I ruinerne af Buchendorf

[Warhammer: Unævnelige kulter – post mortem 1]
Det er første gang i mange år jeg har kørt et længere forløb af rollespil. Sidst jeg forsøgte at stable noget på benene (Trail of Cthulhu), fik negative tanker kørt det i sænk, så det har været virkelig tilfredsstillende at komme i mål. Også at have spillere der var forstående da det blev nødvendigt med et par aflysninger undervejs. Så jeg synes det er værd at samle lidt op på erfaringerne fra kampagnens første eventyr: Buchendorf. I det følgende runder jeg systemet, selve spillet og til sidst lidt lir.

WFRP4e

Screenshot 2019-04-26 at 12.11.16
WFRP4meh

Warhammer er både en setting og et system. Jeg er sikker på at de fleste tilpasser og tolker settingen efter lyst og behov uden at nogen bemærker det – der er i forvejen forskellige udgaver, og kanon har historisk set ikke været en statisk størrelse. På samme måde har vi nok alle vores specielle tilgang til systemet, men det er alligevel et strammere defineret parameter, og begynder man for alvor at ændre i det, ændrer man også selve spillets kerneydelse – i hvert fald hvis systemet er ordentligt integreret med settingen.

Så som udgangspunkt var det tanken at vi skulle spille den nye, fjerde udgave af Warhammer uden alt for mange ændringer. Men de sneg sig alligevel ind, særligt fordi der var mange småting jeg var usikker på, og i stedet for at sidde og bladre frem og tilbage og undres over uklarheder og inkonsekvenser, begyndte jeg i stigende grad at ændre frem for at lappe.

Dermed også sagt at jeg ikke synes systemet var nogen bragende succes. Der er faktisk ting jeg godt kan lide, også selvom de ikke er perfekte. Kamp uden whiff, et friere karrieresystem, Success Levels. Men for mange elementer tyngede snarere end bidrog.

Jeg vil ikke gå i yderligere detaljer med systemet, for det er ærlig talt ikke det mest interessante, og den væsentligste konklusion er nok at vi ikke kommer til at bruge det RAW (rules as written) igen. Der kommer et nyt indlæg om hvad man så kan erstatte det med, og selv hvis vi beslutter at blive – det vil trods alt give mening at udvikle karaktererne videre inden for det system de blev skabt i – vil det blive i en stærkt revideret form (mit Warhammer 4e Hack, eller WH4X).

Spillet

Screenshot 2019-11-02 at 12.42.08
Jeg bruger Scrivener til at organisere min forberedelse i.

Historien er ganske kort at karaktererne bliver sendt til nabolandsbyen da de selv på afstand mærker efterdønningerne af en stor eksplosion. Det viser sig at Buchendorfs smedje er sprængt i luften, og Kaos og død hænger tungt over byen. Smeden – og muligvis også landsbyens velgører, en lokal adelskvinde – har haft gang i noget mystisk/okkult, men detaljerne bliver aldrig helt klarlagt. De døde rører på sig, og en flok gale kulsviere rykker ind og tager magten i den sårede landsby. Karaktererne slipper derfra med livet i behold, men Buchendorf er tabt. For nu.

Jeg kan selvfølgelig ikke gå nærmere ind i historien for ikke at spoile det store plot for spillerne, men som kampagnens navn antyder, ville jeg gerne dyrke Warhammers Call of Cthulhu-rødder. Men ikke kun gennem kaoskulter – også med et frisk blik på de gode guders kulter og riter. Eksempler:

  • Meister Teufel, en lokal flodgud i familie med Bögenauer og Bedstefar Reik
  • Lilienwerks årlige manddomsfest og Teufel-indvielse
  • Små forskelle i traditioner mellem to nabobyers Sigmar-traditioner (og hvordan mon det ser ud over større geografiske afstande?)
  • En muteret Sigmar-akolyt der holdt fast i troen på frelse og stod vagt mod Kaos til det sidste
  • En obskur kult opstået blandt kulsviere, men i sit udgangspunkt ikke nødvendigvis Kaos
  • Gravriter fra før Sigmars tid, med et helt andet syn på guder og dødelighed
  • En Morr-akolyt på pilgrimsrejse, vist vej af sine drømme
  • Og så alt det der var skyld i balladen i den forbandede landsby, men det kan jeg ikke fortælle om endnu …
UK Cover
John Blanche-illustration groft udnyttet som cover til min kampagne.

Hm, det løb vist lidt af med mig … og det var nok en af de ting der – helt forudsigeligt – trækker lidt ned: Jeg har typisk for meget af alting. Men forberedelsen er en stor del af tilfredsstillelsen for mig, og jeg var selvfølgelig meget opmærksom på at der skulle være nok at tage fat i – i lyset af de seneste, dårlige erfaringer var der givetvis en tendens til at overkompensere på forberedelsen. Men først den sidste aften blev der for alvor lejlighed til at stille spørgsmål til de mange tråde, og der var situationen eskaleret til et punkt hvor det var vanskeligt at bruge det til så meget. Oprindeligt havde jeg forestillet mig at der ville være en indledende fase hvor karaktererne var rundt i landsbyen og etablerede hvad der var foregået, men jeg pressede selv på af frygt for at tingene gik for langsomt, og det kom nok til at bide mig lidt i røven. Helhedsindtrykket var i mine egne øjne lidt overlæsset og samtidig ikke helt så engagerende som jeg gerne havde set. Men på plussiden kom karaktererne faktisk rundt i alle dele af sandkassen, og der skete i hvert fald en masse, så nu er der mulighed for at trække historien i flere retninger.

Vi havde også en praktisk udfordring i at vi først for alvor kunne spille fra klokken otte, og helst ikke til senere end 22.30. Det er ikke så lang spiltid, og jeg følte lidt at jeg var nødt til at svinge plotpisken for at vi ikke fik aftener kun med franskbrødsspil. De seks spilaftener Buckendorf tog (plus to til at introducere karakterer), havde ideelt taget måske fire hvis vi havde haft 3-4 timer i stedet for, og jeg tror flowet så ville have været lidt bedre. Men alle var indforstået med det, og det var mere bare en omstændighed end et reelt problem. Jeg kunne dog godt tænke mig at have nogle længere spilgange, i hvert fald ind imellem, hvis (når) vi fortsætter.

Alt i alt er jeg godt tilfreds og superglad for mine spillere og deres karakterer. Og hvis jeg holder min umiddelbare plan, bliver næste del af kampagnen lidt friere.

Lir

IMG_7690Jeg tog et billede inden den sidste aftens spil. Uden for rammen (måske meget sigende): Warhammer-regelbogen. Som det ses: ingen skærm, udover Mac’ens hvor jeg har plot og personer, tidslinjer – alting, faktisk – samlet og sorteret i et Scrivener-dokument. Men jeg kigger kun undtagelsesvist i teksten. Kortbog og notesbog. Karakterark (med skønne spiller-doodles på). Skål med sort/hvide perler til Conditions/Advantages. Små kort med Fortune og Resolve – reglerne står på dem, og de har en bagside til når de er spenderet. Små portrætter af bipersoner. (Plus lidt random halloweenstemning). Og så spillede vi Buchendorf i sofaen! Men næste afsnit tror jeg vi tager ved spisebordet.

Jeg har scannet de kort jeg tegnede. Jeg endte med at dedikere en notesbog til at have dem i, og håbet er selvfølgelig at det kan blive en fin lille samling. Jeg fortryder jeg skrev så mange noter på – det giver et „autentisk“ look, men det er også too much information når man som helst ikke vil skjule ting bag en skærm. Udforskning af et kort er sjovest hvis det kan overraske lidt.

Her er Sigmar-akolyttens spørgsmålsbog (klik for pdf). Jeg fik ideen lidt sent og havde tænkt at spørgsmålene så kunne bruges når gruppens akolyt skulle avancere til præst. Men de spørgsmål jeg i første omgang kom op med, var alt for filosofiske. Så dem har jeg stadig i baghånden – de her er meget mere grundlæggende, og udover at formidle Sigmar-kundskab var tanken også at akolytten Konrad med sine svar kunne være med til at præge hvordan Lilienwerks kirke tænker og tror. Det kan jo så blive udfordret andre steder i verden.

Sigmars dogmerHer er en samling af bipersonportrætter. De er tegnet frem fra en hurtig første skitse og så tonet med blyant for at få dem til at se mere færdige ud end de er. Metoden er smart fordi den er hurtig, og det letter lidt af præstationsangsten fordi jeg godt ved det reelt kun er en skitse. Men selvfølgelig kunne jeg godt tænke mig at lave noget der så lidt bedre ud til næste del af kampagnen – evt. øve lidt mig lidt ved at rentegne nogle af de her.

Jeg lavede også lidt diverse våbenskjolde. Og så har jeg stadig ikke fået fortalt om min personlige udlægning af Warhammer-universet. Det er ret meget på plads i mit hoved, men jeg håber stadig at få det formuleret og delt her.

Fortsættelse følger forhåbentlig!

Unævnelige kulter 8: Den brændende by

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
Kort resume: De unge helte (bartenderen Max, flodrotten Jon, nævekæmperen Schlau og akolytten Konrad) fra Lilienwerk står under Sigmarkapellet på toppen af Buchenbakke. De har fundet en gang der fører ud gennem klippen til smedjen der for et par dage siden eksploderede og tog en del af Buchendorf med sig. En af de skumle vagter der stod derude, er lokket indenfor, og Schlau og Jon har såret ham alvorligt. Det afgørende opgør er i gang. (Hele kampagnen kan læses her).

Hemmelige gange

Imens kampen står på, står Max bagerst i mørket og falder i staver over et minde der trænger sig på: Han er i en mørk gang, fakler, stemmer råber om at flygte, og noget med at baronen er på vej. Et ansigt han ikke bagefter kan genkalde sig, ser ind i hans og beder ham kæmpe for hvad han er, når tiden kommer. Max er overbevist om at det har noget at gøre med den udøde ånd der blev brugt til at hele ham i sidste spil (men ved eftertanke vil han huske at der ikke var genkendelige titler som baron på kryptens tid).

Konrad trækker sig væk fra kampen og op gennem kælderen, for det er gået op for ham at Sigmarakolytten Selena Keuchen (som han tidligere efterlod muteret og bundet) måske kan være en allieret, og han har på fornemmelsen at han overså noget deroppe. Han kommer op og ser Selena ligge i bøn midt på kirkegulvet, og fætrene, Ludwig & Gunnar Jäger, sidder på lur med våbnene klar – de har hørt rumsteren i kælderen. Ludwig vil først have barrikaderet kælderlemmen for at undgå at „kulsvierne“ trænger ind, men det ender med at Konrad kalder de andre op.

Schlau og Jon har i mellemtiden fået gjort det af med to af disse mørkemænd (der har lysende grønne øjne), eller kulsviere. En tredje, en kvinde, overgiver sig, men da Schlau truer hende for at få hende til at kravle op til dem, og Jon skyder en sten efter en af de grise der myldrer rundt i den ødelagte smedje, opstår der noget forvirring, og hun blivet puffet ud over klippesiden. Der er tilsyneladende ikke flere fjender. Udover svinene får de et glimt af en blodig arm, og de kan også se en fin stol placeret midt i det hele. Men så trækker de sig tilbage til tårnkælderen og bliver kaldt det sidste stykke op til Konrad og de andre.

Det belejrede tårn

Alle er udmattede efter en lang dag og nat, men endelig er der en chance for at få lidt mad og drikke. De to vagter er lettere såret, og Selena er plaget af træthed og sin forvandling. Ludwig er den der fører ordet. Han fortæller om kulsvierne som han groft sagt beskriver som hedenske grisekneppere der var sure på smeden Stefan der behandlede dem som skidt. Stefan var åbent utilfreds med de kul de gav ham. De er anført af Udo Schnapp og hans mor Greta – hun har angiveligt mirakuløst fået sit syn tilbage, og de har startet en kult der kredser om „dyndets mørke“. I Buchendorf er der reelt kun to veje at gå: Hvis ikke man vil være fisker, kan man gå ud til kulsvierne i skoven og hænge ud med „de seje“. Men nu lader det til at de faktisk har sat handling bag deres ord. Ludwig vil/kan ikke fortælle hvad Stefan havde gang i – Jägerne har kun til opgave at beskytte markgrevinde Alenya von Schellings investeringer i landsbyen; det drejer sig om Selena og smedelærlingen Klaus Kelber der er den eneste der måske kan videreføre Stefans viden/arbejde. De troede ham død, men fik et glimt af ham som fange hos kulsvierne – han stak ud til dem (og hans kusine Hilma) fordi Stefan ignorerede ham. Selena peger Konrad hen mod alteret hvor hun har gemt en slags opsigelse fra Stefan til Alenya hvori han taler om et større værk, æteriske gasser og en nøgle der skal åbne for nye mysterier …

Selena påstår fortsat at tårnet/Sigmars magt/hendes bønner (?) holder det onde i skak. Noget står åbent, eller et ondt ritual er stadig aktivt, siger hun. Ludwig ved at det kun er et spørgsmål om tid før kulsvierne trænger ind eller brænder tårnet ned, og at Selena ikke holder meget længere. Fætrene har opgivet troen på at deres arbejdsgiver, fogeden Boris Hippler, skal komme dem til undsætning. Gruppen fornemmer at Ludwig sidder tungt på sine pakkenelliker, men han vil ikke røbe hvad eller hvorfor, udover et brev fra Boris til Alenya som han overlader til Gunnar.

Enden bliver at de skal udnytte at kulsvierne for en stund er fordrevet fra smedjen (svinene er også trukket væk da der ikke længere er nogen til at drive dem sammen) til at komme ud, befri lærlingen Klaus og komme væk. Ludwig bliver hos Selena – han er tydeligvis villig til at dø i forsvaret af sine pligter og er ligeglad med at Konrad afslører hende som mutant. Gunnar går med ud.

Den store flugt

Gruppen kommer ud gennem den gang Stefan må have benyttet til at trænge ind i krypten på den anden side af floden og stjæle Izark Lavaks magiske (?) smedeværktøj, og kravler ned i den bortsprængte smedje. Nu hvor grisene er væk, kan de se at der er udhugget et (magisk?) reliefmønster i bunden af essen der er udfyldt med noget der ligner glas, og det lyser svagt når man ikke kigger direkte på det. Jon konstaterer at han ikke kan ødelægge det med sin daggert, men måske med de rette værktøjer? Desværre finder de ikke Izark/Stefans udstyr – alt er ødelagt. Konrad overvejer at et rent offer måske kan rense essen, men han ved ikke hvordan det skulle foregå. De finder også Nikolai Nagels lemlæstede lig, tyven de mødte på vej til Buchendorf og efterlod såret uden for porten. Nogen har skåret hans øjne ud, og svinene har gnavet i ham. Schlau finder den kvindelige kulsvier der røg ud over klippen, i live. Det er Hilma, Klaus’ kusine, og hun fortæller at Udo vil være konge over landsbyen, og stolen i smedjen er hans trone. Men lige nu taler han til borgerne længere nede af bakken, på vognpladsen. Hun mener at Klaus er at finde i cellerne under toldhuset. Hilma er meget bange for Schlau der da også behandler hende nådesløst og hænger hende op halvvejs ud over klippesiden. De mærker alle (på nær Jon der som hobbit er naturligt beskyttet mod kaosfordærv) smedjen udstråle ondskab der gør dem dårligt tilpas. Morrslieb står stadig rund og klar på himlen.

De fortsætter ned ad bakken mod toldhuset hvor de kan høre Udo holde en dommedagsprædiken for et blandet publikum af kulsviere og fiskere – de sidste virker ikke videre begejstret, men deres huse står omvendt også i brand uden for gårdspladsen. Jon løber på dette tidspunkt i forvejen ned til havnen for at forberede pramskipperen Gisela Rotfang på flugten (spilleren skulle gå). De andre lister sig ind i huset og helt ned i stueplan hvor cellerne støder op til en lagerhal. Der finder de ganske rigtigt en forslået Klaus – han går i panik ved synet af dem, men de får ham med, og Konrad kan berolige ham. Vejen ud går over pladsen med forsamlingen, så de beslutter sig i stedet for at hoppe ud af et vindue. Klaus spørger efter sine sager, og da det viser sig at han har stjålet en kørner fra Stefans sæt, må de tilbage til cellerne. Imellemtiden er de blevet hørt, og et par kulsviere er kommet ind i hallen. Schlau dræber den ene, men den anden når ud af porten. De når at se Udo og hans mor stå på en svalegang over den fakkelbærende forsamling, og i det flakkende skær fra et bål af møbler aner de skyggen af et stort, ludende bæst. Så barrikaderer de porten mens andre hurtigt får fundet Klaus’ taske.

Ud gennem et vindue, et hårdt fald ned på klipper og gennem den brændende by til molen hvor endnu en kulsvier holder vagt. Jon, Schlau og Gunnar skyder samtidigt, og han ryger i vandet. Jon har allerede været ombord og forberedt Gisela og hendes styrmand Viktor Kloss. Prammen er stadig skadet og læk, men de vil kunne drive et pænt stykke vej. De krydser floden til Morrs have i skyggen af bjerget der huser den gamle krypt.

Et sidste brag

Det lysner så småt over Blitzfelsen, men det er stadig sen nat. Morr-akolytten Andreas Kreutzmeier har stadig gang i sit ritual for at holde de døde i deres grave og sende en rensende vind ud gennem Morrs (symbolske) port og ind over landsbyen. Jon giver ham de urter de hentede til ham i krypten. De forklarer ham at ånderne frygter at blive revet itu af hans ritual, og det synes han lyder urealistisk – så magtfuld er han slet ikke. Men han foreslår at de bringer kørneren tilbage til Izark og indvier hendes grav. Hvis hun bliver begravet behørigt, burde hun ikke være i fare, og de har under alle omstændigheder ikke så mange andre muligheder for at skubbe tilbage mod ondskaben. De tror ikke meget på at vende tilbage til tårnet, for nu er kulsvierne på vagt, og de vil formentlig forsvare smedjen, deres „tronsal“. I den sidste ende gør de ikke noget for at forhindre Andreas’ planer.

Gunnar Jäger giver det brev han fik med af Ludwig, til Konrad, og bliver lettere desillusioneret da han hører at Boris aldrig havde i sinde at komme med de lovede forstærkninger (brevet hentyder også til andre personer og planer der peger videre, både mod Übersreik og jagtgodset Grünewald – Alenya von Schelling bliver modarbejdet af forskellige mørke kræfter, men hun har næppe heller helt rent mel i posen), og det er givetvis medvirkende til at han undlader at dræbe Klaus der ellers kan pege anklagende mod hans arbejdsgiver, Alenya.

Gunnar bliver på kirkegården og passer på Andreas og Klaus (man vil kunne se prammen fra den anden side af floden) mens de andre går ind i krypten igen for at begrave Izark. De kan ikke forstå hende, men lyset stråler ud af kørneren og finder på plads i de glober der svæver omkring hendes åndeform (Klaus fortalte faktisk at kørneren lyste op og blev varm kort efter eksplosionen – som om den overtog kraften fra de andre instrumenter da de blev ødelagt). Dværgen forsvinder, og de ser ikke noget til de andre ånder. Konrad gør sit bedste med et lille gravrite, og de efterlader værktøjet på sarkofagen – måske det eneste de har, der kan ødelægge symbolet i smedjen. Så løber de op ad den trappe kobolterne kom ned ad. De fornemmer et brag og et lysglimt nedefra og kommer op og ud i det fri uden at løbe ind i flere grønhuder – men de ser spor af deres lejr.

Der er … stille. Kaosmånen er langt om længe gået ned. Men Buchendorf står stadig i flammer og overladt til en mørk og ukendt skæbne.

Zum Teufel … og hjem igen

Andreas er kollapset af udmattelse (han har derfor ikke kunnet fortælle om udfaldet af sit ritual endnu), og de tager ham og Klaus med ombord på prammen. Gunnar vælger ikke at tage med – hans fætter er stadig i kirketårnet (sammen med en tønde krudt som han ikke er bange for at bruge).

Prammen driver langsomt med de overlevende ad Teufelfloden til Lilienwerk. De er tilbage … men imellemtiden er soldater fra Altdorf kommet til (lille rettelse: De ankommer egentlig først i løbet af den næste uge, men jeg syntes de skulle nævnes).

latest.jpg

Ikke Giselas pram, men stemningen er der lidt alligevel.

Kommentarer

Og dermed er vi igennem første eventyr i Unævnelige kulter. Det blev noget værre noget, med en del løse tråde. Men alle slap levende fra det, og det var i sig selv lidt imponerende. Sidste spil blev lidt langt og hektisk, men jeg følte ikke der var mere at komme efter i byen (og eventyret som sådan). Så nu er banen nogenlunde ryddet til en ny omgang.

Systemet viste sig et par gange fra sin gode side: Situationen med Hilma der blev forskrækket og røg ud over klippen, og hele forvirringen omkring at få Klaus Kelbers taske med ud, var noget der i stort omfang opstod ud fra tilfældige rul. Og generelt lykkedes det okay at holde det på få rul, uden at gå for meget i detaljer. Men der er altså også en fornemmelse af en mudret grød af %-stats der ligger inden for et ret lille spænd (i hvert fald indtil om et par tusind XP hvor spillerne kan have købt sig til større specialiseringer), og ikke ret mange karakterdefinerende træk. Så det står stadig åbent om vi skal gøre noget helt andet.

XP: 300 i alt for denne spilgang og en samlet bonus. Derudover får alle karakterer et gratis ekstra point i et Talent de har brugt i eventyret. Og de kan gratis skifte til næste karrieretrin i Endeavour-fasen („gøremål“). Om det i praksis får den store betydning, afhænger selvfølgelig af om vi fortsætter med WFRP4 (det ville i så fald blive i min (work-in-progress) WH4X-version (whacks!)).

Det blev lidt langt, så jeg vælger at gemme de mere generelle noter om historien og spillet til et separat indlæg. (NB: Der har været så meget rollespil at jeg har valgt at sidde på de lovede Paradox-historier, men de skal nok komme).

Unævnelige kulter 7: I underverdenen

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
Ja, som sagt er der atter kommet gang i spilleriet – forleden som spiller i Warhammer 2nd, her handler det om min egen Warhammer 4th-kampagne, og i morgen er jeg igen spiller, i Warhammer/Fate. Skønt. Her er hvad der sidst skete: Vores fire helte (Max, Konrad, Schlau og manschlingen Jon) er endt i en ældgammel krypt uden for den Kaosramte landsby Buchendorf. De har netop overlevet et baghold fra kobolter, blot for at se de døde tone frem fra deres grave …

De døde kommer

Vi så sidst Schlau i færd med at sikre sig at alle kobolter var døde. Han finder den fjerneste lidt oppe ad vindeltrappen, og den ser mærkelig ud: Dens hud er støvet/krakeleret og gråbrun, næsten sort. Den har tilsyneladende stukket en hånd ind i smal sprække hvor der ikke burde være plads til den – eller er klippen kløvet af hånden? I en lædersnor om halsen sidder en ret stor sort sten som Schlau tager. Det slår ham også at de så en mørk kobolt på en flåde på vejen til Buchendorf. (Faktisk fik Jon også et glimt af en der lå død i et nedbrændt hus på Buchenbakke, men det glemte jeg lige).

De andre ser i mellemtiden de døde tone frem fra deres grave, anført af Asimund som de allerede har forsøgt at kommunikere lidt med. Denne gang går det bedre, selvom der er tale om en meget gammel dialekt. Asimund beder om hjælp, og Jon begynder at trække i et koboltlig for at få det af vejen – der ér noget der, men inden de helt har fundet fodslag, skælver krypten, og et flakkende lys bryder ud af en af gravene. De syv spøgelser trækker sig ærbødigt tilbage, og en magisk, lysende, mystisk siddende skikkelse omgivet af lysende glober suser ned og angriber de levende. Jon bliver ramt af rædsel og flygter op ad trappen. Schlau er i mellemtiden kommet ned, og han forsøger forgæves at stoppe væsnet med ord. Det udsender iskolde glimt der sender både Konrad og Max i gulvet. Schlau har større held med at henvende sig til Asimund der går i forbøn for dem. Han præsenterer dem som „lydige tjenere“, og angriberen trækker sig. Det viser sig at hun er Izark, en dværg (der er mange specifikke termer der går tabt i oversættelsen, men noget i stil med „præstedronning“). Asimund kaster sig i støvet for hende, for hun var åbenbart en legende allerede da han døde for flere tusind år siden. Men nu er der noget galt med hendes ånd – han bruger et ord i stil med „uren“.

Izarks beretning

Izark Lavak (Hendes-hænder-skærer-i-stål-som-ild-gennem-himlen) lægger sig tilbage i sin sarkofag, og Isamund tolker hendes ord. Asimund fortæller først at de andre døde kun har været vågne i „kort tid“, og „kort efter“ mærkede de alle at noget (magisk) begyndte at trække i dem. Men deres ånd kan ikke forlade krypten – ifølge Asimund fordi de var så navnkundige at man frygtede at nogen skulle stjæle deres kraft og binde dem i magiske våben og deslige. De vil blive flået itu og tilintetgjort. Heltene kan godt regne ud at der her hentydes til det ritual Morr-akolytten Andreas har gang i uden for krypten der skal rense Buchendorf for død og Kaos. De forsøger at stedfæste krypten historisk, og de kommer tilbage til en tid hvor Sigmars unberogenerstamme fandtes, men ikke var regerende i det her område, dvs. mindst 2.500 år. Han nævner et par af sin samtids store helte, blandt andet en Rokanna.

Izark blev vækket „for længere tid siden“ da „menneskemanden“ – som formentlig er smeden, Stefan Mannike – brød ind i hendes gravkammer. Stefan forsøgte at læse gravens hemmeligheder og stjal hendes hellige remedier – et fuldt sæt dværgesmedeværktøj. Da han sidste gang vendte tilbage, stank han af Kaos og lagde et afskedsbrev. „Kort“ derefter kom kobolterne (og de skændede de andre grave). Hun mærkede senere en stærk „dødemaners“ komme (Andreas?) (bemærk dog at Andreas afviste af være Morrpræst – han var stadig på sin discipelfærd, dvs. kun en akolyt ligesom Konrad), og efter yderligere et tidsrum vågnede de andre. Det bliver faktisk ikke klart hvorfor Izarks ånd er så ustabil.

Noget for noget

Izark ønsker tre ting – Asimund lovede hende en tjeneste for ikke at slå de indtrængende ihjel – og lilienwerkerne må forpligte sig til mindst én: Kobolterne skal fordrives; hendes værktøj skal bringes tilbage og graven forsegles/genindvies; og den forbandelse der knytter sig til Stefan og hans smedeværk, brydes. De vælger at love at bringe værktøjet tilbage, for de frygter at de andre to vil indebære svære kampe, og tre ud af de fire helte er godt slidt – de ved dog godt at smedjen er eksploderet, og smeden er væk (sprængt til atomer?), så det kan blive svært nok.

Asimund siger nu – i erkendelse af at heltene står svagt – at en af de andre ånder (en kvinde, på gravreliefferne repræsenteret med hovederne af en ørn, en ulv og en „trold“) tilbyder at give dem en del af sin kraft og hele dem. Hun viser sig ikke, men Asimund kanaliserer det ind i dem, én ad gangen. Lidt tøvende tager først Max, så Konrad og til sidst Schlau imod – men lige inden den sidste overlevering er færdig, toner Asimund bort, tilsyneladende tømt for ånd (se kommentarer).

Under den røde drage, tilbage i tårnet

Af de tre veje ud, er kun én åben: Kryptens forsvarsmagi vil tage karakterernes ånd hvis de forsøge at bryde ud (som Jon mærkede da han prøvede sidste gang), og den anden går gennem et tempel på bjergets tinde der repræsenterer gudernes sal – men der kommer kobolterne fra. Så gruppen går ned ad vindeltrappen, igennem endnu en stor krypt, helt ned til en spalte der skærer sig vandret ind under Teufelfloden (af Asimund beskrevet som underverdenens røde drage). De mærker jorden trykke over dem, men færden sker uden problemer. Derfra går en blanding af udhuggede trin og naturlige skråninger opad, og de kommer til sidst op i kælderrummet under Sigmarkirken på toppen af Buchenbakke, selvom det er en barsk tur for Max der stadig er mærket af det koboltspyd der ramte ham.

Jon, der ser godt i mørket, fungerer som spejder, og han konstaterer to mulige veje ud af kælderen: Der går mindst én mand rundt oppe i kirkerummet (hvor Konrad bandt den muterede Sigmarakolyt, Selena Keuchen). Og en sidetunnel fører ud gennem klippen til hvor smedjen lå – nu lyder der svinehyl derfra, og nogen går rundt med fakler. Man kan også ane dele af byen brænde. Det er stadig nat (NB: dagen efter sommersolhverv). Mændene har tilsyneladende hørt lilienwerkerne luske rundt, og heltene beslutter sig for at sætte en fælde og komme ud ad den vej. Jon kalder på hjælp og gør et godt forsøg på at lyde som „lille Tim“ i brønden. Da den første fjende stikker hovedet ind i klippegangen (efter at have råbt noget om at finde en anden vej ind og „Nu har vi kællingen!“) bliver han mødt af Schlaus pil og en sten fra Jons slynge, og han vælter hårdt såret bagud. De når at se at han er sværtet sort i hovedet, med tegn malet i, og hans øjne gløder svagt grønt, som Morrslieb. Hans pjaltede sorte tøj har bundet forskellige stumper af smykker, bæltespænder og lignende i, af gammel sølv og bronze. (Jon forstår nu at det var sådan en mand han tidligere bemærkede stå i en gyde mellem fiskerhytterne).

Og der sluttede vi, mens heltene stadig har fordelen på deres side.

Elizaveta_Lebedeva_fantasy_art_digital_art_village_burning_horse-1508205.jpg

Buchendorf brænder. Illustration: © Elizaveta Lebedeva

Kommentarer

XP: 80 (50 + konflikt med udøde, Izarks fortælling og tappert udfald fra tårnets kælder)

Som sædvanlig spillede vi ikke så længe, men jeg synes, vi har fundet en form hvor vi får noget godt ud af tiden. Karaktererne er i den lidt uheldige situation at de ikke rigtigt ved hvad der er foregået i Buchendorf, og selv efter magisk heling har de begrænsede ressourcer. Men jeg håber at dét kan føre til nogle gode, svære valg om hvor de vil lægge deres kræfter i det forestående klimaks.

Heling: Min gruppe var mere forslået end jeg lige huskede, og Izark tærrede også lidt på dem (men hun var nødt til at være dødelig – ellers gav hun ingen mening, hverken ud fra sin ophøjede status eller funktion i fiktionen). Så ideen med at ånderne tilbød heling, opstod på stedet. Jeg sagde åbent at jeg ville bestemme et tal for hvor meget „kraft“ de kunne trække før de tømte ånden (og fordømte den til intetheden), og så lod jeg dem ellers rulle en d10. Alle tre rullede to gange, og allerede ved karakter nummer to nåede jeg de 15 livspoint ånden havde (svarende til dens Wounds). Jeg overvejede så at snyde og bare hæve tallet, for spillerne kendte det jo ikke, og jeg havde ikke helt gennemtænkt at jeg risikerede at én af dem ingen Wounds genvandt. Men i og med at det gik igennem Asimund, fordoblede jeg bare tallet og lod dem trække videre på ham. Det var de dog ikke klar over! Til sidst havde han – stoisk – ikke blot ofret sin frænde, men også sig selv. Det blev faktisk meget effektivt, synes jeg.

System: Jeg er efterhånden ved at være nogenlunde inde i 4th edition – eller rettere, min egen udgave af den, for jeg bliver ved med at rode i maskinrummet. Faktisk tog vi allerede nu hul på en snak som jeg egentlig havde tænkt vi først skulle have når Buchendorf er færdigspillet: Fortsætter kampagnen, eller skal vi spille noget andet? Eventuelt skifte system? Og jeg fornemmede klart at der egentlig ikke var den store kærlighed til 4th edition (det var dog lige så meget en kritik af tunge systemer generelt), og så er det jo åndssvagt at forsøge at lappe videre på det. Så forvent et snarligt indlæg om hvad man kan erstatte Warhammer-systemet med.

Unævnelige kulter 6: De dødes bog

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
Indtil nu: De fire unge lilienwerkere står på en klippeside, foran noget der måske er en dør ind til et gravsted. Under dem er Morr-aspiranten Andreas i færd med et stort ritual, og på den anden side af Teufelfloden kan de se flammer mellem husene i Buchendorf. De har sagt ja til at trænge ind i graven og bringe urter og røgelse med ud til Andreas – han vil forsøge at fordrive ondskaben der hviler over landsbyen som en sky af død og kaos.

En heltegrav?

Konrad undersøger ristningerne på muren nærmere og får sat (gode) gudenavne på de fleste – og således forsikret om at det næppe er helt skidt, giver Schlau sig til at banke hul i muren. Forseglingen er tre lag af store fliser, og det tager næsten en halv time at banke et hul der er stort nok til at de kan kravle indenfor. Jon er først inde og mærker med det samme en tydelig kulde. Graven er en aflang kasse, midt i rummet står en umærket sarkofag, offergaver er revet ned fra en hylde på væggen, og væggene er udsmykket med simple, men smukke afbildinger af ritualer. Gaveskrin og skåle er tomme (plyndret), men der ligger stadig forskellige blomster og urter som Jon indsamler. En døråbning (en stenplade) er knust og fører ud. Jon forsøger to gange at kravle ud gennem det hul, de har hugget, for at aflevere urterne til Andreas på kirkegården, men bliver hver gang overmandet af kulde og sløvsind. Konrad har for første gang held med at påkalde Sigmars velsignelse over en af sine rejsefæller.

Samtidig lyder en skurrende lyd, og en skikkelse toner frem i hjørnet. Først som hvirvlende snefog med et ansigt i, og efterhånden tydeligere som en mandeskikkelse. Han taler på et fremmed sprog. Konrad har dog så godt et sprogøre at han begynder at kunne skelne ord der engang måske kunne udvikle sig til reikspiel – til gengæld er han den sidste der er i stand til at se den døde der kun delvist er til stede i rummet. Manden siger et ord de antager er hans navn – „Asamund“ – og peger dem ud af døren. Der er et forsøg på kommunikation, men der er også en klar trussel og overnaturlig magt.

De går ud gennem døren (videre ind i gravkammeret) og undersøger hurtigt deres omgivelser: De befinder sig på et repos med fire døre og en stenvindeltrappe der forsvinder ned i et stort rum eller en grotte. Over hver af de fire døre er smukke billeder af dyr og mennesker. Alle rum er plyndret og to af dem har spor efter hærværk: dyreskrog og fækalier. Jon samler flere urter ind. Konrad tøver i længere tid i et af rummene, og igen lyder den skurrende lyd. En spøgelsesulv toner frem og forvandler sig til et menneske. Der er et haltende forsøg på kommunikation, og så puffer ulvemanden aggressivt Konrad ud af hans grav – kontakten er mærkbar selvom åndens hænder forsvinder lidt i ind i brystet på Konrad.

Dværgekrypten

Vindeltrappen fører ned i en sal, og de kan se at der er yderligere to trapper: en magen til den de lige er kommet ned ad, bare højere (de gætter at den fører op til de andre fire „døre“ de kunne se udefra), og en der er delvist skjult i klippevæggen dybere inde. Trappen op til de højereliggende grave er repareret og understøttet af et nyere træstilads – der er ligefrem gelænder og reb at holde i.

På det højere niveau er der særligt én interessant grav (de andre er ligeledes brudt ind i og plyndret): Døren er helt fjernet, og indenfor er der ryddeligt (omend plyndret). Der står et bord med papir til at kalkere vægrelieffer af, der ligger slidte smedeværktøjer ved kisten, og et brev med ordet „tak“ ligger ovenpå. Symbolet over døren forestiller en dværg omgivet af otte ringe forbundet af et sirligt mønster.

Kobolter fra oven!

Da de ikke kan komme ud samme vej som de kom ind, beslutter gruppen sig for at undersøge den tredje vindeltrappe. Der er fodspor hen over gulvet: et par store menneskestøvler og adskillige andre, måske kobolter … en mistanke der bliver bekræftet da lilienwerkerne ser en lille gruppe af dem komme ned oppefra. Heltene prøver at gemme sig, men rummet er ikke egnet til det, og krapylet ser godt i mørket. Så i stedet stiller Max og Schlau sig klar for foden af trappen for at kunne tage imod dem og undgå at blive omringet.

De vilde bæster stormer ned ad trappen og får et par gode angreb ind. Jon har held med at ramme en kobolt i hovedet med sin slynge så den bliver groggy, og det næste skud får den i knæ. Schlau får ryddet sin modstander af vejen, men imens er Max gået i gulvet – et spyd går dybt ind under kravebenet, og anslaget er så voldsomt at vriddet i kroppen giver en forstrækning i ryggen. Også Konrad tager et sår da han prøver at træde ind i nærkamp – dog ikke så slemt som det først ser ud. Men til sidst knækker fjenden – Schlau kan stikke de sårede på trappen ihjel, og endnu en præcis sten fra Jons slynge stopper en kobolt der forsøger at flygte ind i mørket.

Men nu fornemmer de kulden fra de døde komme nærmere …

BromHorse.jpgDe smukke, men simple relieffer i krypterne synes at blande ritualer, magiske effekter og naturlige væsner. Her et forsøg på en naturalistisk gengivelse af detalje fra en grav.

Kommentarer

XP: 80 (50 + Andreas, gravfund, koboltsejr)

Dramatisk test: Jeg har arbejdet lidt videre med min nye dramatisk test-tabel, og den var for første gang i spil i dag. Jeg oplevede det overvejdende positivt fordi jeg kun skulle forholde mig til én slags rul. Det eneste rigtigt negative er at kamp stadig fungerer efter bogens regler, så der er stadig ikke helt den konsekvens jeg drømmer om. Omvendt må jeg sige at jeg i det har arbejde har fundet endnu flere sære lappeløsninger i grundbogen end jeg først opfattede, så behovet for oprydning er også betydeligt. Der er steder hvor jeg decideret ryster på hovedet. Det er jo ikke ting man ikke kan slå op eller lære eller uddeligere, men det gider jeg helt ærligt ikke.

Så, jeg vil egentlig gerne gøre endnu mere for at fixe systemet, men det begynder også at ramme et punkt hvor jeg overvejer om det er besværet værd – og vi har det jo sjovt som det er. Men dels savner jeg som spilleder mekanisk „mastery“, for den følelse af kontrol over systemet frigiver også et kreativt overskud, og dels går jeg rent faktisk op i systemer og hvad de gør, også selvom jeg ikke er en klassisk munchkintype. Og hvis det ikke havde været Warhammer, havde det her aldrig fået så lang snor.

Talents: I hvert fald, næste oplagte forsimpling er at ændre Talents fundamentalt, så de stort set alle sammen fungerer ens: som en bonus til tests (ligesom nu) og så med en effekt der virker én gang per spilgang, defineret af spilleren i dialog med regelbeskrivelsen og spilleder (inspireret af det eksisterende talent, Resistance, hvor man automatisk klarer spilgangens første test mod det man har resistens overfor). Talenter kan stadig købes flere gange for øget effekt og flere successer – men måske til en lavere pris, for deres XP er som nævnt tilsyneladende gearet mod at afholde spillere fra at specialisere sig, samtidig med at man reklamerer for det som en mulighed (rashum-fraggum).

Kamperfaring: Nå jo, og så havde vores ikke-så-kamporienterede gruppe en rigtig kamp, med Crits til følge. Jeg er meget inspireret af Vampire 5’s „Tree, Two, Done“, og det har fungeret godt indtil nu: Efter tre runder skal kampen enten rundes af eller have et drastisk twist. Her betød det i praksis at vi efter to runder havde to pressede parter, så udfaldet kunne gå begge veje. Jeg kørte så tredje runde lidt mere brutalt: Havde karaktererne taget endnu en Crit, havde de fået lov at flygte, men i stedet havde de held med at få yderligere et par kobolter ned som de så fik lov at dræbe uden at gå i detaljer med reglerne. Havde situationen stadig været uafklaret, kunne der enten komme flere kobolter til, eller de udøde kunne dukke tidligere op. Udover den rent dramatiske fordel i ikke at trække kampe i langdrag, er der også den mekaniske at det lidt tunge system (med Advantage, Crits og Conditions og hvad har vi) ikke når at mudre til.

(Endnu en af de uelegante regler viste sig her: Crits der ikke er dødelige, men bare besværlige – hvilket formentlig har ført til regel-lapperne med at Crits for alvor begynder at blive dødelige efter et antal runder lig ens Toughness Bonus, og at man kan bruge rustning til helt at negere dem, for der kan virkelig falde mange af i en kamp).

Unævnelige kulter 5: I dødsmånens skær

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
(Indtil nu: Fire unge knægte er gået fra Lilienwerk til Buchendorf hvor der er foregået noget uforklarligt. De har fundet fiskerlandsbyen hårdt ramt af en „eksplosion“ fra smedjen. Mange er døde, flere er flygtet. Og Morrslieb-månen er fuld).

Sigmars nåde

Konrad sidder i Sigmar-kapellet med den lokale akolyt, Selena Keuchen, der netop er sunket sammen. Da han undersøger hendes skader, ser han at hendes forvredne benstilling skyldes noget der ligner en mutation på læggen: en art bylder med fangtråde der bevæger sig som med sin egen vilje. Hun har også en forbinding om armen som han ikke fjerner. Konrad overvejer med det samme at dræbe hende – det er helt klart det hans Sigmar-tro fortæller ham er rigtigt at gøre. Men han kan ikke få sig til det.

Han benytter lejligheden til at kigge op i hendes private gemakker i tårnet og tager den dagbog hun tilsyneladende har ført siden hun blev overdraget sit hverv. Han kigger også ned i kælderen – her aner han et kranie midt i rummet og mærker en trækvind, men han går ikke derned. Ud gennem vinduerne kan han se at lyset i skoven er kommet tættere på – og måske også har bredt sig. Konrads hellige syner har indtil nu bare føltes mere mørkt og mudret jo tættere han kom på bymidten, men det er som om at kapellet faktisk er neutralt.

Inden han går ned i byen igen, rusker han hende og forsøger igen at snakke med hende, men der kommer ikke meget nyt for dagen (så vidt jeg husker). Hun bønfalder ham for sit liv – hun er sikker på at hendes overlevelse er et mirakel, og at Sigmar vil redde hende. Har Konrad da ingen tro? I den sidste ende synker hun sammen igen, og Konrad efterlader hende bundet i kapellet. På vej ned fornemmer han uro i byen – Gunnar kommer ud fra toldhuset og kigger og lader ellers Konrad fortsætte ned.

„De døde vågner!“

De tre andre står i døren til fiskeren Folkes rønne og ser hans døde kone Vilma spjætte på gulvet. Ingen bryder sig om synet (alle fejler deres Cool), men Schlau, og et øjeblik senere Max, bider tænderne sammen og går ind (bruger Resolve) mens Jon løber panisk gennem gaderne og råber at de døde kommer. Schlau får sat støvlen på den udødes ene arm, men hun vrider sig så voldsomt at den brækker og trækker i senerne – det virker dog ikke så målrettet eller bevidst? Max kommer til og fastholder den anden arm, og Schlau får i to forsøg hugget hovedet af hende – de når at se et Morrslieb-grønt skær i hendes øjne.

En ulykkelig Folke forsøger at forhindre dødsstødet, men han accepterer det modstræbende da Max holder ham væk. Bagefter beder han dem indtrængende om at bringe hendes lig over floden og få hende begravet. Han siger noget om at de skulle have troet på „den fremmede præst“, og det gjorde flere af landsbyboerne også, men der var også mistillid. Han giver dem et lille dårligt udført portræt af Vilma med som de skal lægge på hendes grav.

Jon løber gennem gaderne med fægtende arme, og byen begynder frygtsomt at reagere. På et tidspunkt ser han i en smal gyde en mørk skikkelse stå ganske stille – tilsyneladende helt sort i ansigtet. Men han får ikke undersøgt det. Alle fire mødes derefter hos Folke og bærer det indhyllede lig ned til den lille „færge“ der bringer de døde over Teufelfloden.

I dødens have

Overfærden er begivenhedsløs, men anspændt. De går i land på gruset jord i skyggen af Blitzfelsen. Foran dem ligger et lille kapel, og bag dødens port, i Morrs have, går en kutteklædt skikkelse rundt mellem levende lys og messer dæmpet. En hvid ravn sætter sig på porten mens Schlau råber manden an. Morr-præsten, Andreas, er – ifølge ham selv – slet ikke præst, men en søgende der følger sine drømme (åbenbaringer) for at opnå indvielse i dødskulten. Han kom hertil for præcist et halvt år siden, på efterårsjævndøgn (et tegn!), og har siden begravet Buchendorfs døde. Han er meget optaget af at de er fire, og han tager først Jon for en dværg. Andreas er nemlig kommet frem til at fire fremmede for nogle siden kom til byen (endnu et tegn!), blandt dem en dværg, og de mødtes med smeden. Andreas mener at eksplosionen har frigivet store mængder „dødskraft“ der stadig delvist hviler over Buchendorf og nu går i uhellig forbindelse med Morrslieb, Kaosmånen.

Konrad fyldes af et meget stærkt billede da han forsøger at fornemme gravpladsen som et helligt sted: Et optog af primitive krigere, anført af en mand der kunne være Sigmar selv, bærer et lig på deres skjolde og spyd. Jorden der nu er gold, er i stedet fyldt med græs og blomster, og over dem knejser bjerget himmelhøjt, med en snefane om tinden. Hvide fugle kredser.

Lilienwerkerne indvilliger i at hjælpe Andreas. Han kæmper for at salve de døde og få dem i jorden inden mørkets magter tager overhånd. Men han mangler urter og røgelse og praktisk hjælp. Samtidig har han gang i et stort ritual der har varet nu i timevis og som skal sende en rensende vind ud gennem Morrs port, ind over landsbyen og drive dødskraften væk. Han fortæller at gravpladsen ikke er den sande indviede jord – Buchendorf har sit navn fra „De dødes bog“, og selve bjerget bag dem er en krypt. Hvis de vil trænge ind og hente de manglende urter, kan de færdiggøre gravriter og ritual, og så kan han forsegle graven igen bagefter.

Da vi slutter, står de fire unge fra Lilienwerk foran nogle menneskeskabte „flader“ i klippevæggen – udhugget med religiøse symboler – mens fakler eller flammer lyser op mellem husene på den anden side af floden.

magdalena-swiderska-white-raven-magdalena-swiderska.jpg

XP: 70 (50 + bonus for hhv. zombie- og mutant-encounter, og for at krydse floden). Schlau har brugt sine point målrettet på karrieren og har færdiggjort første trin. Skiftet bliver dog først tidligst efter dette scenarie.

Vi gik over til at bruge mine simplere Conditions: Der er kun én slags Condition, og den giver -10 (og evt. andre effekter spillederen (jeg) føler for), dog max -30, selvom man kan have uendelige af dem. Det føltes klart som en lettelse, men jeg kan også mærke at jeg allerede leder efter den næste forenkling. Det er simpelthen ikke i reglerne jeg har lyst til at lægge mine kræfter.

Unævnelige kulter 4: Stormens øje

[Unævnelige kulter – Warhammer-kampagne]
Indtil nu: Fire unge fyre fra Lilienwerk er taget til nabobyen Buchendorf for at se hvad der er foregået af mystiske ting. De har konstateret at den omkringliggende skov er fyldt med kobolter, og stemningen i landsbyen er meget dyster og uindbydende. De har i første omgang slået lejr på en flodpram der ligger grundstødt i havnen, hos skipper Gisela og hendes sømand Viktor.

Op ad bakke

Det klør i fingrene på Jon for at se nærmere på toldhuset på Stenbakke hvor han fået forbud mod at komme. Akolytten Konrad vil også gerne op til Sigmarkapellet hvorfra der kommer lys. Schlau kommer med, mens Max bliver tilbage på prammen og hviler ud efter dagens drøje travetur (=spillerfravær). Stenbakke er en høj, beboet klippe i den ellers flade fiskerby. Den nederste del, med stalde og lagre, er nogenlunde uberørt, og stedet virker tomt. De bevæger sig videre op ad bakken, og Jon lurer ind ad et vindue til krostuen der er en del af toldhuset – her ser han endnu en sortklædt vagt der råber noget efter en anden om at finde noget eller nogen. En stor hund ligger og hviler derinde. Udenfor hører de jamren, og da de bevæger sig videre hen ad stien der fører op til klippens top, træder en stor kamphund frem. Schlau forsøger at tale den til ro – men Konrad får dens tænder i låret da han også forsøger. Schlau giver den et næveslag, og hunden falder klynkende sammen – den var tydeligt såret i forvejen.

Jon råber op om hvordan hunde bliver behandlet her i byen, og manden fra barstuen kommer ud (Ludwig), kort efter fulgt af manden fra porten, Gunnar. Gunnar var uvenlig, men Ludwig er decideret fjendtlig, og han ender med at sætte sit sværd under hagen på Schlau efter brutalt at have stukket det i hunden (der tilhørte „fogeden“, Boris, angiveligt deres chef). Ludwig gentager at de ikke vil have uvedkommende ved toldhuset. Omkring ulykken ved han ikke andet end at der skete noget ved smedjen, og at smeden, Stefan, og hans lærling må være døde. Han følger Schlau og Jon ned og bryder sig ikke om at byens gæster hænger ud sammen, og han vil have lilienwerkerne til at finde et andet sted for natten end på prammen. Der er sket noget katastrofalt i byen, men fremmede skal ikke sprede onde rygter om det. På vej ned bemærker Jon liget af noget der tilsyneladende er en kobolt, ligge i et forfaldent hus, men Ludwig slår det hen.

I Sigmars sikre favn

Imens følger Gunnar Konrad op til tårnet på bakketoppen. De passerer forbi det sted hvor smedjen lå – den er nærmest helt væk. Gunnar lader akolytten alene, og han kan se flere små lys på den anden side af floden og et flakkende skær et godt stykke væk i den modsatte retning – måske et bål i skoven. Konrad har siden de kom til landsbyen, haft fornemmelsen af at have bevæget sig ind på mere (u)hellig grund, og den bliver stærkere her, men følelsen er så stærk at indtrykket er diffust og vanskeligt at tolke.

Tårnet er Buchendorfs kapel, og det er i overraskende god stand, men ikke helt uden skader. Indenfor – i en rund sal med søjler og bannere for adelshuse – ligger akolytten Selena Teuchen livløs ved alteret, svøbt i en kappe. Omkring hende er flere spor efter et lille feltlazaret – hun ser også selv lidt forslået og groggy ud. En trappe fører op, og en anden ned.

Selena kommer til sig selv, men hun virker lidt groggy eller rystet. Hun er dog positivt overrasket over at se Konrad (de har hørt om hinanden gennem den rejsende Sigmarpræst, Gorek Wideker) og forbinder bidsåret. Hun ser tårnets overlvelse fra eksplosionen som et mirakel og har forsøgt at hjælpe de sårede i byen, men mange er døde, og der er ikke kommet nye hertil de seneste timer (hun virker lidt uklar på tidslinjen).

Efter eksplosionen i går så hun en storm rasere byen, så det var ikke kun et enkelt ødelæggende knald. Hun har dog svært ved at tro at Stefan skulle have gjort noget ondt – han og Selena har samme velgører, markgrevinde Alenya von Schelling (fogeden er hendes mand i Buchendorf), men Stefan var her allerede da Selena kom i 2508, og var allerede kendt som en mesterlig smed. Alenya har investeret i smedjen og også lovet at støtte kapellet – til byens bedste. Konrad fortæller at han forlod Lilienwerk med en følelse af at der måske var noget galt dér.

På et tidspunkt kommer hun til at antyde om at noget måske er vækket, og det føltes som om eksplosionen rungede i klippen, men det var lidt uklart. Efter at de har talt lidt, synker hun sammen og mister igen bevidstheden.

Skipper i fremmed havn

Imens når Schlau og Jon tilbage til flodprammen hvor de pakker deres ting for at flytte. Først har de dog en snak med Gisela. Hun fortæller at hun leverede tre kasser fra Ubersreik til smeden, og sendingen tilsyneladende gik fogeden på, og at han fandt smeden egenrådig. Hendes hjælper, Viktor, hjalp med at bære dem, og de var ekstremt tunge. Hun fik tre kasser i samme størrelse med tilbage fra smedjen, men de var ikke nær så tunge. (Hendes fortælling afslører at der er foregået noget lyssky, måske smuglertransport, og det lugter lidt af at Gisela frygter at hun har været medskyldig i katastrofen ved at levere noget farligt – hun er dog ikke ligefrem plaget af anger, dertil er hun for hærdet. Der er muligvis facetter ved hendes historie der er mangelfuld eller et forsøg på at sætte sig selv i et bedre lys). Jon undersøger diskret kasserne, og de er ganske rigtigt for spinkle til at kunne bære noget tungt, og de indeholder tilsyneladende kun skrammel og træspåner. Han bemærker også et stempel – en hammer over en bølget streg – men ved ikke hvad det refererer til.

Efter snakken går de hen ad havnen for at finde et tomt hus at overnatte i. Da de nærmer sig Folkes rønne, hører de en kaflump-lyd indefra, og kort efter kommer Folke væltende baglæns ud, skræmt fra vid og sans. De bevæger sig indenfor og ser at Folkes døde kone der tidligere lå bordet under et lagen, nu ligger på gulvet, delvist tildækket, men en sitrende arm stikker frem …

800px-Warhammer_Moons

Kommentarer

Ikke så meget at kommentere denne gang – vi fik rigtigt hul på handlingen og baggrundshistorien, og så gled det mere naturligt.

Karaktererne var egentlig fint på vej forbi toldhuset og kunne måske også være sluppet afsted med at luske, men valgte at gøre opmærksom på sig selv, og det gav en fin konflikt. Jeg havde forberedt de to Jäger-fætre, vagterne, men de kom først rigtigt til live gennem rollespillet. Sådan er det tit – hvis nogen har skrevet en biperson (i et scenarie eller købt produkt), synes jeg man får mest for pengene ved at forsøge at gengive dét, men selvom jeg forbereder mig meget i mine kampagner, er det her et punkt jeg normalt holder åbent. Selvfølgelig stadig med forbehold for at de nogenlunde følger den motivation de har ift. handlingen.

Våbenskifte i infight: Vi havde sidst en sitatution hvor Schlau affyrede en pil mod en kobolt der så i sin runde nåede frem og gik i infight. Vi kunne ikke finde en regel for at trække blank midt i kamp (ikke noget quick-draw talent?), men nu hedder min husregel: Det koster 1 Advantage at smide et våben og trække et andet (Free Action) – kan man ikke selv betale, får modstanderen +1 Advantage (gælder selvfølgelig ikke for fx et zweihandersværd der hænger på ryggen). Det er en variant over Disengage. (Sig til hvis vi har overset en eksisterende regel).

XP: 50+30 (Gisela-snak, Selena-snak, Jäger-konflikt) = 80. Der er ikke rigtigt en fast målestok at uddele XP efter i Warhammer, selvom de nævner forskellige ting man kan belønne. Jeg er endt på lige nu at give 50 XP for en spilgang +10 XP per delmål/konflikt, plus en slutbonus på 100-300 XP (der også tager højde for om spilpersonerne har nået nogle personlige/langsigtede mål (≈Ambitions). Men det vil stadig tage lidt tid at komme i anden karriere, så lige nu er bekymringen mere om jeg giver for lidt end for meget.

Conditions

Ellers, jeg har læst op på Conditions. Det er et af de steder der er ramt af WFRP4s generelle mangel på konsekvens, og jeg overvejer at lave en stærk forenkling.

Lige nu har jeg lavet små fine kort med alle tolv Conditions, et sæt til hver spiller, og hvis man tager flere af samme Condition, kan man lægge glassten på kortet der også beskriver regeleffekter. Men i praksis er det noget ged at spillerne skal rode med det, og det har heller ikke været meget i spil, for effekterne er meget kamporienterede. (Og selv med tolv styk er der nogle jeg savner). Derudover er effekterne formuleret i øst og vest.

Revision, kort fortalt: Alle Conditions er ens: -10 på relevante tests (stacker til max -30, men man kan godt have flere), altså en slags anti-Advantages. Til gengæld kan de gives når det passer, fx som da Konrad tog 10 Wounds fra ét bid i benet (der er ingen eksisterende Condition for den slags og ingen negativ effekt ved at miste Wounds, sålænge man er i positiv). Her ville jeg så give ham en Condition ud fra chok og smerte der varer indtil han fjerner den med Resolve, bliver helet (som han blev kort efter), eller indtil den enten går væk af sig selv eller ved en passende test. De nærmere detaljer er i højere grad et spørgsmål om at rollespille ubehaget og de ad hoc-straffe jeg finder relevante (fx at Konrads Move måske var -1).

Sådanne neutrale/multi-purpose Conditions vil oftere kunne komme i spil – uden at det bliver bøvlet – hvilket igen vil gøre Resolve mere interessant: En forsigtig, ikke-kamporienteret gruppe som min vil sjældent blive presset på Resolve (selv efter at jeg har indført at man kan miste Resolve), men det kunne komme i spil hvis de også kan få en Condition for et ydmygende socialt nederlag eller en voldsom forskrækkelse. Hvis bølgerne går højt, kan der blive noget med at huske at man både bløder (for det skal man selvfølgelig stadig kunne dø af) og er blændet, men det kan den enkelte spiller selv holde styr på, og jeg overvejer også at uddele det som små blanke papkort hvor man kan notere noget på hvis det er relevant. (Man kunne også fastholde et par Conditions-typer som separate, fx Bleeding og Ablaze, men så er ideen allerede lidt udvandet).

NB: Jeg har opdateret rapport fra forrige spilgang (Den forbandede by) med lidt flere detaljer, for den sprang lidt let hen over den første af de to spilgange der var omfattet.

Kampagnens egen underside: Unævnelige kulter

Unævnelige kulter 3: Den forbandede by

[Unævnelige kulter – Warhammer-kampagne]
Fire bysbørn fra Lilienwerk bliver af ældsterådet sendt til nabobyen Buchendorf for at finde ud af hvad der er sket, om de kan hjælpe, og om der er en trussel mod deres egen by. De får lidt våben, udrustning og nogle skilling til at overnatte for (vi spillede ikke mødet – i stedet vender vi tilbage til det i det omfang det bliver relevant). Rhyapræstinden Barbara Katz minder dem om at observere årstidernes skiften „når solen står højest, og natten er mørkest“ (Mitterfruhl-festen er aflyst, men højtidsdagen skal helligholdes).

Undervejs på traveturen langs Teufelfloden konstarerer de at stormen der ramte deres landsby, er kommet samme vej (i modsat retning), og skoven er unaturligt stille. De indser også at de ikke er rejsevante, og at hobbitben er korte – det kan holde hårdt med at nå frem til Buchendorf i ét stræk.

Midt på eftermiddagen hører de råb om hjælp og finder en skovmand fanget i en snare. Over ham står en kobolt (se Kommentarer), i færd med at pine og dræbe ham. De rejsende er først lidt forskrækkede, men skrider hurtigt til handling: Jon sender en sten afsted fra sin slynge, og Schlau laver et klodset udfald, men det bliver i sidste ende en chokeret Max der får nedlagt det grove bæst.

De befrier manden, Nikolai Nagel, der er omtåget efter et slag til hovedet og et sår i siden, og Jon lægger en improviseret forbinding der køber dem lidt tid. Schlau knuser tænderne på kobolten og tager en tandstump som trofæ. (Mere nåede vi ikke i første del af spilgangen).

Rejsen fortsætter

Nikolai bryder sig ikke om at skulle tilbage i retning af Buchendorf, for han siger det myldrer med kobolter i skoven. Men han forstår tilsyneladende godt at han er prisgivet hvis han bliver efterladt, så han følger med. Gruppen overvejer at overnatte om et bål, men bliver ved enige om at bæsterne nok kun bliver værre i mørket. Så de fortsætter traveturen, nu tynget ned af en hårdt såret mand (som Schlau lidt mistænker for ikke have helt rent mel i posen). Jon snupper mandens bugnende taske.

Lidt senere fornemmer de flere kobolter mellem træerne og stiller sig klar. Der er to, og de løber direkte i armene på de rejsende der denne gang er bedre forberedt. Jon og Schlau skyder med henholdsvis bue og slynge, og det lykkes Max at komme omkring dem og falde en af dem i ryggen. Begge fjender falder forholdsvis let og sejrherrerne føler sig ret kålhøgne. Men der er flere inde i skoven, og da de ser en flåde og håbefulde løber imod den, viser den sig at være fyldt med flere kobolter. Jon bemærker at en af dem er anderledes: mørkere, ikke så indhyllet i brynje og læder og mere tilbageholdende end de andre hujende væsner. Gruppen trækker sig ind på land igen og skynder sig videre sydpå.

Buchendorf

Den sårede Nikolai betyder at selskabet først ankommer til Buchendorf ud på aftenen. Schlau har fået pusten igen efter at have set lidt slidt ud undervejs, mens gassen er gået lidt af Max. Byen ligger mørk og tyst bag en pallisade, på den anden siden af floden kryber de nøgne Blitzfelsen-højdedrag helt ned til Teufelfloden … og over dem rejser den giftigtgrønne Morrslieb sig – fuld og klar. Et meget ondt varsel på Mitterfruhl (forårsjævndøgn) hvor man ellers aldrig ser hele kuglen.

Der står en kutteklædt vagt ved porten der efter lidt kalden frem og tilbage forsvinder ind i landsbyen. De ventende lilienwerkere bemærker at et lig hænger og dingler i porten, og mørke fugle hakker lidt i det. Jon lister tættere på tager et kig over stolpeværnet mens de venter, og ser en by af simple træhuse hvoraf en del er styrtet sammen eller brændt. En høj mand der ligner en rigtig soldat i sort uniform og med professionel udrustning, kommer til porten: Gunnar Jäger. Han lader de rejsende komme ind, men de må selv sørge for et sted at overnatte, og han vil ikke have noget ballade. De bliver enige om at lade den bevidstløse Nikolai blive uden for porten, i skovbrynet. Gunnar forsvinder i retning af den klippehøj de rejsende hjemmefra har fået at vide er byens hjerte, med toldhus og et Sigmar-kapel. Ældsterådet i Lilienwerk anbefalede at søge derhen, men det forbyder Gunnar.

Gruppen banker på hos en fisker der afviser dem og siger at de kan tage et tomt hus – han anviser hvor Alexandra boede. Hun blev dræbt i går, og det står tomt. Manden, Folke, har også mistet sin egen kone. Stemningen i byen er mere end bare almindeligt dyster – og selv ikke de forventelige fordomme om nabosognet forklarer det.

Prammen

De beslutter at gå hen til den flodpram der ligger havareret langs med molen. De bliver modtaget af skipperen, Gisela Rotfang, og hendes sømand, Viktor Kloss. Gisela er en smule mere gæstfri end de andre i byen (da hun lige kommer sig over sin skepsis over for Jon som hun mistænker for at være en tyvagtig „Niederhafen’er“), men hendes primære interesse er at komme væk uden at blive rodet ud i noget.

De tager noget mad fra Nikolais rygsæk (et armbånd der næppe er hans, falder også ud og bekræfter Giselas mistanke) og snakker lidt om hvad der skete: I går lige inden middag lød der en kæmpe eksplosion – som adskillige tønder sortkrudt eller værre – og en flammende storm raserede byen. Gisela antyder at ulykken, eller hvad det var, havde sit centrum på klippebakken. Mange blev dræbt eller såret, og adskillige af byens fiskerbåde er reduceret til pindebrænde. Hun nævner også noget om en mystisk præst der holder til på kirkegården der ligger på den anden side af floden, og at flere landsbyboere gerne vil have deres døde derover.

Gisela virker åben for at tage karaktererne med ud af byen, men det kræver at hendes båd bliver repareret først. Og måske kan de gøre noget for at hjælpe byen mens hun arbejder på at få prammen på ret køl?

74ena9d5fri21

Det er ud på aftenen, og det er tydeligt at der er mørke kræfter på spil i Buchendorf. Nogen må gøre noget …

Kommentarer

(To korte spil samlet i én update).

Uskarp spilleder: Første (af de to) spil gik rigtig fint, andet var mere haltende, og det var helt og aldeles min skyld. Det kneb med energien, og jeg var uklar ift. at sætte en retning og skabe fremdrift. Men efter at have ærgret mig lidt tænker jeg alligevel at så var det heller ikke værre: Selvom det ikke får topkarakterer for hverken stil eller teknik, nåede vi frem til et fint sted, og så må jeg bare være lidt skarpere næste gang. Der ligger stadig masser af potentiale og venter i Buchendorf.

Der var en enkelt kamp, men som sidst føler jeg kun den varede meget kort – næsten for kort: De tre spillere havde sidste gang besvær med at få knægtet en enkelt kobolt (et godt germansk ord for goblin), så jeg havde denne gang skruet op til to styk, men de gik ned uden det store besvær. Det punkterede måske lidt fornemmelsen af at Buchendorf er indkranset af fjender, men den pointe kom vist igennem på andre måder. I hvert fald var det ikke kamp der stjal tiden.

Jeg tror måske til gengæld jeg undervurderede hvor gode spillerne er til at opfange faresignaler. De er virkelig bekymrede for den situation de befinder sig i, og det er jo godt, herligt ligefrem, men det skal selvfølgelig balanceres med en følelse af at man kan gøre en forskel. Så, fint hvis en urovækkende stemning har indfundet sig, men karaktererne er sendt til Buchendorf fordi i hvert fald nogen har tiltro til dem, og de kan nærmest kun gøre det bedre end de lokale, kuede fiskere.

Note to self: Husk også Motivations der kan bruges til at skubbe lidt på. Særligt fordi jeg har indført at ligesom man kan genvinde Resolve ved at spille på sin Motivation, kan man også miste Resolve ved ikke at gøre det.

Andet

Goblin er engelsk for det gode tyske (reikspiel) ord, kobolt. (Orc/ork fungerer fint, fordi det har rødder i latinske orcus (helvede) or eller italienske orco (dæmon); jeg mangler stadig et godt dansk/germansk ord for ogre). Folk i Buchendorf omtaler hobbitten Jon som Mannschen, og det kan måske vinde indpas (indtil da er hobbit trods alt bedre end halfling).

Resolve-tab: Schlau havde i spillet en situation der gik stik imod hans Motivation der er stolthed – nemlig såret stolthed. Så fremover: Eftersom man har mulighed for at genvinde Resolve ved hjælp af Motivation, har man nu også mulighed for at miste Resolve hvis man bevidst eller ubevidst modarbejder eller får undergravet sin Motivation. Jeg tænker det gør det til en lidt mere aktiv evne. (Reminder: Schlau: stolthed; Jon: sprede hygge; Konrad: hjælpe andre; Max: samle på eventyr).

Jeg har været utilfreds med Doomed-talentet og ikke helt vidst hvad jeg skulle gøre i stedet, men nu har jeg en husregel: Spillerne rullede på tabellen fra Tome of Salvation (WFRP 2nd edition) og trak et kort fra mit særlige Warhammer-kortspil som jeg jo belejligt sidder og nisser med. Ud fra de to input formulerer jeg et passende, customized dødsvarsel. I stedet for de officielle regler hvor man får halvdelen af sine XP med over til en ny karakter hvis man dør på en måde der matcher varslet (hvilket antager at jeg kunne finde på at lade en ny karakter starte med 0 XP mens de andre i gruppen måske har nået 3.000 XP, og i dey hele taget meget sjældent ville blive relevant), så er det nu sådan at dødsvarslet gælder for alle Fate-tab i en livstruende situation. I så tilfælde mister karakteren et Fate, men får samtidig et Luck Talent (og beholder altså de facto det ellers mistede Fortune-point). Er det det sidste Fate-point der ryger på en Doomed facon, får spilleren i stedet fortælle-ret i scenen til at gøre noget episk. (Konrads spiller var fraværende og skal have lov at rulle næste gang).

XP: Spillerne fik 60 XP (+10 bonus for at dræbe en kobolt og redde Nikolai) for første halvdel af spil 3, og skal have yderligere 50 XP for anden omgang. (De har derudover fået 100 XP for spil 1 og 2 som er brugt). De får lov at bruge dem i starten af næste spilgang, medmindre det er noget der kræver særlig træning eller går over +10 Advances (NB: Det bliver efter mit nye, blødere XP-system). 

Schlau fik 2 Corruption-point denne aften, oven i det han havde i forvejen, først for at få sig et reroll (som han så fejlede), og igen fra „forbandelsen“ (?) der hænger over byen. Hobbitten havde igen glæde af sin naturlige modstand mod Kaos.

Kampagnens egen underside: Unævnelige kulter