Sort er stadig det nye sort

[Preview – Vampire the Masquerade 5e]

Screenshot 2018-10-11 at 08.49.38
Pyha, slut med marmor.

Lidt off-topic, men jeg er nødt til at runde min nye Vampire the Masquerade 5e-regelbog. I min rollespilsbarndom var der to bøger der for alvor vakte røre da jeg smed dem på spillebordet: Warhammer og senere Vampire. Da 2nd. edition kom i 1992, kørte jeg to gode kampagner i Paris (men så kom Mage, og så var mit hjerte tabt).

Jeg kan godt lide den her nye udgave! På allerførste opslag (som i: bogens for- og bagsats) er 50 profiler kort præsenteret så man let kan finde et offer at suge blod af … det er meget fint. Der er i det hele taget en masse om blod og jagt og drifter. Vampyr-stuff. Reglerne er strammet gevaldigt op (jeg har misset Revised og V20, så hvor meget af det der egentligt er nyt, ved jeg ikke) og har mere fokus på sociale konflikter og at kamp ikke skal trække ud. Den visuelle stil er 90% i skabet – magasinlayoutet ser godt ud og er let at læse, og jeg kan godt lide brugen af fotos (der er dog også stadig masser af illustrationer) (design af Fria Ligan, i øvrigt).

Screenshot 2018-10-11 at 10.48.30
Ja, sgu da.

Eneste lille anke er faktisk hele det politiske spil der jo har været et fundament lige fra starten. Jeg fandt det bare ikke så interessant, særligt ikke ift. det de gør med selve vampyrerne. Er det lidt udspillet eller uddateret? Det kom i hvert fald bag på mig at de har skabt noget så nyt og gennemarbejdet, og så ikke foretager andet end en lille kursjustering af metaplottet. Men det må vel betyde at det stadig er populært. Selv ville jeg nok overveje at finde en anden plotmaskine eller en ny vinkel på intrigerne. Men det er fint nok, for min umiddelbare trang til også at måtte eje Camarilla- og Anarch-bøgerne blev stillet.

(Men nu kan jeg ikke sove før Mage 5e ligger på mit bord).

Vampire the Masquerade, 5th edition, Mõdiphiüs/White Wolf 2018, hardcover, ca. 400 sider (den medfølgende pdf har yderligere ca. 20 sider).

Warhammer 4th testkørsel

Over et par eftermiddage har jeg lavet karakter og spillet nok til at få testet kamp m.m. – med en hel flok fremmede! (dog kendte jeg spillederen). Et simpelt nok setup: Vi sidder i en fangetransport på vej fra Altdorf op til en dværgeby for at blive dømt for noget vi helt sikkert ikke har gjort. Vognen går i en fælde, skrider ned ad en skråning, bryder gennem isen og synker.

goblin_snow_angelSå første store test var at undgå skade fra styrtet, dernæst at komme fri af lænkerne og til sidst at svømme op til overfladen. I sneen ventede en bande goblins og et par orker, og vi måtte gå i kamp med improviserede våben indtil vi kunne finde noget bedre. Jeg vil ikke gå i detaljer, men i stedet pege på erfaringerne. Det følgende vil nok mest give mening for regelinteresserede læsere eller Warhammer-spillere.

Skills: Fra char-gen er den primære forskel det med at der er flere skills man skal købe op, og når først det er gjort, kan Skills/Characteristics købes op med med ét point ad gangen. Det er en grad af forfinelse der vil være for meget for nogle. Men Andy Laws, en af designerne, fortalte i en nylig Q&A at mange af deres designvalg er taget ud fra varighed – spiller man for længe i 1st edition, bliver man for stærk, og i 2nd løber man tør for karrieremuligheder. Det nye system er imho. meget tæt på optimalt: Man kan blive i en karriere og fordybe sig; man kan udvikle en karriere opad; eller man kan brede sig ud over flere karrierer end nogensinde. Læg dertil den nævnte mulighed for at købe individuelle stats op – det er klart de mange muligheder øger kompleksiteten en smule, men ift. karrierer går regnskabet positivt op.

b019f2890e914eb639781192aabfe0c5--snowmanOpposed roll/Success Level: I forhold til kamp er den helt store forskel at angrebsslag rulles opposed – angriber mod forsvarer. Success Levels (SL) regnes ud fra ens Skill, og så sammenligner man ellers. Og! -1 er to bedre end -3. Dvs. at der i hver runde sker noget selvom ingen lykkes – den ene part er stadig bedre end den anden. Og det fungerer rigtig godt. Der er lige noget med at vænne sig til at tælle SL, men man sammenligner kun tierne, så det er ikke rocket science.

Critical Hit: Og ovenstående betyder at systemet er supervoldeligt. Jeg spiller lige nu 2nd, og det føles meget blidere end originalen – med sine Half Actions mere D&D-agtigt. Med det nye system har det aldrig været mere blodigt. Crits er i sig selv mindre dødelige end i 1st edition, men til gengæld er der flere Conditions, såsom blødning, der kan slå en ihjel. (Man kan også spille med at man max kan tåle et antal Crits afhængigt af ens Toughness).  Udover Fortune-rerolls som man kender fra 2nd, er der også kommet Resolve til der efter samme princip kan fjerne Conditions – og man har stadig Fate som man nok skal få brug for

Advantages: Den sidste store, nye ting er Advantages: et antal +10 tokens man får for at klare en Action i kamp – som man mister i samme øjeblik man fejler. I starten af vores kamp bølgede det lidt frem og tilbage – men da vi først begyndte at ramme og samle Advantages op, blev det en selvforstærkende effekt. Spilleder havde sat et max på 5 Advantages per kombattant, men det var så også +50%, både på at angribe og forsvare sig, så dér var kampen reelt afgjort. Det kan man så sige er for tilfældigt, for store udsving – men i praksis virkede det faktisk okay. Det gav næsten kampen sin egen dramaturgi: Vi kom op ad den frosne flod, rystede og uden våben, men kæmpede os ind i kampen mod en reelt svagere fjende. Man kan også vælge at spille helt uden Advantages, men jeg vil nok vælge at tage det med og så nøje overveje hvor max skal ligge – evt. lade det afhænge af styrkeforholdet fra kamp til kamp.

once_in_the_woods__by_pervandr-d2k39ul
‘Once in the woods’ © Andrei-Pervukhin

Der var selvfølgelig også en masse små erfaringer med særregler og våbenundtagelser osv., men det er meget på niveau med 2nd edition hvad angår crunch.

Så altovervejende var det en positiv oplevelse – mindre kompliceret end forventet, mere hårdtslående. Men også så tæt på 2nd’s kompleksitet at man skal gide sætte sig sig ind i endnu et system – så for mig er fjerdeudgaven det oplagte valg til en ny kampagne (jf. også bedre balancering på den lange bane), men ikke værd at skifte over hvis folk ellers er glade for en ældre udgave.

Warhammer 4th ed. – ved første øjekast

Cubicle 7 har udsendt en PDF til preorderbestillinger. De kalder den preview_not_final, men bortset fra manglende kort og indeks var første udmelding at den var færdig. Det første man bemærker, er dog at de crowd-source’de rettelser er ret voldsomme i omfang – typos, men også fejl/mangler/uklarheder i regelteksten. Det er gået for stærkt til sidst, ser det ud til, og at dømme på C7’s seneste meldinger er de indstillet på at redigere/omskrive. Det er noget af et forbehold at måtte tage. Et andet er at jeg kun har kastet et kort blik på reglerne og intet testet i praksis.

Se indholdsfortegnelsen i PDF.

Overordnet

WFRP-Corerules-Cover-1200
Bogen er fuld af små kip med hatten til tidligere udgaver, og forsiden er ingen undtagelse.

Inden jeg fremhæver nogle enkelte ting, vil jeg sige at jeg er ret glad for denne nye udgave af Warhammer Fantasy Roleplay („wuf-rup“ som det nu „officielt“ kaldes). Den består for langt hovedparten af ting vi kender fra udgave 1 og særligt 2, med enkelte ting der lugter lidt af 3. Der er ikke meget nyt, men helhedsindtrykket er alligevel lige så friskt som 2nd edition var i sin tid. Bogen, ca. 350 sider, har et enkelt og let layout – det er 100 sider mere end WH2, og selvom der nok står også lidt mindre på hver side, kommer man stadig lidt bredere omkring her. Bogen har masser af farveillustrationer, plus enkelte i S/H, vignetter og en gennemillustreret prolog. Regelteksten benytter sig rigtig meget af bokse, ofte med alternative regler. Det eneste man umiddelbart savner ift. tidligere udgaver, er et introscenarie, men jeg tror der kommer et gratis til download hvilket efter min mening er en bedre løsning.

Gammelkendte regler med et twist

Regelsystemet er tilbage på d% med mange af de samme stats. Skills man ruller for (færre end tidligere), Talents der modificerer (flere). Fate og Fortune. Crit Hits og risikabel magi. Karrieresystemet er stadig i centrum. Det er Warhammer.

Den væsentligste regelændring er at man nu benytter sig af Success Levels (SL). Kamp er et Opposed Roll – flest SL vinder. Magi har en Rating for hvor mange SL man skal generere (evt. over flere runder) for at lykkes. SL kan bruges til at forbedre magiske effekter og alt muligt andet, og Talents kan give automatiske successer. Men man kan jo ingenting i Warhammer, så hvordan skal man generere successer? Jo, en standardtest er nu +20! (Det gælder dog typisk ikke Opposed Rolls). Og man kan teoretisk set buffe en stat uendeligt og med plusser komme over 100%.

Dét her bliver kardinalpunktet for systemet – om det virker, afhænger i høj grad af om SL føles let og nogenlunde afbalanceret. Det fede er til gengæld at det er indført konsekvent over alle typer af regelinteraktion, med gode muligheder for at variere over temaet.

Til gengæld er en af de ting previewlæserne klager over, at det roder med at få de specifikke teknikker forklaret, og det er selvfølgelig særligt noget kamp lider under. Jeg krydser fingre for at man ikke skal sidde og drømme om en 4th edition v. 2.0 efter få måneder. Få nu det her gjort ordentligt – brug tiden der skal til.

Nye tiltag

Jeg kan starte med at konstatere at Insanity er væk. Men der stadig regler for psykologi og noget nyt der hedder Corruption. Det går mere på Kaos’ påvirkning på kroppen (mutationer), men det er vist det tætteste vi kommer. Lidt mærkeligt, men egentlig ikke noget jeg vil savne. Der er i forvejen, som demonstreret herunder, mange nye ting der skal gives plads til.

Merchant_WH4
Reikland er fuld af blege mennesker, men en enkelt mørklødet karakter har sneget sig ind – det kunne man godt have arbejdet mere med.

For karrieresystemet gælder det især tilføjelsen af Status. Der er nu tre sociale niveauer (Tiers) – bronze, sølv og guld – og hver af disse graderes 1-5+ (Standing). Det har indflydelse på tests og indtjening, og det er noget at rollespille op ad. Det kan jeg virkelig godt lide, og det har fyldt for lidt i tidligere udgaver. 

Conditions kender vi – Stunned, Entangled, Bleeding etc. – men nu er der virkelig mange, og det føles meget som noget Fantasy Flight kunne have lavet. Jeg tror vi kan forvente et sæt kort man kan bruge i bedste brætspilsstil. (Ellers er det noget jeg vil lave selv).

Som nævnt skal man i magi samle et bestemt antal SL for at trylle (og ingredienser er gjort mere fleksible), men præstemagi er helt anderledes og baserer sig nu på Miracles & Blessings – mindre kraftfuldt, men også mindre risikabelt. Og først og fremmest anderledes! Det har i stort set alle udgaver irriteret mig at det var så ens at være troldmand og præst.

Udover Fate & Fortune er der nu kommet Resilience & Resolve til – og hvor de første håndterer rerolls og decideret overlevelse (som tidligere), relaterer det andet par sig til vilje og muligheden for at overvinde Conditions og Corruption. Det kan vise sig vigtigt.

Til ovenstående system knytter sig også Motivation & Ambition. Det her er en god ide, men lidt halvfesent implementeret, desværre. Det svarer til grundlæggende karaktertræk (Drives i Trail of Cthulhu, Concept i World of Darkness, osv.). De kan give ekstra XP (Ambition) og forny ens Resolve-pujle (Motivation) hvis man spiller efter dem. Men der er ingen lister, kun nogle eksempler – det er fint at det er frit, men man kunne godt have grebet det mere seriøst an.

side_WH4
Et opslag og bokse med regelvarianter.

Så er der Events & Endeavours der er dét der foregår imellem eventyr. Vores nuværende spil-leder er berømt for sine lister, og han har selv lavet noget lignende til vores kampagne, så det bør glæde ham. Ideen er god – det grounder karakteren, og ikke mindst hendes karriere!, i verden. Og så er det helt frivilligt.

En sidste ting der for alvor springer i øjnene, er Advantages. I et procentbaseret kampsystem er der rig lejlighed til ikke at ramme. Det har man forsøgt at opveje ved at indføre Advantages. Hver gang man rammer eller forsvarer sig, får man +10%, og det kan man bygge op over flere runder. Hvis man bliver såret eller fejler, stopper festen. Det er i teorien en god ide, men allerede på papiret ser det også potentielt ekstremt uforudsigeligt og selvforstærkende ud. Men med brug af Talents til at modvirke det og evt. lidt house ruling er det forhåbentlig en god ting.

Verden

Året hedder tilsyneladende ca. 2511 (?). Dvs. vi er tilbage omkring førsteudgaven og før Storm of Chaos som jeg aldrig har fundet interessant. Efter et par lidt tørre udgaver synes jeg der er mere glimt i øjet her. Visuelt er der ikke gjort noget for at skabe en Grim & Gritty setting (jo, illustrationerne har masser af skumle, middelalderlige bygninger, men de fortæller også historier, og siderne er som nævnt lyse), men Corruption og mere regelmæssig brug af Crits tror jeg vil skabe det i praksis. 

Der er ikke nogen guide til verden, men i stedet har man valgt kun at fokusere på én provins i Imperiet, nemlig Reikland. Det giver selvfølgelig plads til rigtig mange udvidelser. Men jeg synes det er en fornuftig mængde info, omend noget overfladisk. Jeg er spændt på kortet. Deres Starter Set vil beskrive byen Ubersreik i samme område mere i detaljer. Dertil kommer så bestiarium, guder og magiens farver der også må regnes til world-building.

WH4_Pigeons
Kampduer. Det er en ting.

Lidt pudsigt står Morr både nævnt blandt de gamle guder og de „klassiske“ (nye), men mon ikke det er en fejl? Der står ikke noget om at kejseren ridder på sin demigrif, men han har en, og de kan tæmmes. Monstersektionen ligner meget den fra etteren, og den følte jeg allerede dengang var lidt fantasyramt – men der er et aldeles hæderligt udvalg at starte på. Spilbare racer: menneske, dværg, halfling, skov- og højelver. Og så er ogres tilbage i kulissen, nu som hobitternes venner.

Så helt overordnet må man sige at Warhammer-tonen i denne omgang meget er repræsenteret gennem illustrationerne, de specifikke systemer for interaktion med verden og en gennemgående tone. Baseret på The One Ring forventer jeg dog at C7 leverer varen i udvidelserne.

Vurdering_not_final

Der er som sagt nogle gevaldige spørgsmålstegn ved den endelige udgave (lige nu herunder hvad den endelige udgivelsesdato lander på), men med forbehold for nogle overraskende tiltrængte rettelser og at det hele virker efter hensigten, så har det her potentialet til at blive det bedste Warhammer indtil nu. Sagt af en der har spillet uhyrligt meget WH1, først er kommet i gang med WH2 for nylig, og kun har læst WH3. Men det er ikke perfekt – visse ideer er halvhjertet implementeret, og kamp og crunch i det hele taget kommer til at kræve en del opslag, selv med en opstramning i slutredigeringen. Den setting vi elsker, kommer ikke til fuldt udtryk her – der er stadig en verden af fluff der venter derude.

Og på trods af det overvejende positive førstehåndsindtryk er det ikke nok til at jeg vil foreslå min nuværende gruppe at skifte system fra 2nd edition der virker fint og ikke er markant forskellig fra denne udgave. Men jeg vil klart give 4th edition et shot næste gang.

spread_WH4.jpeg

Otte siders Kaos

Jeg har tidligere nævnt at jeg blev lokket ind i Warhammer af et reklamehæfte i Dragon 116. Nu fandt jeg det så endelig, denne gang fra White Dwarf 82 hvor det også blev bragt.

forside
Download *

Grunden til at jeg ledte efter det i første omgang, var nostalgi over den lille novelle i starten der virkelig talte til min fantasi – ikke så meget den interessante, men noget klodsede world-building, men hovedpersonen, Gotters, desperation og den sidste afsløring af at han havde ret – dommeren stod i ledtog med kaos … og ikke blot det, kultisterne havde arrangeret direkte forbindelse til fængslet, og han var mutant! Det er fandme skummelt. Dengang var en heksejæger anderledes magtesløs end de præsenteres i anden og tredje udgave.

Derudover præsenterer hæftet nogle af de nye og de seje features ved spillet og grundbogen: karrierer, evner, bestiarium, scenarie, magisystem og verden.

Endelig bider jeg mærke i to ting: For sin tid er det virkelig markant design, og tanken om at sende otte farvesider ud i to store magasiner er stadig lidt mind-blowing. Helhedsindtrykket føles stærkt og adskiller sig tydeligt fra generisk firserfantasy.

For det andet, og det er egentlig det mest interessante, så er Cthulhu-indflydelsen meget tydeligere her i starten, ikke mindst i kosmologien der præsenteres i novellen hvor „amfibie-væsner“ (≈ Elder Things) terraformer planeten og åbner porten for interdimensionelle uhyrligheder.

(…) gibbering mounds of slime exploded into thousands of shrieking forms. Huge tentacled horrors squirmed and writhed (…)

Og fra beskrivelsen af spillet:

a brooding medieval world where nightmares come true and malignant entities stalk behind closed doors (…) dark gods, whose very forms are an abomination (…)

Og den lille coda:

Dark tendrils of mist crept slowly over the dockside, and coiled sinuously around the moorings. Dim lights appeared over the top of the jetty accompanied by a faint creaking and a repulsive slavering face. With a shriek of terror, the adventurers turned and fled …

*) Rettigheder? Det er en reklamefolder, så jeg tænker at det går. Alle rettigheder tilhører Games workshop.

Demo: Sigil & Sign

SSside
Side fra demoreglerne.

Jeg har støttet kickstarteren Unspeakable: Sigil & Sign der er sat til at udkomme sidst på sommeren. Men nu er der foreløbig kommet en demo med grundregler og en lille stak print-selv-kort. Motoren i spillet er Axiom-systemet (skabt af Make Believe Games der er stiftet af Mark Rein-Hagen) der før har været brugt til I Am Zombie, og hvortil man gratis kan hente reglerne her: download pdf. Grundtanken er at ens karakter består af en håndfuld kort der giver nogle fordele (og ulemper) ift. terningerul. Settingen er Lovecraft-horror hvor man spiller kultisterne (ikke i sig selv så revolutionerende – Mads L. Brynnum benyttede det kneb i sit Madness at Midnight/Cults of Arkham). Spillet udgives af Cubicle 7 der også er på vej med Warhammer og har pæn succes med The One Ring/Adventures in Middle-Earth.

IMG_6435
Demokort, klippet og  sleevet!

Jeg er givetvis langt fra den eneste der har haft tanken om at lave karakterer på den måde til et scenarie, men jeg syntes det kunne være interessant at se det implenteret i praksis. Kortene er ikke specielt æstetiske ved første øjekast, men der er trods alt mindre info på dem end Fantasy Flights Warhammer der ligeledes brugte kort, dog mere fokuseret på specifikke evner end selve karakteren og mekanikken bag spillet. 

Demoen gør det muligt at lave op til fire karakterer (eller færre, med mulighed for at udvikle dem). Jeg vil forsøge at lave en lille test – bare et par scener for at prøvekøre grundmekanikken og sparke lidt til dækkene.