Kickstarter-hapser

Jeg har backet tre små spil, kun i pdf, og mest af nysgerrighed. Der produceres masser af den her slags mikrospil, så det var lidt tilfældigt at jeg lige landede på dem her (KS-platformen er klart en del af forklaringen, fordi jeg ser den). Jeg havde ingen større forventning om at de her spil kommer på bordet, men de lød interessante og har til sammen kostet 150 kr – penge der går til at realisere folks skøre ideer. Det har jeg det okay med.

Thousand Year Old Vampire

TYOV_InProg_March4Af Tim Hutchings, 162 sider/$10

Jeg tror faktisk det her var første gang overvejede at man kunne spille rollespil solo (uden at det var Du er selv helten-formatet), og folk havde tilsyneladende god erfaring med det. Spillet drives frem af en række prompts (der er 80, og nogle af dem har 3 varianter), som: „An immortal proves to be much more than they appear. Check a Skill or else lose a Resource or Memory. Gain a Resource or Skill.“ Så noterer man en oplevelse inspireret heraf ned og forbinder den til et tematisk minde. Man bliver så efterhånden så gammel at man må slette ældre indlæg, minder (eller venner eller ejendele) fra sin journal. „Check a Skill“ betyder at man mister den, så man risikerer kun at have fx en It’s None of My Concern Skills tilbage til at redde sin elskede. Den type tragedie er angiveligt spillets styrke. Man hopper tilfældigt gennem spørgsmålene ved at rulle en d10 minus d6. Spiller slutter når man rammer en „The game is over“-prompt eller løber tør for bestemte ressourcer. (Spillet mangler stadig den sidste finish).

Det skal helt klart prøves, men man er meget mere overladt til sin egen fantasi end i Ironsworn der har mere mekanik og tabeller til at inspirere, og det kan jeg bedre lide. Jeg bryder mig heller ikke om den grafiske collage-stil. Fun fact: Der er et dansk ex libris fra „Bibliotheca Regia Hafniensis – De forbudte bøgers værelse“ på forsiden.

Four Ways to Die in the Future

Four-Ways_coverAf P. H. Lee, 34 sider/$4

Lee (Ben Lehman) stod også bag tidlige indie-spil som Bliss Stage og Polaris. Hvis du har læst eller spillet Clio Yun-su Davis’ The Truth About Eternity fra dette års Fastaval, har du et indtryk af hvad det her er (bortset fra at The Truth indeholder meget mere genkendeligt rollespil). Four Ways har nærmest ingen anvisninger til spil – det interessante ved dem er de filosofiske tankeeksperimenter de inviterer til. Måske bedst illustreret ved det sidste scenarie, The Tragedy of GJ237b (medforfattet af Aura Belle). Historien handler om at mennesker ved et uheld udrydder en eksisterende civilisation på en fremmed planet. Hele setup til spillet (noter, skrivetøj) efterlades i et aflukket og tomt lokale. Der er ingen anvisninger til hvad spillerne skal foretage sig uden for døren, men i det øjeblik de går ind, slutter spillet. I  Alone on Silver Wings udforsker man oplevelser i sit eget, virkelige liv og perspektiverer dem ift. evigheden, og det syntes jeg er interessant, omend, som en KS-kommentar sagde, en anelse nihilistisk. Derudover består samlingen af Amidst Endless Quiet hvor én spiller en skibscomputer der skal bestemme hvem af karaktererne i hypersøvn skal leve eller dø. I Island in a Sea of Solitude spiller man over videochat og fokuserer på hvordan den afdøde og den efterladte husker minder forskelligt.

Hvis jeg lærte noget af det, så var det dels at vi slet ikke er færdige med at rykke grænserne for hvad der kan identificeres som rollespil (og jeg sætter pris på eksperimenterne, men er ikke nødvendigvis vild med perspektiverne), og at jeg helt personligt skal have modet til at udforske min meget tekstlige tilgang til scenarieskrivning.

Black Mass

black_mass_coverAf Will Jobst, 62 sider/$9

Det her kan jeg huske jeg valgte fordi det benytter tarotkort i sin mekanik, og det har jeg altid været en sucker for. Spillet er meget firkantet omkring udførelsen, og det virker lidt krævende af spillerne – flere skal helst have sat sig ind i det, ellers forudser jeg at der bliver meget, Hvad gør vi nu? Men det virker ellers spændende. Man spiller to unge kvinder, Lydia & Catherine, påståede hekse, der går ud i skoven og realiserer sig selv gennem et ritual. Forløbet er stærkt forudbestemt, men man spiller forskellige aspekter af kvinderne og trækker tilfældige tarotkort, så hver gennemspilning vil stadig blive forskellig. Vi er i Fastaval-scenarie-familien.

Spillet består af en prolog, en vandring i skoven og en sort messe. I hver del stilles bestemte spørgsmål der er formuleret i teksten. Spørgsmålene kommer i tre stemningsvarianter alt efter om man spiller i oktober, december eller februar: hygge-uhygge, historisk eller horror (groft sagt). Tarotkortene skal inspirere til at besvare spillets spørgsmål, og spillederen får særlige evner hvis der trækkes en Major Arcana, fx: „The Hanged Man: When this card is drawn, they’re forced to sacrifice something. A physical toll or a loss of identity or self.“

Det virker som sagt meget grundigt og gennemtænkt, men jeg egner mig ikke til at holde styr på så meget. Jeg kan jo godt lide mekaniske rammer, men her vil forfatteren også styre form og udtryk og alt muligt andet.

Skyggebringer [Ironsworn]

Screenshot 2019-06-26 at 14.59.20[Ironsworn – solospil]
(Jeg har kørt et lille solospil i Ironsworn. Først lavede jeg en karakter og rullede terninger, men så gik jeg over til at bruge Discord og en dice-bot – meget nemmere. I alt vel halvanden times hyggelig spil (og så en time på at formattere det til blog …). Moves er i fed/kursiv. Se regelopsummering til højre (klik for stor) eller hent reglerne gratis).

Shiro er høvdingens datter og udset til at være en leder. Men skæbnen og skyggekræfter bringer hende ud på et andet spor … Lavstammet, orientalske træk, kæmper med økse og skjold, fiskeskindskappe, skaller fra dybet.

Stats: Edge 1, Heart 3, Iron 2, Shadow 2, Wits 1
Assets: Sunderer (Combat Talent), Shadow-walk (Ritual), Trickster (Path)

„Skyggen i dybet“ er en vikingklan (raiders). Overtro har forhindret dem i at bosætte sig i Jernlandet, så i den seneste generation er de blevet stadigt mere opbrudte og svækkede. De slår lejr omkring deres skibe og finder skjulte bugter og vige i Øhavet hvorfra de kan stævne ud og plyndre fastlandet.

Bonds: Skyggebølge (Shiros stamme); Kuram Ishi (shaman, læremester); Jakiro (søster)

Shiro tog som pige ud på den åndefærd der skulle forberede hende på at føre stammen i land. I følge med mystikeren Kuram Ishi levede hun i tre år på de vilde, øde øer og lærte Mulmens mysterier.

Background Vow: „Det er min pligt at bringe skyggen til Bygderne på fastlandet!“ (Rank: Extreme)

Men da de et år forsinket vender tilbage til Skyggebølge-stammen, er høvdingen død, og en ny fraktion har overtaget magten. De har trolovet Shiros søster bort til en lindorm (med en jernlænder-stamme som mellemmand) til gengæld for velsignelse til at bosætte sig på fastlandet. Kuram Ishi og Shiro er blevet bandlyst, men han ofrer sig for at redde Shiro – tager straffen på sig og går ud i ødemarken.

Inciting Vow: „Jeg vil bryde min søster fri af den falske trolovelse med lindormen!“ (Rank: Formidable)
Swear Iron Vow: [d6: 4] +3 (Heart) +1 (Bond: søster) = 8 vs. [2d10: 4 og 5] = √√ (Strong Hit: clear purpose: sejle efter sin søster, Momentum +2)

Et medlem af jernlænderklanen er blevet tilbage hos Skyggebølgen for at bekræfte aftalen og sikre at Shiro og Kuram Ishi ikke dukker op og tager magten tilbage (hvad de så alligevel gør). Inden hun tager ud efter sin søster, beslutter Shiro sig for at sætte den fremmede på plads og vise stammen at de begik en fejl ved at føje udlændinge. Hun angriber ham uden varsel.

Modstander: Jernlænder-diplomat (Rank 2: Dangerous, dvs. han gør 2 Harm i skade, og han burde have taget 2 hele Progress (ud af 10) i skade for hver Harm jeg giver ham, men det gjorde jeg forkert. Jeg kom til at regne 1 Harm = 1 Progress, så kampen blev lidt længere end nødvendigt)

Enter the Fray: [d6: 6] +3 (Heart) = 9 vs. [2d10: 10 og 10] = ÷÷ (Miss: at disadvantage, foe has initiative, Pay the Price)
Pay the Price: [d100: 60] = It is harmful (også det oplagte valg, men jeg lod tilfældet råde)
Endure harm: [d6: 1] +3 (Health) = 4 vs. [2d10: 2 og 2] = √√ (Health -2 (nu på 3); Strong Hit: vælger Embrace the pain; vinder initiativ; Momentum +1)

Hov, glemte at et match (to ens på 2d10) er en drejning. Dobbelt 10: medlemmer af stammen går over på jernlænderens side – uvist om det er af frygt for ham, eller fordi de går imod Shiro. Dobbelt 2: skygger trækker sammen over stammens både, og en storm bryder løs. (Ruling: negativ drejning for en Fail, positiv for et Strong Hit).

tumblr_pe386z1cTi1sn3ne4o1_1280Shiro stavrer bagud af jernlænderens resolutte modangreb der ligefrem får overløberne i stammen til at stille sig bag ham og anklage Shiro for et svigefuldt snigangreb. Men Shiro bemærker det blæse op og retter en anklagende finger mod de forræderiske stammefolk: „I har udstødt stammens shaman, I har solgt en høvdingedatter i sold til en orm, og nu vender I jer også mod jeres hjemvendte frænde?! Mulmen tage jer! Kom, storm, kast alle her der tjener jernlændingene, i det salte hav!“

Compel: [d6: 5] +3 (Heart) +1 (Trickster Asset) +1 (Bond: stammen) = 10 vs. [2d10: 7 og 1] = √√ (Strong Hit; Momentum +1)

Shiro har ikke magt over stormen, men hun bluffer, og hendes stærke overbevisning, med den ruskende vind i sin fiskeskindskappe og fletninger, er nok til at de træske stammefolk alligevel ikke tør blande sig i kampen mellem jernlænderen og skyggebølgekrigeren.

Ask the Oracle: Ironlander name: Grog

Jernlænderen, en hård veteran ved navn Grogari, har set lidt af hvert og griber fastere om sit sværd. „Du vil bryde din stammes løfte til lindormen? Bedre for os alle at jeg gør en ende på dig nu og her.“ Shiro fnyser – denne rejser begynder med den fremmedes blod. De kredser lidt om hinanden, og så angriber hun.

Bruger Sunderer Asset på nærangreb; Momentum -1 (skal erklæres inden angreb)

Strike: [d6: 2] +2 (Iron) = 4 vs. [2d10: 8 og 5] = ÷÷ (Miss: lose Initiative, Pay the Price) (Det var jo dumt …)
Pay the Price: enten tager Shiro endnu et sår (likely), eller også vælter Grogari hende om på jorden og ydmyger hende foran hendes stamme.
Ask the Oracle: [d100: 37] = likely udfald gælder

Shiro oversatser voldsomt for at kunne udnytte sin økse optimalt – men en snu, gammel ræv med et våben der har bedre rækkevidde, koster hende endnu et hug.

Endure harm: [d6: 3] +3 (Health) = 6 vs. [2d10: 4 og 5] = √√ (Health -2 (nu på 1); Strong Hit: Embrace the Pain; Momentum +1 (nu på 6))

Endnu engang ruller Shiro væk – hun er rigtig god til at smyge sig ud af direkte konfrontationer – denne gang med et blødende stik der gik ind lige under kravebenet. Men hun ryster det af sig og genvinder initiativet.

Hendes fjende er stærk – hun kan ikke give op nu, men har brug for en fordel. Shiro får en ide: Regnen pisker ned over klippeøen mens de to krigere kredser om hinanden. Hun vil forsøge at lokke ham ud på en fedtet klippe hvor han har dårligere balance, og måske skubbe ham i havet – en passende skæbne for denne fastlandsforræder!

Secure an Advantage [d6: 5] +2 (Shadow) +1 (Trickster Asset) = 8 vs. [2d10: 2 og 9] = √÷ (Weak Hit: Momentum +1 (nu på 7))

Det er ikke optimalt, men Shiro får sig placeret yderligt på klipperne, og jernlænderen kan ikke bakke væk hvis han vil undgå at tabe ansigt. Han ved det er en fælde, og hans vrede vokser – hvis det her fejler, vil konsekvensen blive grum.

Turn the Tide: én gang i kampen: stjæl initiativ og +1 på næste move (et eventuelt Hit giver Momentum +1)

Shiro sætter alt på ét bræt og angriber med sin økse …

Bruger Sunderer Asset: Momentum -1 (nu på 6)

Strike: [d6: 6] +2 (Iron) +1 (Turn the tide) = 8 vs. [2d10: 2 og 1] = √√ (Strong Hit: Yes! 2 Harm (Dangerous fjende), +1 Harm (for Strong Hit), +1 Harm (for Sunderer); +1 Momentum (jvf. Turn the tide) (Momentum nu på 7))

NB: Egentlig skulle hver Harm have skadet Grogari 2 hele Progress, dvs. at han allerede her ville have mistet 8 (ud af 10), og jeg kunne være gået direkte til End the fight.

8454601021_fac578165c_bFor første gang ser Shiro tegn på svaghed i Grogari da hendes økse rammer hans brynjeklædte side – selvom det er et angreb med stor risiko, er han grundet underlaget ikke i stand til at svare igen, og kraften fra øksehugget giver ham endnu dårligere fodfæste. Tid til at gøre en ende på det …

Strike: [d6: 3] +2 (Iron) = 5 vs. [2d10: 4 og 1] = √√ (Strong Hit: 2 Harm (Dangerous fjende), +1 Harm (for Strong Hit), Grogari har nu mistet i alt 7 Progress)

(Skulle nok have brugt Sunderer igen, men jeg tænkte at jeg hellere ville opspare Momentum til at sikre et Hit).

Shiro træder frem mod sin værdige modstander der efter endnu et par træffere og et fejltrin på glatte sten, kun hviler vægten på det ene ben – men sværdet er stadig halvt hævet. Hun mærker selv udmattelsen fra kampen, og blodet siver ned over kroppen under tøjet – varmt, i modsætning til regnen og havets salte bølgeskvulp.

End the Fight: Grogaris Progress: 7 vs [2d10: 3 og 5] = √√ (Strong Hit: slut)

„Dit blod tilhører Dybet nu.“ Shiro finter et hug mod Grogaris hoved, men da han løfter sværdet for at møde øksen, sparker hun støttebenet væk under ham. Han banker det ene knæ i klippen, og smerten blænder ham i det korte øjeblik der var hans chance for at gribe fat i noget eller kontrollere faldet. En kold styrtbølge slår ind mod klipperne, det salte vand svider i Shiros øjne, og da hun får det tørret væk, er Grogari opslugt af det oprørte hav.

Shiro vender sig mod sit folk der stirrer på hende med forfærdelse, had, respekt og frygt. Høvdingedatteren nedkaldte stormen og dræbte deres undertrykker! Nu må hun få ud af dem hvor hendes søster er blevet af – de kan ikke være nået langt.

Det var sjovt! Også selvom jeg begik et par fejl ifølge reglerne. Som det næste vil jeg gerne prøve en mindre komprimeret konflikt (som kamp ofte er), fx en social udfordring eller rejseaktivitet. Det kan være Shiro fortsætter sit eventyr.

Og så begynder jeg også på en co-op kampagne i aften …

Illustration: Sungryun Park: Axe
Foto: Barbara Walsh: Waves Crashing on rocks

Ironsworn

[Ironsworn – rollespil der skal på bordet, del 3]
Ironsworn-Rulebook_coverIronsworn er et rollespil af Shawn Tomkin, løseligt Powered by the Apocalypse, der kan hentes helt gratis på hans hjemmeside, eller man kan købe en print-on-demand bog på DriveThruRPG. (Jeg har bestilt en hardcover, men ikke modtaget den endnu).

Begejstret over at have både Per og Peter tilbage på bloggene tog jeg straks kontakt for at høre om vi skulle spille et eller andet over nettet. Min tanke var egentlig Blades in the Dark fordi den fælles diskussion af fiktion og regler måske ville være bedre egnet til mikrofonrollespil end noget der krævede dyb indlevelse. Men vi havde alle tre en oplevelse af at det var lidt tung læsning (jeg har dog ikke opgivet helt), så i stedet kom Ironsworn altså på bordet.

I Ironsworn spiller man helte der i et barskt, vikingeinspireret rige sværger grumme og patosfyldte „jerneder“ og gennem fiktionen forsøger at indfri sine løfter.

Mekaniske manøvrer i fiktionens landskab

Fjender, rejser, løfter – alle former for udfordringer – repræsenteres som Progress med 10 felter, og hvert felt er yderligere opdelt i fire „ticks“. Man kan godt afslutte en quest inden man har fyldt alle ti felter, sandsynligheden bliver bare dårligere. Der er fem sværhedsgrader (Ranks) der bestemmer hvor meget Progress en mekanisk succes medfører:

  • Troublesome: 3 felter
  • Dangerous: 2 felter
  • Formidable: 1 felt
  • Extreme: 2 ticks (½ felt)
  • Epic: 1 tick (¼ felt)
Ironsworn-Rulebook_pc
Et lidt kedeligt karakterark.

En karakter har fem stats (Iron, Heart, Wits, Edge og Shadow) og starter med tre frit valgte Assets (livserfaring, frænder, kampevner, ritualer osv.) der giver bonus i forskellige situationer. Derudover holder man regnskab med Health, Spirit og Supplies. Endelig har man Momentum der vil ændre sig positivt eller negativt undervejs og kan omsættes til sikre successer hvis man har nok „medvind“ på sin quest.

Rent teknisk ruller man en Action Die: d6 + stat + evt. bonus. Samtidig ruller man 2d10 Challenge Dice, og ens Action-rul skal være højere for at opnå en succes. 2 successer er en god træffer, 1 er en svag træffer, 0 er et miss; to ens introducerer en overraskende drejning. Eksempel: d6=2 +2 (Wits) +1 (bonus fra en hjælpsom frænde) = 5; 2d10 = 1 (succes) og 5 (miss, Action-rullet på 5 er ikke højere), altså en svag træffer. Vil man aflutte en quest, bruger man sin Progress i stedet for et Action-rul.

Fra Apocalypse-spillene genkender man ideen med at foretage „Moves“, fx Face Danger, Enter the Fray eller Aid Your Ally, der hver kommer med en række foruddefinerede udfaldsparametre alt efter om man har en stærk/svag træffer eller et miss. Hvis man mangler inspiration til et udfald, er det altid muligt at „Ask the Oracle“, en samling tabeller med stikord til navne, bosættelser, trusler, mystik osv. som man kan rådføre sig med.

(Reglerne på en enkelt side).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Jeg har ingen praktisk erfaring med Apocalypse World, men Ironsworn bevarer nogle centrale elementer derfra, men også en lidt friere tilgang til at skabe sin karakter og sammensætte Assets. Spillet skiller sig positivt ud med en klar stemning og mulighed for at omsætte det i handling/rollespil. Det er ikke svært at forestille sig den forbitrede kriger i snestormen der begræder tabet af sin stamme og sværger hævn over den udøde mystiker der dræbte dem. Og så kører maskinen: Først et Swear an Iron Vow-move der giver nye komplikationer, så omsættes rejsen til en udfordring, Undertake a Journey, og gennem terningrullet opstår en ny drejning. Jeg har aldrig følt noget særligt for fantasyvikinger, men ideen med blodige løfter der mekanisk opstiller konkrete mål for fiktionen, og vice-versa, er meget vellykket.

pegpehJ
Lodestar, et lille hæfte beregnet til spillerne, så ikke alle behøver en fuld regelbog.

Det er en spilstil der i min erfaring vægter fælles skabelse og et nært samspil mellem fiktion og mekanik der lægger op til Story Now. Man kan virkelig arbejde på at skabe en gribende og episk fortælling, men det sker delvist ved at lade terningerne tale og åbent diskutere muligheder, dvs. i mindre grad gennem indlevelse. Bogen har en verden og monstre osv., men de får først liv gennem de beslutninger spillerne træffer, en proces der meget sigende hedder „Your Truth“.

Man kan spille Ironsworn med en GM, men h/n vil kunne nøjes med at forberede en dramatisk hændelse der fremprovokerer en bestemt ed, og så have et par bipersoner, lokationer og hændelser oppe i ærmet. Den vigtigste funktion er at hjælpe med at tolke udfald af Moves. Men man kan også vælge at spille co-op, uden GM. Så lader man fællesskabet og oraklerne råde. Det er ligefrem muligt at spille solo, og det er jeg ved at afprøve.

Jeg er, som det nok fornemmes, positiv. Materialet er gennemredigeret og ser pænt ud selvom Shawn Tomkin tilsyneladende er ene om at udvikle, skrive og layoute. Det er ikke en medrivende tekst, men han – og systemet – får malet et klart billede af hvad spillet kan. Der er lidt den samme tendens til at ville overforklare som også findes i John Harpers Blades, men det her er bare grundlæggende lidt mere enkelt. Forfatteren arbejder også på flere hacks og udvidelser.

maxresdefault.jpg
„Jeg sværger at sprede min døde hustrus aske fra den højeste tinde i De ni riger!“ [Rank: Epic] (God of War, 2018)

Faktisk spil

Ironsworn har som sagt allerede vundet en lille sejr ved at være kommet på bordet, selvom det kun var med mig selv. Jeg laver en opsamling på mine erfaringer når jeg har opfyldt min ed og bragt Nattens Mulm til Jernlandet … eller er død i forsøget. Det fungerer umiddelbart fint, men det er udfordrende at holde den kreative koncentration og huske de rigtige moves.

Men bloggerligaen skal selvfølgelig også i gang, og tanken er at vi kan koble solospil med fælles missioner over Discord. Det glæder jeg mig helt vildt til.

Endelig har jeg en plan om at spille en sidehistorie i Unævnelige kulter der vil være velegnet til Ironsworn (det er noget med nogle bistre dværge), men den skal jeg lige have mine spillere med på, og jeg forestiller mig under alle omstændigheder at det er noget ude i fremtiden.

Ironsworn, Shawn Tomkin, 2018