Ikke kun et kønt ansigt

[Artikel/løse tanker – kønsroller og seksualitet i Den gamle verden]
Inspireret af en tråd på Facebook har jeg tænkt lidt over kønsroller i Warhammer-universet.

IMG_6915

Homoseksualitet har ikke (indtil nu) været et tema i officielle udgivelser. Tråden fandt kun frem til et enkelt kanonisk eksempel:

The episode ‘Transformation Moon’ in Dying of the Light (late 1st edition, written by Lea Crowe) has Steffan Braten, the leader of a theatre troupe, ”an outrageously and unabashedly homosexual fop”. He’s actually very sympathetically portrayed and his outrageous flamboyance is emphasized much more than his sexual orientation, which is mentioned only in passing. (Theo Axner)

Screenshot 2019-02-17 at 20.59.34

De to eksempler jeg ellers kommer til at tænke på, er Gotthard Goebbels (The Enemy Within), medlem af Slaneesh-kulten Jade Sceptre. Kulten illustreres med et billede af mænd udklædt som kvinder, og vi ender lidt med et billede af transseksualitet = ondskab (eller crossdressing = Kaostilbedelse.), selvom Gotthards egen seksualitet og lyster ikke defineres nærmere (i Warhammer City står han bag et Fløjtespiller fra Hammel-plot om at kidnappe og ofre børn, dog uden at pædofili eksplicit kommer op). Slaneesh er hermafrodit, og der gøres også et nummer ud af at kultister tiltaler ham/hende med „shem“ (she+him), og det er lidt kikset i dag hvor brugen af kønsneutrale stedord er en reel diskussion og ikke bare en joke i et rollespil. Men tiden var en anden, og det er kun fint vi er (lidt) videre.

7yaw5-0U

Det andet er fra Jack Yeovil-romanen Beasts in Velvet hvor en transseksuel karakter igen fremstilles som ond. Det er en klassiker i populær fiktion at når vi endelig har en bøsse eller en trans, er de også onde, se Depraved Homosexual-tropen.

Der skal selvfølgelig nok gemme sig et par stykker mere, men det er vist en rimelig konklusion at køn og seksualitet ikke spillede den helt store rolle i førsteudgaven af Warhammer.

Stærke kvinder (™)

Jeg vendte også med Mette om vi kunne komme på eksempler på homoseksualitet eller andre normbrud. Ikke rigtigt, og der er i det hele taget meget få bipersoner der ikke er hvide cis-mænd. Flere af kvinderne i The Enemy Within er dog stærke (™), interessante karakterer. Når man ser nærmere på dem, bliver det dog også meget tydeligt at de besidder stærkt kønnede positioner, tydeligst i Middenheim hvor vi har guvernanten, konkubinen og prinsessen! Til sidst får kejseren sin kejserinde, verdens smukkeste kvinde, Emmanuelle von Liebewitz, og alt er som det skal være.

Etelka_herzen_por_Martin_McKennaEn interessant undtagelse er kultist og troldkvinde, Etelka Herzen. Beskrivelsen af hende er ret farveløs, men mange der har spillet kampagnen, har bidt mærke i hende og givet hende en større rolle baseret på den antydede handlekraft og tydelige femininitet. Men når man så ser hende med sin kat, er hun jo bare den klassiske forføriske heks (se Hot Witch, Vain Sorceress eller Evil is Sexy-troperne).

Så nej, ikke noget der forekom, men vi måtte samtidigt ærligt erkende at det dengang ikke havde generet os. Vi havde ikke været igennem de samme diskussioner som vi som samfund har nu, og Mettes kvindelige karakterer havde ikke lavere social status pga. sit køn. Det var et non-issue. Men det gamle Warhammer forstærkede helt sikkert et traditionelt kønsrollemønster hvor hovedparten af de interessante bipersoner var mænd, de fleste karrierer blev præsenteret som maskuline, og sex i det hele taget, herunder inklusivitet, slet ikke var et emne.

Nye tider

Jeg har ikke så godt styr på anden- og tredjeudgaverne, så jeg kan ikke sige hvordan kønsfordelingen er der, men jeg fornemmer ikke det store fokus på emnet.

Det bliver imidlertid interessant når vi kommer til 2018 og WFRP4. Allerede i de første anmeldelser blev der råbt „SJW!“, og så ved man ligesom at det er godt. Det der stødte folk, var (blandt andet*) at karriererne tydeligt blev præsenteret som ukønnede, ja, i visse tilfælde endda med en feminin betegnelse, fx nonne i stedet for munk. Endnu har vi ikke set ret meget udkomme fra Cubicle 7, men første udvidelse, Starter Set, og de gratis plotideer, Adventure Afoot, har allerede introduceret et par homoseksuelle personer, så det tegner godt. Begge produkter i øvrigt med Ben Scerri som bagmand. Det bruges ikke til at fortælle en masse om at være trans, bøsse eller bi i Den gamle verden, fordomme eller deslige – tværtimod er det del af en efter min mening sund normalisering. Fx:

Lin Li Chun — a renowned but unlicensed Cathayan sorcerer — and her wife (…)
– Adventure Afoot in the Reikland

Screenshot 2019-02-21 at 23.21.42Et andet eksempel er hobbittyven Molli der er en af WFRP4’s gennemgående eventyrere (det man vist kalder signaturkarakterer) i grundbogen og Starter Set:

Molrella Brandysnap (…) 3 ex-husbands and wives
– Starter Set

Der skulle være flere. Det er ikke voldsomt, men absolut bedre end ingenting.

*) Der var også kritik af at købmandskarrieren var illustreret med en farvet kvinde, men en anden af hovedmændene bag den nye udgave, Andy Law, har længe argumenteret for at Imperiets udspring i forskellige stammer burde give større hudtone-variation provinserne imellem. Igen, udover den sunde fornuft i det argument, er det også positivt udtryk for i bredere forstand at tænke ud over sin egen lille, hvide verden (så at sige), som man også så det i D&D 5th. edition.

Eventyrerske, eventyrerinde … eventyrer?

professor_bletzen_by_theo75_dcz2nq5-pre
Professor Ermingarde Bletzen (tidligere Hieronymus Blitzen). (Theo Axner)

Jeg har selv i senere historier (kampagner og scenarier) forsøgt at blive bedre til at medtænke repræsentation, men ift. fx homoseksualitet er jeg omvendt heller ikke interesseret i at skulle foregive at jeg har en masse indsigt. Så ofte er det mest et spørgsmål om at lade det spørgsmål stå åbent, så stereotype kønsroller ikke per automatik er normen. Fordelen ved den lave barre er at der skal ret lidt til for at gøre det bedre. Ovennævnte Theo Axner har fx gender-swappet et par af karakterne fra The Enemy Within, og det føles virkelig som et friskt pust (der er flere eksempler på Winds of Magic-forummet).

Ift. ligestillingsspørgsmålet synes jeg det er indlysende at tænke det med ind. Imperiet (i min udgave) er i økonomisk og teknologisk vækst, en sand renæssance, og oplysning og en fremvoksende borgerstand undergraver gamle klasseskel. I denne rivende økonomi giver det mening at statusskel mellem mænd og kvinder ligeledes er i opbrud. Det var formentlig en af de væsentligste motorer i den vestlige verdens økonomiske ekspansion at kvinderne kom ud på arbejdsmarkedet. Den samme dynamik synes jeg er indlysende at udbrede til det progressive Imperium. (For slet ikke at tale om at det er rollespil, og det giver mere mening at invitere folk ind i fantasy-fiktionen end at ekskludere dem).

colgante-arwen-y-aragorn-señor-delos-anillos-1
Et andet eksempel på tabubelagt kærlighed. (Lord of the Rings)

Et almindeligt modargument er at chauvinismen skal med for at demonstrere at det er en hård og uretfærdig verden. Et modargument man stort set kun hører fra de priviligerede der ikke er tvundet til at spejle sig i den uretfærdighed. („Og sådan var det jo også i virkeligheden!“ *roll-eyes*). Fair nok, jeg ønsker selvfølgelig ikke at begrænse muligheden for at fortælle kritiske historier om fordomme, men det kan man jo også i vores virkelige, nuværende verden selvom den nok er endnu mere lige end selv mit fantasy-Imperium. Og som demonstreret, synes jeg ikke noget tyder på at det er et tema der i praksis er blevet udforsket (men jeg kan selvfølgelig ikke udelukke at det sker i folks kampagner). Så fordelene, både for spillere og kejseren, er imo. størst ved at brede perspektivet ud.

chemise-medievale-de-lin-archere
Miriam. (Armstreet-katalog)

Sex kunne generelt spille en meget større rolle end det gør (i snart sagt alle de fantasy-kampagner jeg har været med i), og der prøver jeg også at være bedre. Og hvis man først får åbnet op, giver det også interessante muligheder for at fortælle historier og rollespille. (Props til Lars for Miriam Kostenlos der forførte Mettes karakter Dicte i vores Warhammer-kampagne – det var forfriskende og uproblematisk). Det er fx helt naturligt for Rhya-præstinden i Unævnelige kulter, som stedfortræder for frugtbarhedsgudinden, at forvente sex (her er fri sex i sig selv uproblematisk, men det interessante ligger i hvordan sex også er et magtredskab). Hvis først man kommer sig over den umiddelbare berøringsangst ved at italesætte sex, bliver Slaneesh også mere interessant – for så handler Kaos ikke bare om at være lidt kinky eller bøsse som i Jadesceptret. Spørgsmålet om hvor grænsen mellem personlige lyster og sygelig perversitet går, er stadig relevant og får endda mere bid.

Det blev lidt i forskellige retninger, så ekstra tak fordi du læste med. Kunsten er nu (for mig) at omsætte det i praksis, og så håber jeg Cubicle 7 fortsat bakker op og skubber lidt til de konservative normer.

Diverse illustrationer:

  • Steffan Braten (Fel: 75%), Dying of the Light (Russ Nicholson)
  • Leos von Liebewitz, Beasts in Velvet (Paul Bonner)
  • Jadesceptret, Warhammer City (Tony Ackland)
  • Molli, Starter Set (Sam Manley?)

Alternative WFRP4 XP

XP WFRP4
XP i WFRP4 (klik)

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]
En af de ting jeg snublede over da jeg først læste det nye Warhammer, var at man købte sine stats op med +1 procentpoint ad gangen, ovenikøbet til forskellige priser alt efter om det er en Skill eller en Characteristic, og hvor mange point man allerede har brugt. Ikke noget kæmpe problem, for det er som sådan simpelt nok at aflæse priserne fra en tabel, og det er i tråd med det overordnede designvalg om at gøre karakterudviklingen mere fleksibel og langtidssikret.

Men ift. 2nd. edition er det en klart højere kompleksitet, og samtidig undrer det mig at priserne stiger eksponentielt, og ikke bare i lige linje. Formålet er selvfølgelig at de yderste point skal være så dyre at man forhindrer en unfair/urealistisk udvikling, men hvorfor så ikke bare sætte et maks på? En jævn stigning vil stadig gøre det urentabelt kun at fokusere på en enkelt stat (fx Weapon Skill), og samtidig undgår man de underlige urytmiske spring i prisen der er nu (man skal alligevel bruge en tabel, så igen, det er ikke et praktisk problem, bare uelegant).

Den nye XP-stil

Havde det bare været mig (og også min 2nd. ed.-gruppe) ville jeg køre det RAW (Rules as Written), men min Unævnelige kulter-gruppe er mindre erfaren, og jeg kunne se at det var lidt overvældende første gang, så nu har jeg forenklet det.

nyXP
Mit alternative XP-system (klik)

Startprisen er omtrent den samme, og de første par stigninger er ikke så forskellige. (Filosofien har været at fastholde XP-uddelingen på samme niveau som nu). Men mit system holder en mere jævn stigning, så på høje stats er der en betydelig forskel. Jeg håber at en sidegevinst kan blive at det inviterer til at specialisere sig og købe nogle enkelte stats højt op (hvorimod det nuværende system straffer specialisering). Den nye, lavere pris giver selvfølgelig også karakterne mulighed for på sigt at blive meget bedre for de samme XP, men reelt mener jeg bare at det fjerner en komplet absurd prissætning der aldrig kommer i spil (520 XP for +1? Really?). Men den tydeligste ændring er selvfølgelig at det nu er +5-intervaller på Skills, så der er lidt mindre at nisse med, og det giver en mere mål- og mærkbar forbedring. Grunden til at man stadig køber +1-intervaller på Characteristics, er dels at det er mere overskueligt der (man har fra starten kun 3 (og max 6) stats der kan udvikles), og +1 kan have stor praktisk betydning (fordi det påvirker ens afledte Bonus).

(Note 1: Man kan stadig købe ikke-karriere-stats til dobbelt pris. Note 2: Visse Talents giver 5 XP rabat på at hæve en Skill med +1; det bliver i så stedet til 25 XP i rabat for at hæve med +5).

PS: Morten Greis har gang i en spændende og grundig serie af indlæg om XP-mekanikker. I den forbindelse: Jeg giver XP for tilstedeværelse og for at tage udfordringer på sig, ca. 100 XP per spilgang, med en slutbonus for at løse opgaver og mål (≈ Ambitions) svarende til ca. 50+ per spilgang scenariet varede.

Unævnelige kulter – 2: Den røde flod

[Unævnelige kulter – Warhammer-kampagne]
Vi startede hvor vi slap: Med de fire karakterer opslugt af det iskolde røde vand. De blev suget ned under overfladen, slæbt med, skrabet mod klipper, banket mod rødder og druknet. Men en efter en kommer de til sig selv i en mørk grotte under jorden – særligt Schlau var uheldig og fik nogle klø undervejs, og Max blev slået groggy. I vandet ligger gamle skeletter og de rustne rester af våben. Det lykkes Jon at få liv i noget lys, og de går i gang med at lede efter en udvej. Det viser sig at kræve et dyk ned under klippen, og det er Schlau der må holde for – han er den eneste der kan svømme, men han kommer i problemer og må slippe det improviserede reb de har fået fremstillet af tøjrester og Konrads præstekåbe. De andre tre sidder tilbage i den mørke grotte, og Max bliver stadigt mere paranoid og synes han ser røde glimt i vandet. Konrad fornemmer snarere at der er noget beroligende ved stedet – som befinder de sig på hellig grund, og han hører ligesom en tung, raslende kæde. Den evigt optimistiske Jon finder sin fløjte frem, og så lyder der svar gennem klipperne – nogen fløjter tilbage.

Imens er Schlau nået igennem spalten under vandet og har fundet vejen ud af grotten. Da han kommer tilbage i grotten, lyder der en stemme som kommer den fra selve grundfjeldet: “Ofret virkede; find vejen ud; noget ondt er på vej”.

De fire våde og kolde helte bruger rebet til at kravle ud gennem spalten og møder næste forhindring, en tilsyneladende menneskeskabt murstensvæg. Som om en del af en bygning er blevet opslugt af jorden. Noget plasker og bruser på den anden side, men det holder inde da gruppen ved fælles hjælp får væltet den vakkelvorne mur. Jon kaster sig frygtløst over at finde forklaringen på plaskelydene, men får sig et kraftigt rap af noget i vandet – det giver et rødt glimt, og en rødlig morild breder sig i vandet, muligvis i en form for planter.

Længere fremme finder de endnu en ruin, noget der engang var nogens køkken. I hjørnet ligger noget uformeligt og organisk, dækket af en form for spind eller puppe. Trods de andres protester smider Jon det i en sæk, og kun hobbitternes naturlige modstand mod Kaos forhindrer ham i at rammes af fordærvelse. Et vindue fører ud i en sprække i klippen, og Jon finder på de anden side skelettet af en soldat der tilsyneladende er blevet fanget levende der. Han får lidt mønter, en daggert og et sværd med tilbage, og Konrads undersøgelser af fundet peger i retning af de har fundet spor af det oprindelige Lilienwerks ødelæggelse under Magnus den Fromme.

Vilde varsler

Ikke så længe efter finder de fire unge ud af grotterne, og de befinder sig lidt nord for landsbyen. Der er gået et par timer under jorden. Et grufuldt syn møder dem: En tung, unaturlig tordensky driver frem sydfra, ulmende rød på undersiden og gnistrende af lyn. Jorden skælver under dem, og landet forskyder sig. Max sætter med det samme i løb mod fattiggården hvor hans far er – den sydligste bygning i byen – og Jon følger med. Schlau leder efter sin familie og drukkenbolten Gert som de tidligere på aftenen bandt til sin seng. Han og Konrad forsøger samtidig at drive folk ud af byen og i sikkerhed for foden af Rhyas bakke. Alle bemærker de at byen er blevet ramt af en ødelæggende flodbølge – et par huse er styrtet sammen, og den røde flodvand er skyllet op i byen.

Max nærmer sig gården og ser et par ældre halte sig afsted, og de råber at de fik hjælp af Werner, Max’ far, til at komme ud, men Jon insisterer på at de ikke kan gøre noget for dem, for nu er stormen lige foran dem, og lyn slår ned mellem træerne. De flygter, mens de gamle synker sammen bag dem.

… og så bryder stormen og driver forbi Lilienwerk.

Faren er ovre, men flere spørgsmål står tilbage. Max finder ikke sin far; han har efterladt sig et futteral med et par breve og en forseglet metalflakon. Det viser sig at være en afsked skrevet mens Max har været på „eventyr“, en række uforklarlige tal og bogstaver i en sirlig skrift, og et borgerskabsbevis til Ubersreik der også indbefatter Werners familie, altså også Max. Werner var ikke godt seende eller helt rask, men han er sandsynligvis draget sydpå inden stormens komme.

npc
Jeg tegner miniportrætter af stort set alle bipersoner og har været rigtig dygtig til ikke at blive for selvkritisk.

De ældste og de fire unge mænd forsamles på kroen og diskuterer hændelserne. Flodbølgen der skyllede karaktererne væk, væltede ind over byen og fik to huse til at synke sammen, og et par stykker kom til skade. Og et par timer senere kom så stormen. Werner er som sagt forsvundet. Ældsten, Filip, klarede sig i sikkerhed i møllen da flodbølgen kom, men han er sengeliggende og vil muligvis ikke vågne igen, for han er meget gammel. Gerald Greibel kan ikke finde sin datter, Milla, men der er stadig håb om at hun dukker op. Gamle Jacob Junker var bagmand for flere af løjerne, herunder ideen om at lave det fingerede ritual i pakhuset som Konrad havde en meget skidt fornemmelse omkring, men han understreger at det ikke var noget nogen mente noget med, og han ser gruppens tilbagevenden som et godt tegn – Meister Teufel har velsignet dem og byen, så stormen gik udenom. Førstedatter Barbara Katz ser modstridende magter på spil og påpeger også at Teufel er kendt som en streng gud – som de fleste. Både Teufels vilde vand og den kaotiske storm kom sydfra – signalerne peger lidt i begge retninger. Men hun vurderer også karakterernes fortælling positivt, og de belønnes med et rustent kædeled i en snor som bevis på indlemmelse i de voksnes rækker.

Mens de snakker, skyller et lig op, og karaktererne tilser det: Anetta Biehl fra nabobyen Buchendorf. Hun er forbrændt og druknet og har tilsyneladende drevet i vandet måske hele dagen.

Enden bliver at man næste dag vil sende de nykårede voksne til Buchendorf for at se om de er skyld i ulykkerne eller bare har brug for hjælp.

Forberedelse og erfaringer

Det var hele tiden tanken at karaktererne skulle skylles ind i en grotte med fare for at møde druknereglerne undervejs. Jeg overvejede hvordan man kunne holde styr på runder uden luft og tænkte på terninger og så på spillekort – men hvis de trak et tilfældigt antal runder på den måder, ville de stadig vide hvor længe, de var i vandet. Så overvejede jeg at man druknede indtil man trak et es, men det kunne give et meget stort udsving. Løsningen blev et lille minigame, Druknespillet!

minikort
Jeg har også lavet nogle små kort til at holde styr på Fortune/Resolve og Conditions, men jeg kører ikke reglerne så tight, så måske kommer de ikke så meget i brug.

Hver spiller fik en tarot-farve (mønter, stave osv.) inkl. de fire billedkort. Hver runde i vandet vender man et kort (og hver runder man er i færd med at drukne, mister man 1 Wound). Kortværdi tælles sammen, es giver mulighed for at få en mundfuld luft (Endurance Test), og billedkort er et fareelement i de brusende vandmasser (Athletics Test, negative Success Levels = Wounds). Det fortalte jeg ikke fra starten, men når de nåede i alt 26+ point, skyllede de op i sikkerhed i grotten. Lidt fjollet med et spil i spillet og helt unødvendigt. Men det var også bare for sjov.

Nå ja, og så har jeg valgt at genindføre Insanity. Det nye Corruption kan ramme både fysisk og mentalt, men jeg synes ikke rigtigt det indfanger galskaben af at sidde fanget i en grotte i mørket. Så nu kører vi med begge dele.

Vi brugte også lidt tid på at bruge de første XP. Der skal jeg lige finde et passende tempo. Men i praksis kan jeg allerede se Ambitions glide i baggrunden til fordel for et sund fornuft-princip: Forhåbentlig er man både som spiller og gruppe altid på vej mod at udrette sine mål. I hvert fald er min tanke lige nu at de første „scenarie“ fører frem mod karriereskiftet (der faktisk ikke kræver ret mange XP at nå). (Morten har også gjort sig kritiske tanker om Ambitions).

Handlingsmæssigt kom vi ikke så langt, men det gav mening at dvæle ved isolationen og lade spillerne rollespille og føle sig lidt frem med reglerne. Nu er udgangspunktet for kampagnen rigtigt etableret, og næste gang drager heltene for alvor ud på eventyr. Det glæder jeg mig til, for jeg føler jeg har været lidt for styrende her i starten – men jeg ville være sikker på at vi kom godt fra land, og at vi fik alle med, også dem der ikke var inde i Warhammer (både verden og regler).

Unævnelige kulter – 1: Bloddåb

[Unævnelige kulter – prolog]
Her begynder min nye Warhammer-kampagne (4th edition). Noter til spilgangen følger efter referatet.

800px-Pieter_Brueghel_II_(The_Younger)_-_A_Village_Fair_(Village_festival_in_Honour_of_Saint_Hubert_and_Saint_Anthony)_-_Google_Art_Project.jpg

Det er den 33. Jahrdrung, og i landsbyen Lilienwerk har man tradition for på denne dag at indlemme unge mænd og kvinder i de voksnes rækker. Det sker i forbindelse med en lille markedsfest i anledning af forårets komme og er forbundet med en række prøver og drillerier til Meister Teufels ære, den lokale flodgud.

Karaktererne forsamles på byens kro, Jernklokken. De er:

  • Max(imilian) Eisenherz: ansat på kroen (Townsman, bartender)
  • Konrad Braun: kroværtens søn der er gået i Sigmars tjeneste (Priest, akolyt)
  • Jon Teufel (Hieronymus Hägerhoch): hobbit der handler og underholder langs floden (Smuggler, flodrotte)
  • Schlau Eisenegger: bondesøn der har forladt slægtsgården for at vinde hæder (Pit Fighter, nævekæmper)

Meister Teufels drillerier

Dagen igennem er det meningen at de skal udsættes for forskellige prøver for til sidst at blive indlemmet som fuldgyldigt medlem af lokalsamfundet. I løbet af dagen er de i kontakt med ældsterådet der bl.a. tæller „ældsten“, Filip Krüger, krigsveteranen Ditmar Faust-Richter og Rhyas førstedatter, Barbara Katz, det eneste yngre medlem (qua hendes rolle som byens præstinde). Det starter med at de skal afgøre drukkenbolten Gert Gottensohns skæbne, og de vælger at følge ham hjem i seng efter at Jon har givet ham en opkvikkende (?) urt fra sit lille udvalg af hobbitvarer. På det lille marked der er ved at stille op (festen varer i morgen, Mitterfrühl, med), ser de også Doktor Manke, en eksotisk gæst til den ellers meget lokalt orienterede fest. Han lover grufulde monsterfremvisninger i sit menagerie, men den kobolt der stikker af og løber i armene på Max, viser sig at være en udklædt Nelke, Schlaus lillesøster. Jon får dog bag scenen et glimt af et uhyrligt højt væsen der næppe kan være helt naturligt (men det snyder nok lidt når man er en hobbit i gulvhøjde). Der er naturligvis også en forventning om at de unge gutter tager deres tørn i ølteltet.

Det bliver tid til forestillingen, og helt som de har gættet, er det alt sammen snyd: Nelke er kobolt, der er en imponerende høj mand udklædt som skovens vildbæst med horn og pels, en „mutant“ med ål der stikker frem fra ærmerne som tentakler og et særligt farligt indslag i form af en basilisk gemt bag fortæppet. Mens folk stiller sig i kø for at se samlingens hæderstykke (med fare for at blive forvandlet til sten), stikker kobolten igen af, og det er op til de unge kandidater at bringe den tilbage. Jon får snakket sig til et net af ålestangeren Erwin.

Mørkets kræfter samler sig

Sporene fører til et pakhus på havnen, og indenfor finder de et pentagram i salt på gulvet, omgivet af sorte og røde lys. Konrad mærker et ubehageligt sug i maven og ser en kværnende sky af kaos over cirklen, og så taler Meister Teufel til dem oppe fra en hems. Han fortæller at byen er truet af menneskers ondskab, og de indvilliger i at hjælpe. Stemmen er en mands, men de kan ikke genkende den, måske fordi den kommer gennem en maske. De finder en delvist brændt besked, og må have hjælp af skriveren Astrid Wegener til at læse den. Den omtaler tid, sted og et offer.

De næste prøver blev gennemgået hurtigt: Først skulle de slæbe en last sikkert til byen, og det bestod i at trække en håndfuld gnæggende gamlinge i en jolle i havn (det gav ingen problemer, for Schlau kan svømme og trak den ene mand); så skulle de smage sig frem til den dårlige cider der kunne give Lena Goeßlings bryggeri, Teufelbraü, et dårligt ry (ingen klarede den, selv ikke den fintsmagende hobbit); og endelig skulle de rydde købmanden/pramdrageren Zacharias Lindens lade for en rotteplage. Plagen virkede dog ikke specielt reel selvom noget tydeligvis gik Zacharias på. Enden blev at karaktererne fandt en død rotte og afleverede den til de ældste. Som belønning får de yderligere et brev der indeholder svarene på den første: tiden er når klokken ringer, stedet er stenhuset, og der er fire der skal ofres.

Afgørelsen i den gamle mølle

Karaktererne gætter på at det må være i Sigmar-kapellet der er bygget af sten fra ruinerne af det gamle Lilienwerk der blev udslettet i et slag under Magnus den Fromme for 200 år siden. Men det er en nitte. Det næste bud er den gamle mølle, og her sker der ganske rigtigt noget. En meget høj mand (ikke fra byen) vogter døren, og der er flakkende lys inde i ruinen – det er nu i skumringen. Engang løb en del af Teufelfloden igennem her og drev hjulet, men i dag er det kun en piblende bæk, og møllen har stået tom i et halvt hundrede år. Manden tjener de mørke kræfter, siger han, og han vil ikke lade karaktererne komme ind uden kamp, og nu ringer kroens klokke tre gange. Jon lister sig bagom, får nettet over hans hoved, og Schlau klapper til manden. Han tager selv en kæberasler, men ved fælles hjælp får Konrad og Max væltet manden omkuld, og han overgiver sig og overlader karaktererne til deres ventende skæbne.

Inde i møllen står de ældste klædt i kutter, og højere oppe, i det flakkende skær fra fakler, står Meister Teufel og roser de prøvede unge mænd. Men mens han taler, mærker de en dyb rumlen (hos Konrad ledsaget af en ubehagelig fornemmelsen ikke ulig den i pakhuset), og pludselig skyller frådende, iskoldt rødt vand ind over møllen. Konrad forsøger at skubbe en af de gamle i sikkerhed, men rives med og kan ikke helt vurdere om det lykkes. Schlau kan som nævnt svømme og har mere held med samme aktion, men Max klynger sig til ham og trækker ham ned i vandmasserne.

Senere vågner de i mørket – forslåede, forkomne og forvirrede. Men det er næste gang.

Forberedelse og erfaringer

Efter at have lavet karakterer (og inddraget input fra spillerne i min videre forberedelse af byen), blev det endelig tid til at spille! For at knytte karaktererne sammen, for at teste reglerne lidt og for fra starten at bringe den overordnede kampagneidé i spil valgte jeg dog at køre første spil som en prolog. Oprindeligt havde jeg tænkt at gøre det ultrakomprimeret umiddelbart efter at have lavet karakterer, men da det blev nødvendigt at gøre det ad to omgange, kunne jeg selvfølgelig ikke binde dem sammen på dén måde – så i stedet foldede jeg det ud og brugte en aften på det. Det der var tænkt som et par løsrevne tests blev til en lille „skattejagt“ der førte til et overraskende klimaks og ind i den større historie som vi tager hul på næste gang.

„Plottet“ i denne skattejagt er løseligt inspireret af Shadows over Bögenhafen. På den måde fik vi også overstået et par af de klassiske Warhammer-troper: byfest, kaosritual, en sammensværgelse og punktering af den episke fantasyhelt. Og apropos, på Bundle of Holding (link) kan man lige nu får PDF’er af WFRP1 og The Enemy Within.

Jeg var først lidt usikker på hvordan jeg skulle få karaktererne banket sammen, og hvis de kom fra samme landsby om de så skulle bliver der, eller hvis de rejste ud, hvorfor så. Fra starten havde jeg et billede af at de vågnede med begrænset hukommelsestab, og at deres hjemby var brændt ned – men jeg var bange for at det ville få de kræfter der blev lagt i at skabe en fælles baggrund, til at føles spildte. En fordel ved den model jeg endte med, er at det forhåbentlig også giver karaktererne en vis bemyndigelse til at handle – Warhammer-følelsen af at være underdog skal nok komme alligevel.

I praksis fik vi ikke rullet så mange terninger, og det handlede om i sær to ting: Spillerne snakkede så fint, og det så jeg ingen grund til at bryde for meget op – hellere her i starten invitere til mere af det, særligt fordi spillerne også skal lære hinanden at kende. Og så fordi præmissen var at det hele var lidt iscenesat, og det kunne føltes lidt kunstigt at insistere på terningernes konsekvens. Man kunne have kørt det hele mere straight og ladet som om det var dyb alvor, men så ville man skulle føre spillerne bag lyset og bagefter indrømme at den der Crit faktisk ikke var en rigtig armbrøstpil i armen, men bare en klam sok dyppet fiskeslim. Helt generelt er det i sig selv heller ikke et mål at der skal testes for alt muligt, men det er jo også en konkret måde for spillerne at interagere med fiktionen på og mærke at de kan gøre en forskel. Så terningerne blev kastet.

Morten er inde på de +20 på en standardtest (link) der skal lappe på det gamle problem med inkompetente stats/karakterer (hvis man ser det sådan), og jeg er helt enig i at det er uelegant, men jeg forstår godt beslutningen og synes det er en okay fix der samtidig gør ældre Warhammer-supplementer mulige at konvertere fra bladet. For mig stikker det mindre i øjnene fordi jeg i praksis alligevel bruger en masse modifikatorer til at afspejle spiller-/karakterinput. Mine spillere var så også heldigere med deres rul, og der var en fin balance mellem succes og fiasko, så de også senere kan få fornøjelsen af at føle sig bedre.

Conditions nåede vi ikke omkring, men det er på programmet til næste gang. To af spillerne har aldrig spillet Warhammer, og bare det at afkode og huske Characteristics fylder her i starten, så vi tager det lidt ad gangen. Jeg introducerede Advantages i den korte kamp der var, og det ser jeg egentlig ikke blive et problem – i hvert fald hvis jeg samtidig fastholder at afslutte de fleste kampe hurtigt (tænk Vampires „Three, Two, Done“). Jeg bruger reglen med Advantages max = Initiative Bonus. Som udgangspunkt er initiativrækkefølge bestemt af hvem der går bedst forberedt ind i kampen – det vil nok sjældent være heltene, medmindre de gør noget aktivt for det. 

Som en sidste note til reglerne, så indførte jeg også officielt at spillerne gerne må tænke deres karakter som nogenlunde velbevandrede inden for hele deres klasse. Dvs. at fx Sigmar-akolytten har plus på akademiker-kundskaber generelt, at bartenderen gerne må bruge sin status som borger på kreative måder eller flodrotten har kontakter eller kundskaber der relaterer til livet på Teufelfloden. Det er også en måde at forberede karriereskifte på – de har gennem deres opvækst gjort en del af forberedelserne.

Jeg kunne godt mærke at jeg ikke lige har alle Skills og systemfinesser på rygraden endnu (men jeg slog ikke noget op – så hellere ikke rulle eller tage en hurtigt beslutning), og der skal også bankes lidt rust af mine spillederevner, men alt i alt var det en god start. Næste gang skal vi lige runde introduktionen her af, og så skal vi i gang med et rigtigt „eventyr“, og det giver en anden dynamik når jeg ikke skal styre så stramt frem mod et bestemt mål.

Billede: Landsbyfest (til ære for Antonius den Hellige og Sankt Hubertus), Pieter Breugel den Yngre, mellem 1564 og 1638

Wufrup 4-sjeet

[Adventskalender – Warhammer]

WFRP4e_sheet_TM18
Klik: PDF

Jeg har ikke forberedt en rollespilskalender som andre hardcore rollenollebloggere har gjort tidligere – og Lænestolsrollespil kører i år noget på Facebook om yndlingsmekanikker – men øhh, *scramble*, her er et tjarakter-sjeet til det nye Warhammer i anledning af første søndag i advent! Det behøver selvfølgelig en side 2, men hele ideen er at have alt det vigtigste på side 1, så det kan reelt klares med et ark blankt papir eller en notesbog indtil jeg får den lavet.

Karaktersilhuetten er tegnet af Quentin Hudspeth og frigivet til ikke-kommerciel brug. Jeg vil – engang – erstatte den med noget hjemmelavet og mere Alte Welt-ish.

 

Lilienwerks sønner

[Unævnelige kulter – Warhammer-kampagne]
Første trin i forberedelsen til min Warhammer-kampagne (4th edition) er klaret – vi har fire fine karakterer, alle med tilknytning til landsbyen Lilienwerk ved Teufelfloden. Jeg  har ligesom andre ændret lidt i tilblivelsesprocessen:

  • Leonardo_da_Vinci_-_Anatomical_studies_of_the_shoulder_-_WGA12824
    Anatomisk studie af eventyrer.

    Alle karakterer er skabt tilfældigt, dvs. ingen XP-bonus for at tage et tilfældigt rul. Det sparer også den komplicerede del med at bruge disse XP.

  • Ingen elvere; på 99-00 må man i stedet vælge menneske/dværg/hobbit. (Jeg synes de fylder for meget).
  • „Morrs sorg“: For ét Fate Point må man rulle en ny karriere, og man får ikke nogen Dooming (talentet Dooming fungerer i min kampagne ikke som i bogen).
  • Vælg „Shallyas nåde“ eller „Ranalds gambit“: Man må udskifte én Characteristic med 31 eller bytte rundt på to stats.
  • Race-skills: 5 Skills med +5 Advances (i stedet for 3 til +5 og 3 til +3). Simplere.
  • Swim erstatter Language (Wastelander) som menneske-Skill, for vi spiller i det nederste hjørne af Reikland, langt fra Marienburg.
  • De fem Advances på Characteristics tog vi først efter at man havde rullet de tilfældige Talents, og spillerne måtte placere dem frit (i stedet for at være bundet af deres karriere).
  • Alder: 16+d5 (i stedet for 15+d10). Unge mænd.

De fire karakterer

Her er hvad vi kom frem til:

  • Konrad Braun: Sigmar-akolyt (Priest); krofatters søn der drømmer om at Lilienwerk en dag får sin egen, rigtige kirke og er draget mod mystik.
  • Schlau Eisenegger: nævekæmper (Pit Fighter); bondesøn der stak af, fandt et talent i sine næver og nu er tilbage for at bevise sig over for landsbyboerne.
  • Jon „Teufel“ (Hieronymus Häger): flodrotte (Smuggler, Halfling); fragter varer og venskab op og ned ad floden.
  • Max: bartender (Townsman); står til dagligt i Brauns kro, men vil gerne have sit eget sted; sælger lidt urter under disken.

De mangler hver især cirka 400 XP for at skifte til andet trin (og jeg vil nok også anbefale at de tager endnu et Talent til 100 XP først) før de kan lave et „rent“ karriereskifte. Med ca. 100 XP per spilgang + regelmæssige Short-Term Ambitions er det kun 3-4 spil, så det er endnu en grund til ikke at pøse de 120 bonus-XP på i karakterskabelsen. Men det kommer nok til at passe fint med at de skifter efter første „eventyr“.

Ambitions

Short-term Ambition er bestemt af omstændighederne for den intro jeg har planlagt: Vi spiller de unge mænds indtrædelse i voksensamfundet, så spørgsmålet er faktisk hvad de vil vil lave når de bliver voksne – bare mere kortsigtet, svarende til: Hvor går din første køretur hen når du nu får dit kørekort? Hvad er det første du vil gøre? Senere vil det nok blive bestemt af kampagnen, men her i første omgang gav det faktisk mig inspiration til relevante introscener.

(WFRP4 giver ikke selv den store hjælp til Ambitions, så jeg fandt Mouse Guard frem og brugte Goals derfra: Tænk i imperativer: Jeg vil (ikke), jeg må (ikke). Tilføj en aktiv handling: finde, stoppe, tilvejebringe, bevise, beskytte, plyndre, undslippe. Og målret det endelig mod noget/nogen konkret: de andre karakterer, en biperson, specifikt sted/genstand. Det syntes jeg var meget brugbart).

Long-term Ambition er som beskrevet i bogen – en langsigtet drøm.

Party Ambitions bliver Short-Term bestemt af det aktuelle scenarie (og spillerne), Long-Term af kampagnen, og den vil formentlig først stå klart efter de første par spil (formuleres af mig og spillerne i fællesskab).

Tilknytning og fællesskab

Water-mill-De-Marne-Jean-Louis-oil-painting-1
Lilienwerks gamle bryghus og vandmølle, i dag blot en ruin.

For at skabe et fælles fundament bad jeg spillerne byde ind med forskellige elementer til deres hjemby, Lilienwerk: Familie og en mulig mentor? Et (spændende) sted med særlig betydning? Hvad kunne få dig til at rejse væk? Og et par andre spørgsmål. Det hele kommer med i mine forberedelser, og jeg fik masser af guldkorn der er lige til at smide ind i en historie. Det kommer også til at bidrage til et af mine mål med kampagnen: at fortælle karakterernes historie og udvikling (parallelt med det overordnede plot som så er min historie).

Nu kan der risikere at gå lidt tid indtil næste gang, for alle skal helst være med til introen for at etablere en fælles motivation, men derefter kan vi lettere undvære en enkelt spiller og fastholde et lige godt og vel månedligt spil som vi har planlagt.