En ny kampagne

[Unævnelige kulter – de indledende manøvrer]
Jeg vil også spille Warhammer! (Altså, mere Warhammer … men denne gang i 4th edition).

45276507_819855418406663_5609412015119400960_n
‘Nightcrawler’, Thomas Wievegg, 2014

Og nu har jeg startet en kampagne op med fire spillere jeg aldrig har spillet med før. Det var ligesom første hurdle: at finde nogen at lege med. Folk har deres grupper og deres liv og begrænset tid, og jeg ville ikke trække på dem jeg i forvejen spiller med. Jeg overvejede decideret at søge på Pen & Paper Danmark – det gik jo fint med at spille med tilfældige mennesker da vi testede WFRP4-reglerne, men det var alligevel for grænseoverskridende. Så i stedet gik jeg til nogen jeg vidste gerne ville rollespille, og som jeg kendte lidt i forvejen (men som var fremmede for hinanden), og efter lidt skriveri var gruppen klar til at mødes.

Det næste var at jeg ikke ville spille et nedskrevet scenarie. Dels pga. af dårlige erfaringer, og dels fordi jeg alligevel ender i prep-mode, og det giver nogle helt andre muligheder for at lade historien udfolde sig dynamisk når man ikke skal følge fastlagte delmål. Jeg tror aldrig jeg har kørt en kampagne der var én lang, episk historie – jeg har altid tænkt i mindre enheder der så selvfølgelig er bundet sammen af en gennemgående rød tråd. Så udgangspunktet var at finde et tema, den røde tråd, muligvis med en stor ondskab for enden, og så ud fra det lave enkeltstående historier … hvis udfald igen kan inspirere til metaplottet, og vice-versa. Vi tager udgangspunkt i Reikland, ikke så langt fra Ubersreik, så jeg har muligheden for at benytte mig af officielle produkter hvis de alligevel er interessante.

45318215_819614641764074_1194175545953222656_n
RPG LexOccultum, ‘Roi de rats’, (detalje), Riotminds

Men jeg ville også gerne have en ramme – ikke kun i form af et tema, men også praktiske værktøjer. Det fik mig til at tænke på hvordan man laver byer i Dogs in the Vineyard: Nogen misunder andre noget (synd), og det fører til falsk tro, der igen åbner for djævelens indflydelse osv. Så sætter man nogle navne og motivationer på, og så har man en krudttønde der er klar til at karaktererne dukker op og sætter ild til. Den tilgang vil jeg forsøge at teste af undervejs, og det er stadig noget jeg roder med at få til at virke helt. Det kan selvfølgelig ikke bruges 1:1, for Dogs er meget specifikt, men samtidig passer det rigtig godt til mit tema.

For det er så det sidste: Jeg havde for længe siden tænkt mig at skrive noget om Sigmar og alternative måder at betragte hans guddommelighed på her til bloggen, og den ide lå stadig og summede (ikke at det nødvendigvis skal handle om ham), plus i det hele taget Warhammers forhold til guder og vederstyggeligheder der er lidt ujævn efter flere versioner. Så den røde tråd i kampagnen er tro/blasfemi og religiøse sæder/afgudsdyrkelse. Hvilket også giver mig chancen for at bringe Warhammer lidt tilbage til Call of Cthulhu-rødderne. (Kombineret med et stærkt fokus på karakterernes liv og skæbne).

Og dermed fik jeg også serveret navnet på kampagnen på et sølvfad:

Unævnelige kulter

(… selvfølgelig skrevet på reikspiel). Vi har lavet de første to karakterer, og de næste to lander om et par dage – så mere til den tid.

Billederne er taget fra Welcome to Sunny Bögenhafen på Facebook.

Luftforandring og et nyt kapitel

[Skyggen af den indre fjende – Warhammer-kampagne]

images.jpegI går tog vi kampagnen ud af Bögenhafen og fra byeventyr over i en klassisk rejsesekvens. Vi er lidt på flugt fra begivenhederne i den Kaos-plagede by, og lidt på jagt efter svar. Den nekromantiske læge, Wolf Sauer, havde breve på sig der pegede mod Hägerhøje, og vi mistænker at Johannes Teugen blev involveret med Kaos i Nuln – begge dele ligger i samme retning, nemlig øst, så den vej går vi.

Det blev et spil med kultister, heksejægere, et kæmpemonster, masser af terningslag … og ingen kamp. Det er god Warhammer. Og et fint temposkifte efter et langt byeventyr.

Referatet er her: Gæstgiveriet og tårnruinen.

Lidt betragtninger fra spillet

Morten skrev lidt om brug af Perception-tjeks i fbm. Tales from the Loop, og det var også oppe hos os – Lars har en stil hvor han ofte kalder på et rul og så tilpasser sin beskrivelse efter resultatet. Vi kan reelt ikke vide om vi får informationerne selvom vi fejler, men det skaber i hvert fald illusionen af succes/brug af evner. Denne gang blev det åbent erklæret at vi ikke behøvede rulle hvis det alligevel var noget han havde i sinde at meddele os. Men sjovt nok blev vejledende rul ekstremt vigtige i den sociale kro-sekvens – særligt rul for Perception og Charm var der mange af. Og jeg synes det var fint – jeg er ikke altid selv så skarp i det sociale spil, og det smitter jo af på mine karakterer, og så er det rart at få en hjælpende hånd af simulationen. Med Perception virkede det fint at tjekket signalerede at der foregik noget, men karaktererne opfangede bare ikke det hele – det føltes ret realistisk.

standard_Martin_Schongauer_Griffin
Den stolte løveørn! Martin Schongauer, 1485

Lars snakkede også lidt om at iscenesætte møder med sympatiske personer – også selvom de er „de onde“. Det åbner op for interaktion hvis man ikke hele tiden er bange for at folk er ude efter en – i hvert fald i teorien, for eventyrerne er selvfølgelig stadig paranoide. Men det er en god pointe at man opdrager sine spillere til at opsøge eller undgå kontakt med de bipersoner man som spilleder sætter i spil.

En sjov ting ved kampagnen, vi kom til at snakke om, er at vi begyndte for halvanden år siden og har spillet ca. 10 dage i kampagnen – og flere af spillene er brugt på de sidste dramatiske timer i Bögenhafen. Set i det lys er det også meget godt at komme ud på landevejen hvor træfningerne ikke nødvendigvis falder så tæt, og der bliver tid til at vokse ind i nye karrierer.

Tilfældets triumf

[Warhammer/karriereserien – gæsteindlæg af Mette Finderup]

Mette Finderup gæster Pjaltekongen. Mette har skrevet et hav af bøger, og vi har spillet en masse rollespil sammen – hun er også med i Warhammer-kampagnen, Skyggen af den indre fjende. God fornøjelse.

kap13_ikke-det-vi-aftalte_alternativJeg har p.t. skrevet 67 bøger – mange til børn og unge og enkelte til voksne. Når man arbejder professionelt med at skrive, er der mange ting, man efterhånden kan på rygraden. Jeg følger spændingskurven uden at tænke så meget over det. Jeg har værktøj, der virker. For eksempel bruger jeg tid på at opfinde hovedpersonens åbenlyse motiver og frygt, der helst skal være samstemmende med fortællingens øvrige tema. Ofte venter jeg ligefrem med at bygge hovedpersonen op, til jeg har udtænkt hele plottet, og der er ikke meget tilfældighed, når det handler om ham eller hende. 

Da jeg kom til bog nummer 66, besluttede jeg mig for at bringe søgang i sikkerheden og gøre alt det, man ikke må. Jeg har derfor kommet så mange darlings som overhovedet muligt ind i min nye fantasyserie og givet den et solidt skud tilfældighed. 

Warhammer som inspiration

Serien handler om fire forældreløse børn, der kommer i en form for heltelære hos en troldkvinde, der har brug for et party at sende steder hen, voksne ikke lige har let adgang til. Jeg vidste, jeg ville have en helt klassisk gruppe: En akademiker, en kriger, en rogue og en ranger. Herefter greb jeg „Verdens Bedste Rollespilsbog“ (Warhammer Fantasy Roleplay … 1st edition) og slog mine karakterer tilfældigt for at lave et solidt benspænd, jeg ikke blot kunne småkorrigere mig ud af. Det eneste, der var sikkert, var, at de skulle være mennesker og børn. Deres køn, alder, startkarriere, højde og evner blev udelukkende afgjort af terningerne. Jeg skulle hænge på fire totalt tilfældige hovedpersoner, og der var ikke tale om en enkeltstående bog. Det var en serie, der i hvert fald skulle komme i seks bind, og der var et rigtigt forlag, der sad og ventede på dem. 

kap_18_1Min opgave var herefter, dels at give mine fire personer en baggrundshistorie, der passede til mine terningerul, dels at holde styr på deres evner, mens jeg skrev, og karaktergenereringen blev naturligvis helt vidunderligt broget. Jeg slog fx: En pige, 12 år, lav af højde, soldat med en ret sølle Toughness, en ret ringe Cool, men en høj Weapon Skill. En anden pige, 15 år, enormt lækker og … gravrøver. En fyr på 15 med høj Leadership og intelligens, som var i alkymistlære, og en 16-årig jæger, der takket være et ret usædvanligt terningerul kan læse og skrive.

Umiddelbart var det fristende at snyde og rulle nogle af tingene eller hele personerne om. Men der er ingen tvivl om, at en anden del af erfaringen med at skrive de her mange bøger har været, at det er i de svære øjeblikke og i tvivlen, de bedste ting gror. Når ideerne ikke bare flyder af sig selv, må man ikke give op. Trangen til at give op stammer i virkeligheden fra doven-delen af vores kreativitet, der helst vil nøjes med at surfe i den trygge kliche-overflade. Det er den, der prøver at overtale os til at lave noget nemmere, „noget der passer bedre i genren“. Og det betaler sig meget ofte at blive ved med at slås mod denne dovenskab og i stedet sige: „Ok. Hvis det her er et vilkår … hvordan kan jeg så få det til at passe i en plausibel ramme til min fortælling?“

Det uforudsete søger kreative forklaringer

I mit tilfælde er historien om den 12-årige pige blevet, at hun selvfølgelig ikke selv er soldat, men opvokset med en mor, som har været lejesoldat (i Warhammer-systemet er der i høj grad ligestilling mellem kønnene). Pigen, der hedder Alin, har lært at forsvare sig, fra hun var lille. Hun har boet med sin mor i lejrene ved de større grænsekrige. Blod og død har været hverdag, men hun har aldrig set noget overnaturligt, der ikke kan måles og vejes. Derfor bliver hun skrækslagen, når hun ser en zombie, men går uden tøven i kødet på en voksen mand. Da Alins mor dør, bliver pigen solgt af majoren som slave, og det er i et lille bur i en baggård, troldkvinden finder Alin og løskøber hende til sin gruppe. Og forfatteren står nu med en 12-årig pige, der reelt er den eneste i gruppen, der kan slås. Alin ved det godt selv. Hun ved, det er hende, der har ansvaret for, at den 16-årige dreng overlever, når de er i felten. Den 16-årige ved det også – og hvad gør denne ubalance ved en ung pige og ved resten af gruppen? Terningerne og en flok relativt detaljerede lister har foræret mig dette setup, som jeg aldrig ville have tænkt selv, fordi det bare ikke er det mest oplagte. 

kap6_det_nye_slængDet er heller ikke oplagt at ende med en heltegruppe, hvor det er de to drenge, der kan læse, mens pigerne synes, der er andre ting, der er vigtigere. Eller hvor den kønne pige også får lov til at være den største prankster, der gang på gang får drengene i fedtefadet ved fx at klæde sig ud som en farlig dæmon og gemme sig i mørket og skræmme dem fra vid og sans.

Jeg er blevet så glad for dette eksperiment, at jeg fører det videre. Jeg har character-sheets for alle mine fire karakterer, som jeg rådfører mig med undervejs, mens jeg skriver. Jeg slår sommetider ligefrem med terninger, når mine personer når til nøglepunkter i handlingen, og igen giver det mig de smukkeste tilfælde, som bryder med den iboende naturlige fiktionsfremdrift, der ligger på min rygrad. Terningerne rusker min kreativitet. Som for eksempel da den lille magikerlærling har slidt og slæbt for at lære én simpel formular: Han kan åbne døre (og WH-kendere ved, det er en såkaldt ‘Petty Magic’), og da hele plottet lægger op til, den lille gruppe skal bryde ind gennem en forholdsvis simpel dør i en beboelsesvogn, lader jeg ham slå sit rul. Han kikser. Han fumler ligefrem. Han klarer simpelthen ikke at åbne en simpel dør, hvad han ville have gjort i alle fornuftige narrativer, for det er jo det, han kan. Det er det eneste, han kan. Det er den åbning, der  er bygget op til, siden han lærte at åbne døre for syv kapitler siden. Men i stedet må han nu stå og se til med lange ører, mens den lækre pige-Rogue hiver værktøj op af lommen og dirker døren uden besvær. Det giver en helt ny og frisk dynamik til historien. 

Nye og gamle eventyr

Jeg har tænkt over, om denne tilfældighedsgenerator virker for alle. Og ja, jeg tror, de fleste kan have glæde af det. Kunsten er imidlertid at vide, hvad man skal stoppe ind i hullerne. At kende detaljerne i sin genre fuldstændig til bunds er altid en skidegod ide, før man begynder at bryde den. Og begyndere vil muligvis ramme skævt … men vil muligvis også ramme totalt rent med noget, der ikke er konventionelt. 

A.S.P.E., som serien hedder, er til børn på 9-12 år. Det er ikke voldsomt lange fortællinger (20.000 ord), og det er bøger, der er handlingsmættede frem for tungt karakterbaserede. Men min pointe efter dette planlagte benspænd er, at denne måde at karaktergenere sagtens kunne have båret en langt større historie med vægt på drama og menneskelige egenskaber. Det ville imidlertid være et andet projekt, og lige nu hygger jeg mig helt vildt med de fire store børn. Det er … næsten … som at være tilbage i teenagetiden og spille selv. 

Læs mere om A.S.P.E. her. Illustrationer fra A.S.P.E. af Christian Guldager. Mettes kommende Fastaval-scenarie Sjælehvisker er bygget over karakterer og ideer fra A.S.P.E.

Aspe Illu4.jpeg

Et nyt kapitel, nye karriereveje

[Skyggen af den indre fjende]

Du kan nu læse et kort referat af 11. spil i vores Warhammer-kampagne: Afsked med Bögenhafen. Vi afsluttede kampagnens første del med et brag, og nu skal vi på landevejen, med kurs mod de hjemsøgte Hägerhøje og Nuln. Samtidig gik dagens tre aktive karakterer for alvor ind i deres anden karriere.

  • Berthold: Protagonist > Thief
  • Dicte: Noble > Duellist
  • Konrad: Barber-Surgeon > Initiate (Morr)
  • Hanna: Outrider > Mercenary (forventet)
  • Roman: Noble > Wizard’s Apprentice  (forventet)
c4ed8f0a13ef9857c1bd5f9a1cdca75b
De mystiske Hägerhøje venter. (‘Uttewalder Grund’, Caspar David Friedrich)

Situationen har været meget intens gennem de seneste spil, så der har ikke rigtigt været anledning til at gå i skole og lære et nyt erhverv, men der er evner man godt kan retfærdiggøre at have samlet op uden formel undervisning. Så lige nu har folk fået lov til at skifte, og så må vi se hvad der viser sig af mentorer hen ad vejen. Foreløbig kan jeg godt lide at vi tager lidt let på avancement, for det kunne let været gået i stå her i en periode – medmindre man ville tvinge alle til at blive Vagabonder.

Tre ud af fem følte ikke der var nok at komme efter i de „officielle“ Exits. Jeg tror dels det er udtryk for at vi alle rullede nogle ret stærke karrierer fra starten af, og dels at udvalget af karrierer ikke er så stort når det kommer til stykket. Der var ikke noget med at vi ikke måtte gå til avancerede karrierer, men med historien i tankerne (hvor vi lige har nedkæmpet lægernes lavsmester), virkede det ikke helt oplagt for min bartskærer at blive læge selvom det var en Exit og det eneste rigtige alternativ til præstegerningen. Duellisten var faktisk den eneste avancerede karriere der blev valgt. Jeg havde det selv sådan at det føltes lidt for tidligt at få adgang til de lækre plusser.

Barber-Surgeon har ti avancementer før den er færdig (man starter jo med de tilhørende Skills og Talents), og vi fik tre fra start (i stedet for den sædvanlige ene). Så det kostede 700 xp at afslutte den. Da vi har fået 100 xp per spilgang, og jeg har været der hver gang, plus et par hundrede i bonus, er jeg allerede godt inde i Initiate-karrieren selvom jeg har betalt ekstra for ikke at vælge en Exit. Men nu kommer der så nogle kundskaber der formentlig først kan læres i Nuln. Jeg kunne til gengæld sagtens se for mig at den kommende rejse gennem det hjemsøgte land kunne tjene som indvielse i Morrs tjeneste – vi får se.

Lille fodnote om WFRP 4th edition

photo
Teugens sidste blik ud over Bögenhafen. (‘Kunstner i sit atelier’, Caspar David Friedrich)

Jeg prøvede også at føre Konrad frem til hvor han er nu i vores kampagne (altså lige begyndt som Initiate) efter de nye regler. Det kostede lidt over 1.250 xp, og så havde jeg gennemført Physician Tier 1, taget Surgery Talent fra Tier 2 og var skiftet i utide over til Priest Tier 1 (Initiate). Så det kunne godt lade sig gøre at lave en tilsvarende karriereudvikling, men jeg ville gerne have brugt lidt flere xp som Physician Tier 2, så alt efter hvilket tempo man foretrækker, kan man overveje at give lidt mere xp i 4e end i 2e – særligt fordi fremskridt bliver dyrere fra Tier 2 og opefter. Men havde vi spillet 4e fra starten, ville skiftet til Initiate måske slet ikke have været relevant, for der er mere kød på den nye Physician-karriere – også uden at man begynder at overveje at blive der bare for at specialisere sig hvilket jo også er en ny mulighed.

Og hvis historien som hos os forhindrede et medlemsskab af lægelavet (i hvert fald i Bögenhafen), er Criminal faktisk et muligt Talent! Det er sgu godt tænkt: Hvis du fortsætter med at bedrive lægegerning uden næringsbrev, får du ballade med fagforeningen.

Warhammer 4th testkørsel

Over et par eftermiddage har jeg lavet karakter og spillet nok til at få testet kamp m.m. – med en hel flok fremmede! (dog kendte jeg spillederen). Et simpelt nok setup: Vi sidder i en fangetransport på vej fra Altdorf op til en dværgeby for at blive dømt for noget vi helt sikkert ikke har gjort. Vognen går i en fælde, skrider ned ad en skråning, bryder gennem isen og synker.

goblin_snow_angelSå første store test var at undgå skade fra styrtet, dernæst at komme fri af lænkerne og til sidst at svømme op til overfladen. I sneen ventede en bande goblins og et par orker, og vi måtte gå i kamp med improviserede våben indtil vi kunne finde noget bedre. Jeg vil ikke gå i detaljer, men i stedet pege på erfaringerne. Det følgende vil nok mest give mening for regelinteresserede læsere eller Warhammer-spillere.

Skills: Fra char-gen er den primære forskel det med at der er flere skills man skal købe op, og når først det er gjort, kan Skills/Characteristics købes op med med ét point ad gangen. Det er en grad af forfinelse der vil være for meget for nogle. Men Andy Laws, en af designerne, fortalte i en nylig Q&A at mange af deres designvalg er taget ud fra varighed – spiller man for længe i 1st edition, bliver man for stærk, og i 2nd løber man tør for karrieremuligheder. Det nye system er imho. meget tæt på optimalt: Man kan blive i en karriere og fordybe sig; man kan udvikle en karriere opad; eller man kan brede sig ud over flere karrierer end nogensinde. Læg dertil den nævnte mulighed for at købe individuelle stats op – det er klart de mange muligheder øger kompleksiteten en smule, men ift. karrierer går regnskabet positivt op.

b019f2890e914eb639781192aabfe0c5--snowmanOpposed roll/Success Level: I forhold til kamp er den helt store forskel at angrebsslag rulles opposed – angriber mod forsvarer. Success Levels (SL) regnes ud fra ens Skill, og så sammenligner man ellers. Og! -1 er to bedre end -3. Dvs. at der i hver runde sker noget selvom ingen lykkes – den ene part er stadig bedre end den anden. Og det fungerer rigtig godt. Der er lige noget med at vænne sig til at tælle SL, men man sammenligner kun tierne, så det er ikke rocket science.

Critical Hit: Og ovenstående betyder at systemet er supervoldeligt. Jeg spiller lige nu 2nd, og det føles meget blidere end originalen – med sine Half Actions mere D&D-agtigt. Med det nye system har det aldrig været mere blodigt. Crits er i sig selv mindre dødelige end i 1st edition, men til gengæld er der flere Conditions, såsom blødning, der kan slå en ihjel. (Man kan også spille med at man max kan tåle et antal Crits afhængigt af ens Toughness).  Udover Fortune-rerolls som man kender fra 2nd, er der også kommet Resolve til der efter samme princip kan fjerne Conditions – og man har stadig Fate som man nok skal få brug for

Advantages: Den sidste store, nye ting er Advantages: et antal +10 tokens man får for at klare en Action i kamp – som man mister i samme øjeblik man fejler. I starten af vores kamp bølgede det lidt frem og tilbage – men da vi først begyndte at ramme og samle Advantages op, blev det en selvforstærkende effekt. Spilleder havde sat et max på 5 Advantages per kombattant, men det var så også +50%, både på at angribe og forsvare sig, så dér var kampen reelt afgjort. Det kan man så sige er for tilfældigt, for store udsving – men i praksis virkede det faktisk okay. Det gav næsten kampen sin egen dramaturgi: Vi kom op ad den frosne flod, rystede og uden våben, men kæmpede os ind i kampen mod en reelt svagere fjende. Man kan også vælge at spille helt uden Advantages, men jeg vil nok vælge at tage det med og så nøje overveje hvor max skal ligge – evt. lade det afhænge af styrkeforholdet fra kamp til kamp.

once_in_the_woods__by_pervandr-d2k39ul
‘Once in the woods’ © Andrei-Pervukhin

Der var selvfølgelig også en masse små erfaringer med særregler og våbenundtagelser osv., men det er meget på niveau med 2nd edition hvad angår crunch.

Så altovervejende var det en positiv oplevelse – mindre kompliceret end forventet, mere hårdtslående. Men også så tæt på 2nd’s kompleksitet at man skal gide sætte sig sig ind i endnu et system – så for mig er fjerdeudgaven det oplagte valg til en ny kampagne (jf. også bedre balancering på den lange bane), men ikke værd at skifte over hvis folk ellers er glade for en ældre udgave.

Operaens fantomer

Et af de mange projekter sidst jeg bloggede, var Opera: syv scenarier i Warhammer-settingen, skrevet ud fra nogle faste rammer og regler. Jeg kaldte dem noveller, men reelt er der mere tale om et kort oplæg der kan viderebearbejdes til et fuldt scenarie. Jeg har desværre ikke det oprindelige oplæg hvor reglerne defineres, men som jeg erindrer det:

  • Jeg mener at jeg havde tre uger til at skrive hvert scenarie i.
  • Det skulle gøres inden for syv måneder (april-december 2006).
  • Max 3.000 ord.
  • Inspireret af en ugedag (med afledte symbolske betydninger, fx: mandag => månen, drømme, sølv, Hecate, Luna => Morr, Rhya, Kaos, Ranald; kærlighed, mystik, hekseri, intuition; tidevand, elverfolk, havet, lykantropi).
  • Plus et opera-inspireret element.
1-the-valkyrie-arthur-rackham
Fra ‘Valkyrien’, Arthur Rackham, 1910.

Resultatet svinger naturligvis ekstremt meget i kvalitet og færdighedsgrad – vi fik også lige vores søn i samme periode – men jeg kan trods alt se en klar idé eller historie i alle syv. Det ville være muligt at lave mit eget Imperiet ud af dem, men der er trods alt nok for mange andre ting der tager min tid. Jeg tror snarere på at finde et nyt tema og så lave en trilogi ud fra samme princip.

Jeg har lagt resultatet i scenariearkivet, lige hér.

Det her blogindlæg skrev jeg efter at have postet scenarie nummer to (maj 2006): „10 ting, jeg lærer ved at skrive Opera“:

  1. Rammer for kreativiteten er sundt. Skidt med hvad rammerne er.
  2. 3.000 ord er nok til at formidle en idé.
  3. Mekanik kan skabe mere fortælling end tusind ord.
  4. Warhammer er en way cool fantasy setting (og nu 20 år gammel!).
  5. Jeg kan ikke begrænse mig til old school scenarier, selvom det var min bagtanke … der skal mere crunch til.
  6. Det er stadig sjæleløse scenarier, men nu med spillerne mere i tankerne. Spillerne er mine venner.
  7. Jeg blæser ud af starthullerne, så tænker jeg en uge, og så slutspurter jeg … det tror jeg kan forstørres til større projekter.
  8. Det er fedt ikke at skulle performe for en kongres.
  9. Selvom jeg godt kan lide at tegne, er det sundere for min proces at formulere ideen, før jeg griber til blyanten.
  10. Det er fedt at finde på.
WotanFarewellBrunhildeS
‘Wotans afsked med Brunhilde’, Konrad (!) Wilhelm Dielitz, 1892.

Fodnote, 2018:

  • Ad 3 og 5: Ingen hemmelighed at jeg var meget optaget af indierollespil.
  • Ad 6: Sjæleløs er ikke det rigtige ord, men det er en kritik jeg har af mine egne ting at de svæver for meget i idé-laget og for lidt nede i den følelsesmæssige materie. Men Forge lærte mig om ikke andet at vende idéerne mere i retning ad spillerne.
  • Ad 8: Amen!
  • Ad 10: Hallelujah!

PS: Beklager at trække alle de gamle ånder ind på scenen igen, men Johs spurgte. Og måske kan det også pege lidt fremad.