Spiritister i bedste sendetid

[Flashback – Primetime Adventures – Den yderste kyst]
Lænestolsrollespil har kigget på alle tre udgaver af indiespillet Primetime Adventures (af Matt Wilson), og det er der kommet et rigtig fint afsnit ud af. Og jeg har faktisk spillet PA (den første udgave). Det bragte glade minder frem, for det var en pæn succes.

ptaHvis jeg nu bare siger „The Forge“ og „IRC“ så har jeg rimelig meget datostemplet de her gamle skinker (vi er tilbage i 2005). Spillet foregik altså over chat, á la Mush (google det). Irks! tænker du nok, men det skrevne format fungerede rigtig godt, for i brainstorm-delen fik vi en løbende log, og man kunne skrive naturligt videre på hinandens ideer. I selve spillet fik vi nogle gode replikskifter der kom til at fremstå lidt som et manuskript, og der opstod også fine kunstpauser mens man tastede. Derudover betyder det så også at jeg stadig har afskrifterne.

Jeg mindes at jeg tog to primære erfaringer med derfra: Indiernes brug af fælles skabelse og åben snak om konflikter – det virker utroligt banalt i dag, men det var virkelig en vigtig erkendelse. Og så var det et tidligt møde med emergens. Jeg kan huske jeg var lidt tvivlende over for om spillet kunne noget, men der opstod noget rigtig fedt i mødet mellem tv-konventioner og simple regler for at opstille og forløse konflikt.

Vi skabte serien Den yderste kyst og spillede fem afsnit. Vi indledte med at skyde frit på forskellige ideer, og her kommer vi ind hvor vi har opgivet noget 1984-agtigt og en lidt diffus ungdomsserie.

Per middle age – pensionister – kvinder?
Peter ajk
Per from hell
Thomas hæhæhej!
Per lenin
Peter pensionister from hell?
Thomas gamle spiritister!
påkalder satan og shit
Peter gamle spiritister er fedt
twist: der er sgu noget om det
pilot: de samles som så mange gange før men denne gang er det “hul” igennem
og de bliver bange
Rune alderdomshjem … parkeret af familien …
Thomas Arsenik og kniplinger (whatever) – med satan i stedet for mord
Rune en af dem er død
det er ham, der kontakter dem fra den anden side
Peter cool
Per for satan
Thomas Hahah!
Peter „død for satan“
ok, det er jeg sgu med på
sådan lidt Fru Drusse-agtigt
Thomas jep!
Rune yes
Per Titel: „Er der nogen?“
Thomas er de gode eller onde?
eller bare gamle?
Peter men kan godt lide tanken om, at de har faket det så længe (vi snakker år)
og pludselig …
Thomas lækker cast af bipersoner – familie, sygeplejersker, aktivitetsterapeut
Peter måske er de hverken gode eller onde – lidt ala Cocoon
hvad gør man, når man pludselig i en sen alder får „magt“?
Rune magt?
Per det spiller
Thomas „Det Gru Guld“
Per lolo
Peter jeg ser scenen, hvor den gamle dame, der altid har spillet medie pludselig skifter markant ansigtsudtryk og får den vilde stemme
ektoplasma, the works
det holder
Thomas cool
Peter Det Swedenborgske Rum
Thomas Paradis Haven
Rune hvad med at flytte det ud på et „retreat“ på landet med græs og sø osv så det ikke er alt for Riget?
Per et hjem?
Thomas Ja
Peter jeg synes bestemt det er idyl, indtil de får kontakt
Rune ja, sådan lidt luxus
Per Gudhjem
Thomas jeg tænker badehotel …
Peter hvad med sådan lidt ala de-der bofælleskaber for ældre, der er rundt omkring
på Fanø eller noget?
Bedstemor med død i
Thomas f.eks. – hvidt træværk, lyng, kolde bade
Peter præcis
Per jeg er spændt på hvad der har ligget på grunden før plejehjemmet blev opført
Thomas ha!
Peter når man først har fået „hul igennem“ ser man døden overalt
i gyder, ansigter, træværket
mediet er „in for a hard time“
Thomas Hotel „Den Yderste Kyst“
Peter „Hvad spørger man de døde om?“
Per fårk
Peter Den yderste kyst skal serien hedde
Thomas balance mellem horror og humor
Rune jeg er med
Per bravo!!
Peter Den yderste kyst er fedt – det er helt bogstaveligt den yderste kyst i Dk men også en fed metafor
Per godt, seriens konventioner og tone
Peter vi har et medie, et spøgelse og hvad mere?

Derefter gik vi så videre efter bogen med at skabe koncept og karakterer og fordele point.

Peter Dyrings gamle blog (shh, den sover bare), Hele molevitten, har stadig et par indlæg, og der er sgu også en actual play-tråd på The Forge hvor de cool kids hang ud.

Kingsbury – prep & play

[Trail of Cthulhu: The Kingsbury Horror – post mortem 2]

Torso Murders
Historisk foto fra Torso-sagen.

Jeg skrev i foregående indlæg om hvorfor The Kingsbury Horror ikke er noget specielt godt scenarie i almindelighed, men som introduktion til Trail of Cthulhu i særdeleshed. Nu forholdt det sig så sådan at jeg sidste sommer havde fået et refugieophold på Ørslev Kloster. En del af tiden gik med at oversætte (det er mit job), men der var ikke så skide meget andet at lave ude på landet, så jeg gik også en lille smule amok med prep til det her scenarie som jeg havde glædet mig meget til at spille – både på grund af forventningerne til Trail og til de gode spillere jeg havde gennet sammen.

Prep

  • Billedmateriale: En mulighed jeg havde som jeg godt forstår en regelbog ikke kan gøre i samme grad, var at finde en masse stemningsfulde billeder fra Cleveland under Depressionen og efterforskningen af Torso-mordene. Noget var bare baggrund til spillerne, men der findes også en del billeder fra den rigtige sag, så det var oplagt at bruge dem – også nogle virkelig makabre eksempler.
  • Ny intro: En af spillerne ville gerne være et medie, så jeg forberedte en lille seance hvor han og de andre blev præsenteret for et syn: de så hver en blomst. Da de bagefter talte sammen, gik det op for dem at blomsterne var et symbol på tre af ofrene, og at der var en sammenhæng mellem dem. Det gav dem en grund til at opsøge sheriffen, hvilket er der hvor scenariet officielt begynder. Det blev samtidig knyttet sammen med en vækkelseskirke for fattige for at styrke den politiske vinkel. Målet var også at de tre første spor i scenariet ikke føltes så tydeligt som foræringer. „Plot via åndesyn“ er måske lidt uelegant, men det passer tematisk ind i scenariet.
  • torso-murders
    Historisk foto fra Torso-sagen.

    Bipersoner: Jeg fandt også billeder af de vigtigste bipersoner (både historiske og fiktive) – og photoshoppede dem så de kom til at fremstå nogenlunde ensartede. 

  • Spor som effekter: De fleste væsentlige spor fik også deres eget foto for at gøre det let for spillerne at holde styr på dem. Derudover oversatte jeg den politirapport der indleder scenariet, og tilføjede flere ubehagelige detaljer om ofrene som jeg havde læst mig frem til på true crime-hjemmesider.
  • Opstramning: Som nævnt sidst, er der ingen rigtig beskrivelse af det sted hvor opgøret står, så det fik jeg styr på, og der var også et par af sporene der i oplægget var virkelig spinkle, og som jeg fik arrangeret så de førte bedre i den rigtige retning.
  • Flowchart: Men måske vigtigst så fik jeg samlet historien i et flowchart der gav mening. Det er scenarieskrivning 101, men det hjalp mig meget at få sat pile og sammenhænge på. 

Med andre ord alt for meget arbejde i forhold til at jeg egentlig havde valgt scenariet for at gøre det let for mig selv. Download pakke med billeder, kort, inspiration m.m.

Erfaringer med systemet

dukesewerjpg-ca05e66f0392c615
Fra ‘An Invitation to Lubberland’, en installation om Torso-mordene (Duke Riley).

En anden del af forberedelserne var at sætte sig virkelig godt ind i Trail-reglerne (der benytter det såkaldte Gumshoe-system). Som mange andre, tror jeg, havde jeg lidt svært ved at forstå hvornår man udstikker spor, og hvordan man kan bruge Spends. Og det kom så oveni at det var et for mig nyt system med Sanity, kamp osv. Så jeg læste/så Actual Plays, lavede min egen regelopsummering osv.

Ultrakort om systemet: Man har Investigation Skills som bruges til automatisk at finde spor, og General Skills der bruges til at gøre ting, og som er afhængige af om det er en høj eller er lav stat). Man kan aktivt (for-)bruge point (Spend). På en General Skill giver det et plus på terningeslaget, på Investigation kan det give ekstra flair eller ligefrem fortælleretten (men det spor man efterforsker, får man uanset hvad, sålænge man har den relevante evne, siger man bruger den, og er på det rigtige sted). Fokus er altså på at forbinde spor, ikke på at finde dem.

Det her er ikke på nogen måde tænkt som en anmeldelse – Morten har været der med en saglig gennemgang (det var vist også ham der kom med definitionen af Trail som noget der lægger sig mellem railroad og sandkasse (?)). Men jeg nåede alligevel at gøre mig et par erfaringer.

Nu blev systemet jo ikke stress-testet i og med at vi kun spillede en enkelt gang, men alle syntes umiddelbart at man har for mange point at gøre med i karakterskabelsen – så det sænkede vi lidt. Hellere opfordre til at bruge sine evner kreativt når der nu i øvrigt lægges op til en mindre pulpy stil end i Call, og når efterforskning i den sidste ende alligevel ikke kan fejle.

document-analysis
Illustration af Jerome Huguenin.

I praksis var det til gengæld ikke så vanskeligt at få givet sporene ud – det gav ret meget sig selv da først der var styr på hvad der skulle findes hvor og hvornår. Det er jo en kæmpe fordel ved Trail, men det medfører så også den næste overvejelse: Når der nu er så godt styr på at finde og følge spor, så vil næsten en hvilken som helst teknik til at simulere opklaringsarbejde kunne fungere. Men fair nok, Trail har sin egen måde at tænke det på, og det tilbyder et klart alternativ til Calls Spot Hidden/Library Use-tjeks. 

Spends blev vi ikke specielt meget klogere på. Robin D. Laws, ophavsmanden til Gumshoe-systemet, har til sit nye spil, The Yellow King (mere om det så snart jeg har det!), forenklet det til at man kun har to Push (svarende til Spends) som man til gengæld kan bruge frit blandt sine Investigation Skills. Jeg synes dog stadig grænsen mellem at få sporet forærende og så det man får ekstra via Spend/Push, er meget løs.

The Horror …

Spillerne var forrygende og fandt ud af det de skulle i det første spil, så vi var gennem karakterskabelse, seancen, fik rollespillet et par gode scener, og de fandt de indledende spor så de var klar til at tage hul på den mere åbne del. Men … mere blev det ikke til. (Mere i næste blogindlæg).

The Kingsbury Horror

[Trail of Cthulhu: The Kingsbury Horror – post mortem 1]

Screenshot 2018-10-07 at 20.11.58Jeg har kun en enkelt spilerfaring med Trail of Cthulhu, og den var mildest talt blandet, men måske så meget desto mere instruktiv. Så det vil jeg bruge et par indlæg på at fortælle om, først med fokus på selve scenariet.

Udgangspunktet var at jeg meget gerne ville prøve Trail, jeg havde ingen aktiv spilgruppe, og jeg tænkte at der nok ikke var nogen der gjorde det for mig. Så for at holde det enkelt, besluttede jeg mig for dels at benytte det som en anledning til at spille med nogen jeg ellers ikke havde spillet så meget med, og dels at bruge scenariet i grundbogen for at minimere prep. Det sidste viste sig ikke helt at have den ønskede virkning.

Makabre mord og mytiske kræfter

Introscenariet The Kingsbury Horror foregår i Cleveland, Ohio i slutningen af 1930’erne, og Depressionen sætter sine klare spor på settingen. Henover de seneste par år er der blevet begået en halv snes brutale mord, særligt omkring et sumpet flodleje (Kingsbury Run) befolket af vagabonder, og karaktererne drages ind i opklaringen. Der er mulighed for efterforskning blandt både høje og lave sociale lag, virkeligheden forvanskes af de okkulte begivenheder, og til sidst kommer det til et opgør med den gale skurk og hans til lejligheden frembragte monster. 

1490654090641
Fra Bendis’ Torso.

Et væsentligt særkende ved scenariet er at det er bygget på en række autentiske seriemord som jeg faktisk ikke var bekendt med, The Torso Murders, og selvom jeg nu vil forklare hvorfor jeg ikke synes scenariet er noget at råbe hurra for, så er det helt sikkert en makaber og fascinerende baggrundshistorie som jeg selv blev suget ind i og ivrigt fortærede. Brian Michael Bendis har lavet en graphic novel over mordene, Torso, og den er muligvis på vej til at blive filmatiseret af Paul Greengrass, så det er jeg ikke ene om. 

Men åh gud, hvor er det noget rod

Ken Hites fascination med de virkelige hændelser har dog muligvis også udviklet sig til en darling der har overskygget scenarieskrivningen. Lad mig liste problemerne:

  • Svag tilknytning: Som så mange andre publicerede scenarier, men måske særligt i Lovecrafts univers, er der intet gjort for at invitere karaktererne ind i historien. De skal assistere en lokal sherif med en alternativ opklaringsindsats i opposition til Clevelands politi anført af Eliot Ness. Og der er ikke gjort noget for at gøre det mindre usandsynligt end det lyder. Selv hvis man køber præmissen, giver det problemer på sigt, for sheriffen forholder sig hverken til at de finder en „god“ okkult forklaring eller til det politiske spil – det er mao. bare en undskyldning. 
  • Manglende krog: Motivationen er altså i forvejen ikke for god, og scenariet gør ikke noget for at fange spillerne ind. De får et handout, og så skal de ellers gå i gang med at opklare. Der er ikke engang et friskt lig eller en gyselig første scene. Til gengæld kaster efterforskningen tidligt et så konkret spor af sig at man må undre sig over at politiet ikke har fulgt op på det.
  • Løs scenestruktur: I sig selv ikke et problem, men det kan være vanskeligt for spillere at finde vej gennem et scenarie med flere stier hvis man ikke samtidig har fået stukket en kurs eller stærk motivation ud, jf. ovenstående. Det er heller ikke særligt instruktivt for en ny spilleder at man vælger et scenarie til grundbogen der ikke forholder sig til at hvordan samme bog foreslår at man skriver et scenarie.  
  • Manglende detaljer: Det helt centrale i Trail er at man automatisk finder spor – dvs. at det er nødvendigt at der er en klar, rød tråd. Scenerne behøver ikke være perler på en snor – de kan godt ligge mere flydende, men så er det endnu mere vigtigt at have styr på infostrømmen. Her er der centrale tråde der kun er løseligt antydet, og settingen for klimaks er slet ikke beskrevet (!). De fleste Trail-scenarier har ellers klart beskrevet hvad man kan finde ud af i en given scene, hvordan, og hvor det videre fører hen – ikke her.
  • Screenshot 2018-10-07 at 20.13.27
    Wut? Ikke en spoiler, for det har intet med scenariet at gøre.

    Ikke Mythos: Der er givet hints til hvilke Mythos-kræfter monstret kunne tolkes som, men det er det som udgangspunkt ikke. I stedet har man valgt noget fra klassisk græsk mytologi. Det kunne egentlig være et udmærket monster, men for pokker, det her er grundbogen til Trail of Cthulhu – det ville have været rart hvis den holdt sig nogenlunde til emnet. Det kunne jo også have demonstreret for læseren, den potentielle spilleder, hvordan man implementerer Mythos-væsner i netop det her system, og hvordan det skiller sig ud. Men nej.

  • Kikset illustration: En lille ting måske, men den slags har altid irriteret mig: Trails husillustrator, Jerome Huguenin, er blevet sat til at tegne monstret ud fra en beskrivelse der muligvis gav mening i forfatterens hoved, men den har intet med det der ellers beskrives i scenariet, at gøre. Når man nu har valgt at skabe noget nyt, så kunne man da i det mindste gøre det gennemført.

Er der så slet ikke noget godt?

Jo, egentlig er det ikke nogen dårlig historie, og inspirationen bag er fascinerende. Mulighederne for at følge forskellige tråde frem til slutningen er fin. Cleveland er en god historisk ramme, tydeligt mærket af Depressionen, et vigtigt punkt ift. at adskille Trail fra Calls brølende tyvere. Selve den „Forfærdelige Sandhed“ er ganske udmærket, også selvom den ikke er Mythos-tro – Hite (og den anden hovedforfatter på Trail, Robin D. Laws) er rigtig gode til at give de okkulte elementer realisme og dybde. 

dukefloodjpg-38236339af0dd3e6
Moderne tolkning af mordene. ‘But Then Something Evil…’ (Duke Riley, 2010)

(Jeg føler også behov for at sige at jeg siden har købt og læst en hel del Trail-scenarier, og de er generelt af en meget høj kvalitet. Mange af dem kunne fungere fint på en dansk con, ofte med små, særlige fortælleregler og skarpe historier. Og de har rigtig godt styr på det med at lægge sporene ud i en lettilgængelig tråd. Selv deres globetrotterkampagne, Eternal Lies, følger dette overskuelige format forbilledligt).

Jeg vil i al ydmyghed påstå at jeg fik tæmmet scenariet, så det var ikke dét der gav problemer i praksis. I næste indlæg, lidt om mine forberedelser, og hvordan det så gik med at spille det der Trail …