Enemy in Shadows + Companion [WFRP4]

[Anmeldelse – Enemy in Shadows & Companion til WFRP4]
Jeg ser her nærmere på to bøger: Enemy in Shadows (EiS) og den tilhørende Enemy in Shadows Companion, på hhv. 164 og 120 sider. Det er, naturligvis, første del af Warhammer-kampagnen The Enemy Within (som jeg tidligere har skrevet om her og her). Begge bøger er kommet som PDF til preorder-kunder, men de fysiske bøger lander først næste år efter at have været lovet i september. Cubicle 7 har simpelthen ikke den mest effektive produktionspipeline. Andy Law, der for nylig forlod firmaet som kreativ lead på Warhammer, er netop blevet erstattet af Pádraig Murphy, så jeg håber de snart får styr på tingene.

EiS indeholder selve scenariet mens Companion-bogen føjer nyttigt materiale til at køre kampagnen plus til settingen generelt, og den er ikke nødvendig for at køre EiS. Det er svært helt at undgå spoilere, men jeg går ikke nærmere ind i plottet.

Først: Hvad er anderledes?

s22
Bipersonportrætterne er stadig gode.

De to originalscenarier, Mistaken Identities og Shadows over Bögenhafen, er … overraskende (?) uforandrede. Altså, jeg havde ikke forventet noget revolutionært, men stort set al originalteksten er der, og der er ikke for alvor foretaget indgreb der kunne have forbedret de trods alt halvgamle scenarier. Der er snarere tale om en let spartling. Det er fint nok at scenarierne på den måde får lov at nyde godt af nostalgien, og der er som sådan set heller ingen katastrofale huller – ellers var de nok ikke blevet de klassikere de trods alt er. Der er skrevet en mere glidende overgang ind mellem de to dele, Altdorf spiller nu en reel rolle, og der er givet lidt flere måder at docere spor ud i Bögenhafen. Ellers ikke så meget. Så det er stadig den langsomme rejseindledning fra Mistanken Identities (se dog kommentarer til Companion), og stadig et stort set all-male cast i Bögenhafen. Så det har tydeligvis været et bevidst valg ikke at pille for meget.

En pudsig ændring er at pentagrammet i Ordo Septenarius’ logo er blevet erstattet, ikke af en syvtakket stjerne, men ottetakket! Altså, det er klart bedre, men der gives ikke nogen forklaring.

Men udover scenarierne indeholdt de oprindelige udgivelser jo også andet. Mistaken ID var således kun en lille del af The Enemy Within-hæftet der også havde oplysninger om Imperiets historie, Sigmar, urter m.m. – det er nu væk (og delvist dækket i grundbogen og EiS Companion). I stedet er der nu en tiltrængt indledning om kampagnens tråde og temaer, og vi får fra starten antydninger om hvor det hele peger henad. Guiden til Bögenhafen er der stadig, endda med mere indhold og plotideer i stil med forlagets andre Warhammer-udgivelser, og det er rigtig godt. Så Shadows over Bögenhafen ligner praktisk taget sig selv.

Screenshot 2019-11-29 at 18.07.09

Det visuelle

Der er fine gråtoneskitser af samtlige bipersoner, med en vigtig undtagelse, nemlig Teugens „unge nevø“ (Gideon), og det er virkelig en ærgerlig misser (han er kun afbilledet i sin page-form). Jeg savner også en ordentlig illustration af de kutter Ordo Septenarius bærer – de optræder kun på en enkelt farveillustration der er en af de mest rodede jeg har set i C7’s WHFR4. Teugen selv har et udmærket NPC-portræt, men ikke noget særligt, og det er lidt ubegribeligt at han ikke har fået en ordentlig illustration. Byguiden til Bögenhafen har  stort set kun vignetter, kroskilte og den slags. På plussiden er der to helsides illustrationer til at adskille de to scenarier, noget WFRP4 ellers ikke har gjort i tidligere, og det er lidt fedt – det minder mig om visse Call of Cthulhu-udgivelser. Men som det måske fornemmes, er den grafiske side af bogen ikke på højde med Rough Nights (hvor den var fremragende) – har det allerede haft en indvirkning at Andy Law har forladt teamet? (Han er dog stadig krediteret). Jeg kan ikke andet end savne Rough Nights stil hvor den vigtigste biperson i hvert afsnit fik en illustration i fuld figur og farver, men det var selvfølgelig også luksus.

Enemy in Shadows Companion

Screenshot 2019-11-29 at 17.58.16.png
En af de mange ekstra (og illustrerede) bipersoner i Companion – de populærkulturelle referencer er der stadig!

Den anden del af Enemy in Shadows er et addendum i bogform hvis indehold er nice, men ikke need to have. Vigtigst er nok den nærmere beskrivelse af kampagnens fjendtlige kult – den beskrivelse fik man aldrig i originaludgaven, og det var klart en af svaghederne – med tilhørende magus-karriere, 25 kaosbesværgelser og mutationer. Derudover er der mere info om Imperiet og dets politik, noget der som nævnt var en del af originalens bind et, men her altså er trukket ud for sig selv. Så er der en rigtig Graeme Davis-darling: liv og handel på landevejen, noget jeg ikke selv finder specielt spændende i spil, men udmærket som settingbeskrivelse. For mig personligt er det bedste afsnit deres „deleted scenes“, en samling af 16 bipersoner der er tænkt ind som ekstra indhold i Enemy in Shadows (med tilhørende forslag til encounters) og en alternativ start på kampagnen der er lidt mere lige på hårdt (yay!). Endelig får man et par gamle encounters, On the Road, og to scenarier, The Affair of the Hidden Jewel og The Pandemonium Carnival, genoptrykt i nye klæder. Nå ja, og så indledes bogen med et „kommentatorspor“ fra de oprindelige designere der matcher ideen om genudgivelsen som et „Director’s Cut“. Der skulle også komme et sæt prægenererede karakterer, men jeg ved stadig ikke om det er Harbull Pelsfod og det gamle slæng eller Mollie og de nye.

Der er genbrugt et par illustrationer, men ellers er der masser af gode tegninger, særligt de mange bipersoner i gråtoner. Bogen virker på den konto mere helstøbt end EiS – måske har den haft godt af at få et par måneders ekstra produktionstid.

Så, Cubicle 7 har retfærdigvis holdt hvad de lovede: Companion er ikke nødvendig for at køre Enemy in Shadow, men det er så også akilleshælen: Den er ikke strengt nødvendig i det hele taget. Men endnu en fint produceret bog, og er man sulten efter Warhammer, er den absolut et hæderligt bidrag til samlingen. Dog må jeg sige at jeg foretrækker at lade mig inspirere af scenarier/kampagner, så det lidt spredte indhold trækker for mig ned på det samlede indtryk. (Det skal også siges at PDF’en kun lige er frigivet, så jeg har ikke nærlæst denne bog, men man kan godt bedømme den som en slags opslagsværk).

Vurdering

Scenariererne er som de var, og man kunne i mine øjne godt have taget lidt hårdere fat på omskrivningen, men mon ikke langt hovedparten af Warhammer-fansene er glade for at få en remaster, snarere end en remake? Uanset hvad er præsentationen igen i top, selv med et lille dyk ift. Rough Nights. Jeg var spændt på om Companion kunne noget, og jeg synes faktisk der er ganske meget at komme efter.

Nu kan jeg så begynde at overveje at se frem til at glæde mig til Death on the Reik (plus Companion) – men klog af skade vil jeg ikke tage udgivelsen for givet før jeg sidder med PDF’en.

Screenshot 2019-11-29 at 18.09.52.png

Enemy in Shadows og Enemy in Shadows Companion, Cubicle 7, 2020 (?!)

Unævnelige kulter 8: Den brændende by

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
Kort resume: De unge helte (bartenderen Max, flodrotten Jon, nævekæmperen Schlau og akolytten Konrad) fra Lilienwerk står under Sigmarkapellet på toppen af Buchenbakke. De har fundet en gang der fører ud gennem klippen til smedjen der for et par dage siden eksploderede og tog en del af Buchendorf med sig. En af de skumle vagter der stod derude, er lokket indenfor, og Schlau og Jon har såret ham alvorligt. Det afgørende opgør er i gang. (Hele kampagnen kan læses her).

Hemmelige gange

Imens kampen står på, står Max bagerst i mørket og falder i staver over et minde der trænger sig på: Han er i en mørk gang, fakler, stemmer råber om at flygte, og noget med at baronen er på vej. Et ansigt han ikke bagefter kan genkalde sig, ser ind i hans og beder ham kæmpe for hvad han er, når tiden kommer. Max er overbevist om at det har noget at gøre med den udøde ånd der blev brugt til at hele ham i sidste spil (men ved eftertanke vil han huske at der ikke var genkendelige titler som baron på kryptens tid).

Konrad trækker sig væk fra kampen og op gennem kælderen, for det er gået op for ham at Sigmarakolytten Selena Keuchen (som han tidligere efterlod muteret og bundet) måske kan være en allieret, og han har på fornemmelsen at han overså noget deroppe. Han kommer op og ser Selena ligge i bøn midt på kirkegulvet, og fætrene, Ludwig & Gunnar Jäger, sidder på lur med våbnene klar – de har hørt rumsteren i kælderen. Ludwig vil først have barrikaderet kælderlemmen for at undgå at „kulsvierne“ trænger ind, men det ender med at Konrad kalder de andre op.

Schlau og Jon har i mellemtiden fået gjort det af med to af disse mørkemænd (der har lysende grønne øjne), eller kulsviere. En tredje, en kvinde, overgiver sig, men da Schlau truer hende for at få hende til at kravle op til dem, og Jon skyder en sten efter en af de grise der myldrer rundt i den ødelagte smedje, opstår der noget forvirring, og hun blivet puffet ud over klippesiden. Der er tilsyneladende ikke flere fjender. Udover svinene får de et glimt af en blodig arm, og de kan også se en fin stol placeret midt i det hele. Men så trækker de sig tilbage til tårnkælderen og bliver kaldt det sidste stykke op til Konrad og de andre.

Det belejrede tårn

Alle er udmattede efter en lang dag og nat, men endelig er der en chance for at få lidt mad og drikke. De to vagter er lettere såret, og Selena er plaget af træthed og sin forvandling. Ludwig er den der fører ordet. Han fortæller om kulsvierne som han groft sagt beskriver som hedenske grisekneppere der var sure på smeden Stefan der behandlede dem som skidt. Stefan var åbent utilfreds med de kul de gav ham. De er anført af Udo Schnapp og hans mor Greta – hun har angiveligt mirakuløst fået sit syn tilbage, og de har startet en kult der kredser om „dyndets mørke“. I Buchendorf er der reelt kun to veje at gå: Hvis ikke man vil være fisker, kan man gå ud til kulsvierne i skoven og hænge ud med „de seje“. Men nu lader det til at de faktisk har sat handling bag deres ord. Ludwig vil/kan ikke fortælle hvad Stefan havde gang i – Jägerne har kun til opgave at beskytte markgrevinde Alenya von Schellings investeringer i landsbyen; det drejer sig om Selena og smedelærlingen Klaus Kelber der er den eneste der måske kan videreføre Stefans viden/arbejde. De troede ham død, men fik et glimt af ham som fange hos kulsvierne – han stak ud til dem (og hans kusine Hilma) fordi Stefan ignorerede ham. Selena peger Konrad hen mod alteret hvor hun har gemt en slags opsigelse fra Stefan til Alenya hvori han taler om et større værk, æteriske gasser og en nøgle der skal åbne for nye mysterier …

Selena påstår fortsat at tårnet/Sigmars magt/hendes bønner (?) holder det onde i skak. Noget står åbent, eller et ondt ritual er stadig aktivt, siger hun. Ludwig ved at det kun er et spørgsmål om tid før kulsvierne trænger ind eller brænder tårnet ned, og at Selena ikke holder meget længere. Fætrene har opgivet troen på at deres arbejdsgiver, fogeden Boris Hippler, skal komme dem til undsætning. Gruppen fornemmer at Ludwig sidder tungt på sine pakkenelliker, men han vil ikke røbe hvad eller hvorfor, udover et brev fra Boris til Alenya som han overlader til Gunnar.

Enden bliver at de skal udnytte at kulsvierne for en stund er fordrevet fra smedjen (svinene er også trukket væk da der ikke længere er nogen til at drive dem sammen) til at komme ud, befri lærlingen Klaus og komme væk. Ludwig bliver hos Selena – han er tydeligvis villig til at dø i forsvaret af sine pligter og er ligeglad med at Konrad afslører hende som mutant. Gunnar går med ud.

Den store flugt

Gruppen kommer ud gennem den gang Stefan må have benyttet til at trænge ind i krypten på den anden side af floden og stjæle Izark Lavaks magiske (?) smedeværktøj, og kravler ned i den bortsprængte smedje. Nu hvor grisene er væk, kan de se at der er udhugget et (magisk?) reliefmønster i bunden af essen der er udfyldt med noget der ligner glas, og det lyser svagt når man ikke kigger direkte på det. Jon konstaterer at han ikke kan ødelægge det med sin daggert, men måske med de rette værktøjer? Desværre finder de ikke Izark/Stefans udstyr – alt er ødelagt. Konrad overvejer at et rent offer måske kan rense essen, men han ved ikke hvordan det skulle foregå. De finder også Nikolai Nagels lemlæstede lig, tyven de mødte på vej til Buchendorf og efterlod såret uden for porten. Nogen har skåret hans øjne ud, og svinene har gnavet i ham. Schlau finder den kvindelige kulsvier der røg ud over klippen, i live. Det er Hilma, Klaus’ kusine, og hun fortæller at Udo vil være konge over landsbyen, og stolen i smedjen er hans trone. Men lige nu taler han til borgerne længere nede af bakken, på vognpladsen. Hun mener at Klaus er at finde i cellerne under toldhuset. Hilma er meget bange for Schlau der da også behandler hende nådesløst og hænger hende op halvvejs ud over klippesiden. De mærker alle (på nær Jon der som hobbit er naturligt beskyttet mod kaosfordærv) smedjen udstråle ondskab der gør dem dårligt tilpas. Morrslieb står stadig rund og klar på himlen.

De fortsætter ned ad bakken mod toldhuset hvor de kan høre Udo holde en dommedagsprædiken for et blandet publikum af kulsviere og fiskere – de sidste virker ikke videre begejstret, men deres huse står omvendt også i brand uden for gårdspladsen. Jon løber på dette tidspunkt i forvejen ned til havnen for at forberede pramskipperen Gisela Rotfang på flugten (spilleren skulle gå). De andre lister sig ind i huset og helt ned i stueplan hvor cellerne støder op til en lagerhal. Der finder de ganske rigtigt en forslået Klaus – han går i panik ved synet af dem, men de får ham med, og Konrad kan berolige ham. Vejen ud går over pladsen med forsamlingen, så de beslutter sig i stedet for at hoppe ud af et vindue. Klaus spørger efter sine sager, og da det viser sig at han har stjålet en kørner fra Stefans sæt, må de tilbage til cellerne. Imellemtiden er de blevet hørt, og et par kulsviere er kommet ind i hallen. Schlau dræber den ene, men den anden når ud af porten. De når at se Udo og hans mor stå på en svalegang over den fakkelbærende forsamling, og i det flakkende skær fra et bål af møbler aner de skyggen af et stort, ludende bæst. Så barrikaderer de porten mens andre hurtigt får fundet Klaus’ taske.

Ud gennem et vindue, et hårdt fald ned på klipper og gennem den brændende by til molen hvor endnu en kulsvier holder vagt. Jon, Schlau og Gunnar skyder samtidigt, og han ryger i vandet. Jon har allerede været ombord og forberedt Gisela og hendes styrmand Viktor Kloss. Prammen er stadig skadet og læk, men de vil kunne drive et pænt stykke vej. De krydser floden til Morrs have i skyggen af bjerget der huser den gamle krypt.

Et sidste brag

Det lysner så småt over Blitzfelsen, men det er stadig sen nat. Morr-akolytten Andreas Kreutzmeier har stadig gang i sit ritual for at holde de døde i deres grave og sende en rensende vind ud gennem Morrs (symbolske) port og ind over landsbyen. Jon giver ham de urter de hentede til ham i krypten. De forklarer ham at ånderne frygter at blive revet itu af hans ritual, og det synes han lyder urealistisk – så magtfuld er han slet ikke. Men han foreslår at de bringer kørneren tilbage til Izark og indvier hendes grav. Hvis hun bliver begravet behørigt, burde hun ikke være i fare, og de har under alle omstændigheder ikke så mange andre muligheder for at skubbe tilbage mod ondskaben. De tror ikke meget på at vende tilbage til tårnet, for nu er kulsvierne på vagt, og de vil formentlig forsvare smedjen, deres „tronsal“. I den sidste ende gør de ikke noget for at forhindre Andreas’ planer.

Gunnar Jäger giver det brev han fik med af Ludwig, til Konrad, og bliver lettere desillusioneret da han hører at Boris aldrig havde i sinde at komme med de lovede forstærkninger (brevet hentyder også til andre personer og planer der peger videre, både mod Übersreik og jagtgodset Grünewald – Alenya von Schelling bliver modarbejdet af forskellige mørke kræfter, men hun har næppe heller helt rent mel i posen), og det er givetvis medvirkende til at han undlader at dræbe Klaus der ellers kan pege anklagende mod hans arbejdsgiver, Alenya.

Gunnar bliver på kirkegården og passer på Andreas og Klaus (man vil kunne se prammen fra den anden side af floden) mens de andre går ind i krypten igen for at begrave Izark. De kan ikke forstå hende, men lyset stråler ud af kørneren og finder på plads i de glober der svæver omkring hendes åndeform (Klaus fortalte faktisk at kørneren lyste op og blev varm kort efter eksplosionen – som om den overtog kraften fra de andre instrumenter da de blev ødelagt). Dværgen forsvinder, og de ser ikke noget til de andre ånder. Konrad gør sit bedste med et lille gravrite, og de efterlader værktøjet på sarkofagen – måske det eneste de har, der kan ødelægge symbolet i smedjen. Så løber de op ad den trappe kobolterne kom ned ad. De fornemmer et brag og et lysglimt nedefra og kommer op og ud i det fri uden at løbe ind i flere grønhuder – men de ser spor af deres lejr.

Der er … stille. Kaosmånen er langt om længe gået ned. Men Buchendorf står stadig i flammer og overladt til en mørk og ukendt skæbne.

Zum Teufel … og hjem igen

Andreas er kollapset af udmattelse (han har derfor ikke kunnet fortælle om udfaldet af sit ritual endnu), og de tager ham og Klaus med ombord på prammen. Gunnar vælger ikke at tage med – hans fætter er stadig i kirketårnet (sammen med en tønde krudt som han ikke er bange for at bruge).

Prammen driver langsomt med de overlevende ad Teufelfloden til Lilienwerk. De er tilbage … men imellemtiden er soldater fra Altdorf kommet til (lille rettelse: De ankommer egentlig først i løbet af den næste uge, men jeg syntes de skulle nævnes).

latest.jpg

Ikke Giselas pram, men stemningen er der lidt alligevel.

Kommentarer

Og dermed er vi igennem første eventyr i Unævnelige kulter. Det blev noget værre noget, med en del løse tråde. Men alle slap levende fra det, og det var i sig selv lidt imponerende. Sidste spil blev lidt langt og hektisk, men jeg følte ikke der var mere at komme efter i byen (og eventyret som sådan). Så nu er banen nogenlunde ryddet til en ny omgang.

Systemet viste sig et par gange fra sin gode side: Situationen med Hilma der blev forskrækket og røg ud over klippen, og hele forvirringen omkring at få Klaus Kelbers taske med ud, var noget der i stort omfang opstod ud fra tilfældige rul. Og generelt lykkedes det okay at holde det på få rul, uden at gå for meget i detaljer. Men der er altså også en fornemmelse af en mudret grød af %-stats der ligger inden for et ret lille spænd (i hvert fald indtil om et par tusind XP hvor spillerne kan have købt sig til større specialiseringer), og ikke ret mange karakterdefinerende træk. Så det står stadig åbent om vi skal gøre noget helt andet.

XP: 300 i alt for denne spilgang og en samlet bonus. Derudover får alle karakterer et gratis ekstra point i et Talent de har brugt i eventyret. Og de kan gratis skifte til næste karrieretrin i Endeavour-fasen („gøremål“). Om det i praksis får den store betydning, afhænger selvfølgelig af om vi fortsætter med WFRP4 (det ville i så fald blive i min (work-in-progress) WH4X-version (whacks!)).

Det blev lidt langt, så jeg vælger at gemme de mere generelle noter om historien og spillet til et separat indlæg. (NB: Der har været så meget rollespil at jeg har valgt at sidde på de lovede Paradox-historier, men de skal nok komme).

Unævnelige kulter 7: I underverdenen

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
Ja, som sagt er der atter kommet gang i spilleriet – forleden som spiller i Warhammer 2nd, her handler det om min egen Warhammer 4th-kampagne, og i morgen er jeg igen spiller, i Warhammer/Fate. Skønt. Her er hvad der sidst skete: Vores fire helte (Max, Konrad, Schlau og manschlingen Jon) er endt i en ældgammel krypt uden for den Kaosramte landsby Buchendorf. De har netop overlevet et baghold fra kobolter, blot for at se de døde tone frem fra deres grave …

De døde kommer

Vi så sidst Schlau i færd med at sikre sig at alle kobolter var døde. Han finder den fjerneste lidt oppe ad vindeltrappen, og den ser mærkelig ud: Dens hud er støvet/krakeleret og gråbrun, næsten sort. Den har tilsyneladende stukket en hånd ind i smal sprække hvor der ikke burde være plads til den – eller er klippen kløvet af hånden? I en lædersnor om halsen sidder en ret stor sort sten som Schlau tager. Det slår ham også at de så en mørk kobolt på en flåde på vejen til Buchendorf. (Faktisk fik Jon også et glimt af en der lå død i et nedbrændt hus på Buchenbakke, men det glemte jeg lige).

De andre ser i mellemtiden de døde tone frem fra deres grave, anført af Asimund som de allerede har forsøgt at kommunikere lidt med. Denne gang går det bedre, selvom der er tale om en meget gammel dialekt. Asimund beder om hjælp, og Jon begynder at trække i et koboltlig for at få det af vejen – der ér noget der, men inden de helt har fundet fodslag, skælver krypten, og et flakkende lys bryder ud af en af gravene. De syv spøgelser trækker sig ærbødigt tilbage, og en magisk, lysende, mystisk siddende skikkelse omgivet af lysende glober suser ned og angriber de levende. Jon bliver ramt af rædsel og flygter op ad trappen. Schlau er i mellemtiden kommet ned, og han forsøger forgæves at stoppe væsnet med ord. Det udsender iskolde glimt der sender både Konrad og Max i gulvet. Schlau har større held med at henvende sig til Asimund der går i forbøn for dem. Han præsenterer dem som „lydige tjenere“, og angriberen trækker sig. Det viser sig at hun er Izark, en dværg (der er mange specifikke termer der går tabt i oversættelsen, men noget i stil med „præstedronning“). Asimund kaster sig i støvet for hende, for hun var åbenbart en legende allerede da han døde for flere tusind år siden. Men nu er der noget galt med hendes ånd – han bruger et ord i stil med „uren“.

Izarks beretning

Izark Lavak (Hendes-hænder-skærer-i-stål-som-ild-gennem-himlen) lægger sig tilbage i sin sarkofag, og Isamund tolker hendes ord. Asimund fortæller først at de andre døde kun har været vågne i „kort tid“, og „kort efter“ mærkede de alle at noget (magisk) begyndte at trække i dem. Men deres ånd kan ikke forlade krypten – ifølge Asimund fordi de var så navnkundige at man frygtede at nogen skulle stjæle deres kraft og binde dem i magiske våben og deslige. De vil blive flået itu og tilintetgjort. Heltene kan godt regne ud at der her hentydes til det ritual Morr-akolytten Andreas har gang i uden for krypten der skal rense Buchendorf for død og Kaos. De forsøger at stedfæste krypten historisk, og de kommer tilbage til en tid hvor Sigmars unberogenerstamme fandtes, men ikke var regerende i det her område, dvs. mindst 2.500 år. Han nævner et par af sin samtids store helte, blandt andet en Rokanna.

Izark blev vækket „for længere tid siden“ da „menneskemanden“ – som formentlig er smeden, Stefan Mannike – brød ind i hendes gravkammer. Stefan forsøgte at læse gravens hemmeligheder og stjal hendes hellige remedier – et fuldt sæt dværgesmedeværktøj. Da han sidste gang vendte tilbage, stank han af Kaos og lagde et afskedsbrev. „Kort“ derefter kom kobolterne (og de skændede de andre grave). Hun mærkede senere en stærk „dødemaners“ komme (Andreas?) (bemærk dog at Andreas afviste af være Morrpræst – han var stadig på sin discipelfærd, dvs. kun en akolyt ligesom Konrad), og efter yderligere et tidsrum vågnede de andre. Det bliver faktisk ikke klart hvorfor Izarks ånd er så ustabil.

Noget for noget

Izark ønsker tre ting – Asimund lovede hende en tjeneste for ikke at slå de indtrængende ihjel – og lilienwerkerne må forpligte sig til mindst én: Kobolterne skal fordrives; hendes værktøj skal bringes tilbage og graven forsegles/genindvies; og den forbandelse der knytter sig til Stefan og hans smedeværk, brydes. De vælger at love at bringe værktøjet tilbage, for de frygter at de andre to vil indebære svære kampe, og tre ud af de fire helte er godt slidt – de ved dog godt at smedjen er eksploderet, og smeden er væk (sprængt til atomer?), så det kan blive svært nok.

Asimund siger nu – i erkendelse af at heltene står svagt – at en af de andre ånder (en kvinde, på gravreliefferne repræsenteret med hovederne af en ørn, en ulv og en „trold“) tilbyder at give dem en del af sin kraft og hele dem. Hun viser sig ikke, men Asimund kanaliserer det ind i dem, én ad gangen. Lidt tøvende tager først Max, så Konrad og til sidst Schlau imod – men lige inden den sidste overlevering er færdig, toner Asimund bort, tilsyneladende tømt for ånd (se kommentarer).

Under den røde drage, tilbage i tårnet

Af de tre veje ud, er kun én åben: Kryptens forsvarsmagi vil tage karakterernes ånd hvis de forsøge at bryde ud (som Jon mærkede da han prøvede sidste gang), og den anden går gennem et tempel på bjergets tinde der repræsenterer gudernes sal – men der kommer kobolterne fra. Så gruppen går ned ad vindeltrappen, igennem endnu en stor krypt, helt ned til en spalte der skærer sig vandret ind under Teufelfloden (af Asimund beskrevet som underverdenens røde drage). De mærker jorden trykke over dem, men færden sker uden problemer. Derfra går en blanding af udhuggede trin og naturlige skråninger opad, og de kommer til sidst op i kælderrummet under Sigmarkirken på toppen af Buchenbakke, selvom det er en barsk tur for Max der stadig er mærket af det koboltspyd der ramte ham.

Jon, der ser godt i mørket, fungerer som spejder, og han konstaterer to mulige veje ud af kælderen: Der går mindst én mand rundt oppe i kirkerummet (hvor Konrad bandt den muterede Sigmarakolyt, Selena Keuchen). Og en sidetunnel fører ud gennem klippen til hvor smedjen lå – nu lyder der svinehyl derfra, og nogen går rundt med fakler. Man kan også ane dele af byen brænde. Det er stadig nat (NB: dagen efter sommersolhverv). Mændene har tilsyneladende hørt lilienwerkerne luske rundt, og heltene beslutter sig for at sætte en fælde og komme ud ad den vej. Jon kalder på hjælp og gør et godt forsøg på at lyde som „lille Tim“ i brønden. Da den første fjende stikker hovedet ind i klippegangen (efter at have råbt noget om at finde en anden vej ind og „Nu har vi kællingen!“) bliver han mødt af Schlaus pil og en sten fra Jons slynge, og han vælter hårdt såret bagud. De når at se at han er sværtet sort i hovedet, med tegn malet i, og hans øjne gløder svagt grønt, som Morrslieb. Hans pjaltede sorte tøj har bundet forskellige stumper af smykker, bæltespænder og lignende i, af gammel sølv og bronze. (Jon forstår nu at det var sådan en mand han tidligere bemærkede stå i en gyde mellem fiskerhytterne).

Og der sluttede vi, mens heltene stadig har fordelen på deres side.

Elizaveta_Lebedeva_fantasy_art_digital_art_village_burning_horse-1508205.jpg

Buchendorf brænder. Illustration: © Elizaveta Lebedeva

Kommentarer

XP: 80 (50 + konflikt med udøde, Izarks fortælling og tappert udfald fra tårnets kælder)

Som sædvanlig spillede vi ikke så længe, men jeg synes, vi har fundet en form hvor vi får noget godt ud af tiden. Karaktererne er i den lidt uheldige situation at de ikke rigtigt ved hvad der er foregået i Buchendorf, og selv efter magisk heling har de begrænsede ressourcer. Men jeg håber at dét kan føre til nogle gode, svære valg om hvor de vil lægge deres kræfter i det forestående klimaks.

Heling: Min gruppe var mere forslået end jeg lige huskede, og Izark tærrede også lidt på dem (men hun var nødt til at være dødelig – ellers gav hun ingen mening, hverken ud fra sin ophøjede status eller funktion i fiktionen). Så ideen med at ånderne tilbød heling, opstod på stedet. Jeg sagde åbent at jeg ville bestemme et tal for hvor meget „kraft“ de kunne trække før de tømte ånden (og fordømte den til intetheden), og så lod jeg dem ellers rulle en d10. Alle tre rullede to gange, og allerede ved karakter nummer to nåede jeg de 15 livspoint ånden havde (svarende til dens Wounds). Jeg overvejede så at snyde og bare hæve tallet, for spillerne kendte det jo ikke, og jeg havde ikke helt gennemtænkt at jeg risikerede at én af dem ingen Wounds genvandt. Men i og med at det gik igennem Asimund, fordoblede jeg bare tallet og lod dem trække videre på ham. Det var de dog ikke klar over! Til sidst havde han – stoisk – ikke blot ofret sin frænde, men også sig selv. Det blev faktisk meget effektivt, synes jeg.

System: Jeg er efterhånden ved at være nogenlunde inde i 4th edition – eller rettere, min egen udgave af den, for jeg bliver ved med at rode i maskinrummet. Faktisk tog vi allerede nu hul på en snak som jeg egentlig havde tænkt vi først skulle have når Buchendorf er færdigspillet: Fortsætter kampagnen, eller skal vi spille noget andet? Eventuelt skifte system? Og jeg fornemmede klart at der egentlig ikke var den store kærlighed til 4th edition (det var dog lige så meget en kritik af tunge systemer generelt), og så er det jo åndssvagt at forsøge at lappe videre på det. Så forvent et snarligt indlæg om hvad man kan erstatte Warhammer-systemet med.

Alternative WFRP4 Talents

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]
Endnu et hjemmehack til WFRP4. Talents er faktisk en af de udmærkede ideer i det nye WFRP, men udførelsen halter desværre.

Først det gode: 1. Flere Talents giver mulighed for at customize ens karakter. 2. Næsten alle Talents har en tilknyttet Skill, og for hver gang man har købt samme Talent, kan man lægge et tilsvarende antal Success Levels (SL) oveni et rul på den Skill, forudsat man rullede en succes (man kan altså kun forbedre et positivt resultat, ikke løfte et fejlet rul til en succes). Den del kan jeg virkelig godt lide.

DetlefTalents
Detlef Siercks talenter. Et par af dem har han fået gratis i CharGen, men der er stadig for over 7.000 XP (plus det han har brugt på Skills/Attributes). #statporn

Problemerne: 1. XP-prisen for at købe Talents op er komplet idiotisk hvis man virkelig ønskede at invitere til at købe dem flere gange hvilket undergraver SL-ideen. 2. De enkelte Talents benytter forskellige, inkonsekvente særregler. 3. De virker ikke alle gennemtænkte/-prøvede (et par er decideret broken).

Min første ide til en løsning var den enkleste og måske bedste: I min gruppe er der en karakter med Resistance (Chaos) der betyder at han automatisk klarer spilgangens første test mod Kaos – det er et godt og præcist Talent. Min løsning var så at gøre omtrent det samme ved alle Talents. Spillerne skulle være med til at definere evnen, for de er mildest talt ikke alle lige så skarpe som Resistance. Et par af spillerne har imidlertid direkte meldt ud at de bare gerne vil vide hvad de kan (de er nye til Warhammer). Og derudover synes jeg stadig ikke man udnytter potentialet i at kunne købe talentet flere gange: SL-bonussen er fin, men fx Sixth Sense bliver alt for stærk hvis man eksempelvis siger at evnen automatisk lykkes lige så mange gange som man har niveauer i den.

På den hårde måde

I stedet har jeg ladet mig inspirere af Ironsworn der igen er udsprunget af Apocalypse World, og det er selvfølgelig et komplet vanvittigt projekt. Men ideen er at hvert Talent har sin egen menu af underpunkter hvor man kan sætte et nyt kryds for hvert niveau man har købt (SL-bonussen får man stadig). Dvs. at jeg skal finde på nye underevner til 100+ Talents! Men jeg synes jo det her shit er sjovt, og derudover er der som sagt også Talents der som skrevet er broken og nu kan fixes, mens andre er svage/uinteressante og nu kan gøres lidt sjovere. Desuden starter jeg kun med de Talents der er i brug (eller snart kommer det) – jeg har lavet de første ca. 25.

Til venstre Assests fra Ironsworn, til højre mine Talents, meget work in progress, men ideen er vist klar nok. På sigt vil jeg gerne forenkle/ensarte det lidt.

Mit udgangspunkt for revisionen er at mekanismens „ydre lag“ ikke må ændres, så alting er stadig kompatibelt med officielle forklaringer (det har også været gældende for mine fix af XP og tests). Dvs.: Den grundlæggende beskrivelse af talentet er stadig indeholdt; tilhørende Skills er stadig de samme; alle talenter findes stadig (selvom man let kunne have barberet nogle stykker af); og det angivne max antal gange man kan købe talentet, er stadig gældende. Men nedenunder dét kan jeg gøre som jeg vil. Til hvert Talent er der nu mindst 4 underinddelinger, og udgangspunktet er at disse funktioner er automatiske successer (max én gang per spilgang, altså lidt ligesom Resistance), medmindre andet er specificeret. Talentet udleveres på et lille kort, så spilleren hele tiden har overblik over sine evner.

Derudover har jeg sænket prisen for at købe Talents (og stigninger) til 100XP + (50XP x nuværende niveauer i talentet) for at øge incitamentet til at købe dem op (Detlef ville have sparet 2.300 XP hos mig). Jeg tænker også at tilbyde gratis stigninger som belønning for at nå milepæle.

Forhåbentlig vil spillerne synes det er sjovt at shoppe talenter og udnytte muligheden for at specialisere sig, samtidig med at talenter meget tydeligt bliver noget der definerer karakteren.

Rough Nights & Hard Days [WFRP4]

RNHD[Anmeldelse – scenariesamling til WFRP4]
Så kom den fysiske udgave af Rough Nights & Hard Days. Og hvis man ser bort fra Starter Set der ligesom er sin egen fisk, og et flot kort, så er det her det første supplement til det nye Warhammer. Det er en hardcoverbog på 96 sider med fem scenarier, plus diverse.

Det første det springer i øjnene, er en meget høj produktionsværdi. Der er hældt læssevis af Warhammer-kærlighed i bogen. Kort på for- og bagsats, partiallak på omslaget, lækker papirkvalitet, farvetryk og helt urimeligt mange illustrationer, både smukke kort, flotte favespreads og sorthvide NPC-portrætter.

Fem meget ens scenarier (spoiler)

Hvert scenarie har gang i syv parallelle plots i en interessant setting, og handlingen beskrives ud fra en kronologisk gennemgang (fx: kl. 19.00: Spionen går forklædt som Dr. Humtidum ind på frøken Flimflams værelse; kl. 19.10: De fire falske tømrere banker på hos Herr Schmidt, ruller ham ind i et tæppe og bærer ham væk; osv.) og det er så op til karaktererne at gribe ind som de nu har rådsnarhed og formåen til. Hilarity ensues.

A Rough Night at the Three Feathers: Klassikeren der startede det hele – tre gange udgivet til 1st. edition, en gang til 2nd. og nu igen for femte gang. Handlingen er henlagt til en færgekro, og for det ikke skal være løgn blogger Morten for tiden om sine oplevelser med at spille scenariet (det begynder her). Der er ikke meget plot bag eskapaderne – det er egentlig bare en håndfuld attentatforsøg mod forskellige personer der tilfældigvis overnatter på samme kro. Formen er det interessante.

Kroen og Morrpræsternes udvikling fra White Dwarf, via Plundered Vaults til RN&HD.

A Day at the Trials: Det ene nye scenarie. Her er plottrådene lidt bedre samlet – tilfældighedernes sammenfald er stadig ret utroværdigt, men det er ligesom det der er hele ideen. De enkelte optrin er i det mindste forbundet af den duel der er omdrejningspunktet. Udover indsigt i retsvænet, får vi også en ny illustration af Kemperbads „elevatorkraner“ der skaber et fascinerende billede af byen – det er et ret skarpt miks af Warhammers snavsede „realisme“, samtidig med at fantasy-elementet får plads.

Kemperbad som den så ud i Death on the Reik (1987, Martin Mckenna), og nu i RN&HD.

A Night at the Opera: Det andet af de to helt nye scenarier. Titlen er et lille vink til Marx Brothers der er en erklæret inspirationskilde til disse scenarier, og her er flere distingverede gæsteoptrædener: Detlef Sierck og Drachenfels, en vis herr Oldenhaller, og ikke mindst Emmanulle von Liebwitz af Nuln der tidligere kun har optrådt som ligegyldig love-interest i Empire in Flames. En fed setting, og i det hele taget antydes et Nuln der kunne være interessant at se mere til (i modsætning til det skuffende besøg i andenudgavens Forges of Nuln.

Nastassia’s Wedding: En efterfølger til Rough Night skrevet for mange år tilbage og oprindeligt kun udgivet i magasinet Pyramid. Scenariet foregår på Grauenberg, Wilhelm von Saponatheims slot uden for Bögenhafen, og det omhandler bl.a. et bryllup og et magisk sværd fra de varme lande – en meget fin maguffin. Scenariet adskiller sig lidt ved at ikke at følge minut-for-minut gimmicken helt så stramt – der er en kronologi, men med lidt mere luft til at spillederen selv kan komme med input.

Grauenberg-slottet i Pyramid-udgaven (1996) og det nye helsideskort fra RN&HD.

Lord of Ubersreik: Scenariet er en forkortet udgave af Davis’ scenarie til 3rd. edition, The Edge of Night – dybest set har han klippet den mest interessante del af det scenarie ud og genudgivet det her. Som en lidt sjov krølle foregår fjerdeudgaven ca. ti år tidligere end tredjeudgaven, så der er foretaget nogle nødvendige tilretninger til adelsfamilierne og de politiske forhold – et metaplot der også udforskes i Starter Set (og åbenbart også i den kommende The Enemy Within). Edge of Night har en lang liste af navne og kostumer der er udeladt her, og det var ærlig talt også mere forvirrende end gavnligt.

Diverse

Derudover er der et lille appendiks:

Gnomer som spilbar race, med karrieretabel og særlige evner. Jeg har aldrig anerkendt gnomer i Warhammer-settingen selvom de er nævnt i førsteudgavens Bestiary, for de blev (i White Dwarf) præsenteret som lidt en joke og bidrog ikke med noget en dværg eller hobbit ikke lige så godt kunne klare. Men her har man faktisk givet dem et særpræg som skyggemagiske tricksters. Det kunne jeg sagtens se for mig, men jeg vil nok holde dem lige så hemmelighedsfulde og sjældne som der bliver lagt op til. Men kudos for at komme op med noget interessant. (Grunden til at de er at finde her, er at de var med i den oprindelige udgave af Rough Nights, men gled ud i andenudgaven. Nu var der så en anledning til at genintroducere dem).

Tyven Glimbrin i hhv. WFRP 1st og 4th.

Pubgames! Da vi som unge spillede en masse Warhammer var druklege og terningspil en væsentlig in-game aktivitet – måske en refleksion af vores liv. Her er der en hel samling af ting at tage sig til, med tilhørende regler. Aktiviteterne er fine nok som kulør, men mekanikkerne er ofte ret uinteressante, og det er ikke længere noget der fylder alverden i mine Warhammer-spil, så det er lidt spildt på mig.

Men begge elementer er egentlig udmærket tænkt, og det er typisk Graeme Davis at tilbyde stof der kan bruges efter man er færdige med scenarierne.

En løs kampagne

Hele eventyret er bundet sammen af adelsdamen Maria-Ulrike von Liebwitz af Ambosstein der tidligt hyrer karaktererne og slæber dem med rundt til sine eksplosive sociale aktiviteter. Det er spinkelt, men tilbagevendende karakterer og lidt udvikling i de bagvedliggende intriger fungerer som klister. Imidlertid har jeg lidt svært at se for mig at køre scenarierne som kampagne – dertil er de simpelthen for ens. Så skal man i hvert fald kunne grine af det når endnu et attentat rammer.

Hvis man spiller som skrevet, synes jeg der er meget lidt der inviterer karakterne indenfor, og det er min største kritik. Det er ofte helt op til spillerne at engagere sig, og ofte bliver de hæmmet af terningrul med høj sværhedsgrad. Det er er et større problem end formen og en noget gammeldags tilgang. Det er dog værst i Rough Night hvor karaktererne ikke er trukket ind i metaplottet endnu.

Screenshot 2019-07-15 at 10.08.15.png

RN&HD indeholder et væld af fine gråtoneillustrationer af persongalleriet. Sådan noget kan jeg godt lide.

Bogen giver også noter til hvordan scenarierne kan køres enkeltvis, placeres ind i en anden kampagne, eller bare pilles i mindre bidder. For på trods af kun ca. 10 sider til hvert scenarie er der masser af plot og personer der kan foldes meget mere ud. Faktisk kunne man også gribe hver setting an som en mere fri sandkasse – alene samlingen af bipersoner er guld værd. Og selv hvis man ikke når til at køre scenarierne, er det hyggelig læsning, for man får jo historien præsenteret kronologisk (selvfølgelig med forbehold for at X eller Y stadig er i live).

Lidt hårdt sagt bliver der tærsket langhalm på en gimmick. Men der er masser af inspiration at hente, selv hvis man ikke gider spille Halløj i operaen fem gange i træk, og det er en lækker og flot illustreret bog der giver håb for flere gode udvidelser til WFRP4.

Rough Nights & Hard Days, Cubicle 7, 2019

Unævnelige kulter 6: De dødes bog

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
Indtil nu: De fire unge lilienwerkere står på en klippeside, foran noget der måske er en dør ind til et gravsted. Under dem er Morr-aspiranten Andreas i færd med et stort ritual, og på den anden side af Teufelfloden kan de se flammer mellem husene i Buchendorf. De har sagt ja til at trænge ind i graven og bringe urter og røgelse med ud til Andreas – han vil forsøge at fordrive ondskaben der hviler over landsbyen som en sky af død og kaos.

En heltegrav?

Konrad undersøger ristningerne på muren nærmere og får sat (gode) gudenavne på de fleste – og således forsikret om at det næppe er helt skidt, giver Schlau sig til at banke hul i muren. Forseglingen er tre lag af store fliser, og det tager næsten en halv time at banke et hul der er stort nok til at de kan kravle indenfor. Jon er først inde og mærker med det samme en tydelig kulde. Graven er en aflang kasse, midt i rummet står en umærket sarkofag, offergaver er revet ned fra en hylde på væggen, og væggene er udsmykket med simple, men smukke afbildinger af ritualer. Gaveskrin og skåle er tomme (plyndret), men der ligger stadig forskellige blomster og urter som Jon indsamler. En døråbning (en stenplade) er knust og fører ud. Jon forsøger to gange at kravle ud gennem det hul, de har hugget, for at aflevere urterne til Andreas på kirkegården, men bliver hver gang overmandet af kulde og sløvsind. Konrad har for første gang held med at påkalde Sigmars velsignelse over en af sine rejsefæller.

Samtidig lyder en skurrende lyd, og en skikkelse toner frem i hjørnet. Først som hvirvlende snefog med et ansigt i, og efterhånden tydeligere som en mandeskikkelse. Han taler på et fremmed sprog. Konrad har dog så godt et sprogøre at han begynder at kunne skelne ord der engang måske kunne udvikle sig til reikspiel – til gengæld er han den sidste der er i stand til at se den døde der kun delvist er til stede i rummet. Manden siger et ord de antager er hans navn – „Asamund“ – og peger dem ud af døren. Der er et forsøg på kommunikation, men der er også en klar trussel og overnaturlig magt.

De går ud gennem døren (videre ind i gravkammeret) og undersøger hurtigt deres omgivelser: De befinder sig på et repos med fire døre og en stenvindeltrappe der forsvinder ned i et stort rum eller en grotte. Over hver af de fire døre er smukke billeder af dyr og mennesker. Alle rum er plyndret og to af dem har spor efter hærværk: dyreskrog og fækalier. Jon samler flere urter ind. Konrad tøver i længere tid i et af rummene, og igen lyder den skurrende lyd. En spøgelsesulv toner frem og forvandler sig til et menneske. Der er et haltende forsøg på kommunikation, og så puffer ulvemanden aggressivt Konrad ud af hans grav – kontakten er mærkbar selvom åndens hænder forsvinder lidt i ind i brystet på Konrad.

Dværgekrypten

Vindeltrappen fører ned i en sal, og de kan se at der er yderligere to trapper: en magen til den de lige er kommet ned ad, bare højere (de gætter at den fører op til de andre fire „døre“ de kunne se udefra), og en der er delvist skjult i klippevæggen dybere inde. Trappen op til de højereliggende grave er repareret og understøttet af et nyere træstilads – der er ligefrem gelænder og reb at holde i.

På det højere niveau er der særligt én interessant grav (de andre er ligeledes brudt ind i og plyndret): Døren er helt fjernet, og indenfor er der ryddeligt (omend plyndret). Der står et bord med papir til at kalkere vægrelieffer af, der ligger slidte smedeværktøjer ved kisten, og et brev med ordet „tak“ ligger ovenpå. Symbolet over døren forestiller en dværg omgivet af otte ringe forbundet af et sirligt mønster.

Kobolter fra oven!

Da de ikke kan komme ud samme vej som de kom ind, beslutter gruppen sig for at undersøge den tredje vindeltrappe. Der er fodspor hen over gulvet: et par store menneskestøvler og adskillige andre, måske kobolter … en mistanke der bliver bekræftet da lilienwerkerne ser en lille gruppe af dem komme ned oppefra. Heltene prøver at gemme sig, men rummet er ikke egnet til det, og krapylet ser godt i mørket. Så i stedet stiller Max og Schlau sig klar for foden af trappen for at kunne tage imod dem og undgå at blive omringet.

De vilde bæster stormer ned ad trappen og får et par gode angreb ind. Jon har held med at ramme en kobolt i hovedet med sin slynge så den bliver groggy, og det næste skud får den i knæ. Schlau får ryddet sin modstander af vejen, men imens er Max gået i gulvet – et spyd går dybt ind under kravebenet, og anslaget er så voldsomt at vriddet i kroppen giver en forstrækning i ryggen. Også Konrad tager et sår da han prøver at træde ind i nærkamp – dog ikke så slemt som det først ser ud. Men til sidst knækker fjenden – Schlau kan stikke de sårede på trappen ihjel, og endnu en præcis sten fra Jons slynge stopper en kobolt der forsøger at flygte ind i mørket.

Men nu fornemmer de kulden fra de døde komme nærmere …

BromHorse.jpgDe smukke, men simple relieffer i krypterne synes at blande ritualer, magiske effekter og naturlige væsner. Her et forsøg på en naturalistisk gengivelse af detalje fra en grav.

Kommentarer

XP: 80 (50 + Andreas, gravfund, koboltsejr)

Dramatisk test: Jeg har arbejdet lidt videre med min nye dramatisk test-tabel, og den var for første gang i spil i dag. Jeg oplevede det overvejdende positivt fordi jeg kun skulle forholde mig til én slags rul. Det eneste rigtigt negative er at kamp stadig fungerer efter bogens regler, så der er stadig ikke helt den konsekvens jeg drømmer om. Omvendt må jeg sige at jeg i det har arbejde har fundet endnu flere sære lappeløsninger i grundbogen end jeg først opfattede, så behovet for oprydning er også betydeligt. Der er steder hvor jeg decideret ryster på hovedet. Det er jo ikke ting man ikke kan slå op eller lære eller uddeligere, men det gider jeg helt ærligt ikke.

Så, jeg vil egentlig gerne gøre endnu mere for at fixe systemet, men det begynder også at ramme et punkt hvor jeg overvejer om det er besværet værd – og vi har det jo sjovt som det er. Men dels savner jeg som spilleder mekanisk „mastery“, for den følelse af kontrol over systemet frigiver også et kreativt overskud, og dels går jeg rent faktisk op i systemer og hvad de gør, også selvom jeg ikke er en klassisk munchkintype. Og hvis det ikke havde været Warhammer, havde det her aldrig fået så lang snor.

Talents: I hvert fald, næste oplagte forsimpling er at ændre Talents fundamentalt, så de stort set alle sammen fungerer ens: som en bonus til tests (ligesom nu) og så med en effekt der virker én gang per spilgang, defineret af spilleren i dialog med regelbeskrivelsen og spilleder (inspireret af det eksisterende talent, Resistance, hvor man automatisk klarer spilgangens første test mod det man har resistens overfor). Talenter kan stadig købes flere gange for øget effekt og flere successer – men måske til en lavere pris, for deres XP er som nævnt tilsyneladende gearet mod at afholde spillere fra at specialisere sig, samtidig med at man reklamerer for det som en mulighed (rashum-fraggum).

Kamperfaring: Nå jo, og så havde vores ikke-så-kamporienterede gruppe en rigtig kamp, med Crits til følge. Jeg er meget inspireret af Vampire 5’s „Tree, Two, Done“, og det har fungeret godt indtil nu: Efter tre runder skal kampen enten rundes af eller have et drastisk twist. Her betød det i praksis at vi efter to runder havde to pressede parter, så udfaldet kunne gå begge veje. Jeg kørte så tredje runde lidt mere brutalt: Havde karaktererne taget endnu en Crit, havde de fået lov at flygte, men i stedet havde de held med at få yderligere et par kobolter ned som de så fik lov at dræbe uden at gå i detaljer med reglerne. Havde situationen stadig været uafklaret, kunne der enten komme flere kobolter til, eller de udøde kunne dukke tidligere op. Udover den rent dramatiske fordel i ikke at trække kampe i langdrag, er der også den mekaniske at det lidt tunge system (med Advantage, Crits og Conditions og hvad har vi) ikke når at mudre til.

(Endnu en af de uelegante regler viste sig her: Crits der ikke er dødelige, men bare besværlige – hvilket formentlig har ført til regel-lapperne med at Crits for alvor begynder at blive dødelige efter et antal runder lig ens Toughness Bonus, og at man kan bruge rustning til helt at negere dem, for der kan virkelig falde mange af i en kamp).

Mere WFRP4 bekræftet

Her er vi virkelig nede i petit-stoffet, men det har knebet for Cubicle 7 med at få en udgivelsesplan ud, så det får lige en notits. ICv2 skriver at der kommer en skærm i september, og Death on the Reik, plus Companion, kommer i oktober. Men C7 har stadig bare Empire in Shadows i „third quarter“, så det skal nok tages med et gran salt – „forhåbentlig i år“ er nok mere præcist.

Dog, hvis det ender med at vi i år får Starter Set, Reikland-plakat, Rough Night and Hard Days, skærm/GM Guide, de første to dele af The Enemy Within og to tilhørende companions (plus gratis materiale), er det faktisk ret pænt, selvom der så skulle massive forsinkelser (og en grundbog der alligevel ikke nåede en imponerende færdighedsgrad) til.

Reik-forsiden er ikke så dramatisk (og vi er vist på en mindre udløber af den majestætiske Reik), men ganske stemningsfuld og stadig med fokus på handlingen, mens også denne Companion, ligesom etteren, lægger sig op ad en illustration fra originaludgivelsen, og igen er det Ian Miller der holder for (faktisk en af mine yndlingsillustrationer af hans).

Nå ja, og så har jeg ikke nævnt den samlerudgave der kommer af kampagnen, for den galaj skal jeg ikke med på. Men det siger givetvis en masse om hvordan fansene er blevet ældre og har mere tid end penge, og ikke ret meget mere fornuft (ja, det er tydeligvis mig selv jeg henviser til).

Image-6-Slipcase-and-Books-1024x255.jpg