Paradox på Viking-Con

Yeah! Mit nyeste scenarie, Paradox, NY, kommer på Viking-Con.

paradox_ny
Scenariet udspiller sig i magiske omgivelser.

Det er Lovecraft-inspireret, horror/drama, og foregår ved Paradox Lake, upstate New York, i 1966. Man spiller et team af håbefulde, unge reklamefolk der tager ud i et sommerhus for at udvikle en reklame for en excentrisk kunde.

Scenariet blev testet på Con2 og fungerede godt, så der er ikke ingen større omskrivninger i vente, men det gav selvfølgelig anledning til nogle ting jeg gerne vil revidere:

Eskalering: Det var en ide jeg fik for sent, så den vil jeg have implementeret: Der er en ydre fjende som manifesterer sig gennem scenariet, og den effekt vil jeg have skrevet direkte ind i scenerne som en variabel spillederen kan skrue på. Formålet er at gøre det mere konkret og lettere at arbejde med.

Klimaks: Jeg vil gerne se på om der kan gøres mere for bevidst at iscenesætte den type gode oplevelse der opstod i testspillet hvor det i høj grad var takket være spilleder/spillere, med teksten som inspiration. Kan jeg gøre mere for at understøtte et dramatisk udfald?

Layout: Jeg har en ide i mit hoved om det grafiske udtryk der bedre formidler stemningen end det enkle layout i testversionen. Vi er dog ude i yderkanten af min formåen, så lad os se. Men der skal i hvert fald nogle illustrationer ind, og alt spillermateriale skal have et ekstra lag fernis.

Og så overvejer jeg et nyt navn.

1966_10_120_121.Fall_WinterFashionForecast_123_867lo.jpg

I Paradox, NY vælger man selv sit look og sin personlighed.
(Tøjreklame fra 1966)

[◄◄] Poppenfest!

popGensyn med Poppenfest! Henrik Vedholm, Fastaval 2009

Vi er her i det snævre undersegment af „liderlige scenarier“, og det er et fint fit til et univers hvor sygelige kulter råder – og ikke noget vi ser udforsket så tit. Det er ofte mere noget med at påkalde en relativt generisk dæmon, snarere end egentligt at udforske det mørke der ligger bag. Og umiddelbart er det det eneste scenarie fra forfatterens hånd.

Jeg er ikke specielt blufærdig, men jeg synes alligevel det er nødvendigt indledningsvist at kommentere det seksuelt eksplicitte og perverterede univers der er kernen i scenariet. For det bevæger sig fra pikant sengekantshumor til dødspornografiske fantasier, og undervejs på den skala skal man også forholde sig til voldtægt, dyresex og pædofili serveret som ren underholdning, altså uden at problematisere eller advare. Her er et par citater fra selve scenariet om at håndtere tonen:

Der er to ting der er vigtige i dette scenarie:
1. Det skal være sjovt, overgearet og underholdende!
2. Der skal bruges tid på at svælge i perversiteter!

Det er klart, at der er en svær balance mellem total lam plathed og sofistikeret erotisk rejse. Jeg havde forestillet mig et sted midt imellem. (…) Spillernes udfordring ligger også i at dyrke de sider af sig selv, som ligger gemt et sted dernede i dybet. Alle er perverse dernede!

I det følgende afsnit, ‘Historien som ritual i sig selv’, står der: „spillerne (skal) helst også selv få en følelse af, at de er kommet gennem et rituelt forløb.“ Men læser man videre menes der her vist spilpersonerne – trods alt! Det minder på den måde lidt om Eyes Wide Shut der også indeholder et konkret ritual, men hele den søgen der beskrives i filmen, er en form for indvielse ind i et skyggeunivers.

Foromtalen antyder et scenarie der skal tages med et smil, samtidig med at det ikke viger tilbage fra at komme med et par saftige beskrivelser. Den tone kan jeg rigtig godt lide. Men jeg synes sandheden er at scenariet går væsentligt længere. Ligesom Slaneesh-kulten så presser scenariet grænserne for moralen og gør det bl.a. gennem chokeffekt.

Uagtet hvordan man ser på de løbende og eskalerende sex-skapader, så er det i klimaks at tingene for alvor overskrider enhver fornemmelse af normer. Afsnittet hedder meget malende ‘Inde i Isabell’. En Hellraiser-lignende sammenblanding af nydelse og smerte er kun begyndelsen på et afsnit der overflødiggør enhver diskussion af grænserne for hvad man kan og ikke kan, ved at skide (og sekrere alle andre tænkelige kropsvæsker) højt og uhelligt på dem.

Så hvis jeg indledningsvist har et forbehold, så går det ikke på at det handler om sex eller de varierende udskejelser der forekommer, men om hvorvidt scenariet er helt ærlig omkring udfoldelsen og håndteringen af sit tema. Personligt synes jeg det er et hårdere scenarie end foromtalen og indledningen lægger op til.

Handling (spoiler)

Karaktererne, alle med hver deres særlige lyster og talenter, er inviteret ind i en Slaneesh-kult og er på vej til et ritual på hertug Dietrich von der Spass’ slot i Paarig Bergspitze, den såkaldte Poppenfest. De ved at det involverer hertugens datter, Isabell, og at de skal udvikle deres eget ritual til nydelsesafgud(ind)ens ære. Men Isabell bliver væk, og der er samtidig en snigmorder løs – nogen er ikke interesseret i at ritualet bliver gennemført. Det er op til karaktererne at forfine deres ritual samtidig med at de tilvejebringer den forsvundne „sexprinsesse“ så de kan modtage deres velfortjente Kaos-velsignelse i Slaneesh’ kødelige palads.

Indtryk

Jeg har allerede indledningsvist diskuteret det overordnede sextema, men sætter man det til side og bare betragter det som et scenarie, er der stadig meget at komme efter.

Scenariet skrider frem efter en række kronologiske scener der fører frem til det store ritual, og de indledes af en kort prosatekst til at sætte stemningen. Parallelt med det er der en række forslag til scener der kan passes ind undervejs. De er i større grad afhængige af spillernes eget initiativ og handler om jagten på Isabell og efterforskningen af de mord der løbende bliver begået.

Alle seks karakterer kommer i en M/K-udgave som man selv vælger – kønnet er den eneste forskel. Men ellers virker scenariet mest gearet mod et „male gaze“ med masser af tjenstvillige unge (og ældre) kvinder (og dertil så de mere raffinerede perversiteter). Så hvis man vælger at spille kvinde, er der ikke så mange mænd at vælge imellem.

Der er mange bipersoner at holde styr, eller gramse, på, men alle kommer med et lille portræt til at printe ud, så spillernes selv kan tage noter.

 

Hertugen og Britta Edelweiss
(Tegninger udført af forfatteren?)

Udviklingen af ritualet sker gennem tre helt frie scener, og forfatteren lægger op til at spillerne kommer ud på gulvet og spiller semilive. Der er nogle anvisninger i starten til hvad et godt ritual indeholder, men det er ikke rigtigt formidlet til karaktererne, fx gennem handouts eller en scene med instrukser. Formålet med ritualet er at „åbne porten til Slaneesh’ palads“, men det forbliver lidt diffust. Ift. handlingen behøver det dog heller ikke være på en bestemt måde, så det vigtige er at spillerne synes det er sjovt at være medskabende.

Jeg har ikke virkemidlerne, men der er beskrevet en magisk pocelænsamulet til hver spiller som man kan sutte på for at opnå en effekt i fiktionen, fx stimulere en bipersons sexlyst. Deruodver står der også nævnt nogle „remedier“ som inspiration til Poppenfestritualet, men ikke hvilke. Det lyder i begge tilfælde som noget der kan være ret virkningsfuldt ift. at skabe stemning og fortælling. En anden virkelig fin effekt er parløren der omsætter sexudtryk fra vores univers til mere pikante vendinger i Slaneesh-tone såsom purpurstokken, kødfløjtens melodi eller den omvendte duet. Der er også en håndfuld breve beregnet på efterforskningsdelen.

Alt i alt et på mange måder veludført scenarie med en klar stemme bag, men måske ikke helt bevidst om sine egen voldsomhed? Mådehold er selvfølgelig heller ikke kendetegnende for Slaneesh.

Grim & Gritty?

Systemet er førsteudgaven af Warhammer, men det kommer kun i brug i en indledende actionsekvens og en valgfri afsluttende kamp – det er ikke noget der ikke kunne undværes. Men der er flere elementer der viser en god indsigt i Warhammer-settingen: en grådig købmand, Sigmar- og Morr-præster, heksejægere, en Khorne-kultist osv.

Ellers må man sige at scenariet strækker grænserne for hvad der kan passes ind i Warhammer-rammen. På den ene side er det bare en vellysten leg med settingens eget Kaos, på den anden er det et punkt der normalt ikke bliver stillet skarpt på (jf. fx Martin Svendsens Die Faunenberg der kun meget løst antyder en sexrite) – og måske er det hyklerisk, for der er jo masser af eksempler på at scenarier svælger i Nurgles fordærv og til en vis grad også i Khornes blodsudgydelser.

Og således ender sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg kommer tilbage med en kort gennemgang af erfaringerne.

Jeg har læst Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer.

[◄◄] De Sorte Høge

Gensyn med De Sorte Høge, af Stefan Lægteskov, Fastaval 2007

Scenariet er i kolofonen krediteret som: „Tekst af Stefan Lægteskov og Thor Fejerskov Jensen“, men Stefan er nævnt under titlen som den eneste. Karaktererne er illustreret af Anja Kristensen.

Handling

l_3223En hær af sortelvere gør sig klar til at invadere det nordlige Imperie og sender en spejder i land. Han bliver såret og fanget i en fiskerbygd, og det er op til en sortelver-eliteenhed, De Sorte Høge, at bringe ham (eller hans lig) tilbage og straffe menneskene for at lagt hånd på ham. De torterer og myrder løs indtil en kejserlig hær kommer til.

Scenariet kommer med to mulige vinkler og karakterer: Man spiller sortelverne der skal svælge i vold og angst og i den sidste ende kæmpe til døden, og de handler der eventuelt kan indgåes i bytte for deres gidsler. I den anden version er man de sølle fiskere der udsættes for kommandoenhedens voldelige overgreb. Skal man forhandle? Overgive sig? Sælge de andre? Her er man offer og skal forsøge at klare sig igennem med livet i behold.

Indtryk

Scenariet har lånt inspiration fra Black Hawk Down, men det er selvfølgelig mest gældende for den første version af scenariet. Den anden version er nærmere et intrigescenarie hvor enkeltpersoner i landsbyen skal afbalancere individuel og kollektiv overlevelse i en tilsyneladende umulig situation. Der er her lidt mere kød på materialet i form af „mellemscener“ – fire tekststykker til højtlæsning der skubber handlingen videre – og forslag til intriger og torturscener. På den anden side, hvis spillerne er med på at trykke den af som „bad-ass badguys“ er der ikke brug for så meget andet regi end, „slå jer løs“. Jeg tror bestemt der er publikum til begge versioner, men det kunne være skægt at høre hvad der i praksis blev spillet på Fastaval – og om nogen gjorde begge dele.

Skipperskæg eller skarpretter?
Portrætter af Anja Kristensen

Som en lidt sjov ting er lokationer i scenariet beskrevet næsten i prosastil – det er ikke så praktisk til at danne sig et overblik, men det er ét blandt flere steder hvor der arbejdes bevidst med at skabe stemning.

Scenariet er også interessant i og med at de to versioner af historien præsenterer os for yderpositioner i Warhammer-settingen: Sortelverversionen er powerfantasy, med hypervold, overnaturlige kræfter og flydende stenfæstninger. Over for det har man så fiskersamfundet der er så lav-eventyrligt som det næsten lader sig gøre – kålrabisnaps er næsten den eneste, farverige detalje vi får (indtil lensherrens hær så kommer væltende med kanoner, ogrer og ildtroldmand). Det er sjovt at se de to vinkler forenet på den her måde.

Grim & Gritty?

De Khaine-tilbedende sortelvere er som nævnt et stærkt fantastisk element i en lavfantasy-verden, og menneskehæren klinger også meget af en kærlighed til Warhammer Battle (Tre brødre havde noget tilsvarende i form af en lejehær, og også her er den præsenteret med stats på infanteri osv.). Men jeg er opflasket med WFRP 1st. edition, og den æstetik er fiskersamfundet i højere grad udtryk for.

Systemet er 2nd. ed. – men det siges meget direkte at det ikke nødvendigvis kommer i spil (det er mere for at give et indtryk af hvor seje elverne er), og fiskerne har slet ikke stats. Sortelverne baserer sig delvist på Warhammer Battle-lore, for der er aldrig udkommet så detaljeret info om dem i rollespillet. I 1st. edition er de nævnt under elvere generelt, og de har en kort beskrivelse i Old World Bestiary til 2nd. edition (som ‘Elven Corsairs’) hvor de er kommet tættere på Battle-udgaven og også benævnes Druchii.

Sæsonafslutning næste gang – og det bliver fugtigt. Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.

[◄◄] Tre brødre

l_3093Gensyn med Tre brødre, af Stefan Lægteskov, Vintersol 2006.

Året kørte i 2006, først på Vintersol (hvor det tog Vintersolprisen) og dernæst på Fastaval (hvor forfatteren i baren var medstifter af forfatterkollektivet Jesu Bar Mitzvah). Der var tale om en debut på scenariescenen. Og ikke nogen dårlig debut, men meget et scenarie hvor baggrundshistorien og bipersonerne er vigtigere end spilpersonerne. (Det minder mig således en del om min egen debut: Warhammer på et slot, familiestridigheder, udøde i stedet for Kaos, referencer til Shakespeare, spilpersonerne lidt i baggrunden).

Handling (spoiler)

Tre brødre genforenes på den ældste bror, Schwazwald. Den ældste, grev Sigmund, har fået problemer med udøde og har bedt sin yngre tvillingbror, købmanden Wilhelm, om hjælp til at hyre en hær mod problemet. Det gør han, men den er anført af den tredje og yngste bror, Stefan, der tidligere har haft en affære med Sigmunds kone. Det hele er et setup for at give magten til Wilhelm, og det er ham der får rodet spilpersonerne ind i broderstriden på slottet der udspiller sig over tre festaftener og en afsluttende duel. Der er også en snigmorder, en led nar og andre skumle typer på fære. Der er flere mulige udfald, men det kommer sandsynligvis til at gå mindst én af brødrene ilde.

Indtryk

Tre brødre beskriver sig som „et klassisk intrigescenarie“, men efter min definition indebærer dét en intrige mellem karaktererne, og her er det intriger mellem bipersoner, nemlig de tre brødre. Der er en grundig beskrivelse af hver af dem, inklusive stats, deres hjælpere og lejesoldaterne. Synopsen og scenegennemgangen gør det også klart at historien er noget der udfolder sig mellem dem, uanset karaktererne. Dermed ikke sagt at de ikke har input – der er forslag til åbninger i handlingen („mellemspil“) hvor de kan gøre sig nyttige og tippe udfaldet i retningen af en af de tre brødre.

Tre Brødre
En af karaktererne og klassisk 2nd. ed.-design

Der er sympatier og antipatier mellem karaktererne der sagtens kan komme i spil, men ingen aktive intriger. De er i anden karriere og ret seje.

Stefan trækker Shakespeare ind på scenen, ligesom også Martin Svendsen tidligere har gjort det (og Mette og jeg) – det er bare et nice fit for Warhammer, åbenbart, selvom ingen af os vist helt kan siges at have ydet Barden fuld retærdighed. Men man er sådan set ikke i tvivl om hvordan det menes i denne sammenhæng: tragisk og storladent. Der er sågar et skuespil i spillet – men det er lidt en forspildt chance ikke at lade spillerne improvisere i stykket ud fra simple anvisninger.

Der ligger en fin baggrundshistorie bag scenariet, men i den sidste ende havde det været skarpere at lade spillerne indtage rollerne som de tre brødre, grevinden, narren og måske snigmorderen.

Grim & Gritty?

Scenariet benytter 2nd edition og er også henlagt til efter Storm of Chaos, med referencer dertil. Layoutet tager ligefrem afsæt i grafik og skrifttyper fra grundbogen. Der omtales en hær af udøde, men det er ikke en vi får at se. I stedet er det menneskene (m.m.) og deres modbydeligheder der er i centrum – og det er også meget Warhammer. Det eneste Kaos der rigtigt er på spil, er således hos en af karaktererne, der er en ond troldkarl.

Mere Stefan næste gang! Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.

Med døden som trumf, del 2

[Novellescenarie – Warhammer]
Lidt mere om det kortbaserede novellesscenarie jeg pønser på …

Ideen er at karaktererne er lakajer der passer døren under en banket på Emmanuelle von Liebwitz’ palads i Nuln. Festen er i gang, men der ankommer stadig gæster der insisterer på at blive lukket ind. Ikke alle har rent mel i posen, men man tør jo ikke risikere at afvise en gæst der potentielt har en stor stjerne hos komtessen. Stemningen er overvejende sort humor Spillet har to spor:

The-Card-Sharp-with-Ace-of-Diamonds-Georges-de-La-Tour-oil-painting-1
‘Falskspiller med ruder es’, Georges de La Tour, ca. 1638

Dørvogterne der slår ventetiden ihjel med et spil kort mens de bitcher over tjansen, prøver at tørre skylden af på hinanden og positionere sig til at komme tættere på komtessen ved den næste festlige begivenhed. Det er i praksis relativt scriptede scener hvor kortspillet dels hjælper med at udpege en vinder af konflikten, og dels giver noget at rollespille omkring.

Ind mellem disse scener banker det på døren, og en gæst ønsker at blive lukket ind til festen. De har hver deres „gæstekort“, et ark der kort beskriver hvem de er, hvad de forsøger at opnå, og hvilke esser de billedligt har i ærmet. Her bruges kortspillet mere mekanisk til overvinde diplomatiske, magiske eller fysiske konflikter. Det fortælles i fællesskab af spillerne og ved hjælp af en række mulige udfald på gæstekortet. Hvis karaktererne taber konflikten eller ender med at dræbe en gæst (det er altid en mulighed), mister de nogle af deres kort, dvs. de står svækket i den anden, parallelle fase af spillet og over for scenariets sidste gæst der altid er den samme, skæbnesvangre person (de andre trækkes tilfældigt – man ved aldrig hvem der banker på).

Karaktererne er repræsenteret i kortspillet som Pager (Knægte) og kan være af begge køn (i praksis tegner jeg samme figur som mand/kvinde, spejlvendt som man kender det fra et almindeligt billedkort). Emmanuelles luner repræsenteres af Fruerne (Damer), og gæsternes stærke kort er Herskerne (Konger). Esser kan enten være spillets svageste kort, eller det stærkeste hvis man manifesterer dem som Kaos (visse gæster aktiverer automatisk den funktion). De fire farver – sole (ruder), kranier (spar), varsler (klør) og roser (hjerter) – har hver deres tema (som man kender det fra tarot), beskrevet på et ark med stikord hvor man kan søge inspiration. (Jeg skriver næste gang lidt om betydningen af kortene).

Og det er omtrent det. Så lige nu handler det primært om at få de to simple mekanikker til at spille, både i hver af de to faser, men allerhelst også sammen – så derfor var det et vigtigt skridt at få et sæt testkort klar.

Jean-Louis-Ernest-Meissonier-The-Guard-Room.jpg

‘Vagtstuen’, Jean-Louis Ernest Meissonier, ca 1847

Med døden som trumf

[Novellescenarie – Warhammer]
Jeg hygger mig med et Warhammer-novellescenarie (igen går jeg bare efter at skrive det i mit eget tempo og se om det så kan bruges til noget), og det er et centralt element at man spiller kort, både i fiktionen og som metamekanik. Oprindeligt var det terninger, men der er nogle foræringer ved at benytte kort (fire kulører, kort med motiver, hemmelig hånd, esser i ærmet osv.), så det gik dén vej. For at holde det enkelt var det fra starten en kongstanke at man skal kunne spille det med et normalt sæt kort, altså ikke fx tarot hvad jeg ellers kunne være fristet af.

IMG_6946Ikke desto mindre er det ikke lykkedes mig at holde mig helt på måtten. Så nu kan man benytte almindelige kort, men nogle af dem har en særlig in-game tolkning, så ruder konge er fx Kurfyrsten, klør dame er Jomfruen (kortsættet hedder Nulnvarianten fordi alle „fruerne“ er forskellige aspekter af Emmanuelle von Liebwitz) osv. Og så blev det jo hurtigt en naturlig tanke at lave et custom sæt der kan printes ud, så det hygger jeg mig med nu. Jeg vil også meget gerne lave billedkortene, for det er egentlig dér det bliver interessant (K=herskere, Q=fruer, J=pager og esser=Kaos!). Foreløbig har jeg planket grafik fra et tarotsæt til hofkortene (Leonardo Da Vinci Tarot © Lo Scarabeo), men det er kun placeholder.

Mere work-in-progress følger. Skulle scenariet en dag blive helt færdigt, kan jeg derefter begynde at overveje en række trumfkort (Major Arcana) gearet til Warhammer-universet, men der er jeg slet ikke endnu. Lige nu er udfordringen at finde en kortmekanik der er enkelt nok til at det ikke stjæler fra fortællingen – jeg er helt nede i Krig, eller allerhøjst Blackjack …

the-guard-room.jpg!Large.jpgAltså, det scenarie skriver jo sig selv. (‘Vagtstuen’, Nicolas Tournier, ca. 1620)

 

[◄◄] Den røde pest

Den Røde Pest - forsideDen røde pest, af Lars Andresen, Fastaval 2006

Lille disclaimer: Jeg boede i bofællesskabet Dykkerhulen med forfatteren da scenariet blev til, så jeg fulgte processen fra sidelinjen og har en lille credit i kolofonen. Men det var også en periode hvor jeg slet ikke spillede Warhammer, så jeg har virkelig ikke haft meget med resultatet at gøre og kan sagtens forholde mig nøgternt. Jeg var meget fordybet i indie-bølgen, så vi snakkede om der var måder rent mekanisk at løse træfninger i byen på, men resultatet endte mere ovre i en random encounter-tabel, så heller ikke der fik jeg noget at skulle have sagt.

Og det var nok bedst sådan, for scenariet vandt en Otto for bedste formidling og modtog en række andre nomineringer, bl.a. bedste scenarie.

Læs lidt mere om forfatterens egne tanker om scenariet her.

Handling (spoiler)

En kaoshær står for Luccinis porte, og byen hærges samtidig indefra af en pestepidemi der forvandler sine ofre til mutanter. Det er op til fem helte – frivillige i forsvaret, med vidt forskellige baggrunde – at samle forstærkninger til at redde byen. Det indebærer besøg hos byens prins og hans livgarde, Morr-templets riddere og troldmandsakolytter fra universitetet. Men undervejs bliver det klart at det ikke er nok at holde skansen mod belejringshæren: Mutantplagen har sit udspring i en meteor der ligger inde i byen, og hvis menneskeheden for alvor skal reddes, må stenen sendes til dødsriget for ikke at falde i kaoshærens hænder og derved forøge dens magt mangefold. Men skal man så koncentrere sine kræfter om meteoren, hvis det indebærer at byen vil falde, eller skal man hellere bruge de sidste kræfter på at stå imod stormløbet?

Indtryk

Scenariet drives af en række mini-quests rundt i byen (der er plads til selv at vælge rækkefølgen) frem mod en svær valg-slutning som vi har set en del gange før, ikke mindst i Lars Andresen-scenarier. Men her er hvert eneste stop på turen en afgørende konflikt værdig – det er nogle virkelig spændende og afvekslende træfninger med byens magthavere, krydret med konstante trusler fra mutanter og andet. Scenariet er sat til at vare op til seks timer, men det virker stadig som en hårdt pacet omgang. Bipersonerne er skarpt tegnede, men også med relaterbare motivationer.

Den Røde Pest - Baldassaro
Pimp min Baldassare.

Karaktererne er lange, men også interessante, og hvis spillerne fik lov til at fordybe sig i dem, ville man let kunne føje yderligere et par timers spiltid til. Læsningen er lettet med lidt prosa og info givet gennem breve. Der er på forhånd indlagt nogle relationer der kan være mere eller mindre konfliktfyldte, men det kan ikke kaldes intrige. Der er også tænkt i at give spillerne et valg mellem spilpersoner der er hhv. drevet mest af følelser eller handling, og hvem der kan være mere udfordrende at spille. Det udviser overskud.

Udover Warhammer-reglerne har scenariet et par særlige virkemidler: Det ene er faktuelle spor der bliver udleveret som brikker (forstået som viden spillerne ikke behøver betvivle), og bagsiden danner så en profeti der fortæller om meteoren og hvad man kan gøre ved den. Det er lidt meta, men Clue Cards er set andre steder, fx i Warhammer 3rd edition (der jo dog er noget nyere end scenariet). Det andet trick er en random encounter-tabel hvor man også ruller for træfningens udfald, alt efter om man vælger at flygte eller slås. En udmærket ide der tjener sit formål: at spillerne skal tænke sig om når de bevæger sig rundt i en mutant-, pest- og krigsramt by, uden at man får en masse tidskrævende og ikke plotdrivende kampe.

Jeg må også runde præsentationen der er helt i top. Gennemført layout, flotte breve, håndmikset karakterark, the works. Og derudover godt redigeret og formidlet.

Grim & Gritty?

Konfliktløsningstabel
Tilfældige træfninger & konfliktløsning

Scenariet kører på WFRP1-motoren og har endda forslag til tjeks undervejs, foruden en kort gennemgang af de vigtigste regler for både spillere og spilleder. Det trækker lidt ned at der er flere henvisninger til Sigmar der nok burde have været til Myrmidia, tsk-tsk. Hæren bliver uden for muren og er derfor sekundær, men alligevel er der styr på den, herunder Nurgle og Khornes tilstedeværelse, dæmoner, bukkemænd osv. Luccini er sandsynligvis valgt for Morrs rolle i scenariet, og den del bliver udforsket på en interessant måde. Magi er nedtonet lidt ift. reglerne, både hos præster og troldmænd, men det virker godt, for det gør faktisk magikerne mere interessante som personer, og karakterernes evne til at påvirke begivenhederne kommer mere i højsædet i stedet for at overlade det til seje bipersoner.

Det her er i høj grad et Lars Andresen-scenarie, mere end et på nogen måde generisk Warhammer-scenarie, men ikke desto mindre er det optaget af at fungere inden for nogle konventionelle rammer. Hensigtserklæringen er hvad man får:

Jeg har med Den Røde Pest ville lave et klassisk og solidt fantasyscenarie med vægt på ren og rå underholdning for spillerne og selvfølgelig for spillederen.

Dette er sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg læser Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer. Du finder en liste her.