Paradox, NY på Con2

Nu kan man tilmelde sig Con2 i Hørsholm, nord for København. Det er en lille hyggelig con (har jeg hørt), og den afvikles i weekenden fra den 1. til 3. februar 2019. Og grunden til at jeg nævner det er … at jeg har premiere på et scenarie der. Foromtalen følger her …

Paradox, NY

… Lyndon B. Johnson har meddelt at de 184.000 amerikanske soldater der inden jul landede i Vietnam, i de kommende måneder vil blive suppleret af yderligere en kvart million tropper. General Westmoreland har samtidig erklæret dele af landet for „free fire zones“ … 
klik
… Oh, I’d love to be an Oscar Meyer Weiner … 
klik
… glæd Dem til i efteråret hvor NBC bringer Dem ud hvor intet menneske nogensinde har været. Space! The final frontier … 
klik
… tid til et forfriskende break … iskold Coca-Cola – blot samme antal kalorier som i en halv grapefrugt! Mmm, den kolde, friske smag er så tilfredsstillende at jeg ikke forfalder til at spise noget der virkelig kunne sætte sig på sidebenene … 
klik
… den russiske Luna 9-satellit der for nylig som det første rumfartøj nogensinde foretog en såkaldt blød landing på månen, har sat endnu en bemærkelsesværdig rekord ved at transmittere fotografier fra et fremmed rumlegeme. NASA har ikke ønsket at kommentere … 
klik
… et tv-apparat så moderne at De takket være Zephyrs revolutionerende enkelt-knaps-teknologi kan indstille kanaler med den ene hånd bag ryggen. Såkaldt synkro-tuning betyder at lys og billede modtages i ét og samme nu og sikrer at De kan nyde Deres serier i højeste kvalitet. Zephyr – miraklernes tid … 
klik, klik, klik …

Paradox, NY foregår i de smukke Adirondacksbjerge, upstate New York, i 1966. En håndfuld unge, håbefulde reklamefolk er hyret til at udtænke en kampagne for et banebrydende nyt farvefjernsyn. Spillerne indtager rollen som storbymennesker der bliver revet ud af deres vante rammer da de besøger en vigtig kunde i hans luksussommerhus ved Paradox Lake. Her konfronteres de både med naturens blændende skønhed og en snigende ondskab. En mørk vilje hviler i det smukke bakkelandskab, og hen over weekenden udspiller sig et mysterie der kan koste hovedpersonerne både liv og sjæl.

Scenariet er systemløst og vægter stemning og karakterspil frem for action og splat. For én spilleder og 4-5 spillere.

Genre: Horror/drama.
System: Systemløst.

Jeg skriver scenarie

[Scenarie – Paradox, NY]

For første gang siden 2001 skriver jeg scenarie (Efter drømmen – redux kom i 2005 og var næsten nyt, men stadig i stort omfang bygget på 2001-udgaven). Det hedder Paradox, NY (medmindre jeg finder på noget andet) og tager udgangspunkt i en af Lovecrafts noveller. Det er en ret fri fortolkning, og jeg har sat det i upstate New York i 1966, med en lille gruppe ambitiøse reklamefolk som hovedpersoner (nej, du kan ikke spille Don Draper).

the-universe-is-indifferent-mad-men-poster-don-draper-quote-beautify-my-wallsDet har helt som forventet været en hård fødsel. Den lange pause har siddet i mig som tvivl og præstationsangst, og min kreative proces har været lige dele forkrampet og flyvsk. Men nu sidder jeg næsten med en første draft, og det føles sikkert at meddele scenarieansvarlige på Con2 (det et Thais), at jeg kan levere et spilbart – og forhåbentlig også spændende – produkt.

Jeg har ført lidt dagbog over min egen proces, og jeg vil gerne poste mere om det, men lige nu er fokus på scenariet.

Jeg må ærligt indrømme at jeg ikke har noget særligt forhold til Con2, men det er drevet af nogle entusiastiske nørder, og de har ligget så smart i kalenderen at de har fungeret som øvelsesterræn for Fastaval-scenarier (denne gang falder det 1-3. februar 2019). Selv valgte jeg det pga. en realistisk deadline, en praktisk beliggenhed (Hørsholm) og en afslappet attitude der forhåbentlig kan være med til at holde min skrivestress lidt nede.

10 gode, danske Mythos-scenarier

Cth_10forsider.jpgSå er jeg igennem de ti danske Cthulhu-ish scenarier. Det var skægt, men spiste nogle timer. Det vidste jeg egentlig godt inden jeg gik i gang – jeg har jo prøvet det et par gange før – men virkeligheden er altid lidt mere … konkret (mystisk, jeg ved det). Warhammer-gennemgangen er on, men nu skal jeg rode lidt med det der scenarie, så bloggen får lige en kort pause. 

Konklusioner? For det første at kvaliteten har været skyhøj. Jeg er gået ind til det her med en klar intention om at være faktuel og i sær fremhæve det positive – ingen af de her forfattere har bedt om opmærksomheden, og så er det ikke sjovt at blive svinet af en komplet ligegyldig know-it-all på internettet – men! Det har virkelig ikke været nødvendig at slå knuder på sig selv i den henseende. Jeg har i forbifarten nævnt et par ting der kan være problematisk, og jeg har nærmere siddet og været bekymret for at nu blev det sgu lidt for kælent. Der er også et par tilfælde hvor jeg først studsede over at der ikke er faldet (flere) Otto-nomineringer af, men det bliver mere forståeligt når man ser hvor højt niveauet generelt er. Jeg kunne unde alle de her scenarier mere opmærksomhed, mere spilletid.

I forhold til Cthulhu & co. er tendensen klar: Ingen på den danske scenariescene er interesseret i at overspille Mythos-kortet. Altid er det noget der lurer i baggrunden, evt. under andre navne eller i uventede afskygninger. Der er mange kreative twists på „genren“ og formidlingen – det kan vi godt være stolte af.

Just the facts

Setting: De britiske øer: 5 (+delvist Den danske forbindelse og Dronningen på Smaragdtronen), Danmark: 4 og Europa: 1. Sjovt nok ikke et eneste sat i USA (men det kommer …).

Karakterer: efterforskere: 4, „normals“: 4, (eks-)kultister: 2

Ondskab: Vi har Shudde M’ell, Hastur/Kongen i gult, Nyogtha, Dagon, to gange Dreamlands og lidt antydet Nyarlathotep. Foruden to sovende, unavngivne uhyrer i dybet, en æskefuld dæmoner der falder lidt uden for kategori, og diverse critters.

System: hjemmebrygget: 4, Call of Cthulhu-variant: 3, systemløst: 3. Næsten alle har større eller mindre fokus på galskab, men griber det meget forskelligt an. Der er også flere interessante bud på hvordan efterforskning kan afvikles.

Listen, en ekstra gang

Med tak til Peter Brodersen og Alexandria.dk – det er en fantastisk ressource.

[◄◄] Dronningen på Smaragdtronen

Gensyn med scenariet: Dronningen på Smaragdtronen, af Stefan Skriver Lægteskov og Kristian Bach Petersen, Fastaval 2018 *

l_5349Dronningen på Smaragdtronen tager udgangspunkt i Neil Gaimans novelle A Study in Emerald (der selv var inspireret af Sherlock Holmes og Alan Moores The League of Extraordinary Gentlemen) – det er dog ikke nødvendigt at have læst historien, og scenariet har også en anden tone end novellen. 

Der er to forfattere på, og jeg har læst et par andre af Kristians scenarier, Stefans er jeg ikke nået til endnu. Men de er begge ret erfarne, og man aner muligvis en trend hos dem begge med at mikse det klassiske og smæk-for-skillingen med meget bevidste designvalg og virkemidler.

Handling og Mythos (spoiler)

Fem agenter for Syndikatet – dette alternative univers’ rebeller – er på en mission for at dræbe dronning Gloriana, De Nye (Gamle) Guders dronning af Albion i håbet om at udløse en revolution. Men først må de forberede sig ved at indsamle ressourcer – et kort over paladset, en genstand der kan gøre dem usynlige osv. – i Berlin, Skt. Petersborg og andre europæiske stæder. På rejsen mellem byerne opbygger de venskaber … og lægger kimen til forrædderi inden det endelige opgør i tronsalen.

emerald
Klik: A Study in Emerald.

A Study in Emerald er en kort historie der også skal bruge kræfter på at tjekke sine Sherlock Holmes-kasser af, og den giver ikke et superdetaljeret billede af verden under De Nye Guder, så scenarieforfatterne har føjet meget til (jeg ved faktisk ikke om alt baggrundsmaterialet er hjemmelavet eller delvist stammer fra andre der har udviklet på verdenen, fx brætspillet?). Men ideen er i hvert fald fascinerende og meget fint foldet ud.

Guderne er her camoufleret under andre navne og identiteter end vi er vant til – Dvæleren i Døde Drømme, Den Gule Doge osv. – men man kan godt alligevel gætte lidt hvis man har lyst. 

Form og teknik

DpS_kort
Kortet fungerer som samlingspunkt og inspiration.

Smaragdtronen følger en stram struktur med en intro, op til fem scener rundt om i Europa med rejsescener ind imellem, og til sidst det endelige opgør med Gloriana – den benævnte dronning. (Formen minder sjovt nok på overfladen om Thais’ Sølvnøglens døre som udkom samme år). Det beskriver sig som „et stemningsfuldt intrigescenarie“ – men det beskriver ikke helt de næsten strategiske elementer og de episke træfninger. 

Der er et system baseret på at rulle sekssidede terninger med et udfald bestemt af det samlede antal øjne hvor der skal 12+ til for en fuld succes – ellers er der en pris. Det er nøje afstemt og gennemtænkt, så det bliver lidt for omstændeligt at beskrive i detaljer her. Men ideen er at der skal rulles for at opnå succes i de forskellige akter, og antallet af terninger er så begrænset at karaktererne bliver tvunget ud i at få glaskugler som straf (eller for at være den der tager aktens artefakt). Hver karakter har en særlig evne der kan give dem en automatisk sekser, og et spor til et artefakt der i den relevante akt giver en ekstra terning.

Glaskuglerne er 22 hvide, 3 sorte. De hvide kugler påvirker karakteren som stress, og det er op til spilleren at udtrykke hvordan. En karakter der trækker en sort kugle, bliver derimod forræder, men spiller stadig med som en af de gode – først i finalen kommer sviget til udtryk. Hver karakter har en særlig (og forskellig) indsigt der gør det muligt at aflure de andres glaskugler.

Mellem akterne er der en rejsesekvens hvor karaktererne kan rollspille (og der er et par potentielle actionsekvenser). Det er også en anledning til at spille „1:1“, en særlig teknik hvor spillerne kan gå afsides og hviske i et tidsbegrænset interval (der er et timeglas) med henblik på at intrigerollespille og forsøge at afsløre forrædere.

DpS_artefakt
Artefakter og karakterer. Præsentationen er rigtig nydelig.

Endelig fortælles start- og slutscenen baglæns. Det er særligt vigtigt i klimaks hvor eventuelle forrædere én efter én selv afslører deres hånd eller bliver afsløret af de andre (deres sabotage vil påvirke det afgørende terningrul) – i takt med at spillerne fortæller hvordan de bruger de fundne artefakter. Når alle har været igennem, er det terningerne der afgør om attentatet lykkes, og spillederen binder det hele sammen.

Som antydet i det ovenstående har hver af de kompetente karakterer noget konkret at byde ind med, og de er som udgangspunkt forenede i deres sag. Det er først i kampen mod De Nye Guder, gennem spillet, at der opstår nye relationer. Der er virkelig tænkt over både at få dem aktiveret i handlingen og forviklet i hinanden.

Læs det for …

  • Et velkomponeret miks af action og intrige i en helstøbt indpakning.
  • Karakterer der som tandhjul er tænkt ind i handling, system og intrigespil.
  • En alternativ, fantastisk verden der bringes til live gennem karakterer, plot og virkemidler.

Og så var der ikke flere! Det tog alligevel lidt tid, så jeg skal ikke gøre det igen lige foreløbig, men det er fristende at tage en tilsvarende omgang med Warhammer-scenarier. Den samlede liste over scenariegensyn finder du her eller under Anmeldelser.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. 

[◄◄] Sølvnøglens døre

sølvnoglen_coverGensyn med scenariet:  Sølvnøglens døre, af Thais Laursen Munk, Con2/Fastaval 2018 *

Thais fortæller selv at scenariet er inspireret af en karakter (den frafaldne kultist) fra Fantasy Flights Cthulhu-univers (Arkham Horror osv.), Det hemmelige selskab og meget andet. Samtidig er det en udforskning af HP Lovecrafts Dreamlands for hvilket forfatteren har et erklæret ømt punkt. Men udfoldelsen og setuppet – fem troldmænd under belejring af kultister på et øde slot i Skotland – er hans eget (og jeg får billeder af et rimelig kick-ass Mage-scenarie!).

Handling og Mythos (spoiler)

Karaktererne introduceres i tre korte scener der forklarer hvordan de brød med Mythos-kulten De tusind masker og endte i Skotland. De ved at kulten er rasende og på vej, og deres eneste chance er at rejse ind i Drømme for at blive inspireret til ny magi der kan give dem en chance for at overleve det endelige opgør. Men prisen for magien er at komme mere og mere i sine følelsers vold (=scenariets bud på at rollespille galskab).

Lovecraftheader
Kort af Jason Thompson der har illustreret flere Dreamlands-historier.

Omdrejningspunktet i scenariet er som sagt Dreamlands. Thais har nogle meget trofaste gengivelser af steder fra bøgerne – Sarnath, Ulthar, Celephais m.v. – men eftersom drømmeverdenen af natur udgør en flydende virkelighed, er der fin plads til at en spilleder/spillere uden kendskab til det litterære forlæg kan give den deres eget udtryk. I den sidste ende kan man krydse Leng-plateauet og nå frem til Ukendte Kadath og bjerget hvor guderne bor – men der er selvfølgelig en pris. Med lokaliteterne følger også de forskellige væsner – bæsterne fra månen, ligædere, gug’er, katte – og personligheder fra legenderne. Der er styr på det.

Den kult karaktererne tilhørte, og som nu stræber dem efter livet, er ganske godt beskrevet som diskret, men åben, og tålmodig. Passende, da de tjener Nyarlathotep – uden at det dog nødvendigvis kommer frem i scenariet. Faktisk siges det direkte at han, som magien i øvrigt, bør holdes mystisk. Det kolliderer måske lidt med den detaljerede verdensbygning og magisystemet, men der er alligevel forskel på dét og så at sætte stats på alting og pege i regelbøger. Nyarlathotep, det krybende kaos, spiller en central og særligt ond rolle i Dream-Quest of Unknown Kadath, men her er han kun baggrund.

Form og teknik

Der sker mange ting i det her scenarie – jeg indrømmer at jeg lige måtte læse visse passager en ekstra gang for at få det hele med, men svarerne er der. Helt overordnet kører der et metaspil der handler om at indsamle besværgelser der giver terninger i slutspillet og kampen mod kulten.

Men først er der prologen: skarptskårne scener, nærmest flashbacks, hvor karaktererne skal bruge magi og hver dræbe en kultist – det rundes af med en runde fortælling fra hver spiller. Dermed får spillerne varmet op, bliver bekendte med deres karakter og får introduceret regelsystemet. Det hjemmelavede system tager udgangspunkt i succes på 5 og 6 på sekssidede terninger, med forskellige krav til antal successer alt efter scenen. Man har verdslige og magiske kræfter (terninger i to farver). 

Sølv_magi
Eksempel på magikort (forside).

De to eller tre besøg i Drømme foregår ved at spillederen kommer med et fast oplæg, så byder spillerne ind med beskrivelser, og endelig inddrager spillederen disse beskrivelser i en scene hvor karaktererne får mulighed for at lære ny magi – men også nye konsekvenser som de skal tage stilling til. Der er flere potentielle scener (lokationer) i Drømme at vælge imellem. Karaktererne har magi med tilbage til Skotland – hver besværgelse er beskrevet på et kort og har en effekt og en konsekvens der udløses ved at vende kortet.

Mellem drømmebesøgene er det meningen at spilleren fører drømmejournal: De vælger en følelse og forstærker den i rollespillet med de andre – som et billede på den obligatoriske snigende galskab. Der lægges her op til at spillerne selv kan sætte scener, men ellers må spillederen træde til.

I klimaks angriber kulten, og spillerne ruller terninger for de formularer de har lært – der skal et antal samlede successer til for at vinde den episke kamp som gruppe og et personligt antal til for at overleve individuelt. Igen gives der plads til at spillerne selv kan udlægge karaterernes handlinger (og mulige død).

Der er altså både post-indie terningspil, fortællerollespil, semi-instruerede scener, noteskrivning og drama-/intrigespil – men det hele er sat i en samlet ramme med en klar overordnet ide. Det er ambitiøst og spændende og måske lidt afhængigt af at man kan få de mange delelementer til at spille sammen.

Læs det for …

  • Muligheden for at spille troldmænd og -kvinder på flugt fra en Nyarlathotep-kult!
  • Et trofast kig ind i Dreamlands.
  • Et scenarie der ikke er bange for at gribe ned i den hele store værktøjskasse med rollespilstricks.

Næste gang: Dronningen på Smaragdtronen … endnu et scenarie fra i år, med en struktur der minder lidt om Sølvnøglens.

*) Jeg læser scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 og med god vilje kan siges at have et Cthulhu-tema. Du finder en liste her.

Operaens fantomer

Et af de mange projekter sidst jeg bloggede, var Opera: syv scenarier i Warhammer-settingen, skrevet ud fra nogle faste rammer og regler. Jeg kaldte dem noveller, men reelt er der mere tale om et kort oplæg der kan viderebearbejdes til et fuldt scenarie. Jeg har desværre ikke det oprindelige oplæg hvor reglerne defineres, men som jeg erindrer det:

  • Jeg mener at jeg havde tre uger til at skrive hvert scenarie i.
  • Det skulle gøres inden for syv måneder (april-december 2006).
  • Max 3.000 ord.
  • Inspireret af en ugedag (med afledte symbolske betydninger, fx: mandag => månen, drømme, sølv, Hecate, Luna => Morr, Rhya, Kaos, Ranald; kærlighed, mystik, hekseri, intuition; tidevand, elverfolk, havet, lykantropi).
  • Plus et opera-inspireret element.

1-the-valkyrie-arthur-rackham
Fra ‘Valkyrien’, Arthur Rackham, 1910.

Resultatet svinger naturligvis ekstremt meget i kvalitet og færdighedsgrad – vi fik også lige vores søn i samme periode – men jeg kan trods alt se en klar idé eller historie i alle syv. Det ville være muligt at lave mit eget Imperiet ud af dem, men der er trods alt nok for mange andre ting der tager min tid. Jeg tror snarere på at finde et nyt tema og så lave en trilogi ud fra samme princip.

Jeg har lagt resultatet i scenariearkivet, lige hér.

Det her blogindlæg skrev jeg efter at have postet scenarie nummer to (maj 2006): „10 ting, jeg lærer ved at skrive Opera“:

  1. Rammer for kreativiteten er sundt. Skidt med hvad rammerne er.
  2. 3.000 ord er nok til at formidle en idé.
  3. Mekanik kan skabe mere fortælling end tusind ord.
  4. Warhammer er en way cool fantasy setting (og nu 20 år gammel!).
  5. Jeg kan ikke begrænse mig til old school scenarier, selvom det var min bagtanke … der skal mere crunch til.
  6. Det er stadig sjæleløse scenarier, men nu med spillerne mere i tankerne. Spillerne er mine venner.
  7. Jeg blæser ud af starthullerne, så tænker jeg en uge, og så slutspurter jeg … det tror jeg kan forstørres til større projekter.
  8. Det er fedt ikke at skulle performe for en kongres.
  9. Selvom jeg godt kan lide at tegne, er det sundere for min proces at formulere ideen, før jeg griber til blyanten.
  10. Det er fedt at finde på.

WotanFarewellBrunhildeS
‘Wotans afsked med Brunhilde’, Konrad (!) Wilhelm Dielitz, 1892.

Fodnote, 2018:

  • Ad 3 og 5: Ingen hemmelighed at jeg var meget optaget af indierollespil.
  • Ad 6: Sjæleløs er ikke det rigtige ord, men det er en kritik jeg har af mine egne ting at de svæver for meget i idé-laget og for lidt nede i den følelsesmæssige materie. Men Forge lærte mig om ikke andet at vende idéerne mere i retning ad spillerne.
  • Ad 8: Amen!
  • Ad 10: Hallelujah!

PS: Beklager at trække alle de gamle ånder ind på scenen igen, men Johs spurgte. Og måske kan det også pege lidt fremad.

Scenariearkiv

I bloggens opstart sagde jeg godt nok at det ikke var planen at hænge for meget fast i nostalgi over egne fortidige bedrifter, og jeg havde derfor heller ikke tænkt mig at have mine scenarier her.

Men. Dels er Blogspot 99% kreperet, og den side jeg havde hos dem til scenarierne, var fuld af døde links. Og dels vil jeg ikke udelukke at der kan komme et nyt scenarie fra min hånd (hvad, du troede vel ikke jeg læste alle de Cthulhu-con-scenarier bare for sjov?), og så vil det være underligt ikke at poste det her. Og så kunne jeg lige så godt samle scenarierne på ét sted.

Så nu er de hér.