Blades in the Dark

61uIVi+B+NL._SY741_[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 3]
Blades in the Dark er skrevet af John Harper (Agon, Lady Blackbird), baseret på Apocalypse World og et af de mest gennemgribende hacks til det system. Det har ligefrem udviklet sin egen underkategori, Forged in the Dark.

Jeg købte oprindeligt en pdf gennem Kickstarteren (og diverse stretchgoals drysser stadig ind), men jeg må indrømme at jeg fandt det tung læsning, selvom det bestemt også virkede interessant. Men så hørte jeg Friends at the Table benytte det (i deres Marielda-sæson), og det fik mig til at give det en ekstra chance og supplere med en fysisk bog.

Bogen er en typisk indie-sag i lidt mindre format, sort-hvid og 300+ sider. Den er pænt layoutet med et begrænset antal illustrationer af god kvalitet.

You’re in a haunted Victorian-era city trapped inside a wall of lightning powered by demon blood. (Side 1)

Man spiller „a crew of daring scoundrels“, så der er lagt op til at udføre mindeværdige heists, i en grum, men også kulørt verden. Mulighederne spænder fra swashbuckler-agtige vovehalse over magisk steampunk til blodige snigmord i beskidte baggyder. Man er del af en bande der har sit eget ark, og når et heist er overstået, følger en downtime-periode hvor man holder hus med sine ressourcer, fjender, planlægning, træning osv. Settingen Duskwall (eller Doskvol) er beskrevet i grundbogen, inklusive fraktioner og fremtrædende personer der også refereres direkte i spillernes „playbooks“, de klasseopdelte karakterark der kendetegner mange Apocalypse-spil. Dvs. man starter med kontakter, eller fjender, der straks inviterer én inden for i byens store metafortælling der sprudler af intriger, magtkampe og mystik.

Et heist kan bestå af så lidt som en håndfuld rul, afviklet på en time eller mindre eller en større affære med mange delmål undervejs. Den førnævnte Marielda-kampagne vægter det sidste, mens man i actual play-podcasten Magpies kan møde de mere effektive in-out spil. Skal man have fuld udbytte af downtime-delen, tror jeg på et miks af de to.

Masser af tandhjul

Regelteknisk ruller man et antal sekssidede terninger svarende til ens relevante evne, og højeste udfald bestemmer: 6 er en succes, 4/5 en lille succes med konsekvenser, 1-3 en fail med større konsekvenser. Det krydres med Position og Effect. Position er enten Desperate, Risky eller Controlled – altså, hvilke omstændigheder man handler under, og hvordan det riskerer at forværre konsekvenserne. Effect er enten Limited, Standard eller Great – hvor stort udbytte har man realistisk set af en succes? Det giver en sjov matrix for udfald der er relativt let at arbejde med. Men det er samtidig noget af det der kan gøre Blades lidt uoverskueligt ved første øjekast, for hvad er helt nøjagtigt konsekvenserne af et rul? Systemet er (i det store hele) spiller-vendt, så spillernes rul fortæller også spillederen hvordan bipersoner handler.

Screenshot 2019-08-06 at 20.43.56.pngEt andet særtræk er „progress clocks“ – enten en test der kræver flere successer end man kan opnå på et enkelt rul, eller noget der foregår i baggrunden og som aktiverer efter et antal triggers, fx alarmen der lyder når karaktererne har udløst tilpas mange konsekvenser. Det syntes jeg var lidt løst da jeg læste det første gang, men efter at have hørt en del actual plays og spillet Ironsworn der har noget tilsvarende, er det faktisk meget ligetil.

Spillet benytter sig bevidst af flashbacks som fortælleteknik. I stedet for at sidde og planlægge et kup ned i detaljer, blot for at se det hele gå op i røg ved første møde med det spillederen faktisk har planlagt, vælger man bare en indgangstaktik og går i gang. Når man så står foran den uventede magisk forstærkede bankboks, kan en spiller bede om et flashback der fortæller at hun faktisk var forberedt og havde købt en særlig eliksir osv. Meget enkelt og lidt genialt.

Dertil kommer så som sagt en masse særregler for downtime og særlige evner tilhørende de forskellige klasser (playsheets), men det er noget der kan klares med en tjekliste. Det er vigtig crunch i maskinen, men eftersom det i det store hele foregår out-of-character, er det ikke noget man behøver holde styr på undervejs.

Kernen i spillet er egentlig ikke så kompleks (relativt set), men der er et eller andet ved formidlingen der gør det unødvendigt bøvlet at forstå. Og måske er der lidt for mange tandhjul der skal spille sammen før det rigtigt fungerer? Dertil kommer en hel del tekst om hvordan man spiller det rigtigt-rigtigt, sådan amerikansk spilteori-agtigt, og det gør ikke noget godt for at formidle det centrale.

Hvorfor spille det, og hvordan?

alt_iruvian_playbooks_20171121
Fra den officielle, alternative Iruvian playbook.

Faktisk var det jo mit første forslag til Per og Peter, men vi endte som sagt med at spille Ironsworn (og jeg er virkelig glad for at have mødt det spil). Men nu har en venlig person på Facebook lagt op til at starte en gruppe hvor vi kan hjælpes lidt ad med at få hul på det, så det håber jeg meget på bliver til noget.

Det kunne også være et redskab til at fortælle en anden slags Warhammer-fortællinger. Fx med udgangspunkt i Nuln, bare med Kaos i stedet for udøde – der kunne sagtens passes krudtvåben, gondoler, drosker og bander ind. De forskellige Playbooks kan bruges nærmest som de er, bare med lidt „blød“ versionering gennem rollespil. Men der er også en gratis syd-/østerlandsk setting, Iruvian, der ville være lige til at smide ind i den tilsvarende del af Den gamle verden. Jeg har også lige modtaget en pdf af Band of Blades (som en del af kickstarteren – det kommer også i salg) der sagtens kunne skinnes til et Warhammer-regiment i en håbløs krig. Andre relevante varianter er på vej – bl.a. Broken Crown der ville kunne bruges til magtspil i Altdorf (man spiller revolutionære mod en „udødelig“ kejser, og når man lige har læst Beasts in Velvet ligger den jo lige til højrebenet), og Coneycatchers (af Jason Morningstar) der foregår i London under Elizabeth I (uden magi), så det er jo lige til at overføre til Imperiet der er stærkt inspireret af samme periode.

Blades in the Dark har en stærk kobling mellem mekanik og tema/setting, og det taler meget ind i hvad jeg godt kan lide ved rollespil. Det er ikke underligt at det har været en inspiration for flere nye varianter. Lidt synd at det har så høj en tærskel at komme i gang med – man kunne have formidlet det bedre, sparet lidt på de tungeste elementer og skåret i de teoretiske overvejelser. Men det er et rollespil jeg har meget stor tiltro til kan fungere i praksis, med den rigtige kombination af spillere.

PS: Her kan du høre hvad Lænestolsrollespil mener, og Johs har også skrevet en anmeldelse.

Blades in the Dark, Evil Hat, 2017

Ironsworn

[Ironsworn – rollespil der skal på bordet, del 3]
Ironsworn-Rulebook_coverIronsworn er et rollespil af Shawn Tomkin, løseligt Powered by the Apocalypse, der kan hentes helt gratis på hans hjemmeside, eller man kan købe en print-on-demand bog på DriveThruRPG. (Jeg har bestilt en hardcover, men ikke modtaget den endnu).

Begejstret over at have både Per og Peter tilbage på bloggene tog jeg straks kontakt for at høre om vi skulle spille et eller andet over nettet. Min tanke var egentlig Blades in the Dark fordi den fælles diskussion af fiktion og regler måske ville være bedre egnet til mikrofonrollespil end noget der krævede dyb indlevelse. Men vi havde alle tre en oplevelse af at det var lidt tung læsning (jeg har dog ikke opgivet helt), så i stedet kom Ironsworn altså på bordet.

I Ironsworn spiller man helte der i et barskt, vikingeinspireret rige sværger grumme og patosfyldte „jerneder“ og gennem fiktionen forsøger at indfri sine løfter.

Mekaniske manøvrer i fiktionens landskab

Fjender, rejser, løfter – alle former for udfordringer – repræsenteres som Progress med 10 felter, og hvert felt er yderligere opdelt i fire „ticks“. Man kan godt afslutte en quest inden man har fyldt alle ti felter, sandsynligheden bliver bare dårligere. Der er fem sværhedsgrader (Ranks) der bestemmer hvor meget Progress en mekanisk succes medfører:

  • Troublesome: 3 felter
  • Dangerous: 2 felter
  • Formidable: 1 felt
  • Extreme: 2 ticks (½ felt)
  • Epic: 1 tick (¼ felt)
Ironsworn-Rulebook_pc
Et lidt kedeligt karakterark.

En karakter har fem stats (Iron, Heart, Wits, Edge og Shadow) og starter med tre frit valgte Assets (livserfaring, frænder, kampevner, ritualer osv.) der giver bonus i forskellige situationer. Derudover holder man regnskab med Health, Spirit og Supplies. Endelig har man Momentum der vil ændre sig positivt eller negativt undervejs og kan omsættes til sikre successer hvis man har nok „medvind“ på sin quest.

Rent teknisk ruller man en Action Die: d6 + stat + evt. bonus. Samtidig ruller man 2d10 Challenge Dice, og ens Action-rul skal være højere for at opnå en succes. 2 successer er en god træffer, 1 er en svag træffer, 0 er et miss; to ens introducerer en overraskende drejning. Eksempel: d6=2 +2 (Wits) +1 (bonus fra en hjælpsom frænde) = 5; 2d10 = 1 (succes) og 5 (miss, Action-rullet på 5 er ikke højere), altså en svag træffer. Vil man aflutte en quest, bruger man sin Progress i stedet for et Action-rul.

Fra Apocalypse-spillene genkender man ideen med at foretage „Moves“, fx Face Danger, Enter the Fray eller Aid Your Ally, der hver kommer med en række foruddefinerede udfaldsparametre alt efter om man har en stærk/svag træffer eller et miss. Hvis man mangler inspiration til et udfald, er det altid muligt at „Ask the Oracle“, en samling tabeller med stikord til navne, bosættelser, trusler, mystik osv. som man kan rådføre sig med.

(Reglerne på en enkelt side).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Jeg har ingen praktisk erfaring med Apocalypse World, men Ironsworn bevarer nogle centrale elementer derfra, men også en lidt friere tilgang til at skabe sin karakter og sammensætte Assets. Spillet skiller sig positivt ud med en klar stemning og mulighed for at omsætte det i handling/rollespil. Det er ikke svært at forestille sig den forbitrede kriger i snestormen der begræder tabet af sin stamme og sværger hævn over den udøde mystiker der dræbte dem. Og så kører maskinen: Først et Swear an Iron Vow-move der giver nye komplikationer, så omsættes rejsen til en udfordring, Undertake a Journey, og gennem terningrullet opstår en ny drejning. Jeg har aldrig følt noget særligt for fantasyvikinger, men ideen med blodige løfter der mekanisk opstiller konkrete mål for fiktionen, og vice-versa, er meget vellykket.

pegpehJ
Lodestar, et lille hæfte beregnet til spillerne, så ikke alle behøver en fuld regelbog.

Det er en spilstil der i min erfaring vægter fælles skabelse og et nært samspil mellem fiktion og mekanik der lægger op til Story Now. Man kan virkelig arbejde på at skabe en gribende og episk fortælling, men det sker delvist ved at lade terningerne tale og åbent diskutere muligheder, dvs. i mindre grad gennem indlevelse. Bogen har en verden og monstre osv., men de får først liv gennem de beslutninger spillerne træffer, en proces der meget sigende hedder „Your Truth“.

Man kan spille Ironsworn med en GM, men h/n vil kunne nøjes med at forberede en dramatisk hændelse der fremprovokerer en bestemt ed, og så have et par bipersoner, lokationer og hændelser oppe i ærmet. Den vigtigste funktion er at hjælpe med at tolke udfald af Moves. Men man kan også vælge at spille co-op, uden GM. Så lader man fællesskabet og oraklerne råde. Det er ligefrem muligt at spille solo, og det er jeg ved at afprøve.

Jeg er, som det nok fornemmes, positiv. Materialet er gennemredigeret og ser pænt ud selvom Shawn Tomkin tilsyneladende er ene om at udvikle, skrive og layoute. Det er ikke en medrivende tekst, men han – og systemet – får malet et klart billede af hvad spillet kan. Der er lidt den samme tendens til at ville overforklare som også findes i John Harpers Blades, men det her er bare grundlæggende lidt mere enkelt. Forfatteren arbejder også på flere hacks og udvidelser.

maxresdefault.jpg
„Jeg sværger at sprede min døde hustrus aske fra den højeste tinde i De ni riger!“ [Rank: Epic] (God of War, 2018)

Faktisk spil

Ironsworn har som sagt allerede vundet en lille sejr ved at være kommet på bordet, selvom det kun var med mig selv. Jeg laver en opsamling på mine erfaringer når jeg har opfyldt min ed og bragt Nattens Mulm til Jernlandet … eller er død i forsøget. Det fungerer umiddelbart fint, men det er udfordrende at holde den kreative koncentration og huske de rigtige moves.

Men bloggerligaen skal selvfølgelig også i gang, og tanken er at vi kan koble solospil med fælles missioner over Discord. Det glæder jeg mig helt vildt til.

Endelig har jeg en plan om at spille en sidehistorie i Unævnelige kulter der vil være velegnet til Ironsworn (det er noget med nogle bistre dværge), men den skal jeg lige have mine spillere med på, og jeg forestiller mig under alle omstændigheder at det er noget ude i fremtiden.

Ironsworn, Shawn Tomkin, 2018

Symbaroum

[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 2]
Symbaroum_Core_Rulebook_v1.0.8Oprindeligt udgivet på svensk af Järnringen (i 2014), via en Indiegogo-kampagne oversat til engelsk (2015) – og siden opslugt af Fria Ligan/Free League. Grundbogen er 275 sider i hardcover, farver og med læsebånd. Der er også udgivet en Players Handbook, et Monster Codex, og nu er også en Game Master’s Guide på vej, foruden adskillige scenarier og kampagner. Men grundbogen har alt det nødvendige. Järnringen er: Martin Grip, Mattias Johnsson og Mattias Lilja.

Symbaroum har først og fremmest sin styrke i en stærk ide – et dystert exploration-baseret fantasyrollespil med en skarp grafisk profil. Det er ikke „hex-ploration“ som i fx Forbidden Lands. Det er mere at ideen om at udforske det ukendte er trukket helt frem i forgrunden.

Eventyr i den mørke skov

Settingen åbner få år efter en katastrofe: Krigen mod The Dark Lords varede i årtier. Dronning Korinthia sejrede, men nu er jorden gold, og hun har ført sit folk til Det forjættede land nord for bjergene, Ambria. Dette nye rige ligger i skyggen af den mægtige skov, Davokar, der gemmer på ruinerne af en langt ældre og endnu mægtigere civilisation, Symbaroum. Dette rige, siges det, forbrød sig mod guderne og nedkaldte en straf der udslettede dem, og skoven er rejst for at beskytte mod den korruption Symbaroum efterlod. Det nyfødte Ambria er imidlertid fyldt med krigshærdede og ekspansionsivrige folk, og ruinerne i skoven gemmer på umådelige magiske skatte for den der tør: Skovens fred beskyttes af elverfolk, korrupte monstre og urgammel magi.

davokar
Spilverdenen er stærkt afgrænset.

Det er grundessensen i settingen, og som det ses er det en meget lille del af verden der åbnes op for. Planen er senere at udvide, naturligvis, men der er også en pointe i at holde det snævert og så virkelig gå i dybden med få byer og ét stort mysterie – det er noget af det der giver settingen sin unikke feel. Der er elementer af Tolkiens svundne tusindårsriger, mens skoven der vokser på ruinerne af menneskers nemesis, minder om Miyazakis Nausicaä. Men i en meget skummel indpakning – magien er mørk, de forskellige fraktioner er lumske, og fordærvelsen truer konstant.

Grundideen er altså at man tager ud og udforsker skoven efter skatte og ruiner – jo dybere, jo farligere, men også jo større det potentielle udbytte. Det hele kompliceres af stærkere urkræfter der ikke helt bliver afsløret, men der er tydeligvis noget med det der Symbaroum, og det skaber gnidninger mellem de gamle racer, troldmænd og hekse, en gryende monoteistisk religion og fæle kulter. Omkring denne mytiske looter-base kører der et større politisk spil mellem forskellige fraktioner i Ambria, og det er en udmærket komplikation, men det er mere standard fantasykost.

System

Symbaroum har sit eget regelsæt der set udefra virker ret fint. Systemet er konsekvent „player-facing“, dvs. at spillerne, ideelt, foretager alle rul som den aktive part. Hvis du leder efter noget? Rul din Vigilant (modificeret af sværhedsgrad). Leder nogen efter dig? Rul din Discreet (modificeret af fjendens Vigilant).

Man har 8 Attributes og i snit 10 i hver; man kan sænke en stat for at hæve en anden, men alle – fra den mindste goblin til den vældigste lindorm – har som udgangspunkt samme antal point. Det der gør forskellen, er i stedet nogle evner der virkelig kan skabe stor variation. De fleste af disse Abilities/Powers/Traits/osv. har tre niveauer – Novice, Adept, Master – og det gør virkelig en forskel at specialisere sig. Men det er også meget konkret og synligt (her tænker jeg i modsætning til fx det nye Warhammers Talents).

Man ruller i hovedreglen en d20 og skal slå lavt, modificeret af enten sværhedsgrad eller modstanders evner; det bliver én sværere for hvert point fjenden har over 10, og lettere hvis hun har under; har hun fx 13 i Vigilant i eksemplet ovenover, får du -3 på din Discreet. Det samme i kamp: Spilleren ruller sin Accurate eller Strong mod fjendens Defense for at ramme, og sin egen Quick for at forsvare sig mod deres angreb. Spilleren ruller skade på sin fjende, og „soak“ hvis hun bliver ramt, hvorimod fjender bare giver eller soaker et fast antal point. Så heller ikke i kamp ruller man for modstanderen.

Det er på mange måder ret traditionelt, men virker solidt og samtidig fleksibelt og friskt.

Screenshot 2019-05-19 at 18.43.15.png

Præsentation

Der er meget at synes om ved den her fantasysetting – det er dybest set kuløren der giver mig den lyst til at dræbe monstre og rane skatte, jeg ikke får af D&D.

Martin Grips illustrationer er en væsentlig del af det. Stilen minder meget om concept art til et videospil – der er vægt på farver og stemning og design af verden og kulturer. Det er ikke fede fantasyillustrationer i klassisk Larry Elmore-forstand med fokus på karakterer og positurer. Hovedformålet er helt klart at formidle verden. Bemærk: Grip er god, men der er grænser for hvad han kan nå at tegne, så bøgerne benytter sig af genbrug i forskellige beskæringer – men det er jo ikke et problem i grundbogen. (Han er også illustrator på det kommende Alien). Layoutet er klart og stemningsfuldt, men der er også en del tekst.

1507706435846
Forsiden til Wrath of the Warden, bind 1 i Symbaroums ‘grand campaign’.

På bagsiden må jeg sige at det alt sammen er meget spændende og fint, men ikke fantastisk velskrevet. Jeg fornemmer lidt at det engelske er tynget af at være oversat fra svensk (dog bedre end Tales from the Loop). Man bemærker at de to oversættere tilsyneladende begge er svenskere. Derudover fylder de „kedelige“ fantasyelementer (altså de politiske intriger og gnidninger meller racerne) forholdsvis meget ift. Davokars mystik, selvfølgelig fordi den mystiske del skal udforskes af spilpersonerne i Symbaroums kæmpekampagne, A Throne of Thorns.

Havde jeg kun læst Core Rules og mødt settingen derigennem, ville jeg nok have sagt fint, men pyt – potentiale kan jeg finde masser af steder, jeg vil se det eksekveret. Og der kommer så en håndfuld scenarier ind jeg købte på PDF. Og de er sgu ret fede. (De falder uden for en anmeldelse af grundbogen, men det gjorde mig glad at læse en konkretisering af de gode ideer. De indeholder masser af mystik og magi, intriger og magtkampe, interessante monstre og mytiske kræfter – det antydede mørke er meget nærværende. Historierne er blodige og har alvorlige konsekvenser for de involverede).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Hvis hele min fantasy-kvote ikke skal blive spist af Warhammer, er det her et godt alternativt bud. Selve udforskningen af settingen – både i de konkrete eventyr, men også på et højere, tematisk plan – er en del af attraktionen, så det tjener som et trækplaster at verden er en ubekendt man skal også som spilleder kommer til at opleve for første gang.

Når jeg nu har talt positivt om deres scenarier (og har købt den episke kampagne), så må det naturlige mål jo være at trykke den af med den store pakke: fuld kampagne. Jeg tænker til gengæld at det er en spilstil hvor man selvfølgelig skal rollespille, men oplevelsen vil faktisk have godt at blive pacet mod de væsentlige konflikter, så det behøver ikke nødvendigvis vare en hel eller halvanden Enemy Within at spille en stor kampagne. En blid opstart med et par købescenarier og så se hvordan det ser ud. Jeg vil gerne selv køre det (eller i hvert fald starte det op med en testfase).

Jeg er også nysgerrig på reglerne der ser lovende ud – enkle, moderne, men stadig med lidt krymmel og knas.

Symbaroum, Järnringen/Free League, 2015

Tales from the Loop

[Anmeldelse – rollespil der skal på bordet, del 1]
TFL_rulebook_engFria Ligan/Free Leagues allerede ikoniske rollespil baseret på Simon Stålenhags illustrationer, om børn i 80’ernes Sverige (alternativt Boulder City, Nevada). Oprindeligt udgivet på svensk (Ur Varselklotet, 2016) og oversat via en Kickstarter-kampagne. Jeg sprang på da de udgav deres 90’er-udvidelse, Things from the Flood. Bogen er på små 200 sider, i farver og hardcover. Den erfarne Nils Hintze er krediteret som lead game designer.

I Tales from the Loop spiller man børn der udforsker mysterier udsprunget af nogle teknologiske landvindinger der er ren science fiction, men samtidig føles meget jordnære og integreret i dagligdagen. I et typisk Loop-mysterie krydsklipper man med en dagligdag der er præget af kedsomhed, familie, skole og pligter, så dinosaurerne, robotterne, tidsrejserne osv. er spændende undtagelser. Børnene er alene om deres eventyr – de voksne ser eller forstår dem ikke og har deres egne triste problemer. Når mysteriet er løst, vender ungerne tilbage til den kedelige hverdag.

Det kedelige af vejen først: Orddelingen er helt i skoven, og redaktøren i mig er ved at gå i spåner når jeg ser Gam|emaster, Rik|senergi, Svarts|jö eller gr|undskola. Derudover er det en tydelig oversættelse. Det er fuldt forståeligt engelsk, men det er sine steder stift og decideret skævt som når væsketab bliver til fluid loss i stedet for dehydration, generobre (om natur) bliver til reconquor isf. reclaim, nordlige Svartsjölandet bliver til North of (altså nord for, isf. det nordlige). Det er træls.

Ellers er bogen stilsikkert og luftigt layoutet, med de stemningsfulde illustrationer i stort format undervejs, suppleret med sort/hvide tegninger/vignetter (også af Stålenhag). Den er trykt på kraftigt papir der booster tykkelsen, men det er en hurtigt læst bog. Af de første 75 sider er de 50 setting og kun 25 regler. Resten af bogen handler om mysterierne.

System og setting

weirdoSystemet er udsprunget af Fria Ligans Year 0-system (samme system, med varianter, benyttes i Forbidden Lands og det kommende Alien). Det er første gang jeg møder det, men det føles ekstremt velkendt og intuitivt. Først vælger man en Type (fx Rocker eller Bookworm) der kommer med forslag til både stats og baggrundshistorie, uden at man er låst af det. Rent teknisk har man en Attribute + Skill = X dice pool; rul Xd6’ere – mindst én 6’er er en succes. Hvis noget går galt, risikerer man Conditions (fx Injured eller Scared), og går det helt galt, bliver man Broken – men børnene kan ikke dø. Så er der lidt finesser, men meget mere er der ikke i det – og det bliver forenklet yderligere af at man kun ruller for det der direkte involverer børnene. Det her ville jeg uden tøven vælge at bruge i et scenarie hvis der var behov for et let system.

På samme måde som systemet føles som en gammel ven, er Loop-settingen på nuværende tidspunkt også en ret kendt størrelse. Dels pga. Stålenhags udbredelse i diverse clickbaity artikler/lister og 80’er-revival i kulturen generelt, men med udgangspunkt i B/U-liv i særdeleshed, som fx tv-serien Stranger Things, filmen It, tegneserien Paper Girls og rollespillet Kids on Bikes.

Billederne har en vemodig undertone, det hele føles meget svensk, og jeg er lige ved at fortryde at jeg ikke købte den originale udgave (særligt med versioneringsfejlene in mente). Den stemning er gennemført i settingen: Der er noget socialrealistisk over dagligdagen med skilsmisse, mobberi og alkoholisme. Det er igen ret 80’er-agtigt i sig selv.

Mystik

Screenshot 2019-05-04 at 20.32.36.pngBogen kommer med en håndfuld „Mysteries“ og et „Mystery Landscape“, så det er meget forbilledligt. Her synes jeg nemlig det er på sin plads, hvorimod jeg godt kan forstå at man ikke har et med i det nye Warhammer hvor der er rigtig mange andre ting der skal være plads til, og der ikke på samme måde som her skal præsenteres noget lidt anderledes. Der er også en guide til hvordan man selv kan bygge en historie op.

Det springer i øjnene at mysterierne er meget enkle, beregnet til at blive spillet på en enkelt session. Noget bryder den daglige trummerum, børnene forfølger et par spor eller tre og udfordrer så problematikken. Ikke en masse svinkeærinder eller filosoferen. Man kan godt kæde dem sammen i en kampagne hvor man klarer én udfordring, og så går der lidt tid indtil den næste der er noget helt andet, men bipersoner går måske igen (det er der også et konkret forslag til i bogen).

Som en del af Kickstarteren fik jeg også de to Mystery-samlinger, Our Friends the Machines og Out of Time. De ser fine ud, men jeg har kun skimmet dem. (Machines har også forslag til at hvordan man bygger en setting i sin egen hjemby for netop at skabe den fornemmelse af noget velkendt og jordnært – det kan man læse et eksempel på på Mortens blog).

Hvorfor spille det, og hvordan?

Det simple regelsystem der med en enkel mekanik skelner mellem Kids og voksne: som ungt barn har du mere fleksibilitet (Luck) mens de lidt ældre har bedre stats. Jeg kan også godt lide deres Conditions der både fungerer som håndgribelig konsekvens for at fejle, men også peger mod rollespilsmuligheder. Og så bare helt generelt at det er holdt så enkelt. Det er mere gearet mod at afklare situationer end enkelte handlinger – uden at jeg dog vil kalde det for Conflict Resolution. Overvejelse: Er der inspiration/afveksling nok i systemet (ud over Conditions)?

eec1dff733eadc5ec217d989055abf5b.0
Klassisk Stålenhag.

Og så mærker jeg, som så mange andre, nostalgien trække – jeg er aldersmæssigt lige præcis en karakter i Tales from the Loop. Men det er nu i lige så høj grad det magiske stjernedrys fra Stålenhags tegninger der kalder. Jeg kan også godt lide den socialrealistiske melankoli der udstråler af både illustrationer og tekst. Udfordring: At få implementeret dagligdagen på en måde der formidler det tungsind uden at det bliver for mørkt – men heller ikke bliver ligegyldigt. (Lænestolsrollespil kommer i et afsnit lidt ind på den problematik).

Der er skrevet masser af fine, lettilgængelige mysterier man kan benytte, men jeg ville nok forsøge selv at finde frem til det rigtige miks af hverdag og mystik. Og så har jeg et klart billede af Wales, Englands grønne Midlands (Everybody’s Gone to the Rapture) eller en industriby der kunne være fedt. Målet ville være at spille et par mysterier i en gruppe hvor man skiftedes til at spillede og snakkede sig frem til hvad der fungerer.

Tales from the Loop, Fria Ligan/Free League, 2017