Unævnelige kulter 5: I dødsmånens skær

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
(Indtil nu: Fire unge knægte er gået fra Lilienwerk til Buchendorf hvor der er foregået noget uforklarligt. De har fundet fiskerlandsbyen hårdt ramt af en „eksplosion“ fra smedjen. Mange er døde, flere er flygtet. Og Morrslieb-månen er fuld).

Sigmars nåde

Konrad sidder i Sigmar-kapellet med den lokale akolyt, Selena Keuchen, der netop er sunket sammen. Da han undersøger hendes skader, ser han at hendes forvredne benstilling skyldes noget der ligner en mutation på læggen: en art bylder med fangtråde der bevæger sig som med sin egen vilje. Hun har også en forbinding om armen som han ikke fjerner. Konrad overvejer med det samme at dræbe hende – det er helt klart det hans Sigmar-tro fortæller ham er rigtigt at gøre. Men han kan ikke få sig til det.

Han benytter lejligheden til at kigge op i hendes private gemakker i tårnet og tager den dagbog hun tilsyneladende har ført siden hun blev overdraget sit hverv. Han kigger også ned i kælderen – her aner han et kranie midt i rummet og mærker en trækvind, men han går ikke derned. Ud gennem vinduerne kan han se at lyset i skoven er kommet tættere på – og måske også har bredt sig. Konrads hellige syner har indtil nu bare føltes mere mørkt og mudret jo tættere han kom på bymidten, men det er som om at kapellet faktisk er neutralt.

Inden han går ned i byen igen, rusker han hende og forsøger igen at snakke med hende, men der kommer ikke meget nyt for dagen (så vidt jeg husker). Hun bønfalder ham for sit liv – hun er sikker på at hendes overlevelse er et mirakel, og at Sigmar vil redde hende. Har Konrad da ingen tro? I den sidste ende synker hun sammen igen, og Konrad efterlader hende bundet i kapellet. På vej ned fornemmer han uro i byen – Gunnar kommer ud fra toldhuset og kigger og lader ellers Konrad fortsætte ned.

„De døde vågner!“

De tre andre står i døren til fiskeren Folkes rønne og ser hans døde kone Vilma spjætte på gulvet. Ingen bryder sig om synet (alle fejler deres Cool), men Schlau, og et øjeblik senere Max, bider tænderne sammen og går ind (bruger Resolve) mens Jon løber panisk gennem gaderne og råber at de døde kommer. Schlau får sat støvlen på den udødes ene arm, men hun vrider sig så voldsomt at den brækker og trækker i senerne – det virker dog ikke så målrettet eller bevidst? Max kommer til og fastholder den anden arm, og Schlau får i to forsøg hugget hovedet af hende – de når at se et Morrslieb-grønt skær i hendes øjne.

En ulykkelig Folke forsøger at forhindre dødsstødet, men han accepterer det modstræbende da Max holder ham væk. Bagefter beder han dem indtrængende om at bringe hendes lig over floden og få hende begravet. Han siger noget om at de skulle have troet på „den fremmede præst“, og det gjorde flere af landsbyboerne også, men der var også mistillid. Han giver dem et lille dårligt udført portræt af Vilma med som de skal lægge på hendes grav.

Jon løber gennem gaderne med fægtende arme, og byen begynder frygtsomt at reagere. På et tidspunkt ser han i en smal gyde en mørk skikkelse stå ganske stille – tilsyneladende helt sort i ansigtet. Men han får ikke undersøgt det. Alle fire mødes derefter hos Folke og bærer det indhyllede lig ned til den lille „færge“ der bringer de døde over Teufelfloden.

I dødens have

Overfærden er begivenhedsløs, men anspændt. De går i land på gruset jord i skyggen af Blitzfelsen. Foran dem ligger et lille kapel, og bag dødens port, i Morrs have, går en kutteklædt skikkelse rundt mellem levende lys og messer dæmpet. En hvid ravn sætter sig på porten mens Schlau råber manden an. Morr-præsten, Andreas, er – ifølge ham selv – slet ikke præst, men en søgende der følger sine drømme (åbenbaringer) for at opnå indvielse i dødskulten. Han kom hertil for præcist et halvt år siden, på efterårsjævndøgn (et tegn!), og har siden begravet Buchendorfs døde. Han er meget optaget af at de er fire, og han tager først Jon for en dværg. Andreas er nemlig kommet frem til at fire fremmede for nogle siden kom til byen (endnu et tegn!), blandt dem en dværg, og de mødtes med smeden. Andreas mener at eksplosionen har frigivet store mængder „dødskraft“ der stadig delvist hviler over Buchendorf og nu går i uhellig forbindelse med Morrslieb, Kaosmånen.

Konrad fyldes af et meget stærkt billede da han forsøger at fornemme gravpladsen som et helligt sted: Et optog af primitive krigere, anført af en mand der kunne være Sigmar selv, bærer et lig på deres skjolde og spyd. Jorden der nu er gold, er i stedet fyldt med græs og blomster, og over dem knejser bjerget himmelhøjt, med en snefane om tinden. Hvide fugle kredser.

Lilienwerkerne indvilliger i at hjælpe Andreas. Han kæmper for at salve de døde og få dem i jorden inden mørkets magter tager overhånd. Men han mangler urter og røgelse og praktisk hjælp. Samtidig har han gang i et stort ritual der har varet nu i timevis og som skal sende en rensende vind ud gennem Morrs port, ind over landsbyen og drive dødskraften væk. Han fortæller at gravpladsen ikke er den sande indviede jord – Buchendorf har sit navn fra „De dødes bog“, og selve bjerget bag dem er en krypt. Hvis de vil trænge ind og hente de manglende urter, kan de færdiggøre gravriter og ritual, og så kan han forsegle graven igen bagefter.

Da vi slutter, står de fire unge fra Lilienwerk foran nogle menneskeskabte „flader“ i klippevæggen – udhugget med religiøse symboler – mens fakler eller flammer lyser op mellem husene på den anden side af floden.

magdalena-swiderska-white-raven-magdalena-swiderska.jpg

XP: 70 (50 + bonus for hhv. zombie- og mutant-encounter, og for at krydse floden). Schlau har brugt sine point målrettet på karrieren og har færdiggjort første trin. Skiftet bliver dog først tidligst efter dette scenarie.

Vi gik over til at bruge mine simplere Conditions: Der er kun én slags Condition, og den giver -10 (og evt. andre effekter spillederen (jeg) føler for), dog max -30, selvom man kan have uendelige af dem. Det føltes klart som en lettelse, men jeg kan også mærke at jeg allerede leder efter den næste forenkling. Det er simpelthen ikke i reglerne jeg har lyst til at lægge mine kræfter.

Unævnelige kulter 4: Stormens øje

[Unævnelige kulter – Warhammer-kampagne]
Indtil nu: Fire unge fyre fra Lilienwerk er taget til nabobyen Buchendorf for at se hvad der er foregået af mystiske ting. De har konstateret at den omkringliggende skov er fyldt med kobolter, og stemningen i landsbyen er meget dyster og uindbydende. De har i første omgang slået lejr på en flodpram der ligger grundstødt i havnen, hos skipper Gisela og hendes sømand Viktor.

Op ad bakke

Det klør i fingrene på Jon for at se nærmere på toldhuset på Stenbakke hvor han fået forbud mod at komme. Akolytten Konrad vil også gerne op til Sigmarkapellet hvorfra der kommer lys. Schlau kommer med, mens Max bliver tilbage på prammen og hviler ud efter dagens drøje travetur (=spillerfravær). Stenbakke er en høj, beboet klippe i den ellers flade fiskerby. Den nederste del, med stalde og lagre, er nogenlunde uberørt, og stedet virker tomt. De bevæger sig videre op ad bakken, og Jon lurer ind ad et vindue til krostuen der er en del af toldhuset – her ser han endnu en sortklædt vagt der råber noget efter en anden om at finde noget eller nogen. En stor hund ligger og hviler derinde. Udenfor hører de jamren, og da de bevæger sig videre hen ad stien der fører op til klippens top, træder en stor kamphund frem. Schlau forsøger at tale den til ro – men Konrad får dens tænder i låret da han også forsøger. Schlau giver den et næveslag, og hunden falder klynkende sammen – den var tydeligt såret i forvejen.

Jon råber op om hvordan hunde bliver behandlet her i byen, og manden fra barstuen kommer ud (Ludwig), kort efter fulgt af manden fra porten, Gunnar. Gunnar var uvenlig, men Ludwig er decideret fjendtlig, og han ender med at sætte sit sværd under hagen på Schlau efter brutalt at have stukket det i hunden (der tilhørte „fogeden“, Boris, angiveligt deres chef). Ludwig gentager at de ikke vil have uvedkommende ved toldhuset. Omkring ulykken ved han ikke andet end at der skete noget ved smedjen, og at smeden, Stefan, og hans lærling må være døde. Han følger Schlau og Jon ned og bryder sig ikke om at byens gæster hænger ud sammen, og han vil have lilienwerkerne til at finde et andet sted for natten end på prammen. Der er sket noget katastrofalt i byen, men fremmede skal ikke sprede onde rygter om det. På vej ned bemærker Jon liget af noget der tilsyneladende er en kobolt, ligge i et forfaldent hus, men Ludwig slår det hen.

I Sigmars sikre favn

Imens følger Gunnar Konrad op til tårnet på bakketoppen. De passerer forbi det sted hvor smedjen lå – den er nærmest helt væk. Gunnar lader akolytten alene, og han kan se flere små lys på den anden side af floden og et flakkende skær et godt stykke væk i den modsatte retning – måske et bål i skoven. Konrad har siden de kom til landsbyen, haft fornemmelsen af at have bevæget sig ind på mere (u)hellig grund, og den bliver stærkere her, men følelsen er så stærk at indtrykket er diffust og vanskeligt at tolke.

Tårnet er Buchendorfs kapel, og det er i overraskende god stand, men ikke helt uden skader. Indenfor – i en rund sal med søjler og bannere for adelshuse – ligger akolytten Selena Teuchen livløs ved alteret, svøbt i en kappe. Omkring hende er flere spor efter et lille feltlazaret – hun ser også selv lidt forslået og groggy ud. En trappe fører op, og en anden ned.

Selena kommer til sig selv, men hun virker lidt groggy eller rystet. Hun er dog positivt overrasket over at se Konrad (de har hørt om hinanden gennem den rejsende Sigmarpræst, Gorek Wideker) og forbinder bidsåret. Hun ser tårnets overlvelse fra eksplosionen som et mirakel og har forsøgt at hjælpe de sårede i byen, men mange er døde, og der er ikke kommet nye hertil de seneste timer (hun virker lidt uklar på tidslinjen).

Efter eksplosionen i går så hun en storm rasere byen, så det var ikke kun et enkelt ødelæggende knald. Hun har dog svært ved at tro at Stefan skulle have gjort noget ondt – han og Selena har samme velgører, markgrevinde Alenya von Schelling (fogeden er hendes mand i Buchendorf), men Stefan var her allerede da Selena kom i 2508, og var allerede kendt som en mesterlig smed. Alenya har investeret i smedjen og også lovet at støtte kapellet – til byens bedste. Konrad fortæller at han forlod Lilienwerk med en følelse af at der måske var noget galt dér.

På et tidspunkt kommer hun til at antyde om at noget måske er vækket, og det føltes som om eksplosionen rungede i klippen, men det var lidt uklart. Efter at de har talt lidt, synker hun sammen og mister igen bevidstheden.

Skipper i fremmed havn

Imens når Schlau og Jon tilbage til flodprammen hvor de pakker deres ting for at flytte. Først har de dog en snak med Gisela. Hun fortæller at hun leverede tre kasser fra Ubersreik til smeden, og sendingen tilsyneladende gik fogeden på, og at han fandt smeden egenrådig. Hendes hjælper, Viktor, hjalp med at bære dem, og de var ekstremt tunge. Hun fik tre kasser i samme størrelse med tilbage fra smedjen, men de var ikke nær så tunge. (Hendes fortælling afslører at der er foregået noget lyssky, måske smuglertransport, og det lugter lidt af at Gisela frygter at hun har været medskyldig i katastrofen ved at levere noget farligt – hun er dog ikke ligefrem plaget af anger, dertil er hun for hærdet. Der er muligvis facetter ved hendes historie der er mangelfuld eller et forsøg på at sætte sig selv i et bedre lys). Jon undersøger diskret kasserne, og de er ganske rigtigt for spinkle til at kunne bære noget tungt, og de indeholder tilsyneladende kun skrammel og træspåner. Han bemærker også et stempel – en hammer over en bølget streg – men ved ikke hvad det refererer til.

Efter snakken går de hen ad havnen for at finde et tomt hus at overnatte i. Da de nærmer sig Folkes rønne, hører de en kaflump-lyd indefra, og kort efter kommer Folke væltende baglæns ud, skræmt fra vid og sans. De bevæger sig indenfor og ser at Folkes døde kone der tidligere lå bordet under et lagen, nu ligger på gulvet, delvist tildækket, men en sitrende arm stikker frem …

800px-Warhammer_Moons

Kommentarer

Ikke så meget at kommentere denne gang – vi fik rigtigt hul på handlingen og baggrundshistorien, og så gled det mere naturligt.

Karaktererne var egentlig fint på vej forbi toldhuset og kunne måske også være sluppet afsted med at luske, men valgte at gøre opmærksom på sig selv, og det gav en fin konflikt. Jeg havde forberedt de to Jäger-fætre, vagterne, men de kom først rigtigt til live gennem rollespillet. Sådan er det tit – hvis nogen har skrevet en biperson (i et scenarie eller købt produkt), synes jeg man får mest for pengene ved at forsøge at gengive dét, men selvom jeg forbereder mig meget i mine kampagner, er det her et punkt jeg normalt holder åbent. Selvfølgelig stadig med forbehold for at de nogenlunde følger den motivation de har ift. handlingen.

Våbenskifte i infight: Vi havde sidst en sitatution hvor Schlau affyrede en pil mod en kobolt der så i sin runde nåede frem og gik i infight. Vi kunne ikke finde en regel for at trække blank midt i kamp (ikke noget quick-draw talent?), men nu hedder min husregel: Det koster 1 Advantage at smide et våben og trække et andet (Free Action) – kan man ikke selv betale, får modstanderen +1 Advantage (gælder selvfølgelig ikke for fx et zweihandersværd der hænger på ryggen). Det er en variant over Disengage. (Sig til hvis vi har overset en eksisterende regel).

XP: 50+30 (Gisela-snak, Selena-snak, Jäger-konflikt) = 80. Der er ikke rigtigt en fast målestok at uddele XP efter i Warhammer, selvom de nævner forskellige ting man kan belønne. Jeg er endt på lige nu at give 50 XP for en spilgang +10 XP per delmål/konflikt, plus en slutbonus på 100-300 XP (der også tager højde for om spilpersonerne har nået nogle personlige/langsigtede mål (≈Ambitions). Men det vil stadig tage lidt tid at komme i anden karriere, så lige nu er bekymringen mere om jeg giver for lidt end for meget.

Conditions

Ellers, jeg har læst op på Conditions. Det er et af de steder der er ramt af WFRP4s generelle mangel på konsekvens, og jeg overvejer at lave en stærk forenkling.

Lige nu har jeg lavet små fine kort med alle tolv Conditions, et sæt til hver spiller, og hvis man tager flere af samme Condition, kan man lægge glassten på kortet der også beskriver regeleffekter. Men i praksis er det noget ged at spillerne skal rode med det, og det har heller ikke været meget i spil, for effekterne er meget kamporienterede. (Og selv med tolv styk er der nogle jeg savner). Derudover er effekterne formuleret i øst og vest.

Revision, kort fortalt: Alle Conditions er ens: -10 på relevante tests (stacker til max -30, men man kan godt have flere), altså en slags anti-Advantages. Til gengæld kan de gives når det passer, fx som da Konrad tog 10 Wounds fra ét bid i benet (der er ingen eksisterende Condition for den slags og ingen negativ effekt ved at miste Wounds, sålænge man er i positiv). Her ville jeg så give ham en Condition ud fra chok og smerte der varer indtil han fjerner den med Resolve, bliver helet (som han blev kort efter), eller indtil den enten går væk af sig selv eller ved en passende test. De nærmere detaljer er i højere grad et spørgsmål om at rollespille ubehaget og de ad hoc-straffe jeg finder relevante (fx at Konrads Move måske var -1).

Sådanne neutrale/multi-purpose Conditions vil oftere kunne komme i spil – uden at det bliver bøvlet – hvilket igen vil gøre Resolve mere interessant: En forsigtig, ikke-kamporienteret gruppe som min vil sjældent blive presset på Resolve (selv efter at jeg har indført at man kan miste Resolve), men det kunne komme i spil hvis de også kan få en Condition for et ydmygende socialt nederlag eller en voldsom forskrækkelse. Hvis bølgerne går højt, kan der blive noget med at huske at man både bløder (for det skal man selvfølgelig stadig kunne dø af) og er blændet, men det kan den enkelte spiller selv holde styr på, og jeg overvejer også at uddele det som små blanke papkort hvor man kan notere noget på hvis det er relevant. (Man kunne også fastholde et par Conditions-typer som separate, fx Bleeding og Ablaze, men så er ideen allerede lidt udvandet).

NB: Jeg har opdateret rapport fra forrige spilgang (Den forbandede by) med lidt flere detaljer, for den sprang lidt let hen over den første af de to spilgange der var omfattet.

Kampagnens egen underside: Unævnelige kulter

Unævnelige kulter 3: Den forbandede by

[Unævnelige kulter – Warhammer-kampagne]
Fire bysbørn fra Lilienwerk bliver af ældsterådet sendt til nabobyen Buchendorf for at finde ud af hvad der er sket, om de kan hjælpe, og om der er en trussel mod deres egen by. De får lidt våben, udrustning og nogle skilling til at overnatte for (vi spillede ikke mødet – i stedet vender vi tilbage til det i det omfang det bliver relevant). Rhyapræstinden Barbara Katz minder dem om at observere årstidernes skiften „når solen står højest, og natten er mørkest“ (Mitterfruhl-festen er aflyst, men højtidsdagen skal helligholdes).

Undervejs på traveturen langs Teufelfloden konstarerer de at stormen der ramte deres landsby, er kommet samme vej (i modsat retning), og skoven er unaturligt stille. De indser også at de ikke er rejsevante, og at hobbitben er korte – det kan holde hårdt med at nå frem til Buchendorf i ét stræk.

Midt på eftermiddagen hører de råb om hjælp og finder en skovmand fanget i en snare. Over ham står en kobolt (se Kommentarer), i færd med at pine og dræbe ham. De rejsende er først lidt forskrækkede, men skrider hurtigt til handling: Jon sender en sten afsted fra sin slynge, og Schlau laver et klodset udfald, men det bliver i sidste ende en chokeret Max der får nedlagt det grove bæst.

De befrier manden, Nikolai Nagel, der er omtåget efter et slag til hovedet og et sår i siden, og Jon lægger en improviseret forbinding der køber dem lidt tid. Schlau knuser tænderne på kobolten og tager en tandstump som trofæ. (Mere nåede vi ikke i første del af spilgangen).

Rejsen fortsætter

Nikolai bryder sig ikke om at skulle tilbage i retning af Buchendorf, for han siger det myldrer med kobolter i skoven. Men han forstår tilsyneladende godt at han er prisgivet hvis han bliver efterladt, så han følger med. Gruppen overvejer at overnatte om et bål, men bliver ved enige om at bæsterne nok kun bliver værre i mørket. Så de fortsætter traveturen, nu tynget ned af en hårdt såret mand (som Schlau lidt mistænker for ikke have helt rent mel i posen). Jon snupper mandens bugnende taske.

Lidt senere fornemmer de flere kobolter mellem træerne og stiller sig klar. Der er to, og de løber direkte i armene på de rejsende der denne gang er bedre forberedt. Jon og Schlau skyder med henholdsvis bue og slynge, og det lykkes Max at komme omkring dem og falde en af dem i ryggen. Begge fjender falder forholdsvis let og sejrherrerne føler sig ret kålhøgne. Men der er flere inde i skoven, og da de ser en flåde og håbefulde løber imod den, viser den sig at være fyldt med flere kobolter. Jon bemærker at en af dem er anderledes: mørkere, ikke så indhyllet i brynje og læder og mere tilbageholdende end de andre hujende væsner. Gruppen trækker sig ind på land igen og skynder sig videre sydpå.

Buchendorf

Den sårede Nikolai betyder at selskabet først ankommer til Buchendorf ud på aftenen. Schlau har fået pusten igen efter at have set lidt slidt ud undervejs, mens gassen er gået lidt af Max. Byen ligger mørk og tyst bag en pallisade, på den anden siden af floden kryber de nøgne Blitzfelsen-højdedrag helt ned til Teufelfloden … og over dem rejser den giftigtgrønne Morrslieb sig – fuld og klar. Et meget ondt varsel på Mitterfruhl (forårsjævndøgn) hvor man ellers aldrig ser hele kuglen.

Der står en kutteklædt vagt ved porten der efter lidt kalden frem og tilbage forsvinder ind i landsbyen. De ventende lilienwerkere bemærker at et lig hænger og dingler i porten, og mørke fugle hakker lidt i det. Jon lister tættere på tager et kig over stolpeværnet mens de venter, og ser en by af simple træhuse hvoraf en del er styrtet sammen eller brændt. En høj mand der ligner en rigtig soldat i sort uniform og med professionel udrustning, kommer til porten: Gunnar Jäger. Han lader de rejsende komme ind, men de må selv sørge for et sted at overnatte, og han vil ikke have noget ballade. De bliver enige om at lade den bevidstløse Nikolai blive uden for porten, i skovbrynet. Gunnar forsvinder i retning af den klippehøj de rejsende hjemmefra har fået at vide er byens hjerte, med toldhus og et Sigmar-kapel. Ældsterådet i Lilienwerk anbefalede at søge derhen, men det forbyder Gunnar.

Gruppen banker på hos en fisker der afviser dem og siger at de kan tage et tomt hus – han anviser hvor Alexandra boede. Hun blev dræbt i går, og det står tomt. Manden, Folke, har også mistet sin egen kone. Stemningen i byen er mere end bare almindeligt dyster – og selv ikke de forventelige fordomme om nabosognet forklarer det.

Prammen

De beslutter at gå hen til den flodpram der ligger havareret langs med molen. De bliver modtaget af skipperen, Gisela Rotfang, og hendes sømand, Viktor Kloss. Gisela er en smule mere gæstfri end de andre i byen (da hun lige kommer sig over sin skepsis over for Jon som hun mistænker for at være en tyvagtig „Niederhafen’er“), men hendes primære interesse er at komme væk uden at blive rodet ud i noget.

De tager noget mad fra Nikolais rygsæk (et armbånd der næppe er hans, falder også ud og bekræfter Giselas mistanke) og snakker lidt om hvad der skete: I går lige inden middag lød der en kæmpe eksplosion – som adskillige tønder sortkrudt eller værre – og en flammende storm raserede byen. Gisela antyder at ulykken, eller hvad det var, havde sit centrum på klippebakken. Mange blev dræbt eller såret, og adskillige af byens fiskerbåde er reduceret til pindebrænde. Hun nævner også noget om en mystisk præst der holder til på kirkegården der ligger på den anden side af floden, og at flere landsbyboere gerne vil have deres døde derover.

Gisela virker åben for at tage karaktererne med ud af byen, men det kræver at hendes båd bliver repareret først. Og måske kan de gøre noget for at hjælpe byen mens hun arbejder på at få prammen på ret køl?

74ena9d5fri21

Det er ud på aftenen, og det er tydeligt at der er mørke kræfter på spil i Buchendorf. Nogen må gøre noget …

Kommentarer

(To korte spil samlet i én update).

Uskarp spilleder: Første (af de to) spil gik rigtig fint, andet var mere haltende, og det var helt og aldeles min skyld. Det kneb med energien, og jeg var uklar ift. at sætte en retning og skabe fremdrift. Men efter at have ærgret mig lidt tænker jeg alligevel at så var det heller ikke værre: Selvom det ikke får topkarakterer for hverken stil eller teknik, nåede vi frem til et fint sted, og så må jeg bare være lidt skarpere næste gang. Der ligger stadig masser af potentiale og venter i Buchendorf.

Der var en enkelt kamp, men som sidst føler jeg kun den varede meget kort – næsten for kort: De tre spillere havde sidste gang besvær med at få knægtet en enkelt kobolt (et godt germansk ord for goblin), så jeg havde denne gang skruet op til to styk, men de gik ned uden det store besvær. Det punkterede måske lidt fornemmelsen af at Buchendorf er indkranset af fjender, men den pointe kom vist igennem på andre måder. I hvert fald var det ikke kamp der stjal tiden.

Jeg tror måske til gengæld jeg undervurderede hvor gode spillerne er til at opfange faresignaler. De er virkelig bekymrede for den situation de befinder sig i, og det er jo godt, herligt ligefrem, men det skal selvfølgelig balanceres med en følelse af at man kan gøre en forskel. Så, fint hvis en urovækkende stemning har indfundet sig, men karaktererne er sendt til Buchendorf fordi i hvert fald nogen har tiltro til dem, og de kan nærmest kun gøre det bedre end de lokale, kuede fiskere.

Note to self: Husk også Motivations der kan bruges til at skubbe lidt på. Særligt fordi jeg har indført at ligesom man kan genvinde Resolve ved at spille på sin Motivation, kan man også miste Resolve ved ikke at gøre det.

Andet

Goblin er engelsk for det gode tyske (reikspiel) ord, kobolt. (Orc/ork fungerer fint, fordi det har rødder i latinske orcus (helvede) or eller italienske orco (dæmon); jeg mangler stadig et godt dansk/germansk ord for ogre). Folk i Buchendorf omtaler hobbitten Jon som Mannschen, og det kan måske vinde indpas (indtil da er hobbit trods alt bedre end halfling).

Resolve-tab: Schlau havde i spillet en situation der gik stik imod hans Motivation der er stolthed – nemlig såret stolthed. Så fremover: Eftersom man har mulighed for at genvinde Resolve ved hjælp af Motivation, har man nu også mulighed for at miste Resolve hvis man bevidst eller ubevidst modarbejder eller får undergravet sin Motivation. Jeg tænker det gør det til en lidt mere aktiv evne. (Reminder: Schlau: stolthed; Jon: sprede hygge; Konrad: hjælpe andre; Max: samle på eventyr).

Jeg har været utilfreds med Doomed-talentet og ikke helt vidst hvad jeg skulle gøre i stedet, men nu har jeg en husregel: Spillerne rullede på tabellen fra Tome of Salvation (WFRP 2nd edition) og trak et kort fra mit særlige Warhammer-kortspil som jeg jo belejligt sidder og nisser med. Ud fra de to input formulerer jeg et passende, customized dødsvarsel. I stedet for de officielle regler hvor man får halvdelen af sine XP med over til en ny karakter hvis man dør på en måde der matcher varslet (hvilket antager at jeg kunne finde på at lade en ny karakter starte med 0 XP mens de andre i gruppen måske har nået 3.000 XP, og i dey hele taget meget sjældent ville blive relevant), så er det nu sådan at dødsvarslet gælder for alle Fate-tab i en livstruende situation. I så tilfælde mister karakteren et Fate, men får samtidig et Luck Talent (og beholder altså de facto det ellers mistede Fortune-point). Er det det sidste Fate-point der ryger på en Doomed facon, får spilleren i stedet fortælle-ret i scenen til at gøre noget episk. (Konrads spiller var fraværende og skal have lov at rulle næste gang).

XP: Spillerne fik 60 XP (+10 bonus for at dræbe en kobolt og redde Nikolai) for første halvdel af spil 3, og skal have yderligere 50 XP for anden omgang. (De har derudover fået 100 XP for spil 1 og 2 som er brugt). De får lov at bruge dem i starten af næste spilgang, medmindre det er noget der kræver særlig træning eller går over +10 Advances (NB: Det bliver efter mit nye, blødere XP-system). 

Schlau fik 2 Corruption-point denne aften, oven i det han havde i forvejen, først for at få sig et reroll (som han så fejlede), og igen fra „forbandelsen“ (?) der hænger over byen. Hobbitten havde igen glæde af sin naturlige modstand mod Kaos.

Kampagnens egen underside: Unævnelige kulter

Unævnelige kulter 2: Den røde flod

[Unævnelige kulter – Warhammer-kampagne]
Vi startede hvor vi slap: Med de fire karakterer opslugt af det iskolde røde vand. De blev suget ned under overfladen, slæbt med, skrabet mod klipper, banket mod rødder og druknet. Men en efter en kommer de til sig selv i en mørk grotte under jorden – særligt Schlau var uheldig og fik nogle klø undervejs, og Max blev slået groggy. I vandet ligger gamle skeletter og de rustne rester af våben. Det lykkes Jon at få liv i noget lys, og de går i gang med at lede efter en udvej. Det viser sig at kræve et dyk ned under klippen, og det er Schlau der må holde for – han er den eneste der kan svømme, men han kommer i problemer og må slippe det improviserede reb de har fået fremstillet af tøjrester og Konrads præstekåbe. De andre tre sidder tilbage i den mørke grotte, og Max bliver stadigt mere paranoid og synes han ser røde glimt i vandet. Konrad fornemmer snarere at der er noget beroligende ved stedet – som befinder de sig på hellig grund, og han hører ligesom en tung, raslende kæde. Den evigt optimistiske Jon finder sin fløjte frem, og så lyder der svar gennem klipperne – nogen fløjter tilbage.

Imens er Schlau nået igennem spalten under vandet og har fundet vejen ud af grotten. Da han kommer tilbage i grotten, lyder der en stemme som kommer den fra selve grundfjeldet: “Ofret virkede; find vejen ud; noget ondt er på vej”.

De fire våde og kolde helte bruger rebet til at kravle ud gennem spalten og møder næste forhindring, en tilsyneladende menneskeskabt murstensvæg. Som om en del af en bygning er blevet opslugt af jorden. Noget plasker og bruser på den anden side, men det holder inde da gruppen ved fælles hjælp får væltet den vakkelvorne mur. Jon kaster sig frygtløst over at finde forklaringen på plaskelydene, men får sig et kraftigt rap af noget i vandet – det giver et rødt glimt, og en rødlig morild breder sig i vandet, muligvis i en form for planter.

Længere fremme finder de endnu en ruin, noget der engang var nogens køkken. I hjørnet ligger noget uformeligt og organisk, dækket af en form for spind eller puppe. Trods de andres protester smider Jon det i en sæk, og kun hobbitternes naturlige modstand mod Kaos forhindrer ham i at rammes af fordærvelse. Et vindue fører ud i en sprække i klippen, og Jon finder på de anden side skelettet af en soldat der tilsyneladende er blevet fanget levende der. Han får lidt mønter, en daggert og et sværd med tilbage, og Konrads undersøgelser af fundet peger i retning af de har fundet spor af det oprindelige Lilienwerks ødelæggelse under Magnus den Fromme.

Vilde varsler

Ikke så længe efter finder de fire unge ud af grotterne, og de befinder sig lidt nord for landsbyen. Der er gået et par timer under jorden. Et grufuldt syn møder dem: En tung, unaturlig tordensky driver frem sydfra, ulmende rød på undersiden og gnistrende af lyn. Jorden skælver under dem, og landet forskyder sig. Max sætter med det samme i løb mod fattiggården hvor hans far er – den sydligste bygning i byen – og Jon følger med. Schlau leder efter sin familie og drukkenbolten Gert som de tidligere på aftenen bandt til sin seng. Han og Konrad forsøger samtidig at drive folk ud af byen og i sikkerhed for foden af Rhyas bakke. Alle bemærker de at byen er blevet ramt af en ødelæggende flodbølge – et par huse er styrtet sammen, og den røde flodvand er skyllet op i byen.

Max nærmer sig gården og ser et par ældre halte sig afsted, og de råber at de fik hjælp af Werner, Max’ far, til at komme ud, men Jon insisterer på at de ikke kan gøre noget for dem, for nu er stormen lige foran dem, og lyn slår ned mellem træerne. De flygter, mens de gamle synker sammen bag dem.

… og så bryder stormen og driver forbi Lilienwerk.

Faren er ovre, men flere spørgsmål står tilbage. Max finder ikke sin far; han har efterladt sig et futteral med et par breve og en forseglet metalflakon. Det viser sig at være en afsked skrevet mens Max har været på „eventyr“, en række uforklarlige tal og bogstaver i en sirlig skrift, og et borgerskabsbevis til Ubersreik der også indbefatter Werners familie, altså også Max. Werner var ikke godt seende eller helt rask, men han er sandsynligvis draget sydpå inden stormens komme.

npc
Jeg tegner miniportrætter af stort set alle bipersoner og har været rigtig dygtig til ikke at blive for selvkritisk.

De ældste og de fire unge mænd forsamles på kroen og diskuterer hændelserne. Flodbølgen der skyllede karaktererne væk, væltede ind over byen og fik to huse til at synke sammen, og et par stykker kom til skade. Og et par timer senere kom så stormen. Werner er som sagt forsvundet. Ældsten, Filip, klarede sig i sikkerhed i møllen da flodbølgen kom, men han er sengeliggende og vil muligvis ikke vågne igen, for han er meget gammel. Gerald Greibel kan ikke finde sin datter, Milla, men der er stadig håb om at hun dukker op. Gamle Jacob Junker var bagmand for flere af løjerne, herunder ideen om at lave det fingerede ritual i pakhuset som Konrad havde en meget skidt fornemmelse omkring, men han understreger at det ikke var noget nogen mente noget med, og han ser gruppens tilbagevenden som et godt tegn – Meister Teufel har velsignet dem og byen, så stormen gik udenom. Førstedatter Barbara Katz ser modstridende magter på spil og påpeger også at Teufel er kendt som en streng gud – som de fleste. Både Teufels vilde vand og den kaotiske storm kom sydfra – signalerne peger lidt i begge retninger. Men hun vurderer også karakterernes fortælling positivt, og de belønnes med et rustent kædeled i en snor som bevis på indlemmelse i de voksnes rækker.

Mens de snakker, skyller et lig op, og karaktererne tilser det: Anetta Biehl fra nabobyen Buchendorf. Hun er forbrændt og druknet og har tilsyneladende drevet i vandet måske hele dagen.

Enden bliver at man næste dag vil sende de nykårede voksne til Buchendorf for at se om de er skyld i ulykkerne eller bare har brug for hjælp.

Forberedelse og erfaringer

Det var hele tiden tanken at karaktererne skulle skylles ind i en grotte med fare for at møde druknereglerne undervejs. Jeg overvejede hvordan man kunne holde styr på runder uden luft og tænkte på terninger og så på spillekort – men hvis de trak et tilfældigt antal runder på den måder, ville de stadig vide hvor længe, de var i vandet. Så overvejede jeg at man druknede indtil man trak et es, men det kunne give et meget stort udsving. Løsningen blev et lille minigame, Druknespillet!

minikort
Jeg har også lavet nogle små kort til at holde styr på Fortune/Resolve og Conditions, men jeg kører ikke reglerne så tight, så måske kommer de ikke så meget i brug.

Hver spiller fik en tarot-farve (mønter, stave osv.) inkl. de fire billedkort. Hver runde i vandet vender man et kort (og hver runder man er i færd med at drukne, mister man 1 Wound). Kortværdi tælles sammen, es giver mulighed for at få en mundfuld luft (Endurance Test), og billedkort er et fareelement i de brusende vandmasser (Athletics Test, negative Success Levels = Wounds). Det fortalte jeg ikke fra starten, men når de nåede i alt 26+ point, skyllede de op i sikkerhed i grotten. Lidt fjollet med et spil i spillet og helt unødvendigt. Men det var også bare for sjov.

Nå ja, og så har jeg valgt at genindføre Insanity. Det nye Corruption kan ramme både fysisk og mentalt, men jeg synes ikke rigtigt det indfanger galskaben af at sidde fanget i en grotte i mørket. Så nu kører vi med begge dele.

Vi brugte også lidt tid på at bruge de første XP. Der skal jeg lige finde et passende tempo. Men i praksis kan jeg allerede se Ambitions glide i baggrunden til fordel for et sund fornuft-princip: Forhåbentlig er man både som spiller og gruppe altid på vej mod at udrette sine mål. I hvert fald er min tanke lige nu at de første „scenarie“ fører frem mod karriereskiftet (der faktisk ikke kræver ret mange XP at nå). (Morten har også gjort sig kritiske tanker om Ambitions).

Handlingsmæssigt kom vi ikke så langt, men det gav mening at dvæle ved isolationen og lade spillerne rollespille og føle sig lidt frem med reglerne. Nu er udgangspunktet for kampagnen rigtigt etableret, og næste gang drager heltene for alvor ud på eventyr. Det glæder jeg mig til, for jeg føler jeg har været lidt for styrende her i starten – men jeg ville være sikker på at vi kom godt fra land, og at vi fik alle med, også dem der ikke var inde i Warhammer (både verden og regler).

Unævnelige kulter 1: Bloddåb

[Unævnelige kulter – prolog]
Her begynder min nye Warhammer-kampagne (4th edition). Noter til spilgangen følger efter referatet.

800px-Pieter_Brueghel_II_(The_Younger)_-_A_Village_Fair_(Village_festival_in_Honour_of_Saint_Hubert_and_Saint_Anthony)_-_Google_Art_Project.jpg

Det er den 33. Jahrdrung, og i landsbyen Lilienwerk har man tradition for på denne dag at indlemme unge mænd og kvinder i de voksnes rækker. Det sker i forbindelse med en lille markedsfest i anledning af forårets komme og er forbundet med en række prøver og drillerier til Meister Teufels ære, den lokale flodgud.

Karaktererne forsamles på byens kro, Jernklokken. De er:

  • Max(imilian) Eisenherz: ansat på kroen (Townsman, bartender)
  • Konrad Braun: kroværtens søn der er gået i Sigmars tjeneste (Priest, akolyt)
  • Jon Teufel (Hieronymus Hägerhoch): hobbit der handler og underholder langs floden (Smuggler, flodrotte)
  • Schlau Eisenegger: bondesøn der har forladt slægtsgården for at vinde hæder (Pit Fighter, nævekæmper)

Meister Teufels drillerier

Dagen igennem er det meningen at de skal udsættes for forskellige prøver for til sidst at blive indlemmet som fuldgyldigt medlem af lokalsamfundet. I løbet af dagen er de i kontakt med ældsterådet der bl.a. tæller „ældsten“, Filip Krüger, krigsveteranen Ditmar Faust-Richter og Rhyas førstedatter, Barbara Katz, det eneste yngre medlem (qua hendes rolle som byens præstinde). Det starter med at de skal afgøre drukkenbolten Gert Gottensohns skæbne, og de vælger at følge ham hjem i seng efter at Jon har givet ham en opkvikkende (?) urt fra sit lille udvalg af hobbitvarer. På det lille marked der er ved at stille op (festen varer i morgen, Mitterfrühl, med), ser de også Doktor Manke, en eksotisk gæst til den ellers meget lokalt orienterede fest. Han lover grufulde monsterfremvisninger i sit menagerie, men den kobolt der stikker af og løber i armene på Max, viser sig at være en udklædt Nelke, Schlaus lillesøster. Jon får dog bag scenen et glimt af et uhyrligt højt væsen der næppe kan være helt naturligt (men det snyder nok lidt når man er en hobbit i gulvhøjde). Der er naturligvis også en forventning om at de unge gutter tager deres tørn i ølteltet.

Det bliver tid til forestillingen, og helt som de har gættet, er det alt sammen snyd: Nelke er kobolt, der er en imponerende høj mand udklædt som skovens vildbæst med horn og pels, en „mutant“ med ål der stikker frem fra ærmerne som tentakler og et særligt farligt indslag i form af en basilisk gemt bag fortæppet. Mens folk stiller sig i kø for at se samlingens hæderstykke (med fare for at blive forvandlet til sten), stikker kobolten igen af, og det er op til de unge kandidater at bringe den tilbage. Jon får snakket sig til et net af ålestangeren Erwin.

Mørkets kræfter samler sig

Sporene fører til et pakhus på havnen, og indenfor finder de et pentagram i salt på gulvet, omgivet af sorte og røde lys. Konrad mærker et ubehageligt sug i maven og ser en kværnende sky af kaos over cirklen, og så taler Meister Teufel til dem oppe fra en hems. Han fortæller at byen er truet af menneskers ondskab, og de indvilliger i at hjælpe. Stemmen er en mands, men de kan ikke genkende den, måske fordi den kommer gennem en maske. De finder en delvist brændt besked, og må have hjælp af skriveren Astrid Wegener til at læse den. Den omtaler tid, sted og et offer.

De næste prøver blev gennemgået hurtigt: Først skulle de slæbe en last sikkert til byen, og det bestod i at trække en håndfuld gnæggende gamlinge i en jolle i havn (det gav ingen problemer, for Schlau kan svømme og trak den ene mand); så skulle de smage sig frem til den dårlige cider der kunne give Lena Goeßlings bryggeri, Teufelbraü, et dårligt ry (ingen klarede den, selv ikke den fintsmagende hobbit); og endelig skulle de rydde købmanden/pramdrageren Zacharias Lindens lade for en rotteplage. Plagen virkede dog ikke specielt reel selvom noget tydeligvis gik Zacharias på. Enden blev at karaktererne fandt en død rotte og afleverede den til de ældste. Som belønning får de yderligere et brev der indeholder svarene på den første: tiden er når klokken ringer, stedet er stenhuset, og der er fire der skal ofres.

Afgørelsen i den gamle mølle

Karaktererne gætter på at det må være i Sigmar-kapellet der er bygget af sten fra ruinerne af det gamle Lilienwerk der blev udslettet i et slag under Magnus den Fromme for 200 år siden. Men det er en nitte. Det næste bud er den gamle mølle, og her sker der ganske rigtigt noget. En meget høj mand (ikke fra byen) vogter døren, og der er flakkende lys inde i ruinen – det er nu i skumringen. Engang løb en del af Teufelfloden igennem her og drev hjulet, men i dag er det kun en piblende bæk, og møllen har stået tom i et halvt hundrede år. Manden tjener de mørke kræfter, siger han, og han vil ikke lade karaktererne komme ind uden kamp, og nu ringer kroens klokke tre gange. Jon lister sig bagom, får nettet over hans hoved, og Schlau klapper til manden. Han tager selv en kæberasler, men ved fælles hjælp får Konrad og Max væltet manden omkuld, og han overgiver sig og overlader karaktererne til deres ventende skæbne.

Inde i møllen står de ældste klædt i kutter, og højere oppe, i det flakkende skær fra fakler, står Meister Teufel og roser de prøvede unge mænd. Men mens han taler, mærker de en dyb rumlen (hos Konrad ledsaget af en ubehagelig fornemmelsen ikke ulig den i pakhuset), og pludselig skyller frådende, iskoldt rødt vand ind over møllen. Konrad forsøger at skubbe en af de gamle i sikkerhed, men rives med og kan ikke helt vurdere om det lykkes. Schlau kan som nævnt svømme og har mere held med samme aktion, men Max klynger sig til ham og trækker ham ned i vandmasserne.

Senere vågner de i mørket – forslåede, forkomne og forvirrede. Men det er næste gang.

Forberedelse og erfaringer

Efter at have lavet karakterer (og inddraget input fra spillerne i min videre forberedelse af byen), blev det endelig tid til at spille! For at knytte karaktererne sammen, for at teste reglerne lidt og for fra starten at bringe den overordnede kampagneidé i spil valgte jeg dog at køre første spil som en prolog. Oprindeligt havde jeg tænkt at gøre det ultrakomprimeret umiddelbart efter at have lavet karakterer, men da det blev nødvendigt at gøre det ad to omgange, kunne jeg selvfølgelig ikke binde dem sammen på dén måde – så i stedet foldede jeg det ud og brugte en aften på det. Det der var tænkt som et par løsrevne tests blev til en lille „skattejagt“ der førte til et overraskende klimaks og ind i den større historie som vi tager hul på næste gang.

„Plottet“ i denne skattejagt er løseligt inspireret af Shadows over Bögenhafen. På den måde fik vi også overstået et par af de klassiske Warhammer-troper: byfest, kaosritual, en sammensværgelse og punktering af den episke fantasyhelt. Og apropos, på Bundle of Holding (link) kan man lige nu får PDF’er af WFRP1 og The Enemy Within.

Jeg var først lidt usikker på hvordan jeg skulle få karaktererne banket sammen, og hvis de kom fra samme landsby om de så skulle bliver der, eller hvis de rejste ud, hvorfor så. Fra starten havde jeg et billede af at de vågnede med begrænset hukommelsestab, og at deres hjemby var brændt ned – men jeg var bange for at det ville få de kræfter der blev lagt i at skabe en fælles baggrund, til at føles spildte. En fordel ved den model jeg endte med, er at det forhåbentlig også giver karaktererne en vis bemyndigelse til at handle – Warhammer-følelsen af at være underdog skal nok komme alligevel.

I praksis fik vi ikke rullet så mange terninger, og det handlede om i sær to ting: Spillerne snakkede så fint, og det så jeg ingen grund til at bryde for meget op – hellere her i starten invitere til mere af det, særligt fordi spillerne også skal lære hinanden at kende. Og så fordi præmissen var at det hele var lidt iscenesat, og det kunne føltes lidt kunstigt at insistere på terningernes konsekvens. Man kunne have kørt det hele mere straight og ladet som om det var dyb alvor, men så ville man skulle føre spillerne bag lyset og bagefter indrømme at den der Crit faktisk ikke var en rigtig armbrøstpil i armen, men bare en klam sok dyppet fiskeslim. Helt generelt er det i sig selv heller ikke et mål at der skal testes for alt muligt, men det er jo også en konkret måde for spillerne at interagere med fiktionen på og mærke at de kan gøre en forskel. Så terningerne blev kastet.

Morten er inde på de +20 på en standardtest (link) der skal lappe på det gamle problem med inkompetente stats/karakterer (hvis man ser det sådan), og jeg er helt enig i at det er uelegant, men jeg forstår godt beslutningen og synes det er en okay fix der samtidig gør ældre Warhammer-supplementer mulige at konvertere fra bladet. For mig stikker det mindre i øjnene fordi jeg i praksis alligevel bruger en masse modifikatorer til at afspejle spiller-/karakterinput. Mine spillere var så også heldigere med deres rul, og der var en fin balance mellem succes og fiasko, så de også senere kan få fornøjelsen af at føle sig bedre.

Conditions nåede vi ikke omkring, men det er på programmet til næste gang. To af spillerne har aldrig spillet Warhammer, og bare det at afkode og huske Characteristics fylder her i starten, så vi tager det lidt ad gangen. Jeg introducerede Advantages i den korte kamp der var, og det ser jeg egentlig ikke blive et problem – i hvert fald hvis jeg samtidig fastholder at afslutte de fleste kampe hurtigt (tænk Vampires „Three, Two, Done“). Jeg bruger reglen med Advantages max = Initiative Bonus. Som udgangspunkt er initiativrækkefølge bestemt af hvem der går bedst forberedt ind i kampen – det vil nok sjældent være heltene, medmindre de gør noget aktivt for det. 

Som en sidste note til reglerne, så indførte jeg også officielt at spillerne gerne må tænke deres karakter som nogenlunde velbevandrede inden for hele deres klasse. Dvs. at fx Sigmar-akolytten har plus på akademiker-kundskaber generelt, at bartenderen gerne må bruge sin status som borger på kreative måder eller flodrotten har kontakter eller kundskaber der relaterer til livet på Teufelfloden. Det er også en måde at forberede karriereskifte på – de har gennem deres opvækst gjort en del af forberedelserne.

Jeg kunne godt mærke at jeg ikke lige har alle Skills og systemfinesser på rygraden endnu (men jeg slog ikke noget op – så hellere ikke rulle eller tage en hurtigt beslutning), og der skal også bankes lidt rust af mine spillederevner, men alt i alt var det en god start. Næste gang skal vi lige runde introduktionen her af, og så skal vi i gang med et rigtigt „eventyr“, og det giver en anden dynamik når jeg ikke skal styre så stramt frem mod et bestemt mål.

Billede: Landsbyfest (til ære for Antonius den Hellige og Sankt Hubertus), Pieter Breugel den Yngre, mellem 1564 og 1638

Lilienwerks sønner

[Unævnelige kulter – Warhammer-kampagne]
Første trin i forberedelsen til min Warhammer-kampagne (4th edition) er klaret – vi har fire fine karakterer, alle med tilknytning til landsbyen Lilienwerk ved Teufelfloden. Jeg  har ligesom andre ændret lidt i tilblivelsesprocessen:

  • Leonardo_da_Vinci_-_Anatomical_studies_of_the_shoulder_-_WGA12824
    Anatomisk studie af eventyrer.

    Alle karakterer er skabt tilfældigt, dvs. ingen XP-bonus for at tage et tilfældigt rul. Det sparer også den komplicerede del med at bruge disse XP.

  • Ingen elvere; på 99-00 må man i stedet vælge menneske/dværg/hobbit. (Jeg synes de fylder for meget).
  • „Morrs sorg“: For ét Fate Point må man rulle en ny karriere, og man får ikke nogen Dooming (talentet Dooming fungerer i min kampagne ikke som i bogen).
  • Vælg „Shallyas nåde“ eller „Ranalds gambit“: Man må udskifte én Characteristic med 31 eller bytte rundt på to stats.
  • Race-skills: 5 Skills med +5 Advances (i stedet for 3 til +5 og 3 til +3). Simplere.
  • Swim erstatter Language (Wastelander) som menneske-Skill, for vi spiller i det nederste hjørne af Reikland, langt fra Marienburg.
  • De fem Advances på Characteristics tog vi først efter at man havde rullet de tilfældige Talents, og spillerne måtte placere dem frit (i stedet for at være bundet af deres karriere).
  • Alder: 16+d5 (i stedet for 15+d10). Unge mænd.

De fire karakterer

Her er hvad vi kom frem til:

  • Konrad Braun: Sigmar-akolyt (Priest); krofatters søn der drømmer om at Lilienwerk en dag får sin egen, rigtige kirke og er draget mod mystik.
  • Schlau Eisenegger: nævekæmper (Pit Fighter); bondesøn der stak af, fandt et talent i sine næver og nu er tilbage for at bevise sig over for landsbyboerne.
  • Jon „Teufel“ (Hieronymus Häger): flodrotte (Smuggler, Halfling); fragter varer og venskab op og ned ad floden.
  • Max: bartender (Townsman); står til dagligt i Brauns kro, men vil gerne have sit eget sted; sælger lidt urter under disken.

De mangler hver især cirka 400 XP for at skifte til andet trin (og jeg vil nok også anbefale at de tager endnu et Talent til 100 XP først) før de kan lave et „rent“ karriereskifte. Med ca. 100 XP per spilgang + regelmæssige Short-Term Ambitions er det kun 3-4 spil, så det er endnu en grund til ikke at pøse de 120 bonus-XP på i karakterskabelsen. Men det kommer nok til at passe fint med at de skifter efter første „eventyr“.

Ambitions

Short-term Ambition er bestemt af omstændighederne for den intro jeg har planlagt: Vi spiller de unge mænds indtrædelse i voksensamfundet, så spørgsmålet er faktisk hvad de vil vil lave når de bliver voksne – bare mere kortsigtet, svarende til: Hvor går din første køretur hen når du nu får dit kørekort? Hvad er det første du vil gøre? Senere vil det nok blive bestemt af kampagnen, men her i første omgang gav det faktisk mig inspiration til relevante introscener.

(WFRP4 giver ikke selv den store hjælp til Ambitions, så jeg fandt Mouse Guard frem og brugte Goals derfra: Tænk i imperativer: Jeg vil (ikke), jeg må (ikke). Tilføj en aktiv handling: finde, stoppe, tilvejebringe, bevise, beskytte, plyndre, undslippe. Og målret det endelig mod noget/nogen konkret: de andre karakterer, en biperson, specifikt sted/genstand. Det syntes jeg var meget brugbart).

Long-term Ambition er som beskrevet i bogen – en langsigtet drøm.

Party Ambitions bliver Short-Term bestemt af det aktuelle scenarie (og spillerne), Long-Term af kampagnen, og den vil formentlig først stå klart efter de første par spil (formuleres af mig og spillerne i fællesskab).

Tilknytning og fællesskab

Water-mill-De-Marne-Jean-Louis-oil-painting-1
Lilienwerks gamle bryghus og vandmølle, i dag blot en ruin.

For at skabe et fælles fundament bad jeg spillerne byde ind med forskellige elementer til deres hjemby, Lilienwerk: Familie og en mulig mentor? Et (spændende) sted med særlig betydning? Hvad kunne få dig til at rejse væk? Og et par andre spørgsmål. Det hele kommer med i mine forberedelser, og jeg fik masser af guldkorn der er lige til at smide ind i en historie. Det kommer også til at bidrage til et af mine mål med kampagnen: at fortælle karakterernes historie og udvikling (parallelt med det overordnede plot som så er min historie).

Nu kan der risikere at gå lidt tid indtil næste gang, for alle skal helst være med til introen for at etablere en fælles motivation, men derefter kan vi lettere undvære en enkelt spiller og fastholde et lige godt og vel månedligt spil som vi har planlagt.

En ny kampagne

[Unævnelige kulter – de indledende manøvrer]
Jeg vil også spille Warhammer! (Altså, mere Warhammer … men denne gang i 4th edition).

45276507_819855418406663_5609412015119400960_n
‘Nightcrawler’, Thomas Wievegg, 2014

Og nu har jeg startet en kampagne op med fire spillere jeg aldrig har spillet med før. Det var ligesom første hurdle: at finde nogen at lege med. Folk har deres grupper og deres liv og begrænset tid, og jeg ville ikke trække på dem jeg i forvejen spiller med. Jeg overvejede decideret at søge på Pen & Paper Danmark – det gik jo fint med at spille med tilfældige mennesker da vi testede WFRP4-reglerne, men det var alligevel for grænseoverskridende. Så i stedet gik jeg til nogen jeg vidste gerne ville rollespille, og som jeg kendte lidt i forvejen (men som var fremmede for hinanden), og efter lidt skriveri var gruppen klar til at mødes.

Det næste var at jeg ikke ville spille et nedskrevet scenarie. Dels pga. af dårlige erfaringer, og dels fordi jeg alligevel ender i prep-mode, og det giver nogle helt andre muligheder for at lade historien udfolde sig dynamisk når man ikke skal følge fastlagte delmål. Jeg tror aldrig jeg har kørt en kampagne der var én lang, episk historie – jeg har altid tænkt i mindre enheder der så selvfølgelig er bundet sammen af en gennemgående rød tråd. Så udgangspunktet var at finde et tema, den røde tråd, muligvis med en stor ondskab for enden, og så ud fra det lave enkeltstående historier … hvis udfald igen kan inspirere til metaplottet, og vice-versa. Vi tager udgangspunkt i Reikland, ikke så langt fra Ubersreik, så jeg har muligheden for at benytte mig af officielle produkter hvis de alligevel er interessante.

45318215_819614641764074_1194175545953222656_n
RPG LexOccultum, ‘Roi de rats’, (detalje), Riotminds

Men jeg ville også gerne have en ramme – ikke kun i form af et tema, men også praktiske værktøjer. Det fik mig til at tænke på hvordan man laver byer i Dogs in the Vineyard: Nogen misunder andre noget (synd), og det fører til falsk tro, der igen åbner for djævelens indflydelse osv. Så sætter man nogle navne og motivationer på, og så har man en krudttønde der er klar til at karaktererne dukker op og sætter ild til. Den tilgang vil jeg forsøge at teste af undervejs, og det er stadig noget jeg roder med at få til at virke helt. Det kan selvfølgelig ikke bruges 1:1, for Dogs er meget specifikt, men samtidig passer det rigtig godt til mit tema.

For det er så det sidste: Jeg havde for længe siden tænkt mig at skrive noget om Sigmar og alternative måder at betragte hans guddommelighed på her til bloggen, og den ide lå stadig og summede (ikke at det nødvendigvis skal handle om ham), plus i det hele taget Warhammers forhold til guder og vederstyggeligheder der er lidt ujævn efter flere versioner. Så den røde tråd i kampagnen er tro/blasfemi og religiøse sæder/afgudsdyrkelse. Hvilket også giver mig chancen for at bringe Warhammer lidt tilbage til Call of Cthulhu-rødderne. (Kombineret med et stærkt fokus på karakterernes liv og skæbne).

Og dermed fik jeg også serveret navnet på kampagnen på et sølvfad:

Unævnelige kulter

(… selvfølgelig skrevet på reikspiel). Vi har lavet de første to karakterer, og de næste to lander om et par dage – så mere til den tid.

Billederne er taget fra Welcome to Sunny Bögenhafen på Facebook.