[Neuhammer] Perilous Adventure

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer! Del 3]
Det er meget fristende at kaste sig over mulige systemløsninger, og der er virkelig mange gode at hacke eller stjæle fra. Men jeg vil lige skubbe den en omgang mere og i stedet forsøge at indsnævre mine behov yderligere eller betragte det lidt mere overordnet.

Jeg fik måske heller ikke helt gjort det klart da jeg begyndte på den her række af indlæg, men projektet har ganske vist udgangspunkt i forskellige tanker og forsøg jeg har gjort de seneste par måneder, men jeg har her kastet det hele op i luften for at begynde forfra og griber bare stumperne efterhånden som de lander. Så hvis det fører til en konkret løsning, er det fordi det opstår i processen (eller takket være gode input fra læserne). Bare for at forventningafstemme: Jeg bygger ikke (bevidst) op til den helt store, forkromede alt-i-én løsning (eller gør jeg?!).

Designprincipper

Okay, så, en ting jeg faldt over på Peters blog, var feedback fra et rollespilssystem. I min forståelse er det et system der er mere givende ift. input, men også mere påtrængende, så det vil ikke være for alle. Men det er det jeg leder efter her. Ellers kunne man lige så godt massere de eksisterende crunch-maskiner til de kom i en lidt mere smidig form – det gør Thomas allerede med held. Omvendt har jeg ikke lyst til at gå helt over til Apocalypse-inspirerede Moves.

Et andet punkt er at den regelmotor der løser konflikter i det „frie spil“, ikke nødvendigvis (eller måske rettere: sandsynligvis ikke) er den bedste til at forløse potentialet for langsigtet at udvikle ens karakter gennem karrierer. Om det så er noget der sker gennem downtime (Endeavours som det hedder i WFRP4) eller et metaminispil, vil jeg lade stå åbent.

Så er der en anden faktor man bør overveje, nemlig kompleksitet. Mit Warhamer er lidt snævrere defineret end udgangspunktets „yay, al mulig fantasy, bare med mudder!“, men det skal alligevel kunne rumme mere end én ting – så indie er det heller ikke. Der må gerne være bells & whistles på, evt. som raffinementer der tilføjes efterhånden. Men kernen, det enkelte rul, den enkelte konflikt, skal være let at overskue og løst med få, spændende rul (kort, whatever) med narrativ og mekanisk vægt (feedbackprincippet).

Og apropos, så er målet heller ikke at lave noget der er ren Story Now. Jeg kan lide det, og systemet må gerne kunne det, men det her skal også kunne fungere som et redskab for den spilleder der gerne vil forberede et plot eller en længere kampagne (nemlig mig), eller ligefrem køre The Enemy Within eller andre eksisterende scenarier.

En sidste overvejelse er hvor meget bredde og variation systemet skal kunne rumme. Jeg ser som sagt allerede karriere have en lidt anden mekanik, men hvad med magi? Og hvor meget skal kamp have lov at fylde kontra social konflikt? Det er en svær balanceakt mellem bred anvendelighed og et ensrettet system. Hvis alle rul er næsten ens, mister det sin evne til at farve udfaldet (eller overlader det i større grad til spillerne, som i Fate).

Inspiration/forurening

Afslutningsvist vil jeg indrømme nogle af de spil der rumsterer i mit hoved og allerede forsøger at mase sig ind foran og ignorere ovenstående principper. Det er altså ikke nødvendigvis de rigtige løsninger – jeg indrømmer bare mit bias.

Blades in the Dark: Ideen med udfordringer repræsenteret som Clocks der kan arbejdes på over flere rul, er ekstremt brugbar og kan overføres til næsten ethvert system. Grundsystemet, både Position/Effect og udfaldet af rul, er godt. Crew Sheet og downtime-udvikling af karakterer kunne være relevant ift. ens civile karriere og livet som eventyrer.

Ironsworn: Går et skridt videre med Clocks og har quests/rejser/udfordringer/fjender/osv. repræsenteret som Progress i fem forskellige grader af alvor – samme grundsystem til det hele. Jeg er også vild med spillets evner der er repræsenteret som Assets der kan mikses frit, købes op og tilkobles karakteren som kort. (Jeg var i gang med et lignende hack til Warhammer.)

Gumshoe QuickShock: Det nye QuickShock fra The Yellow King er nu en del af Creative Commons-udgaven (link til pdf): Kamp løses abstrakt ud fra en overordnet vurdering af fjendens trusselsniveau (desværre er det lidt omstændeligt designet). En anden del af systemet er små, beskrivende kort til at markere fysisk/mental skade.

Year 0 (Vaesen, Alien m.fl.): De gør Conditions rigtig godt. Hele ideen med at basere varianter af systemt på prisen for at pushe et ekstra rul er smuk og enkel. Flere af versionerne har også monstre beskrevet gennem deres særlige moves – jeg kan godt lide når reglerne er med til at give verden/væsner karakter.

Warhammer 3rd edition: Party Sheet med særlige evner (det er løst mere interessant i Blades, men det var her jeg først så noget jeg selv havde overvejet, implementeret i praksis).

… og der er sikkert også andre spil der fordærver tankeprocessen, men det er dem der lige dukker først op.

[Neuhammer] Heart of Darkness

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer! Del 2]
Inden jeg kan sige hvordan reglerne skal fungere, må jeg først definere hvad de skal kunne. Mao., hvad er det for noget rollespil der foregår i (mit) Warhammer?

Kernen

Det er historier om at være underdogs i en rå og uretfærdig verden der er dømt til undergang. Temaer kunne være klassekamp, korruption, kulturel fordærv. Fortællingernes helte er dem der kæmper imod. De risikerer bitterhed, traumer, fortabelse og invalidering … men vinder chancen for social mobilitet (egen vinding) eller bare personlig integritet (håb). Mudderet og mørket er afvejet af sort humor og en næsten satirisk tone. Det er kosmisk horror der har forladt kosmos og manifesteret sig som et evigt ekspanderende sort, usynligt hul midt i civilisationen.

Rollespillet

Som antydet i foregående indlæg mener jeg ikke Warhammer behøver favne alle typer fantasyfortællinger. Der er mange andre og bedre muligheder for at spille dungeon crawls og skirmish i skoven. Lidt populært kan man sige at jeg vil optimere spillet og systemet til de bedste dele af The Enemy Within. Det får selvfølgelig også indirekte en afsmitning på beskrivelsen af verden, men det er et afsnit for sig selv.

Det er primært eventyr der foregår i byer, landsbyer eller „særlige settings“ (gotiske slotte, ruiner, templer etc.). Dvs. at det enten er relativt trygt at rejse (sikre veje) eller urealistisk (dvs. det ligger uden for det jeg vil). Handlingen kan sagtens foregå på landet eller i en mørk skov, men jeg interesserer mig ikke for pakkenelliker eller foragering. Historierne har fokus på socialt spil, efterforskning, mysterier, list, intriger, mord, magi, alvorlig vold (ikke balancerede encounters) og fordærv, både personlig og i verden. Kaos er altid den aktive eller usete bevæger, dvs. at der altid er fare for korruption, af den enkelte eller samfundet. Dermed har historierne en social og politisk vinkel.

Det ligger i præmissen at kampen er håbløs og livsfarlig, men karaktererne er netop helte fordi de prøver alligevel – uagtet at deres motiver måske (sandsynligvis) er selviske. Fjender og den herskende klasse har hjemmebanefordel, men spillerne må ikke føle at de bliver tvunget ind i historien uden også at de kan lugte en belønning.

System

Okay, så nu kan vi benhårdt skære tunge regler for rejse fra (heste og vogne, rejsedistancer, encumbrance) og taktiske kampsystemer (turbaseret frem og tilbage, afbalancering, våbenlister). Det giver heller ikke mening at granulere Skills i samme grad, for det vil enten være basisviden karakterne helst skal have, eller viden som er forbudt og farlig, og som det handler om at . Hvordan man griber en udfordring an, er væsentligere end ens præcise stats.

Til gengæld har jeg brug for bedre systemer til at håndtere intrigier og sociale konflikter (hm, altid en udfordring), et kampsystem der er hårdt og hurtigt (måske delvist abstrakt), og en metamotor der belønner risikovillighed, men samtidig fastholder dødelighed, slid og forfald (man kunne kalde det Fate). Det hele skal være bundet sammen af et karrieresystem der dels siger noget om verden og dels noget om de personlige ofre og gyldne muligheder der kan vise sig for den tapre (tåbelige) der udfordrer Kaos.

(Læs del 1: Out With the Old!)

[Neuhammer] Out With the Old!

[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer!]
Som antydet i diverse kommentarer vil jeg gerne nytænke Warhammer. Det er åndssvagt omstændeligt at bygge et nyt system op fra bunden, så chancen for at det lykkes er nok ikke så stor, men tankerne bag kan alligevel være relevante nok, for de kan informere de valg man så tager inden for systemet (eller hvis man stjæler/modificerer et andet, eksisterende system).

I første omgang vil jeg gennemgå hvad jeg finder vigtigt i systemet og settingen, og hvad der for min skyld godt kan ryge ud.

System

Der er primært tre ting i regelsættet jeg vil fastholde:

  • Karrieresystemet har været der fra starten, og udover at det er en alternativ tilgang til eventyrklasser (der var forfriskende engang, men ikke på samme måde længere), fortæller det noget om social mobilitet og status i den her verden.
  • Fate Points har overvejende været en lap på et system der med stor vilkårlighed kunne være ekstremt dødeligt. Men der er også noget interessant i at nogle få, i en verden hvor oddsene i dén grad er imod de underdogs man starter med at være, er udvalgt til en større skæbne.
  • Brutal og dødelig kamp var et konkret resultat af Critical Hits-systemet og definitionen på „perilous adventure“. Det er vigtigt at fastholde at verden er farlig, og Fate Points må ikke undergrave den pointe (det kan blive en udfordring).

Så er der til gengæld en masse der ikke føles specielt vigtigt:

  • Task resolution og crunch. Warhammer er et barn af sin tid, og det er ikke den del der tænder mig.
  • Utallige Skills og Talents. Listen over Skills og Talents var til gengæld fantastisk da jeg først læste om systemet. Men sådan har jeg det ikke længere. Særligt 4th edition bankede sømmet i dén kiste for mig – hold nu op, hvor jeg ikke gider lære/læse det.
  • Critical Hits. Det kan virke overraskende når jeg nu gerne vil have brutal kamp og Fate, men lige netop det her system blev også i 4th udstillet som utidssvarende og efterhånden lidt bøvlet, kedeligt og upraktisk ift. spillet.
  • Fortune Points (m.m.). Siden 2nd edition har vi haft Fortune Points, og 4th ed indførte flere spiltekniske værdi-enheder. Det kan være okay, afhængigt af systemet, men det er ikke fundamentalt.
  • Insanity. Et levn fra Call of Cthulhu-inspirationen. Det var relevant da man særligt i starten havde nogle ideer om at trække det i retning af horror, men som det står, er det ikke specielt originalt eller vigtigt. Corruption i den nye udgave er et skridt i den rigtige retning (men kun i navn, for i praksis er det det samme).
  • Percentile tests. Success Levels var et forsøg på at puste nyt liv i et forældet system, men det var halvhjertet gjort. (Jeg overvejede dernæst om den ti-sidede terning var et must at beholde, men tier-skalaen kom oprindeligt fra Warhammer Battle, og dér ruller man jo seks-sidede, så d10 er ikke fredet, men vi snakker nok enten den eller d6).

Setting

For mig er der således ikke så meget af Warhammer der reelt er bundet op på systemet. Det handler i højere grad om det der gjorde settingen – og mere specifikt det man spiller i den – speciel. Ganske kort:

  • Sort humor, klassekamp & korruption
  • Både overklasse og pøbel er beskidte
  • Industriel udvikling og kulturel renæssance
  • Sorte pletter på kortet
  • Kaos og horror – dommedag uafvendelig
  • Kloak-crawls
  • Efterforskning
  • Dæmoniske ritualer
  • Forråelse
  • Sociale situationer
  • Byeventyr

Så allerede inden jeg når til at overveje tunge emner som magi, tro og umådelige mængder kanonisk historie, er der masser at arbejde videre med. Til gengæld er der andet jeg ikke har noget specielt varmt forhold til:

  • Rejsesekvenser
  • Røvrende spillerne eller fratage dem agens
  • Dungeon crawls
  • Battle/skirmish-situationer

Det var første trin. Næste gang vil jeg overveje hvordan et nyt system så kunne se ud – set fra fugleperspektiv.