Mere WFRP4 bekræftet

Her er vi virkelig nede i petit-stoffet, men det har knebet for Cubicle 7 med at få en udgivelsesplan ud, så det får lige en notits. ICv2 skriver at der kommer en skærm i september, og Death on the Reik, plus Companion, kommer i oktober. Men C7 har stadig bare Empire in Shadows i „third quarter“, så det skal nok tages med et gran salt – „forhåbentlig i år“ er nok mere præcist.

Dog, hvis det ender med at vi i år får Starter Set, Reikland-plakat, Rough Night and Hard Days, skærm/GM Guide, de første to dele af The Enemy Within og to tilhørende companions (plus gratis materiale), er det faktisk ret pænt, selvom der så skulle massive forsinkelser (og en grundbog der alligevel ikke nåede en imponerende færdighedsgrad) til.

Reik-forsiden er ikke så dramatisk (og vi er vist på en mindre udløber af den majestætiske Reik), men ganske stemningsfuld og stadig med fokus på handlingen, mens også denne Companion, ligesom etteren, lægger sig op ad en illustration fra originaludgivelsen, og igen er det Ian Miller der holder for (faktisk en af mine yndlingsillustrationer af hans).

Nå ja, og så har jeg ikke nævnt den samlerudgave der kommer af kampagnen, for den galaj skal jeg ikke med på. Men det siger givetvis en masse om hvordan fansene er blevet ældre og har mere tid end penge, og ikke ret meget mere fornuft (ja, det er tydeligvis mig selv jeg henviser til).

Image-6-Slipcase-and-Books-1024x255.jpg

Alternative WFRP4 tests

[Warhammer 4th. edition – turbonørderi]

Screenshot 2019-06-19 at 14.26.03
… og det er inden vi kommer ind på Criticals/Fumbles.

Ja, det er atter tid til at gå ned i fjerdeudgaven af Warhammer og skrue i motoren (se også afsnittet om XP), denne gang med fokus på det helt grundlæggende terning-tjek. I en tråd ovre hos Morten kom vi ind på netop det. Der er et par problemer: WFRP4 tilbyder en Simple Test (pass/fail) og Dramatic Test (antallet af positive/negative Success Levels (SL) definerer udfaldet), men Dramtic Test er stadig overvejende pass/fail. Derudover har man en regel om at to ens på terningerne (11, 22 osv.) giver hhv. en Critical eller en Fumble, alt efter om rullet er en succes eller en forbier – det virker redundant og mudrende hvis man samtidig tæller SL, og de skriver også indirekte at det er bedst egnet til Simple Test … der så ikke længere er helt så simpel. Helt grundlæggende er der også noget uklarhed om hvornår noget er simpelt og noget er dramatisk, og det kan være svært at ignorere et særligt højt/lavt antal SL når man ser dem rullet selvom man egentlig har bedt om et simpelt tjek („5 SL? Wow, flot. Men det har ingen betydning …“ er lidt fesent).

Oveni det har man +20 på en „standardtest“, og udover at det er noget ulogisk juks, kan man også undre sig over hvorfor man enten ikke har hævet grundstats med de +20 hvis man mente det var nødvendigt for sværhedsgraden, eller bare besluttede at en standardtest er svær („Challenging“, +0), og så i stedet kiggede på hvordan spillerne kan forbedre deres chancer. Anyway, den sære krølle vil jeg gerne af med.

Alt er dramatisk

Min løsning: En normal test er fra nu af altid på ens rene Skill/Attribute (+0, ikke +20) (modificeret af sværhedsgrad). Det gør det også konsekvent ift. modstillede rul der ifølge reglerne ikke har de standard +20. For at kompensere for de „manglende“ +20 er alle rul nu dramatiske. Jeg har så lavet en ny udfaldstabel hvor den største ændring er -0 til -3, en ret stor chance for at lykkes i hvert fald delvist, men for en pris.

test tabel.jpg

Noter:

  • Tabellen er forenklet til 6 i stedet for 8 udfald.
  • Udfaldene klumper sammen på midten for at undgå de vilde udsving der særligt kan opstå hvis man ruller modstillet en anden.
  • +0 er nu en rigtig succes, og det gør sammenhængen med ens evne tydeligere nu hvor de standard +20 er væk: Et rul på 31 er naturligvis en succes hvis man har 33 i en Skill og har klaret det uden +20-krykken.
  • -0 til -3 er slags „fail forward“ som WFRP4 lidt lagde op til (agtigt?), men ikke turde tage hele vejen. Erstatter de standard +20. Jeg har været inspireret af fx Blades in the Dark og andre Apocalypse-spil – et aktivt udfald er sjovere end bare at fejle.
  • Jeg kan ikke umiddelbart forestille mig en situation hvor SL ikke kan tjene som inspiration til fortællingen selv hvis udfaldsparametrene er simple, men i visse situationer kan man for lethedens skyld bare sige at prisen for et både/og-resultat er at det fejler (og så rollespille at det var tæt på).
  • Criticals & Fumbles på to ens gælder ikke på almindelige rul, kun ved liv eller død, dvs. altid i kamp, men også i særligt dramatiske situationer. Den slags ekstremer er nu i stedet indbygget i de dramatiske udfald.
  • Talents tilføjer SL efter en succes (mindst +0), altså ikke på et negativt resultat. Dvs. at Talents kan løfte graden af succes, men ikke redde et mislykket rul. (Det er uændret).
  • Ingen automatisk succes – har man dårlige odds, må man nu bare håbe på et både/og-resultat. 96-00 er automatisk fejlet (svarende til -0, dvs. både/og), selv hvis man har 100% chance eller bedre. (Reglen om +1 SL per 10% over 100% gælder stadig, forudsat rullet er en succes).

SL og modstillede tests

Der er yderligere et problem ved SL, nemlig at det er et kæmpe kaoselement, og det har jeg ikke en endelig løsning på (min egen tabel er dog et stykke af vejen). I reglerne er der lagt op til at man i modstillede rul udregner forskellen på SL. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, men vagten fejler med -4 SL, så jeg har klaret med +3 SL. Havde jeg klaret med +3 SL, ville jeg samlet set have klaret med hele +6 SL! Spændet mellem succes og fiasko er alt for stort og uforudsigeligt. (Det er okay i kamp hvor overskydende SL omsættes direkte i skade, og der er så mange rul at det udligner tilfældighederne lidt). Der er forskellige muligheder:

  • Løsning 1: Begge parter ruller, og så behandles antallet af SL som en dramatisk test, uanset om man ruller fx styrke mod styrke, eller asymmetrisk, fx Stealth mod Perception. Det ville være konsekvent, og sådan som kamp fungerer nu.
  • Løsning 2: Spilleren har det afgørende rul på tabellen. Udfaldet modificeres af et antal SL efter modstanderens rul, men kun hvis dette lykkes. Fx: Jeg fejler at liste med -1 SL, og vagten klarer med +3 SL: Mit både/og-resultat ryger ned på -4, dvs. fejlet. Havde vagten fejlet med -1 SL, ville det derimod ikke påvirke mit resultat positivt.
  • Løsning 3: En simpel plus/minus-modifikator på spillerens rul afhængigt af om h/n er bedre eller dårlige end sin modstander, men så er det ikke rigtigt modstillet.

Jeg hælder mod (og afprøver) det første.

En sidste kommentar: SL ser godt ud på papiret, men det store potentiale for udsving er ofte problematisk fordi det kan være lige så let at få en hel håndfuld livsfarlige Conditions på sig (de uddeles ofte efter antallet af SL) som det kan være svært at få dem væk igen (og vice-versa). Jeg overvejer at have en ekstra kolonne på den dramatiske tabel, så både/og-resultatet giver „+1“ af en given faktor (fx Conditions eller successer til at lade en armbrøst), en succes „+2“ og en sikker succes eller bedre „+3“ … noget i den stil. Det ville også kunne bruges i jagtsekvenser hvor de nuværende regler er ubrugelige pga. for stor tilfældighed.

Indre fjende 15: Blodoffer

[Skyggen af den indre fjende – Warhammer 2nd. ed.-kampagne]

Sølvgade, 16. juni 2019

zombies-in-the-forest-video-id473286327.jpg

Opsummering: Vi er i Jettenberg, på vej mod Nuln. I landsbyen er de døde stået op af deres grave, og det har noget gøre med de urgamle skatte der graves frem af jord, mose og gravhøje. Vi har været ude ved en stor gravhøj hvor gobliner var på spil, og ser så at en mindre hær af udøde er på vej mod landsbyen, muligvis anført af en vild og skægget ulverytter, formentlig byens afdøde druide, Faustus. Det er den 32. nachgeheim.

Vi brugte lidt ekstra tid på at resumere, for vi har haft et halvt års pause. Vi skruede også tiden lidt tilbage og tog turen tilbage til Angelika og scenen med hende én gang til. Det var fint lige at spore sig ind. Derudover skulle vi have introduceret en ny karakter til selskabet da adelsmanden Roman er ude på ubestemt tid.

Felix’ historie

Felix ‘Futuremus’ Leiter har forladt Bögenhafen efter at hans læremester fik rodet sig ud i noget der skulle have været uskyldigt, men viste sig at involvere kaostilbedelse. Heksefinderne rettede søgelyset mod Felix fordi han er (himmel-) troldmand, og han fandt det klogest at forlade byen da han så deres ukritiske fremfærd. Han møder et selskab på en kro der netop står og mangler en magikyndig der kan hjælpe dem med at identificere magiske genstande i en antikvitetshandel. De nævner at en ‘Kastor Lieberung’ ikke er dukket op som forventet. Det er naturligvis Miriam Kostenlos, Ernst Heidelmann og deres livvagt Karl (se spil 12) Ernst er selv interesseret i trolddom og er misundelig/sur på Felix.

Miriam med følge ankommer Jettenberg for at opkøbe magiske genstande gravet frem af muld og mose. De er først inde forbi Sigmar-præsten Horst Bruckner og den nye (falske) druide, Elezar. Sidstnævnte finder en kiste frem med metal- og stenartefakter. Felix fornemmer at de er magiske, men „farveløse“ og mistænker at de kan være forbundet med rå magisk kraft. Felix begynder at blive nervøs for sit nye selskab der virker ubekymret omkring kaos og kulter (lidt senere tilbyder Miriam ham endda medlemsskab af Den lilla hånd). Elezar fører dem derefter til savværket for at gennemføre transaktionen, men Horst bliver tilbage. Felix bemærker kraftig røg fra præstegårdens skorsten på vej derfra, og at Ernst er også forsvundet. Han fornemmer også „noget“ komme fra øst (i retning af de vandrende udøde).

Nye, gamle bekendtskaber

Imens er de øvrige helte på vej tilbage gennem skoven for at advare Jettenberg, men farer vild. Det giver en lille forsinkelse før de står hos Angelika, mosekonen, lige over middag. De fortæller hende i store træk hvad der er sket, og spørger ind til ulverytteren. Det kunne godt lyde som druiden, Faustus, men hun skyder vores teorier om at han skulle have myrdet den gamle Sigmar-præst ned – det var ikke det han stod for.

Næste skridt er at advare Elezar, og de bliver peget i retning af mester Albinus’ savværk hvor de naturligvis støder på Felix, Miriam og de andre. Størst er overraskelsen måske for Konrad, for Felix er hans halvbror (af samme far). De to selskaber introducerer sig for hinanden, og der er lidt frem og tilbage om hvis ærinde med Elezar er vigtigst. Elezar får beretningen om de udøde, men uden detaljer om gravhøjens indre, og at vi nu mistænker ham for at have myrdet Faustus). Miriam indskyder at hun har en formodning om hvem der står bag goblinerne: en meget hemmelighedsfuld troldmand fra Nuln. Hun har ligefrem et kort med tre udgravninger markeret med egne, desværre ulæselige, noter. Miriam er skuffet over at Dicte ikke er der, men beder Hanna overdrage et personligt brev.

Felix undersøger 15 magiske genstande (figurer og lignende) plus to stensager. De første er „almindeligt“ magiske, men de to sten er specielle, og han benytter en åbning til at liste begge sten til sig efter at have antydet at de er mindre vigtige. Samtidig kommer han i tanke om de anklager han hørte om os fra heksejægerne: at vi er kaoskultister i ledtog med den landflygtige baron Wilhelm. Han undersøger (og får) også Konrads svævende ringe der naturligvis er magiske, og mønten vi fandt i præstens hus, har en særlig nekromantisk effekt (svarende til en iboende besværgelse). Enden bliver at Miriam køber fundene for poser med ædelsten. Derefter skynder hun sig ud af byen, for hun forventer at der snart vil ske noget slemt. Hun vil ikke afsløre Nuln-troldmandens identitet, men udelukker ikke at vi vil mødes igen.

Albinus og Elezar hvisker bekymret sammen om ulverytteren og nogens ånd. Albinus får travlt med at varetage sine egne affærer, og Elezar tager tilbage til landsbyen for at advare om at de udøde er på vej.

Præstegården

Felix slutter sig til vores selskab, og planen er at gå tilbage til Faustus’ hus for at se om man på en eller anden måde kan komme i kontakt med ham og stoppe hævntogtet. På vejen kommer vi forbi præstegården, og Berthold kigger ind: Horst ligger på gulvet med struben skåret over. Det viser sig at mønterne under gulvet er væk, og præsten har ikke blødt i de forventelige mængder … er han blevet flyttet eller noget andet? I pejsen ligger brændte papirer og svedne notesbøger som Felix tager. Akolytten Klaus er der ikke. Kan han – eller Ernst – være morderen?

Blod for blod

Ved druidens skovhytte finder vi et vinskind ved søens bred – fyldt med (præstens) blod. Felix konstaterer at det har samme kvaliteter relateret til liv som søen. Der er ingen fodspor at se – det virker næsten som om en ånd står bag. Troldmanden tager et varsel, og de andre ser et skær af stjerner mellem hans hænder. Magien fortæller ham at det rigtige er at blive her selvom Hanna kan høre de døde nærme sig. Berthold og Hanna giver sig til at grave hvor jorden er vendt og vi sidst fandt en sko tilhørende den gamle præst, mens Felix og Konrad undersøger huset og træet med blodspor efter Faustus.

Felix pøser blod fra vinskindet på træet der suger det til sig. Da Konrad rører ved det og kalder på Faustus, får han et billede af at druiden kræver Elezar og Albinus’ død og blod. Blodofret får de udøde til at stoppe, og det lysner i den mørke lund om offersøen. Som forventet afslører gravearbejdet liget af den gamle præst.

På dette tidspunkt er mistanken om en sammensværgelse mellem Elezar, Horst og Albinus nærmest bekræftet: De har overtaget magten i Jettenberg for at kunne fælde træer frit og sælge mosefund til købere med tvivlsomme formål (tidligere gik de til Sigmarkirken for at blive neutraliseret) – og magtovertagelsen har formentlig kostet Faustus og den gamle præst livet.

Prisen for overlevelse

Selskabet vender tilbage til Jettenberg. Vi har købt lidt tid inden angrebet ved hjælp af blodofret, og Elezar har som lovet advaret landsbyen. Nogle flygter, andre forskanser sig. Vi ved nu at kun hævn vil stoppe Faustus og de udøde. Så mulighederne ser i grove træk sådan her ud:

  • forlade byen og lade dem sejle deres egen sø
  • kæmpe mod de udøde
  • hidse byen op mod Elezar og Albinus og lade de lokale om at dømme og dræbe dem
  • selv dræbe Elezar og Albinus

Alle i gruppen føler et vist ansvar, og ingen er villige til at rejse. Berthold vil ikke risikere liv og helbred for byen i kamp, Konrad vil ikke myrde de to fordi mord er Morrs største synd, og Felix’ erfaringer med heksefinderne har givet ham afsmag for en lynchmob der hurtigt kunne vende sig mod en troldmand. Kompromiset bliver at alliere sig og dele ansvaret med Angelika og Hanna Traumwoller (den lokale kvinde der mistede sin søn, Otto, ved tårnruinen og har vist sig at være godt inde i Den gamle tro, se spil 13).

Berthold, (vores) Hanna og Angelika finder Albinus uden sine mænd, for han er ved at forberede sig på at flygte. Han bryder sammen og tilstår grædende, men havde også fået nok af Faustus’ blodige ofre. Berthold uskadeliggør og dræber ham. Felix, Konrad og moder Hanna konfronterer Elezar. Han er mere selvretfærdig og erklærer sig uvidende, men Hanna skærer igennem og siger at de kun gjorde det for pengene. Felix fører dolken, men Konrad træder til og hjælper da det begynder at se urent ud.

Faustus får sit blod, og de døde stopper deres fremmarch.

Næste dag, den 1. erntezeit, går med at jægeren Jannick og andre finder de nu hvilende døde i skoven og får dem lagt i graven, og Konrad hjælper til. Druidekraften i Jettenberg overgår til moder Hanna der formentlig vil genoptage blodofrene. Vi giver hende de oldfund vi har samlet op undervejs (men ikke dolkene fra gravhøjen).

Den anden del af mysteriet – gravhøjen og den nulniske troldmand – venter stadig.

En meget dramatisk afslutning selvom vi ikke spillede den ned i detaljer. Det interessante var det svære valg, og en kamp mod Albinus og hans skovhuggere ville faktisk have taget lidt af nerven. Lars var åben om at det bevidst var et svært/umuligt valg, men at formålet var at skabe gråtoner i fortællingen, ikke at det skulle være en anledning til fremover at pege fingre ad karaktererne for at have gjort noget ondt eller dumt. Det var efter min mening meget vellykket. Den nye spiller/karakter blev også meget fint integreret.

(100 xp + 100 xp for at afslutte denne del af historien, også til fraværende spiller)

Ailigrund 4 – En rensende ild

[Warhammer/Fate – kampagne]
(Siden sidst: Tre af de unge mænd fra Ailigrund – Kurt, Artan og Mischa – er på vej til Czorn for at gøre krav på en arv der ikke er deres, blevet anholdt af landevejsvagter, og selskabet overnatter på Den arrige ko da det bliver uvejr).

Wolfgang

Vi skruer kort tiden tilbage, til Riegen, den 16. februar 2514. De andre er lige taget afsted, og Wolfgang indser at han ikke kan give slip på det der er blevet hans nye familie, ikke mindst fordi alle i landsbyen er betydeligt ældre end ham selv. Hans mentor, Antonius, accepterer det, og næste dag er Wolfgang på vej sydpå mod Czorn i håbet om at indhente de andre. Han kommer til Den gyldne hane og lurer ind ad et vindue. Et større selskab har taget krostuen i forhør. Det drejer sig om syv grove typer med tatoveringer eller markeringer på kinden (cirkel og trekant som vi har hørt om før i forbindelse med en kult) og en høj, tynd mand der ligner Kurt lidt. Manden vil høre om krogæsterne har set en „Heinrich“ der matcher Kurts beskrivelse (det er navnet der står i brevet om arven). Han fører ordet, men virker ikke rigtigt som mændenes leder. Manden får til sidst historien om ailigrunderne der blev anholdt af landevejsvagter og ført sydpå. De otte mænd overnatter på kroen. Wolfgang snakker lidt med staldknægten inden han selv lægger sig til at sove på høloftet.

Næste dag, den 18. februar, følger han efter det mystiske selskab sydpå …

Brunos skæbne

Senere samme aften, på Den arrige ko: Stormen er brudt ud, Kurt har lige smækket vinduet over sin hånd, og en kæmperotte sidder på spring i vinduet. Mischa hører råbet og står op, og vagtsergeanten Jürgen kommer også til. Det lykkes Kurt at undslippe rotten og smække døren. Det lyder til at den er forsvundet da mændene er klar til at gå ind og se efter, men så lyder der også hurtige, lette skridt på taget. Vagter og fanger flytter madrasser ind i krostuen og skiftes til at holde vagt, men der sker ikke mere den nat.

Næste morgen er stomen drevet videre, men hestene dirrer af træthed – og de burde ellers være vant til lidt af hvert. Jürgen sender sin mand, Martin, til Czorn efter flere folk og friske heste. Udover Jürgen er Sebastian, Bent og den unge Kasper stadig tilbage.

1031631137Den klamme krofatter, Bruno, væk. Han bliver fundet i brønden hvor han tilsyneladende er røget ned med hovedet først. Vi finder også et par gravsteder, et nyt og et ældre. På den gamle grav („Mathilda“) er der tegnet nogle fine, men ulæselige penselstrøg. Mischa undersøger Brunos lig. Han bærer spor af flere sygdomme der burde have slået ham ihjel, og Mischa finder også et smykke (en amulet) under armhulen i form af tre korslagte metalpinde der minder lidt om symbolerne på gravmælet. Mischa siger et par (u-)passende ord over graven, inspireret af sin mors „visdom“.

Resten af dagen går med at gøre lidt rent i kroens svineri.

Den brændende ko

Til aften når de otte mystiske mænd frem til Koen. Atar tager imod dem udenfor, og hans stemme har antaget en sært dragende eller formildende kraft. Den unge landevejsvagt Kasper prøver at forklare dem at kroen er optaget, men mændene kommer alligevel ind i den trange stue.

„Lederen“ præsenterer sig som Joachim (eller Jakin?) Schnyrl (Schnurl, Schmirl …?) – det er ret tydeligt ikke hans sande navn. Han henvender sig meget direkte til Kurt (som „Heinrich“) og vil vide hvad han laver hér – de skulle jo være mødtes i Krovas. Mischa spotter de fremmedes kultsymbol på kinden og får advaret Kurt. Desværre har Atar røget et par af landevejsvagterne, heriblandt Jürgen, skæve, så situationen er usikker. Og samtidig dukker Wolfgang op.

Joachim og Kurt får efter lidt frem og tilbage sat sig sammen og har en privat snak om hvad pokker der foregår med de forbyttede identiteter (den overhørte jeg ikke, så indholdet må afsløres i næste referat).

Mischa og Wolfgang smutter udenfor, og netop da ankommer Martin med forstærkninger fra Czorn. Mischa forklarer at kroen er fyldt med de samme folk som landevejsvagterne reagerede så stærkt på forleden. De tager heldigvis advarslen alvorligt, og også Mischas ide om at brænde dem alle sammen af – det er jo tydeligvis sådan man gør.

Mischa sniger sig ind i stuen og får Atar og hans rygevenner med ud. Joachim og Jürgen forfølger helt af sig selv Kurt da han forsøger at slippe ud, og Wolfgang vogter bagdøren med draget sværd. Vagterne barrikaderer hoveddøren, og fakler ryger ind gennem vinduerne. Et par af de formodede kultister forsøger at springe ud, men bliver ret let hugget ned. Resten brænder op inde i kroen. (Kroen er noget mere ydmyg end billedet herunder).

conzitool-fccc87c1.jpg

(Vi slutter aftenen den 19. februar).

Fagre gamle verden [WFRP4]

[Warhammer-settingen i WFRP4 – Everything Old Is New Again]
Jeg er ved at have nok erfaring med WFRP4 som system til at mene noget om dét, men her skal det handle om et andet aspekt af den nye udgave. For Warhammers force har alle dage været settingen, snarere end systemet. Og det er hvad jeg vil kigge på her. Først: Udrulningen af fjerdeudgaven (grundbog og Starter Set) ender med at være et helt år forsinket, og det er ikke i orden. Det påvirker selvfølgelig også på godt og ondt min mulighed for at vurdere det: negativt fordi jeg burde have haft mindst en bog eller to mere at vurdere ud fra, positivt fordi indholdet faktisk holder en høj kvalitet.

Thais har skrevet om hvordan han ikke ser Warhammer som grimdark, og det er jeg enig i. Der var tendenser i den retning i andenudgaven, men det var samtidig den der skruede op for den episke fantasy der bedre afspejlede Battle-settingen – og tredjeudgaven stak helt af ud af dén tangent. Men originalen var – i sit udgangspunkt – et skævt miks af britpunk og high fantasy. Det fandt først for alvor sine fødder gennem første halvdel af The Enemy Within-kampagnen og en række artikler i White Dwarf, romaner/noveller (ikke mindst Drachenfels der netop er blevet genudgivet), foruden hustegnere som Martin McKenna og Russ Nicholson og enkelte andre (man kunne også nævne Paul Bonner og Ian Miller (se herunder)), der bragte fantasyelementet ned på jorden og skruede op for det skæve og den sorte humor.

Because, at its heart, for all Warhammer is always grubby fantasy, it isn’t always low fantasy – Ben Scerri (forfatter på den nye udgave)

Tilbage til kilden

I det lys er fjerdeudgaven en return to form. Tiden i settingen er skruet tilbage (til før meta-eventen „Storm of Chaos“, til dengang Kaos var mere snigende). Og det samme kan man sige om stemningen – og ikke tilbage til det forvirrede (og, to be fair, ekstremt charmerende) misk-mask i den gamle regelbog, men til peak Warhammer, et par år senere. Nu i farver og på lækkert papir – hvilket puritanere så straks vil indvende diskvalificerer det i forhold til originalen. Men jeg mener det faktisk: Folkene bag denne nye version/vision har i mine øjne fundet tilbage til et Imperie der er gennemsyret af kulørte, korrupte skikkelser, og Andy Law, der virker som den primære drivkraft, har i samarbejde med en håndfuld dygtige tegnere skabt en gennemført visuel stil der ikke er set siden førnævnte McKenna – og han fik jo ikke lov at tegne forsider, så på det visuelle område virker det nye Warhammer meget mere helstøbt. Stilen er måske lidt til den kedelige, eller sikre/kommercielle, side, men det her er det bedste Warhammer har set ud, betragtet som en hel produktlinje og ikke kun udvalgte yndlingsillustrationer, for der vinder originalen på, ja, større originalitet.

Den gamle dusørjæger over for den ny. Hatten og pistolen går igen, i hommage, men dertil er kommet flere tropes der med årene har vundet indpas i universet. Det er endnu mere Warhammer end originalen der mere var et western-riff.

En anden konkret ting der er sket, er tilføjelsen af en officiel meta! Allerede den originale regelbog kom med hints til udvidelsen The Horned Rat, og selvom skribenterne angiveligt dårligt selv vidste hvad det hentydede til, skabte det en fornemmelse af at der var noget spændende i gære. Den følelse blev forstærket op gennem The Enemy Within hvor universet blev udvidet og ikke mindst udviklede sig. (Storm of Chaos var selvfølgelig også en form for meta, men ikke en der udviklede sig – det var bare grundlaget for settingen). Grundbogen undgår at blive for specifik, men udvidelserne og det gratis materiale kommer med flere henvisninger til den nye Enemy Within-kampagne.

Groundhog Days and Rough Nights

Et lille kig på de forskellige udgivelser indtil nu, og hvad de fortæller om settingen:

Starter Set har jeg allerede været omkring. Men ift. setting er det, som nævnt i anmeldelsen, en forbilledlig guidebog med et væld af kroge til historier der involverer snydagtige butiksejere, halflinggangstere, kultister, og små og store intriger. Scenarierne i pakken spænder fra et ekstremt kulørt gadeslagsmål, over en tur gennem mudderet, til mere mystisk/magiske forviklinger.

RNHDOg så er en af de originale guruer, Graeme Davis, tilbage med Rough Nights and Hard Days, en samling af fem nye og gamle scenarier, løseligt forbundet og med forslag til pub-sjov og introduktion af gnomer – på alle planer endnu et kip med hatten til „de gode, gamle dage“. Jeg går dybere ind i det når den fysiske bog lander (… engang), men den er endnu bedre illustreret end de foregående udgivelser og har masser af intriger og fjollerier. Scenarierne er korte, men de kommer rundt i meget forskellige miljøer, og der er fornemt persongalleri. Bl.a. et par kendisser i form af baron von Saponatheim af Bögenhafen (han virker meget mere kompetent end jeg havde fået indtryk af), og selveste Emmanuelle von Liebwitz af Nuln! Hendes look er jeg ikke så vild med, men mere om det en anden gang – det var sjovt at se hende, vist for første gang i Warhammers historie (?). En vis Herr Oldenhaller vender også tilbage. Og også her har man referencer til metaplottet.

Screenshot 2019-04-19 at 18.55.44
The nostalgia is strong in this one!

Udover disse bøger har C7 udsendt flere PDF’er der er tilgængelige på DriveThruRPG:

  • Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill (gratis) er et scenarie der binder an til Starter Set-settingen med en klassisk monsterjagt; fortsættelsen, Heart of Glass, er annonceret og skruer mere op for det politiske (meta-)spil.
  • Old World Adventures: Night of Blood (gratis) er en let revideret genudgivelse af en White Dwarf-scenarieklassiker, og vi kan nok forvente mere af den slags – C7 gør som antydet flittig brug af let brugt materiale. Det siger ikke så meget om den nye retning andet end at den i høj grad er styret af det gamle.
  • Adventure Afoot in the Reikland (gratis) er et supplement til den overfladiske gennemgang af Reikland der er etableret som WFRP4’s „hjemprovins“ (ligesom i tredjeudgaven) med en masse forslag til konkrete eventyr (på samme måde som i Starter Set, men mere rettet mod udforskning og rejser).
  • Buildings of the Reikland (gratis for preorder-kunder) er et lille supplement der beskriver en række bygninger, med fine kort, ligesom man havde det i førsteudgaven, igen med forslag til eventyr, samtidig med at man får beskrevet samfundet.

Endelig er Reikland-kortet fra regelbogen udgivet som A1-plakat. Trykket er flot, og Andy Laws hyperdetaljerede kort kommer først her for alvor til sin ret. Det er vel det flotteste kort til Warhammer indtil nu. (Det er bygget over et moderne topografisk kort, han samtidig arbejder på – man får et udsnit af det i Starter Set).

The Enemy Again

Lad os rette blikket lidt fremad. Vi har kun forsiderne fra første del af Enemy Within-kampagnen, Enemy in Shadows, og den tilhørende Companion, men igen er jeg ret begejstret for den kulørte, fortællende stil. Det er ikke stor fantasykunst (det er der nu også langt imellem generelt), men det er veludført, der er fokus på handling, situation, stemning og masser af indforståede referencer. (Klik på billederne for større version og kommentarer).

Stillet over for Ian Millers Malthusius-tegning (den sort/hvide) er farveudgaven mere karakterløs – hans øje for det bizarre er (var?) helt unik, men dels var hans tegninger forsider og vignetter, ikke illustrationer der skulle stå side om side med tekst, og dels er hans fantastiske univers kun stemningsmæssigt rammende for den brede opfattelse af Warhammer – hans byer og mærkelige næbdyr er middelalderlige groteskerier, ikke den tyske senmiddelalder der lægges op til i teksten (og hans stil er i det hele taget så markant at den, med enkelte undtagelser, trumfer enhver verden han illustrerer). Så, jeg er vild med ham, og det han gjorde for at definere grim and gritty, men det nye farvelagte univers kan også noget – begge inspirerer til at fortælle historier på en visuel måde anden- og tredjeudgaven slet ikke formåede.

Ellers er der mest det at sige om den nye udgave af kampagnen at den bliver i fem bind, hvoraf del 4 og 5 er helt nye (erstatter Something Rotten in Kislev og The Empire in Flames), plus fem companions. Graeme Davis har kommenteret at companion-bøgerne indeholder 30-70% nyt materiale, og at de også vil tjene som generel baggrundsmateriale, første bind således om Imperiet, Bögenhafen og landevejene. Men selvom det lader til at man igen benytter kampagnen som en anledning til at udvide settingen, skal den ikke etablere universet på samme måde som tidligere. Illustrationer kan i højere grad belyse handling, steder og personer, hvorimod tegnestilen tidligere også tjente til at male verden og stemning frem, og udtrykket var meget mere famlende (i starten).

Det bliver spændende at se.

Oh, what a world we live in!

Det kom til at handle meget om den visuelle side. Så lad mig slutte af med nogle mere generelle betragtninger:

  • Humoren indtager en meget mere prominent plads end i mange år, ja, faktisk også end i store dele af førsteudgaven – det var en af de ting der voksede frem og faktisk ikke er så tydelig i grundbogen (ift. D&D, jo, men ellers ikke). Skæve og skøre eksistenser er at finde overalt, og så er brugen af sjove referencer til vores verden og kultur tilbage i stor stil. Det aspekt er ikke min yndlingsting ved Warhammer, men jeg kan godt lide gritty med et (lusket) smil på læben og det overskud in-joksene udtrykker.
  • Screenshot 2019-05-25 at 11.32.00
    WFRP4 har årtiers fiktion at bygge på. Som her Detlef Sierck og Drachenfels (Rough Nights).

    Signaturkaraktererne (læs mere i indlægget Warhammers helte) der bruges til eksempler og illustrationer, skaber en god, gennemgående fortælling og indlevelse i verden. Andre vil måske hellere selv tænke sig ind i historien, men om man kan lide metoden eller ej, er det veludført. Jeg håber lidt på en „sæson to“ med nye karakterer, eller at der sker en tydelig udvikling med dem der fx demonstrerer karriereskifte og ar på krop og sjæl.

  • Som berørt i indlægget Ikke kun et kønt ansigt er settingen også blevet opdateret til tiden: En købmand kan godt være farvet, alle karriererne er i højere grad u-kønnede, og seksualiteten er regnbuefarvet. Sådan.
  • En ting der er gået lidt tabt i den forfinede fernis, er fornemmelsen af gråtoner, i mere end én forstand. I de gode gamle dage var selv solskinsdagene grå – sådan helt lavpraktisk i S/H-tryks natur. Nu er der alle mulige flotte farver og halvblank papir. Skæverterne var også en del af den oprindelige charme – D&D-Doomstones og Drachenfels-dungeon’en blev på en eller anden måde alligevel integreret. Som (tidligere) redaktør glæder jeg mig over skarpere konsekvens, men der var også en charme i selv – og kollektivt – at skabe den sammenhæng.
  • WFRP4 har som allerede nævnt gjort en dyd ud af koble plotideer på settingen. De har udviklet videre fra et snævert udgangspunkt i provinsen Reikland der for alvor kommer til live med de 50 plotfrø i Adventure Afoot in Reikland, og det bliver endnu mere gennemført med Ubersreik-guiden i Starter Set hvor byen og dens indbyggere fremstår levende og sprængfyldt med konflikter og eventyr.
  • Verden uden for Reikland ser ud til at have fastholdt de elementer der er udviklet gennem tiden, også i andenudgaven: Bretonnia har gralriddere, keltere bebor Albion, grønhuder har Waaagh!, der er vikinger i Norsca, vampyrer tilhører sære adelsslægter osv. (Graeme Davis har lovet at integrere Bretonnias middelalderverden med originaludgavens oplysningstid, og fremstillingen af kejseren som badass krigsherre med originalens mere forhutlede skikkelse). Det interessante er at C7 faktisk ikke har været ude og forklare Den gamle verden, så alt det vi ved om hvad der foregår uden for Reikland, er givet gennem bipersoner fra fjerne og sære lande (og overladt til mangeårige fans egen viden). Igen, show, don’t tell. De har dog lovet at udforske fremmede riger, bl.a. stærkt antydet Lustria, men vi får se.

Hvad giver det så alt i alt for en setting? Hvad er det for historier den lægger op til?

Screenshot 2019-05-25 at 11.23.13
Svin, tærter, gøglere og tørre tæsk – Warhammer á la fjerdeudgaven (Starter Set).

Hvis man ser på de officielle scenarier/hooks, tager de ofte udgangspunkt i at karaktererne er typer der vil gøre lidt af hvert for penge; nogen forsøger at tage røven på dem; høj som lav kan være skumle typer (overklassen er rige svin, pøbelen er beskidte svin – det er meget Oldhammer); adelen smeder rænker; Kaos er allestedsnærværende og lige dele intrigant og brutal – osv. Kaoskrigen er igen skubbet i baggrunden til fordel for et intrigant metaplot der truer Imperiet indefra. Det er historier hvor man tager røven på hinanden, hvor spillerne skal synes det er sjovt at det går deres karakterer imod.

De mellemlæggende udgaver har pletvis ramt lidt af det samme, men det her virker bare meget gennemført. Og i det store hele helt rigtigt.

Dom

På den lidt længere bane håber jeg, som nok de fleste, at Cubicle 7 kommer ud over genudgivelserne og genetableringen af det gamle, solide fundament og får bygget ovenpå. Det være sig ved at udforske nye dele af verden og/eller ved at tage chancen med lidt skævere og mørkere fortællinger end vi har set i Warhammers godt 30 års historie.

Kvaliteten i tekst, billede og udstyr er fornem, og potentielt kedelige settingbeskrivelser bringes til live gennem små og store folks skæve skæbner. Scenarier, bipersoner og plotideer vælter ud af bagmændene. Det er gritty uden at blive grimdark og vil først og fremmest underholde.

Topkarakterer på den her front.

Unævnelige kulter 5: I dødsmånens skær

[Unævnelige kulter – en Warhammer-kampagne (WFRP4e)]
(Indtil nu: Fire unge knægte er gået fra Lilienwerk til Buchendorf hvor der er foregået noget uforklarligt. De har fundet fiskerlandsbyen hårdt ramt af en „eksplosion“ fra smedjen. Mange er døde, flere er flygtet. Og Morrslieb-månen er fuld).

Sigmars nåde

Konrad sidder i Sigmar-kapellet med den lokale akolyt, Selena Keuchen, der netop er sunket sammen. Da han undersøger hendes skader, ser han at hendes forvredne benstilling skyldes noget der ligner en mutation på læggen: en art bylder med fangtråde der bevæger sig som med sin egen vilje. Hun har også en forbinding om armen som han ikke fjerner. Konrad overvejer med det samme at dræbe hende – det er helt klart det hans Sigmar-tro fortæller ham er rigtigt at gøre. Men han kan ikke få sig til det.

Han benytter lejligheden til at kigge op i hendes private gemakker i tårnet og tager den dagbog hun tilsyneladende har ført siden hun blev overdraget sit hverv. Han kigger også ned i kælderen – her aner han et kranie midt i rummet og mærker en trækvind, men han går ikke derned. Ud gennem vinduerne kan han se at lyset i skoven er kommet tættere på – og måske også har bredt sig. Konrads hellige syner har indtil nu bare føltes mere mørkt og mudret jo tættere han kom på bymidten, men det er som om at kapellet faktisk er neutralt.

Inden han går ned i byen igen, rusker han hende og forsøger igen at snakke med hende, men der kommer ikke meget nyt for dagen (så vidt jeg husker). Hun bønfalder ham for sit liv – hun er sikker på at hendes overlevelse er et mirakel, og at Sigmar vil redde hende. Har Konrad da ingen tro? I den sidste ende synker hun sammen igen, og Konrad efterlader hende bundet i kapellet. På vej ned fornemmer han uro i byen – Gunnar kommer ud fra toldhuset og kigger og lader ellers Konrad fortsætte ned.

„De døde vågner!“

De tre andre står i døren til fiskeren Folkes rønne og ser hans døde kone Vilma spjætte på gulvet. Ingen bryder sig om synet (alle fejler deres Cool), men Schlau, og et øjeblik senere Max, bider tænderne sammen og går ind (bruger Resolve) mens Jon løber panisk gennem gaderne og råber at de døde kommer. Schlau får sat støvlen på den udødes ene arm, men hun vrider sig så voldsomt at den brækker og trækker i senerne – det virker dog ikke så målrettet eller bevidst? Max kommer til og fastholder den anden arm, og Schlau får i to forsøg hugget hovedet af hende – de når at se et Morrslieb-grønt skær i hendes øjne.

En ulykkelig Folke forsøger at forhindre dødsstødet, men han accepterer det modstræbende da Max holder ham væk. Bagefter beder han dem indtrængende om at bringe hendes lig over floden og få hende begravet. Han siger noget om at de skulle have troet på „den fremmede præst“, og det gjorde flere af landsbyboerne også, men der var også mistillid. Han giver dem et lille dårligt udført portræt af Vilma med som de skal lægge på hendes grav.

Jon løber gennem gaderne med fægtende arme, og byen begynder frygtsomt at reagere. På et tidspunkt ser han i en smal gyde en mørk skikkelse stå ganske stille – tilsyneladende helt sort i ansigtet. Men han får ikke undersøgt det. Alle fire mødes derefter hos Folke og bærer det indhyllede lig ned til den lille „færge“ der bringer de døde over Teufelfloden.

I dødens have

Overfærden er begivenhedsløs, men anspændt. De går i land på gruset jord i skyggen af Blitzfelsen. Foran dem ligger et lille kapel, og bag dødens port, i Morrs have, går en kutteklædt skikkelse rundt mellem levende lys og messer dæmpet. En hvid ravn sætter sig på porten mens Schlau råber manden an. Morr-præsten, Andreas, er – ifølge ham selv – slet ikke præst, men en søgende der følger sine drømme (åbenbaringer) for at opnå indvielse i dødskulten. Han kom hertil for præcist et halvt år siden, på efterårsjævndøgn (et tegn!), og har siden begravet Buchendorfs døde. Han er meget optaget af at de er fire, og han tager først Jon for en dværg. Andreas er nemlig kommet frem til at fire fremmede for nogle siden kom til byen (endnu et tegn!), blandt dem en dværg, og de mødtes med smeden. Andreas mener at eksplosionen har frigivet store mængder „dødskraft“ der stadig delvist hviler over Buchendorf og nu går i uhellig forbindelse med Morrslieb, Kaosmånen.

Konrad fyldes af et meget stærkt billede da han forsøger at fornemme gravpladsen som et helligt sted: Et optog af primitive krigere, anført af en mand der kunne være Sigmar selv, bærer et lig på deres skjolde og spyd. Jorden der nu er gold, er i stedet fyldt med græs og blomster, og over dem knejser bjerget himmelhøjt, med en snefane om tinden. Hvide fugle kredser.

Lilienwerkerne indvilliger i at hjælpe Andreas. Han kæmper for at salve de døde og få dem i jorden inden mørkets magter tager overhånd. Men han mangler urter og røgelse og praktisk hjælp. Samtidig har han gang i et stort ritual der har varet nu i timevis og som skal sende en rensende vind ud gennem Morrs port, ind over landsbyen og drive dødskraften væk. Han fortæller at gravpladsen ikke er den sande indviede jord – Buchendorf har sit navn fra „De dødes bog“, og selve bjerget bag dem er en krypt. Hvis de vil trænge ind og hente de manglende urter, kan de færdiggøre gravriter og ritual, og så kan han forsegle graven igen bagefter.

Da vi slutter, står de fire unge fra Lilienwerk foran nogle menneskeskabte „flader“ i klippevæggen – udhugget med religiøse symboler – mens fakler eller flammer lyser op mellem husene på den anden side af floden.

magdalena-swiderska-white-raven-magdalena-swiderska.jpg

XP: 70 (50 + bonus for hhv. zombie- og mutant-encounter, og for at krydse floden). Schlau har brugt sine point målrettet på karrieren og har færdiggjort første trin. Skiftet bliver dog først tidligst efter dette scenarie.

Vi gik over til at bruge mine simplere Conditions: Der er kun én slags Condition, og den giver -10 (og evt. andre effekter spillederen (jeg) føler for), dog max -30, selvom man kan have uendelige af dem. Det føltes klart som en lettelse, men jeg kan også mærke at jeg allerede leder efter den næste forenkling. Det er simpelthen ikke i reglerne jeg har lyst til at lægge mine kræfter.

[◄◄] Poppenfest!

popGensyn med Poppenfest! Henrik Vedholm, Fastaval 2009

Vi er her i det snævre undersegment af „liderlige scenarier“, og det er et fint fit til et univers hvor sygelige kulter råder – og ikke noget vi ser udforsket så tit. Det er ofte mere noget med at påkalde en relativt generisk dæmon, snarere end egentligt at udforske det mørke der ligger bag. Og umiddelbart er det det eneste scenarie fra forfatterens hånd.

Jeg er ikke specielt blufærdig, men jeg synes alligevel det er nødvendigt indledningsvist at kommentere det seksuelt eksplicitte og perverterede univers der er kernen i scenariet. For det bevæger sig fra pikant sengekantshumor til dødspornografiske fantasier, og undervejs på den skala skal man også forholde sig til voldtægt, dyresex og pædofili serveret som ren underholdning, altså uden at problematisere eller advare. Her er et par citater fra selve scenariet om at håndtere tonen:

Der er to ting der er vigtige i dette scenarie:
1. Det skal være sjovt, overgearet og underholdende!
2. Der skal bruges tid på at svælge i perversiteter!

Det er klart, at der er en svær balance mellem total lam plathed og sofistikeret erotisk rejse. Jeg havde forestillet mig et sted midt imellem. (…) Spillernes udfordring ligger også i at dyrke de sider af sig selv, som ligger gemt et sted dernede i dybet. Alle er perverse dernede!

I det følgende afsnit, ‘Historien som ritual i sig selv’, står der: „spillerne (skal) helst også selv få en følelse af, at de er kommet gennem et rituelt forløb.“ Men læser man videre menes der her vist spilpersonerne – trods alt! Det minder på den måde lidt om Eyes Wide Shut der også indeholder et konkret ritual, men hele den søgen der beskrives i filmen, er en form for indvielse ind i et skyggeunivers.

Foromtalen antyder et scenarie der skal tages med et smil, samtidig med at det ikke viger tilbage fra at komme med et par saftige beskrivelser. Den tone kan jeg rigtig godt lide. Men jeg synes sandheden er at scenariet går væsentligt længere. Ligesom Slaneesh-kulten så presser scenariet grænserne for moralen og gør det bl.a. gennem chokeffekt.

Uagtet hvordan man ser på de løbende og eskalerende sex-skapader, så er det i klimaks at tingene for alvor overskrider enhver fornemmelse af normer. Afsnittet hedder meget malende ‘Inde i Isabell’. En Hellraiser-lignende sammenblanding af nydelse og smerte er kun begyndelsen på et afsnit der overflødiggør enhver diskussion af grænserne for hvad man kan og ikke kan, ved at skide (og sekrere alle andre tænkelige kropsvæsker) højt og uhelligt på dem.

Så hvis jeg indledningsvist har et forbehold, så går det ikke på at det handler om sex eller de varierende udskejelser der forekommer, men om hvorvidt scenariet er helt ærlig omkring udfoldelsen og håndteringen af sit tema. Personligt synes jeg det er et hårdere scenarie end foromtalen og indledningen lægger op til.

Handling (spoiler)

Karaktererne, alle med hver deres særlige lyster og talenter, er inviteret ind i en Slaneesh-kult og er på vej til et ritual på hertug Dietrich von der Spass’ slot i Paarig Bergspitze, den såkaldte Poppenfest. De ved at det involverer hertugens datter, Isabell, og at de skal udvikle deres eget ritual til nydelsesafgud(ind)ens ære. Men Isabell bliver væk, og der er samtidig en snigmorder løs – nogen er ikke interesseret i at ritualet bliver gennemført. Det er op til karaktererne at forfine deres ritual samtidig med at de tilvejebringer den forsvundne „sexprinsesse“ så de kan modtage deres velfortjente Kaos-velsignelse i Slaneesh’ kødelige palads.

Indtryk

Jeg har allerede indledningsvist diskuteret det overordnede sextema, men sætter man det til side og bare betragter det som et scenarie, er der stadig meget at komme efter.

Scenariet skrider frem efter en række kronologiske scener der fører frem til det store ritual, og de indledes af en kort prosatekst til at sætte stemningen. Parallelt med det er der en række forslag til scener der kan passes ind undervejs. De er i større grad afhængige af spillernes eget initiativ og handler om jagten på Isabell og efterforskningen af de mord der løbende bliver begået.

Alle seks karakterer kommer i en M/K-udgave som man selv vælger – kønnet er den eneste forskel. Men ellers virker scenariet mest gearet mod et „male gaze“ med masser af tjenstvillige unge (og ældre) kvinder (og dertil så de mere raffinerede perversiteter). Så hvis man vælger at spille kvinde, er der ikke så mange mænd at vælge imellem.

Der er mange bipersoner at holde styr, eller gramse, på, men alle kommer med et lille portræt til at printe ud, så spillernes selv kan tage noter.

 

Hertugen og Britta Edelweiss
(Tegninger udført af forfatteren?)

Udviklingen af ritualet sker gennem tre helt frie scener, og forfatteren lægger op til at spillerne kommer ud på gulvet og spiller semilive. Der er nogle anvisninger i starten til hvad et godt ritual indeholder, men det er ikke rigtigt formidlet til karaktererne, fx gennem handouts eller en scene med instrukser. Formålet med ritualet er at „åbne porten til Slaneesh’ palads“, men det forbliver lidt diffust. Ift. handlingen behøver det dog heller ikke være på en bestemt måde, så det vigtige er at spillerne synes det er sjovt at være medskabende.

Jeg har ikke virkemidlerne, men der er beskrevet en magisk pocelænsamulet til hver spiller som man kan sutte på for at opnå en effekt i fiktionen, fx stimulere en bipersons sexlyst. Deruodver står der også nævnt nogle „remedier“ som inspiration til Poppenfestritualet, men ikke hvilke. Det lyder i begge tilfælde som noget der kan være ret virkningsfuldt ift. at skabe stemning og fortælling. En anden virkelig fin effekt er parløren der omsætter sexudtryk fra vores univers til mere pikante vendinger i Slaneesh-tone såsom purpurstokken, kødfløjtens melodi eller den omvendte duet. Der er også en håndfuld breve beregnet på efterforskningsdelen.

Alt i alt et på mange måder veludført scenarie med en klar stemme bag, men måske ikke helt bevidst om sine egen voldsomhed? Mådehold er selvfølgelig heller ikke kendetegnende for Slaneesh.

Grim & Gritty?

Systemet er førsteudgaven af Warhammer, men det kommer kun i brug i en indledende actionsekvens og en valgfri afsluttende kamp – det er ikke noget der ikke kunne undværes. Men der er flere elementer der viser en god indsigt i Warhammer-settingen: en grådig købmand, Sigmar- og Morr-præster, heksejægere, en Khorne-kultist osv.

Ellers må man sige at scenariet strækker grænserne for hvad der kan passes ind i Warhammer-rammen. På den ene side er det bare en vellysten leg med settingens eget Kaos, på den anden er det et punkt der normalt ikke bliver stillet skarpt på (jf. fx Martin Svendsens Die Faunenberg der kun meget løst antyder en sexrite) – og måske er det hyklerisk, for der er jo masser af eksempler på at scenarier svælger i Nurgles fordærv og til en vis grad også i Khornes blodsudgydelser.

Og således ender sæson to af [◄◄] Gensyn med scenariet: Oldhammer. Jeg kommer tilbage med en kort gennemgang af erfaringerne.

Jeg har læst Warhammer-scenarier der er tilgængelige på Alexandria, udkom tidligst år 2000 (frem til 2009) og med god vilje kan siges at være Warhammer.