Black Madonna – Vuxenspel-varianten

[Kult Divinity Lost – kampagne-overvejelser]
Jeg har tidligere anmeldt The Black Madonna, og dets alder tynger klart ned fordi man har valgt at bevare det i sin originale form selvom det er en „ny“-udgivelse (første gang på engelsk), med en ny, moderne regelmotor (Powered by the Apocalypse). Men jeg har alligevel ikke kunne slippe fascinationen, så jeg har overvejet hvordan jeg eventuelt ville gribe en versionering an.

Kampagnens baggrundshistorie og setting er fascinerende, men der går lidt Commando i den. Forfatterne røber da også i forordet at den oprindeligt var tænkt til et agentrollespil. „More Bond than Hellraiser,“ som de skriver. De to indflydelser vil jeg gerne have byttet rundt på.

Ny og original forside (hhv. 2018 og 1991).

Som udgangspunkt holder jeg fast i historien som den er skrevet: Vi er i Tyskland og Rusland i starten af 90’erne, og karaktererne vil langsomt blive trukket ind i et levende mareridt i takt med deres stigende erkendelse af sandheden om den sorte Madonna og selve deres eksistens. Formen er railroad-y som ind i helvede (et biprodukt af den medrivende agentstil), men det aspekt vil være for gennemgribende at lave om på. Den nye udgave af Kult benytter en lidt omstændelig version af Apokalypse-reglerne, men lad os bare sige at de også får lov at blive.

Tættere involvering

Madonna kommer med sine egne forslag til Dark Secrets der er et karakterdrivende element i systemet. Og jeg ville helt klart insistere på at benytte dem – måske endda gå et skridt videre med dem, ikke være så bange for at skabe kontakt til plottet på forhånd i stedet for at lade det stå som noget man som spiller skal famle og fornemme sig frem til. Karaktererne skal enten være involveret i okkulte kredse, børn af en af de vigtigste bipersoner, eller reinkarnationer af nogle af de grumme koncepter i scenariet. Det er vigtigere at de har en forbindelse til de politiske og kulturelle strømninger end kamp- og våbenevner. Og så skal de søge indsigt – ikke nødvendigvis gennem religion, det kan også komme til udtryk som journalistik, kunst, spiritualitet, seksuel/narkotisk grænsesøgning m.m. Ved grundlæggende at tænke karaktererne anderledes, får man også et andet spil hvor de forhåbentlig indtager en mere central rolle.

Kampagnen er – som så mange af sin tid – præget af spiller-/karakter-uvidenhed og en langsom afklaring. Det kan virke fint i et scenarie, men over en hel kampagne bliver det lidt kunstigt, og man kan let ende med enten at holde sandheden hemmelig for længe eller jump the shark for tidligt. Jeg tror på man kan indvie spillerne i den overordnede bevægelse hen imod horribel erkendelse uden at spolere overraskelser i plottet.

Jeg ser det også som en kampagne der vil være bedst tjent med 2-3 spillere, ikke flere. Og så bruge lidt ekstra tid på at spille på karakterernes Disabilities/Dark Secrets.

Ud med gunp0rn, ind med 70’er-vold

KULT Divinity Lost - Core Rules (Original Kickstarter Edition)
Wut? (fra Kult Divinity Lost)

Et sært artefakt i den nye regelbog er den syge samling af automatvåben der tydeligt signallerer at ja, dødsenglen er uhyggelig, men du nakker den da bare. Det kunne man have valgt at ændre her ved relanceringen, men den nye Madonna fastholder (desværre) samme filosofi. Mange encounters er sindssygt svære – udfra en taktisk vurdering – med militære eliteenheder, militante nynazister, velbevæbnede gangstere osv. Og selv hvis man kunne forsvare deres tilstedeværelse i lys af historien, ville jeg selv synes det var kedeligt at spille.

Derfor: Der skal være langt færre fjender, men konsekvenserne af fysisk konfrontation større og mere vedkommende. Jeg får billeder af slutscenen i Taxi Driver – der bliver kun løsnet et par skud, men det er kaotisk og ekstremt blodigt. Hver en kugle tæller – den lemlæster og dræber med kold vilkårlighed. Man kunne også forestille sig noget i stil med You Were Never Really Here hvor hovedpersonen bryder ind i et hus med et stålsat formål og en hammer og har ikke i sinde at lade nogen stoppe ham. Det spændende er hans psykiske tilstand, og man ser næsten kun følgerne af volden, ikke selve handlingen. Karaktererne skal ikke være kampmaskiner – men beslutningen om at anvende dødelig magt gør dem kortvarigt til en art dødsengle. Faktisk har jeg indtryk af at systemet er velegnet til at male disse brede strøg med få terningrul, uden at skulle nisse med hver eneste tryk på aftrækkeren.

You Were Never Really Here (Lynne Ramsay, 2017) og Taxi Driver (Martin Scorcese, 1976)

Ud med kedelige kort, ind med Metropolis

Et andet element der fastholder Madonna i sine 90’er-rødder, er den udbredte brug af kort over bygninger man skal bryde ind. Det hænger lidt sammen med den taktiske spilstil der også gør sig gældende med de mange güns. Det udgør reelt en form for dungeon-crawls hvor man skal finde det fordærvede laboratorium eller de inkriminerende beviser. Og den slags virker – der er noget tilfredsstillende ved at luske rundt og afsløre plottet ét rum ad gangen. Men det virker også bare helt utroligt gammeldags, og det peger lidt i en anden retning end at udforske karakterernes indre mørke. Den lette løsning er bare at fjerne eller nedtone det taktiske element: Der er ikke fyldt med overvågningskameraer og vagter, men det er også lidt tandløst.

Screenshot 2019-09-22 at 14.57.23.png

Plottets fremdrift er adskillige gange afhængig af at karaktererne begår indbrud, også på stærkt bevogtede steder.

I stedet ville jeg abstrahere lokationerne og trække på Metropolis-mytologien. Så væk med plantegningerne, og i stedet bringer udforskning langsomt én tættere på de mest relevante dele af bygningen. Så risikerer man heller ikke at spilde tid i en ligegyldig del af huset, men det er i stedet en beslutning om hvor langt man tør trænge ind for at komme tættere på sandheden. Jeg overvejer ligefrem at have bygningen repræsenteret som individuelle stikordskort som spillerne vender – og så står der fx kontor eller alarmcentral. Sommetider vil de have et valg mellem to eller flere (svarende til om man går til højre eller venstre), men andre gange vil vigtige kort (måske markeret med et mærke på bagsiden der ikke afslører hvad det er, kun at det er vigtigt) ligge gemt under andre kort. En fordel ved den model er at man slet ikke behøver have kort for de kedelige rum (medmindre man bevidst ønsker at skabe følelsen af at skulle finde noget bestemt i en labyrint).

Og det andet punkt: Måske er der en grund til alle de plantegnede lokationer: Hvert skridt ind i en større („magisk“) bygning er et skridt tættere på Metropolis der kan belønnes (eller straffes) gennem håndtag i karakteren (Stability, Disabilites etc.).

Grænseoverskridende adfærd

Meget Kult, ikke kun The Black Madonna, har en præmis om at man er almindelige mennesker der fornemmer at vores virkelighed ikke er hvad den giver sig ud for … som den hurtigt bryder med, i forventning om at disse almindelige mennesker vil bryde loven og dræbe til højre og venstre. Horrorelementet viger meget hurtigt for taktiske valg og afstumpet vold. Som nævnt ville jeg generelt vægte horror over action, og det tror jeg vil være lettere hvis det virkelig er almindelige (plagede) mennesker man spiller (se punktet tidligere om karakterskabelse). Man kan tage det et skridt videre ved at fokusere på netop de øjeblikke hvor karaktererne bliver presset ud over normal adfærd. (Der er allerede et Stability-system, men det er lidt ligesom Sanity i Call nogle point der gives/mistes after the fact, ikke med fokus på selve handlingen).

Det kunne fx se sådan her ud: Når man spiller, ligger der en håndfuld kort på bordet. På kortet står der fx, „Jeg ville aldrig …“ Når spilleren tager det, signallerer det at h/n alligevel overskrider sine egne grænser. Spillederen kan også bruge det som et hard move mod karaktererne. Det er først og fremmest et rollespilsredskab, og opgaven er at finde karakterens „Medmindre …“ Når først den grænse er overskredet, er det ikke et problem næste gang, og kortene bliver en journal over de ofre man har ydet for sagen (eller den menneskelighed man har givet slip på).

Plus det løse

sharp-objects-teaser
Sharp Objects, Jean-Marc Vallée, HBO 2018

Ovenstående er ting jeg synes er overskuelige at skrue på. Man kunne givetvis gøre mere. Drømmerejserne er fx ikke så spændende, dels fordi de er så styrede, og dels fordi konsekvenserne af ens handlinger ikke er så håndgribelige, men jeg ved ikke helt hvad man skulle gøre ved det.

Jeg ville nok også finde en fortælleteknik til at repræsentere Dark Secrets som glimt af begravede traumer (tænk tv-serien Sharp Objects) man langsomt kunne bygge videre på. Det kunne være spændende at udvikle en teknik for hver af karaktererne, i samarbejde med spilleren.

Missilbasen hen mod slutningen stinker af Bond og skal helt sikkert ikke spilles som kommandoraid, men det kunne godt fungere som horror i de lange, øde gange.

Endelig ville jeg forsøge at iscenesætte et klimaks hvor karaktererne fylder mere. Det er selvfølgelig mægtige kræfter der er på spil, men jeg tror tilfredsstillelsen vil være større hvis man kan fastholde et mere tight fokus på den udvikling karaktererne forhåbentlig har været igennem, og vende blikket lidt væk fra de kosmiske/storpolitiske begivenheder.

Alternative WFRP4 Talents

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]
Endnu et hjemmehack til WFRP4. Talents er faktisk en af de udmærkede ideer i det nye WFRP, men udførelsen halter desværre.

Først det gode: 1. Flere Talents giver mulighed for at customize ens karakter. 2. Næsten alle Talents har en tilknyttet Skill, og for hver gang man har købt samme Talent, kan man lægge et tilsvarende antal Success Levels (SL) oveni et rul på den Skill, forudsat man rullede en succes (man kan altså kun forbedre et positivt resultat, ikke løfte et fejlet rul til en succes). Den del kan jeg virkelig godt lide.

DetlefTalents
Detlef Siercks talenter. Et par af dem har han fået gratis i CharGen, men der er stadig for over 7.000 XP (plus det han har brugt på Skills/Attributes). #statporn

Problemerne: 1. XP-prisen for at købe Talents op er komplet idiotisk hvis man virkelig ønskede at invitere til at købe dem flere gange hvilket undergraver SL-ideen. 2. De enkelte Talents benytter forskellige, inkonsekvente særregler. 3. De virker ikke alle gennemtænkte/-prøvede (et par er decideret broken).

Min første ide til en løsning var den enkleste og måske bedste: I min gruppe er der en karakter med Resistance (Chaos) der betyder at han automatisk klarer spilgangens første test mod Kaos – det er et godt og præcist Talent. Min løsning var så at gøre omtrent det samme ved alle Talents. Spillerne skulle være med til at definere evnen, for de er mildest talt ikke alle lige så skarpe som Resistance. Et par af spillerne har imidlertid direkte meldt ud at de bare gerne vil vide hvad de kan (de er nye til Warhammer). Og derudover synes jeg stadig ikke man udnytter potentialet i at kunne købe talentet flere gange: SL-bonussen er fin, men fx Sixth Sense bliver alt for stærk hvis man eksempelvis siger at evnen automatisk lykkes lige så mange gange som man har niveauer i den.

På den hårde måde

I stedet har jeg ladet mig inspirere af Ironsworn der igen er udsprunget af Apocalypse World, og det er selvfølgelig et komplet vanvittigt projekt. Men ideen er at hvert Talent har sin egen menu af underpunkter hvor man kan sætte et nyt kryds for hvert niveau man har købt (SL-bonussen får man stadig). Dvs. at jeg skal finde på nye underevner til 100+ Talents! Men jeg synes jo det her shit er sjovt, og derudover er der som sagt også Talents der som skrevet er broken og nu kan fixes, mens andre er svage/uinteressante og nu kan gøres lidt sjovere. Desuden starter jeg kun med de Talents der er i brug (eller snart kommer det) – jeg har lavet de første ca. 25.

Til venstre Assests fra Ironsworn, til højre mine Talents, meget work in progress, men ideen er vist klar nok. På sigt vil jeg gerne forenkle/ensarte det lidt.

Mit udgangspunkt for revisionen er at mekanismens „ydre lag“ ikke må ændres, så alting er stadig kompatibelt med officielle forklaringer (det har også været gældende for mine fix af XP og tests). Dvs.: Den grundlæggende beskrivelse af talentet er stadig indeholdt; tilhørende Skills er stadig de samme; alle talenter findes stadig (selvom man let kunne have barberet nogle stykker af); og det angivne max antal gange man kan købe talentet, er stadig gældende. Men nedenunder dét kan jeg gøre som jeg vil. Til hvert Talent er der nu mindst 4 underinddelinger, og udgangspunktet er at disse funktioner er automatiske successer (max én gang per spilgang, altså lidt ligesom Resistance), medmindre andet er specificeret. Talentet udleveres på et lille kort, så spilleren hele tiden har overblik over sine evner.

Derudover har jeg sænket prisen for at købe Talents (og stigninger) til 100XP + (50XP x nuværende niveauer i talentet) for at øge incitamentet til at købe dem op (Detlef ville have sparet 2.300 XP hos mig). Jeg tænker også at tilbyde gratis stigninger som belønning for at nå milepæle.

Forhåbentlig vil spillerne synes det er sjovt at shoppe talenter og udnytte muligheden for at specialisere sig, samtidig med at talenter meget tydeligt bliver noget der definerer karakteren.

Alternative WFRP4 tests

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]

Screenshot 2019-06-19 at 14.26.03
… og det er inden vi kommer ind på Criticals/Fumbles.

Ja, det er atter tid til at gå ned i fjerdeudgaven af Warhammer og skrue i motoren (se også afsnittet om XP), denne gang med fokus på det helt grundlæggende terning-tjek. I en tråd ovre hos Morten kom vi ind på netop det. Der er et par problemer: WFRP4 tilbyder en Simple Test (pass/fail) og Dramatic Test (antallet af positive/negative Success Levels (SL) definerer udfaldet), men Dramtic Test er stadig overvejende pass/fail. Derudover har man en regel om at to ens på terningerne (11, 22 osv.) giver hhv. en Critical eller en Fumble, alt efter om rullet er en succes eller en forbier – det virker redundant og mudrende hvis man samtidig tæller SL, og de skriver også indirekte at det er bedst egnet til Simple Test … der så ikke længere er helt så simpel. Helt grundlæggende er der også noget uklarhed om hvornår noget er simpelt og noget er dramatisk, og det kan være svært at ignorere et særligt højt/lavt antal SL når man ser dem rullet selvom man egentlig har bedt om et simpelt tjek („5 SL? Wow, flot. Men det har ingen betydning …“ er lidt fesent).

Oveni det har man +20 på en „standardtest“, og udover at det er noget ulogisk juks, kan man også undre sig over hvorfor man enten ikke har hævet grundstats med de +20 hvis man mente det var nødvendigt for sværhedsgraden, eller bare besluttede at en standardtest er svær („Challenging“, +0), og så i stedet kiggede på hvordan spillerne kan forbedre deres chancer. Anyway, den sære krølle vil jeg gerne af med.

Alt er dramatisk

Min løsning: En normal test er fra nu af altid på ens rene Skill/Attribute (+0, ikke +20) (modificeret af sværhedsgrad). Det gør det også konsekvent ift. modstillede rul der ifølge reglerne ikke har de standard +20. For at kompensere for de „manglende“ +20 er alle rul nu dramatiske. Jeg har så lavet en ny udfaldstabel hvor den største ændring er -0 til -3, en ret stor chance for at lykkes i hvert fald delvist, men for en pris.

test tabel.jpg

Noter:

  • Tabellen er forenklet til 6 i stedet for 8 udfald.
  • Udfaldene klumper sammen på midten for at undgå de vilde udsving der særligt kan opstå hvis man ruller modstillet en anden.
  • +0 er nu en rigtig succes, og det gør sammenhængen med ens evne tydeligere nu hvor de standard +20 er væk: Et rul på 31 er naturligvis en succes hvis man har 33 i en Skill og har klaret det uden +20-krykken.
  • -0 til -3 er slags „fail forward“ som WFRP4 lidt lagde op til (agtigt?), men ikke turde tage hele vejen. Erstatter de standard +20. Jeg har været inspireret af fx Blades in the Dark og andre Apocalypse-spil – et aktivt udfald er sjovere end bare at fejle.
  • Jeg kan ikke umiddelbart forestille mig en situation hvor SL ikke kan tjene som inspiration til fortællingen selv hvis udfaldsparametrene er simple, men i visse situationer kan man for lethedens skyld bare sige at prisen for et både/og-resultat er at det fejler (og så rollespille at det var tæt på).
  • Criticals & Fumbles på to ens gælder ikke på almindelige rul, kun ved liv eller død, dvs. altid i kamp, men også i særligt dramatiske situationer. Den slags ekstremer er nu i stedet indbygget i de dramatiske udfald.
  • Talents tilføjer SL efter en succes (mindst +0), altså ikke på et negativt resultat. Dvs. at Talents kan løfte graden af succes, men ikke redde et mislykket rul. (Det er uændret).
  • Ingen automatisk succes – har man dårlige odds, må man nu bare håbe på et både/og-resultat. 96-00 er automatisk fejlet (svarende til -0, dvs. både/og), selv hvis man har 100% chance eller bedre. (Reglen om +1 SL per 10% over 100% gælder stadig, forudsat rullet er en succes).

SL og modstillede tests

Der er yderligere et problem ved SL, nemlig at det er et kæmpe kaoselement, og det har jeg ikke en endelig løsning på (min egen tabel er dog et stykke af vejen). I reglerne er der lagt op til at man i modstillede rul udregner forskellen på SL. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, men vagten fejler med -4 SL, så jeg har klaret med +3 SL. Havde jeg klaret med +3 SL, ville jeg samlet set have klaret med hele +6 SL! Spændet mellem succes og fiasko er alt for stort og uforudsigeligt. (Det er okay i kamp hvor overskydende SL omsættes direkte i skade, og der er så mange rul at det udligner tilfældighederne lidt). Der er forskellige muligheder:

  • Løsning 1: Begge parter ruller, og så behandles antallet af SL som en dramatisk test, uanset om man ruller fx styrke mod styrke, eller asymmetrisk, fx Stealth mod Perception. Det ville være konsekvent, og sådan som kamp fungerer nu.
  • Løsning 2: Spilleren har det afgørende rul på tabellen. Udfaldet modificeres af et antal SL efter modstanderens rul, men kun hvis dette lykkes. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, og vagten klarer med +3 SL: Mit både/og-resultat ryger ned på -4, dvs. fejlet. Havde vagten fejlet med -1 SL, ville det derimod ikke påvirke mit resultat positivt.
  • Løsning 3: En simpel plus/minus-modifikator på spillerens rul afhængigt af om h/n er bedre eller dårlige end sin modstander, men så er det ikke rigtigt modstillet.

Jeg hælder mod (og afprøver) det første.

En sidste kommentar: SL ser godt ud på papiret, men det store potentiale for udsving er ofte problematisk fordi det kan være lige så let at få en hel håndfuld livsfarlige Conditions på sig (de uddeles ofte efter antallet af SL) som det kan være svært at få dem væk igen (og vice-versa). Jeg overvejer at have en ekstra kolonne på den dramatiske tabel, så både/og-resultatet giver „+1“ af en given faktor (fx Conditions eller successer til at lade en armbrøst), en succes „+2“ og en sikker succes eller bedre „+3“ … noget i den stil. Det ville også kunne bruges i jagtsekvenser hvor de nuværende regler er ubrugelige pga. for stor tilfældighed.

Alternative WFRP4 XP

XP WFRP4
XP i WFRP4 (klik)

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]
En af de ting jeg snublede over da jeg først læste det nye Warhammer, var at man købte sine stats op med +1 procentpoint ad gangen, ovenikøbet til forskellige priser alt efter om det er en Skill eller en Characteristic, og hvor mange point man allerede har brugt. Ikke noget kæmpe problem, for det er som sådan simpelt nok at aflæse priserne fra en tabel, og det er i tråd med det overordnede designvalg om at gøre karakterudviklingen mere fleksibel og langtidssikret.

Men ift. 2nd. edition er det en klart højere kompleksitet, og samtidig undrer det mig at priserne stiger eksponentielt, og ikke bare i lige linje. Formålet er selvfølgelig at de yderste point skal være så dyre at man forhindrer en unfair/urealistisk udvikling, men hvorfor så ikke bare sætte et maks på? En jævn stigning vil stadig gøre det urentabelt kun at fokusere på en enkelt stat (fx Weapon Skill), og samtidig undgår man de underlige urytmiske spring i prisen der er nu (man skal alligevel bruge en tabel, så igen, det er ikke et praktisk problem, bare uelegant).

Den nye XP-stil

Havde det bare været mig (og også min 2nd. ed.-gruppe) ville jeg køre det RAW (Rules as Written), men min Unævnelige kulter-gruppe er mindre erfaren, og jeg kunne se at det var lidt overvældende første gang, så nu har jeg forenklet det.

nyXP
Mit alternative XP-system (klik)

Startprisen er omtrent den samme, og de første par stigninger er ikke så forskellige. (Filosofien har været at fastholde XP-uddelingen på samme niveau som nu). Men mit system holder en mere jævn stigning, så på høje stats er der en betydelig forskel. Jeg håber at en sidegevinst kan blive at det inviterer til at specialisere sig og købe nogle enkelte stats højt op (hvorimod det nuværende system straffer specialisering). Den nye, lavere pris giver selvfølgelig også karakterne mulighed for på sigt at blive meget bedre for de samme XP, men reelt mener jeg bare at det fjerner en komplet absurd prissætning der aldrig kommer i spil (520 XP for +1? Really?). Men den tydeligste ændring er selvfølgelig at det nu er +5-intervaller på Skills, så der er lidt mindre at nisse med, og det giver en mere mål- og mærkbar forbedring. Grunden til at man stadig køber +1-intervaller på Characteristics, er dels at det er mere overskueligt der (man har fra starten kun 3 (og max 6) stats der kan udvikles), og +1 kan have stor praktisk betydning (fordi det påvirker ens afledte Bonus).

(Note 1: Man kan stadig købe ikke-karriere-stats til dobbelt pris. Note 2: Visse Talents giver 5 XP rabat på at hæve en Skill med +1; det bliver i så stedet til 25 XP i rabat for at hæve med +5).

PS: Morten Greis har gang i en spændende og grundig serie af indlæg om XP-mekanikker. I den forbindelse: Jeg giver XP for tilstedeværelse og for at tage udfordringer på sig, ca. 100 XP per spilgang, med en slutbonus for at løse opgaver og mål (≈ Ambitions) svarende til ca. 50+ per spilgang scenariet varede.

Den dag Alexandria brænder …

[Papir vs. PDF]
Lænestolsrollespil har netop anbefalet Lady Blackbird-rollespillet der kan hentes gratis i PDF. Det havde jeg selvfølgelig allerede gjort, men som med så meget anden digital læsning havde jeg ikke fået det læst. Efter at have testspillet Johs’ Remember the Amazons der benytter en af ideerne derfra og hørt podcasten skal jeg nok få det gjort – det er jo ikke mange sider. Anyways, det var bare en indledning for at sige noget om PDF’er.

Jeg er gået rimelig meget amok med at købe rollespil det seneste halve år, og jeg køber fysiske bøger. Jeg er nærmest voksen og har mine egne lommepenge og alt muligt, så en del af grunden er, Fordi jeg kan. Men jeg har også købt shitloads af PDF-rollespil i „de mellemliggende år“ hvor jeg ikke var så aktiv, bare for at følge lidt med, og prisen er jo ofte noget rarere. Diverse Bundles of Holding, fx Warhammer 1st og 2nd edition og The One Ring, har været ren gavebod. Det er også en god anledning til at støtte et lille indieprojekt på Kickstarter uden at føle sig forpligtet til at bruge det. (Sidespor: Og jeg kan så ærgre mig over at jeg har været væk fra miljøet/markedet på et uheldigt tidspunkt, for jeg har jo misset en masse Kickstartere, fx Kult, Symbaroum, Shadow of the Demon Lord, Vampire, LexOccultum, Bluebeard’s Bride osv.).

IMG_6913
Bookhound … (men til mit forsvar inkluderer det altså også brugtkøb og gaver).

Men sådan helt objektivt, udbytte kontra pris, så er jeg simpelthen kommet frem til at papirbøgerne har et større afkast for mig. Alene bevidstheden om at jeg har den: Bogen optager  simpelthen en større plads i min hjerne når jeg med mellemrum kan se den ud af øjenkrogen. Dertil kommer glæden ved at kunne vise den frem, dele og snakke. Og ikke mindst: Jeg har aldrig kørt noget fra min iPad. Det kommer ikke til at ske. Hvis det skal realiseres i spil, skal jeg kunne bladre og fornemme og pege – alene det burde egentlig være lakmustesten for om det er værd at bruge penge på. Nå ja, og så bare det fysiske pap og papir mellem hænderne, duften af ny bog. Det er en væsentlig del af det at retfærdige prisen. Jeg synes der i dag bliver produceret virkelig flotte, gennemførte bøger, og selvom 400+ kroner er en del penge, så synes jeg ikke det er optrækkeri (hurra for mentaløkonomi!). Helt pragmatisk har jeg også konstateret at priserne i de danske spilbutikker matcher (eller slår) de fleste netbutikker. (Full disclosure: jeg har købt de nye Warhammer-bøger hos Cubicle 7 – prisen er omtrent den samme når moms og forsendelse er kommet på, men så havde jeg PDF’erne allerede inden de gik i trykken, og med de sindssyge forsinkelser de kører med (næsten et år på Starter Set!), har det været det rigtigte valg). Noget andet er så at der næsten altid følger en PDF med hvis man køber en bog (spørg efter Bits & Mortar), og e-format er noget lettere at bruge som godnatlæsning eller på farten, så det giver stadig god mening som supplement til en bog.

Screenshot 2019-02-12 at 16.32.15
DriveThru RPG er blevet hoveddistributør af rollespils-PDF’er.

Overvejelserne blev også aktualiseret af mine seneste anmeldelser: Jeg købte The Enemy Within (3rd. ed.) der er stort set ubrugeligt i PDF-form (det endte jeg med at købe igen i fysisk format, brugt), foruden gode produkter som Eternal Lies, Bookhounds of London og Blades in the Dark. Og selvom jeg nu fortryder ikke at eje de fysiske kopier, kan jeg ikke få mig selv til at købe dem fordi jeg allerede har betalt én gang. Der er simpelthen kommet dummeskat på, argh. (Omvendt kan jeg så glæde mig over ikke at have betalt „fuld pris“ for Dreamhounds of Paris).

Min seneste taktik er at købe regelbogen og så supplere med en PDF eller to, evt. i omvendt rækkefølge. Fx tog jeg temperaturen på det lækre LexOccultum med et scenarie til 60 kroner inden jeg begyndte at spare op til de to dyre grundbøger, og nu hvor jeg endelig har fået investeret i The One Ring, kan jeg for alvor få glæde af mine Bundle-køb. Så der er plads til begge dele.

Hvad gør du?

(PS: Alexandria har det fint).

Kingsbury – prep & play [Trail]

[Trail of Cthulhu: The Kingsbury Horror – post mortem 2]

Torso Murders
Historisk foto fra Torso-sagen.

Jeg skrev i foregående indlæg om hvorfor The Kingsbury Horror ikke er noget specielt godt scenarie i almindelighed, men som introduktion til Trail of Cthulhu i særdeleshed. Nu forholdt det sig så sådan at jeg sidste sommer havde fået et refugieophold på Ørslev Kloster. En del af tiden gik med at oversætte (det er mit job), men der var ikke så skide meget andet at lave ude på landet, så jeg gik også en lille smule amok med prep til det her scenarie som jeg havde glædet mig meget til at spille – både på grund af forventningerne til Trail og til de gode spillere jeg havde gennet sammen.

Prep

  • Billedmateriale: En mulighed jeg havde som jeg godt forstår en regelbog ikke kan gøre i samme grad, var at finde en masse stemningsfulde billeder fra Cleveland under Depressionen og efterforskningen af Torso-mordene. Noget var bare baggrund til spillerne, men der findes også en del billeder fra den rigtige sag, så det var oplagt at bruge dem – også nogle virkelig makabre eksempler.
  • Ny intro: En af spillerne ville gerne være et medie, så jeg forberedte en lille seance hvor han og de andre blev præsenteret for et syn: de så hver en blomst. Da de bagefter talte sammen, gik det op for dem at blomsterne var et symbol på tre af ofrene, og at der var en sammenhæng mellem dem. Det gav dem en grund til at opsøge sheriffen, hvilket er der hvor scenariet officielt begynder. Det blev samtidig knyttet sammen med en vækkelseskirke for fattige for at styrke den politiske vinkel. Målet var også at de tre første spor i scenariet ikke føltes så tydeligt som foræringer. „Plot via åndesyn“ er måske lidt uelegant, men det passer tematisk ind i scenariet.
  • torso-murders
    Historisk foto fra Torso-sagen.

    Bipersoner: Jeg fandt også billeder af de vigtigste bipersoner (både historiske og fiktive) – og photoshoppede dem så de kom til at fremstå nogenlunde ensartede. 

  • Spor som effekter: De fleste væsentlige spor fik også deres eget foto for at gøre det let for spillerne at holde styr på dem. Derudover oversatte jeg den politirapport der indleder scenariet, og tilføjede flere ubehagelige detaljer om ofrene som jeg havde læst mig frem til på true crime-hjemmesider.
  • Opstramning: Som nævnt sidst, er der ingen rigtig beskrivelse af det sted hvor opgøret står, så det fik jeg styr på, og der var også et par af sporene der i oplægget var virkelig spinkle, og som jeg fik arrangeret så de førte bedre i den rigtige retning.
  • Flowchart: Men måske vigtigst så fik jeg samlet historien i et flowchart der gav mening. Det er scenarieskrivning 101, men det hjalp mig meget at få sat pile og sammenhænge på. 

Med andre ord alt for meget arbejde i forhold til at jeg egentlig havde valgt scenariet for at gøre det let for mig selv. Download pakke med billeder, kort, inspiration m.m.

Erfaringer med systemet

dukesewerjpg-ca05e66f0392c615
Fra ‘An Invitation to Lubberland’, en installation om Torso-mordene (Duke Riley).

En anden del af forberedelserne var at sætte sig virkelig godt ind i Trail-reglerne (der benytter det såkaldte Gumshoe-system). Som mange andre, tror jeg, havde jeg lidt svært ved at forstå hvornår man udstikker spor, og hvordan man kan bruge Spends. Og det kom så oveni at det var et for mig nyt system med Sanity, kamp osv. Så jeg læste/så Actual Plays, lavede min egen regelopsummering osv.

Ultrakort om systemet: Man har Investigation Skills som bruges til automatisk at finde spor, og General Skills der bruges til at gøre ting, og som er afhængige af om det er en høj eller er lav stat). Man kan aktivt (for-)bruge point (Spend). På en General Skill giver det et plus på terningeslaget, på Investigation kan det give ekstra flair eller ligefrem fortælleretten (men det spor man efterforsker, får man uanset hvad, sålænge man har den relevante evne, siger man bruger den, og er på det rigtige sted). Fokus er altså på at forbinde spor, ikke på at finde dem.

Det her er ikke på nogen måde tænkt som en anmeldelse – Morten har været der med en saglig gennemgang (det var vist også ham der kom med definitionen af Trail som noget der lægger sig mellem railroad og sandkasse (?)). Men jeg nåede alligevel at gøre mig et par erfaringer.

Nu blev systemet jo ikke stress-testet i og med at vi kun spillede en enkelt gang, men alle syntes umiddelbart at man har for mange point at gøre med i karakterskabelsen – så det sænkede vi lidt. Hellere opfordre til at bruge sine evner kreativt når der nu i øvrigt lægges op til en mindre pulpy stil end i Call, og når efterforskning i den sidste ende alligevel ikke kan fejle.

document-analysis
Illustration af Jerome Huguenin.

I praksis var det til gengæld ikke så vanskeligt at få givet sporene ud – det gav ret meget sig selv da først der var styr på hvad der skulle findes hvor og hvornår. Det er jo en kæmpe fordel ved Trail, men det medfører så også den næste overvejelse: Når der nu er så godt styr på at finde og følge spor, så vil næsten en hvilken som helst teknik til at simulere opklaringsarbejde kunne fungere. Men fair nok, Trail har sin egen måde at tænke det på, og det tilbyder et klart alternativ til Calls Spot Hidden/Library Use-tjeks. 

Spends blev vi ikke specielt meget klogere på. Robin D. Laws, ophavsmanden til Gumshoe-systemet, har til sit nye spil, The Yellow King (mere om det så snart jeg har det!), forenklet det til at man kun har to Push (svarende til Spends) som man til gengæld kan bruge frit blandt sine Investigation Skills. Jeg synes dog stadig grænsen mellem at få sporet forærende og så det man får ekstra via Spend/Push, er meget løs.

The Horror …

Spillerne var forrygende og fandt ud af det de skulle i det første spil, så vi var gennem karakterskabelse, seancen, fik rollespillet et par gode scener, og de fandt de indledende spor så de var klar til at tage hul på den mere åbne del. Men … mere blev det ikke til. (Mere i næste blogindlæg).