[Vuxen-Madonna] Outro

Ja, det var så The Black Madonna i vuxenspel-varianten. Oversigt over indlæggene:

Efter at have gennemgået det hele ret grundigt, står det klart at det virkelig er en omfattende kampagne – også hvis man bare spiller den som skrevet. Der er meget der skal falde på plads for at give spillerne sammenhængende og flydende oplevelser i Berlin og Moskva inden man kommer til den episke finale i Leningrad. Og det er virkelig en kunst at balancere den jordiske efterforskning med rædslerne på den anden side af sløret. Det starter ud som én kampagne – én der svælger i det okkulte, mørke og mystiske – og går i en helt anden retning – én der i højere grad vægter efterforskning af mere mundæn (omend ekstra grum) kriminalitet og action … inden det ender i et okkult tjubang-klimaks. Det er et miks der ligger godt i tråd med hvordan Kult oprindeligt præsenterede sig selv, men virker ubalanceret i forhold til de stemninger jeg tror de fleste forbinder med det i dag.

En anden take-away er at forfatterne, Jonsson & Petersén, tydeligt har haft en ægte fascination af baggrundsstoffet og en interesse i at trække krigens historiske overgreb frem i lyset – jeg blev selv optaget af hvordan børnenes lidelser i Leningrad vitterlig var et politisk propagandaredskab, og hvordan moderrollen, Madonna-skikkelsen og selve Moder Rusland forenedes i ét, stærkt symbol. Hvis jeg skulle skrive historien om fra bunden, ville jeg formentlig helt droppe sataniske Chagidiel som tydelig modstander, og så i stedet spille på både Binahs komplekse lys og mørke.

Der er rigtig meget kød på vinterbelejringen af Leningrad og historien frem til Murens fald.

Og nu et par sidste noter jeg ikke fik plads til undervejs: Ift. det overnaturlige er der to ting jeg ville gøre:

Chagidiels mærke: Det mærke karaktererne får når de udfører ritualet i starten, gør dem i stand til uden videre at se gennem illusionen, og det synes jeg er synd. Det er en af nøglemekanismerne i Kult at forsøge at gennemtrænge sløret, så den evne ville jeg begrænse eller gøre betinget, fx forbinde den med smerte, tab af stabilitet eller lignende.

Traumer: Det her var en ide jeg antydede i det oprindelige indlæg. Spillerne skal forbinde deres Dark Secret til enten en genstand eller en rollespilsteknik (fx at en anden spiller tager rollen som din karakters indre stemme, eller at du hvisker dine replikker når du rollespiller traumet osv.). I løbet af kampagnen kan hemmeligheden på den måde i stigende grad gøres ekstern og tydelig for de andre. Det er noget spiller og spilleder udvikler i fællesskab.

Jeg havde også en ide om at gøre kort/grundplaner over huse abstrakte, men ved eftertanke ville jeg nok vælge bare at droppe dem helt og i stedet trække på dem som inspiration, så karaktererne altid kommer de interessante steder hen hvis de gør sig den ulejlighed at bryde ind. (Men ideen med at have grundplaner på stikordskort skal klart bruges til at lave et dungeon-scenarie!).

Pyh, det blev langt, så det gør jeg nok ikke igen, men gid jeg havde uendelig tid, for det var sjovt (men vist mest for mig), og så kunne man jo også spille det!

[Vuxen-Madonna] Kapitel 5-6

Så er vi nået til Rusland og slutningen.

Kapitel 5: Mother Russia: Karaktererne følger spor til Moskva, til den militære/nationalistiske organisation Slava der forsyner nynazisterne med våben og planlægger et kup. De infiltrerer Slava, bliver fanget og sendt til en flyvebase og har et opgør med den anden af Chagidiels inkarnationer der nu har taget form som general Strelkov. De kan også bekæmpe en ond troldmand (for realz). De får hjælp af KGB og endnu en af Binahs liktorer.

Det her er full-on James Bond-action. Samtidig føles det ret tyndt fordi vi allerede kender den russiske forbindelse, og man møder ingen interessante bipersoner (med undtagelse af troldmanden Harcombe, men han er ekstremt påklistret). Den eneste måde at overvinde Strelkov på er i kamp. Det her afsnit kunne givetvis være sjovt hvis man spillede kampagnen som forfatterne havde tænkt sig, men i min udgave er det dødens kielbasa.

Kapitel 6: To Hell and Back: Turen går til Leningrad der trues af Slavas militærkup mens Chagidiel forsøger at åbne en port til helvede. Liktor-præsten fra kapitel 2 fører dem til Binah der bebor en af karaktererne i hvem hun skjult for Chagidiel bag det mærke han gav dem helt tilbage i starten. Det endelige opgør i Kalenkos hus. Binah og Chagidiel slås mens karaktererne har til opgave at befri de misrygtede børn der er fanget i helvede (de har allerede befriet dem delvist i drømme i kapitel 3).

Karaktererne er kun tilskuere til den egentlige kamp mellem „guderne“, men der er et reelt valg om at befri børnene eller ej, for sidst Binahs tjenere ikke adlød hende, førte det til at Chagidiel undslap gemt i De tre russere. Denne gang er børnene dog blevet „awakened“ af deres tid i helvede, så de vil rent faktisk fordrive Chagidiel hvis de får chancen. Der er også lagt op til mere skyderi, men fnah.

Her kommer så de sidste ændringsforslag. Jeg har slået de tre første problemsekvenser sammen.

Slava: Karaktererne forventes at bryde ind hos onde militante nationalister for at finde ud af at de er onde, og det føles lidt som en rehash af Slavic Association i Berlin. Den spinkle pointe er at Slava har fået ny ledelse, Strelkov (1/3 Chagidiel), og de planlægger „noget“. Omvendt er en af kampagnens styrker det politiske vejrskifte omkring Murens og Sovjetunionens fald, så man er på en eller anden måde også nødt til at have det med.

Nigel Harcombe: Nigel er en biperson der har luret i baggrunden og hjulpet de onde. Karaktererne kan se ham hos Slava og have et opgør med ham i en nedlagt traktorfabrik (klassisk). Det er plat, men også okay stemningsfuldt, og det ligger mere i tråd med den stemning jeg går efter. Desværre er der ikke rigtigt noget at finde her, andet end at Nigel advarer Chagidiel om at karaktererne laver ballade.

Luftbase F3: Urgh, absolut værste sekvens nogensinde. Karaktererne bliver taget til fange og kørt ud på en base hvor de uden problemer slipper fri og kan finde Slavas kupplaner. Der er ikke engang hul i illusionen her, så heller ingen Kult-horror. Not going to happen.

Kunsten er på en eller anden måde at forene Slavas hovedkvarter, deres eksperimenter på soldater med PTSD, Nigels satanisme, nationalsmen osv. i én sekvens baseret i Moskva (og så droppe luftbasen). Jeg tror man skal fokusere på Chagidiel. Han ønsker kuppet fordi krig fører til lidelse der rammer børnene hårdest, og det er dér han henter sin magt. Men samtidig er han i opposition til de strukturer der binder gennem blod og tro, repræsenteret ved den ortodokse kirke og „Moder Rusland“ hvor Binah henter sin magt. Min tanke er: Giv karaktererne lidt ekstra snor/formåen i dette kapitel fordi Slava er stærk, men egentlig også uvelkommen – det er allerede præsenteret sådan i teksten, men gå skridtet videre og giv karaktererne midlertidig og begrænset usårlighed så de hurtigt kan udforske denne del af kampagnen og sikre at de forstår baggrundskonflikten inden klimaks. Prisen er at de (uvidende) allierer sig tættere med Binah, men det er på lånt tid, for hendes magt er døende efter det politiske skifte (og alliancen kan så i kapitel 6 vise sig problematisk). Det er på det her tidspunkt jeg ser for mig at karaktererne kan have et ‘I was never really here’-øjeblik og få lov at dræbe iskoldt og blodigt og uden konsekvenser – de er fanget ind i et større spil, og konflikten ligger ikke i at skyde folk, men i hvor umenneskelige de er villige til at blive for at få deres svar. Settingen for det er hhv. Slavas palads og traktorfabrikken.

Missilbase M13: Uanset hvad kuminerer denne del på missilbasen hvor Strelkov venter. Det er det helt store shoot-out, og det er selvfølgelig utænkeligt. Men det er en fed lokation, og jeg tænker egentlig bare at skrue op for horrordelen i stedet for action. Ja, Strelkov har sine zombiesoldater, men det er jo ikke dem der er interessante. I stedet: Strelkov forklarer at de er velkomne til at forsøge at dræbe ham, for worst case vil han bare sende sin tredjedel af Chagidiel videre til Pogodin i Leningrad – faktisk er han og Pogodin allerede blevet styrket af karakterernes drab på drømmeinkarnationen! Mua-haha. Og kuppet er allerede sat i gang i Leningrad, så Strelkov behøves ikke længere. Så ja, hvis de dræber den sidste inkarnation, Pogodin, vil de have stoppet Chagidiel, men han er i forvejen den stærkeste af de tre, og Strelkovs død vil kun gøre ham stærkere. Karaktererne har ikke noget valg – Strelkov skal dø, men nu er der lidt dilemma med i ligningen, foruden en grund til at karaktererne ikke behøver slås med en masse ligegyldig kanonføde. Ikke desto mindre, Strelkov må gerne være en modbydelig og vanskelig modstander. Det er dér vi er i kampagnen.

Den sorte katedral: Binah tager bolig i en af karaktererne, og det er fint. Det er faktisk ekstra fint fordi sidst, i 1942, var det i Magda, og nu er karaktererne jo formentlig i familie med hende, så følelsen af skæbne og overnaturlige magter er endnu stærkere.

Billedmanipulation af Den sorte madonna fra Czestochowa i Polen (Binah afbilledes uden barn).

Klimaks og Kalenkos hus: Huset har været antydet lige fra det første ritual, i drømmesekvensen og i Leningrad-børnenes baggrundshistorie. Desværre bliver det ikke brugt til en skid. Eller jo, Binah og Chagidiel har en episk kamp om porten til helvede mens karaktererne tager håndlangertjansen.

Karaktererne skal befri børnene der så besejrer dødsenglen, og karaktererne bliver helet for forbandelsen. Det er egentlig okay, men det er også meget halvfemseragtigt. Min ide er at de stadig skal befri børnene mens guderne kæmper – det bliver lidt meget at omskrive den del helt. Men jeg vil lave det til en række tableauer: De bevæger sig rundt i huset, og de forskellige rum huser nu en lille scene som det er op til spillerne at forløse. Scenerne handler om børn/familie, og der er to mulige udfald, et der gavner Chagidiel, og et der gavner Binah. Fx: Skal de lade en mørk moderskikkelse tage (trøste?) et grædende barn? Skal de lade den hekselignende bedstemor straffe lille Ivan der har klippet poterne af en mus? Note til læseren: Binah er Demiurgens slavepisker, hun er ikke the good guy ™, så den rigtige handling er ikke altid oplagt. Hvis de vælger Chagidiels løsning, dukker neferitterne op og slagter barnet, og helvede kommer tættere på – men nefaritterne græder og anklager karaktererne mens de gør det. Vælger de Binah, muterer barnet og bliver en slags deforme keruber der vil hjælpe med at besejre Chagidiel (teksten siger bare at de forvandles til lysvæsner, men det må gerne fremstå tvetydigt, på samme måde som liktorerne, „englene“, er monstrøse og væmmelige i deres sande form. I originalen er huset flyttet til helvede, så alting er meget over the top. Det er fint nok på det her tidspunkt, men den her løsning vil ikke blot involvere karaktererne mere direkte, den vil også forankre det overnaturlige i noget konkret. Der er selvfølgelig noget arbejde i at lave 4-6 (?) tableauer, men det vil også være muligt at målrette dem til netop denne kampagnes karakterer og dermed virkelig få noget payoff. Og nej, de skal naturligvis hverken slås med gangstere eller razides som der er lagt op til.

Karakterforløsning: Noget den skrevne kampagne ikke kan forholde sig til, er karakterernes personlige historier, og her ser jeg endnu en fordel i at have fastholdt Magda. Hun er den der holder trådene sammen fra starten af kampagnen, og hun var her under de oprindelige lidelser i 1941-42. Så huset er også scene for den endelige forløsning af den smerte Magda har båret på og givet videre til sine efterkommere, karaktererne. Bliver Magdas eftermæle som den mørke moderskikkelse (en afspejling af Den sorte Madonna), eller et menneske med brister og smerte og kærlighed? Hun har jo i min udgave etableret et drømmes-selv, så karaktererne kan reelt bestemme hendes skæbne og (evige) efterliv – „Det er aldrig for sent at få en lykkelig barndom“. Det er lidt fluffy, men den her del er i høj grad bestemt af hvad spillerne har bragt med sig (og deres Dark Secrets), så det er svært at konkretisere. Men forhåbentlig fornemmer man den røde tråd.

Epilog: Kampagnen slutter med en fin epilog hvor man flasher frem til nu, 2020, og ser karaktererne en sidste gang, alt efter om de bakkede op om Chagidiel eller Binah. Det skal man helt sikkert gøre.

Tæppefald. Sidste indlæg bliver en afrunding, og så skal I få fred.

‘Guds moders slør over den døende by’, Leonid Chupiatov, 1941

[Vuxen-Madonna] Kapitel 2-4

De følgende kapitler foregår i/omkring Berlin og i drømmeverdenen. (Se også intro og Kapitel 1).

Kapitel 2: Shadows from the Past: Binahs liktor („fangevogter“), præsten Ivan, der også var til stede i Leningrad, angriber karaktererne der bærer Chagidiels mærke, men indser at de ikke er hans inkarnation. De kan besøge et sindssygehospital i Frankfurt am Oder hvor Magda og Filip/Sasha/Anton var indlagt, og tale med en læge og et par patienter. De har mulighed for at møde Pyotr, endnu et af Leningrad-børnene, der giver dem en sort dukke.

Her følger karaktererne et spor der peger tilbage mod Leningrad, de bliver lidt klogere på Magda/russernes fortid/lidelser, og de kan få en allieret i Pyotr(s dukke) og en ven/fjende i Ivan der også forklarer lidt mere om Chagidiels onde plan. De kan også bestikke sig eller bryde ind på klinikken og se diverse rædsler. Nefaritterne viser sig hele to gange, men har ikke rigtigt noget at lave. Ikke super meget kød på den her del, men det er sandsynligt at karaktererne vil besøge Frankfurt, særligt hvis man har givet Magda mere vægt i kapitel 1, og det kan der komme noget god galehus-horror ud af.

Kapitel 3: Dark Dreams: Karaktererne møder i drømme „Wanderer“. Han lærer dem drømmemagi. Derefter fører han dem tilbage i tiden: først til Frankfurt som da børnene var der, så til S-17, en koncentrationslejr børnene var i efter krigen, og til sidst til Kalenko-huset i Leningrad hvor Chagidiel manifesterede sig i 1942. De får også besøg af de tre neferitter igen der siger „Think of the children!“ De besejrer den første af de tre Chagidiel-inkarnationer (der undslap i kapitel 1) og befrier børnene fra huset, men kun i drømme. Kapitlet indeholder også information om at rejse til Leningrad.

Denne del kan forløbe parallelt med kapitel 2 og/eller 4 når de sover. Det er et frustrerende afsnit. Det er her karaktererne møder den spændende/uhyggelige fortid, men det hele foregår i drømme og mangler umf. Det er den irriterende form for horror hvor alt kan ske, og det er effektfuldt nok, men det er ikke groundet. Og et langt stykke henad vejen er karaktererne passive tilskuere.

Kapitel 4: German Autumn: Forskellige spor fører fra De tre russere til Germanische Gemeinschaft (GG), en nynazistisk organisation der ledes af en razide og importerer våben fra Slava i Moskva (se næste indlæg). Karaktererne infiltrerer deres hovedkvarter i Berlin og kan også opspore hhv. deres narko- og våbenhandel.

Hvis Kapitel 3 er frustrerende, så er kapitel 4 bare skuffende. Nynazister i Berlin i 1991 burde være heftigt, men det er reelt kun et ekstra led til at binde Slavic Association og Slava sammen. Der lægges op til at kapitlet kan køres parallelt med drømmetræningen, men det lugter af at det mest er tænkt som et kampencounter (eller hemmelig agent-indbrud som vi allerede har haft hos SA). En anden svaghed er manglen på interessante bipersoner.

Frankfurt/Berlin: Frankfurt ligger ikke så langt fra Berlin, og det er måske fint at det støder op til den polske grænse, men jeg ville nok overveje at trække det endnu tættere på Berlin, fx Pottsdam. Den primære grund er at gøre det lettere at køre kapitel 4 parallelt med 2 og 3 og også bare for at tilbringe mere tid i Berlin. Ellers er der ikke så meget at sige om klinikken – der er igen lagt op til at det skal være svært at komme ind, og det skal tilrettes, men ellers er det fint. De kan befri de sidste levende børn fra Leningrad (nu voksne) fra klinikken, og det er et godt forvarsel til klimaks og en tematisk parallel til drømmerejsen.

Præsten Ivan: Liktoren er en belejlig hjælper/fjende – han kan redde karaterernes røv hvis det gavner Binah, og samtidig hader han Chagidiel som de nu (ufrivilligt) tjener. Han har også en masse mulig info. Ham vil jeg helt sikkert køre i stilling.

Binahs liktor tager form som en russisk-ortodoks præst.

Wanderer er en anden: Dette er egentlig Pyotr fra fremtiden der har lært sig drømmemagi og er rejst tilbage for at være mentor for karaktererne (endnu en plotbærende biperson). (Egentlig er det lidt mystisk, for hvis hans plan lykkes, med karakterernes hjælp, dør Pyotr, og hvordan kan han så i fremtiden lære drømmemagi? Nå, det skal man nok ikke dvæle ved). Det korte af det lange: Røvsyg karakter. Den gale Pyotr der sidder på den lukkede i Frankfurt, kan man stadig have – og fint at han har et rigt drømmeliv hvor han kan hjælpe lidt til med sin creepy dukke. Men mere oplagt er det at lade Magda være drømmemagikeren – også efter hendes død. Særligt efter hendes død! 1. Det øger interessen, for de ved, i modsætning til Wanderer, hvem hun er. 2. Det øger stakes af samme årsag (de risikerer at miste hende igen-igen), men også fordi det åbner nye muligheder for at de kan håbe på en fremtid sammen. 3. Hun er ifølge originalmanus allerede i gang med at studere drømme (for at hæve forbandelsen). 4. Det vil også bare være et fint lille chok når hun vender tilbage.

Drømmerejsen: I kampagnen besøger karaktererne Frankfurt, koncentrationslejr S-17 i Moskva og Leningrads gader. Når de senere er fysisk tilbage i Leninggrad, kan de så drømmebesøge helvedet i Chagidiels hus. De her scener er stemningsfulde nok, men det er med karaktererne som tilskuere, og det er lidt uklart hvad der egentlig foregår medmindre man overforklarer og ødelægger stemningen. Her vil jeg lade spillerne skabe nye karakterer for at give drømmene lidt mere personlig relevans. Jeg er ikke sikker på om det så er børn som de var, og som Pyotr har kendt, eller det er deres drømmeselv der danner en ny, påtaget identitet. Det sidste er tættest på bogens udgave, men jeg kan egentlig bedst lide det første – det kan også give en weird fornemmelse når de som deres fysiske selv senere ser børnene i Leningrad og finder ud af at de faktisk fandtes (if you follow …). I de nyeste minder er børnene (karaktererne) ældre og svagere (fordi deres kontrol over drømmen ikke er opbygget), i det ældste er de yngst og har kontrol over drømmene. Det vil forhåbentlig skabe en tydeligere rød tråd når tiden spoles tilbage, og det føles også „logisk“ at børnene er stærkere i starten, inden de rådner op i forskellige koncentrationslejre og anstalter. Og så kan de have deres opgør mod Chagidiel-inkarnationen mere eller mindre som beskrevet. Det er også meningen de skal indgå en „allience“ med nefaritterne, men det vil jeg som skrevet i forrige indlæg være optional.

Russiske børn i koncentrationslejr (Tyskland, i kampagnen ligger lejren i Sovjetunionen).

Leningrad-besøget: For at møde drømme-inkarnationen af Chagidiel skal karaktererne først rejse fysisk til Leningrad, men det er potentielt meget ødelæggende for flowet i Berlin. Man risikerer at springe helt over nynazisterne (kap. 4) og højrenationalisterne i Moskva (kap. 5) – det kan man som spilleder selvfølgelig være med til at styre, men hvis man ikke sætter andet ind, bliver kampagnen meget flagrende og foregår næsten kun i helvede og drømmesyn. Den ideelle tidslinje er at de færdiggør Berlin, har et kort stop i Leningrad og et drømmeopgør med inkarnationen inden de fortsætter til Moskva, for så at slutte af i Leningrad igen. Et andet problem er at byen faktisk er ret sløj – som skrevet er der to lidt kedelige bipersoner man kan snakke med om hvad der foregik i ’42 – men opgøret i drømme-Leningrad er meget godt. Her tror jeg bare man skal være opmærksom på problematikken og ellers arbejde med hvad der er.

Nynazister: Den helt hårde, men nok bedste løsning er at droppe kapitel 4 – den smule kød der er her, kan smides hos SA eller De tre russere. Det er bare endnu en stærk og antagonistisk organisation. Alene her i starten har vi De tre russere der har magt fra Stasi, gangstere og sort magi. Plus politiet der (ifølge planen) også kommer efter en. For slet ikke at snakke om diverse dæmoner og senere også russiske eliteenheder og zombier. Jeg foretrækker at svække De tre russeres indflydelse og så lade GG være deres stormtropper, bare med langt færre våben. I bogen har De tre – udover deres organisationer – også en elitekampenhed med natkikkerter og automatrifter der kan sendes efter karaktererne, og det ville de i min version ikke have en chance overfor. Men nogle voldsparate højreekstremister med knojern og had ville reelt være ubehageligt og lettere at relatere til. Og den bagvedliggende ide om at russiske nationalister sender våben til nynazister er egentlig fin nok, og den kan man så bevare, bare uden at fokusere på det. De er også med til at give noget dybde i Berlin som vi godt kan bruge.

Det er tydeligt at kampagnen har svært ved at jonglere og balancere sine elementer: Der er brug for noget efterforskning for at have noget at tage sig til, men der er også monstre og masser af våben, og samtidig er der et kompliceret okkult plot med tråde til fortiden som man skal have forklaret. Det er ikke så elegant. Kunsten er i mine øjne at fastholde Berlin som en blakket og kompleks setting hvor fortidens lidelser har sat sig sine spor, og så bygge udforskningen af den fortid ovenpå, forankret i nuet.

[Vuxen-Madonna] Kapitel 1

Baggrunden, karaktererne og forventningerne er på plads. Her følger første afsnit af kampagnen (der som det eneste får et indlæg for sig selv). Jeg starter med et kort resume, og så kommer jeg med ændringsforslag.

Opsummering, The Killers’ Dance: Karaktererne møder Magda (i Hamburg) der smitter dem med den forbandelse hun selv har fået af De tre russere/dødsenglen Chagidiel. Magda forsvinder, og de genfinder hende i Berlin lige inden hun dør grusomt af den sygdom der nu også har ramt dem. Efterforskning fører til De tre russere, Anton/Filip/Sasha. Karaktererne lokkes til at udføre et ritual på de tre der skal hæve forbandelsen, men i stedet sætter det Chagidiels trefoldige inkarnation fri. De tre russere slæbes til helvede af tre neferitter (tænk Hellraiser). Karaktererne er nu på flugt fra loven og kultister.

Kapitel 1 handler om at sætte handlingen/forbandelsen i gang, så er der noget efterforskning af Anton/Filip/Sasha og deres lyssky organisation, Slavic Association (SA) (som Magda var med til at stifte), inden det splatter ud med sort magi og dæmoner.

Kælderritual. Susperia (2018) kunne tjene som inspiration.

Hamburg til Berlin: Som nævnt, alt af interesse foregår i Berlin, så lad os starte der. Formålet har måske været at karaktererne kan ankomme til Berlin som fremmede? Men det er en stor by, så der er fin plads til at føle sig fremmed/overvældet, og i virkeligheden er det jo kun godt at de er involveret i plottet (selvom jeg godt kan se det går imod designet). Fair nok at Magda dukker op i Hamburg til den indledende gala, men det er virkelig underligt at De tre russere også er der. Man kan endda gå et skridt videre og lade prisuddelingen have en (lille) forbindelse til Slavic Association (måske har de sponseret en ærespris eller lignende) – det ville forklare skurkenes tilstedeværelse meget bedre og fra starten af bringe SA i spil.

Anslag: Kampagnen starter ekstremt udramatisk. Jeg tror det er afhjulpet af at man etablerer et forhold til Magda som den tabte moder – som så dukker op og trigger alle mulige følelser og forbandelser og traumer. Men man kunne også overveje at lave et lille teaser-flashback til Leningrad og nogle ukendte sultne børn (som selvfølgelig er Magda og Anton/Filip/Sasha). Der kommer masser af flashbacks i et senere kapitel, så man kan egentlig bare stjæle materiale derfra.

Moder Magda: Og så den helt væsentlige: I originalen ser karaktererne Magda dø af den samme forbandelse som har ramt dem. Fin scene der skal motivere dem fremadrettet. Efterfølgende kan de så snakke med en læge om hendes tilstand eller spørge andre om det eller finde en bog om emnet. Men hvorfor ikke bare holde hende lidende i live? Særligt fordi vi har knyttet hende tættere til karaktererne i CharGen (fx ved at hun er deres biologiske mor med forskellige mænd, men at de blev fjernet grundet hendes historik med psykisk sygdom). Min erfaring med horror er at hvis man giver karaktererne tydelige fjendebilleder, så ser de en mulighed for at handle, og så holder det op med at være uhyggeligt. Hvis Magda lever, kan de være vidne til hendes lidelser hele vejen, og de kan nå at genoprette familieforbindelsen inden den kappes brat af igen.

Og nok så vigtigt: Hun kan være den der motiverer dem til at udføre ritualet som de fejlagtigt tror vil hæve forbandelsen. Som skrevet vil mange spillere hurtigt lugte at det er et setup, men at gøre det for en anden fordi man ellers er hjælpeløs, er noget helt andet. Hun dør (sort of – mere senere) når ritualet er udført. Og lad endelig karaktererne have dårlig samvittighed over dét, for originalens ide er at de skal have det over at have sat inkarnationerne fri hvilket de som sagt bliver narret til. Jeg er ikke vild med at straffe spillerne for at gøre det scenariet vil have dem til.

Magda til prisuddelingen (Helen Mirren).

Slavic Association: En stor del af efterforskningen består i at karaktererne gennemsøger SA’s hovedkontor. Væsentligt problem: Man kan helt springe det over, for de spor der er der, kan også findes andre steder. Og gennemsøgningen er afhængig af at karaktererne enten 1) bryder ind hvilket er grænseoverskridende for almindelige mennesker – det afslutter reelt deres normale liv på et ekstremt spinkelt grundlag, men det er realistisk set det man spiller henimod. Eller 2) infiltrerer organisationen over flere måneder – hvilket aldrig sker i kampagnespil! Og her har de ovenikøbet en deadline i form af Magdas sygdom! Det vil i hvert fald kræve at man spiller det på en hel anden, downtime-agtig måde – og hey, jeg er frisk, men så kommer vi langt fra oplægget. Derudover er der et væsentligt plothul, for Anton/Filip/Sasha skal som ledere af SA sige god for nye medlemmer, og det fremgår tydeligt i startscenen at de genkender karakterer fra deres mareridt og er rædselsslagne for dem.

Til gengæld er det synd ikke at bruge SA til sit egentlige formål, for det er nemlig en tematisk interessant organisation der blander russisk nationalisme med okkultisme. Og hey, i og med at vi jo har etableret karaktererne med en halv tå inden for de samme cirkler som De tre russere (og en tættere tilknytning via Magda), er det meget mere realistisk at de kan komme på besøg og tage del i (uskyldige) okkulte møder uden at skulle bryde ind. Hvis de møder en af de tre og bliver genkendt, kan det bruges til at de tre inviterer karaktererne dybere indenfor i håb om at skille sig af med dem eller afsløre deres link til Chagidiel/fortiden.

Mere horror, mindre modreaktion: Kampagnen er som skrevet meget antagonistisk – alt er besværligt. Først indbruddet, så lidt vold og senere endnu et indbrud for at hæve forbandelsen, alt sammen garneret med væbnede vagter/alarmer/gale kultister. Jeg kender mange spillere der helt enkelt ville give op – det er jo tydeligvis ikke meningen at man skal have en chance. Og det er vel at mærke en chance for … at nå frem til det uhyggelige! Den tærskel er simpelthen ikke interessant. Det betyder også at man helt dropper en scene hvor Anton/Filip/Sasha sender henchmen ud for at dræbe/gennemtæve karaktererne.

En anden grund til at ovennævnte scene ryger ud, er at den slags slap-downs enten er utroværdige hvis ikke bagholdet lykkes, eller ydmygende for spillerne hvis det gør. Det er heller ikke horror. Generelt betyder nerf-tilgangen også at Anton/Filip/Sasha slet ikke er så magtfulde som der lægges op til i originalen. Der er ingen grund til det. Så de har ikke de samme ressourcer/kontakter/vagter. Alt det tjener alligevel kun til at gøre dem mere utilnærmelige og dermed uinteressante – vi skal da have karaktererne tæt på deres snuskede verden, ikke skræmt væk fra den. Hvis man endelig vil smide lidt random vold ind, skal det komme fra de lidt mere dystre baggrunde spillerne selv har etableret for deres karakterer. (Alternativt er der også nogle nynazister man kan trække frem, se næste indlæg).

Klimaks: Anton/Filip/Sasha forårsagede forbandelsen mod Magda/karaktererne, og kun ved et ritual kan de hæve den. Det afgørende spor i efterforskningsdelen er at de afholder et „møde“ (satanisk ritual) „næste dag“ kl. 22. Her er der igen en masse med at slippe forbi vagter. Fnah. Uden den del er slutningen dog lidt et antiklimaks, for ingen af kultisterne gør rigtigt noget for at stoppe dem. Det kan godt fungere som skrevet, men vi har bare set „hemmeligt tempel i kælderen, tilfældigvis med ritual i gang netop nu“ så mange gange. Noget af det løser sig selv hvis karaktererne har haft anledning til at møde andre SA-medlemmer/kultister tidligere, og man kan koble lidt mere rollespil på. „Næ, er du her? Åh, don’t mind me, jeg har bare spildt et par liter hjemløseblod …“ I stedet for at de kæmper sig forbi vagterne og (helt bogstaveligt) mejer Berlins satantilbedende elite ned, kunne det være federe at lade dem komme ind i huset, forbi vagterne, men så have svært ved at komme ud igen – i stedet må de søge dybere ind i mørkets hjerte. Møde kultisterne som mennesker og se dem presse grænserne for vold/tortur/sort magi indtil karaktererne er nødt til selv at sætte en (blodig) stopper for det ved at kuppe ritualet og gennemføre deres eget. Fra den her scene er der ingen vej tilbage til normalitet for karaktererne, så jo mere de selv kan være med til at tage skridtet, jo bedre.

Nefaritter: Den er sværere, men de er en af mange kræfter (plot-elementer) der egentlig har deres udspring i fortiden, så karaktererne aner ikke hvad der foregår da de dukker op. Karaktererne udfører ritualet og er så ellers statister mens nefaritterne tager Anton/Filip/Sasha, og Chagidiels inkarnationer manifesteres (og forsvinder igen). Men her kunne man evt. flippe synsvinkel og lade spillerne overtage nefaritterne. Det ville kun være ultrakort og okay at det er desoriterende. Lad dem mærke hadet til De tre russere, de blandede følelser over for karaktererne, glimt af minder fra fortiden der vågner. Men så er man også forpligtet til at gøre det igennem kampagnen, og spørgsmålet er hvor sjovt spillerne vil synes det er, for det vil nødvendigvis blive meget scriptet. Jeg brugte flashbackteknikken i Vampire-kampagnen Ashes to Ashes, og jeg var ret vild med det, men det var ikke nær så sjovt for spillerne (indtil payoff hvor brikkerne faldt på plads). Hvis man vil gøre det, skal man ikke bruge flashback som anslag – det bliver for meget. I den sidste ende er nefaritterne kun stemning, de har ingen reel betydning for plottet, og det kan man jo også sige er okay. Hvis man virkelig vil gå meta, kan de også fungere som et kor der dukker op og kommenterer/dramatiserer karakterernes rejse. Det vigtige er som sagt at være konsekvent i hvordan man bruger dem.

Epilog: I originalen begynder problemerne først for alvor for gruppen efter det blodige ritual: Interpol er efter dem, SA er efter dem, Dæmoner jagter dem, osv. Her vil jeg nok i stedet vælge at sige at SA, efter tabet af De tre russere, vælger et cover-up. Deres organisation (inkl. voldelige kontakter og kultister) kan stadig være efter dem (og vifte med truslen om politianmeldelse), men det synes jeg også er nok.

Alt i alt er det her afsnit et af de gode – hvis man lige kommer fri af jernbaneskinnerne. Der er potentiale for noget virkelig spændende karakterspil med Magda, og et par okkulte senacer i SA kunne også være sjovt/foruroligende. Mit idekatalog ser måske lidt voldsomt ud, men det er alt sammen med udganspunkt i teksten, så det er egentlig overkommeligt. Næste indlæg behandler kapitel 2-4 samlet („What was the middle thing?“).

[Vuxen-Madonna] Intro

Efter at have anmeldt The Black Madonna til Kult: Divinity Lost smed jeg nogle løse ideer til hvordan man kunne forbedre den, eller i hvert fald indrette den bedre til min smag, vuxenspel-varianten. I de følgende indlæg vil jeg gå grundigere til værks. Så hvis du skal spille kampagnen, skal jeg advare om spoilers af alt. Hvis du skal spil-lede den, kan det måske inspirere. Og hvis du bare som mig er nysgerrig på hvordan historie og virkemidler hænger sammen, er det et kig ned i maskinrummet på en klassisk kampagne.

Kampagneoverblik

Først lidt baggrund for kampagnen. Opsummeringen er lige så meget for min egen skyld, men hvis ikke du har bogen på hylden, kan det også tjene som en primer inden vi dykker ned i infernoet.

Dødsenglen Chagidiel inkarnerede i Leningrad i 1941/42 (han elsker børns pinsler og stortrivedes i den belejrede og sultende by). Da arkonten Binah, Sovejtstatens skytsengel (og herre over familie/blodets bånd), opdagede det, inkarnerede hun selv i pigen Magda, og det lykkedes hende at stoppe dæmonen. Men han gemte sin tre-foldige inkarnation i tre forældreløse børn, Anton/Filip/Sasha. De skulle have været slået ihjel, men blev mod Binahs ønske vist nåde og undslap sammen med en del andre fra Chagidiels helvedesbørnehjem. Disse børn endte i Tyskland sammen med Magda, uvidende om hvad der har beboet dem. Nu er Muren faldet, og „De tre russere“ er begyndt at huske. Chagidiels plan er at forlade deres legemer og atter inkarnere, nu med endnu større magt, og så endelig få åbnet portalen til helvede. Men Binah er der stadig, selvom hendes magt med Sovjetunionens fald er mindsket. Kampagnen starter da De tre russere dræber Magda, men først efter hun har nået at smitte karaktererne med sin forbandelse. Deres eneste håb er at rette forbandelsen tilbage mod russerne – men det er naturligvis Chagidiels plan, for så slipper hans nye inkarnationer fri, og det er de døende karakterers skyld. Herefter skal de tre inkarnationer bekæmpes inden det i Leningrad kommer til det endelige opgør mellem de okkulte supermagter.

Leningrad 1942. Plakat af Boris Kudoiarov: ‘Sovjettiske soldat, beskyt os!’

Nu hvor jeg læser kampagnen igen, træder hullerne lidt tydeligere frem, og som nævnt tidligere er der store dele der er mere actionfilm end horror, men overordnet betragtet er det stadig et interessant og kompliceret setup med masser af stemning. Et andet problem er naturligvis at meget af det interessante hører fortiden til, og reelt er det Magda/Binahs og De tre russere/Chagidiels historie. Men de problemer er så det der har givet mig noget at skrive om, så alle er glade.

Kampagnen består af seks dele af varierende længde, og jeg vil gennemgå dem enkeltvis med henblik på hvad man kan gøre for at forbedre dem (i mine øjne). Det handler generelt om at få horrorelementet styrket og ændre fokus fra at karaktererne er Chagidiels modvillige tjenere, til en mere personlig historie.

Men først skal vi lave karakterer.

Karakterer

Som i mange 90’er-scenarier, ikke mindst i horrorgenren, er der togskinner fra start til slut, så det er lidt ligegyldigt hvem man spiller – man er alligevel bare en tilskuer. Den nye udgave har dog anvisninger til at gøre karaktererne relevante i kampagnen. Der er formuleret en ny liste med Dark Secrets, der er forslag til karrierer, og derudover skal man nu også tage stilling til sin familie (Relations). Ros for det, men man kan gøre mere:

Skyggeverdenen: Hver af De tre russere har opbygget magt inden for et bestemt skummelt område, og det er oplagt at lade karaktererne vælge et af dem som inspiration til deres karakterer: politik/journalistik, alt det okkulte/„lægelige“ og kriminalitet/underverden. Kampagnen forventer eksplicit at karaktererne sætter deres liv til side for at gå ind i historien, og det spring bliver mindre skurrende hvis man allerede er lidt på kanten. Det giver også en fordel når karaktererne skal efterforske Anton/Filip/Sasha – så kan de nemlig trække på deres egne kontakter eller selv få viden med „fra starten“ (Disadvantages/Advantages). Det er en balance, for der skal jo også være noget at efterforske, men den her slags scenarier døjer oftere med at de tilbageholder relevant viden, snarere end at de røber for meget, så jeg tror faktisk det kan lande på en fin balance.

Illustration af Elena Marttilda, ca. 1981: ‘Leningrads Madonna’ (Elena var til stede under belejringen)

Familien: Kampagnen har hjulpet lidt på vej ved at foreslå nogle nye baggrunde der tematisk hænger godt sammen med plottet. Men det skal ikke være et tilvalg – karaktererne har simpelthen en nær (men sikkert også kompliceret) forbindelse til Magda: bedstemor/tante/papmor/beskytter. Det kan være fortrængt, afbrudt eller indirekte, men hun er fælles for dem, og hun vil være en gennemgående og vigtig biperson i min udgave. Magda har levet et interessant liv – med psykisk sygdom – så de kan være gledet fra hinanden af mange mystiske og smertefulde grunde der også bruges til at inspirere traumer (Disadvantages/Dark Secrets) i karaktererne. Forhåbentlig vil hun helt generelt være med at til at trække karaktererne tættere på hvor tingene sker.

Nerf: Ingen superagenter, ingen soldater, osv. Det betyder også at stort set hele kampagnen skal omtænkes, for så kan de omvendt ikke møde voldelige nynazister, zombiebørn, elitesoldater, bevæbnede bodyguards osv. (i hvert fald ikke i større tal). Omvendt betyder første punkt at der måske er kortere til give slip på samfundsnormerne og være voldsparat eller klar til at udføre sort magi, så de er ikke magtesløse, de er bare ikke så superagent-agtige.

Tre er deres tal: Eller to, men ikke flere. Tre spillere er godt, for der er også tre russere/tre inkarnationer og tre nefaritter, og det kan give en god fornemmelse af noget skæbnebestemt.

Berlin: Nå ja, og så starter vi i Berlin (Hamburg er ude). Det handler om Murens fald, ikke en tilfældig havneby lige syd for den danske grænse. Det er også en meget mere international by, og det kan godt være relevant ift. at bygge karakterer der har nogle interessante erfaringer og kontakter.

Forventningsafstemning

Det her er en kampagne hvor Content Warning i den grad er relevant: børnemishandling, stofmisbrug, psykisk sygdom, body horror, krigsforbrydelser, nazisme etc. Det er vigtigt at gennemgå deltagernes grænser, ikke kun for at undgå de ømme tæer, men i lige så høj grad for at pege på de steder spillerne er med på at blive udfordret.

Lad spillerne definere 2-3 ting de ser som karakterernes grænser, men som spillerne er interesseret i at teste af. Fx: „X ville adrig dræbe et andet menneske“ eller „X vil altid hellere ofre sig selv end se et barn lide ondt“. Hvis spillerne senere bryder den grænse, giver det karakteren et kæmpe (midlertidigt) boost – for i Kult er vores normer bare en illusion, et fængsel, der hæmmer vores guddommelighed. Samtidig giver det en masse at rollespille på.

Leningrad 1942. Plakat af Viktor Ivanov og Olga Burova: ‘Død over børnemorderne!’

Spillerne skal vide at kampagnen forventer af dem at de er villige til at begå ulovligheder, og der er et buy-in der hedder at man ikke kan gå til myndighederne – enten fordi de er en del af ondskaben eller fordi man i forvejen er på kant med loven eller noget tredje. Udfordringen er af episk omfang, men det er jer der har den, og I kan gøre en forskel hvis I er villige til at yde ofrene.

De er „aware“, dvs. at de har en sprække ind til det overnaturlige/mørket, men det er forbundet med smerte, ikke med magt. Det er helt fint ikke at være inde i Kults mytologi, faktisk nok en fordel.

Det er en voldelig kampagne, men de bør ikke prioritere kampevner – det vil ikke nytte ret meget. En ekssoldat vil fx have flere traumer end kampevner fra sine erfaringer. Overvej i stedet i voldsparathed: Hvad kan trigger dit fight-instinkt? Overvej også vold som psykiske/sjælelige overgreb, fx „magi“ eller kriminalitet. Hvis du skulle kæmpe og ikke havde en chance, hvilken „dæmon“ ville du så tilkalde? (Jeg bruger her magi og dæmon i meget bred forstand, á la Sorcerer-rollespillet). Karaktererne kan dø, men der findes værre skæbner.

Spiltempoet vil være forholdsvist lavt, tonen mørk og alvorlig. Der skal være tid til beskrivelser: Spillederen skal have mulighed for at male mørket frem, og spillerne skal have lov at udtrykke mørket i deres karakterer. Til gengæld vil vi ikke bruge lang tid på kampe, og spillederen skal holde fremdrift i efterforskningen.

Settingen er 1991, vi starter i Berlin, men der er tråde der rækker tilbage til krigens tid og til uhyrligheder på østfronten.

Blades forberedelse

[Blades in the Dark – prep]
Jeg måtte desværre udsætte anden del af Blades in the Dark, men så kan jeg jo poste lidt forberedelse. Først lidt visuals:

hq_crows.jpg

Play-aid lavet af Tim Denee bygget over grafik fra computerspillet Thief der er en af de officielle inspirationskilder (touchstones) til stemningen i Blades.

BaszoBaz_Lamp.jpg

En anden touchstone er spillet Dishonored, og ham her synes jeg er et godt bud på bandelederen Bazso Baz. Illustration af Cédric Peyravernay.

Blades_ark_Hound.jpg

Jeg er ikke vild med de officielle karakterark, så jeg bakser med en afløser. Den er der ikke endnu, elementerne sejler lidt, men noget i den her retning. Jeg overvejer også at have en standard side 1 med plads til lidt mere forklaring, fx af stats, og så en side 2 til at ligge bagved så kun højre spalte stikker frem med det der er specifikt for de enkelte playbooks.

Konsekvenser

Men det vigtigste fund var Nightstaffs model til at forberede missioner, Prepping Scores, baseret bl.a. på CrimeWorld til Fate Core. Min forberedelse til første spil bestod i et relationsdiagram med nogle klare konflikter – det er den model Harper bruger som eksempel i regelbogen, og det er udmærket. Men det giver ikke nødvendigvis så meget konkret at improvisere ud fra. Det man i praksis har brug for, er mulige konsekvenser, altså hvad der sker når en spiller ruller 1-5 på en sekssidet terning – det er med andre ord mange gange spillederen med kort varsel skal finde på. Den her metode er lidt mere organiseret, men stadig helt åben og velegnet til sandkassespil/Story Now.

Ideen er i al sin enkelhed at lave nogle lister med komplikationer for forskellige dele af missionen: 1. Hvad er det man vil stjæle (myrde/smugle etc.), og hvorfor er det besværligt? 2. Hvordan er „boksen“ der gemmer det, indrettet, hvordan holder den folk ude? 3. Udenom det laver man et antal zoner (fx tre) – lige fra de offentlige områder i et hotel til bandelederens private gemakker (der huser boksen). 4. Man kan evt. have yderligere en liste med forslag til hvad bandens rivaler (eller andre aktører) kan finde på imens. Detaljer er ikke så vigtige – de vil vise sig ud fra konteksten når man spiller – så efter en fem minutters brainstorm havde jeg et godt overblik (okay, jeg kunne så også stjæle et par entries fra Nightstaff, men det er stadig meget ligetil). Bonusaktivitet: sorter ideerne efter alvor/sværhedsgrad.

Nu har man så 4-6 lister med gode ideer til træfninger, optrin og uheld der kan gøre missionen vanskeligere og sjovere. Og nok så vigtigt i mit tilfælde: Det bliver muligt at holde trådene samlet uden at jeg skal bestemme hvad der skal ske. Jeg fik det så ikke testet i denne omgang, og jeg vil nok benytte udsættelsen til at føje lidt mere kød på skelettet, men hvis ikke du er medlem af banden Dead Ravens, kan du se mit eksempel her: pdf (missionen er at bryde ind hos Gondoliererne og stjæle et lig de angiveligt gemmer på).

(Ideen med åbne udfordringer/forberedte lister findes selvfølgelig mange steder, jeg har fx lige købt Delve til Ironsworn der løser dungeons på lidt samme måde, men det her var lige hvad jeg havde brug for til Blades.)

edf392e06c14f9436362eb7c5e091a4c

Dead Ravens. Illustration af Phantagrafie

Black Madonna – Vuxenspel-varianten

[Kult Divinity Lost – kampagne-overvejelser]
Jeg har tidligere anmeldt The Black Madonna, og dets alder tynger klart ned fordi man har valgt at bevare det i sin originale form selvom det er en „ny“-udgivelse (første gang på engelsk), med en ny, moderne regelmotor (Powered by the Apocalypse). Men jeg har alligevel ikke kunne slippe fascinationen, så jeg har overvejet hvordan jeg eventuelt ville gribe en versionering an.

Kampagnens baggrundshistorie og setting er fascinerende, men der går lidt Commando i den. Forfatterne røber da også i forordet at den oprindeligt var tænkt til et agentrollespil. „More Bond than Hellraiser,“ som de skriver. De to indflydelser vil jeg gerne have byttet rundt på.

Ny og original forside (hhv. 2018 og 1991).

Som udgangspunkt holder jeg fast i historien som den er skrevet: Vi er i Tyskland og Rusland i starten af 90’erne, og karaktererne vil langsomt blive trukket ind i et levende mareridt i takt med deres stigende erkendelse af sandheden om den sorte Madonna og selve deres eksistens. Formen er railroad-y som ind i helvede (et biprodukt af den medrivende agentstil), men det aspekt vil være for gennemgribende at lave om på. Den nye udgave af Kult benytter en lidt omstændelig version af Apokalypse-reglerne, men lad os bare sige at de også får lov at blive.

Tættere involvering

Madonna kommer med sine egne forslag til Dark Secrets der er et karakterdrivende element i systemet. Og jeg ville helt klart insistere på at benytte dem – måske endda gå et skridt videre med dem, ikke være så bange for at skabe kontakt til plottet på forhånd i stedet for at lade det stå som noget man som spiller skal famle og fornemme sig frem til. Karaktererne skal enten være involveret i okkulte kredse, børn af en af de vigtigste bipersoner, eller reinkarnationer af nogle af de grumme koncepter i scenariet. Det er vigtigere at de har en forbindelse til de politiske og kulturelle strømninger end kamp- og våbenevner. Og så skal de søge indsigt – ikke nødvendigvis gennem religion, det kan også komme til udtryk som journalistik, kunst, spiritualitet, seksuel/narkotisk grænsesøgning m.m. Ved grundlæggende at tænke karaktererne anderledes, får man også et andet spil hvor de forhåbentlig indtager en mere central rolle.

Kampagnen er – som så mange af sin tid – præget af spiller-/karakter-uvidenhed og en langsom afklaring. Det kan virke fint i et scenarie, men over en hel kampagne bliver det lidt kunstigt, og man kan let ende med enten at holde sandheden hemmelig for længe eller jump the shark for tidligt. Jeg tror på man kan indvie spillerne i den overordnede bevægelse hen imod horribel erkendelse uden at spolere overraskelser i plottet.

Jeg ser det også som en kampagne der vil være bedst tjent med 2-3 spillere, ikke flere. Og så bruge lidt ekstra tid på at spille på karakterernes Disabilities/Dark Secrets.

Ud med gunp0rn, ind med 70’er-vold

KULT Divinity Lost - Core Rules (Original Kickstarter Edition)
Wut? (fra Kult Divinity Lost)

Et sært artefakt i den nye regelbog er den syge samling af automatvåben der tydeligt signallerer at ja, dødsenglen er uhyggelig, men du nakker den da bare. Det kunne man have valgt at ændre her ved relanceringen, men den nye Madonna fastholder (desværre) samme filosofi. Mange encounters er sindssygt svære – udfra en taktisk vurdering – med militære eliteenheder, militante nynazister, velbevæbnede gangstere osv. Og selv hvis man kunne forsvare deres tilstedeværelse i lys af historien, ville jeg selv synes det var kedeligt at spille.

Derfor: Der skal være langt færre fjender, men konsekvenserne af fysisk konfrontation større og mere vedkommende. Jeg får billeder af slutscenen i Taxi Driver – der bliver kun løsnet et par skud, men det er kaotisk og ekstremt blodigt. Hver en kugle tæller – den lemlæster og dræber med kold vilkårlighed. Man kunne også forestille sig noget i stil med You Were Never Really Here hvor hovedpersonen bryder ind i et hus med et stålsat formål og en hammer og har ikke i sinde at lade nogen stoppe ham. Det spændende er hans psykiske tilstand, og man ser næsten kun følgerne af volden, ikke selve handlingen. Karaktererne skal ikke være kampmaskiner – men beslutningen om at anvende dødelig magt gør dem kortvarigt til en art dødsengle. Faktisk har jeg indtryk af at systemet er velegnet til at male disse brede strøg med få terningrul, uden at skulle nisse med hver eneste tryk på aftrækkeren.

You Were Never Really Here (Lynne Ramsay, 2017) og Taxi Driver (Martin Scorcese, 1976)

Ud med kedelige kort, ind med Metropolis

Et andet element der fastholder Madonna i sine 90’er-rødder, er den udbredte brug af kort over bygninger man skal bryde ind. Det hænger lidt sammen med den taktiske spilstil der også gør sig gældende med de mange güns. Det udgør reelt en form for dungeon-crawls hvor man skal finde det fordærvede laboratorium eller de inkriminerende beviser. Og den slags virker – der er noget tilfredsstillende ved at luske rundt og afsløre plottet ét rum ad gangen. Men det virker også bare helt utroligt gammeldags, og det peger lidt i en anden retning end at udforske karakterernes indre mørke. Den lette løsning er bare at fjerne eller nedtone det taktiske element: Der er ikke fyldt med overvågningskameraer og vagter, men det er også lidt tandløst.

Screenshot 2019-09-22 at 14.57.23.png

Plottets fremdrift er adskillige gange afhængig af at karaktererne begår indbrud, også på stærkt bevogtede steder.

I stedet ville jeg abstrahere lokationerne og trække på Metropolis-mytologien. Så væk med plantegningerne, og i stedet bringer udforskning langsomt én tættere på de mest relevante dele af bygningen. Så risikerer man heller ikke at spilde tid i en ligegyldig del af huset, men det er i stedet en beslutning om hvor langt man tør trænge ind for at komme tættere på sandheden. Jeg overvejer ligefrem at have bygningen repræsenteret som individuelle stikordskort som spillerne vender – og så står der fx kontor eller alarmcentral. Sommetider vil de have et valg mellem to eller flere (svarende til om man går til højre eller venstre), men andre gange vil vigtige kort (måske markeret med et mærke på bagsiden der ikke afslører hvad det er, kun at det er vigtigt) ligge gemt under andre kort. En fordel ved den model er at man slet ikke behøver have kort for de kedelige rum (medmindre man bevidst ønsker at skabe følelsen af at skulle finde noget bestemt i en labyrint).

Og det andet punkt: Måske er der en grund til alle de plantegnede lokationer: Hvert skridt ind i en større („magisk“) bygning er et skridt tættere på Metropolis der kan belønnes (eller straffes) gennem håndtag i karakteren (Stability, Disabilites etc.).

Grænseoverskridende adfærd

Meget Kult, ikke kun The Black Madonna, har en præmis om at man er almindelige mennesker der fornemmer at vores virkelighed ikke er hvad den giver sig ud for … som den hurtigt bryder med, i forventning om at disse almindelige mennesker vil bryde loven og dræbe til højre og venstre. Horrorelementet viger meget hurtigt for taktiske valg og afstumpet vold. Som nævnt ville jeg generelt vægte horror over action, og det tror jeg vil være lettere hvis det virkelig er almindelige (plagede) mennesker man spiller (se punktet tidligere om karakterskabelse). Man kan tage det et skridt videre ved at fokusere på netop de øjeblikke hvor karaktererne bliver presset ud over normal adfærd. (Der er allerede et Stability-system, men det er lidt ligesom Sanity i Call nogle point der gives/mistes after the fact, ikke med fokus på selve handlingen).

Det kunne fx se sådan her ud: Når man spiller, ligger der en håndfuld kort på bordet. På kortet står der fx, „Jeg ville aldrig …“ Når spilleren tager det, signallerer det at h/n alligevel overskrider sine egne grænser. Spillederen kan også bruge det som et hard move mod karaktererne. Det er først og fremmest et rollespilsredskab, og opgaven er at finde karakterens „Medmindre …“ Når først den grænse er overskredet, er det ikke et problem næste gang, og kortene bliver en journal over de ofre man har ydet for sagen (eller den menneskelighed man har givet slip på).

Plus det løse

sharp-objects-teaser
Sharp Objects, Jean-Marc Vallée, HBO 2018

Ovenstående er ting jeg synes er overskuelige at skrue på. Man kunne givetvis gøre mere. Drømmerejserne er fx ikke så spændende, dels fordi de er så styrede, og dels fordi konsekvenserne af ens handlinger ikke er så håndgribelige, men jeg ved ikke helt hvad man skulle gøre ved det.

Jeg ville nok også finde en fortælleteknik til at repræsentere Dark Secrets som glimt af begravede traumer (tænk tv-serien Sharp Objects) man langsomt kunne bygge videre på. Det kunne være spændende at udvikle en teknik for hver af karaktererne, i samarbejde med spilleren.

Missilbasen hen mod slutningen stinker af Bond og skal helt sikkert ikke spilles som kommandoraid, men det kunne godt fungere som horror i de lange, øde gange.

Endelig ville jeg forsøge at iscenesætte et klimaks hvor karaktererne fylder mere. Det er selvfølgelig mægtige kræfter der er på spil, men jeg tror tilfredsstillelsen vil være større hvis man kan fastholde et mere tight fokus på den udvikling karaktererne forhåbentlig har været igennem, og vende blikket lidt væk fra de kosmiske/storpolitiske begivenheder.

Alternative WFRP4 Talents

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]
Endnu et hjemmehack til WFRP4. Talents er faktisk en af de udmærkede ideer i det nye WFRP, men udførelsen halter desværre.

Først det gode: 1. Flere Talents giver mulighed for at customize ens karakter. 2. Næsten alle Talents har en tilknyttet Skill, og for hver gang man har købt samme Talent, kan man lægge et tilsvarende antal Success Levels (SL) oveni et rul på den Skill, forudsat man rullede en succes (man kan altså kun forbedre et positivt resultat, ikke løfte et fejlet rul til en succes). Den del kan jeg virkelig godt lide.

DetlefTalents
Detlef Siercks talenter. Et par af dem har han fået gratis i CharGen, men der er stadig for over 7.000 XP (plus det han har brugt på Skills/Attributes). #statporn

Problemerne: 1. XP-prisen for at købe Talents op er komplet idiotisk hvis man virkelig ønskede at invitere til at købe dem flere gange hvilket undergraver SL-ideen. 2. De enkelte Talents benytter forskellige, inkonsekvente særregler. 3. De virker ikke alle gennemtænkte/-prøvede (et par er decideret broken).

Min første ide til en løsning var den enkleste og måske bedste: I min gruppe er der en karakter med Resistance (Chaos) der betyder at han automatisk klarer spilgangens første test mod Kaos – det er et godt og præcist Talent. Min løsning var så at gøre omtrent det samme ved alle Talents. Spillerne skulle være med til at definere evnen, for de er mildest talt ikke alle lige så skarpe som Resistance. Et par af spillerne har imidlertid direkte meldt ud at de bare gerne vil vide hvad de kan (de er nye til Warhammer). Og derudover synes jeg stadig ikke man udnytter potentialet i at kunne købe talentet flere gange: SL-bonussen er fin, men fx Sixth Sense bliver alt for stærk hvis man eksempelvis siger at evnen automatisk lykkes lige så mange gange som man har niveauer i den.

På den hårde måde

I stedet har jeg ladet mig inspirere af Ironsworn der igen er udsprunget af Apocalypse World, og det er selvfølgelig et komplet vanvittigt projekt. Men ideen er at hvert Talent har sin egen menu af underpunkter hvor man kan sætte et nyt kryds for hvert niveau man har købt (SL-bonussen får man stadig). Dvs. at jeg skal finde på nye underevner til 100+ Talents! Men jeg synes jo det her shit er sjovt, og derudover er der som sagt også Talents der som skrevet er broken og nu kan fixes, mens andre er svage/uinteressante og nu kan gøres lidt sjovere. Desuden starter jeg kun med de Talents der er i brug (eller snart kommer det) – jeg har lavet de første ca. 25.

Til venstre Assests fra Ironsworn, til højre mine Talents, meget work in progress, men ideen er vist klar nok. På sigt vil jeg gerne forenkle/ensarte det lidt.

Mit udgangspunkt for revisionen er at mekanismens „ydre lag“ ikke må ændres, så alting er stadig kompatibelt med officielle forklaringer (det har også været gældende for mine fix af XP og tests). Dvs.: Den grundlæggende beskrivelse af talentet er stadig indeholdt; tilhørende Skills er stadig de samme; alle talenter findes stadig (selvom man let kunne have barberet nogle stykker af); og det angivne max antal gange man kan købe talentet, er stadig gældende. Men nedenunder dét kan jeg gøre som jeg vil. Til hvert Talent er der nu mindst 4 underinddelinger, og udgangspunktet er at disse funktioner er automatiske successer (max én gang per spilgang, altså lidt ligesom Resistance), medmindre andet er specificeret. Talentet udleveres på et lille kort, så spilleren hele tiden har overblik over sine evner.

Derudover har jeg sænket prisen for at købe Talents (og stigninger) til 100XP + (50XP x nuværende niveauer i talentet) for at øge incitamentet til at købe dem op (Detlef ville have sparet 2.300 XP hos mig). Jeg tænker også at tilbyde gratis stigninger som belønning for at nå milepæle.

Forhåbentlig vil spillerne synes det er sjovt at shoppe talenter og udnytte muligheden for at specialisere sig, samtidig med at talenter meget tydeligt bliver noget der definerer karakteren.

Alternative WFRP4 tests

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]

Screenshot 2019-06-19 at 14.26.03
… og det er inden vi kommer ind på Criticals/Fumbles.

Ja, det er atter tid til at gå ned i fjerdeudgaven af Warhammer og skrue i motoren (se også afsnittet om XP), denne gang med fokus på det helt grundlæggende terning-tjek. I en tråd ovre hos Morten kom vi ind på netop det. Der er et par problemer: WFRP4 tilbyder en Simple Test (pass/fail) og Dramatic Test (antallet af positive/negative Success Levels (SL) definerer udfaldet), men Dramtic Test er stadig overvejende pass/fail. Derudover har man en regel om at to ens på terningerne (11, 22 osv.) giver hhv. en Critical eller en Fumble, alt efter om rullet er en succes eller en forbier – det virker redundant og mudrende hvis man samtidig tæller SL, og de skriver også indirekte at det er bedst egnet til Simple Test … der så ikke længere er helt så simpel. Helt grundlæggende er der også noget uklarhed om hvornår noget er simpelt og noget er dramatisk, og det kan være svært at ignorere et særligt højt/lavt antal SL når man ser dem rullet selvom man egentlig har bedt om et simpelt tjek („5 SL? Wow, flot. Men det har ingen betydning …“ er lidt fesent).

Oveni det har man +20 på en „standardtest“, og udover at det er noget ulogisk juks, kan man også undre sig over hvorfor man enten ikke har hævet grundstats med de +20 hvis man mente det var nødvendigt for sværhedsgraden, eller bare besluttede at en standardtest er svær („Challenging“, +0), og så i stedet kiggede på hvordan spillerne kan forbedre deres chancer. Anyway, den sære krølle vil jeg gerne af med.

Alt er dramatisk

Min løsning: En normal test er fra nu af altid på ens rene Skill/Attribute (+0, ikke +20) (modificeret af sværhedsgrad). Det gør det også konsekvent ift. modstillede rul der ifølge reglerne ikke har de standard +20. For at kompensere for de „manglende“ +20 er alle rul nu dramatiske. Jeg har så lavet en ny udfaldstabel hvor den største ændring er -0 til -3, en ret stor chance for at lykkes i hvert fald delvist, men for en pris.

test tabel.jpg

Noter:

  • Tabellen er forenklet til 6 i stedet for 8 udfald.
  • Udfaldene klumper sammen på midten for at undgå de vilde udsving der særligt kan opstå hvis man ruller modstillet en anden.
  • +0 er nu en rigtig succes, og det gør sammenhængen med ens evne tydeligere nu hvor de standard +20 er væk: Et rul på 31 er naturligvis en succes hvis man har 33 i en Skill og har klaret det uden +20-krykken.
  • -0 til -3 er slags „fail forward“ som WFRP4 lidt lagde op til (agtigt?), men ikke turde tage hele vejen. Erstatter de standard +20. Jeg har været inspireret af fx Blades in the Dark og andre Apocalypse-spil – et aktivt udfald er sjovere end bare at fejle.
  • Jeg kan ikke umiddelbart forestille mig en situation hvor SL ikke kan tjene som inspiration til fortællingen selv hvis udfaldsparametrene er simple, men i visse situationer kan man for lethedens skyld bare sige at prisen for et både/og-resultat er at det fejler (og så rollespille at det var tæt på).
  • Criticals & Fumbles på to ens gælder ikke på almindelige rul, kun ved liv eller død, dvs. altid i kamp, men også i særligt dramatiske situationer. Den slags ekstremer er nu i stedet indbygget i de dramatiske udfald.
  • Talents tilføjer SL efter en succes (mindst +0), altså ikke på et negativt resultat. Dvs. at Talents kan løfte graden af succes, men ikke redde et mislykket rul. (Det er uændret).
  • Ingen automatisk succes – har man dårlige odds, må man nu bare håbe på et både/og-resultat. 96-00 er automatisk fejlet (svarende til -0, dvs. både/og), selv hvis man har 100% chance eller bedre. (Reglen om +1 SL per 10% over 100% gælder stadig, forudsat rullet er en succes).

SL og modstillede tests

Der er yderligere et problem ved SL, nemlig at det er et kæmpe kaoselement, og det har jeg ikke en endelig løsning på (min egen tabel er dog et stykke af vejen). I reglerne er der lagt op til at man i modstillede rul udregner forskellen på SL. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, men vagten fejler med -4 SL, så jeg har klaret med +3 SL. Havde jeg klaret med +3 SL, ville jeg samlet set have klaret med hele +6 SL! Spændet mellem succes og fiasko er alt for stort og uforudsigeligt. (Det er okay i kamp hvor overskydende SL omsættes direkte i skade, og der er så mange rul at det udligner tilfældighederne lidt). Der er forskellige muligheder:

  • Løsning 1: Begge parter ruller, og så behandles antallet af SL som en dramatisk test, uanset om man ruller fx styrke mod styrke, eller asymmetrisk, fx Stealth mod Perception. Det ville være konsekvent, og sådan som kamp fungerer nu.
  • Løsning 2: Spilleren har det afgørende rul på tabellen. Udfaldet modificeres af et antal SL efter modstanderens rul, men kun hvis dette lykkes. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, og vagten klarer med +3 SL: Mit både/og-resultat ryger ned på -4, dvs. fejlet. Havde vagten fejlet med -1 SL, ville det derimod ikke påvirke mit resultat positivt.
  • Løsning 3: En simpel plus/minus-modifikator på spillerens rul afhængigt af om h/n er bedre eller dårlige end sin modstander, men så er det ikke rigtigt modstillet.

Jeg hælder mod (og afprøver) det første.

En sidste kommentar: SL ser godt ud på papiret, men det store potentiale for udsving er ofte problematisk fordi det kan være lige så let at få en hel håndfuld livsfarlige Conditions på sig (de uddeles ofte efter antallet af SL) som det kan være svært at få dem væk igen (og vice-versa). Jeg overvejer at have en ekstra kolonne på den dramatiske tabel, så både/og-resultatet giver „+1“ af en given faktor (fx Conditions eller successer til at lade en armbrøst), en succes „+2“ og en sikker succes eller bedre „+3“ … noget i den stil. Det ville også kunne bruges i jagtsekvenser hvor de nuværende regler er ubrugelige pga. for stor tilfældighed.

Alternative WFRP4 XP

XP WFRP4
XP i WFRP4 (klik)

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]
En af de ting jeg snublede over da jeg først læste det nye Warhammer, var at man købte sine stats op med +1 procentpoint ad gangen, ovenikøbet til forskellige priser alt efter om det er en Skill eller en Characteristic, og hvor mange point man allerede har brugt. Ikke noget kæmpe problem, for det er som sådan simpelt nok at aflæse priserne fra en tabel, og det er i tråd med det overordnede designvalg om at gøre karakterudviklingen mere fleksibel og langtidssikret.

Men ift. 2nd. edition er det en klart højere kompleksitet, og samtidig undrer det mig at priserne stiger eksponentielt, og ikke bare i lige linje. Formålet er selvfølgelig at de yderste point skal være så dyre at man forhindrer en unfair/urealistisk udvikling, men hvorfor så ikke bare sætte et maks på? En jævn stigning vil stadig gøre det urentabelt kun at fokusere på en enkelt stat (fx Weapon Skill), og samtidig undgår man de underlige urytmiske spring i prisen der er nu (man skal alligevel bruge en tabel, så igen, det er ikke et praktisk problem, bare uelegant).

Den nye XP-stil

Havde det bare været mig (og også min 2nd. ed.-gruppe) ville jeg køre det RAW (Rules as Written), men min Unævnelige kulter-gruppe er mindre erfaren, og jeg kunne se at det var lidt overvældende første gang, så nu har jeg forenklet det.

nyXP
Mit alternative XP-system (klik)

Startprisen er omtrent den samme, og de første par stigninger er ikke så forskellige. (Filosofien har været at fastholde XP-uddelingen på samme niveau som nu). Men mit system holder en mere jævn stigning, så på høje stats er der en betydelig forskel. Jeg håber at en sidegevinst kan blive at det inviterer til at specialisere sig og købe nogle enkelte stats højt op (hvorimod det nuværende system straffer specialisering). Den nye, lavere pris giver selvfølgelig også karakterne mulighed for på sigt at blive meget bedre for de samme XP, men reelt mener jeg bare at det fjerner en komplet absurd prissætning der aldrig kommer i spil (520 XP for +1? Really?). Men den tydeligste ændring er selvfølgelig at det nu er +5-intervaller på Skills, så der er lidt mindre at nisse med, og det giver en mere mål- og mærkbar forbedring. Grunden til at man stadig køber +1-intervaller på Characteristics, er dels at det er mere overskueligt der (man har fra starten kun 3 (og max 6) stats der kan udvikles), og +1 kan have stor praktisk betydning (fordi det påvirker ens afledte Bonus).

(Note 1: Man kan stadig købe ikke-karriere-stats til dobbelt pris. Note 2: Visse Talents giver 5 XP rabat på at hæve en Skill med +1; det bliver i så stedet til 25 XP i rabat for at hæve med +5).

PS: Morten Greis har gang i en spændende og grundig serie af indlæg om XP-mekanikker. I den forbindelse: Jeg giver XP for tilstedeværelse og for at tage udfordringer på sig, ca. 100 XP per spilgang, med en slutbonus for at løse opgaver og mål (≈ Ambitions) svarende til ca. 50+ per spilgang scenariet varede.