ParaDox 2: Ufrivillig gestaltterapi

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt)]
Som jeg skrev sidst, var der i min journal ikke mange noter om selve scenariets tilblivelse, men fra samme dag har jeg til gengæld dette indlæg:

Paradoksalt nok lægger dagen i dag så også ud med at sparke mig over præstationsangsten. Liselle Angelique Krog Awwal postede på Facebook nogle sindssygt flotte, håndtegnede karakterark, hvortil Johs svarede med et han havde bygget over det Warhammer/Fate-ark jeg designede. Hvortil en nød postede en dum kommentar med en ;)-smiley. Og det gjorde fucking ondt. Det var ikke engang en led kommentar, men den var helt sikkert ment kritisk, og at gøre det i en tråd der lægger op til at folk udstiller deres kreativitet, er ekstremt dårlig stil.

Men derudover er det jo ingenting! Men jeg blev virkelig i dårligt humør – det ramte tydeligvis ned i min destruktive perfektionisme og angst for enhver form for kritik der er væsentlige forhindringer i min egen kreative proces og for at levere nogle slutprodukter. Der er to facetter i det: Der er det rent personlige, følelsesmæssige hvor det kommer i vejen for det jeg vil. Men der er også en hel konkret negativ effekt i forhold til det jeg sidder med her: Hvorfor gøre sig det besvær? Hvorfor slås med at skabe en interaktiv historie til glæde for andre for at en eller anden tilfældig nar bare kan pisse på det? Og det er jo rigtigt.

I den sidste ende skriver jeg dog det her indlæg efter at have oprettet et rigtigt dokument for scenariet (og postet et andet karakterark jeg har lavet, i Facebook-tråden) så der kom heldigvis lidt trodsreaktion ud af det.

Urgh, jeg er virkelig sart.

all_work.jpg

Men her er det måske også værd at bemærke at jeg på det tidspunkt dels ikke havde vovet at dele noget i flere år og havde udviklet decideret tensens til angst. Nu går det meget bedre – bare det at jeg formår at dele her (og bloggen i det hele taget), er jo noget helt andet.

Kritisk feedback kan stadig være tungt. Sålænge jeg er i processen, er jeg meget villig til at lytte og rive alt ned og begynde forfra hvis det er noget jeg kan bruge. Slutfasen er svær fordi jeg skal se kompromiserne i øjnene for at blive færdig – men er jeg først nået så langt, plejer det også at gå, for investeringen, af tid og følelser, kræver sit payoff. Og her deler jeg ikke ret meget – det er op til mig selv at komme i mål, og jeg er udmærket selv klar over de svage sider i scenariet. Dernæst er jeg mega sårbar lige omkring modtagelsen (aflevering og afvikling), og så letter presset lige så stille … henover et par måneder år. Jeg var spændt på feedbacken på Paradox, og jeg tror også jeg ville være blevet ked/kontrær af overvejende negativ kritik – men nu var den så positiv, så det var heldigt/rart. Lad os bare sige at det nok var sundere for mig at tanke selvtillid end en masse velmenende råd eller kritik af ting jeg godt var klar ikke var perfekte.

Lidt off-topic: Lad mig i den forbindelse sige tak for kommentarer til indlægget om anmeldelser fra Rollspel.nu – jeg har det helt oprigtigt fint med dem (selvom „psykopatisk“ selvfølgelig er lidt til den krasse side). Måske ville det have set anderledes ud for et år siden? I hvert fald ville jeg stadig blive ked af det hvis havde været Paradox, for så ville det hakke splinter af den selvtillid jeg skulle skrive det næste på. Men efter at have mærket efter tror jeg faktisk ikke det ville være røre mig med nogen af de gamle scenarier – det er fordelen ved at de gamle er virkelig gamle.

Jeg tror humlen i dagens afsnit er at man – i hvert fald jeg – gerne vil anerkendes når man gør sig umage, og faktisk gør det for andres skyld, og gør det helt frivilligt/gratis. Så fuck slutproduktet – det er hvad det er. Man kan selvfølgelig blive ked af ikke at vinde den Otto, men ingen skriver for at skuffe nogen, og en grundpræmis ved kunsten (alternativt: det kreative underholdningsprodukt) er vel at den ikke kan tilfredsstille alle. Men personligt ligger jeg allerede rigtig meget ned i tilblivelsesprocessen, og så er det ekstra ufedt at blive sparket på.

Så da jeg tidligere skrev at „Sålænge jeg er i processen, er jeg meget villig til at lytte og rive alt ned og begynde forfra“, så handler det nok meget om forstættelsen: „… hvis det er noget jeg kan bruge.“ At vælge sine kritiske læsere/testere med omhu – at kritikken er en dialog der tager udgangspunkt i indholdet og ikke overfladiske betragtninger fra pege-snakkere. Måske burde jeg holde kortene tættere ind til kroppen, men dels er det jo det jeg krampagtigt har gjort alt for længe, og dels sprudler det i processen, og jeg har et naturligt behov for at dele. Det er en balance jeg vil være mere bevidst om.

1.png

Næste gang, Dox 3: Drømmen om et livescenarie af Claus Raasted

Illustrationer: Stills fra The Shining (1980) og Misery (1990).

ParaDox 1: Det bli’r det fedeste pis!

[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt) – spoiler-advarsel!]
Det er næsten umuligt at beskrive den proces hvor den første kim til et kreativt produkt bliver til. Der kan være en tydelig inspiration eller et øjeblik hvor noget klikker på plads, men der er så mange usynlige tandhjul i processen. Selv skrevet ret kort efter, har min procesjournal* ikke noget særligt spændende at bidrage med (første indlæg er skrevet den 20. juli 2018 i forbindelse med at jeg opretter det som et nyt projekt i Scrivener):

Jeg kan ikke helt sætte fingeren på hvornår scenariet opstod, men Thais poster kald efter scenarier til Con2 den 6. juli, og det første dokument er oprettet 9. juli.

Jeg tror den væsentligste inspiration i første omgang var tv-serien Mad Men, men omtrent samtidigt med dette hørte jeg dobbeltafsnittet om The Colour Out of SpaceHP Podcraft. Så stjernerne stod vel rigtigt.

Men det er meget sjovt at se hvad jeg så skrev i dette første dokument i sin helhed – det er overraskende tæt på produktet selvom der sker et par væsentlige udviklinger:

Karaktererne kaldes til en gammel ven der tydeligvis er rodet ud i noget snavs
De har hver især en magisk ambition/verdenssyn de gennem scenariet kan få indfriet – men kun én af dem. Hvis ikke det lykkes for en af dem, lykkes det enten for deres ven (der gennemfører personlig ond plan) eller den kraft der har ledt ham i fordærv (og så er det en større katastrofe.)
Trail of Cthulhu-baseret. Deres investigation-evner løber tør (ligesom King in Yellow?), men kan fornyes ved at trække på/udvikle deres okkulte projekter. System begrænset/strammet op
Setting: evt. tresserne. Eksperimentel kunst, drugs, kulter, opbrud + lækkert design, hornbriller og suits (Mad Men)
The Colour TV from Outer Space!
Mariner 4 sender i 1965 de første billeder tilbage af Mars (Aihai).
Telstar 1, livetransmission mellem USA og Europa, 1962.
Top 100 i 1965. Lad spillerne vælge en sang inden de jammer over reklamen

Spørgsmål
For sci-fi-agtigt? Mere Cthulhu?
Mulighed: Der har allerede været en landing/kontakt, så det er muligt at have inficerede/besatte/korrumperede mennesker (men det kan meget hurtigt blive et zombiescenarie)

The Hook
Reklamemand hyrer karaktererne til at komme op med Space Age-inspireret reklame for produkt X (muligvis et farvefjernsyn). De tager i sommerhus i Cape Cod eller lignende for at skrive, inspireret af et nyligt himmelfænomen – en meteor, rygter om UFO eller måske en russisk satellit.

Spine
En lille hyggeligt kystby
Tegn på himmelen/stjerneskud
Billeder fra Mars
Udvikling af reklame / subliminal kommunikation
Antennen / lyttepost
Mentale sammenbrud
Transmittere kroppe/sind fra rum til jord/vice-versa

The Horrible truth
Væsen (Colour) udnytter karaktererne til at udvikle et sprog hvormed den kan kommunikere med hele verden

Karakterer
tre-fem styk, seks valgmuligheder (3M, 3K)
spilleren vælger et billede med tilhørende navn
+ trækker/vælger en baggrund (en vision for reklamen og et talent for at realisere den)
+ begrænsede skills (automatiske successer)
Løseligt bygget på Trail of Cthulhu

mm_concept.jpg

At turde skrive

Det her ligner et par timers energisk arbejde hvor den første rush af ideer får frit løb, og jeg har googlet satellitter, musik, navne osv. Og tydeligvis læst noget Trail of Cthulhu og tænkt at det ville være „let“ at lave noget i den stil. Det er ofte indgangsvinklen når jeg begynder på et nyt projekt: inspireret af gode, konkrete rammer for kreativiteten (nyere eksempel: „Jeg laver sgu et Warhammer-novellescenarie – det bliver let!“ – og lidt efter er jeg i færd med at designe 55 spillekort med hver deres tolkning …). Rammerne holder aldrig når først de skal forsøge at rumme det jeg vil. Det blev således heller ikke til et Trail of Cthulhu-scenarie selvom jeg her refererer til Hook/Spine/Truth m.m.

Jeg gik i gang med det mål at skrive scenarie til Con2, men det med at blive inspireret af rammer gælder ikke kun indholdet, men også på formen og processen: Mit gamle Opera-projekt, NaNoWriMo, trilogier osv. virker helt sikkert udfordrende på mig. Det var sikkert også derfor jeg i nogle år følte mig draget af scenarieskrivning til Fastaval: en tilbagevendende begivenhed med rammer og dommere og alting. Men den slags kan også blive til en mølle, og jeg løb efterhånden ind i at det blev tungere for mig at realisere den umiddelbare kreativitet gnist – dels fordi min prioritering af tid blev udfordret af arbejde og familie, men dels også af tiltagende mentale hurdler i form af præstationsangst og skriveblokering.

Derfor var det ekstra vigtigt for mig at jeg netop ikke skrev til en spilkongres – at det kun skulle være for min egen skyld, for at undgå at lægge pres på mig selv allerede inden jeg gik i gang. Jeg har selvfølgelig haft ideer til scenarier i de mellemliggende årtier (!), men jo altså ikke noget der er blevet til noget, netop fordi de er blevet kvalt i fødslen af urimelige forventninger til mig selv.

Vigtigheden af at gøre det af lyst blev kun tydeligere undervejs, men lyst er også en sårbar motivation … (fortsættes)

mad_men_contact-0-1080-0-0.jpg

Læs videre i Dox 2: Hvorfor lide for kunsten, når man fint kan lide uden?

*) I mangel på et bedre ord: Jeg havde vist allerede fra starten en ide om at jeg kunne bruge teksten til at blogge ud fra, men det var faktisk også et forsøg på at fastholde i mine tanker en fornemmelse af den udvikling scenarieskrivningen var igennem. Og allerede nu, her kun et år senere, er der ting der er overraskende for mig selv.

Titlen på indlægget refererer til en kommentar fra en reklamemandsven der gennem tiden har lagt øre til mangen en selvfed kommentar i samme dur på diverse bureauer.

Illustrationer er fra Art of the Title: Mad Men 2007 (fra koncept til endeligt look).