Alternative WFRP4 Talents

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]
Endnu et hjemmehack til WFRP4. Talents er faktisk en af de udmærkede ideer i det nye WFRP, men udførelsen halter desværre.

Først det gode: 1. Flere Talents giver mulighed for at customize ens karakter. 2. Næsten alle Talents har en tilknyttet Skill, og for hver gang man har købt samme Talent, kan man lægge et tilsvarende antal Success Levels (SL) oveni et rul på den Skill, forudsat man rullede en succes (man kan altså kun forbedre et positivt resultat, ikke løfte et fejlet rul til en succes). Den del kan jeg virkelig godt lide.

DetlefTalents
Detlef Siercks talenter. Et par af dem har han fået gratis i CharGen, men der er stadig for over 7.000 XP (plus det han har brugt på Skills/Attributes). #statporn

Problemerne: 1. XP-prisen for at købe Talents op er komplet idiotisk hvis man virkelig ønskede at invitere til at købe dem flere gange hvilket undergraver SL-ideen. 2. De enkelte Talents benytter forskellige, inkonsekvente særregler. 3. De virker ikke alle gennemtænkte/-prøvede (et par er decideret broken).

Min første ide til en løsning var den enkleste og måske bedste: I min gruppe er der en karakter med Resistance (Chaos) der betyder at han automatisk klarer spilgangens første test mod Kaos – det er et godt og præcist Talent. Min løsning var så at gøre omtrent det samme ved alle Talents. Spillerne skulle være med til at definere evnen, for de er mildest talt ikke alle lige så skarpe som Resistance. Et par af spillerne har imidlertid direkte meldt ud at de bare gerne vil vide hvad de kan (de er nye til Warhammer). Og derudover synes jeg stadig ikke man udnytter potentialet i at kunne købe talentet flere gange: SL-bonussen er fin, men fx Sixth Sense bliver alt for stærk hvis man eksempelvis siger at evnen automatisk lykkes lige så mange gange som man har niveauer i den.

På den hårde måde

I stedet har jeg ladet mig inspirere af Ironsworn der igen er udsprunget af Apocalypse World, og det er selvfølgelig et komplet vanvittigt projekt. Men ideen er at hvert Talent har sin egen menu af underpunkter hvor man kan sætte et nyt kryds for hvert niveau man har købt (SL-bonussen får man stadig). Dvs. at jeg skal finde på nye underevner til 100+ Talents! Men jeg synes jo det her shit er sjovt, og derudover er der som sagt også Talents der som skrevet er broken og nu kan fixes, mens andre er svage/uinteressante og nu kan gøres lidt sjovere. Desuden starter jeg kun med de Talents der er i brug (eller snart kommer det) – jeg har lavet de første ca. 25.

Til venstre Assests fra Ironsworn, til højre mine Talents, meget work in progress, men ideen er vist klar nok. På sigt vil jeg gerne forenkle/ensarte det lidt.

Mit udgangspunkt for revisionen er at mekanismens „ydre lag“ ikke må ændres, så alting er stadig kompatibelt med officielle forklaringer (det har også været gældende for mine fix af XP og tests). Dvs.: Den grundlæggende beskrivelse af talentet er stadig indeholdt; tilhørende Skills er stadig de samme; alle talenter findes stadig (selvom man let kunne have barberet nogle stykker af); og det angivne max antal gange man kan købe talentet, er stadig gældende. Men nedenunder dét kan jeg gøre som jeg vil. Til hvert Talent er der nu mindst 4 underinddelinger, og udgangspunktet er at disse funktioner er automatiske successer (max én gang per spilgang, altså lidt ligesom Resistance), medmindre andet er specificeret. Talentet udleveres på et lille kort, så spilleren hele tiden har overblik over sine evner.

Derudover har jeg sænket prisen for at købe Talents (og stigninger) til 100XP + (50XP x nuværende niveauer i talentet) for at øge incitamentet til at købe dem op (Detlef ville have sparet 2.300 XP hos mig). Jeg tænker også at tilbyde gratis stigninger som belønning for at nå milepæle.

Forhåbentlig vil spillerne synes det er sjovt at shoppe talenter og udnytte muligheden for at specialisere sig, samtidig med at talenter meget tydeligt bliver noget der definerer karakteren.

Rough Nights & Hard Days [WFRP4]

RNHD[Anmeldelse – scenariesamling til WFRP4]
Så kom den fysiske udgave af Rough Nights & Hard Days. Og hvis man ser bort fra Starter Set der ligesom er sin egen fisk, og et flot kort, så er det her det første supplement til det nye Warhammer. Det er en hardcoverbog på 96 sider med fem scenarier, plus diverse.

Det første det springer i øjnene, er en meget høj produktionsværdi. Der er hældt læssevis af Warhammer-kærlighed i bogen. Kort på for- og bagsats, partiallak på omslaget, lækker papirkvalitet, farvetryk og helt urimeligt mange illustrationer, både smukke kort, flotte favespreads og sorthvide NPC-portrætter.

Fem meget ens scenarier (spoiler)

Hvert scenarie har gang i syv parallelle plots i en interessant setting, og handlingen beskrives ud fra en kronologisk gennemgang (fx: kl. 19.00: Spionen går forklædt som Dr. Humtidum ind på frøken Flimflams værelse; kl. 19.10: De fire falske tømrere banker på hos Herr Schmidt, ruller ham ind i et tæppe og bærer ham væk; osv.) og det er så op til karaktererne at gribe ind som de nu har rådsnarhed og formåen til. Hilarity ensues.

A Rough Night at the Three Feathers: Klassikeren der startede det hele – tre gange udgivet til 1st. edition, en gang til 2nd. og nu igen for femte gang. Handlingen er henlagt til en færgekro, og for det ikke skal være løgn blogger Morten for tiden om sine oplevelser med at spille scenariet (det begynder her). Der er ikke meget plot bag eskapaderne – det er egentlig bare en håndfuld attentatforsøg mod forskellige personer der tilfældigvis overnatter på samme kro. Formen er det interessante.

Kroen og Morrpræsternes udvikling fra White Dwarf, via Plundered Vaults til RN&HD.

A Day at the Trials: Det ene nye scenarie. Her er plottrådene lidt bedre samlet – tilfældighedernes sammenfald er stadig ret utroværdigt, men det er ligesom det der er hele ideen. De enkelte optrin er i det mindste forbundet af den duel der er omdrejningspunktet. Udover indsigt i retsvænet, får vi også en ny illustration af Kemperbads „elevatorkraner“ der skaber et fascinerende billede af byen – det er et ret skarpt miks af Warhammers snavsede „realisme“, samtidig med at fantasy-elementet får plads.

Kemperbad som den så ud i Death on the Reik (1987, Martin Mckenna), og nu i RN&HD.

A Night at the Opera: Det andet af de to helt nye scenarier. Titlen er et lille vink til Marx Brothers der er en erklæret inspirationskilde til disse scenarier, og her er flere distingverede gæsteoptrædener: Detlef Sierck og Drachenfels, en vis herr Oldenhaller, og ikke mindst Emmanulle von Liebwitz af Nuln der tidligere kun har optrådt som ligegyldig love-interest i Empire in Flames. En fed setting, og i det hele taget antydes et Nuln der kunne være interessant at se mere til (i modsætning til det skuffende besøg i andenudgavens Forges of Nuln.

Nastassia’s Wedding: En efterfølger til Rough Night skrevet for mange år tilbage og oprindeligt kun udgivet i magasinet Pyramid. Scenariet foregår på Grauenberg, Wilhelm von Saponatheims slot uden for Bögenhafen, og det omhandler bl.a. et bryllup og et magisk sværd fra de varme lande – en meget fin maguffin. Scenariet adskiller sig lidt ved at ikke at følge minut-for-minut gimmicken helt så stramt – der er en kronologi, men med lidt mere luft til at spillederen selv kan komme med input.

Grauenberg-slottet i Pyramid-udgaven (1996) og det nye helsideskort fra RN&HD.

Lord of Ubersreik: Scenariet er en forkortet udgave af Davis’ scenarie til 3rd. edition, The Edge of Night – dybest set har han klippet den mest interessante del af det scenarie ud og genudgivet det her. Som en lidt sjov krølle foregår fjerdeudgaven ca. ti år tidligere end tredjeudgaven, så der er foretaget nogle nødvendige tilretninger til adelsfamilierne og de politiske forhold – et metaplot der også udforskes i Starter Set (og åbenbart også i den kommende The Enemy Within). Edge of Night har en lang liste af navne og kostumer der er udeladt her, og det var ærlig talt også mere forvirrende end gavnligt.

Diverse

Derudover er der et lille appendiks:

Gnomer som spilbar race, med karrieretabel og særlige evner. Jeg har aldrig anerkendt gnomer i Warhammer-settingen selvom de er nævnt i førsteudgavens Bestiary, for de blev (i White Dwarf) præsenteret som lidt en joke og bidrog ikke med noget en dværg eller hobbit ikke lige så godt kunne klare. Men her har man faktisk givet dem et særpræg som skyggemagiske tricksters. Det kunne jeg sagtens se for mig, men jeg vil nok holde dem lige så hemmelighedsfulde og sjældne som der bliver lagt op til. Men kudos for at komme op med noget interessant. (Grunden til at de er at finde her, er at de var med i den oprindelige udgave af Rough Nights, men gled ud i andenudgaven. Nu var der så en anledning til at genintroducere dem).

Tyven Glimbrin i hhv. WFRP 1st og 4th.

Pubgames! Da vi som unge spillede en masse Warhammer var druklege og terningspil en væsentlig in-game aktivitet – måske en refleksion af vores liv. Her er der en hel samling af ting at tage sig til, med tilhørende regler. Aktiviteterne er fine nok som kulør, men mekanikkerne er ofte ret uinteressante, og det er ikke længere noget der fylder alverden i mine Warhammer-spil, så det er lidt spildt på mig.

Men begge elementer er egentlig udmærket tænkt, og det er typisk Graeme Davis at tilbyde stof der kan bruges efter man er færdige med scenarierne.

En løs kampagne

Hele eventyret er bundet sammen af adelsdamen Maria-Ulrike von Liebwitz af Ambosstein der tidligt hyrer karaktererne og slæber dem med rundt til sine eksplosive sociale aktiviteter. Det er spinkelt, men tilbagevendende karakterer og lidt udvikling i de bagvedliggende intriger fungerer som klister. Imidlertid har jeg lidt svært at se for mig at køre scenarierne som kampagne – dertil er de simpelthen for ens. Så skal man i hvert fald kunne grine af det når endnu et attentat rammer.

Hvis man spiller som skrevet, synes jeg der er meget lidt der inviterer karakterne indenfor, og det er min største kritik. Det er ofte helt op til spillerne at engagere sig, og ofte bliver de hæmmet af terningrul med høj sværhedsgrad. Det er er et større problem end formen og en noget gammeldags tilgang. Det er dog værst i Rough Night hvor karaktererne ikke er trukket ind i metaplottet endnu.

Screenshot 2019-07-15 at 10.08.15.png

RN&HD indeholder et væld af fine gråtoneillustrationer af persongalleriet. Sådan noget kan jeg godt lide.

Bogen giver også noter til hvordan scenarierne kan køres enkeltvis, placeres ind i en anden kampagne, eller bare pilles i mindre bidder. For på trods af kun ca. 10 sider til hvert scenarie er der masser af plot og personer der kan foldes meget mere ud. Faktisk kunne man også gribe hver setting an som en mere fri sandkasse – alene samlingen af bipersoner er guld værd. Og selv hvis man ikke når til at køre scenarierne, er det hyggelig læsning, for man får jo historien præsenteret kronologisk (selvfølgelig med forbehold for at X eller Y stadig er i live).

Lidt hårdt sagt bliver der tærsket langhalm på en gimmick. Men der er masser af inspiration at hente, selv hvis man ikke gider spille Halløj i operaen fem gange i træk, og det er en lækker og flot illustreret bog der giver håb for flere gode udvidelser til WFRP4.

Rough Nights & Hard Days, Cubicle 7, 2019

Unævnelige kulter 6: De dødes bog

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
(Indtil nu: De fire unge lilienwerkere står på en klippeside, foran noget der måske er en dør ind til et gravsted. Under dem er Morr-aspiranten Andreas i færd med et stort ritual, og på den anden side af Teufelfloden kan de se flammer mellem husene i Buchendorf. De har sagt ja til at trænge ind i graven og bringe urter og røgelse med ud til Andreas – han vil forsøge at fordrive ondskaben der hviler over landsbyen som en sky af død og kaos).

En heltegrav?

Konrad undersøger ristningerne på muren nærmere og får sat (gode) gudenavne på de fleste – og således forsikret om at det næppe er helt skidt, giver Schlau sig til at banke hul i muren. Forseglingen er tre lag af store fliser, og det tager næsten en halv time at banke et hul der er stort nok til at de kan kravle indenfor. Jon er først inde og mærker med det samme en tydelig kulde. Graven er en aflang kasse, midt i rummet står en umærket sarkofag, offergaver er revet ned fra en hylde på væggen, og væggene er udsmykket med simple, men smukke afbildinger af ritualer. Gaveskrin og skåle er tomme (plyndret), men der ligger stadig forskellige blomster og urter som Jon indsamler. En døråbning (en stenplade) er knust og fører ud. Jon forsøger to gange at kravle ud gennem det hul, de har hugget, for at aflevere urterne til Andreas på kirkegården, men bliver hver gang overmandet af kulde og sløvsind. Konrad har for første gang held med at påkalde Sigmars velsignelse over en af sine rejsefæller.

Samtidig lyder en skurrende lyd, og en skikkelse toner frem i hjørnet. Først som hvirvlende snefog med et ansigt i, og efterhånden tydeligere som en mandeskikkelse. Han taler på et fremmed sprog. Konrad har dog så godt et sprogøre at han begynder at kunne skelne ord der engang måske kunne udvikle sig til reikspiel – til gengæld er han den sidste der er i stand til at se den døde der kun delvist er til stede i rummet. Manden siger et ord de antager er hans navn – „Asamund“ – og peger dem ud af døren. Der er et forsøg på kommunikation, men der er også en klar trussel og overnaturlig magt.

De går ud gennem døren (videre ind i gravkammeret) og undersøger hurtigt deres omgivelser: De befinder sig på et repos med fire døre og en stenvindeltrappe der forsvinder ned i et stort rum eller en grotte. Over hver af de fire døre er smukke billeder af dyr og mennesker. Alle rum er plyndret og to af dem har spor efter hærværk: dyreskrog og fækalier. Jon samler flere urter ind. Konrad tøver i længere tid i et af rummene, og igen lyder den skurrende lyd. En spøgelsesulv toner frem og forvandler sig til et menneske. Der er et haltende forsøg på kommunikation, og så puffer ulvemanden aggressivt Konrad ud af hans grav – kontakten er mærkbar selvom åndens hænder forsvinder lidt i ind i brystet på Konrad.

Dværgekrypten

Vindeltrappen fører ned i en sal, og de kan se at der er yderligere to trapper: en magen til den de lige er kommet ned ad, bare højere (de gætter at den fører op til de andre fire „døre“ de kunne se udefra), og en der er delvist skjult i klippevæggen dybere inde. Trappen op til de højereliggende grave er repareret og understøttet af et nyere træstilads – der er ligefrem gelænder og reb at holde i.

På det højere niveau er der særligt én interessant grav (de andre er ligeledes brudt ind i og plyndret): Døren er helt fjernet, og indenfor er der ryddeligt (omend plyndret). Der står et bord med papir til at kalkere vægrelieffer af, der ligger slidte smedeværktøjer ved kisten, og et brev med ordet „tak“ ligger ovenpå. Symbolet over døren forestiller en dværg omgivet af otte ringe forbundet af et sirligt mønster.

Kobolter fra oven!

Da de ikke kan komme ud samme vej som de kom ind, beslutter gruppen sig for at undersøge den tredje vindeltrappe. Der er fodspor hen over gulvet: et par store menneskestøvler og adskillige andre, måske kobolter … en mistanke der bliver bekræftet da lilienwerkerne ser en lille gruppe af dem komme ned oppefra. Heltene prøver at gemme sig, men rummet er ikke egnet til det, og krapylet ser godt i mørket. Så i stedet stiller Max og Schlau sig klar for foden af trappen for at kunne tage imod dem og undgå at blive omringet.

De vilde bæster stormer ned ad trappen og får et par gode angreb ind. Jon har held med at ramme en kobolt i hovedet med sin slynge så den bliver groggy, og det næste skud får den i knæ. Schlau får ryddet sin modstander af vejen, men imens er Max gået i gulvet – et spyd går dybt ind under kravebenet, og anslaget er så voldsomt at vriddet i kroppen giver en forstrækning i ryggen. Også Konrad tager et sår da han prøver at træde ind i nærkamp – dog ikke så slemt som det først ser ud. Men til sidst knækker fjenden – Schlau kan stikke de sårede på trappen ihjel, og endnu en præcis sten fra Jons slynge stopper en kobolt der forsøger at flygte ind i mørket.

Men nu fornemmer de kulden fra de døde komme nærmere …

BromHorse.jpgDe smukke, men simple relieffer i krypterne synes at blande ritualer, magiske effekter og naturlige væsner. Her et forsøg på en naturalistisk gengivelse af detalje fra en grav.

Kommentarer

Dramatisk test: Jeg har arbejdet lidt videre med min nye dramatisk test-tabel, og den var for første gang i spil i dag. Jeg oplevede det overvejdende positivt fordi jeg kun skulle forholde mig til én slags rul. Det eneste rigtigt negative er at kamp stadig fungerer efter bogens regler, så der er stadig ikke helt den konsekvens jeg drømmer om. Omvendt må jeg sige at jeg i det har arbejde har fundet endnu flere sære lappeløsninger i grundbogen end jeg først opfattede, så behovet for oprydning er også betydeligt. Der er steder hvor jeg decideret ryster på hovedet. Det er jo ikke ting man ikke kan slå op eller lære eller uddeligere, men det gider jeg helt ærligt ikke.

Så, jeg vil egentlig gerne gøre endnu mere for at fixe systemet, men det begynder også at ramme et punkt hvor jeg overvejer om det er besværet værd – og vi har det jo sjovt som det er. Men dels savner jeg som spilleder mekanisk „mastery“, for den følelse af kontrol over systemet frigiver også et kreativt overskud, og dels går jeg rent faktisk op i systemer og hvad de gør, også selvom jeg ikke er en klassisk munchkintype. Og hvis det ikke havde været Warhammer, havde det her aldrig fået så lang snor.

Talents: I hvert fald, næste oplagte forsimpling er at ændre Talents fundamentalt, så de stort set alle sammen fungerer ens: som en bonus til tests (ligesom nu) og så med en effekt der virker én gang per spilgang, defineret af spilleren i dialog med regelbeskrivelsen og spilleder (inspireret af det eksisterende talent, Resistance, hvor man automatisk klarer spilgangens første test mod det man har resistens overfor). Talenter kan stadig købes flere gange for øget effekt og flere successer – men måske til en lavere pris, for deres XP er som nævnt tilsyneladende gearet mod at afholde spillere fra at specialisere sig, samtidig med at man reklamerer for det som en mulighed (rashum-fraggum).

Kamperfaring: Nå jo, og så havde vores ikke-så-kamporienterede gruppe en rigtig kamp, med Crits til følge. Jeg er meget inspireret af Vampire 5’s „Tree, Two, Done“, og det har fungeret godt indtil nu: Efter tre runder skal kampen enten rundes af eller have et drastisk twist. Her betød det i praksis at vi efter to runder havde to pressede parter, så udfaldet kunne gå begge veje. Jeg kørte så tredje runde lidt mere brutalt: Havde karaktererne taget endnu en Crit, havde de fået lov at flygte, men i stedet havde de held med at få yderligere et par kobolter ned som de så fik lov at dræbe uden at gå i detaljer med reglerne. Havde situationen stadig været uafklaret, kunne der enten komme flere kobolter til, eller de udøde kunne dukke tidligere op. Udover den rent dramatiske fordel i ikke at trække kampe i langdrag, er der også den mekaniske at det lidt tunge system (med Advantage, Crits og Conditions og hvad har vi) ikke når at mudre til.

(Endnu en af de uelegante regler viste sig her: Crits der ikke er dødelige, men bare besværlige – hvilket formentlig har ført til regel-lapperne med at Crits for alvor begynder at blive dødelige efter et antal runder lig ens Toughness Bonus, og at man kan bruge rustning til helt at negere dem, for der kan virkelig falde mange af i en kamp).

Mere WFRP4 bekræftet

Her er vi virkelig nede i petit-stoffet, men det har knebet for Cubicle 7 med at få en udgivelsesplan ud, så det får lige en notits. ICv2 skriver at der kommer en skærm i september, og Death on the Reik, plus Companion, kommer i oktober. Men C7 har stadig bare Empire in Shadows i „third quarter“, så det skal nok tages med et gran salt – „forhåbentlig i år“ er nok mere præcist.

Dog, hvis det ender med at vi i år får Starter Set, Reikland-plakat, Rough Night and Hard Days, skærm/GM Guide, de første to dele af The Enemy Within og to tilhørende companions (plus gratis materiale), er det faktisk ret pænt, selvom der så skulle massive forsinkelser (og en grundbog der alligevel ikke nåede en imponerende færdighedsgrad) til.

Reik-forsiden er ikke så dramatisk (og vi er vist på en mindre udløber af den majestætiske Reik), men ganske stemningsfuld og stadig med fokus på handlingen, mens også denne Companion, ligesom etteren, lægger sig op ad en illustration fra originaludgivelsen, og igen er det Ian Miller der holder for (faktisk en af mine yndlingsillustrationer af hans).

Nå ja, og så har jeg ikke nævnt den samlerudgave der kommer af kampagnen, for den galaj skal jeg ikke med på. Men det siger givetvis en masse om hvordan fansene er blevet ældre og har mere tid end penge, og ikke ret meget mere fornuft (ja, det er tydeligvis mig selv jeg henviser til).

Image-6-Slipcase-and-Books-1024x255.jpg

Alternative WFRP4 tests

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]

Screenshot 2019-06-19 at 14.26.03
… og det er inden vi kommer ind på Criticals/Fumbles.

Ja, det er atter tid til at gå ned i fjerdeudgaven af Warhammer og skrue i motoren (se også afsnittet om XP), denne gang med fokus på det helt grundlæggende terning-tjek. I en tråd ovre hos Morten kom vi ind på netop det. Der er et par problemer: WFRP4 tilbyder en Simple Test (pass/fail) og Dramatic Test (antallet af positive/negative Success Levels (SL) definerer udfaldet), men Dramtic Test er stadig overvejende pass/fail. Derudover har man en regel om at to ens på terningerne (11, 22 osv.) giver hhv. en Critical eller en Fumble, alt efter om rullet er en succes eller en forbier – det virker redundant og mudrende hvis man samtidig tæller SL, og de skriver også indirekte at det er bedst egnet til Simple Test … der så ikke længere er helt så simpel. Helt grundlæggende er der også noget uklarhed om hvornår noget er simpelt og noget er dramatisk, og det kan være svært at ignorere et særligt højt/lavt antal SL når man ser dem rullet selvom man egentlig har bedt om et simpelt tjek („5 SL? Wow, flot. Men det har ingen betydning …“ er lidt fesent).

Oveni det har man +20 på en „standardtest“, og udover at det er noget ulogisk juks, kan man også undre sig over hvorfor man enten ikke har hævet grundstats med de +20 hvis man mente det var nødvendigt for sværhedsgraden, eller bare besluttede at en standardtest er svær („Challenging“, +0), og så i stedet kiggede på hvordan spillerne kan forbedre deres chancer. Anyway, den sære krølle vil jeg gerne af med.

Alt er dramatisk

Min løsning: En normal test er fra nu af altid på ens rene Skill/Attribute (+0, ikke +20) (modificeret af sværhedsgrad). Det gør det også konsekvent ift. modstillede rul der ifølge reglerne ikke har de standard +20. For at kompensere for de „manglende“ +20 er alle rul nu dramatiske. Jeg har så lavet en ny udfaldstabel hvor den største ændring er -0 til -3, en ret stor chance for at lykkes i hvert fald delvist, men for en pris.

test tabel.jpg

Noter:

  • Tabellen er forenklet til 6 i stedet for 8 udfald.
  • Udfaldene klumper sammen på midten for at undgå de vilde udsving der særligt kan opstå hvis man ruller modstillet en anden.
  • +0 er nu en rigtig succes, og det gør sammenhængen med ens evne tydeligere nu hvor de standard +20 er væk: Et rul på 31 er naturligvis en succes hvis man har 33 i en Skill og har klaret det uden +20-krykken.
  • -0 til -3 er slags „fail forward“ som WFRP4 lidt lagde op til (agtigt?), men ikke turde tage hele vejen. Erstatter de standard +20. Jeg har været inspireret af fx Blades in the Dark og andre Apocalypse-spil – et aktivt udfald er sjovere end bare at fejle.
  • Jeg kan ikke umiddelbart forestille mig en situation hvor SL ikke kan tjene som inspiration til fortællingen selv hvis udfaldsparametrene er simple, men i visse situationer kan man for lethedens skyld bare sige at prisen for et både/og-resultat er at det fejler (og så rollespille at det var tæt på).
  • Criticals & Fumbles på to ens gælder ikke på almindelige rul, kun ved liv eller død, dvs. altid i kamp, men også i særligt dramatiske situationer. Den slags ekstremer er nu i stedet indbygget i de dramatiske udfald.
  • Talents tilføjer SL efter en succes (mindst +0), altså ikke på et negativt resultat. Dvs. at Talents kan løfte graden af succes, men ikke redde et mislykket rul. (Det er uændret).
  • Ingen automatisk succes – har man dårlige odds, må man nu bare håbe på et både/og-resultat. 96-00 er automatisk fejlet (svarende til -0, dvs. både/og), selv hvis man har 100% chance eller bedre. (Reglen om +1 SL per 10% over 100% gælder stadig, forudsat rullet er en succes).

SL og modstillede tests

Der er yderligere et problem ved SL, nemlig at det er et kæmpe kaoselement, og det har jeg ikke en endelig løsning på (min egen tabel er dog et stykke af vejen). I reglerne er der lagt op til at man i modstillede rul udregner forskellen på SL. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, men vagten fejler med -4 SL, så jeg har klaret med +3 SL. Havde jeg klaret med +3 SL, ville jeg samlet set have klaret med hele +6 SL! Spændet mellem succes og fiasko er alt for stort og uforudsigeligt. (Det er okay i kamp hvor overskydende SL omsættes direkte i skade, og der er så mange rul at det udligner tilfældighederne lidt). Der er forskellige muligheder:

  • Løsning 1: Begge parter ruller, og så behandles antallet af SL som en dramatisk test, uanset om man ruller fx styrke mod styrke, eller asymmetrisk, fx Stealth mod Perception. Det ville være konsekvent, og sådan som kamp fungerer nu.
  • Løsning 2: Spilleren har det afgørende rul på tabellen. Udfaldet modificeres af et antal SL efter modstanderens rul, men kun hvis dette lykkes. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, og vagten klarer med +3 SL: Mit både/og-resultat ryger ned på -4, dvs. fejlet. Havde vagten fejlet med -1 SL, ville det derimod ikke påvirke mit resultat positivt.
  • Løsning 3: En simpel plus/minus-modifikator på spillerens rul afhængigt af om h/n er bedre eller dårlige end sin modstander, men så er det ikke rigtigt modstillet.

Jeg hælder mod (og afprøver) det første.

En sidste kommentar: SL ser godt ud på papiret, men det store potentiale for udsving er ofte problematisk fordi det kan være lige så let at få en hel håndfuld livsfarlige Conditions på sig (de uddeles ofte efter antallet af SL) som det kan være svært at få dem væk igen (og vice-versa). Jeg overvejer at have en ekstra kolonne på den dramatiske tabel, så både/og-resultatet giver „+1“ af en given faktor (fx Conditions eller successer til at lade en armbrøst), en succes „+2“ og en sikker succes eller bedre „+3“ … noget i den stil. Det ville også kunne bruges i jagtsekvenser hvor de nuværende regler er ubrugelige pga. for stor tilfældighed.

Fagre gamle verden [WFRP4]

[Warhammer-settingen i WFRP4 – Everything Old Is New Again]
Jeg er ved at have nok erfaring med WFRP4 som system til at mene noget om dét, men her skal det handle om et andet aspekt af den nye udgave. For Warhammers force har alle dage været settingen, snarere end systemet. Og det er hvad jeg vil kigge på her. Først: Udrulningen af fjerdeudgaven (grundbog og Starter Set) ender med at være et helt år forsinket, og det er ikke i orden. Det påvirker selvfølgelig også på godt og ondt min mulighed for at vurdere det: negativt fordi jeg burde have haft mindst en bog eller to mere at vurdere ud fra, positivt fordi indholdet faktisk holder en høj kvalitet.

Thais har skrevet om hvordan han ikke ser Warhammer som grimdark, og det er jeg enig i. Der var tendenser i den retning i andenudgaven, men det var samtidig den der skruede op for den episke fantasy der bedre afspejlede Battle-settingen – og tredjeudgaven stak helt af ud af dén tangent. Men originalen var – i sit udgangspunkt – et skævt miks af britpunk og high fantasy. Det fandt først for alvor sine fødder gennem første halvdel af The Enemy Within-kampagnen og en række artikler i White Dwarf, romaner/noveller (ikke mindst Drachenfels der netop er blevet genudgivet), foruden hustegnere som Martin McKenna og Russ Nicholson og enkelte andre (man kunne også nævne Paul Bonner og Ian Miller (se herunder)), der bragte fantasyelementet ned på jorden og skruede op for det skæve og den sorte humor.

Because, at its heart, for all Warhammer is always grubby fantasy, it isn’t always low fantasy – Ben Scerri (forfatter på den nye udgave)

Tilbage til kilden

I det lys er fjerdeudgaven en return to form. Tiden i settingen er skruet tilbage (til før meta-eventen „Storm of Chaos“, til dengang Kaos var mere snigende). Og det samme kan man sige om stemningen – og ikke tilbage til det forvirrede (og, to be fair, ekstremt charmerende) misk-mask i den gamle regelbog, men til peak Warhammer, et par år senere. Nu i farver og på lækkert papir – hvilket puritanere så straks vil indvende diskvalificerer det i forhold til originalen. Men jeg mener det faktisk: Folkene bag denne nye version/vision har i mine øjne fundet tilbage til et Imperie der er gennemsyret af kulørte, korrupte skikkelser, og Andy Law, der virker som den primære drivkraft, har i samarbejde med en håndfuld dygtige tegnere skabt en gennemført visuel stil der ikke er set siden førnævnte McKenna – og han fik jo ikke lov at tegne forsider, så på det visuelle område virker det nye Warhammer meget mere helstøbt. Stilen er måske lidt til den kedelige, eller sikre/kommercielle, side, men det her er det bedste Warhammer har set ud, betragtet som en hel produktlinje og ikke kun udvalgte yndlingsillustrationer, for der vinder originalen på, ja, større originalitet.

Den gamle dusørjæger over for den ny. Hatten og pistolen går igen, i hommage, men dertil er kommet flere tropes der med årene har vundet indpas i universet. Det er endnu mere Warhammer end originalen der mere var et western-riff.

En anden konkret ting der er sket, er tilføjelsen af en officiel meta! Allerede den originale regelbog kom med hints til udvidelsen The Horned Rat, og selvom skribenterne angiveligt dårligt selv vidste hvad det hentydede til, skabte det en fornemmelse af at der var noget spændende i gære. Den følelse blev forstærket op gennem The Enemy Within hvor universet blev udvidet og ikke mindst udviklede sig. (Storm of Chaos var selvfølgelig også en form for meta, men ikke en der udviklede sig – det var bare grundlaget for settingen). Grundbogen undgår at blive for specifik, men udvidelserne og det gratis materiale kommer med flere henvisninger til den nye Enemy Within-kampagne.

Groundhog Days and Rough Nights

Et lille kig på de forskellige udgivelser indtil nu, og hvad de fortæller om settingen:

Starter Set har jeg allerede været omkring. Men ift. setting er det, som nævnt i anmeldelsen, en forbilledlig guidebog med et væld af kroge til historier der involverer snydagtige butiksejere, halflinggangstere, kultister, og små og store intriger. Scenarierne i pakken spænder fra et ekstremt kulørt gadeslagsmål, over en tur gennem mudderet, til mere mystisk/magiske forviklinger.

RNHDOg så er en af de originale guruer, Graeme Davis, tilbage med Rough Nights and Hard Days, en samling af fem nye og gamle scenarier, løseligt forbundet og med forslag til pub-sjov og introduktion af gnomer – på alle planer endnu et kip med hatten til „de gode, gamle dage“. Jeg går dybere ind i det når den fysiske bog lander (… engang), men den er endnu bedre illustreret end de foregående udgivelser og har masser af intriger og fjollerier. Scenarierne er korte, men de kommer rundt i meget forskellige miljøer, og der er fornemt persongalleri. Bl.a. et par kendisser i form af baron von Saponatheim af Bögenhafen (han virker meget mere kompetent end jeg havde fået indtryk af), og selveste Emmanuelle von Liebwitz af Nuln! Hendes look er jeg ikke så vild med, men mere om det en anden gang – det var sjovt at se hende, vist for første gang i Warhammers historie (?). En vis Herr Oldenhaller vender også tilbage. Og også her har man referencer til metaplottet.

Screenshot 2019-04-19 at 18.55.44
The nostalgia is strong in this one!

Udover disse bøger har C7 udsendt flere PDF’er der er tilgængelige på DriveThruRPG:

  • Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill (gratis) er et scenarie der binder an til Starter Set-settingen med en klassisk monsterjagt; fortsættelsen, Heart of Glass, er annonceret og skruer mere op for det politiske (meta-)spil.
  • Old World Adventures: Night of Blood (gratis) er en let revideret genudgivelse af en White Dwarf-scenarieklassiker, og vi kan nok forvente mere af den slags – C7 gør som antydet flittig brug af let brugt materiale. Det siger ikke så meget om den nye retning andet end at den i høj grad er styret af det gamle.
  • Adventure Afoot in the Reikland (gratis) er et supplement til den overfladiske gennemgang af Reikland der er etableret som WFRP4’s „hjemprovins“ (ligesom i tredjeudgaven) med en masse forslag til konkrete eventyr (på samme måde som i Starter Set, men mere rettet mod udforskning og rejser).
  • Buildings of the Reikland (gratis for preorder-kunder) er et lille supplement der beskriver en række bygninger, med fine kort, ligesom man havde det i førsteudgaven, igen med forslag til eventyr, samtidig med at man får beskrevet samfundet.

Endelig er Reikland-kortet fra regelbogen udgivet som A1-plakat. Trykket er flot, og Andy Laws hyperdetaljerede kort kommer først her for alvor til sin ret. Det er vel det flotteste kort til Warhammer indtil nu. (Det er bygget over et moderne topografisk kort, han samtidig arbejder på – man får et udsnit af det i Starter Set).

The Enemy Again

Lad os rette blikket lidt fremad. Vi har kun forsiderne fra første del af Enemy Within-kampagnen, Enemy in Shadows, og den tilhørende Companion, men igen er jeg ret begejstret for den kulørte, fortællende stil. Det er ikke stor fantasykunst (det er der nu også langt imellem generelt), men det er veludført, der er fokus på handling, situation, stemning og masser af indforståede referencer. (Klik på billederne for større version og kommentarer).

Stillet over for Ian Millers Malthusius-tegning (den sort/hvide) er farveudgaven mere karakterløs – hans øje for det bizarre er (var?) helt unik, men dels var hans tegninger forsider og vignetter, ikke illustrationer der skulle stå side om side med tekst, og dels er hans fantastiske univers kun stemningsmæssigt rammende for den brede opfattelse af Warhammer – hans byer og mærkelige næbdyr er middelalderlige groteskerier, ikke den tyske senmiddelalder der lægges op til i teksten (og hans stil er i det hele taget så markant at den, med enkelte undtagelser, trumfer enhver verden han illustrerer). Så, jeg er vild med ham, og det han gjorde for at definere grim and gritty, men det nye farvelagte univers kan også noget – begge inspirerer til at fortælle historier på en visuel måde anden- og tredjeudgaven slet ikke formåede.

Ellers er der mest det at sige om den nye udgave af kampagnen at den bliver i fem bind, hvoraf del 4 og 5 er helt nye (erstatter Something Rotten in Kislev og The Empire in Flames), plus fem companions. Graeme Davis har kommenteret at companion-bøgerne indeholder 30-70% nyt materiale, og at de også vil tjene som generel baggrundsmateriale, første bind således om Imperiet, Bögenhafen og landevejene. Men selvom det lader til at man igen benytter kampagnen som en anledning til at udvide settingen, skal den ikke etablere universet på samme måde som tidligere. Illustrationer kan i højere grad belyse handling, steder og personer, hvorimod tegnestilen tidligere også tjente til at male verden og stemning frem, og udtrykket var meget mere famlende (i starten).

Det bliver spændende at se.

Oh, what a world we live in!

Det kom til at handle meget om den visuelle side. Så lad mig slutte af med nogle mere generelle betragtninger:

  • Humoren indtager en meget mere prominent plads end i mange år, ja, faktisk også end i store dele af førsteudgaven – det var en af de ting der voksede frem og faktisk ikke er så tydelig i grundbogen (ift. D&D, jo, men ellers ikke). Skæve og skøre eksistenser er at finde overalt, og så er brugen af sjove referencer til vores verden og kultur tilbage i stor stil. Det aspekt er ikke min yndlingsting ved Warhammer, men jeg kan godt lide gritty med et (lusket) smil på læben og det overskud in-joksene udtrykker.
  • Screenshot 2019-05-25 at 11.32.00
    WFRP4 har årtiers fiktion at bygge på. Som her Detlef Sierck og Drachenfels (Rough Nights).

    Signaturkaraktererne (læs mere i indlægget Warhammers helte) der bruges til eksempler og illustrationer, skaber en god, gennemgående fortælling og indlevelse i verden. Andre vil måske hellere selv tænke sig ind i historien, men om man kan lide metoden eller ej, er det veludført. Jeg håber lidt på en „sæson to“ med nye karakterer, eller at der sker en tydelig udvikling med dem der fx demonstrerer karriereskifte og ar på krop og sjæl.

  • Som berørt i indlægget Ikke kun et kønt ansigt er settingen også blevet opdateret til tiden: En købmand kan godt være farvet, alle karriererne er i højere grad u-kønnede, og seksualiteten er regnbuefarvet. Sådan.
  • En ting der er gået lidt tabt i den forfinede fernis, er fornemmelsen af gråtoner, i mere end én forstand. I de gode gamle dage var selv solskinsdagene grå – sådan helt lavpraktisk i S/H-tryks natur. Nu er der alle mulige flotte farver og halvblank papir. Skæverterne var også en del af den oprindelige charme – D&D-Doomstones og Drachenfels-dungeon’en blev på en eller anden måde alligevel integreret. Som (tidligere) redaktør glæder jeg mig over skarpere konsekvens, men der var også en charme i selv – og kollektivt – at skabe den sammenhæng.
  • WFRP4 har som allerede nævnt gjort en dyd ud af koble plotideer på settingen. De har udviklet videre fra et snævert udgangspunkt i provinsen Reikland der for alvor kommer til live med de 50 plotfrø i Adventure Afoot in Reikland, og det bliver endnu mere gennemført med Ubersreik-guiden i Starter Set hvor byen og dens indbyggere fremstår levende og sprængfyldt med konflikter og eventyr.
  • Verden uden for Reikland ser ud til at have fastholdt de elementer der er udviklet gennem tiden, også i andenudgaven: Bretonnia har gralriddere, keltere bebor Albion, grønhuder har Waaagh!, der er vikinger i Norsca, vampyrer tilhører sære adelsslægter osv. (Graeme Davis har lovet at integrere Bretonnias middelalderverden med originaludgavens oplysningstid, og fremstillingen af kejseren som badass krigsherre med originalens mere forhutlede skikkelse). Det interessante er at C7 faktisk ikke har været ude og forklare Den gamle verden, så alt det vi ved om hvad der foregår uden for Reikland, er givet gennem bipersoner fra fjerne og sære lande (og overladt til mangeårige fans egen viden). Igen, show, don’t tell. De har dog lovet at udforske fremmede riger, bl.a. stærkt antydet Lustria, men vi får se.

Hvad giver det så alt i alt for en setting? Hvad er det for historier den lægger op til?

Screenshot 2019-05-25 at 11.23.13
Svin, tærter, gøglere og tørre tæsk – Warhammer á la fjerdeudgaven (Starter Set).

Hvis man ser på de officielle scenarier/hooks, tager de ofte udgangspunkt i at karaktererne er typer der vil gøre lidt af hvert for penge; nogen forsøger at tage røven på dem; høj som lav kan være skumle typer (overklassen er rige svin, pøbelen er beskidte svin – det er meget Oldhammer); adelen smeder rænker; Kaos er allestedsnærværende og lige dele intrigant og brutal – osv. Kaoskrigen er igen skubbet i baggrunden til fordel for et intrigant metaplot der truer Imperiet indefra. Det er historier hvor man tager røven på hinanden, hvor spillerne skal synes det er sjovt at det går deres karakterer imod.

De mellemlæggende udgaver har pletvis ramt lidt af det samme, men det her virker bare meget gennemført. Og i det store hele helt rigtigt.

Dom

På den lidt længere bane håber jeg, som nok de fleste, at Cubicle 7 kommer ud over genudgivelserne og genetableringen af det gamle, solide fundament og får bygget ovenpå. Det være sig ved at udforske nye dele af verden og/eller ved at tage chancen med lidt skævere og mørkere fortællinger end vi har set i Warhammers godt 30 års historie.

Kvaliteten i tekst, billede og udstyr er fornem, og potentielt kedelige settingbeskrivelser bringes til live gennem små og store folks skæve skæbner. Scenarier, bipersoner og plotideer vælter ud af bagmændene. Det er gritty uden at blive grimdark og vil først og fremmest underholde.

Topkarakterer på den her front.

Unævnelige kulter 5: I dødsmånens skær

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
(Indtil nu: Fire unge knægte er gået fra Lilienwerk til Buchendorf hvor der er foregået noget uforklarligt. De har fundet fiskerlandsbyen hårdt ramt af en „eksplosion“ fra smedjen. Mange er døde, flere er flygtet. Og Morrslieb-månen er fuld).

Sigmars nåde

Konrad sidder i Sigmar-kapellet med den lokale akolyt, Selena Keuchen, der netop er sunket sammen. Da han undersøger hendes skader, ser han at hendes forvredne benstilling skyldes noget der ligner en mutation på læggen: en art bylder med fangtråde der bevæger sig som med sin egen vilje. Hun har også en forbinding om armen som han ikke fjerner. Konrad overvejer med det samme at dræbe hende – det er helt klart det hans Sigmar-tro fortæller ham er rigtigt at gøre. Men han kan ikke få sig til det.

Han benytter lejligheden til at kigge op i hendes private gemakker i tårnet og tager den dagbog hun tilsyneladende har ført siden hun blev overdraget sit hverv. Han kigger også ned i kælderen – her aner han et kranie midt i rummet og mærker en trækvind, men han går ikke derned. Ud gennem vinduerne kan han se at lyset i skoven er kommet tættere på – og måske også har bredt sig. Konrads hellige syner har indtil nu bare føltes mere mørkt og mudret jo tættere han kom på bymidten, men det er som om at kapellet faktisk er neutralt.

Inden han går ned i byen igen, rusker han hende og forsøger igen at snakke med hende, men der kommer ikke meget nyt for dagen (så vidt jeg husker). Hun bønfalder ham for sit liv – hun er sikker på at hendes overlevelse er et mirakel, og at Sigmar vil redde hende. Har Konrad da ingen tro? I den sidste ende synker hun sammen igen, og Konrad efterlader hende bundet i kapellet. På vej ned fornemmer han uro i byen – Gunnar kommer ud fra toldhuset og kigger og lader ellers Konrad fortsætte ned.

„De døde vågner!“

De tre andre står i døren til fiskeren Folkes rønne og ser hans døde kone Vilma spjætte på gulvet. Ingen bryder sig om synet (alle fejler deres Cool), men Schlau, og et øjeblik senere Max, bider tænderne sammen og går ind (bruger Resolve) mens Jon løber panisk gennem gaderne og råber at de døde kommer. Schlau får sat støvlen på den udødes ene arm, men hun vrider sig så voldsomt at den brækker og trækker i senerne – det virker dog ikke så målrettet eller bevidst? Max kommer til og fastholder den anden arm, og Schlau får i to forsøg hugget hovedet af hende – de når at se et Morrslieb-grønt skær i hendes øjne.

En ulykkelig Folke forsøger at forhindre dødsstødet, men han accepterer det modstræbende da Max holder ham væk. Bagefter beder han dem indtrængende om at bringe hendes lig over floden og få hende begravet. Han siger noget om at de skulle have troet på „den fremmede præst“, og det gjorde flere af landsbyboerne også, men der var også mistillid. Han giver dem et lille dårligt udført portræt af Vilma med som de skal lægge på hendes grav.

Jon løber gennem gaderne med fægtende arme, og byen begynder frygtsomt at reagere. På et tidspunkt ser han i en smal gyde en mørk skikkelse stå ganske stille – tilsyneladende helt sort i ansigtet. Men han får ikke undersøgt det. Alle fire mødes derefter hos Folke og bærer det indhyllede lig ned til den lille „færge“ der bringer de døde over Teufelfloden.

I dødens have

Overfærden er begivenhedsløs, men anspændt. De går i land på gruset jord i skyggen af Blitzfelsen. Foran dem ligger et lille kapel, og bag dødens port, i Morrs have, går en kutteklædt skikkelse rundt mellem levende lys og messer dæmpet. En hvid ravn sætter sig på porten mens Schlau råber manden an. Morr-præsten, Andreas, er – ifølge ham selv – slet ikke præst, men en søgende der følger sine drømme (åbenbaringer) for at opnå indvielse i dødskulten. Han kom hertil for præcist et halvt år siden, på efterårsjævndøgn (et tegn!), og har siden begravet Buchendorfs døde. Han er meget optaget af at de er fire, og han tager først Jon for en dværg. Andreas er nemlig kommet frem til at fire fremmede for nogle siden kom til byen (endnu et tegn!), blandt dem en dværg, og de mødtes med smeden. Andreas mener at eksplosionen har frigivet store mængder „dødskraft“ der stadig delvist hviler over Buchendorf og nu går i uhellig forbindelse med Morrslieb, Kaosmånen.

Konrad fyldes af et meget stærkt billede da han forsøger at fornemme gravpladsen som et helligt sted: Et optog af primitive krigere, anført af en mand der kunne være Sigmar selv, bærer et lig på deres skjolde og spyd. Jorden der nu er gold, er i stedet fyldt med græs og blomster, og over dem knejser bjerget himmelhøjt, med en snefane om tinden. Hvide fugle kredser.

Lilienwerkerne indvilliger i at hjælpe Andreas. Han kæmper for at salve de døde og få dem i jorden inden mørkets magter tager overhånd. Men han mangler urter og røgelse og praktisk hjælp. Samtidig har han gang i et stort ritual der har varet nu i timevis og som skal sende en rensende vind ud gennem Morrs port, ind over landsbyen og drive dødskraften væk. Han fortæller at gravpladsen ikke er den sande indviede jord – Buchendorf har sit navn fra „De dødes bog“, og selve bjerget bag dem er en krypt. Hvis de vil trænge ind og hente de manglende urter, kan de færdiggøre gravriter og ritual, og så kan han forsegle graven igen bagefter.

Da vi slutter, står de fire unge fra Lilienwerk foran nogle menneskeskabte „flader“ i klippevæggen – udhugget med religiøse symboler – mens fakler eller flammer lyser op mellem husene på den anden side af floden.

magdalena-swiderska-white-raven-magdalena-swiderska.jpg

XP: 70 (50 + bonus for hhv. zombie- og mutant-encounter, og for at krydse floden). Schlau har brugt sine point målrettet på karrieren og har færdiggjort første trin. Skiftet bliver dog først tidligst efter dette scenarie.

Vi gik over til at bruge mine simplere Conditions: Der er kun én slags Condition, og den giver -10 (og evt. andre effekter spillederen (jeg) føler for), dog max -30, selvom man kan have uendelige af dem. Det føltes klart som en lettelse, men jeg kan også mærke at jeg allerede leder efter den næste forenkling. Det er simpelthen ikke i reglerne jeg har lyst til at lægge mine kræfter.