeg var spændt på feedbacken på Paradox, og jeg tror også jeg ville være blevet ked/kontrær af overvejende negativ kritik – men nu var den så positiv, så det var heldigt/rart. Lad os bare sige at det nok var sundere for mig at tanke selvtillid end en masse velmenende råd eller kritik af ting jeg godt var klar ikke var perfekte.

Lidt off-topic: Lad mig i den forbindelse sige tak for kommentarer til indlægget om anmeldelser fra Rollspel.nu – jeg har det helt oprigtigt fint med dem (selvom „psykopatisk“ selvfølgelig er lidt til den krasse side). Måske ville det have set anderledes ud for et år siden? I hvert fald ville jeg stadig blive ked af det hvis havde været Paradox, for så ville det hakke splinter af den selvtillid jeg skulle skrive det næste på. Men efter at have mærket efter tror jeg faktisk ikke det ville være røre mig med nogen af de gamle scenarier – det er fordelen ved at de gamle er virkelig gamle.

Jeg tror humlen i dagens afsnit er at man – i hvert fald jeg – gerne vil anerkendes når man gør sig umage, og faktisk gør det for andres skyld, og gør det helt frivilligt/gratis. Så fuck slutproduktet – det er hvad det er. Man kan selvfølgelig blive ked af ikke at vinde den Otto, men ingen skriver for at skuffe nogen, og en grundpræmis ved kunsten (alternativt: det kreative underholdningsprodukt) er vel at den ikke kan tilfredsstille alle. Men personligt ligger jeg allerede rigtig meget ned i tilblivelsesprocessen, og så er det ekstra ufedt at blive sparket på.

Så da jeg tidligere skrev at „Sålænge jeg er i processen, er jeg meget villig til at lytte og rive alt ned og begynde forfra“, så handler det nok meget om forstættelsen: „… hvis det er noget jeg kan bruge.“ At vælge sine kritiske læsere/testere med omhu – at kritikken er en dialog der tager udgangspunkt i indholdet og ikke overfladiske betragtninger fra pege-snakkere. Måske burde jeg holde kortene tættere ind til kroppen, men dels er det jo det jeg krampagtigt har gjort alt for længe, og dels sprudler det i processen, og jeg har et naturligt behov for at dele. Det er en balance jeg vil være mere bevidst om.

1.png

Næste gang, Dox 3: Drømmen om et livescenarie af Claus Raasted

Illustrationer: Stills fra The Shining (1980) og Misery (1990).

ParaDox 1: Det bli’r det fedeste pis!

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt) – spoiler-advarsel!]
Det er næsten umuligt at beskrive den proces hvor den første kim til et kreativt produkt bliver til. Der kan være en tydelig inspiration eller et øjeblik hvor noget klikker på plads, men der er så mange usynlige tandhjul i processen. Selv skrevet ret kort efter, har min procesjournal* ikke noget særligt spændende at bidrage med (første indlæg er skrevet den 20. juli 2018 i forbindelse med at jeg opretter det som et nyt projekt i Scrivener):

Jeg kan ikke helt sætte fingeren på hvornår scenariet opstod, men Thais poster kald efter scenarier til Con2 den 6. juli, og det første dokument er oprettet 9. juli.

Jeg tror den væsentligste inspiration i første omgang var tv-serien Mad Men, men omtrent samtidigt med dette hørte jeg dobbeltafsnittet om The Colour Out of SpaceHP Podcraft. Så stjernerne stod vel rigtigt.

Men det er meget sjovt at se hvad jeg så skrev i dette første dokument i sin helhed – det er overraskende tæt på produktet selvom der sker et par væsentlige udviklinger:

Karaktererne kaldes til en gammel ven der tydeligvis er rodet ud i noget snavs
De har hver især en magisk ambition/verdenssyn de gennem scenariet kan få indfriet – men kun én af dem. Hvis ikke det lykkes for en af dem, lykkes det enten for deres ven (der gennemfører personlig ond plan) eller den kraft der har ledt ham i fordærv (og så er det en større katastrofe.)
Trail of Cthulhu-baseret. Deres investigation-evner løber tør (ligesom King in Yellow?), men kan fornyes ved at trække på/udvikle deres okkulte projekter. System begrænset/strammet op
Setting: evt. tresserne. Eksperimentel kunst, drugs, kulter, opbrud + lækkert design, hornbriller og suits (Mad Men)
The Colour TV from Outer Space!
Mariner 4 sender i 1965 de første billeder tilbage af Mars (Aihai).
Telstar 1, livetransmission mellem USA og Europa, 1962.
Top 100 i 1965. Lad spillerne vælge en sang inden de jammer over reklamen

Spørgsmål
For sci-fi-agtigt? Mere Cthulhu?
Mulighed: Der har allerede været en landing/kontakt, så det er muligt at have inficerede/besatte/korrumperede mennesker (men det kan meget hurtigt blive et zombiescenarie)

The Hook
Reklamemand hyrer karaktererne til at komme op med Space Age-inspireret reklame for produkt X (muligvis et farvefjernsyn). De tager i sommerhus i Cape Cod eller lignende for at skrive, inspireret af et nyligt himmelfænomen – en meteor, rygter om UFO eller måske en russisk satellit.

Spine
En lille hyggeligt kystby
Tegn på himmelen/stjerneskud
Billeder fra Mars
Udvikling af reklame / subliminal kommunikation
Antennen / lyttepost
Mentale sammenbrud
Transmittere kroppe/sind fra rum til jord/vice-versa

The Horrible truth
Væsen (Colour) udnytter karaktererne til at udvikle et sprog hvormed den kan kommunikere med hele verden

Karakterer
tre-fem styk, seks valgmuligheder (3M, 3K)
spilleren vælger et billede med tilhørende navn
+ trækker/vælger en baggrund (en vision for reklamen og et talent for at realisere den)
+ begrænsede skills (automatiske successer)
Løseligt bygget på Trail of Cthulhu

mm_concept.jpg

At turde skrive

Det her ligner et par timers energisk arbejde hvor den første rush af ideer får frit løb, og jeg har googlet satellitter, musik, navne osv. Og tydeligvis læst noget Trail of Cthulhu og tænkt at det ville være „let“ at lave noget i den stil. Det er ofte indgangsvinklen når jeg begynder på et nyt projekt: inspireret af gode, konkrete rammer for kreativiteten (nyere eksempel: „Jeg laver sgu et Warhammer-novellescenarie – det bliver let!“ – og lidt efter er jeg i færd med at designe 55 spillekort med hver deres tolkning …). Rammerne holder aldrig når først de skal forsøge at rumme det jeg vil. Det blev således heller ikke til et Trail of Cthulhu-scenarie selvom jeg her refererer til Hook/Spine/Truth m.m.

Jeg gik i gang med det mål at skrive scenarie til Con2, men det med at blive inspireret af rammer gælder ikke kun indholdet, men også på formen og processen: Mit gamle Opera-projekt, NaNoWriMo, trilogier osv. virker helt sikkert udfordrende på mig. Det var sikkert også derfor jeg i nogle år følte mig draget af scenarieskrivning til Fastaval: en tilbagevendende begivenhed med rammer og dommere og alting. Men den slags kan også blive til en mølle, og jeg løb efterhånden ind i at det blev tungere for mig at realisere den umiddelbare kreativitet gnist – dels fordi min prioritering af tid blev udfordret af arbejde og familie, men dels også af tiltagende mentale hurdler i form af præstationsangst og skriveblokering.

Derfor var det ekstra vigtigt for mig at jeg netop ikke skrev til en spilkongres – at det kun skulle være for min egen skyld, for at undgå at lægge pres på mig selv allerede inden jeg gik i gang. Jeg har selvfølgelig haft ideer til scenarier i de mellemliggende årtier (!), men jo altså ikke noget der er blevet til noget, netop fordi de er blevet kvalt i fødslen af urimelige forventninger til mig selv.

Vigtigheden af at gøre det af lyst blev kun tydeligere undervejs, men lyst er også en sårbar motivation … (fortsættes)

mad_men_contact-0-1080-0-0.jpg

Læs videre i Dox 2: Hvorfor lide for kunsten, når man fint kan lide uden?

*) I mangel på et bedre ord: Jeg havde vist allerede fra starten en ide om at jeg kunne bruge teksten til at blogge ud fra, men det var faktisk også et forsøg på at fastholde i mine tanker en fornemmelse af den udvikling scenarieskrivningen var igennem. Og allerede nu, her kun et år senere, er der ting der er overraskende for mig selv.

Titlen på indlægget refererer til en kommentar fra en reklamemandsven der gennem tiden har lagt øre til mangen en selvfed kommentar i samme dur på diverse bureauer.

Illustrationer er fra Art of the Title: Mad Men 2007 (fra koncept til endeligt look).

I ruinerne af Buchendorf

[Warhammer: Unævnelige kulter – post mortem 1]
Det er første gang i mange år jeg har kørt et længere forløb af rollespil. Sidst jeg forsøgte at stable noget på benene (Trail of Cthulhu), fik negative tanker kørt det i sænk, så det har været virkelig tilfredsstillende at komme i mål. Også at have spillere der var forstående da det blev nødvendigt med et par aflysninger undervejs. Så jeg synes det er værd at samle lidt op på erfaringerne fra kampagnens første eventyr: Buchendorf. I det følgende runder jeg systemet, selve spillet og til sidst lidt lir.

WFRP4e

Screenshot 2019-04-26 at 12.11.16
WFRP4meh

Warhammer er både en setting og et system. Jeg er sikker på at de fleste tilpasser og tolker settingen efter lyst og behov uden at nogen bemærker det – der er i forvejen forskellige udgaver, og kanon har historisk set ikke været en statisk størrelse. På samme måde har vi nok alle vores specielle tilgang til systemet, men det er alligevel et strammere defineret parameter, og begynder man for alvor at ændre i det, ændrer man også selve spillets kerneydelse – i hvert fald hvis systemet er ordentligt integreret med settingen.

Så som udgangspunkt var det tanken at vi skulle spille den nye, fjerde udgave af Warhammer uden alt for mange ændringer. Men de sneg sig alligevel ind, særligt fordi der var mange småting jeg var usikker på, og i stedet for at sidde og bladre frem og tilbage og undres over uklarheder og inkonsekvenser, begyndte jeg i stigende grad at ændre frem for at lappe.

Dermed også sagt at jeg ikke synes systemet var nogen bragende succes. Der er faktisk ting jeg godt kan lide, også selvom de ikke er perfekte. Kamp uden whiff, et friere karrieresystem, Success Levels. Men for mange elementer tyngede snarere end bidrog.

Jeg vil ikke gå i yderligere detaljer med systemet, for det er ærlig talt ikke det mest interessante, og den væsentligste konklusion er nok at vi ikke kommer til at bruge det RAW (rules as written) igen. Der kommer et nyt indlæg om hvad man så kan erstatte det med, og selv hvis vi beslutter at blive – det vil trods alt give mening at udvikle karaktererne videre inden for det system de blev skabt i – vil det blive i en stærkt revideret form (mit Warhammer 4e Hack, eller WH4X).

Spillet

Screenshot 2019-11-02 at 12.42.08
Jeg bruger Scrivener til at organisere min forberedelse i.

Historien er ganske kort at karaktererne bliver sendt til nabolandsbyen da de selv på afstand mærker efterdønningerne af en stor eksplosion. Det viser sig at Buchendorfs smedje er sprængt i luften, og Kaos og død hænger tungt over byen. Smeden – og muligvis også landsbyens velgører, en lokal adelskvinde – har haft gang i noget mystisk/okkult, men detaljerne bliver aldrig helt klarlagt. De døde rører på sig, og en flok gale kulsviere rykker ind og tager magten i den sårede landsby. Karaktererne slipper derfra med livet i behold, men Buchendorf er tabt. For nu.

Jeg kan selvfølgelig ikke gå nærmere ind i historien for ikke at spoile det store plot for spillerne, men som kampagnens navn antyder, ville jeg gerne dyrke Warhammers Call of Cthulhu-rødder. Men ikke kun gennem kaoskulter – også med et frisk blik på de gode guders kulter og riter. Eksempler:

  • Meister Teufel, en lokal flodgud i familie med Bögenauer og Bedstefar Reik
  • Lilienwerks årlige manddomsfest og Teufel-indvielse
  • Små forskelle i traditioner mellem to nabobyers Sigmar-traditioner (og hvordan mon det ser ud over større geografiske afstande?)
  • En muteret Sigmar-akolyt der holdt fast i troen på frelse og stod vagt mod Kaos til det sidste
  • En obskur kult opstået blandt kulsviere, men i sit udgangspunkt ikke nødvendigvis Kaos
  • Gravriter fra før Sigmars tid, med et helt andet syn på guder og dødelighed
  • En Morr-akolyt på pilgrimsrejse, vist vej af sine drømme
  • Og så alt det der var skyld i balladen i den forbandede landsby, men det kan jeg ikke fortælle om endnu …
UK Cover
John Blanche-illustration groft udnyttet som cover til min kampagne.

Hm, det løb vist lidt af med mig … og det var nok en af de ting der – helt forudsigeligt – trækker lidt ned: Jeg har typisk for meget af alting. Men forberedelsen er en stor del af tilfredsstillelsen for mig, og jeg var selvfølgelig meget opmærksom på at der skulle være nok at tage fat i – i lyset af de seneste, dårlige erfaringer var der givetvis en tendens til at overkompensere på forberedelsen. Men først den sidste aften blev der for alvor lejlighed til at stille spørgsmål til de mange tråde, og der var situationen eskaleret til et punkt hvor det var vanskeligt at bruge det til så meget. Oprindeligt havde jeg forestillet mig at der ville være en indledende fase hvor karaktererne var rundt i landsbyen og etablerede hvad der var foregået, men jeg pressede selv på af frygt for at tingene gik for langsomt, og det kom nok til at bide mig lidt i røven. Helhedsindtrykket var i mine egne øjne lidt overlæsset og samtidig ikke helt så engagerende som jeg gerne havde set. Men på plussiden kom karaktererne faktisk rundt i alle dele af sandkassen, og der skete i hvert fald en masse, så nu er der mulighed for at trække historien i flere retninger.

Vi havde også en praktisk udfordring i at vi først for alvor kunne spille fra klokken otte, og helst ikke til senere end 22.30. Det er ikke så lang spiltid, og jeg følte lidt at jeg var nødt til at svinge plotpisken for at vi ikke fik aftener kun med franskbrødsspil. De seks spilaftener Buckendorf tog (plus to til at introducere karakterer), havde ideelt taget måske fire hvis vi havde haft 3-4 timer i stedet for, og jeg tror flowet så ville have været lidt bedre. Men alle var indforstået med det, og det var mere bare en omstændighed end et reelt problem. Jeg kunne dog godt tænke mig at have nogle længere spilgange, i hvert fald ind imellem, hvis (når) vi fortsætter.

Alt i alt er jeg godt tilfreds og superglad for mine spillere og deres karakterer. Og hvis jeg holder min umiddelbare plan, bliver næste del af kampagnen lidt friere.

Lir

IMG_7690Jeg tog et billede inden den sidste aftens spil. Uden for rammen (måske meget sigende): Warhammer-regelbogen. Som det ses: ingen skærm, udover Mac’ens hvor jeg har plot og personer, tidslinjer – alting, faktisk – samlet og sorteret i et Scrivener-dokument. Men jeg kigger kun undtagelsesvist i teksten. Kortbog og notesbog. Karakterark (med skønne spiller-doodles på). Skål med sort/hvide perler til Conditions/Advantages. Små kort med Fortune og Resolve – reglerne står på dem, og de har en bagside til når de er spenderet. Små portrætter af bipersoner. (Plus lidt random halloweenstemning). Og så spillede vi Buchendorf i sofaen! Men næste afsnit tror jeg vi tager ved spisebordet.

Jeg har scannet de kort jeg tegnede. Jeg endte med at dedikere en notesbog til at have dem i, og håbet er selvfølgelig at det kan blive en fin lille samling. Jeg fortryder jeg skrev så mange noter på – det giver et „autentisk“ look, men det er også too much information når man som helst ikke vil skjule ting bag en skærm. Udforskning af et kort er sjovest hvis det kan overraske lidt.

Her er Sigmar-akolyttens spørgsmålsbog (klik for pdf). Jeg fik ideen lidt sent og havde tænkt at spørgsmålene så kunne bruges når gruppens akolyt skulle avancere til præst. Men de spørgsmål jeg i første omgang kom op med, var alt for filosofiske. Så dem har jeg stadig i baghånden – de her er meget mere grundlæggende, og udover at formidle Sigmar-kundskab var tanken også at akolytten Konrad med sine svar kunne være med til at præge hvordan Lilienwerks kirke tænker og tror. Det kan jo så blive udfordret andre steder i verden.

Sigmars dogmerHer er en samling af bipersonportrætter. De er tegnet frem fra en hurtig første skitse og så tonet med blyant for at få dem til at se mere færdige ud end de er. Metoden er smart fordi den er hurtig, og det letter lidt af præstationsangsten fordi jeg godt ved det reelt kun er en skitse. Men selvfølgelig kunne jeg godt tænke mig at lave noget der så lidt bedre ud til næste del af kampagnen – evt. øve lidt mig lidt ved at rentegne nogle af de her.

Jeg lavede også lidt diverse våbenskjolde. Og så har jeg stadig ikke fået fortalt om min personlige udlægning af Warhammer-universet. Det er ret meget på plads i mit hoved, men jeg håber stadig at få det formuleret og delt her.

Fortsættelse følger forhåbentlig!

Historien om Paradox

px_logo

Paradox er færdigt og afviklet, og du kan hente det på dets egen underside.

Dokumentarserien ParaDox:

Her følger det oprindelige indlæg:

Det er første gang siden 2001 jeg har skrevet et nyt scenarie (jeg omskrev/reviderede Efter drømmen i 2005). Det kan have mødt voksne spillere der ikke var født da jeg senest kunne kalde mig scenarieforfatter! Så det er ikke en lille ting for mig, og selvfølgelig har jeg gjort mig tanker og erfaringer undervejs. Jeg skrev en form for journal i den første del af processen, og dertil kommer der her i kølvandet naturligt noget efterbehandling.

Det vil jeg prøve at folde ud i en række navlepillende indlæg (hey, det er en blog). Jeg ved endnu ikke helt hvor mange og under hvilke overskrifter, men dette indlæg vil blive fastgjort øverst, så man kan følge med.

Men for at begynde med slutningen, så vandt Paradox på Viking-Con konkurrencen som bedste freeformscenarie (Troels’ Klenodiet i kælderen vandt for bedste systemscenarie). Det havde jeg helt seriøst ikke turdet drømme om, men det er altså resultatet efter optælling af karakterer fra spillere og spilledere. Det er helt vildt (for mig).

tv_px.jpg

NaNo-Sworn!

I mit nylige indlæg om solorollespil nævner jeg muligheden for at bruge teknikken som „writing prompt“, og jeg har besluttet at gå all-in på dén ide og deltage i NaNoWriMo med en endnu ukendt historie baseret på Ironsworn.

Screenshot 2019-10-15 at 11.08.31NaNoWriMo står for National Novel Writing Month, og målet er i november at skrive 50.000 ord. Det er der hundredtusindvis over hele verden der gør, og det er meget fint – samtidig samles der ind til forskellige læse-/skrivefremmende formål. Jeg deltog første gang i NaNoWriMo i 2004 hvor jeg skrev en virkelig dårlig fantasyhistorie. I 2007 (efter samme år at have været i Oakland hvor deres kontor lå, og Mette skrev en artikel om dem) deltog jeg lidt på skrømt, for i stedet for at skrive en historie som tanken er, videreudviklede jeg på en romanudgave af scenariet Efter drømmen – masser af ord, men historien faldt ikke rigtigt på plads. Jeg gjorde et halvhjertet forsøg senest i 2014, men det druknede i arbejde – 1.667 ord om dagen er ikke vildt meget … men det er det så alligevel når man allerede har siddet og banket i tasterne en hel dag.

Lige nu sidder jeg med redigering af Alex Uths posthume roman, Mulm, dvs. jeg ikke har så meget „mekanisk“ tastearbejde som på oversættelserne, så jeg tror lidt mere på det.

John_Collier_-_Priestess_of_Delphi.jpg
Spørg oraklet! ‘Præstinde i Delfi’, John Collier, 1891

Min anden udfordring er at jeg kan producere masser af tekst, hurtigt, men jeg kan ikke samtidig holde fokus på endemålet, så typisk drukner jeg i mine egne ideer inden jeg får dem forløst. Der hjælper Ironsworn fordi det flytter planlægningen ud af mit hoved og over i et rul på en tabel. Skyggebringer-kampagnen havde et helt konkret eksempel på det: I kapitel 7: Hvideklints hemmelighed fik jeg plantet alle mulige mysterier, og jeg kunne mærke at det skabte en knude der, hvis det havde været en roman, ville have stoppet mig. Men jeg tog mig sammen, vendte tilbage (kapitel 8: Aida) og lod terningerne tale. Med blot et par rul på oraklerne fik jeg samlet op og kom videre, og nu er jeg igen spændt på hvor historien fører hen. (Det kommer så til at vente til efter NaNo).

Begrænsningen ved at bruge Ironsworn er selvfølgelig at jeg kommer til at være bundet af Shawn Tomkins univers. Det er fleksibelt og fint, men ideelt set konstruerede jeg mine egne orakler og et par særregler. „Vanilla“ får dog række*, for ellers roder jeg mig ud i nørderier der kun øger tærsklen for at komme i gang. Nu har jeg et par uger til at tænke over karakterer, setting og et igangsættende plotpunkt. Det eneste jeg lige nu har af konkrete overvejelser, er at have to hovedpersoner for at kunne skifte POV hvis jeg sidder fast i den ene, og at skrue op for mystik og myter og lidt ned for vikingestemningen.

Mine Skyggebringer-sessions er typisk 1.100+ ord. Så planen er at bruge færre rul og skrive mere i dybden – for jeg kan skrive fluff hurtigere end jeg kan bruge/tolke regler/moves. Og så burde de 1.667 ord i snit være inden for rækkevidde.

*) Der er dog også et par hacks man kunne overveje, fx er der en der har lavet testregler til at spille Vampire, Bloodsworn, og en anden har mixet systemet med The One Ring, Ringsworn – det kunne være lidt fedt at kaste sig ud i et tragisk Silmarillion-heltekvad!

Jernsvoren – om solorollespil

Jeg er blevet virkelig glad for Ironsworn – jeg har allerede anmeldt bogen, men nu er jeg syv spil inde i en solokampagne, så jeg er blevet lidt klogere på det … og endnu gladere.

IMG_7545.jpegIronsworn er min første erfaring med solorollespil, men ideen er hvad det lyder som: Jeg har en karakter med stats og den slags, og så går jeg på eventyr for mig selv. Historien opstår ud fra terningerul (en blanding af Powered by the Apocalypse-lignende „moves“ og rul på tabeller for inspiration, kaldet orakler) og fiktionens egen indre logik, altså min fantasi. Det er altså ikke at forveksle med Du er selv helten hvor der er et helt fastlagt forløb. Nu hvor jeg er blevet opmærksom på formen, er det let at finde mange andre eksempler og tilgange end lige Ironsworn, men forfatteren, Shawn Tomkin, har her bevidst indbygget solofunktionen, og det er bare et virkelig smooth system.

Systemet og fortællingen

Ironsworn som skrevet lægger op til at man starter med at lave en karakter og finde „Your Truth“. Det er et afsnit i bogen hvor man besvarer spørgsmål om settingen, og for hvert valg er der forslag til plotkroge. Fx, hvorfor er jernet så vigtigt? Er det pga. rige metalforekomster, måske fra meteorer? Eller beskriver det bare de mennesker der er stærke nok til at leve der? Eller er det en hevnisning til de mystiske jernstøtter der står rundt omkring? På den måde kommer man godt ind i verdenen, og det illustrerer også at der er en vis elastik i settingen.

Det stærkeste element i en Ironsworn-fortælling er dog netop jern-eden. Det er det der driver en karakter: Jeg vil fri min søster fra hendes uhæderlige trolovelse! Jeg vil finde hishmi-urter til shamanen! Jeg vil rejse til verdens ende og dræbe dragen! Som eksemplerne viser, kan sværhedsgraden variere, fra besværligt (Troublesome) til legendarisk (Epic). En vanskeligere ed vil kræve at man skal overvinde flere forhindringer på vejen. Det første, igangsættende move er netop: Swear an Iron Oath. Er man i tvivl om hvor historien går hen herfra, spørger man oraklet.

Oraklet er en række tabeller opdelt efter tema, lokation, motivation, plottwist osv. Det typiske tjek er at rulle Action plus Theme, fx Avenge og Warning (hm, måske noget med en advarsel der ikke nåede frem til din landsby, og nu må du hævne dine frænders død? Det vil selvfølgelig afhænge af hvor du er i fiktionen). En anden mulighed er selv at vælge to mulige udfald, det ene typisk mere sandsynligt end det andet, og så rulle for om det er A eller B. (Spiller man i klassisk stil, med en spilleder, er hun selvfølgelig oraklet, men hun kan stadig vælge at bruge tabellerne, så Ironsworn kan fint spilles uden forberedelse).

Der er i praksis flere måder at gøre det på, og jeg lærer og eksperimenterer stadigvæk:

Fiktion kontra system

Et oplagt væsentligt parameter er balancen mellem fiktion og system. Det er meget fristende at komme ind i en rytme hvor man gerne med det samme vil se udfaldet af det der foregår i fiktionen, så man går fra rul til rul. Den fremdrift der opstår, er meget tilfredsstillende, og det skaber bestemt en historie, men man går også glip af de muligheder – og dybder – ens fantasi kan bidrage med. Man kan med fordel lade fiktionen forløse sig selv – ligesom i normalt grupperollespil er der ofte et logisk udfald man ikke behøver rulle for, og ved at blive i rollen, så at sige, giver man tankerne tid til at arbejde og komme dybere ned i historien. Bagsiden her er at det går langsommere, og jeg har det selv sådan at hvis jeg sætter mig og spiller en time, så skal der være sket noget når jeg stopper, og ikke bare en skriveøvelse.

Den praktiske udførelse

Selv forsøger jeg at holde det enkelt: Jeg taster historien ind i Notes og ruller terninger digitalt (Discord har flere bots, og der er også nogle Ironsworn-hjemmesider med den slags værktøj, herunder orakler). Jeg har mit sheet printet (men det kan man også kare digitalt) og hurtige oversigter med moves ved hånden. Hørebøffer på med et godt soundtrack, og så kører det (se foto øverst). Så går jeg lidt til og fra for at tænke.

Her er nogle af de ressourcer man kan benytte til at lette afviklingen:

  • Atlas RPG: Her kan man oprette og gemme sin karakter, rulle terninger, spørge orakler og poste spilreferater.
  • Ironsworn Assistant: En simpel terningeruller, inkl. orakler. P.t. min foretrukne.
  • IronWriter: Karakter, rul og orakler, men baseret på markup, så lidt bøvlet.
  • Chartopia: Nok den bedste samling officielle Ironsworn-orakler.
  • Discord: Ironsworn-gruppen er levende og fyldt med råd og hacks. Og en dice-bot.

Jeg ville virkelig ønske jeg havde temperament til at gøre det hele i hånden: rulle rigtige terninger, føre tekst ind i en notesbog, illustrere og tilføje små vignetter. Retfærdigvis prøvede jeg, men holdt kun cirka 5 minutter – det gik simpelthen for langsomt og blev alligvel ikke den smukt dekorerede eventyrjournal jeg drømte om.

Eksempler på journaler fra Ironsworn på Discord.

Fri fantasi i faste rammer

Kreativitet er en lidt magisk proces, og metode og succesgrad vil givetvis være forskellig fra person til person. Jeg føler ikke der kommer stor litteratur ud af min solokampagne – det er springende og upoleret, og først og fremmest uredigeret (dvs. reelt en kladde – det en semikendt forfatter har kaldt „en spand med ord“). Teksten (og her mener jeg ikke de bot-rul jeg har medtaget for fuldstændighedens skyld, kun selve fiktionsteksten) er lidt et kompromis mellem nøgtern registrering af spiludfald der hele tiden skal pege videre, og så lysten til at formulere fiktionen i en mere færdig form der følger litteraturens spilleregler og også er der hvor jeg tænker sammenhænge frem der ikke er opstået af tilfældige rul eller orakler. Play to find out … er et af apokalypsens slogans, men her gælder også Write to find out. Mange forfattere siger netop at historien kommer ud gennem fingrene – først når ideerne manifesterer sig på skrift, tager historien sin endelige form.

Jeg har set nogen på Ironsworn-Discorden sige at de netop bruger spillet som skriveværktøj – writing-prompt – måske mere end spil. Det kan jeg sagtens se for mig, men et eller andet sted kolliderer det trods alt med en professionel skrivestolthed: Jeg vil alligevel ikke have siddende på mig at min skriveproces kan reduceres til nogle tilfældige stikord! Men jeg kan helt sikkert se det nyttige i at massere sin kreativitet (og dulme sin præstationsangst) på den her måde. Den slags redskaber findes der masser af, det er bare aldrig noget jeg rigtigt har brugt før.

Og hvis man ikke vil sidde fanget i sin fantasi, så er der som sagt oraklet. Det er kun stikord, så ansvaret falder selvfølgelig tilbage på en selv, men det er dog en vis afgivelse af kontrol. Jeg har kun spillet co-op halvanden gang, men der syntes jeg klart jeg fornemmede at stikordene kan være svære at tolke som et kollektiv: De er så åbne at den personlige udlægning er vigtig – og så er det måske næsten lettere bare at tale sig frem til en orakeltolkning ud fra de enkelte spilleres forståelse af fiktionen. Systemet er desuden smadderlet at hacke, og nettet har tusindvis af tilfældige tabeller til brug for rollespil og forfatteri der kan bruges uden videre.

Min solokampagne, Skyggebringer, ligger som sagt til fri læsning, og seneste afsnit er en sand marathon hvor jeg spillede det meste af en dag og benyttede de nye preview-regler for dungeon-udforskning, Delve. Men nu må I have mig undskyldt for jeg skal ud og spille rollespil med andre mennesker – det kan man jo også.

Med døden som trumf

[Novellescenarie – Warhammer]
Jeg hygger mig med et Warhammer-novellescenarie (igen går jeg bare efter at skrive det i mit eget tempo og se om det så kan bruges til noget), og det er et centralt element at man spiller kort, både i fiktionen og som metamekanik. Oprindeligt var det terninger, men der er nogle foræringer ved at benytte kort (fire kulører, kort med motiver, hemmelig hånd, esser i ærmet osv.), så det gik dén vej. For at holde det enkelt var det fra starten en kongstanke at man skal kunne spille det med et normalt sæt kort, altså ikke fx tarot hvad jeg ellers kunne være fristet af.

IMG_6946Ikke desto mindre er det ikke lykkedes mig at holde mig helt på måtten. Så nu kan man benytte almindelige kort, men nogle af dem har en særlig in-game tolkning, så ruder konge er fx Kurfyrsten, klør dame er Jomfruen (kortsættet hedder Nulnvarianten fordi alle „fruerne“ er forskellige aspekter af Emmanuelle von Liebwitz) osv. Og så blev det jo hurtigt en naturlig tanke at lave et custom sæt der kan printes ud, så det hygger jeg mig med nu. Jeg vil også meget gerne lave billedkortene, for det er egentlig dér det bliver interessant (K=herskere, Q=fruer, J=pager og esser=Kaos!). Foreløbig har jeg planket grafik fra et tarotsæt til hofkortene (Leonardo Da Vinci Tarot © Lo Scarabeo), men det er kun placeholder.

Mere work-in-progress følger. Skulle scenariet en dag blive helt færdigt, kan jeg derefter begynde at overveje en række trumfkort (Major Arcana) gearet til Warhammer-universet, men der er jeg slet ikke endnu. Lige nu er udfordringen at finde en kortmekanik der er enkelt nok til at det ikke stjæler fra fortællingen – jeg er helt nede i Krig, eller allerhøjst Blackjack …

the-guard-room.jpg!Large.jpgAltså, det scenarie skriver jo sig selv. (‘Vagtstuen’, Nicolas Tournier, ca. 1620)